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B. Spielarten von Virtueller Präsenz B.1. Versuch einer Definition für „Virtuelle Präsenz“ Verschiedene Interpretationen im Umlauf. Präsenz allgemein: Anwesenheit, Gegenwart, Fokussierung der Aufmerksamkeit Präsenz aus Sicht der Psychologie (Meyers Lexikon): „Zustand des Gegenwärtigseins von Wahrnehmungsinhalten im Bewusstsein. Als unmittelbare Gegenwart wird ein Zeitabschnitt von wenigen Sekunden erlebt.“ Virtualität: „Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist.“ (Wikipedia) Immersion: Der Prozess des Eintauchens in eine Tätigkeit oder eine Aktion, bei der die eigentlichen Arbeitsabläufe und das Umfeld nicht mehr wahrgenommen werden. B - 1 Virtuelle Präsenz, Winter 2010, P. Schulthess, ©VS Informatik, Ulm

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Page 1: B. Spielarten von Virtueller Präsenz B.1. Versuch einer ...¤sen… · B.10.11 Beispiel 5: Entropia Universe Mischung aus Online-Welt und Spiel. Freie Bewegung und Kommunikation

B. Spielarten von Virtueller Präsenz

B.1. Versuch einer Definition für „Virtuelle Präsenz“

Verschiedene Interpretationen im Umlauf. Präsenz allgemein:

Anwesenheit, Gegenwart, Fokussierung der Aufmerksamkeit

Präsenz aus Sicht der Psychologie (Meyers Lexikon):„Zustand des Gegenwärtigseins von Wahrnehmungsinhalten im Bewusstsein. Als unmittelbare Gegenwart wird ein Zeitabschnitt von wenigen Sekunden erlebt.“

Virtualität:„Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist.“ (Wikipedia)

Immersion:Der Prozess des Eintauchens in eine Tätigkeit oder eine Aktion, bei der die eigentlichen Arbeitsabläufe und das Umfeld nicht mehr wahrgenommen werden.

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B.2. Kategorisierung von Virtueller Präsenz

Cognition:„Being There“, nach Riva, Davide & Ijsselsteijn (2003),Anzahl der wahrnehmbaren Sinneseindrücke & -kanäle,Verschiebung zwischen Realität und Virtualität,Subjektives Empfinden und Bewerten,Emotionales Gewicht.

Einteilung in 3 Präsenz-KategorienPhysische Präsenz,Soziale Präsenz,Ko-Präsenz.

Einteilung gemäss Handlungsspielraum (Dramaturgie):Avatar-gestützte Virtuelle Welten mit User-generated Content und ohne Missionen,Online-Spiele mit vorgegebenem Szenarium und Missionen.

Erlebbare Dimensionen:1D, 2D, 3D, 4D(?).

Zum Einsatz gelangende Mensch-Maschine Schnittstellen (HID):Datenhandschuh, 3D Maus, Datenbrille, Stereobild, Cave ...

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B.3. Präsenzdimension:

Eindimensionale Virtuelle Präsenz:CD als virtueller Konzertsaal, evtl. mit Raumklang,Sprachkommunikation z.B. über Telephon,Chat, Twitter ...

Zweidimensionale Virtuelle Präsenz:TV-Echtzeitreportage oder auch Filmvorführung,Präsenz einer Firma im World-Wide-Web,Web-Seiten mit Avatar-Präsenz,Facebook, YouTube …

Dreidimensionale Virtuelle Präsenz:Avatar-gestützte virtuelle 3D-Welten,Computerspiele mit 3D-Grafik,Caves und „Robogear“ …

Zeit als vierte Dimension ist praktisch immer dabei.

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B.4. Kopräsenz

Ergibt sich als Kombination von physischer und sozialer Präsenz.Soziale Präsenz:

Telefonie, Kommunikationsmedien, (Textuelle) Mehrbenutzerspiele (MUDs),Subjektives Gefühl des Zusammenseins mehrerer Personen,„Ist hier jemand?“

Physische Präsenz:Subjektives Gefühl, an bestimmtem Ort anwesend/gegenwärtig zu sein,Erweiterte Realitäten (Augmented Realities)Immersive Umgebungen (Kino, TV )Virtuelle Realitäten (VRs)„Wo bin ich hier?“.

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B.5. Web-Präsenz

Präsenzerlebnis für „normales“ InternetSichtbarkeit der Avatare anderer Nutzer im World-Wide Web.Unterkategorie der Sozialen PräsenzVorstufe der Virtuellen PräsenzEntstanden aus Chat-Systemen

Eigenständiger NachbarschaftsdienstSichtbarkeitsradius anhand bestimmter MetrikenSurfer auf gleichen/ähnlichen WebseitenAufenthaltsort im NetzBenutzerinteressenSemantikZeit

Projekt CoBrow der Abteilung VS.

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B.6. Weblin Dienst

URL : http://www.pcwelt.de/downloads/Weblin-547779.htmlFinanzierung über Werbung & Premium Mitgliedschaft.Insolvent im Mai 2009.

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B.7. 3D-Browser

Internetseiten im eigenen 3D-Raum betrachtbar.Nützlichkeit fraglich.Nützlich für GUI.

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B.8. Avatar

Ursprünglich Sanskrit für die Inkarnationen von Vischnu.(Grafischer) Repräsentant einer Person in der Virtualität:

mehr als nur ein photorealistisches 3D-Modellnatürliche Bewegungsabläufe,partiell autonomes Handeln,Stellvertreterfunktion,evtl. autonome Bots,„your virtual body“.

Attribute:Kampfstärke,Gesundheit,Reichtum,Inventar,Gruppe,Rang ..

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B.9. Online-Spiele

B.9.1 Motivierung aus SpielersichtFreizeitgestaltungNeue Freunde finden(Soziale) AnerkennungProfessionelles Spielen

B.9.2 HerstellersichtMöglichst lange (unendliche?) Spieldauer:

Finanzierung zumeist durch Abonnementsgebühren,Nach Erreichen des Spielziels oftmals starker Motivationseinbruch

Spielerweiterungen aufbauenSoziale Kontakte mit anderen Avataren / Gruppen fördern,Zumeist entstanden aus vorhergehenden Offline-Spielen,Festes Spielziel mit vorgegebener Handlung.

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B.9.3 Soziale AspekteKontakt über Chatsysteme

Abstimmung von Gruppenverhalten, Taktiken, ...Teils Ausbildung eigener „Slangs“,Teambildung & Teamvorteile,Eingebauter Text-Chat,Sprachchat.

Die Themen des sozialen Austausches sind zumeist spielbezogen.

B.9.4 Facetten von Online-SpielenGemeinschaftliches Spielen vs. gegeneinander SpielenViele Spielgenres:

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games)Online-Shooter, Online-Adventures, Browsergames …

Beispiele folgen.

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B.9.5 Online-RollenspieleMassively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)

Epische Handlung ist wichtiger als Photorealismus,Detaillierte (komplexe) Charakterwerte für Avatare,(Sichtbare) Belohnungen für geleistete Aufgaben,Team- & Gruppenbildung, eigene Universen.

'World of Warcraft' (WoW):Über 10 Mio. registrierte Nutzer weltweit,Zeichentrickartige, aber detaillierte Grafik.

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B.9.6 und viele mehr:Herr der Ringe Online (HdRO)Age of Conan (AoC)

. . .

soziale und räumliche Präsenz!persistente Umgebung.

Avatar-basiert.

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B.9.7 Taktik- und ActionshooterGrößtmöglicher Realismus (Video & Sound).Wenig (Charakter-)Werte, wenig Kommunikation.Keine persistente Spielwelt, persistente Ranglisten.Half-Life: 'Counterstrike'

Terroristen vs. Anti-Terror-Einheiten,Teamplay ist essenziell,Feste Missionsziele.

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B.9.8 Online-AdventureDie zugrundeliegende Geschichte steht im VordergrundAusgeprägte Kommunikationsmöglichkeiten vorhanden(Gemeinsames) Erkunden neuer Orte, Rätsel, ...Fertig ausgeprägter Avatar von Beginn anz.B Uru:

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B.10. Online Welten

B.10.1 CharakteristikenBasis- & Premium-Accounts, kostenpflichtige Zusatzdienste, Grundstücke.Große Handlungsfreiheit und selbst definierte Ziele:

Selbstdarstellung und „Verwirklichung von Träumen“,Soziale Plattform jenseits von Telephon und Chat,Musik, Kämpfe, Discos und ausufernde Erotik,Objekte, Kunstobjekte & Häuser bauen,Klamotten & Attribute kaufen,Lehren & Lernen?

Für Firmen:als Werbeplattform,als Konferenzraum,derzeit verfrüht.

User generated Content ist unverzichtbar.

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B.10.2 AvatareMeist individuell anpassbar:

verschiedenste Kleidungsstücke,Skin, Shape, Haare …

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B.10.3 Erscheinungsbild, AppearanceBeliebiges (Wunsch-)„Ich“ möglichAuch nicht-menschliche Gestalt.

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B.10.4 Die attributierte GesellschaftIn der virtuellen Welt genauso wie in der realen Welt.Abgrenzung, Styling und Aufwertung des Avatars:

Durch initiale Wahl der Erscheinungsform,Durch Kleidung und Gegenstände,Durch Statussymbole.

z.B.:Premium Avatar-Shape und -Skin,Häuser, Inneneinrichtung, Gadgets,Intelligente und unmögliche Objekte,Lernobjekte ?

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B.10.5 FortbewegungLaufenFahrzeugeFliegen / SchwebenTeleportieren / Beamen

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B.10.6 Soziale AspekteKommunikationmöglichkeit zentraler Bestandteil

Textchat ist Standard, oft mit Übersetzermodul (Google),Sprachchat häufig, gelegentlich Videochat,Gestik (und Mimik).

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B.10.7 Beispiel 1: Second LifeWechselhaftes Firmenschicksal, Open Source Viewer.Grösste westliche Online-Welt (Hipihi aus China).Verdienstmöglichkeiten, Bauland, Devisentausch,ca. 1,5 Millionen registrierte Nutzer,30000 bis 90000 gleichzeitig online.

Basis für unsere Lernobjekte:sehr brauchbare Skriptsprache.

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B.10.8 Beispiel 2: Active WorldsEine der ersten Online-Welten.Für Spielen, Chat, Ausbildung und Einkauf.Eigene Währung, Fokussierung auf Firmen.Viele Parallelwelten.

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B.10.9 Beispiel 3: There.comAnfangs Vorreiter von Online-Welten.Heute von SecondLife überholt.

Eigene Welten für Firmen.

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B.10.10 Beispel 4: Moove OnlineVor allem soziale Aspekte

Selbstdarstellung, Innenraumgestaltung,Freunde bzw. Partner findenkeine „Universalwelt,kein „Draussen“.

Keine eigene Währung

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B.10.11 Beispiel 5: Entropia UniverseMischung aus Online-Welt und Spiel.Freie Bewegung und Kommunikation.Eigene und vorgegebene Aufgaben.Belohnungssystem.

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B.10.12 Beispiel 6: CroquetC-Bibliothek zum Selberbauen einer Virtuellen Welt.„Verteilte Programmierumgebung“.Visualisieren von Daten.Open Source.

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B.10.13 Beispiel 7: WissenheimEigenentwicklung der Abteilung „Verteilte Systeme“, Univ. Ulm.Ursprünglich Beispielanwendung für Plurix OS.Lern- und Spassumgebung.

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B.11. Weiterführende Links

„Being There“, Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments, http://www.vepsy.com/communication//volume5.htmlNvidia Human Head: http://de.nzone.com/object/nzone_humanhead_videos_de.htmlÜbersicht über MMOG-Spielgenres: http://en.wikipedia.org/wiki/MMO#Types_of_MMOGsÜbersicht von MMORPGs z.B. auf: http://www.mmorpg-planet.de/Übersicht von Online-Browsergames: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_multiplayer_browser_gamesWissenheim Homepage: http://www.wissenheim.de/Screenshots von den jeweiligen Herstellerseiten oder selbst erstelltEinstiegsseite SL: www.secondlife.com

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