27
Gewaltkonsum Für Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren Digitale Medien und ihre Auswirkungen Games – Spielen ist lernen | Modul 2

02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

Gewaltkonsum

Für Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren

Digitale Medien und ihre Auswirkungen

Games – Spielen ist lernen | Modul 2

Page 2: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

1Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Überblick

Ausgangssituation

„Gewalt darf kein prinzipielles Tabu sein und die Friedens- erziehung muss um eine Gewalterziehung ergänzt werden“ Thomas Hartmann, „Schluss mit dem Gewalt-Tabu!“

Mit dem Aufkommen eines neuen Mediums stellen sich in der Regel immer wieder die gleichen Fragen: Ist es schädlich? Macht es süchtig oder eben gar gewaltätig? ������������������ ������ ����������� ��� ������ �������������������������nomen. Bereits beim Aufkommen der Schrift meldeten sich kulturpessimistische Bedenkenträger zu Wort, sahen sie doch die mündliche Überlieferung bedroht. Zu viktorianischen Zeiten galt die Skepsis dem Lesen von Büchern, später folgten die verrohende Wirkung des Rock’n’Roll, des Films und heute eben der Videospiele.

Eine monokausale Sicht der Dinge – Gewalt in den Medien führt zu Gewalt in der Ge-sellschaft – gilt als widerlegt. Mehr und mehr setzt sich die Erkenntnis durch, dass der Konsum gewisser medialer Inhalte unter gewissen Bedingungen durch eine bestimmte Gruppe nicht förderlich ist. Zu diesen so genannten Risikogruppen gehören Kinder und ���� ������������������� �������������� �

In Anbetracht der weiten Verbreitung von Video- und Computerspielen, deren Inhalte ������������������� ��������������������������������"������ ��#��� �����������sinnvollen und nachhaltigen Auseinandersetzung mit dem interaktiven Medium und dessen möglichen Auswirkungen auf die Gesellschaft.

Dieses Material ist bestimmt für die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren.

Die Teilnehmenden:

� sollen über den Stand der Wissenschaft im Bereich der Wirkungsforschung informiert sein

� �� ��� ����$%&��'������� � �������'�������������� � �� ��������()����"����*��+����/���� ���(� ���������������������"�������-nen

Das Material ist für zwei Doppellektionen zu 90 Minuten konzipiert

1�������������#�3�����44��������56����� �7��%�44��8#�����������

Zur Vorbereitung auf die Durchführung beschaffen Sie sich bitte folgende Arbeitsmittel:;�<��/�6=>���������������@��*����J����������� � ����4����NO����6P#��J�����&������-anschluss, FlipChart

Lernziele

Zielgruppe

Zeit

Sozialformen

Arbeitsmittel

Für Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren

Page 3: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

2Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

„Der ‚Stich’ bei Kartenspielen und das ‚Schlagen’ bei Brett-spielen wie Schach oder Mensch-ärgere-dich-Nicht, sind im Grunde nichts anderes als abstrahierte Formen der Darstel-���������������� ��������� ���Herbert Rosenstingl/Konstantin Mitgutsch, „Schauplatz Computerspiele“

Game over: ����$�����*����������#�������������������� �������%����U���die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer und mäht Angreifer um An-greifer nieder. Diese kommen nicht nur von vorne, sondern auch von hinten, der Seite – von überall. Die Handlung auf dem Bildschirm wird von schwindelerregender O�"��"�����������/���X�����4��*�#������ ���%�������������� �������U�����U�����������������#��������3�4������������������������� �*�����"��#� ���� ����������������������������*����������)�*���������������������#� ��X�� ������������������������Munition ist ausgegangen. Game over.

1����������������Y��*��������� ������4��������������������������1��������������-���51��8#��������"���������$�������#��������� ������1U� ���4��������X�������#�der sich in einem sehr schlechten Film wähnt, ein nicht selten schockierendes Erlebnis. Gekoppelt wird dieser Eindruck mit Berichten in den Medien, die solche Gewalt insze-����� ����4����������*�������%�����������������������������[��������#���\#�$����und Winnenden in Deutschland in Verbindung bringen. Beim Versuch, eine solch ����)�� ��]��#����� �����*�� ������������� ������� ����� ��#�*���"����#�ist die Suche nach Sündenböcken verlockend. Ist nämlich ein solcher gefunden, darf ��� ��*��N^��������P�*�U�"�"������ �������������"��4��/���������� ������Erniedrigungen durch Lehrpersonen, Armut oder häusliche Gewalt, die zu Gewalt-�������� �3�� ����*� ����U���#��� �����������������������#� ���������������verdrängt.

Medienwirkungsforschung: Vor diesem Hintergrund wurde in der Vergangenheit ��1�"��� ��(� �����"����������������)��������������1�������������mit Shooter-Spielen gelegt. Dabei wurde eine Korrelation zwischen gewaltinszenieren- ���%������� ��4���������������_�������������������#����������������"��*�schwach ist. Ein Kausalzusammenhang zwischen gewaltdarstellenden Videospielen und Gewalt in der Gesellschaft kann nicht hergeleitet werden. Heisst das nun: Alles kein ������#������������`�3����������$����"��������O����������q���������@� ����� ����(� ����q������������������X�� ������4����������������U�����#� �������������wimmelt es von fragwürdigen Inhalten und schlechtem Geschmack. So gesehen bilden Computerspiele keine mediale Ausnahme.

virtuelle Gewalt - reale Gewalt

Haltung überprüfen

Einführende Betrachtung

„Mediale Gewalt erweckt Geschichten zum Leben.“ David Trend

Ausgangssituation

Page 4: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

3Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Nutzungsmotive: In der neueren Forschung wird der Blick vermehrt – insbesondere von selber spielenden Wissenschaftlern – auf Nutzungsmotive gerichtet. Gesucht wird eine Antwort auf die Frage: Warum werden Videogames mit brutalen Inhalten über-���4����4����`�����1������������ ������ �#� ����������������������*������������3����������O��������������Y��������������������������� ���4�������� ���������������� ������������*����� �y������������`�����"�������#� ����_��4��#�(������) �������U����������������� ��������[������ ��� ��`

Im Modul „Gewaltkonsum“ werden diese Fragen diskutiert, in einem Workshop eige-���$��������������������4��������������� � ���\������4��������� ������$��4����%����&�����������$%&��U�J��4����4�����"������������� ������������� �selber vergeben.

Mehr im Netzwww.partnersinlearning.ch

Faszination Gewalt

Ausgangssituation

Page 5: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

4Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Lernziele„Das Abreagieren von Aggressionen beim Sport(schiessen) wird positiv angesehen, hingegen der Konsum von Filmen oder Com-���� ��������� ��������������� �����������Karsten Weber, „Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?“

Grobziel: Gewalt fasziniert. Doch die Gesellschaft tabuisiert Gewalt. Das so genannte Gewaltmonopol hat der Staat inne, aber immer wieder bricht gewalttätiges Verhalten auch im Alltag durch. In Zusammenhang mit gezielten Gewalttaten an Schulen wer-den auf der Suche nach schnellen Erklärungen oft gewaltinszenierende Videospiele als Auslöser verantwortlich gemacht. Die Wissenschaft zeigt auf, dass unter bestimmten Bedingungen bei einer Risikogruppe gewisse Korrelationen zwischen gewalttätigem Verhalten und dem Konsum von gewaltdarstellenden Medien geben kann, aber ein Kausalzusammenhang konnte bis dato nicht bewiesen werden. Durch die Fokussierung auf gewaltinszenierende Videospiele treten vielmehr andere Faktoren in den Hinter-�� #� ����$��{���������)������������ ���������_�����������\���������$��� ���-gen durch Lehrpersonen, häusliche Gewalt oder Drogenmissbrauch.

Vor diesem Hintergrund ist es zentral, dass über die altersgerechte Mediennutzung �{�"������� � ��"�������� #����������)����������������*���"�����#� ���*���Beispiel in der exzessiven Nutzung von gewaltdarstellenden Computerspielen zum Ausdruck kommen kann.

Die Teilnehmenden � setzen sich mit dem Stand der Wissenschaft im Bereich der Wirkungsforschung aus-einander.

� lernen die Schwierigkeiten der experimentellen Forschung kennen. � ��������� ����$%&��'������� �����4������� �������'������ � �����������()����"����*��+�{�/���� ���(� ���������������������"������

Ausgangssituation

\���� ��������(���������#� �������*�������U���� �������-�����4�@�"�������)����#��� ����������� ���������� ���J��*��Materialiensammlung “Games – Spielen ist Lernen”.

Page 6: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

5Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen ���������������

ModulverlaufHinweis: $����4��������������_���� � �����"���4�#������������������ ��<��/�360 vertraut zu machen, denn während dem zweiten Teil des Moduls wird es bestimmt Fragen über die Funktionen geben. Teilnehmende werden nicht mehr weiter wissen etc. Darum ist es von Vorteil, wenn man die Spielstationen in Ruhe aufbaut und kurz ���������4��������������������4���%�����������������#�����4������#���������� ����'�-bolknopf des Xbox-Controllers drücken. Finden Sie den Weg zurück ins Spiel? Solche „Missgeschicke“ passieren schnell in der Hitze des Gefechts, sorgen für Verwirrung, sind aber einfach zu lösen.

Teil 1: Gewaltinszenierende Games ���������Y�$������Einleitend holt der Dozierende bei den Teilnehmenden deren Meinung zu Gewaltdar-stellungen in Videospielen ab und hält die Antworten auf einer Flip-Chart kurz fest.

Mit einem einführenden Referat des Dozierenden zum Stand der Wissenschaft im Bereich der Wirkungsforschung werden die Teilnehmenden informiert und auf gewisse _���������� �������������������������+������ ��1������������������(���O����� ��&�4���1����5����������N%���������%����P8��� � ���*�������� ���1��4�J���������������������"����� � ���]�������������Vorbereitungsmaterial: O������ ��������N%���������%����P#������������������-tion „Einführung Modul Gewaltkonsum“, Auftragshilfe: Inputfragen „Gewalt in Games“, Internetzugriff, Lautsprecher, Flip-Chart, Filzstifte

�������Y���"���4 &��_�������*�� ����U�����4��������(� ��������������� ��������"�������������-tungsmedien zu einer Verschiebung der Medienkompetenz gekommen. Waren bis ������ ���$������� �$��������������� ������� �"��4������������������ ���Medienangebot, fühlen sich diese mit Videogames und der damit verbundenen Technik überfordert.

Konnten klassische Medien wie Musik oder Film auch im „Vorbeiweg“ konsumiert werden, zum Beispiel als Hintergrundsmusik beim Autofahren oder als audiovisuelle Begleitung beim Bügeln, so ist dies bei Videospielen nicht möglich. Diese verlangen nach einer aktiven und exklusiven Auseinandersetzung. Eine solche beansprucht Zeit. $����J����������� �����������������4��� ��������7;�(������#������4������������� �90 Minuten. Ein Videospiel kann schnell 20 oder mehr Stunden in Anspruch nehmen. Darüber hinaus erfordern Games ein gewisses Können. Ohne das persönliche Dazutun bleibt der Inhalt eines Videospiels verschlossen. &����"���4#� �����3�����44�����������������4���4����������� �����U����� #�erhalten die Teilnehmenden Gelegenheit, eigene Spielerfahrungen zu machen. Sie wer-den den ludischen und damit massgebenden Teil des Computerspiels erleben. Gleich-zeitig sehen sie sich in die Rolle des Beobachtenden versetzt und sind angehalten, ihre Eindrücke zu festzuhalten und diese mit spielerischen Momenten zu vergleichen. Vorbereitungsmaterial: 5 Xbox-360-Stationen mit je zwei Controllern und dem Spiel „Halo 3“, Arbeitsblatt „Gewalt und Games“

Erfahrungsaustausch

Machen Sie sich mit der XBox 360 vertraut!

Page 7: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

6Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

������6Y�+�{�/���&�������������� ��"��������� ��� ���$���������� �$��������������������������Teilnehmenden erhalten eine Gelegenheit, sich Gedanken über den Abstecher in die virtuelle Welt des Science-Fiction-Abenteuers „Halo 3“ zu machen. Im Rahmen der Dis-"���������������� ������������ ��*��������4���������� ��"������+������q�X�������������Spieler – fokussiert werden, da diese einen entscheidenden Lernschritt umfassen.

]�����Y��$%&�q�����$��4����%����&��������� Hinweis: Im Rahmen der Vorbereitung des einleitenden Referats mit Hilfe des Merk-�������N�����$%&��'����P���4�������������#� �����������www.pegi.info zu besuchen und die diversen Funktionen anzutesten. Für den Workshop-Teil können unter www.gametrailers.com� ���_������*�� �����-�����������]������5������\������������Y������$%&��'����8�������������������� ����Wichtig ist hier, dass die Teilnehmenden den gleichen Trailer auswählen (Links auf (�"��������18��� � ��"�������

�������Y�$���U������� ����$%&��'���� Einleitend befragt der Dozierende die Teilnehmenden zu ihren Kenntnissen von Alters-��4����������� �q�����������y���������������������������� ��������3���#�Video und Games. Er hält die Antworten auf einer Flip-Chart kurz fest.

In einem einführenden Referat erläutert der Dozierende die Hintergründe und Ge-��������� ��������"�������������$%&��� ��"���� ����$%&��'�����"��$��������������� ���Informationsplattform www.pegi.info vor.

Zum Schluss geht der Dozierende auf die zuvor auf dem Flip-Chart festgehaltenen ���"��������$������"������������*����Y�3)�����\�������������������������\����-kung haben und zum Konsum gewaltinszenierender Inhalte erst recht animieren? Vorbereitungsmaterial: ������������������������ �O������ ��������N�����$%&��'����P#�&������*����#�1��4�J���

�������Y���"���4 \���� ������4���������*�������_� ���4�����#� ��������������J������������������werden können, sollen sich die Teilnehmenden Gedanken machen über eine mögliche Altersfreigabe und deren Begründung. Beim simplen Betrachten einer Spielsequenz ������*��� ���� �������������#����� ������������"� ��$����*�������%����� �-stellungen wird verdeutlicht, wenn die Teilnehmenden eigene Entscheidungen treffen. Material: O������ �������#�\������������&�&&&�N�����$%&��'����P

������6Y�+����/���&�������������� ��"��������� ��� ���$�� U�"���������������� � ������������-nommenen Einstufungen begründet. Die Teilnehmenden erhalten so Gelegenheit, sich %� ��"���U��� ������������"� ��%����� �����������*����������� ������ �������)�������������������*����#� ���� ��4��)�������$�����������*���������������������*������ ���(� ����������$��{�������� ���$��������� ��&�����������

www.pegi.info

���������������

Diskussion

Page 8: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

7Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Med

ien/

Mat

eria

l

���

���

����N

$���

U��

��(

� ��

Y�„G

ewal

tkon

sum

“, H

inte

rgru

nd-

mat

eria

l „G

ewal

t in

Gam

es“

Auft

rags

hilfe

Inpu

tfrag

en

5 Xb

ox-3

60-S

tatio

nen

mit

je

zwei

Con

trol

lern

und

dem

Spi

el

„Hal

o 3“

, Arb

eits

blat

t „G

ewal

t un

d G

ames

���

���

����

���

����

�����

�� �

O��

��

��

���

���

��N�

����

$%&�

�'��

��P#�

&���

���

*�

���#�1

��4�

Char

t

Hin

terg

rund

mat

eria

l, Ar

beits

-��

����

�&�&

&&�N�

����

$%&�

�'��

��P

Sozi

alfo

rm

Fron

talu

nter

richt

����

���

��"��

����

Gru

ppen

arbe

it

����

���

��"��

����

Fron

talu

nter

richt

Gru

ppen

arbe

it

����

���

��"��

����

Inha

lt

]����

�#��

����

�Y�&�

4��

Einf

ühre

ndes

Ref

erat

des

Doz

iere

nden

zum

Sta

nd

der W

issen

scha

ft im

Ber

eich

Wirk

ungs

fors

chun

g

Disk

ussio

n G

espr

äch

auf B

asis

der I

nput

frage

n

]����

�#��

����

��Y��

�"�

��4

Eige

ne E

rfah

rung

en m

ache

n m

it de

m S

hoot

er-

Spie

l „H

alo

3“ a

uf d

er X

box

360

]����

�#��

����

�6Y�+

����

/���

]����

�#��

����

��Y�$

���U

���

���

� ��

��$%

&��'

����

]����

�#��

����

��Y��

�"�

��4

Betr

acht

en v

ersc

hied

ener

Gam

e-Se

quen

zen

und

zuor

dnen

ent

spre

chen

der A

lters

empf

ehlu

ng

]����

�#��

����

�6Y�$

��

����

����

��

���

�+��

��/�

��

Zeit

30‘

15‘

30‘

15‘

30‘

30‘

20´

Für d

en D

ozen

tent

isch

Für d

en D

ozen

tent

isch

���������������

Page 9: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

8Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Auftragshilfe:Inputfragen „Gewalt in Games“Input 1: (� ���4�'��������U������#� ��������������(� �����"�4���������U���steht, mit dem man nicht selber aufgewachsen ist. Wie sehen Sie das?

Input 2: &������������ ��������� ���()����"���#�_� ���4����#�����������4��������auf den Index zu setzen. Für diese Titel darf keine Werbung gemacht und sie dürfen ��� ���[� ����"������������������������ �������O�� ����� ������������������-ter dem Ladentisch statt. Wissenschaftler meinen, dass eine Indizierung den Beschaf-fungsanreiz erhöht. Wie sehen Sie das?

Input 3: Stress-Management oder Abstumpfung? Können Videospiele helfen, Ag-gressionen abzubauen oder bewirken sie gerade das Gegenteil? Was spricht dafür, was dagegen?

Ihre Notizen

Hinweis: Mögliche Ergänzung des einführenden Referates mit dem Beitrag der Sendung „Wissenschaft“ auf Radio DRS2: „Machen Killerspiele gewalttätig?“ �����������X�������� http://www.drs.ch/www/de/drs/sendungen/wissenschaft-drs-2/2803.bt10128232.html

���������������

Page 10: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

9Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Arbeitsblatt: Gewalt und Games

Name:

Gruppe:

Beruf:

Aufgabe und AblaufY�]������������������%�44�����7�������������

Zwei Teilnehmende spielen während 15 Minuten das Shooter-Spiel „Halo 3“ gegen eineinander, die beiden anderen Gruppenmitglieder schauen zu und protokollieren ihre Eindrücke. Nach 15 Minuten werden die Rollen in der Gruppe getauscht.

Nach Abschluss der zweiten Spielrunde werden die Eindrücke des Spiels und des Ge-waltinszenierung festgehalten. Dauer: 30 Minuten

&����������� ��� ���$���������������������� � ��"�����������Y��;�(������

Aufgabe

Grundfrage: Wie gestaltet sich die Wirkung einer Gewaltinszenierung beim aktiven Spielen im Vergleich zum blossen Zuschauen?

Wenn ich beim Spiel „Halo 3“ zuschaue, habe ich das Gefühl, dass ...

Wenn ich das Game „Halo 3“ spiele, habe ich das Gefühl, dass ...

���������������

Page 11: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

10Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

\����������Y������$%&��'�����&

Name:

Gruppe:

Beruf:

Aufgabe und AblaufY����^��� ���������������%�44���*�����������������������������#���������������������� ���_�������� ��4���������*������� „The Sims 2“ ���4Y���������������������� ������4��'�6������������6;�>8 „NHL 10“ http://www.gametrailers.com/video/launch-trailer-nhl-10/55942 „Dead or Alive 4“ ���4Y���������������������� ��������4��'� �� �����6�

���(���O����� ���(�"�������N�����$%&��'����P������������������� ��_���������� ��_�����#� ���������� ���3�������N\���P��� �N&�����P�*��"������*������ (Dauer: 30 Minuten).

6�����"����������������������� � ���$���������� �����������������������������den tatsächlich vergebenen Einstufungen. (Dauer: 15 Minuten).

Aufgabe

Ihre Altersempfehlung / Begründung

���������������

Page 12: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

11Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

\����������Y������$%&��'�����&&

Name:

Gruppe:

Beruf:

Aufgabe und Ablauf:����^��� ���������������%�44���*�����������������������������#���������������������� ���_�������� ��4���������*������� NJ����������'Y�(� ����������P� ���4Y���������������������� �������������4��'��� ���������;���=

„The Sims 2“ ���4Y���������������������� ������4��'�6������������6;�>�

„Alan Wake“ http://www.gametrailers.com/video/x10-waking-alan-wake/61810

���(���O����� ���(�"�������N�����$%&��'����P������������������� ��_���������� ��_�����#� ���������� ���3�������N\���P��� �N&�����P�*��"������*������ (Dauer: 30 Minuten).

6�����"����������������������� � ���$���������� �����������������������������den tatsächlich vergebenen Einstufungen. (Dauer: 15 Minuten).

Aufgabe

Ihre Altersempfehlung / Begründung

���������������

Page 13: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

12Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

\����������Y������$%&��'�����&&&

Name:

Gruppe:

Beruf:

Aufgabe und AblaufY����^��� ���������������%�44���*�����������������������������#���������������������� ���_�������� ��4���������*�������

X�����Y�\"����\�'��� http://www.gametrailers.com/video/tgs-09-batman-arkham/56276

_����������Y����'�\������� http://www.gametrailers.com/video/e3-2007-viva-pinata/21626

Forza Motorsport 3 http://www.gametrailers.com/video/e3-2007-viva-pinata/21626

���(���O����� ���(�"�������N�����$%&��'����P������������������� ��_���������� ��_�����#� ���������� ���3�������N\���P��� �N&�����P�*��"������*������ (Dauer: 30 Minuten).

6�����"����������������������� � ���$���������� �����������������������������den tatsächlich vergebenen Einstufungen. (Dauer: 15 Minuten).

Aufgabe

Ihre Altersempfehlung / Begründung

���������������

Page 14: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

13Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

N�������4��������$%&��'�����5����$��4����%����&���������8�*��_���������Altersempfehlungen wurde eingeführt, um Eltern in Europa beim Kauf von Computer-spielen wichtige Informationen zur Hand zu geben. Es trat im Frühjahr 2003 in Kraft �� �����*���������� ��������������\������4��������'������ �����������*�����#� ��������������*����*�$��4�#����������������� ���6>�[�� ��#�\���� ����� ��Y�������*#���������#�������"#�����#�[������ #�^�����#����������#�X�����#�$��-��� #�&���� #�[������#������#��4�����#�X������#�1������ #�&��� #�[�/����#�������#������ ��#�y'4��#�1��"����#�&����#�(����#�+�������#�]������������+�4����"#�%��-������� #�&������#�^�� ���� �#������"������+�4����"��� �%�������������������'������� ����� ���������������4����"������������������������'#�(���������� �^����� ���������������U�*���������������������� ��4����������"���������*�$��4���$�����"������ �� ����'����� ���� ���&������������������1� ����������$��4��5&�1$8�P�

�����'����� ��\������4��������������������������#� ��������������������� ����wie Filmen, Videos, DVDs und Computerspielen deutlich angegeben wird, für welche Altersgruppe ihre Inhalte als nicht schädlich erachtet werden. Altersempfehlungen stel-len so für die Konsumenten (insbesondere die Eltern) eine Hilfe bei der Entscheidung �#������������������������� �"��"��������������� ���������

Computer- und Videospiele begeistern Millionen von Spielern in ganz Europa. 37 % der ����������X��)�"����*���������=��� �7����������*������������������������N�"�����Spieler“ (d. h., sie spielen regelmässig Spiele auf einer Konsole, einem tragbaren Gerät � ���������J8��&��_������� �*������������� ���4����������� �����������X��)�-"����*���������=��� �7������������N�"������4����P��5^�������X�������>>�8�����-rend die meisten Spiele (49 %) auf Spieler aller Altersklassen zugeschnitten sind, gibt es auch einige, die erst von älteren Kindern oder jüngeren Teenagern gespielt werden sollten. Andere Spiele wiederum (4 %) sind ausschliesslich für Erwachsene (d. h. älter als �������8�"��*�4���������\������4������� ����4�����������#��������U��4������������-���������\����"���������������������$���4����� ��������������$%&��������������4�����������U�3�� ���������������������� ����������� ���\�� ��"��$%&���#��U�$����-�����U�������������������������$%&�$�4���������������������������������U���die Eignung eines Spiels für eine bestimmte Altersgruppe aus, nicht jedoch über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels.

$����$%&�6�]������������������� �����U�������_��@�������4�����#���� ����U� ������Entwicklung als unbedenklich eingestuft worden. Wenn es um die eigentliche Spiel-��"�������#�����4�������������4��������� �"����������$���������� ����������������� ������y������������������ ���X�� ����������U����������� �"���������X�����������#�������������44����������$%&��'������� ����4����������*���� ����"�����und wird von der Europäischen Kommission nachdrücklich unterstützt. Es gilt als Mo- �����U� ������4�������O��������������X���������� �����*�

����������"���������'����������$%&������ ��������3���������������_�����&�����-tionen zu den Spielinhalten und -tests, um jedes Spiel richtig einzustufen. Der Verleger �U���������������\���� �������������� ���� ��� ����*����$%&��'����� �����������

O������ Y������$%&��'����

www.pegi.info

Spielverhalten

die PEGI-Information

Hintergrund

Page 15: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

14Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen Hintergrund

Dieses Formular wird dann geprüft und als Basis für die Überprüfung des Inhalts des @����������4���������� ������������ ���_����������$%&��'���������� ���#� ���� �������������������&������������*���&������ ���4�����������#� �����������"�����������Überblick über den gesamten Spielinhalt haben können. Dies erlaubt es den Administ-ratoren, sich auf die Stellen oder Aspekte eines Spiels zu konzentrieren, die aller Wahr-scheinlichkeit nach für die Einstufung am relevantesten sind. Diese Vorgehensweise ist ���*�������� �*���������#���������� ���\ ������������@� ����4��������\���������Ende durchspielen würden (selbst wenn dies zeitlich realisierbar wäre).

\���@� ���_� ���4���#� ������ ��������*����O�� �����"������� #�����������$%&�\����-��4������������������&����������������������'����������������������������(��� ���J� �����J�� ������4{������� ���������&����������$������������\������������&$\�die Händler, die Altersempfehlungen beim Verkauf von Computerspielen zu berücksich-tigen.

�$%&�6 Der Inhalt von Spielen mit dieser Einstufung ist für alle Altersgruppen geeig-net. Wenige Gewaltdarstellungen in einem lustigen Kontext (etwa in der Art, wie sie ���y���������"����������X���X���'�� ��]�������'���"�����8���� ��"*�4�������Der Charakter auf dem Bildschirm sollte vom Kind nicht mit real existierenden Wesen in Verbindung gebracht werden können, sondern in allen Aspekten ein Fantasiewesen sein. In dem Spiel sollten weder Bilder noch Geräusche eingesetzt werden, die junge Kinder erschrecken oder ängstigen könnten. Vulgäre Sprache darf ebenso wenig vor-kommen wie Nacktszenen oder Referenzen auf sexuelle Handlungen.

�$%&�� Für jedes Spiel, das normalerweise mit 3 eingestuft würde, aber einige mög-licherweise Angst erzeugende Szenen oder Geräusche enthält, sollte dies die richtige Kategorie sein. Wenige Szenen teilweiser Nacktheit sind möglich, allerdings nicht in sexuellem Kontext.

�$%&��� In diese Kategorie fallen Videospiele, die etwas ausführlichere Gewalt gegen Fantasiewesen und/oder angedeutete Gewalt gegen menschlich aussehende Wesen oder erkennbare Tiere zeigen. Auch Videospiele, die etwas ausführlichere Nacktdarstel-lungen enthalten, würden in diese Kategorie fallen. Leichte Vulgärsprache ist möglich, Fluchworte mit sexuellem Charakter sind aber verboten.

�$%&��= Diese Einstufung wird vergeben, wenn die Darstellung von Gewalt (oder sexu-ellen Handlungen) in einer Form geschieht, die auch im wirklichen Leben zu erwarten ����������(�������� �����\����������������������������������"���_����4����#�der Tatsache von Tabak- und Drogenkonsum und der Darstellung krimineller Handlun-gen umgehen können.

�$%&��� Die ausschliessliche Empfehlung für Erwachsene kommt zur Anwendung, sobald die dargestellte Gewalt grausam wirkt und/oder bestimmte Gewaltarten darge-��������� ��������������������%���������#���������������*�� �������#� �� �����$�������*�����������"����@�"�������#��������\������������ ���� �����������������Gewalt bezeichnet, die beim Betrachter Abscheu hervorruft.

Code of Conduct

Page 16: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

15Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Den direkten Zugang zu den Alterseinstufungen von Computerspielen finden Sie bei PEGI-Online.

www.pegi.info

����&�������'���������� ��+U�"������ ��_�4��"�������� ��������������%U� ���U� ���@��������\������4������� ����4���������$���� ���������������&�������'������unterschieden: Gewalt, Vulgärsprache, Angst, Drogen, Sex, Diskriminierung, Glücksspiel und Onlinespielbarkeit mit anderen Spielern.

� Schimpfwörter: Spiel verwendet Schimpfwörter � Diskriminierung: Spiel zeigt Diskriminierung oder Spielinhalt fördert Diskriminierung � Drogen: Spiel bezieht sich auf Drogenkonsum oder zeigt diesen � Angst: Spiel bereitet kleinen Kindern Angst oder ist gruselig � Glücksspiel: Spiel fordert zum Glücksspiel auf oder gibt Anleitung dazu � Sex: Spiel zeigt Nacktheit und/oder sexuelle Handlungen oder spielt auf sexuelle Handlungen an

� Gewalt: Das Spiel enthält Gewaltdarstellungen oder verherrlicht/verharmlost Gewalt � Online: Spiel kann online gespielt werden

PEGI-Altersempfehlung

Hintergrund

Page 17: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

16Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Hintergrund: Gewalt in Games\���>��\4����������� ����'����3����� �5��8��� �$���O����5��8��������O�������������[��������#�J���� �#����(����� ���������\����*���������7���������������� �������Lehrer. Anschliessend richten sie sich selber. Ob der horrenden Gewalt die von Teen-agern in den schulischen Alltag gebracht wurde, stand die Welt fassungslos und ohn-������� �������������4���#���������� ���]������#�����=��\4����>>�#����������� �����@�����+�������������������%�������%'�����������$���#����������� #�*�)���[���#��������"�����#�*�������U����� �����������*�������\��$� �������������������selber um. Es soll die grösste Bluttat in Deutschland gewesen sein seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs. „Tim (17) richtete 15 Menschen hin“, titelte „20 Minuten“ am 12. März 2009. Die Opfer sind Mitschülerinnen und Mitschüler, drei Lehrerinnen und zwei weitere Menschen auf der Flucht. Als er angeschossen wurde, begeht er Selbstmord.

Bei Klebold und Harris wurden unter anderem die Egoshooter-Titel „Doom“ (1993) und „Duke Nukem“ (1991) gefunden, bei Steinhäuser das in der Online-Gemeinde populäre 1������������������4����NJ���������"�P�5�>>>8#�]���3������������������ ���^���-���������*���N�4����P����\��� ���� ��]���N1��J'��P�5�>>�8����� ���J��4����gespielt haben. In allen genannten Titeln geht es darum, vorzugsweise mit dem Ge-����������������������� ����4������ ���%�����*��N�)���P��������� ������������������� �������1������������������51��8�������*��������������������3�4�������#�����im Rahmen eines Games besonderes Geschick und Zielgenauigkeit erfordert.

In Ermangelung eines offensichtlichen Motivs oder einer sonstigen Erklärung für die grauenhaften Taten wurde in den Medien besonders ein Aspekt herausgegriffen: die Täter spielten im Vorfeld ihrer Handlungen Videospiele mit Gewaltdarstellungen. In der schnelllebigen Zeit des medialen Boulevards war damit der Sündenbock für das ��������������*��������� �����������_�������� ��������� ����������� ����1U� ���������"��������� �������"���� ����������������"����*������������������#� ����niemand – insbesondere bei den so genannten Entscheidungsträgern – scheint bei diesem neuen Medium genau durchzublicken und begegnet ihm mit entsprechender �"�4���Y�N������������3�� �� ������ ����������(� �������������������������#� ������������������"�4���������U��P#�����(� ���4�'���������������U��#�[�����1�-�������� �$�����"���� �����4�����������'����������� ��yU����O�����������U������� �������������������N����������������������� ���*���������U���#����������%����������������������\��������%�� � ���� ������$��{U���#� ���3�������#� ���Kinder zu formen, zu verlieren. Medien machen auch die Erziehung nicht einfacher.“

„Die Wahrscheinlichkeit, dass ein über 34-jähriger Berufstätiger als Teenager wenig oder keine Erfahrung mit Videospielen gehabt hat, ist sehr hoch (2:1). Für einen Berufs-������������67���������"���������� ���_�������������������#������� �44����������������������*���#� ���� ����������������"���#� ����������� �����\�����44�����3����"������_� ���4���������������������#�������7Y�P#���������� ���\�����������X��"��� �(��������� ����� ��\���'���������� ��#� ����;>>�X��������������������5X��"��� �#��>>7#����8�_���������� � �����%�����������%�4� ���� ��������� #� ���������_� ���4��������������"������������������� ���� ���4��������3���������*��-hen. Kann man herkömmliche Medien wie Musik oder Film ohne eigenes Zutun kon-

Gewalt in Schulen

virtuelle und reale Gewalt

Hintergrund

Page 18: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

17Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

sumieren, ja sogar im Hintergrund laufen lassen, während man sich um etwas anderes kümmert – Auto fahren, Bügeln etc. –, ist dies bei Games nicht möglich, will man ihre wahre Natur erkennen und nicht nur die oft trügerische Spitze des audio-visuellen Eis-bergs sehen. Videospiele verlangen nach einer aktiven Auseinandersetzung und damit vor allem nach Zeit, die sich die wenigsten Erwachsenen heute nehmen können, um ���y����*�� ������������(� ����*���� ���

Auf Grund dieser medialen Besonderheiten sind die Voraussetzungen für das Schüren von Ängsten und Befürchtungen in der uninformierten Öffentlichkeit und die Sünden-bockfunktion der Videospiele gegeben. „Angemessene Schutzmassnahmen zu entwi-�"���#����� �����������#��� � �����������_������������ ��������"������������������������������ ������ �������������������O��*����)��� ���{�/�����_����������die Stärkung traditioneller Werte, die Forderung nach dem Verbot von Gewaltvideos und Killer-Spielen oder die restriktive Reglementierung des Waffenbesitzes“, schreibt ����������$�"��#����"��� ����� �*����������������&��������� �������������O�� ��-berg (Eckart, NZZ, 13.03.2009), in seinem Artikel über langfristig geplante Gewalttaten ������������N$����&� �*�������)��� ���X��������������*��������� ��������� -lichen, Raubkopien und Internet machen die Medien weiterhin zugänglich und ob jene (� ����������������������������������$��{��������\��"�����������#�����������������-lich heftig umstritten,“ hält Kriminologe und Leiter des Instituts für Gewaltprävention �� ������� ���3����������1��"����+����*������5+����*#��>>�#������8�

Keine Kausalität gegebenY�&��������(����\���'���"�����3������"������������-��������������[�����'�*����������#� �������"������"��������y�����������*�������� ���������������_������������5���'#��>>�#�����;�8��_��������������� ��������#� ����������������������������������"�����3���������*�������� ����4�������������-lenten Videogames und Aggression gibt, aber dass diese Beziehung weit schwächer ausfällt als die Resultate in Zusammenhang mit dem Konsum gewalthaltiger TV-Inhalte �� �\�������5���'#��>>�#����7�8�

Die Diskussion um mögliche schädliche Folgen für den Menschen und die Gesellschaft durch den Konsum von gewaltdarstellenden Film- und TV-Inhalten blickt auf eine ���*�����������]� ������*�U�"�������������\����*���� ����������������������Erwägung gezogen, aber letztendlich verworfen, da ein monokausaler Zusammen-hang zwischen medialen Gewaltdarstellungen und Gewalt in der Gesellschaft für nicht haltbar erachtet wurde. Die Forschung hat vielmehr gezeigt, dass die Korrelationen weit komplexer sind und der Mensch keine simple Reiz-Reaktion-Maschine ist. Vielverspre-���� ����� ������y�����������q��� ������������������%�����q���� �(� ���-"��4����*��) �� ��\����*�#� ��� ������������"���������&������������������� �mögliche unerwünschte Folge verringern helfen. Interessant ist auch, dass die Resultate �������'��\���'������������#� ���� ������y���������������1������� �1�������-schung für widerlegt erklärte Katharsis-Theorie, die von einer Triebabfuhr durch den Konsum violenter Medieninhalte ausgeht, erneut zu überprüfen sei, haben doch diverse Individuen erklärt, dass sie ihre Gemütserregung (arousal) mit Videogames managen �� ������������#���� ������%������������*��"�������5���'#��>>�#�����;=8����������

���������� ����

schädliche Folgen

Hintergrund

Page 19: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

18Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

$����������J��'�������#�J�����"������� �(��U� ���� ���J��������(������O�������� �(� ������(�������������%������O��4����#�������Y�N�6�������7�������benutzen Games oft, um ihren Alltagsstress in den Griff zu bekommen.“(Olsen, NZZ, 12.10. 2009, S. 36)

Diesen Befunden stehen Studien und populär-wissenschaftliche Veröffentlichungen von Anderson und Grossman entgegen, die die Basis der These liefern, dass Videospiele Kindern das Töten beibringen. Die These von Grossman, einem ehemaligen Ausbil- ������*��� �����\���#� �������� �����4����������������������_� ���4�����#�die den Simulationen des Militärs gleichen, zum Killer wird und die Hemmschwelle zum Töten verringert, diente als Grundlage für den Bestseller „Stop Teaching Our Kids How to Kill“ (Grossmann, 1999), der die Ängste und Befürchtungen der Eltern und Erzie-hungsberechtigten bediente.

\���������N�� �����('����P���*��������+������������ �(�������� ���]���������%������Y�N��������������('������������������"������#�������3��#� �����������������*������� �������4�"����������������������������\�'����*���������������������������1996 Computerspiele zu Trainingszwecken ein. Das damals revolutionäre Ego-Shooter-Spiel ‚Doom’ (bzw. dessen Nachfolger ‚Doom II, id-Software) wurde von Spezialisten des (�����J�4��(� ������� ������������(���������������*����4���� (���������¡��� ��*�����(���������#�������� �����4U��������4���#��������^��*��"�4���������bedeutet, dass mehrere Spielende gemeinsam die Aufgaben lösen konnten. Damit war das Spiel perfekt geeignet, um Soldaten Teamarbeit, gemeinsames taktisches Vorgehen und Kommandostrukturen näherzubringen. Seither wurde eine Reihe von Computer-spielen in den Dienst militärischer Einrichtungen gestellt und einige Spiele wurden ei-gens dafür entwickelt – keines davon jedoch, um das Töten oder auch nur das Zielen zu üben, sondern um das strategische Kooperieren zu erlernen!“ (Rosenstingl/Mitgutsch, 2009, S.76)

Kommt hinzu, dass die Rahmung der virtuellen Simulation wie immer von entscheiden-der Bedeutung ist. „Richtig an den Aussagen von Grossman ist, dass das Militär Simula-tionen nutzt, um etwas zu trainieren und gewisse Handlungsabläufe zu automatisieren“, ����(� ���4�'���������U����N\��� �����O�� �������� ���������� ������������Kontext statt. Das weiss auch der Beteiligte und durchläuft diese Übungen, um darin kompetenter zu werden. Die Motivation, Situation und Kontext unterscheiden sich stark ���� ����4����� ��3�� ���� ����� ��������\� ���������������U��������#�����������Waffen greifbar sind und die Absicht besteht, Gewalt anzuwenden; dann sind solche Spiele auch wie Simulationen verwendbar, aber das ist keineswegs der Regelfall.“

In diesem Zusammenhang lässt sich durchaus von einem Missbrauch des Mediums sprechen. Die Verwendung eines Shooter-Titels als Übungsplattform für eine spätere *������������%���������������������������� ���$�� ����^��U�������� �������#������ihres intendierten Zweckes zu entfremden, aber so gesehen lässt sich auch ein Gemü-semesser oder gar ein Damenstrumpf als Mordwaffe einsetzen. „Wichtig ist auch, dass dem Erfolg eine ganz andere Bedeutung zukommt“, erklärt Süss. „Wenn ein Soldat im Schiesstraining versagt, so hat das gravierende Konsequenzen für ihn. Er muss Nach-

Training am Computer

Hintergrund

Page 20: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

19Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

exerzieren, darf möglicherweise nicht in den Ausgang und läuft vielleicht auch Gefahr ����X����������#������������*�����������X���������%�������������� ���������������y����nicht erreicht, wählt ein einfacheres Level oder hat höchstens ein Imageproblem bei sei-����J����(����� ���P���������O��'����"���#����������U�3�������"�����#���������-������ �1���"����#�����������$���'�N+�����'�X'���P��5���"���#��>>7��>>�#����8

Die Rolle der Medien: In den Medien fällt eine Fokussierung auf problematische 1�� ��������������_� ������������������ ��%�����������������N����������������like bad news – es gibt nichts besseres als schlechte Nachrichten“-Ansatz lässt sich zum einen mit einer allgemeinen kulturpessimistischen Einstellung erklären, mit der sämt-�������������5������������8(� ������������ ��_������������������� �#�*����� ��������������� ����'4�������$�����"������� ��X���������������� � ��zunehmenden Boulvardisierung der Medien.

\��������� ������*�����>>�������q����� ����"������������%�����������#� ���"���4��-�� ��3������������� ���������������#�U��� ���*����*�� ���$��{���� ��%���-��������� �J����������*��_� ����� �*�����������%�����q�������������� ���X��U��-tungen und daraus resultierenden Argumente bisweilen Wort für Wort. (Kutner/Olson, 2008, S.29) „In der Tat scheint die Diskussion ähnlich zu verlaufen wie bei den Comics, �������� ���#��4���� X������_� ���¡��� ������������ 3�����4����¡P#��"�����U����„Als erstes kommen die Warnungen, die von einer bewährpädagogischen Ausrichtung ��������� #� ���3�� ���� ����� �������������������������������$��{U����� ��(� �������U�*�����������&�������*�������������"��������*�������^����������� �����������#���� ���������U� ����������������¡����������� ��&�� �� ������������"��������*���� ��������� ���(� ������&���"��������1�������1������� �������%����¡#�����denen ein Lernziel verfolgt wird.“ (siehe Modul „Spielen ist lernen“)

Fazit – Es gibt keine einfache Antwort: Es gibt keine Antwort auf die pauschale Fra-�Y�N��� �_� ���������������`P��_�������������#� ������*������1��������N�����welchen Bedingungen sind für wen welche Inhalte gefährlich?“ zu stellen. So liefert die Forschung entsprechende Antworten und zeigt, dass für eine bestimmte Risikogruppe ������������������� ������������ �����&�������4�������������1����������sich ziehen können, aber: „Es lassen sich nicht pauschale Schlussfolgerungen ziehen. ������������������� �������������U����������������������4����� ����������*��führen, wenn es um gesellschaftliche Konsequenzen wie zum Beispiel Verbote geht“, ������(� ���4�'���������������U��� ����"�������[���*���������y������������������1�*���"����� ���(����\���'���N^����(� ������ �%�����PY�\���������������������� ���������U���%����� ��������������(� ����������������������$������������%����-dung Heranwachsender durch den Konsum von Gewaltdarstellungen in Neuen Medien muss aus wissenschaftlicher Sicht jedoch als kaum existent angesehen werden. Es ist ���� ����#�3����/���"�������� ���\���'����� �X������� ���%���� ���4����*�-als von gewaltdarstellenden Neuen Medien einzubeziehen. Medienwirkungen entfalten sich immer im Zusammenhang mit sozialen, personalen und medialen Kontextfaktoren, ���U�� ����"��4��/������*����� �P�5������#��>>�#���6;8����X������N���� ����-����*����3����������%�����P�"�����*����������#� �������� ������*�������������-

medientypische Berichterstattung

Pauschalurteile vermeiden!

Hintergrund

Page 21: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

20Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

����*��������������Y�N���������@� �����������U����������� ������"����� ��������������������P����������� ���\���'�������;�>>�1������������ ��3��������������y��������������� ���_�"�������������� �����������Y�N������ ����� ������aus unvollständigen Familien stärker betroffen. (...) Vielmehr hat sich gezeigt, dass ein �����]���� �������������� ���1��*������������*������������������������������U� ���O���"���� ���\�����������\��� ��� ��������� ��� ��� O���������¡#�����������U� �������4������������������ �������� ��������� �����4��������-schen Aktivitäten – wie Alkohol- und Drogenkonsum – verbrachte Freizeit. (...) Generell lässt sich nicht sagen, dass sportliche Aktivität an sich Delinquenz oder Gewalt entge-genwirkt. Ob dies der Fall ist oder nicht, hängt eher von der Art der sportlichen Tätig-keit ab. Gewisse Sportarten – vereinfacht gesagt diejenigen Mannschaftssportarten, bei ���������4�'�������3����"������ ���%������������� ��� � �������¡��� ���muss – gehen mit erhöhten Raten an Gewalt einher, ...“ (Walser, 2009, S.103)

Nach Schätzungen von Nintendo of America spielen zurzeit weltweit 290 Millionen (��������_� �����������3���������%�������U������U��������U����>���*���� ��������*��3�� ���� ����� �����������%����#���� �����\����� ����*������*�����noch höher, in anderen Ländern vergleichbar, „aber trotzdem ist die Welt noch nicht in Chaos und Anarchie versunken.“ (Kutner/Olson, 2008, S.18) Es verbleibt der Hinweis auf verstörende Einzelfälle, deren unglaubliche Virulenz einen Erklärungsnotstand herbei-ruft. Obschon die Rolle der Videospiele in der Vita der Täter nicht geklärt ist, fokussiert sich aber die mediale und bisweilen auch wissenschaftliche Aufmerksamkeit auf das neue und für viele unbekannte und deshalb bedrohliche Medium „Videospiele“.

Kutner/Olson führen deshalb an, dass der Fokus vielmehr auf die Dinge gelegt werden sollte, „die Kinder gewalttätig werden lassen oder zum Opfer von Gewalt durch Dritte werden lassen. Trotz den urbanen Legenden und politischem Brimborium sind Video-�4��������� �����[�����*�������������������*���� ���P�$��� ������ ����[���#�häusliche Gewalt, Armut und Alkohol- sowie sonstiger Drogenmissbrauch haben einen ����������� ����$��{���������)�������������������_�����������\������%�"�44����������������������4������������������� �"���� ��3������������������*������-den Computerspielen nicht förderlich sein. Aber statt sie vermeintlich mit Verboten und anderen repressiven Mitteln zu verbannen, sollte man sie besser verstehen.

Videospiele mit gewaltinszenierenden Inhalten können als Indikatoren für im Alltag ������#������������������������������������ ��O���������� ��� �����Y�N�����)��������� ���%�� � ��������������#���������")������������������������U�������������������P#��� ���3������������53����������#��>>�#��������8��������� �*��+������������Y�N����������^��*�������5����������=�� ���������������������8��������4���������\������������������������������������������&� �"�����U�4������-���������4�����������#���� ���������U��������4��)��������� ���*������������������^��*����������&����������������� ��������������"����������������� ��������*����lässt auf mangelnde Zuwendung und Beaufsichtigung durch die Eltern wie auch auf ��������������� �"�������������� � ��3�� ������������#� ���������U� ���$�����-hung von Computerspielabhängigkeit eine Rolle spielen.“ (Rehbein et al, 2009, S.40).

vernetzte Kontextfaktoren

Videospiele als Problemindikatoren

Hintergrund

Page 22: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

21Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

DokumentationZum erfolgreichen Unterrichten und Lernen zählt nicht nur ������ ���������������������������������������� � ��!���Formen des Lehrens in den Vordergrund, die Kinder an selbst-�"������#� �����������$%� � �&����� ��������'���������������*� ��� ������� ��&�� ����

In diesem Bereich erhalten Sie Materialien, die Sie bei der schnellen und strukturierten ��"�����������������������������������4�@�"����������U�*�����������y�����������ein Arbeitsblatt für Schülerinnen und Schüler „Gelernt ist gelernt“ enthalten.

Ziele der Dokumentation sind:

� ���$��U��������_�������*����"������������������������4�@�"��� � ���"��������+����/���� ��������������*�������������� � ���(��������������[����������� �[����������������� ��������*���*�*�������

Die Struktur der Dokumentation basiert auf dem erfolgreich praktizierten Konzept „pd4 �������“, das aus vier Schritten besteht:

� £ �����¤�q�\���'��� ��\����������������� �y������������� � £ ����¤�q�_��������� ������������������ � £ �4��'¤�q������U���� ������������������ � [describe] – Dokumentation und Reflexion

������"����������� ������������4�@�"��������������������"�*���\���'���&���"��"�����\����������������^��*������� �*�� ���1��������§\���'��¨�

In einem weiteren Schritt sollten alle verwendeten Arbeitsblätter und Materialien inklu-����������"��"�����������������������*��������������� ����

����$�������� ������������4�@�"��� können mit dem Formblatt »Ergebnis-��¨��*��� ���\�����������§%���������������¨��������������� ����&�� �����������können die Seminarteilnehmerinnen und -teilnehmer eingebunden werden. Bewährt hat sich die Bildung einer Dokumentationsgruppe, die von Anbeginn die Nutzung der Materialien und die Ergebnisse festhält.

Die Gesamtdokumentation entsteht, indem Sie alle Materialien, Ergebnisse und die beiden Formblätter zusammenheften und mit einem Deckblatt wie z. B. dem Titelblatt ������������4�@�"����*��������������

Die Anerkennung der Leistungen ist wesentlich für die weitere Motivation. Legen Sie Ihre Dokumentation im Seminarraum aus oder stellen Sie diese bei Kolleginnen und Kollegen vor.

Ausgangssituation

Vorbereitung

Durchführung

Dokumentation

Dokumentation

Page 23: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

22Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Name

E-Mail, Telefon

&����������3����/������������ �����@�"��������*�`

�������� ������{�����y����������*��� ��]��������� ������`

Welche Idee oder welcher konkrete Anlass war entscheidend für die Durchführung �����@�"���`

Kontakt

Kontext

Teilnehmerinnen und Teilnehmer

Idee des Projektes

��@�"�����'��

Beschreiben Sie kurz das von Ihnen umgesetzte Seminarangebot. Lernszenario

Dokumentation

Page 24: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

23Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

$���������'��1U�����������X�� �� ����@�"����������*��

X�������������� ��������������$"���������#� ����������� �����@�"����������haben.

Formulieren Sie hier die wichtigsten Ergebnisse der Seminarteilnehmenden.

Impressionen

Erkenntnisse

Ergebnisse

Dokumentation

Page 25: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

24Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Gelernt ist gelerntBeurteilen Sie sich selbst!

Das Modul entsprach Ihren Vorstellungen.

Sie haben sich aktiv beteiligt.

����\�����������4������&�������{������Kontext.

Sie konnten Erfahrungen einbringen.

Sie haben viel Neues erfahren.

Sie konnten andere unterstützen.

Neues Wissen für die Berufspraxis

Sie haben gelernt:

Sie werden zukünftig mehr darauf achten, dass:

Ihnen hat gefallen:

Ihnen hat nicht gefallen:

Selbsteinschätzung

Dokumentation

Page 26: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

25Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

\� ����#�J���\��J����'#�^��������[�#�J��������������������������4������ ������������������#�����������$/4������������������'�����'#�_����7;#��>>�

\� ����#�J���\��%������#��������\��X��"��'#�3��������$�#�_�������_� ���%����$�-���������J��� ����� �\ ����������q�]���'#�+��������� �������������'#��/�� ������-���'�����#��>>�

X��"#������J���� �#�(�������#�%���%���#�O��� �X�������������������#��>>7

$�"��#����������#�N[���������4�������� � �������������%����������P#�^yy#�13.03.2009

Grossman, Dave, Stop Teaching Our Kids How to Kill, Crown, 1999

Hartmann, Thomas, „Schluss mit dem Gewalt-Tabu!“, Eichborn, Frankfurt a.M., 2007

���"���#�O��'#�+�����'�X'���Y�$����('������������ �������� ����"� #� ���4Y������4�����"������ �����������������4�����'��������#��>>7#�y������>>�

���"���#�O��'#�J���������J������q�������� ��� �^���(� ���J���� �#�^���©�"���������'�����#��>>=

3����#�[������������#�J��'��3�#�%�� �]�����J��� ��� #����������������#��>>�

�����#�J��'�#�P]�����������*���%��������#������������*������ª#�^����yU����Zeitung, 12. Oktober 2009, S. 36

Rehbein, Florian/Kleimann, Matthias/Mössle, Thomas, Computerspielabhängigkeit im 3�� ������ ������ �����q�$�4�������X���� ��*���������#���������"��� �3���-biditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanter Abhängigkeitsmerkmale, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen E.V., 2009

+����*#�1��"���#�N$����q�;������ �����P����N\��"��� �*������������%�������������-���P#�O�������#��������� �"#�&������5O�8#�_�����U�����*��������������#�[������"#�2007

Rosenstingl, Herbert/Mitgutsch, Constantin, Schauplatz Computerspiele, 2009, S. 76

���'#������[�#�_�������_� ���%������� �\����������N(����(� ���$�������+������P#�Lawrence Erlbaum Associates, 2007

Steiner, Olivier, Neue Medien und Gewalt, Expertenbericht Nr. 04/09, Bundesamt für Sozialversicherugen, 2009

]�� #����� #�]���('������(� ���_��������q�\�J�������&��� ������#�X���"����#�(�� ��#�2007

Quellen

Quellenangaben

Page 27: 02 Gewaltkonsum Maerz 2011.pdfGame over: $ * #˜ % U die Schulter schaut. Aus dem Lauf seiner virtuellen Kanone, die ins Bild ragt und jede Bewegung begleitet, zuckt das Mündungsfeuer

26Modul Gewaltkonsum

Games - Spielen ist Lernen

Im Auftrag von Microsoft Schweiz GmbH erstellt von ZHAW, Zürcher Hochschule für \����� �����������������#���4��������\����� �����'�������#�yU��� Autor: Marc Bodmer �����*��Y�O������� ��� ������ ��������X���� X�� ��������Y������"���������#����������������� ������

Zürich, 2011

© Microsoft Switzerland GmbH \����+���������������������+������������������#� ���&��������������������������� �in unveränderter Form nichtkommerziell zu nutzen und zu vervielfältigen. Microsoft haftet nicht für mögliche negative Folgen, die aus der Anwendung des Materials entstehen.

�����#�������#����� ��������*����3����������%������q�X������*���� ��� ���X��- ��� �4����������� � ����������������� ������* �4��������� ���3�����������Gallen, 2009

Weber, Karsten, Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien? in Rötzer, Florian (Hrsg.), Virtuelle Welten – reale Gewalt, Hannover, 2003

Die Materialsammlung “Games – Spielen ist Lernen” inklusive CD mit allen digitalen Materialien kann für die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen kostenfrei bezogen werden bei:

(��������������*�%��O�£����������[�����¤ Richtistrasse 3 8304 Wallisellen

Kontakt