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DER MENSCH DAS UNBEKANNTE WESEN Regeln zum Einsatz von Menschen als Justifiers

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Der Mensch – Das unbekannte Wesen

Regeln zum Einsatz von Menschen als Justifiers

AusgAbe 1Dezember 2010

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VorWort Des chefreDakteursMeine erste Begegnung mit den Justifiers fand in den achtziger Jahren statt. Sie waren die Protagonisten ei-nes tapferen kleinen SciFi-Rollenspiels, das viel Spaß machte, aber wie so oft in dieser Dekade wenig von Spielbalance hielt und Fünfe gerne mal so gerade sein ließ, dass man durch die logischen Löcher einen Sternenraumer fliegen konnte. Aber ich habe es stets gern gespielt, und so war ich natürlich sofort begeis-tert, als Markus Heitz uns vorschlug, die Justifiers in die moderne Zeit zu holen.

Schnell war klar, dass man das dama-lige Rollenspiel nicht eins zu eins umsetzen konnte. Zu viel hatte sich seitdem am Spielemarkt getan. Die Spie-ler sind zu Recht anspruchsvoller geworden und bei Ulisses-Spiele geben wir alles, um diesen Ansprüchen nachzukommen.

Markus und ich waren uns schnell einig, dass der Hintergrund der Justifiers sich hervorragend für ein Abenteuerspiel eignete, dessen Basis wir mit Geister-jäger John Sinclair gelegt hatten. Schnelle, einfache Regeln für Einsteiger und Spielspaß satt für erfahre-nere Spieler.

Nachdem die Grundlagen also geklärt waren, ging ich zusammen mit Christian Lonsing und Alain Sarti an die Umarbeitung der John-Sinclair-Regeln. Justifiers sollte ja kein „Geisterjäger im Weltall“ werden. Was ich mir damit vorgenommen hatte, ging mir erst richtig auf, als Laserwaffen und Gausskanonen ins Spiel ka-men, die in Sachen Spielbalance ganz neue Herausfor-derungen darstellten. Aber auch diese Aufgabe haben wir, wie ich denke mit gutem Erfolg, gemeistert.

In der Endphase der Spielkonzeption holten wir uns dann noch den erfahrenen Spielautor und Schriftstel-ler André Wiesler mit ins Boot, der die Betas mit ganz eigenen Persönlichkeiten ausstattete und die Abenteu-er verfasste. Und natürlich steuerte Markus Heitz eine rasante, exklusive Kurzgeschichte und zahlreiche wei-tere Texte zum Grundbuch bei.

ImpressumHerausgeber: Ulisses Spiele GmbH, Industriestrasse 11, 65529 WaldemsChefredaktion: Markus PlötzRedaktion: André WieslerCover: Che RossiéZeichnungen: Che Rossié, Karsten SchreuersGrafiken: Christian LonsingMitarbeiter dieser Ausgabe: Markus Heitz, Markus Plötz, André WieslerProduktion: Mario TruantSatz & Layout: Christian Lonsing Lektorat: Christian Lonsing

Die JUST-News kann unter www.justifiers-spiele.de abonniert oder einzeln herunter-geladen werden.

© 2010 by Markus Heitz vertreten durch AVA international GmbH

www.ava-international.de

Justifiers® ist ein eingetragenes Warenzei-chen von Markus Heitz. Verwendung durch Ulisses Spiele GmbH erfolgt mit freundli-cher Genehmigung.

Das Markus Heitz´ Justifiers Abenteuerspiel © 2010 by Ulisses Spiele GmbH unter Li-zenz von Markus Heitz.

Die Ulisses Universalregeln und die nicht auf Justifiers basierenden Konzepte und Texte sowie Illustrationen und Layout © 2010 by Ulisses Spiele GmbH.

Alle Rechte vorbehalten. Jede Wiedergabe des Materials, vollständig oder in Auszügen, ohne schriftliche Genehmigung des Verla-ges ist strikt untersagt. Alle Charaktere und Fakten in diesem Spiel sind rein fiktiv. Jeder Bezug zu lebenden oder toten Personen oder zu realen Ereignissen ist rein zufällig.

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Dieses ist mittlerweile erschienen und wir sind stolz auf das Ergebnis. Aber natür-lich arbeiten wir bereits mit Hochdruck an weiteren Publikationen, beispielsweise dem Abenteuerband „Mystery“, mit dem der Planet Holz 11 vollständig erforschbar wird.

Die JUST News, deren erste Ausgabe Sie gerade in der Hand halten, wird zugleich Informationsgazette und Ausbaubuch sein. In den monatlich erscheinenden, kosten-losen PDFs finden sie unter anderem das Allerneuste über die ständig wachsende mul-timediale Justifiers-Welt – beschrieben von Markus Heitz selbst!

Schwerpunkt werden daneben Erweiterungen für das Abenteuerspiel sein. Freu-en Sie sich also mit uns auf neue Betatypen, Gegner, Fahrzeuge und vieles mehr, dass Sie in Ihr laufendes Spiel integrieren können. Schon jetzt kann ich Ihnen ver-raten, dass auch die Autoren der Justifiers-Romanserie uns ihre Unterstützung zu-gesichert haben.

Mir bleibt nur noch, Ihnen viel Spaß zu wünschen und an den Meister höchstselbst zu übergeben. —Markus Plötz

syMpathisanten Des abenteuers, Des Weltalls unD Der betas, liebe Justifiers!Ist es denn zu fassen? Ich schaue auf das neue Justi-fiers, und die interne Zeitmaschine springt an ...

Und es begab sich zu einer Zeit, als es noch einen Rollenspielverein gab, in dem man sich alle zwei Wo-chen regelmäßig im Keller des Gemeindezentrums und Kindergartens traf: Rollenspiele, Brettspiele, TableTops, Magic, aufgeteilt in verschiedene Räume. Sogar im Gang unter der Treppe saßen wir, bei Ker-zenschein, auf kleinen Stühlchen, und haben Spiel-runden abgehalten.

Und siehe, es ward eines Abends, als es daher kam: JUSTIFIERS.

Harmlos, klein, irgendwie DinA5-formatig, kaum Regeln oder seltsame Regeln, ein Hintergrund mit Mensch-Tier-Wesen – und wir haben es gespielt, und es hat gerockt!!!

Allen voran standen Jugga und Floyd, ein Rhino- und Büffel-Beta, unzart an Gestalt, zart im Gemüt, mit wahnwitzigen Ideen, wie ein Laserpointer an Nahkampfwaffen oder Fuchsschwänzen – als Coolness-Verstärker. Katzen-Betas, die nicht ins Wasser wollten; besserwisserische Adler-Betas, und ein Schwerstkrimineller als Anführer der

Phot

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Truppe, der es liebte, im Morgenmantel umherzulaufen. Also, mitten in der Mission, wohlgemerkt.

Ach ja ... Dann ging es mit dem Rollenspiel bergab, und Justifiers verschwand vom Markt.

Auch der Rollenspielverein existiert nicht mehr …Es gibt Dinge, mit denen muss man sich abfinden.Es gibt Dinge, die kann man ändern.Ich hatte einfach den Wunsch, das Justifiers-Universum ins Leben zurückzubringen

und dem Hobby von dem etwas zurückzugeben, was es mir gegeben hat. Recherche, Verhandlungen USA, Deal. Ulisses, noch mal Deal. Heyne, Deal. New Ground Publi-shing, Deal. WerkZeugs, Deal.

Übersetzt: Abenteuerspielbuch, Romane, Comics, Merchandise. Das sind die bishe-rigen Stationen des neuen Justifiers. Und es werden mehr werden, wenn alles gut läuft!

Aufs Gleis gesetzt im Sommer 2009 - und wenn man bedenkt, was alle Beteiligten innerhalb eines Jahres auf die Beine gestellt haben, dann ist das der Wahnsinn!

Man kann sich nicht vorstellen, was für ein unglaublich wohlig-tolles Gefühl es ist, wenn man das „Baby“ in den Händen hält: Wir haben

Justifiers neu auf die Welt gebracht, und viele Paten sind daran beteiligt.

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Nächstes Jahr rollen fünf weitere Romane in der Justifiers-Welt an, und die Comic-Alben werden ab dem Frühjahr auf den Markt kommen. Zunächst wird COLLECTOR als ge-zeichnete Story umgesetzt, NewGroundPublishing arbeitet aber auch an eigenen Storys.

Mit dem deutschen Electronic-Game-Hersteller HellScreen habe ich einen Partner gefunden, der das Justifiers-Universum auch als spielbare Variante in die Weiten des In-ternet tragen möchte, anfangs als MMORPG, und je nach Resonanz wird man entschei-den, was noch alles machbar sein wird. Die ersten Entwicklungsarbeiten laufen bereits.

Bis das Game fertig ist, wird es allerdings noch ein Weilchen dauern.Und der „Hammer“ ist noch gar nicht so alt, und ich würde mich so was von freuen,

wenn daraus etwas wird: Tatsächlich verhandele ich gerade mit einem Verlag in den USA für eine englische Version und die Publizierung in den Staaten!

Glaubt man das? Justifiers kehrt über Umwege vielleicht bald wieder zurück über den Teich.

Wir alle geben in den kommenden Monaten unser Bestes, um den Schwung und die vielen guten Rückmeldungen zum Spiel mitzunehmen und Justifiers weiter nach vorne zu bringen. Das Universum wächst, erweitert sich nach vielen Richtungen.

Genau das wollte ich erreichen: ein Angebot machen, das Rollenspiel erwecken, viele Facetten bieten.

So kann es also sein, wenn man sich nicht mit Dingen abfindet.Und deswegen nochmals meinen größten Dank nicht zuletzt an die Fans da drau-

ßen, die sich auf Justifiers einlassen und erkunden!

Viel Spaß mit den ersten Erweiterungen und bis bald!—Markus Heitz

Zurück Zu Den WurZelnIch erinnere mich noch gut daran, wie sich mir vor mehr als zwanzig Jahren mit dem Schwarzen Auge die Welt des Rollenspiels eröffnete. Endlich gab es eine Möglichkeit, all die Kreativität und fantastischen Ide-en zu bündeln und was noch viel wichtiger war: zu erleben. Im Nu entstanden – vorrangig während des Schulunterrichts – Ordner voll Abenteuerideen, de-taillierte Hintergrundbeschreibungen für Charaktere und komplexe Abhandlungen über die beste Abfolge von Zaubersprüchen. Im Rückblick betrachtet wird mir aber zunehmend klar, dass es vor allem die Mög-lichkeit war, Abenteuer zu erleben, die mich zu einem so begeisterten Rollenspieler gemacht hat.

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Umso begeisterter war ich, als man mich ansprach, ob ich nicht Lust hätte, an der neuen Abenteuerspielreihe von Ulisses mitzuarbeiten. Seit einigen Monaten stecke ich darum nicht nur bei John Sinclair bis zum Ellbogen in Vampiren und Dämonen, sondern befasse mich damit, wie außerirdische Lebensformen besonders spannend auf Justifier-Teams gehetzt werden können. Da ich als langjähriger Chefredakteur des monatlichen Rollenspielmagazins Envoyer einige Erfahrung damit sammeln konnte, ein regelmäßiges Magazin zu erstellen, betraute man mich auch mit der Aufgabe, die JUST News zu koordinieren.

Und bereits über die erste Ausgabe freue ich mich, als wäre heute schon Weihnachten. Nicht nur, dass Markus Heitz die JUST News regelmäßig mit Infos über die weite Welt der Justifiers-Produkte versorgen wird, auch die Autoren der ersten Justifiers-Romane haben bereits versprochen, uns mit exklusivem Material zu ihren jeweiligen Werken zu versorgen.

In der Januar-Ausgabe wird sich beispielsweise alles um „Missing in Action“ drehen, den ersten Roman mit Justifiers-Schwerpunkt aus der Feder von Christoph Hardebusch. Justifiers-Spieler und -Erzähler dürfen sich auf Monster, einen neuen Konzern, eine exklusive Kurzgeschichte des Autors und vieles mehr freuen.

Das Justifiers-Grundregelwerk ist erst seit kurzem auf dem Markt, aber wir sind be-reits fleißig dabei, Nachschub für abenteuerfreudige Justifiers zu schaffen. Schon im Frühjahr 2011 erscheint mit „Markus Heitz’ Justifiers: Mystery“ der erste Abenteu-erband, in dem die Mission Holz 11 aus dem Grundregelwerk fortgesetzt wird. Wie

bei den Abenteuerspielen üblich enthält der Band jedoch auch diverse Regeler-weiterungen und andere nützliche Überraschungen für Spieler und Erzähler.

Einzelheiten verraten wir im Laufe der nächsten JUST News. Uns haben zahlreiche Anfragen erreicht, wann es möglich sein

wird, einen Menschen zu spielen und so in Fayes oder Jamies Fußstapfen zu treten (siehe Collector und Missing in Ac-

tion). Die Antwort ist: Jetzt! Diese erste JUST News beinhaltet alles, was man zum Spielen eines

menschlichen Justifiers benötigt. Viel Ver-gnügen damit!

—André Wiesler

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Mensch, Justifier!Gefahren und Entbehrungen sind der tägliche aromatisierte brotähnliche Nahrungs-riegel des Justifiers. Man weiß nie, welchen Xenos, Witterungsverhältnissen und an-deren Unbilden sich ein Team stellen muss, während es einen Planeten erkundet. Das und die sich daraus ergebende hohe „Ausfallquote“, wie es im Konzerndeutsch heißt, sind der Grund für den Einsatz der speziell für diese Missionen gezüchteten Betas.

Aber es dienen nicht ausschließlich Mensch-Tier-Hybriden in den Justifierseinheiten. Ab und an verirrt sich auch ein Mensch in ein solches Team. Wobei eine bessere Beschrei-bung wäre: Wird ein Mensch gegen seinen Willen gezwungen, ein Justifier zu werden.

Wie es dazu kommen kann, dass sich ein Homo Sapiens mit den soviel stärkeren, geschickteren und widerstandfähigeren Betas messen muss? Meist steht am Anfang ein Verbrechen. Immer wieder einmal wird einem in seinem Fachgebiet beson-ders fähigen Kriminellen das Angebot gemacht, seine langjährige Gefängnisstra-fe oder sogar ein Todesurteil in eine be-stimmte Arbeitszeit als Justifier umzuwan-deln. Der Verbrecher arbeitet seine Schuld an der Gemeinschaft im Laufe diverser Missionen ab, und sollte er den Einsatz als Justifier überleben, ist er danach ein freier Mann (beziehungsweise eine freie Frau).

Natürlich bekommt nicht jeder Verbre-cher das Angebot, zum Justifier zu werden. Dazu bedarf es schon eines außergewöhn-lichen Talents. Wie diese Begabung gela-gert sein muss, entscheidet der Konzern je nach Bedarf. Ein Elitesoldat hat damit sicherlich bessere Chancen als ein Fließ-bandarbeiter, ein brillanter Trickbetrüger könnte wegen seiner sozialen Talente aus-gewählt werden und einen Meisterdieb kann man immer gebrauchen.

Die unterschiedlichen Konzerne setzen dabei auf unterschiedliche Motivations-modelle. United Industries, Aries und ei-nige andere pflanzen „ihren“ Verbrechern eine Minibombe in den Schädel, die mit-tels einer Fernsteuerung gezündet werden

heaVys, augys unD cheMics

Längst nicht alle menschlichen Justifiers sind Verbre-cher. Es gibt durchaus den einen oder anderen, der durch seine Herkunft oder seine besonderen Fertig-keiten zum Justifier wird, weil er keine andere Wahl hat oder im normalen Leben nicht zurechtkommt.

Da sind zum einen die Chemics, Suprasoldaten aus den Zeiten der letzten Konzern-Kriege, die unfä-hig sind, sich dem normalen Leben anzupassen. Sehr viele von ihnen wurden zu Justifiers, weil sie straffäl-lig, erwischt und abgeurteilt wurden, aber einige von ihnen sind auch aus freien Stücken dabei.

Dann gibt es die Augys, die sich mit kybernetischen und biologischen Verbesserungen haben aufwerten lassen und nun als Justifiers arbeiten, weil sie sich in der Gesellschaft normaler Menschen nicht mehr wohlfühlen oder ihre Schulden abarbeiten müssen.

Nicht zuletzt heuern die Heavys, Menschen von Hochschwerkraft-Planeten (HSP), öfters mal bei den Justifier-Einheiten an. Das ist ihnen lieber, als in den Konzernminen für einen Sklavenlohn zu schuf-ten. Nahezu alle der HSP-Menschen sind Freiwillige, auch wenn die Hälfte ihrer Einkünfte aus den Missio-nen in die Staatskasse ihrer Heimatplaneten fließen.

Mit all diesen Spielarten des normalen Menschen werden wir uns in späteren Ausgaben der JUST News noch genauer beschäftigen.

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kann. Der Kriminelle – gerne auch „C-Jay“ genannt, nach „convicted Justifier“ also verurteilter Justifier– weiß zu keinem Zeitpunkt, welches der anderen Mitglieder im Team diese Fernbedienung bei sich trägt. Mal ist es der Sicherheitsoffizier, mal der Teamleiter, mal der Waffenexperte. Die Fernbedienung hat eine Reichweite von meh-reren Kilometern, in Verbindung mit einem Satellitennetz kann sie sogar planetenweit eingesetzt werden. Es versteht sich von selbst, dass verminte C-Jays keine Waffen in die Hand bekommen und nur die geringste Sicherheitseinstufung erhalten.

Andere Konzerne wie Gauss oder Stellar Explorations setzen auf etwas positive-re Motivation. Ihre C-Jays werden ausführlichen psychologischen Tests unterzogen, um übermäßig gewalttätige oder obrigkeitsfeindliche Gesellen herauszufiltern. Damit bleiben nur noch solche Gefangenen übrig, die in der Chance, sich als Justifier freizu-kaufen, tatsächlich die bessere Alternative sehen. Diese Leute begreifen, dass sie auf

einem zu erkundenen Planeten nur eine Überlebenschance besitzen, wenn sie mit den anderen Justifiers zusammenarbeiten. Sie können ihre Dienstdauer durch heraus-ragende Leistung und gute Führung ver-kürzen und sind deshalb bemüht, sich re-pektabel zu verhalten. Aus diesem Grund vertraut man ihnen jede Art von Ausrüs-tung, inklusive Waffen an, die man auch anderen Justifiers in die Hand drücken würde. Allerdings gilt auch für sie, dass sie keinen militärischen Rang besitzen.

Das leben als MenschDas Jahr 3042 ist ein turbulentes Jahr für die Menschheit. Noch immer breiten die Collectors ihre Obhut auf weitere Planeten aus und wer sich auf einem solchen Plane-ten befindet, wird ihn nie mehr verlassen. Keiner weiß, was die „Collies“ dort mit den Menschen anstellen.

Im alltäglichen Leben verdrängen die Menschen die Tatsache gern, dass dort draußen im Universum unzählige ahumane Spezies unterwegs sind, die ihnen gehörig den Aller-wertesten aufreißen könnten, wenn sie nur auf die Idee kommen. Man konzentriert sich darauf, was man nicht schon alles geschafft hat, auf all die primitiveren Völker, die man unterjocht oder in friedlichen Verhandlungen über den Tisch gezogen hat, und will nicht wahrhaben, wie wenig die Menschheit bisher vom Wesen des Universums weiß. Man hat es bis heute ja noch nicht einmal geschafft, einen eigenen Sprungantrieb zu bauen.

Aber auch fernab dieser bedeutsamen Ereignisse ist das Leben aufregender, als es den meisten Menschen lieb ist. Zwar haben normale Menschen nicht mit den Vorur-teilen und beschränkten Rechten zu kämpfen, die Betas erdulden müssen, aber ihre

Menschen in abenteuerspiel

Im Abenteuerspiel sind alle Spieler gleichberechtigt und darum ist es nicht vorgesehen, dass ein Spieler den Beta eines anderen Spielers mit einem Knopf-druck in die Luft sprengen kann. Auch der fehlende Rang hat am Spieltisch keine Auswirkungen bei der Entscheidungsfindung. Der Spieler eines C-Jay kann wie jeder andere Spieler frei über seinen Justifier bestimmen und Startspieler sein oder die Aufgaben eines Piloten oder Navigators erfüllen.

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vorgebliche Freiheit ist bei näherem Hinsehen oft nur schöner Schein. Die Angestell-ten eines Konzerns mögen sich frei fühlen, tatsächlich aber bestimmt ihr Arbeitgeber den Großteil ihres Lebens, stellenweise bis weit in das Privatleben hinein. Auf vielen Planeten ist ein einzelner Konzern zudem faktisch der Alleinherrscher, so dass ein Wechsel des Arbeitgebers immer auch einen Umzug auf einen ganz anderen Planeten bedeutet – und damit einen potenziell gefährlichen Interimssprung.

Die Gewerkschaft tut ihr Möglichstes, um für Gerechtigkeit und ordentliche Ar-beitsbedingungen zu sorgen, aber böse Menschenzungen behaupten, man verschwen-de zuviel Zeit auf die Chims – so der von „Chimäre“ abgeleitete Schimpfname für Betas – und vernachlässige die Rechte der Menschen.

Tatsächlich macht vielen einfachen Menschen der Gedanke Angst, sich mit einem auf Optimum gezüchteten Tiermenschen, einem kybernetisch Aufgewerteten, einem mit Drogen Ausgemaxten oder gar einem Psioniker messen zu müssen. Damit ist nicht einmal vorrangig eine körperli-che Konfrontation gemeint. Wie soll ein Buchhalter in seinem Job brillieren, wenn sein Kollege sein Hirn gentechnisch oder mit Implantaten optimiert? Wie soll ein Lagerarbeiter mithalten, wenn der Bison-beta die Kisten bequem ins Regal hebt, für die er erst einen Gabelstapler holen muss? Und wie soll ein Sicherheitsmann die Beförderung bekommen, wenn sein Kollege die Gedanken der Störenfriede lesen kann?

Um mit all diesen Problemen klarzukommen, greifen die Menschen zu einem be-währten Mittel: sie verdrängen sie! Sie schaffen sich eine friedliche Scheinwelt, befassen sich nur mit ihren eigenen, kleinen Problemchen und schreiben alles andere als Schicksal ab. So kommen sie durch den Tag.

erschaffung eines MenschenMenschen wurden weder für ihre Aufgabe als Justifier gezüchtet noch einem rigiden Spezialtrainig unterzogen. Sie verfügen über ein breiteres Wissen als die Betas, weil sie vor dem Erkundungsjob ein Leben hatten. Sie haben Berufe erlernt, Erfahrungen in der richtigen Welt gesammelt, geliebt oder gelitten, bevor man sie verurteilte. Auf der anderen Seite sind sie nicht gentechnisch optimiert worden. Beides hat bei der Erschaffung eines Menschen Auswirkungen.

faye – ein beispiel

Ein gutes Beispiel für den Weg in den Dienst als Jus-tifier bietet Faye, die wir in Markus Heitz’ Roman Collector kennenlernen. Sie ist auf der Flucht vor ihrer Schwester, einer Co-Driverin, die ihr Leben kontrollieren will und ihr ständig die Freunde aus-spannt. Dabei landet sie auf dem Planeten Ape II, wo sie sich als Drogen-Dealerin über Wasser hält. Als sie geschnappt wird, muss sie erfahren, dass der Handel mit ihrer speziellen Droge vor kurzem unter Todes-strafe gestellt wurde. Da tritt der Konzern Bangash Industries mit einem Angebot an sie heran, das sie nicht ablehnen kann ...

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attribute

Ein Mensch erhält bei der Erschaffung keinen Attributsbonus, beginnt das Spiel also mit 2, 3 und 3 Punkten in seinen Attributen. Ihm fehlt einfach das tierische Erbe, um eine übermenschliche Leistungsfähigkeit zu erreichen.

speZialisierung

Ein Mensch wählt genau wie ein Beta eine Spezialisierung aus, erhält die dort angegeben Fertigkeiten, be-sonderen Eigenschaften und Ausrüstung.

herkunft

Neben der Spezialisierung besitzt jeder Mensch eine Herkunft, die aussagt, was er vor seinem Leben als Justi-fier gemacht hat. Die Herkunft bietet dem Justifier vier Fertigkei-ten an, von denen er eine auswäh-len darf. Diese erhält er dann mit einer Stufe von 1. Sie gilt zusätzlich zu den vier Fertigkeiten auf Stufe 1, die jeder Justifier auswählen darf. Der Mensch beginnt das Spiel also mit ins-gesamt zwei Fertigkeiten auf Stufe 2 und fünf Fertigkeiten auf Stufe 1. Es kann bei Herkunft nicht die gleiche Fertigkeit ge-wählt werden, die der Mensch durch seine Spezialisierung bereits auf Stufe 2 erhalten hat und keine Fertigkeit kann zweimal auf Stufe 1 gewählt werden.

besonDere eigenschaften

Menschen stehen alle besonderen Eigenschaften mit Ausnahme der schwachen Psibegabung zur Verfügung.

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Außerdem erhalten sie analog zu den besonderen Beta-Rasseneigenschaften die be-sonderen Eigenschaften Vielseitigkeit und Tiefenentspannung.

Besondere Eigenschaft: VielseitigAus Erfahrung gut ... das beschreibt dich hervorragend. Du hast einiges erlebt in deiner Vergangenheit und gelernt, flexibel auf schwierige Situationen zu reagieren, zu improvisieren und dich manchmal auch einfach durchzubeißen. Voraussetzungen: MenschAuswirkungen: Bei der Erschaffung des Menschen-Justifiers muss für die Vielseitig-keit ein Attribut gewählt werden, also „Vielseitigkeit: Körper“, „Vielseitigkeit: Geist“ oder „Vielseitigkeit: Seele“. Immer wenn der Mensch einen SP ausgibt um bei einer Herausforderung, die zum gewählten Vielseitigkeits-Attribut gehört, zusätzliche Wür-fel zu würfeln, erhält er einen weiteren Würfel dazu. Statt 2 Würfel erhält er bei einer normalen SP-Nutzung 3 Würfel. Setzt er eine besondere Eigenschaft ein, die ihm oh-nehin erlaubt, 3 Würfel zu nutzen, darf er 4 Würfel werfen.

Beispiel: Carl besitzt die besonderen Eigenschaften „Vielseitigkeit: Geist“ und „Techwiz“. Als es daran geht, eine komplexe Schaltung zu überbrücken, setzt Carl einen SP ein. Da er „Viel-seitigkeit: Geist“ besitzt, erhält er zu den 3 Würfeln für „Techwiz“ einen weiteren Würfel hinzu und wirft insgesamt 4 zusätzliche Würfel bei dieser Herausforderung auf Geist + Technik.

Besondere Eigenschaft: TiefenentspannungAls Mensch lernt man irgendwann, sich mit Problemen abzufinden, Fünfe auch mal gerade sein zu lassen und das gute alte Sprichwort „Eile mit Weile“ zu beherzigen. Voraussetzungen: MenschAuswirkungen: Immer wenn der Mensch die Explorationshandlung „Erholen“ durchführt, erhält er 3 statt 2 SP zurück.

abenteuerpunkte

Der Mensch kann seine Abenteuerpunkte wie jeder andere Justifier auch für besonde-re Eigenschaften und Ausrüstung ausgeben. Er unterliegt dabei keinen Beschränkungen. Die Beschreibungen vieler Eigenschaften beziehen sich inhaltlich zwar auf Betas, aber die Auswirkungen gelten ebenso für Men-schen. Lediglich die Eigenschaft schwache Psibegabung bleibt ihm verwehrt.

Beispiel: Bei der besonderen Eigenschaft Gutes Gespür heißt es: „Die tierischen Instinkte deines Justifiers sind bei weitem besser ausgeprägt als die von normalen Menschen.“ Trotz-

tipps Zur erschaffung

Bei Menschen sollte man darauf achten, dass Spezi-alisierung und Herkunft zueinander passen und sich ergänzen. Menschen besitzen recht viele Abenteu-erpunkte, die vorrangig in besondere Eigenschaften investiert werden sollten, die von dem zusätzlichen Würfel der Menschen beim Einsatz eines SP profitie-ren. Alternativ kann der Mensch zum Allrounder ge-macht werden, denn mit seinen 3 Würfeln für jeden SP kann er häufig die Kohlen aus dem Feuer holen.

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dem kann ein Menschen-Justifier diese Ei-genschaft auswählen und anwenden. Sie sind eben keine normalen Menschen.

ablöse

Die Konzerne haben stehende Vereinba-rungen mit vielen Planetenregierungen und zahlen eine beschönigend als „Ablö-se“ bezeichnete Summe für das Recht, die

Verbrecher in ihre Dienste zu zwingen. Bei C-Jays, die im eigenen Haus gefangen wur-den, wird die Ablöse in Form eines Kopfgeldes an den Fänger ausgezahlt. So oder so will der Konzern diese Summe zurückhaben und geht dabei ebenso vor, wie bei den Betas: Sie muss abgearbeitet werden. Die Vorgehensweise entspricht den Buyback-Regeln.

herkunftJeder Mensch hatte ein Leben und einen wie auch immer gearteten Beruf, bevor er wegen eines Fehltritts, eines Ausrasters, einer Verzweiflungstat oder auch einfach wegen seiner alltäglichen Verbrechen straffällig und in ein Justifiersteam gesteckt wurde. Einige weni-ge entschließen sich sogar aufgrund bestimmter Umstände wie Schulden, schlechten Le-bensbedingungen oder sogar aus Abenteuerlust für ein Leben als Justifier. Nachstehend finden Sie einige Herkünfte für Menschen. Von den vier aufgelisteten Fertigkeiten kann sich jeder Mensch wie oben beschrieben zwei aussuchen, die er auf Stufe 1 erhält.

solDat

Das Leben eines Soldaten im Jahr 3042 ist gefährlich. Nicht nur gibt es aufgrund der unzähligen menschlichen Kolonien und Planeten in den unterschiedlichsten Syste-men eigentlich immer irgendwo politische Unstimmigkeiten, darüber hinaus wim-melt es geradezu von Piraten und Abtrünnigen, die einem Patrioten mit Waffe den Dienst schwer machen.

Als wäre das noch nicht genug, kommen auch noch diverse ahumane Rassen ins Spiel. Einige sind den Menschen freundlich gesinnt, einige ignorieren sie, aber es gibt auch genug Ahumane, die menschliche Schiffe attackieren oder sogar im offenen Krieg mit den Menschen liegen. Oft ist die Technik und damit auch die Bewaffnung der Ahumanen fortschrittlicher als das, was dem Soldaten und seinen Kameraden zur Verfügung steht.

Der Alltag eines Soldaten wechselt zwischen langen Phasen des Wartens in einer Kaserne oder einem Raumschiffhangar sowie langweiligen Patrouillen und adrenalin-geschwängerten Kampfeinsätzen mit der Gefahr der Dekompression oder des Aufge-löstwerdens in hochenergetischen Lichtstrahlen.

Ein Soldat kann für eine Planetenregierung arbeiten oder für ein systemübergrei-fendes Gremium – in beiden Fällen sind aber die Verpflegung und die Bezahlung

Der Mensch in stichpunkten

Attributsbonus: KeinerAbenteuerpunkte: 125 APBesondere Rasseneigenschaften: Vielseitigkeit, TiefenentspannungHerkunft auswählenAblöse: 2200

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schlecht, wie es seit Jahrtausenden Tradi-tion im Heer ist.

Ärger mit Ahumanen, ständige Gefahr und schlechte Bezahlung ... klingt fast wie die Arbeit eines Justifiers? Darum wer-den Justifiers ja auch „Konzernsoldaten“ genannt. Und eben weil sich die Arbeits-felder so ähneln, sind menschliche Solda-ten überdurchschnittlich oft bereit, den Dienst als Justifier anzutreten und werden mit Kusshand genommen, weil sie über eine solide Grundausbildung verfügen.

Die Gründe, warum ein Soldat bei den Justifiers landen kann, sind vielfältig. Viel-leicht ist er einfach ein Adrenalinjunkie, dem der normale Dienst noch nicht gefährlich genug ist. Vielleicht ist er auch wegen Insubordination, Feigheit vor dem Feind oder weil er es beim Landgang ein wenig zu sehr hat krachen lassen, unehrenhaft entlassen worden, will seine Waffe aber nicht an den Nagel hängen – vermutlich, weil er nichts anderes gelernt hat. Er könnte aber auch wegen Hochverrats oder Kriegsverbrechen – für die er möglicherweise nur als Sündenbock herhalten muss – von einem Militär-gericht standesrechtlich verurteilt worden sein. Fertigkeiten: Fernkampf, Nahkampf, Widerstand, Wahrnehmung

trickbetrüger

Ein Universum voller unterschiedlicher Völker (humaner und ahumaner) bietet unendliche Möglichkeiten, Leute über den Tisch zu ziehen. Der Trickbetrüger gibt sich bei primitiven Völkern als Gott aus, bei den leichtgläubigen Bewohnern eines Agrarplaneten als Abgesandter einer ahu-manen Rasse, gründet seine eigene religiö-se Sekte oder verkauft Touristen auf Gauss II ein TransMatt-Tor. Er wickelt die Leute mit seinem Charme um den Finger, nutzt technische Möglichkeiten, um beispiels-weise die Stimmen der Toten erklingen zu lassen oder schleicht sich ein, um Gespräche mitanzuhören und die dort gesammelten Erkenntnisse später bei einer „Vision“ aus dem Hut zu ziehen. Vielleicht ist er aber auch einfach ein Charmeur und Taschendieb, ein Gigolo oder gar ein Heiratsschwindler be-ziehungsweise im weiblichen Pendant eine schwarze Witwe.

Der solDat iM teaM

Soldaten sind in der Regel an der Waffe tätig und damit sehr häufig Sicherheitsexperten, Waffenexper-ten, seltener Aufklärer. Ehemalige Mitglieder einer Sternenflotte werden gelegentlich sogar als Piloten mit Waffenübung eingesetzt.

Ein Teil der AP eines Soldaten sollten auf jeden Fall in eine ordentliche Waffe investiert werden. Für eine optimale Nutzung seiner Rasseneigenschaften bieten sich Glücklicher Schuss oder Schlag an und je nach Ausrichtung Sportler.

Der trickbetrüger iM teaM

Am naheliegendsten ist der Einsatz des Trickbe-trügers als Kontaktspezialist – reichen Damen ihre Klunker oder Ahumanen ihre Schürfrechte abzu-schwatzen ist so unterschiedlich nicht. Mit den menschlichen Rassen-Eigenschaften ist ein Gewin-nendes Lächeln gleich noch mal so effektiv.

Aber seine Geduld und Intuition machen aus ihm auch einen guten Aufklärer (mit Überlebenskünstler) und nicht selten wird er zum Feldarzt gemacht, denn ein Sani muss immer auch ein guter Lügner sein, wenn er dem Patienten sagt: „Alles wird gut“.

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Kurzum: Überall dort, wo reiche Leute mit wenig Grips sich versammeln, finden sich die Jagdgründe des Trickbetrügers. Aber selbst mit all den Verkleidungsmög-lichkeiten und der kosmetischen Chirurgie, die ihm 3042 zur Verfügung steht, wird der Trickbetrüger manchmal wiedererkannt. Und da die „Kundschaft“ erfolgrei-

cher Trickbetrüger meist zu den oberen Zehntausend mit Einfluss gehört, ist eine glimpfliche Strafe unwahrscheinlich. Da zieht mancher „falscher Fuffziger“ den Dienst als Justifier einem Leben im Stein-bruch vor. Fertigkeiten: Heimlichkeit, Technik, Charisma, Intuition

DiploMat

Diplomaten kommen 3042 in vielen Ver-packungen daher. Neben dem politischen Diplomaten im klassischen Sinne, der sein Land in der Fremde vertritt, gibt es noch andere Spielformen. Da ist zum einen der freiberufliche Mediator. Er leitet als eine Art Schiedsrichter Verhandlungen zwischen verschiedenen Konzernen oder Staaten sowie zwischen Menschen und

Ahumanen und versucht eine friedliche, im Idealfall für beide Seiten lohnende Lösung zu finden. Unterhändler hingegen haben vorrangig das Wohl ihres Arbeits- oder Auf-traggebers im Sinn, für den sie sich an den Verhandlungstisch setzen und ein bestmög-liches Ergebnis erzielen wollen, seien es nun kommerzielle oder politische Ziele.

Vergleichsweise viele Diplomaten besitzen eine vollwertige Psibegabung, die es ih-nen ermöglicht, mit Ahumanen zu sprechen, wo die üblichen Wege der Kommunika-tion versagen. Vergleichsweise viele bedeutete hier einer unter einer Million statt wie üblich einer unter einer Milliarde.

Der Weg eines Diplomaten kann aus verschiedenen Gründen auf einem abgelege-nen Planeten unter anderen Justifiers enden. Manche verlieren aufgrund ihrer Macht die Bodenhaftung und versuchen, nicht mehr nur zu vermitteln, sondern die Geschi-cke ihrer Mitmenschen zu bestimmen – oft mit katastrophalen Ergebnissen, vor allem, wenn Ahumane beteiligt sind. Andere lassen sich bestechen und werden des Hochver-rates überführt und verurteilt. Ganz selten entscheidet sich ein Diplomat, seine ange-sehene Stellung aufzugeben, weil er genug davon hat, abgehoben in schmucken Ver-handlungssälen zu diskutieren, sondern sein Talent konkret vor Ort einsetzen will. Fertigkeiten: Charisma, Intuition, Wahrnehmung, Willenskraft

VollWertige psibegabung

Die bei Betas vergleichsweise häufig auftretende schwache Psibegabung gibt es – zumindest regel-technisch - bei Menschen nicht. Sie besitzen entwe-der eine vollwertige Psibegabung wie Anatol Lyssan-der und 23 aus Collector, oder gar keine.

Die Regeln für eine vollwertige Psibegabung werden wir zu einem späteren Zeitpunkt hier in der JUST News veröffentlichen.

Der DiploMat iM teaM

Diplomaten sind natürlich die geborenen Kon-taktspezialisten, immerhin haben sie dieses Hand-werk von der Pieke auf gelernt und ihr Gewinnendes Lächeln übertrifft das eines jeden Betas. Sie sind je-doch meist auch sehr gebildet, was sie zu guten Wis-senschaftsexperten mit sozialem Einschlag macht.

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schMuggler

Schmuggler lieben ihre Freiheit. Darum entscheiden sie sich gegen eine Laufbahn als Konzernpiloten und blicken verächtlich auf solche „Lohnknechte“ herab. Selten hält es sie lange an einem Ort. Sie lieben das Kräftemessen mit den Raumflotten, Sicher-heitskräften und Konzernzöllnern, das ebenso sehr ein intellektueller Kampf wie ein Raumkampf ist. Das erste Ziel des Schmugglers ist es, seine Gegner aus-zutricksen. Geheime Routen, raffinierte Verstecke, gefälschte Papiere sind sein Handwerkszeug, und wenn all das fehl-schlägt, scheut er auch das offene Ge-fecht nicht.

Kostbarstes Gut eines Schmugglers beziehungsweise einer Schmugglerban-de ist ihr Schiff mit Sprungantrieb. Er liebt es mehr, als er je eine Partnerin lie-ben könnte. Der Schmuggler sammelt einen Trupp um sich, in dem ähnlich wie in einem Justifiers-Team jeder seine Aufgabe hat und er die Befehle gibt. Darum fällt es einem Schmuggler oft besonders schwer, sich in einem Justifiers-Team unterzuordnen und nicht mehr selbst bestimmen zu können, wo er hingeht und was er dort tut.

Die meisten Schmuggler, die im Justifiers-Dienst landen, wurden schlichtweg beim Schmuggel besonders illegaler Waren geschnappt oder haben ein gegnerisches Schiff zuviel abgeschossen. Freiwillig würde sich wohl kaum ein Schmuggler so sehr selbst beschränken. Fertigkeiten: Fernkampf, Computer, Pilot, Intuition

beispiel-Menschen

Martin kohlberger - solDat

Martin Kohlberger stammt aus einer langen Reihe stolzer Soldaten. Die Kohlbergers kämpfen bereits seit den Tagen der ersten Besiedlung für die Regierung von Kart-heusis, einer Kolonie im Pferdekopfnebel. Es gibt keine Generation der Familie, die Kartheusis nicht mindestens einen Sohn oder eine Tochter „geschenkt“ hat, wie man es im Hause Kohlberger beschönigend ausdrückt, wenn wieder einmal ein Familien-mitglied dekomprimiert durchs All treibt.

Martin war zu Beginn seiner Karriere ein echter Streber. Beste Noten in der Schule, in der Militärakademie, reihenweise Belobigungen in den ersten Einsätzen. Er schloss die Zusatzausbildung zum Scharfschützen mit Belobigung ab und trat als jüngster Ka-

Der schMuggler iM teaM

Seine Erfahrungen am Steuerknüppel und im Raumkampf empfehlen den Schmuggler natürlich für den Pilotensitz, nicht zuletzt, weil er ein beson-ders lohnendes Pilotenass ist. Da er es aber durchaus hier und da einmal mit Sicherheitskräften im Han-gar oder mit Schmugglerkonkurrenten in schäbigen Bars auf Piratenbasen ausschießt, ist er auch als Waffenexperte mit Glücklichem Schuss denkbar, der dann zusätzlich als Pilotenass auch am Steuer keine schlechte Figur macht.

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dett aller Zeiten in die SEK ein, die Sondereinsatztruppe Kartheusis. Dieser Schritt in die Welt der verdeckten Operationen war der Anfang vom Ende. Martins Verbitterung stellte sich schleichend ein. Wenn er hier jugendliche Aufständische erschoss, dort einen verzweifelten Geiselnehmer ausschalten musste oder als Schutztrupp für eine semilegale Waffenlieferung an Feinde des politischen Feindes herhalten musste, starb stets ein weiteres Stück Patriotismus.

Als schließlich herauskam, dass ein Dorf Ahumaner inklusive Frauen und Kinder auf einem von Kartheusis kolonialisierten Planeten niedergemetzelt wurde, um bes-ser an die Bodenschätze ihres heiligen Berges zu gelangen, drehte Martin durch. Er erschoss elf Führungsoffiziere, bevor man ihn stoppte.

Als Gauss sich diesen herausragenden Schützen sicherte, drohte ihm die Todesstra-fe. Es war nur dem großen Einfluss der Generäle Kohlberger zu verdanken, dass man ihm eine Alternative als Justifier bot, die Kohlberger mit Freuden annahm. Was keiner weiß: Kohlberger wartet nur auf den Tag, an dem er aus den Diensten des Konzerns entlassen wird, denn der Verantwortliche für das Massaker läuft immer noch da drau-ßen herum ... Bis zu diesem Tag spielt Martin den braven Soldaten und tut alles dafür, seine Ablöse möglichst schnell abgearbeitet zu haben.

carl seagan – DiploMat

Carl Seagan war immer einer der Besten. Zuerst an der Uni, wo er Linguistik und Eth-nologie studierte, später während einer kurzen, aber strahlenden politischen Karriere, die leider damit endete, dass seine Stadt von Rebellen eingenommen wurde, kurz nach-dem er Bürgermeister wurde. Auch als er in den Dienst der Gewerkschaft trat, um sie bei Verhandlungen mit Konzernen und Regierungen zu unterstützen, war er bald sehr gefragt. Doch während all dieser Zeit quälte ihn eine zunehmende Unruhe, hatte er das Gefühl, auf der Stelle zu treten, obwohl er beruflich so erfolgreich war. Als man ihm die Leitung wichtiger Teilverhandlungen übergab, die schließlich zur Gründung der Sentinel-Beta-Kolonie führen sollten, wurde der Druck zu groß und er griff zu Drogen. Anfangs einfache Stimmungsaufheller und Wachmacher, aber im Laufe weniger Wo-chen geriet er durch zuviel Geld und falsche Kontakte in eine massive Abhängigkeit.

Eines Tages erwachte er nackt und blutüberströmt aus einem Drogenrausch, um-geben von den Leichen dreier seiner Freunde. Carl ist sich bis heute sicher, dass einer seiner Konkurrenten ihm diese Morde untergeschoben hat, aber das Gericht sah es anders. Er wurde zu einer lebenslangen Gefängnisstrafe verurteilt, was, wie sich her-ausstellen sollte, sein großes Glück war. Nachdem Gauss ihn nämlich freikaufte und als Justifier anheuerte, erkannte Martin, was ihm sein Leben lang gefehlt hatte: das Abenteuer. Carl dürfte der einzige Diplomat in einem Justifier-Team sein, der jeden neuen Morgen auf einem fremden Planeten mit einem Lächeln beginnt und gut ge-launt einschläft, selbst wenn der Tag eine Katastrophe war. Drogen hat er seit jenem Tag nie wieder angefasst.

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