Von Death Race bis Grand Theft Auto

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Von Death Race bis Grand Theft AutoRepräsentation und Ästhetisierungvon Gewalt in Computerspielen

Dr Julian Kücklich, MAMedia Futures Associate (KTP)University of the Arts London

Humboldt-Universität Berlin (SFB 640)Dienstag, 27. Januar 2008

Wie alles begann …

Wie alles begann …

• Anfang der 60er Jahre entwickelten Steve Russell et al. das erste Computerspiel, Spacewar

• Ähnlich wie in anderen Spielen (z.B. Schach) war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt

• Die Rezeption fand unter Ausschluss der Öffentlichkeit innerhalb von universitären Computerlabors statt

Textuelle Repräsentation

Textuelle Repräsentation

• In den 1970er Jahren entwickelten Programmierer wie Crowther and Woods die ersten ‘Textadventures’

• Auch hier war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt, etwa durch Textbefehle wie kill troll with sword (Zork)

• Weiterhin fand die Rezeption vorwiegend in akademischen Kreisen statt

Arcade Games

Arcade Games

• Gleichzeitig wurden in den USA und Japan die ersten Arcade-Automaten aufgestellt

• Während die Repräsentation von Gewalt auch hier noch weitgehend abstrakt ist, zeichnet sich ebreits eine Konkretisierung ab

• Gleichzeitig findet ein Wandel in der Rezeption statt: nicht Akademiker, sondern Kinder und Jugendliche sind nun die primäre Zielgruppe

• Es etabliert sich ein erster ‘moral panic’-Diskurs, der sich vor allem an potenzieller Delinquenz entzündet

Death Race (1976)

Death Race

• Dies ändert sich mit dem Erscheinen von Death Race (1976)

• In Death Race erscheinen zum ersten Mal erkennbar ‘menschliche’ Gegner (Gremlins)

• Daran entzündet sich in den USA eine weitreichende Mediendebatte, in deren Verlauf das Spiel als ‘krank’ und ‘morbid’ bezeichnet wird

• Erstmals interessiert sich die Öffentlichkeit für die ‘Wirkung’ von Computerspielen

Castle Wolfenstein (1981)

• Obwohl Castle Wolfenstein kein besonders ‘brutales’ Spiel war, verursachte es (insbesondere in Deutschland) einen Sturm der Entrüstung

• Insbesondere die Verwendung von Samples für die Todesschreie der Spielgegner wurden als exzessive Gewaltdarstellung betrachtet

Castle Wolfenstein

Custer’s Revenge (1983)

Custer’s Revenge

• 1983 schockierte die Firma Mystique die Öffentlichkeit mit einem Spiel, das erstmals sexualisierte und rassistische Gewalt zeigte

• Insbesondere bei Frauenrechtlerinnen und Vertretern der indigenen Bevölkerung der USA stieß das Spiel auf Ablehnung

Street Fighter und Mortal Kombat

Street Fighter und Mortal Kombat

• In den 1980er Jahren waren es vor allem beat ‘em ups wie Street Fighter und Mortal Kombat, die für moral panics sorgten

• Die bessere Grafik, Animation und Ton-qualität von Konsolen wie der NES ließen diese Spiele ‘realistischer’ erscheinen als je zuvor

First-person shooters

First-person shooters

• In Spielen wie Doom und Quake erregte insbesondere der Einsatz ‘brutaler’ Waffen (Kettensäge) den Zorn der Sitten-wächter

• Traurige Berühmtheit erlangte das Spiel im Zusammenhang mit dem Columbine-Massaker

Postal (1995)

Carmageddon (1997)

Grand Theft Auto (1997-2008)

Grand Theft Auto III (2001)

GTA: Vice City (2002)

GTA: San Andreas (2004)

Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV

• Keine Videospiel-Serie eignet sich besser als Grand Theft Auto, um die zunehmende Ästhetisierung von Gewalt zu illustrieren

• In der GTA-Serie war es jedoch keineswegs der visuelle Stil, der zum Stein des Anstoßes wurde, sondern das gameplay des Spiels

• Der hohe Freiheitsgrad des Spiels erlaubte es dem Spieler Fußgänger zu überfahren, un-schuldige Autofahrer aus dem Auto zu zerren und alte Damen auf der Straße zu überfallen

Manhunt (2003)

Manhunt (2003)

• Gerade die Firma Rockstar setzte sich jedoch in GTA, Manhunt und Canis Canem Edit (2006) auf differenzierte Weise mit Gewalt auseinander

• Durch den Einsatz von Ver-fremdungseffekten (Video-artefakte) wurde die Gewalt ironisiert und der Repräsenta-tionsprozess selbst themati-siert.

Super Columbine Massacre (2005)

Super Columbine Massacre (2005)

• Super Columbine Massacre RPG stellt den Versuch dar, sich innerhalb des Mediums Videospiel mit dem Thema Gewalt auseinander zu setzen

• Versatzstücke aus Computerspielen, Musikvideos, Fernsehnachrichten und Dokumentarfotos werden verwendet, um ein differenziertes Bild der Wechselwirkung zwischen gesellschaft-licher und medialer Gewalt zu zeichnen

Analyse

• Im Verlauf der Computerspiel-geschichte wird die Repräsentation von Gewalt immer ‘realistischer’

• Es handelt sich dabei jedoch um einen naiven Realismus, der auf der Erzeugung von verisimilitudine beruht

• Dass dieser Realismus hochgradig abhängig von repräsentativen Strategien ist, wird meist nicht reflektiert

Analyse

• Seit ca. 2000 zeichnet sich zudem eine zunehmende Ästhetisierung von Gewalt ab

• Dabei kommen insbesondere repräsen-tative Strategien des Films (z.B. bullet time), des Fernsehens (Kommentar) und aus manga und anime zum Einsatz (Perspektive und Dynamik)

• Neuere Spiele zeichnen sich zudem durch einen zunehmend ironisierenden Umgang mit Gewaltdarstellungen aus

Analyse

• Der akademische Diskurs über die Repräsentation von Gewalt in Computerspielen ist bedauerlicher-weise immer noch von der Wirkungsdebatte dominiert

• Die Medienwirkungsforschung unterscheidet jedoch nicht zwischen verschiedenen Repräsentationsstrategien und reflektiert nur bedingt individuelle Rezeptionsprozesse

• Ansätze zu einer differenzierten Beschäftigung mit dem Thema finden sich in den cultural studies (z.B. Jenkins)

Fragen?

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