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Eine Kooperation von:
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Eine Kooperation vonApp Camps und Körber-Stiftung
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DIGITAL SUMMIT für Lehrkräfte 2019
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© | Copyright: 2019
Eine Kooperation von App Camps und Körber-Stiftung
Digitale Bildung in der Körber-Stiftung
Ansprechpartnerinnen: Julia André und Catharina Koller
Körber-Stiftung | Kehrwieder 12 | 20457 Hamburg
https://www.koerber-stiftung.de/digital-summit
App Camps gemeinnützige Unternehmergesellschaft (haftungsbeschränkt)
Ansprechpartnerin: Dr. Diana Knodel
Eifflerstraße 43 | betahaus | 22769 Hamburg
https://appcamps.de/digital-summit-fuer-lehrkraefte
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Die digitale Revolution der Arbeitswelt ist in vollem Gange. Wie können Schülerinnen und Schüler auf die Anforderungen dieser neuen Arbeitswelt vorbereitet werden? Wie sollte
sich der Unterricht ändern, wie die Arbeit der Lehrkräfte? Die digitale Wirklichkeit kommt im schulischen Alltag nur langsam an. Dem will der jährliche Digital Summit von Körber-Stiftung und App Camps etwas entgegensetzen: Er bietet Lehrerinnen und Lehrern aus ganz Deutschland Gelegenheit, sich einen umfassenden Einblick in die digitale Transformation und den Wandel der Arbeitswelt zu verschaffen. Aus dem Input von
digitalen Bildungspionieren, durch Besuche bei Hamburger Digitalunternehmen und gemeinsame Workshops und Gespräche können die Lehrkräfte Inspiration und Motivation, aber auch konkrete Handlungsansätze für ihren Schulalltag mitnehmen.
Der Digital Summit
I N T R O
Was ist der Digital Summit, für wen ist
er da und was soll er erreichen? Was erwartet die Teil-
nehmer? Wofür ist das Heft?
#DigiSummit19
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Stefania Druga ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am MIT Media Lab und hat die Plattform »Cognimates« für KI-Bildung geschaffen. Aktuell leitet sie außerdem die Organisationen Hackidemia (mobiles Labor für Maker-
Bildung in 40 Ländern), Afrimakers (eine Community von Maker-Projekten in zehn afrikanischen Ländern) und MakerCamp (weltweite Camps zum Lernen, wie
Makerspaces gebaut und betrieben werden).
K E Y N O T E
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Stefania Druga(MIT Media Lab, Boston)
Die gegenwärtigen Forschungsbemühungen um künstliche Intelligenz (KI) werden von einer Gesellschaft getragen, in der Erwachsene die Chancen dieser neuen Technologie durch die Linse alter Paradigmen des Fortschritts sehen. Was wäre, wenn Menschen sich KI-Anwendungen auf neuartige Weise zunutze machen könnten, die über Problemlösungen und spezifische Herausforderungen hinausgehen? Wir können am besten mit der Erforschung des Potenzials von KI beginnen, indem wir Kinder dazu einladen, die unendlichen Möglichkeiten zu erkunden, die die intelligente Technologie bietet. Junge Menschen, die mit intelligenten Geräten aufwachsen, haben ein grundlegend anderes Verständnis dafür, wie diese Technologie in unseren Alltag eingebettet ist. Sie sind offener, sich nicht vorgeschriebene Arten vorzustellen, auf die mit KI interagiert und von ihr gelernt werden kann. Kinder erleben die Welt durch Spiel und Schein. Dies bietet ihnen den Vorteil, alle Möglichkeiten zu erkunden, wie die Welt gelesen und gestaltet werden kann. In meinem Vortrag zeige ich Beispiele, wie Kinder mit und von KI lernen, und erkläre, warum jetzt ein entscheidender Zeitpunkt ist, um die nächste Generation in das Gestalten humanistischer intelligenter Anwendungen einzubeziehen.
Growing up with AI –
Challenges and Opportunities
for AI Education6
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Unternehmens- besuche
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Wir alle nutzen PDF-Dateien, und den Adobe Reader, um sie zu lesen. Eingeführt wurden sie von Adobe im Jahr 1993, da war das Softwareunternehmen elf Jahre alt. Seine Grundsteine hatte es in den 80er-Jahren mit der Seitenbeschreibungssprache PostScript gelegt, einer wesentlichen Voraussetzung für den späteren Aufstieg des Desktop-Publishing.
Ebenfalls in den 80er-Jahren brachte Adobe die bekannten Grafi kprogramme Illustrator und Photoshop auf den Markt. Heute sind sie zusammen mit einer Reihe von Programmen und Diensten aus den Bereichen Grafi k, Fotografi e und Webentwicklung Teil der Creative Cloud, für die Nutzer Monats- oder Jahresabos abschließen, anstatt wie vorher die Programme einmalig zu kaufen.
Neben seinen Kreativlösungen fokussiert sich Adobe auf die Digitalisierung bisher papiergebundener Geschäftsprozesse sowie auf Marketingdienste wie Customer Analytics, Content- Management und Personalisierung. Die konzerneigene künstliche Intelligenz Sensei, spezialisiert auf Kreativprozesse, soll auch in Zukunft für Geschäftserfolge sorgen. Aktuell hat das börsennotierte Softwareunternehmen weltweit über 17.000 Mitarbeiter. Zweiter deutscher Standort neben Hamburg ist München.
Website: https://www.adobe.com/de/
about-adobe/fast-facts.html
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In den frühen 2000er-Jahren stand eine Idee im Raum: einen Arbeitsort für all die Freelancer, Selbstständigen und Gründer zu kreieren, die weder zu Hause noch im tristen Großraumbüro oder im Café allein vor sich hin arbeiten wollen. Diese Idee manifestierte sich im Januar 2009 im Berliner »betahaus«, dem ersten Coworking Space Deutschlands: einem Ort mit WLan, Kaffee und Schreibtischen, kurzfristig mietbar auf Tages- oder Wochenbasis, von Menschen, die an ihren eigenen Projekten arbeiten und gleichzeitig Wissen, Ideen und Inspiration mit anderen teilen wollen. Im Sommer 2010 entstand so auch das betahaus Hamburg.
Seit 2013 ist es mit Arbeitsplätzen, Konferenzräumen, Eventspace und Café an seinem jetzigen Standort im Schanzenviertel, wo auch regelmäßig Events der Hamburger Kreativ-, Digital- und Start-up-Szene stattfinden. Im Januar 2019 eröffnete mit dem finhaven in der Hafen City ein zweiter Standort, der sich speziell an Fintech-Start-ups richtet. Während Anfang der 2000er die »Digitale Bohème« in vereinzelten Cafés mit offenem WLan saß, sind digitale Nomaden heute fester Bestandteil der Digitalszene und der Markt der Coworking Spaces ist riesig. Die Idee bleibt die gleiche: abseits von althergebrachten Hierarchien oder Karrierewegen an inspirierenden Orten mit Gleichgesinnten aufeinanderzutreffen, voneinander zu profitieren und Neues zu kreieren.
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Website:https://hamburg.betahaus.de
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Unternehmen, die ihre Marken professionell über Social Media kommunizieren wollen, sind dabei besonders am Geschehen auf ihren Accounts in den wichtigsten Kanälen wie Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, XING, YouTube etc. interessiert sowie an den Daten drum herum. Wo gilt es zu reagieren? Wo zeigen sich neue Kundengruppen? Und welches Gesamtbild lässt sich aus den Daten lesen?
Dafür hat das 2011 gegründete Start-up facelift ein Tool entwickelt, das inzwischen nach eigenen Angaben von über 1.200 Kunden weltweit genutzt wird. Damals von zwei Hamburgern gegründet, hat facelift nun außerdem Standorte in Paris, London und Dubai, mit insgesamt 200 Mitarbeitern. Das Headquarter liegt weiterhin in der Hansestadt.
Website:https://www.facelift-bbt.com/de
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Google gehört mit Amazon, Facebook und Apple (zusammen kurz: »GAFA«) zu den »Big Four«. Gemeinsam haben die vier, dass sie weltweite Tech-Giganten sind, mit höchsten Bewertungen an der Börse. Ihre Plattformen sind in kurzer Zeit zu großen Ökosystemen gewachsen: Bei Facebook stehen die sozialen Netzwerke des Konzerns im Zentrum, bei Amazon der E-Commerce und bei Google bzw. dem Mutterkonzert Alphabet natürlich die Suchmaschine, die weltweit für rund 90 % aller Suchanfragen eingesetzt wird. Hier verdient Google sein Geld, durch Anzeigen, die auf den Ergebnisseiten von Suchanfragen platziert werden können – ein Geschäftsmodell, das mit zu einer Revolution des weltweiten Anzeigenmarktes beigetragen hat.
Darüber hinaus gehören zahlreiche Services zu Google wie z. B. YouTube und Google Maps, Smart Home Devices wie der Google Assistant oder auch Android, das Betriebssystem von über 80 % aller Mobiltelefone weltweit. 1998 von Larry Page und Sergey Brin in einer sprichwörtlichen Garage in Kalifornien gegründet, hat Google heute mehr als 80.000 Mitarbeiter an 70 Standorten in über 50 Ländern, in Deutschland in Berlin, Hamburg und München. Seit 2017 gibt es an den drei Standorten die »Zukunftswerkstatt« für digitale Bildungsprogramme.
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Website:https://learndigital.withgoogle.com/
zukunftswerkstatt
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Ihren Hauptsitz hat Lufthansa Technik am Flughafen Hamburg. In weitläufigen Hallen werden hier seit Anfang der 50er-Jahre die Flugzeuge des Mutterkonzerns Lufthansa AG gewartet und repariert. In den 60er-Jahren wurde das Geschäft auf externe Kunden ausgeweitet, seit 1995 besteht die Lufthansa Technik AG als eine selbstständige 100-prozentige Tochter der Lufthansa, mit heute über 26.000 Mitarbeitern an mehr als 20 Standorten in Europa, Nordamerika und Asien.
Aktuell steckt Lufthansa Technik mitten in einer Mammutaufgabe:der Digitalisierung ihrer platz- und materialintensiven Wartungs-und Reparaturarbeit. In dem Zusammenhang hat Lufthansa Technik z. B. eine Plattform entwickelt, über die der Zustand aller Flottenmaschinen mit all ihren Komponenten in Echtzeit überwacht werden soll. Dafür werden von realen Flugzeugen, wie sie in denHallen stehen, digitale Zwillinge eins zu eins nachgebildet und Bauteil für Bauteil mit den echten Maschinen vernetzt. Weil diese komplett mit Messtechnik ausgestattet sind, können die Komponenten ihren Zustand in Echtzeit an ihren »digital twin« senden. Noch währendein Flugzeug in der Luft ist, können also Störungen lokalisiert werden, sobald sie entstehen. Oder, aus zuvor erhobenen Datenhochgerechnet, sogar vorhergesagt werden.
Website:https://www.lufthansa-technik.com/de
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Die Otto GmbH ist ein Hamburger Traditions-unternehmen, gegründet im Jahr 1949 unter dem Namen »Werner Otto Versandhandel«. Die Geschäftsidee: bestellen bequem von zu Hause aus, bezahlen auf Rechnung. 1980 war Otto der größte Versandhandel der Welt. Der Otto-Hauptkatalog, über Jahrzehnte gedruckt in einer Millionenauflage, erschien im Januar 2019 zum letzten Mal. Was – anders als bei den ehemaligen Konkurrenten Neckermann und Quelle – aber keine Untergangsmusik ist. Die Otto Group, fest in der Hand der Gründerfamilie, ist heute ein globaler Einzelhandels- und E-Commerce-Konzern. Weltweit beschäftigt die Otto Group um die 50.000 Mitarbeiter.
Zu ihren Unternehmen gehören u. a. der Logistik-dienstleister Hermes, Finanzdienstleister wie EOS oder collectAI, die Mode- und Tech-Firma About You oder auch die Otto Group Digital Solutions GmbH, ein konzerninterner Company-Builder, der strategisch Start-ups aufbaut, um frühzeitig zukunftsorientierte Geschäftsmodelle und Technologien für den Konzern zu entdecken und zu etablieren. Und natürlich die Versandhandelsplattform otto.de.
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Website:https://www.otto.de/unternehmen
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Das soziale Netzwerk wurde 2003 unter dem Namen openBC (Open Business Club) vom Hamburger Unternehmer Lars Hinrichs gegründet. Die Idee: eine Plattform, auf der sich Berufstätige aller Branchen vernetzen können, um neue Jobs oder neue Mitarbeiter zu finden und auch darüber hinaus passende Kontakte für ihre geschäftlichen Aktivitäten zu knüpfen. Im Gegensatz zum global ausgerichteten LinkedIn fokussiert XING sich vor allem auf den deutschsprachigen Raum und hat hier um die 15 Millionen Mitglieder. Die etwa 1.500 Mitarbeiter sitzen in Hamburg, München, Barcelona, Porto, Wien und Zürich.
Die Plattform umfasst inzwischen unterschiedliche Facetten: Das Business-Netzwerk ist verzahnt mit einer Jobbörse und einem Eventportal. Seit 2013 gehört die Arbeitgeberbewertungsplattform Kununu zum Unternehmen, mittlerweile außerdem ein Tool für Mitarbeiterempfehlungen. Damit positioniert XING sich im Bereich des E-Recruiting, einem Feld, das für Personalabteilungen in Zeiten von Digitalisierung und Fachkräftemangel immer wichtiger wird. Den großen Wertewandel, der aktuell in der Arbeitswelt stattfindet, greift das Unternehmen u. a. mit seinem jährlichen New Work Award oder auch der Konferenz New Work Experience auf.
Website:https://www.xing.com
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17Wie stellst du dir die Arbeit dort vor? Wie sehen die Arbeitsräume aus?
Wer arbeitet dort? Und wie? Stichworte, Zeichnen, Text, alles ist erlaubt.
Vor dem Besuchim Unternehmen
Danach Fünf Punkte, die du vom Unternehmensbesuch mitnimmst.
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Fünf Punkte, die du vom Unternehmensbesuch mitnimmst.
Nach eurer Rückkehr in die Körber-Stiftung sammeln wir die Post-Its mit euren Aha-Erlebnissen. Die Sammlung wird dokumentiert und euch zur Nachbereitung des Digital Summits zur Verfügung gestellt.
Dein größtes Aha-Erlebnis beim
Unternehmensbesuch:
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Workshops
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Lernen unter den Bedingungen der
Digitalisierung
DIE POTENZIALEDIGITALER MEDIEN:
+ das Erreichen neuer Lernziele, diebisher nicht denkbar oder nur durch unverhältnismäßig hohen Aufwand realisierbar gewesen wären.
+ Lernende haben die Möglichkeit, den Unterricht viel aktiver mitzugestal- ten und sich einfacher einzubringen.
+ Unterricht kann z. B. durch Konzep- te wie den Flipped Classroom von Inputphasen entlastet werden, um mehr Raum für Anwendungen und kreative Aufgaben zu geben.
+ Lernprodukte können der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden, so können Schülerinnen und Schüler weit über die Grenzen der eigenen Schule hinaus andere Lernende unterstützen.
+ eine tiefere Auseinandersetzung mit Lerngegenständen durch die Erstellung eigener digitaler Lernprodukte (z. B. Erklärvideos).
SCHWÄCHEN UNDSTOLPERSTEINE:
� Alles, was bisher analog gemacht wurde, wird digitalisiert, ohne den Unterricht zu verbessern.
� Medien werden angeschafft, ohne vorher durchdacht zu haben, wie Unterricht mit ihnen verbessert bzw. weiterentwickelt werden kann.
� Mangelnde technische Infra- struktur macht sinnvolle Arbeit mit digitalen Medien unmöglich.
� Die Komplexität der Digitalisierung überfordert Lehrende, schürt Ängste und führt zu einer Abwehrhaltung.
Marcus von Amsberg
Worauf kommt es beim Lernen unter den Bedingungen der Digitalität in der Schule an? Nach einigen Jahren Unter-richt in einer Tablet-Klasse an der größten Stadtteilschule Hamburgs sind das die wichtigsten Erkenntnisse:
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Link-Empfehlungen:https://ivi-education.de https://oncoo.de/oncoo.phphttps://answergarden.chhttps://www.mentimeter.com https://padlet.comhttps://tlk.iowww.classtools.net/breakingnews
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Fake Trump Tweet:www.faketrumptweet.com
SWR Fakefinder:www.swrfakefinder.de
Hoaxmap:www.hoaxmap.org
https://www.hep-verlag.de/fake-news
Fake News – Nachrichten- und
Digitalkompetenz in der Schule
Mit dem Fall Relotius haben Fake News systematisch Eingang in seriöse Nachrichtenquellen gefunden. Es stellt sich unvermeidlich die Frage, welchen Quellen wir noch trauen, was wir überhaupt noch glauben können. Einen kritischen Umgang mit Medien und eine gesunde Skepsis gegenüber Nachrichten zu entwickeln, scheint wichtiger denn je. Doch wie befähigenwir Schülerinnen und Schüler zu einer digitalen Mündigkeit?
Julia Egbers
In dem Workshop werden verschiedene Kategorien von Fake News – so beispielsweise Urban Legends, Hybrid Fakes und Parodien – vorgestellt. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, diese erkennen zu können, und praxisnahe Materialien (ausgearbeitete Unterrichtsreihen sowie Apps für den Unterricht) zur Verfügung gestellt und gemeinsam bearbeitet. Anhand dieser erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer u. a. die Möglichkeit, Fake News selbst zu erstellen. Denn: Das ist einfacher, als man denken könnte.
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Weitere Unterrichtsbeispiele:www.grundschulschnueffler.de/index.php/author/Verena
Twitter:@VerenaKnoblauch
Kreative Einsatzmöglichkeiten von
Tablets in Grundschulen und Sek 1
Tablet-Nutzung in Grundschule/Sek 1 kann und sollte weit über den Einsatz von schnöden Lernspielen hinausgehen, um im Sinne des 4K-Modells des Lernens Kreativität, Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken im Lernprozess zu ermöglichen.
Beispiel 1: Live-Reportagen aus Griechenland, Italien und China.Im Einhornkostüm bei einer Modenschau mitlaufen? Unmöglich in der Schule! Oder? Mithilfe der Green-Screen-Technik kein Problem! Durch einen einfarbigen (meist grünen) Hintergrund kann die Person im Vordergrund »freigestellt« werden und nachträglich vor einen anderen Hintergrund gesetzt werden.
Beispiel 2: BreakoutEdu – der Escape Room im Klassenzimmer:eine Unterrichtsidee zur Förderung von kommunikativen und sozialen Kompetenzen sowie des problemlösenden Denkens.So funktioniert es: Eine Schatzkiste, verschlossen mit verschiedenen Schlössern, muss innerhalb einer bestimmten Zeit von den Kindern geöffnet werden. Im Klassenzimmer sind verschiedene Hinweise und Rätsel versteckt, mit deren Hilfe die Schlösser geöffnet werden können. Dabei ist Teamwork gefragt. Das Tablet wird dabei als Hilfsmittel zur Lösung der Rätsel eingesetzt.
Verena Knoblauch
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Design Thinking im Unterricht
Sonja Mewes
Design Thinking ist gleichermaßen eine Einstellung und ein Werkzeug für kreative Lösungen von komplexen Problemen. Wir sind es eher gewohnt, im sogenannten Elfenbeinturm lang überlegte und komplizierte Lösungen zu erdenken. Im Gegensatz dazu läuft Design Thinking als ein mehrstufiger Prozess ab, um zunächst zugrunde liegende Bedürfnisse zu verstehen (1), eine große Anzahl kreativer Ideen zu produzieren (2) und die ausgewählten, überarbeiteten Ideen schnellstmöglich als Prototypen zu testen (3). Mit dem ersten Feedback beginnt eine weitere, konkrete Überarbeitungsphase (1–3).
Der Vorteil dieses Vorgehens besteht zunächst in der Flexibilität, schnell auf Unvorhersehbarkeiten in einer komplexen Umwelt reagieren zu können, aber auch Empathie stärker in den Fokus zu rücken. Im Unterricht und in der Schule hilft Design Thinking, kreatives Potenzial bei Schülern freizusetzen,um systematisch Probleme oder Aufgabenstellungen zu lösen. Genauso ist esaber auch einsetzbar im Lehreralltag, z. B. bei der Zusammenarbeitim Kollegium oder der Unterrichtsentwicklung.
Überblick mit kleinen Übungen:https://fobizz.com/fortbildung-design-thinking-in-der-schule
Vorlagen einzelner Methoden:http://www.designkit.org/methods
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Kanban:http://agile-education.de
Scrum:http://eduscrum.nl/de
Projektarbeit mit agilen Methoden (Lehrerbericht):https://thorstenpuderbach.com/2017/10/28/projektarbeit-mit-agilen-methoden
Agiles Arbeiten in Schule
und Unterricht
Nicht nur digitale Unternehmen beschäftigen sich inzwischen mit »Agilem Arbeiten« und setzen es im Tagesgeschäft ein, da es Transparenz, Effizienz und Mitarbeiterzufriedenheit verspricht. Doch was verbirgt sich genau hinter dem Wort »agil« und können Schülerinnen und Schüler schon im Unterricht lernen agil zu arbeiten? Welche Vorteile, aber auch Herausforderungen bringt das mit sich?
Der Workshop gibt zunächst einen theoretischen Einblick in agiles Arbeiten und klärt die wichtigsten Begriffe wie Kanban, Scrum, Daily Stand-Ups, Reviews etc. Anschließend werden die Konzepte in praktischen Übungen erfahren und geeignete Werkzeuge für den Unterricht vorgestellt. Gemeinsam wird erarbeitet, wie agiles Arbeiten wirkungsvoll mit Schülerinnen und Schülern eingesetzt werden kann.
Anne Looks
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Schnupperworkshop Robotics
mit dem mBot
Kinder sind in ihrem Alltag umgeben von programmierten Gegenständen, Robotern und Technologien (Autos, Ampeln, Mikrowellen, Geschirrspüler, Waschmaschinen, Heizungen, Straßenbahnen, Staubsaugerroboter, Flugzeuge, Apps, Spielekonsolen etc.). Um den selbst-bestimmten Umgang zu üben/zu erlernen und eine kritische Haltung demgegenüber einzunehmen, müssen sie die dahinterliegenden Prozesse verstehen. Das befähigt sie hoffentlich in Zukunft dazu, selbst als Produzent aufzutreten und nicht nur in der Rolle des Konsumenten zu verbleiben. Robotern und Programmierung werden weiterhin große Wachstums- und Veränderungspotenziale für die nächsten Jahrzehnte vorausgesagt, wodurch gerade Deutschland als ressourcenarmes Land darauf angewiesen ist, diese Technologien innovativ mitzubestimmen.
Um gezielt das Thema Robotics in den Schulunterrichtzu bringen, empfiehlt die Digitalwerkstatt:
Für die Klassenstufe 1–2 setzen wir Dash und Dot ein, die dann beispielsweise mittels Blockprogrammierung gesteuert werden können.www.makewonder.de/roboter-vergleichen
Ab Klassenstufe 3–6 empfiehlt sich der Roboter mBot. Dieser wird erst gemeinsam konstruiert sowie programmiert und kann dann über den Rechner gesteuert werden. www.makeblock.com/steam-kits/mbot
Auch empfehlenswert ist der Mikrocomputer Calliope, der ab der 3. Klassenstufe für das kreative Programmieren eingesetzt werden kann. https://calliope.cc
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KI-Bildung:cognimates.me
Creative AI with Cognimates
Ein Großteil unseres täglichen Lebens wird von der künstlichen Intelligenz (KI) stillschweigend umgeformt. Wir glauben, dass der beste Weg, um zu verstehen, wie ein Algorithmus funktioniert, darin besteht, ihn zu schreiben und zu trainieren. Um mehr über die KI zu erfahren, haben wir Cognimates erstellt. Cognimates ist eine Plattform, auf der Eltern und Kinder an kreativen Programmieraktivitäten teilnehmen, bei denen sie lernen, wie man Spiele baut, Roboter programmiert und eigene KI-Modelle trainiert. Die Website enthält Beispielprojekte, Lernhilfen und Unterrichtsmaterialien.
Stefania Druga
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( Workshop auf Englisch
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Nach eurer Teilnahme an einem Workshop sammeln wir die Post-Its mit euren Aha-Erlebnissen. Die Sammlung wird dokumentiert und euch zur Nachbereitung des Digital Summits zur Verfügung gestellt.
Dein größtes Aha-Erlebnis
im Workshop
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Gemeinsam füreine digitale Zukunft
Die Körber-Stiftung stellt sich
mit ihren operativen Projekten,
in ihren Netzwerken und mit
Kooperationspartnern aktuellen
Herausforderungen in den
Handlungsfeldern »Innovation«,
»Internationale Verständigung«
und »Lebendige Bürgergesellschaft«.
1959 von dem Unternehmer Kurt
A. Körber ins Leben gerufen, ist die
Stiftung heute von ihren Standorten
Hamburg und Berlin aus national
und international aktiv.
Die gemeinnützige Organisation
App Camps entwickelt digitale
Unterrichtsmaterialien rund um
Informatik, Programmierung und
Medienkompetenz. Die kostenlosen
Unterrichtsmaterialien richten sich
an Lehrkräfte aller Schulformen
und Fachrichtungen. Unsere Vision
ist, dass alle jungen Menschen –
unabhängig von Geschlecht oder
sozialer Herkunft – die Chance
bekommen, wichtige Kompetenzen
für die digitale Zukunft zu erlernen.
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www.appcamps.de www.koerber-stiftung.de