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rudolf-inderst
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BarCamp Nürnberg – Mai 2011
2009: Promotion in Amerikanischer Kulturgeschichte zum Thema „Vergemeinschaftung in MMORPGs“
Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin
Herausgeber mehrerer Game Studies-Sammelbände
Aktuell: „Contact – Conflict – Combat: Zur Tradition des Konfliktes in Digitalen Spielen“
Anthropologisches Argument
Oder: Schmerz ist ein zutiefst menschliches Thema
Stichworte: aufwühlend, packend, ergreifend
Entwickler wollen Beziehungen zwischen SpielerInnen und Spiel bzw. Spielerlebnis (akaGameplay) schaffen
Stichwort: Immersion, Flow-Erlebnis
Beziehungen verdichten sich bei Nachvollziehbarkeit des Erlebten
Stichwort: Umfrage bei Session-Vorstellung: „Wer hat ernsthaft in seinem Leben noch keinen schmerzvollen Moment erlebt?“
Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
Narrativ
Psychologisch
Sensorisch
▪ Optisch
▪ Audio
▪ Haptik
Narrative Ebene
Stichwort: Macht / Kraft einer packenden Erzählung
Psychologische Ebene
Stichwort: Spiegelneuronen-Debatte
Sensorische Ebene
Stichwort: Ansprechen der Sinne der SpielerInnen
▪ Optisch
▪ Audio
▪ Haptik
Optische Ebene
Veränderung der Kamerawinkel
Umstellen der Farbgebung (Farbe VS s/w)
Optische Effekte (Tunnelblick, Verwischung)
Audio-Ebene
Schmerzlaute
Fiepton
Assoziation (z.B. Maschinengewehr – Schmerz in spe)
Haptik-Ebene
Verlässt abstrakte Ebene – Form der Tatsächlichkeit
▪ Pads geben haptisches Feedback
▪ Kuriose Feedbackschleifen (z.B. Körperwesten, PainStation)
Ausblick
Erweiterung der bekannten Ebene (z.B. 3D)
Einführung einer neuen Ebene (Gedankensteuerung)