Digitalisierte Szenen

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Digitalisierte SzenenTrends und Folgen am Beispiel des Online-Rollenspiels Sebastian DeterdingWorkshop »Jugendszenen Reloaded«Universität Dortmund, 27.01.2007Kontakt: sebastian /at/ dings /punkt/ cc

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¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Leitthese

¬ Realwelt und Internet bilden heute eine Sozialwelt:

• Gesellschaft ist netzbasiert ...

• ... und das Netz vergesellschaftet.

¬ Das prägt auch Szenen.

¬ Die Folgen lassen sich an MMORPGs ablesen.

Für Quereinsteiger: Der Vortrag versucht, das „Jugendszenen“-Modell auf MMORPGs zu übertragen und daran allgemeine Entwicklungen von Jugendszenen abzulesen. Mehr zum Modell unter www.jugendszenen.com.

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Übersicht

¬ Phänomen MMORPG

• Definition

• Zahlen

• Forschung

• Geschichte

• Aktuelle Themen

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

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Definition MMORPG

¬ Massively Multiplayer Online Roleplaying Game

¬ Game: Computerspiel

¬ Roleplaying: Spieler übernimmt Avatar in virtueller Welt

¬ Online: via Internet

¬ Multiplayer: Mehrspieler

¬ Massively: sehr viele, mehrere tausend (vs. LAN)

¬ persistente Welt

¬ 3D-Grafik (vs. MUD)

¬ regelmäßige Gebühr

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Einige Zahlen

¬ ca. 30 Mio. Spieler weltweit (Mitte 2006)

¬ 100.000+ Spieler/Spiel

¬ Alter 11-80, ∅ 26 (Frauen ∅ 31)

¬ 84% Männer, 16% Frauen (variiert mit Spiel)

¬ 50% voll Berufstätige, 30% Schüler/Studierende

¬ Spieldauer 22h/Woche, 3h/Sitzung

• Gesamtbevölkerung ∅ 10h/Tag Mediennutzung

• Jugendliche (12-19) nutzen Internet zu 17% für Spiele

Nick Yee (2006): MMORPG Demographics, Motivations, and Experiences,MPFS (2006): JIM-Studie 2006, ARD/ZDF (2005): Langzeitstudie Massenkommunikation

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mmogchart.com v21.0 (2006)

R2 = 0,9791

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Jan 97 Jul 97 Jan 98 Jul 98 Jan 99 Jul 99 Jan 00 Jul 00 Jan 01 Jul 01 Jan 02 Jul 02 Jan 03 Jul 03 Jan 04 Jul 04 Jan 05 Jul 05 Jan 06 Jul 06

Wachstum 1997-2006

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Marktanteile 2006Dungeons & Dragons Online

1%

City of Heroes / Villains1%

Star Wars Galaxies1%

EverQuest II1%

EverQuest2%

Final Fantasy XI4%

RuneScape

Lineage II10%

Lineage

World of Warcraft54%

Toontown Online

Eve Online1%

Ultima Online1%

Dark Age of Camelot1%

Dofus1%

All Others

mmogchart.com v21.0 (2006)

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Forschung

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Geschichte

Dungeons & Dragons

1974

1978MUD

TinyMUD1989

1996Meridian59

Ultima OnlineLineage1997

1999EverQuest

World of Warcraft2004

2003/2006Second Life

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1974Dungeons & Dragons

D&D war das erste „Pen-and-Paper“ (mit Stift und Papier zusammen am Tisch gespielte) Rollenspiel und Vorlage für alle PC- & Onlinerollenspiele: Es führte die wichtigsten Spielprinzipien ein. Die ersten PC-RPG & MMORPG-Designer und Spieler waren zu 90% Pen-and-Paper-Spieler.

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1978MUD

MUD = Multi-User Dungeon. Von Roy Trubshaw & Richard Bartle an der University Essex programmiert.

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1989TinyMUD

MUD hatte tausende Ableger auf Uni-Servern der ganzen Welt. TinyMUD war der erste, bei dem die Spieler selber Teile der Welt erschaffen konnten - ein Second Life-Vorgänger.

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1996Meridian59

Das erste MMORPG mit 3D-Egoperspektive. Das Textinterface bleibt jedoch noch bestehen, das Bild ist „nur“ ein weiteres Interface.

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1997Ultima Online

1997 war das „Jahr 0 des MMORPG“: Ultima Online war der erste kommerzielle volle Erfolg mit 100.000 Spielern innerhalb eines Jahres. Brachte die ersten „Gilden“ (In-Game-Spielergemeinschaften) hervor.

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1997Lineage

Das südkoreanische Pendant zu Ultima Online, bis zum Erscheinen von World of Warcraft das erfolgreichste MMORPG weltweit mit Millionen Nutzern (in Südkorea).

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1999EverQuest

EverQuest erreichte 300.000 Nutzer, bot starkes Gruppenspiel und strukturiere Quests. Die ersten Verkäufe virtueller Objekte auf ebay. Startete die „goldenen Jahre“ mit weiteren Titeln wie Asheron‘s Call, Eve Online, Dark Age of Camelot

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2004World of Warcraft

Das erfolgreichste Spiel zur Zeit - u.a. dank „generischer Fantasy“, sehr gezieltem Community Management & extrem niedriger Eintrittsschwelle: „Casual Gamer“ ohne Vorkenntnisse können erst einmal solo einsteigen und Spaß haben.

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World of Warcraft

¬ zuerst Echtzeitstrategieserie, Start 2004

¬ Januar 2007: Marktführer mit 8 Mio. Spieler weltweit

¬ Questen, Parties (2-5) und Raids (5-40)

¬ für »Casual Gamer« ausgelegt

¬ Realms: PVE, PvP, RP, RP PvP

¬ Community-Building: In-Game-Feiertage, Wettbewerbe

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2003/2006Second Life

Second Life (SL) ist eine virtuelle Welt ein freier Spielraum, kein Online-Rollenspiel, da es kein fest vorgegebenes Spielziel gibt. Wird aber mit MMORPGs stets in einem Atemzug genannt.

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Second Life

¬ 2003 von LindenLabs gestartet

¬ Januar 2007: 2 Mio. Accounts, 100.000 aktive Spieler, zu jedem Zeitpunkt ca. 20.000 online

¬ Ziel: ein freies »Metaversum« für Interaktion

¬ unterteilt in TeenGrid / MainGrid

¬ Nutzergenerierte Welt (eigene Tools)

¬ Eigene Wirtschaft, an reale Wirtschaft angekoppelt

¬ zahlreiche Ingame-Konzerte, Vorlesungen, Events, ...

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Themen: Online-Sucht

¬ »Suchtklinik für Spieler in Amsterdam eröffnet« (BBC, 21/07/06)

¬ »China verhängt Onlinespiel-Schranken« (BBC, 25/08/05)

¬ »Südkoreaner stirbt nach Spielsession« (BBC, 10/08/05)

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Themen: Real Money Trading

¬ »Virtuelles Königreich reicher als Bulgarien« (BBC, 29/03/02)

¬ »Inflation bedroht Wirtschaft von EverQuest« (BBC, 21/0/02)

¬ »Virtuelle Raumstation für 100.000 $ verkauft« (BBC, 25/10/05)

¬ »Chinese für virtuelles Schwert erstochen« (BBC, 31/03/05)

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Themen: Real Money Trading

¬ Virtuelle Ökonomie: Jedes Spiel hat eigene Währung, Auktionshäuser

¬ »Farming«: stupide, repetitive In-Game-Tätigkeit, um an Gold und Items zu kommen

¬ »Real Money Trading«: Auf Tauschbörsen Gold, Items, Spielfiguren kaufen (»eBaying«)

¬ »Leveling«: Gegen Geld fremde Spielfigur »hochspielen«

¬ »Chinese Goldfarmer«: Ein Großteil der Farmer und Leveler kommt angeblich aus China

¬ Work/Play-Grenze verschwimmt (Spiel-Burnout)

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Themen: Partnerbörse

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Übersicht

¬ Phänomen: MMORPG

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?

• Fokus & Einstellung

• Symbole

• Rituale

• Events & Treffpunkte

• Medien

• Strukturen

¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

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Fokus & Einstellung

¬ Fokus: Spiel + Meta-Aktivität

¬ Ingame: Spielspaß/Erfolg, Immersion, Gemeinschaft

¬ Out Of Game: Gemeinschaft, Anerkennung, Kompetenzerleben

¬ Humor, Spiel mit Fiktion/Realität

¬ aber: stark spielabhängig, Subzenen

• Lineage: Wettbewerb, eSport

• Ragnarok Online: Gemeinschaft, Mangaka

• World of Warcraft: Spielspaß/Erfolg

• Second Life: Exploration

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Symbole

¬ Akronyme und Slang (aggro, brb, OMG, n00b, xp, ...)

¬ Nicknames (Drakul, MysticPriest13, ...)

¬ Mailadressen (darkdryad@gmx.de)

¬ Links in Blogs, Communities

¬ Icons, Slogans in der Foren-Identität

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Symbole

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Rituale & Events

¬ Questen, Raids & Sieges

¬ After Raid Parties

¬ Ingame Feiertage & Events (Winter‘s Veil, Darkmoon Faire)

¬ Spielereigene Ingame Events

¬ RL Cons (BlizzCon)

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Rituale & Events

WoW bietet gezielt organisierte In-game-Events und Feiertage ...

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Rituale & Events

... ebenso wie Out-of-Game-Events wie den BlizzCon.

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Treffpunkte

¬ Treffpunkte sind vor allem online:

• Ingame: Realm, Server, IG-Koordinaten, Real-Life-Zeit

• Out Of Game: Foren, Websites, Communities

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Medien: Messenger, VoIP

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Medien: Foren

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Medien: Wikis

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Medien: Webcomics, Fan Art

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Medien: Fan Fiction

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Medien: Mods

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Medien

¬ Kommunikation: VoIP, Messenger, Chat, Email, Foren

¬ Wissensaustausch: Foren, Wikis

¬ Kreativität Out of Game: Screenshots, Fan Art, Fan Fiction, Machinimas, Webcomics, Mods

¬ Kreativität Ingame: Figuren und Objekte, Konzerte, Theater, Kunstwerke, ...

¬ Selbstdarstellung: Blogs, Webseiten, Communities

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Strukturen

¬ Hardcore Gamer vs. Casual Gamer

¬ Spiele: WoW, Eve online, ...

¬ Server & Realms (PvP, PvE, RPI)

¬ Parties & Gilden

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Relations

¬ MMORPG-Spieler sind eng verwoben mit anderen Subszenen des Fandom

• Rollenspieler (Live & Pen-and-Paper)

• Manga, Anime, Visual kei/Cosplay

• Gamer

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Übersicht

¬ Phänomen: MMORPG

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?

¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

• Mediatisierung der Lebenswelt

• Sozialität wird netzbasiert ... und das Netz sozialisiert

• Virtualisierung von Events und Sozialräumen

• Demographisches Ausfransen

• Translokalisierung

• Technik als Plattform, nicht Thema

• Willige Kommerzialisierung

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Mediatisierung der Lebenswelt¬ Szenen sind zunehmend Medienszenen

¬ Szenehandeln ist zunehmend Medienhandeln

¬ Szenen sind informelle Schulen der Medienkompetenz

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Sozialität wird netzbasiert ...

¬ Netz wird Erst- und Haupt-Kontaktpunkt für Szenen

¬ Netz bietet technische Basis dafür (Web 2.0), Community-Building wird professionalisiert

¬ Community und Netzwerk als Sozialitätsformen strahlen aus, Gesellschaft und Szenen werden »noch szeniger«:

• locker, offen, informell, demokratisch, geringe Verpflichtung

• selbstgewählt, interessengebunden, individuenzentriert

¬ »Leben im Netz«:

• These Turkle: Internet ist freier Spielrraum für Identitäten

• heute: strategisches Identitätsmanagement online, Trend zur Volltransparenz im Web 2.0

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... und das Netz sozialisiert

Web 1.0 (1993)Anonymes Identitätsspiel

On the Internet, everyone knows you‘re a dog.... and your face (flickr)... and your owner (e-mail)... and your pack (Facebook)... and your random thoughts (Blogger)... and your daily route (Google Maps)... and your favourite brand of bones (amazon)... and your favourite whistle (last.fm)... and so on

Web 2.0 (2007)Transparente Identitätsarbeit

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... und das Netz sozialisiert

¬ andauernde Erfahrung gebiert Erwartungen, Vergleichsmaßstäbe, Verpflichtungen

¬ virtuelles Handeln wird real relevant

¬ Recht, Wirtschaft, Gesellschaft holen das Netz ein (Gesetze, Geschäftsmodelle, Normen und Praxen)

¬ Folge: Zweiteilung in

• Management und Integration weniger persistenter Identitäten

• folgen- und verpflichtungsloses anonymes »Lurking«

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Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

1950er-1980erSzenen als Spielräume in der SozialweltSzenen

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Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

1980er-1990erSzenen und das Internet als Spielräume

Internet

Szenen

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Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

2000erDas Internet als Sozialwelt

Internet

Szenen

Szenen und Spiele als SpielräumeSpiele als Räume für Szenen

MMORPGs & Online-Szenen InternetSozialwelt

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Virtualisierung von Events und Sozialräumen

Web und Realraum werden vor allem durch web-angebundene Mobiltelefone zunehmend hybrid: Second Life & andere bieten Livestreaming oder Parallel-Events, Twitter-Feeds, Fotos, Videos etc. dokumentieren/streamen jedes Event parallel online, Strom von Online-Kommunikation fließt zurück in Realraum-Interaktion

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Demographisches Ausfransen

Technisch ermöglichte Anonymität/Pseudonymität des Netz überblendet Alter, Geschlecht, Einkommen, Ort, Hautfarbe als sonst übliche Vorselektionen von Vergemeinschaftungen: Im Netz (und in MMORPGs) sind sie dadurch stärker rein interessenbasiert.

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Translokalisierung

Im selben Maße lösen sich MMORPG-Gemeinschaften von physischen Orten. Das Internet selbst, genauer, die Interfaces der Interaktion werden zum eigentlichen „Treffpunkt“ einer Szene.

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Sprache als letzte Grenze

So there is this guy: »can I get gold, I will send it back to you by mail, I want to buy an epic«

Me: »pardon je ne parle pas anglais!«

Him: »WTF hey do you have GOLD«

Me: »Vraiment desole, je ne comprends pas!«

Him: »I'll report you, f*** farmer, china FARMER are the suckx!«

Frankokanadischer World of Warcraft-Spieler,zitiert in Nick Yee (2006): The Daedalus Project Vol. 4-1

So übergreifen MMORPG-Szenen zwar Ländergrenzen, schälen aber zugleich die Möglichkeit zur Kommunikation als eigentliche Grenze heraus (technisch, zeitlich, vor allem aber: Beherrschung einer gemeinsamen Sprache).

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Technik als Plattform

¬ Techniken prägen keine Szenen aus

¬ Szenen bilden sich mit Techniken um Themen

• Keine Wiki-Szene, aber Wikipedia (Enzyklopädie) und viele Wikias

• Keine Blogger-Szene, aber Blogrolls (ein Thema)

• Keine flickr-Szene, aber flickr-Communities (ein Thema)

• keine Gamer-Szene, aber Civilization-Fans (ein Spiel)

• Keine MMORPG-Szene, aber World of Warcraft (ein Spiel)

¬ Ausnahme: Early Adopter und Entwickler: Technik als Thema der Szene

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Willige Kommerzialisierung

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Willige Kommerzialisierung

¬ Statt Szene vs. Kommerz: Kommerz dank Szene, Szene dank Kommerz

¬ Crowdsourcing, nutzergenerierter Content: Wert des Spielerlebnisses entsteht dank anderer Spieler

¬ Betatest: Spieler debuggen kostenlos Software

¬ Community Management: Firmen pflegen Communities

• Wettbewerbe, Gerüchte, Videos, In-Game-Events, Betatestzugänge, bezahlte Community-Manager

¬ Virtuelle Welten als Werbeplattformen

• In-Game-Advertising, In-Game-Shops

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