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Von Death Race bis Grand Theft AutoRepräsentation und Ästhetisierungvon Gewalt in Computerspielen
Dr Julian Kücklich, MAMedia Futures Associate (KTP)University of the Arts London
Humboldt-Universität Berlin (SFB 640)Dienstag, 27. Januar 2008
Wie alles begann …
Wie alles begann …
• Anfang der 60er Jahre entwickelten Steve Russell et al. das erste Computerspiel, Spacewar
• Ähnlich wie in anderen Spielen (z.B. Schach) war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt
• Die Rezeption fand unter Ausschluss der Öffentlichkeit innerhalb von universitären Computerlabors statt
Textuelle Repräsentation
Textuelle Repräsentation
• In den 1970er Jahren entwickelten Programmierer wie Crowther and Woods die ersten ‘Textadventures’
• Auch hier war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt, etwa durch Textbefehle wie kill troll with sword (Zork)
• Weiterhin fand die Rezeption vorwiegend in akademischen Kreisen statt
Arcade Games
Arcade Games
• Gleichzeitig wurden in den USA und Japan die ersten Arcade-Automaten aufgestellt
• Während die Repräsentation von Gewalt auch hier noch weitgehend abstrakt ist, zeichnet sich ebreits eine Konkretisierung ab
• Gleichzeitig findet ein Wandel in der Rezeption statt: nicht Akademiker, sondern Kinder und Jugendliche sind nun die primäre Zielgruppe
• Es etabliert sich ein erster ‘moral panic’-Diskurs, der sich vor allem an potenzieller Delinquenz entzündet
Death Race (1976)
Death Race
• Dies ändert sich mit dem Erscheinen von Death Race (1976)
• In Death Race erscheinen zum ersten Mal erkennbar ‘menschliche’ Gegner (Gremlins)
• Daran entzündet sich in den USA eine weitreichende Mediendebatte, in deren Verlauf das Spiel als ‘krank’ und ‘morbid’ bezeichnet wird
• Erstmals interessiert sich die Öffentlichkeit für die ‘Wirkung’ von Computerspielen
Castle Wolfenstein (1981)
• Obwohl Castle Wolfenstein kein besonders ‘brutales’ Spiel war, verursachte es (insbesondere in Deutschland) einen Sturm der Entrüstung
• Insbesondere die Verwendung von Samples für die Todesschreie der Spielgegner wurden als exzessive Gewaltdarstellung betrachtet
Castle Wolfenstein
Custer’s Revenge (1983)
Custer’s Revenge
• 1983 schockierte die Firma Mystique die Öffentlichkeit mit einem Spiel, das erstmals sexualisierte und rassistische Gewalt zeigte
• Insbesondere bei Frauenrechtlerinnen und Vertretern der indigenen Bevölkerung der USA stieß das Spiel auf Ablehnung
Street Fighter und Mortal Kombat
Street Fighter und Mortal Kombat
• In den 1980er Jahren waren es vor allem beat ‘em ups wie Street Fighter und Mortal Kombat, die für moral panics sorgten
• Die bessere Grafik, Animation und Ton-qualität von Konsolen wie der NES ließen diese Spiele ‘realistischer’ erscheinen als je zuvor
First-person shooters
First-person shooters
• In Spielen wie Doom und Quake erregte insbesondere der Einsatz ‘brutaler’ Waffen (Kettensäge) den Zorn der Sitten-wächter
• Traurige Berühmtheit erlangte das Spiel im Zusammenhang mit dem Columbine-Massaker
Postal (1995)
Carmageddon (1997)
Grand Theft Auto (1997-2008)
Grand Theft Auto III (2001)
GTA: Vice City (2002)
GTA: San Andreas (2004)
Grand Theft Auto IV (2008)
Grand Theft Auto IV
• Keine Videospiel-Serie eignet sich besser als Grand Theft Auto, um die zunehmende Ästhetisierung von Gewalt zu illustrieren
• In der GTA-Serie war es jedoch keineswegs der visuelle Stil, der zum Stein des Anstoßes wurde, sondern das gameplay des Spiels
• Der hohe Freiheitsgrad des Spiels erlaubte es dem Spieler Fußgänger zu überfahren, un-schuldige Autofahrer aus dem Auto zu zerren und alte Damen auf der Straße zu überfallen
Manhunt (2003)
Manhunt (2003)
• Gerade die Firma Rockstar setzte sich jedoch in GTA, Manhunt und Canis Canem Edit (2006) auf differenzierte Weise mit Gewalt auseinander
• Durch den Einsatz von Ver-fremdungseffekten (Video-artefakte) wurde die Gewalt ironisiert und der Repräsenta-tionsprozess selbst themati-siert.
Super Columbine Massacre (2005)
Super Columbine Massacre (2005)
• Super Columbine Massacre RPG stellt den Versuch dar, sich innerhalb des Mediums Videospiel mit dem Thema Gewalt auseinander zu setzen
• Versatzstücke aus Computerspielen, Musikvideos, Fernsehnachrichten und Dokumentarfotos werden verwendet, um ein differenziertes Bild der Wechselwirkung zwischen gesellschaft-licher und medialer Gewalt zu zeichnen
Analyse
• Im Verlauf der Computerspiel-geschichte wird die Repräsentation von Gewalt immer ‘realistischer’
• Es handelt sich dabei jedoch um einen naiven Realismus, der auf der Erzeugung von verisimilitudine beruht
• Dass dieser Realismus hochgradig abhängig von repräsentativen Strategien ist, wird meist nicht reflektiert
Analyse
• Seit ca. 2000 zeichnet sich zudem eine zunehmende Ästhetisierung von Gewalt ab
• Dabei kommen insbesondere repräsen-tative Strategien des Films (z.B. bullet time), des Fernsehens (Kommentar) und aus manga und anime zum Einsatz (Perspektive und Dynamik)
• Neuere Spiele zeichnen sich zudem durch einen zunehmend ironisierenden Umgang mit Gewaltdarstellungen aus
Analyse
• Der akademische Diskurs über die Repräsentation von Gewalt in Computerspielen ist bedauerlicher-weise immer noch von der Wirkungsdebatte dominiert
• Die Medienwirkungsforschung unterscheidet jedoch nicht zwischen verschiedenen Repräsentationsstrategien und reflektiert nur bedingt individuelle Rezeptionsprozesse
• Ansätze zu einer differenzierten Beschäftigung mit dem Thema finden sich in den cultural studies (z.B. Jenkins)
Fragen?
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