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E in s ta rkes Duo !
Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &
Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns
Menschen am Spielen fasziniert,
2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen
Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.
Serious Game – [si(ə)rēəs ɡe:m]
Digitale Spiele, die sich das Unterhaltungspotential von Computerspielen zunutze
machen, um Wissen zu vermitteln und die Lücke zwischen Bildung und der direkten
Anwendung von Wissen zu schließen.
Gemeinsamkeiten.
Das Nutzen der Tatsache, dass der Mensch im ‚Spiel‘ zu Topleistungen fähig ist und ein ‚spielerisches Umfeld‘, das…
1. …uns Schritt für Schritt komplexe Sachverhalte leicht verständlich näher bringt.
2. …uns durch schnelles und direktes Feedback ermöglicht, unser Handeln als richtig oder falsch einzuschätzen und daraus zu lernen und zu reagieren.
3. …schon seit jeher das ‚Trainingsgelände‘ der Evolution ist und wir einfach ‚programmiert‘ sind durch das ‚Spiel‘ unsere Fähigkeiten zu formen und schärfen.
i
…aber mit unterschiedlichen Strategien.
Game
P r o b l em
Spielelemente
Reale Fragestellung/Problem wird zu einem Element eines Games. Spielerischer-Kontext.
Transfer von Spielmechanismen (psychologisch & ästhetisch) in spielfremde Umgebungen. Nicht-spielerischer Kontext.
Ak t i t ä t
Man „betritt“ ein Spielfeld.
Man „bleibt“ in der Realität und Spielelemente werden um eine reale Aktivität herumgebaut.
/ = /
Die jeweiligen Vorteile.
erlaubt uns wichtige und reale Probleme und Fragen anzugehen, zu testen und auszuprobieren, ohne das Risiko des realen, ‚teuren‘ Scheiterns mit all seinen Konsequenzen einzugehen. Solch ein Ansatz eignet sich eher für einen zeitlich begrenzten Einsatz.
ermöglicht uns auf eine faszinierende Art und Weise das Potential einer spielerischen Umgebung und ihrer Wirkung auf den Menschen, direkt in unser Arbeitsumfeld und Alltag zu integrieren. Speziell diese Charakteristik erlaubt einen langfristig orientierten Einsatz. Somit kann man hier nachhaltig Personen unterstützen & fördern.
Ein
Wir empfehlen ‚Serious Games‘ bzw. reale Games wenn Organisationen gezielt Neues ausprobieren möchten und den Teilnehmern ein risikoloses testen bzw. ausprobieren ermöglichen wollen.
Anwendung: Anwendung:
Nutzen Sie Gamification wenn Sie reale Lerneffekte erzielen möchten. da Gamification für und in realen Prozessen stattfindet, müssen diese dann nicht mehr erst von virtuellen in den Alltag transferiert werden.
Der Einsatz.
Setzen Sie ein Serious Game besonders dort ein, wo Sie eine klare Aufgabe definieren können und auch Wissen und dessen Anwendungen zusammenbringen wollen. Besonders in einer klar abgegrenzten, spielerischen und virtuellen Umgebung, sind Menschen bereit neue Wege zu gehen und so Grenzen und aktuelle Handlungen zu Hinterfragen und Möglichkeiten zu erkennen.
Der Wunsch nach guten Herausforderungen und die Möglichkeiten diese mit Hilfe der eigenen Fähigkeiten zu meistern und damit sowohl individuell als auch im Team etwas Großartiges zu erreichen, besteht erst recht auch in unserem alltäglichen Leben. Wenn es also darum geht, die Fähigkeiten und das Potential von Spielen mit realen Aufgaben und Aktivitäten zu vereinen, dann ist Gamification die geeignete Strategie.
Schlussfolgerung
Für Unternehmen, Organisationen und auch Regierungen, bieten
sowohl das Produkt ‚Serious Games‘, als auch die Strategie
‚Gamification‘, gute Möglichkeiten ihre Mitarbeiter, Mitglieder und
Bürger auf eine Art und Weise in Prozesse und Aktivitäten
einzubinden, wie wir es bisher nur aus unseren spannendsten
Momenten mit Freunden, Familien und einer guten Partie Risiko,
Monopoly, World of Warcraft, Schach oder Tetris kennen.
Je nach Anforderungen haben beide Ansätze ihre Vorteile und
Einschränkungen. Gamification & Serious Games können
unabhängig voneinander eingesetzt werden. Aber man bedenke
das Potential wenn sie als Team auftreten.
- Roman Rackwitz
Weiteres zu diesem Thema unter: http://de.slideshare.net/romrack/
Roman Rackwitz beschäftigt sich
seit 2008 mit dem Thema
Gamification. Er ist Gründer und
CEO von Engaginglab, ein ‚First
Mover‘ in Europa für die
Anwendung von Game-design-
thinking für Unternehmen.
Er ist Mitbegründer der
‚International Gamification
Association‘ (GamFed) und der
GamifyCon, Deutschlands
Gamification Konferenz.
Zu den Themen Gamification &
Social Media im human2human -
kontext. ist er ein regelmäßig
geladener Redner auf Symposien
& Konferenzen und berät hier
bekannte Unternehmen und
Institutionen.
www.engaginglab.de
roman@engaginglab.com
Twitter: @RomanRackwitz
Als Seniorpartner der ‚Enterprise
Gamification Consultancy‘ ver-
antwortet er das Europageschäft
der größten, internationalen
Unternehmensberatung, die sich
komplett auf Enterprise
Gamification fokussiert hat.
Weitere Präsentionen von Roman Rackwitz
Gamification – Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?
http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification
Top-5 Gamification – fallacies (english)
http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies
und mehr…
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