4
g, die Eishäuser durch n . s . r n n n r s s f n u n

Bild eines Peraine-Geweihten erinnert. Beide versuchen ......Nirka wirkt mit ihrem schneeweißen Haar und den bernsteingelben Augen auf faszinierende Weise anziehend und zugleich unheimlich

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 48

    Allgemeine Informationen:Nach endlosen Tagen in der Einsamkeit des nördlichen Packeises und der verschnei ten Tundra tauchen die Lichter er leuchteter Fenster vor euch auf. Eine Siedlung! Endlich werdet ihr wieder Menschen t r e f f en und d i e Behag l i chke i t e ines Kaminfeue r s genießen können.

    Spezielle Informationen:Sobald die Gefährten und Kapitän Phileasson in Sichtweite des Dorf e s k o m m e n , d a s n i c h t m e h r i s t a l s e i n e k ü m m e r l i c h e Ansammlung kleiner Holzhütten, ertönt vom Gerüst eines grob gezimmerten Turmes ein quäkendes Horn. Darauf läuft ein gutes Dutzend Männer zwischen den Hütten zusammen. Angeführt von e ine r in zo t t ige Pe lze gehü l l t en Ges ta l t , au f de ren Kopf e in K a r e n g e w e i h p r a n g t , n ä h e r n s i c h d i e D o r f b e w o h n e r d e n Abenteurern.Das k le ine Dörfchen he iß t Fr igorn , und e in ige Helden haben vielleicht die Sage von der Eisprinzessin gehört, die hier bis vor w e n i g e n J a h r e n g e l e b t h a b e n s o l l . N a c h d e m m i t d e m geheimnisvollen Verschwinden der Prinzessin Lysira auch der ewige Winter in Frigorn endete, wurde es nötig, die Eishäuser durch Holzhütten zu ersetzen.Jetzt ist Frigorn nichts anderes mehr als ein A u ß e n p o s t e n f ü r J ä g e r u n d Waldläufer. Gelegentlich kommen auch Firnelfen in das Dorf, um Mehl und Gewürze einzuhandeln. E i n r u n d e s D u t z e n d s e ß h a f t g e w o r d e n e r Nivesenf a m i l i e n l e b t h i e r . W i e i n a l l e n Dör fe rn de s Nordens , so i s t man au c h i n Frigorn in diesem Winter sehr wachsam, denn Reisende aus dem Süden Aventuriens haben d i e Z o r g a n -P o c k e n i n F i r u n s L a n d eingeschleppt, und Angst ist an die Stelle der sonst traditionellen Gastfreundschaft getreten.Angeführt von dem Schamanen des Dorfe s nähern sich die Bewaffneten den Helden bis auf Bogenschußwei te und fordern s ie auf anzuhalten. Der Priester besteht darauf, jeden Fremden vor Betreten des Dorfes genau zu unt e r s u c h e n . E r s c h w e n k t e i n e n k l e i n e n F e u e r t o p f , m u r m e l t u n v e r s t ä n d l i c h e Beschwörun g e n u n d v e r l a n g t , d a ß a l l e Fremdlinge ihreOberkörper entblößen. Der Schamane untersucht ihre Haut auf Pockenmale , und e rs t wenn e r davon überzeugt i s t , daß mi t Sicherheit keiner der Reisenden an der Seuche erkrankt ist, wird er ihnen den Zutritt in das Dorf gewähren.Sol l ten die Helden s ich weigern, auf diese Art untersucht zu werden, geht Kapitän Phileasson mit gutem Beispiel voran, denn ihm ist daran gelegen, in Gegenwart der Travia-Geweihten Gewalt zu verhindern.Nach dieser Prozedur geleiten die Nivesen die Gruppe ins Dorf und bringen sie im Gästehaus unter. Um die Fremden zu ehren,

    und weil ihnen der im wahrsten Sinne des Wortes frostige Emp -fang selbst unangenehm war, schlachten sie zwei Karene. Jede Familie im Dorf opfert einen Teil der eigenen Wintervorräte, um zurBewirtung beizutragen. (Ein Nivesenstamm, der im Winter über längere Zeit Gäste zu bewirten hat, kann durch diesen Brauch leichtan den Rand einer Hungerkatastrophe gebracht werden.) Es ist üblich, sich bei den Gastgebern durch kleine Geschenke und langeErzählungen über die weite Welt erkenntlich zu zeigen.Wenn die Helden ankommen, halten sich bereits zwei andere Reisende im Gästehaus auf

    Allgemeine Informationen:Wenn die Helden das Gästehaus betreten, werden sie dort von zweiMännern begrüßt. Der eine ist von kleiner Statur und erinnert mit seinen muskelbepackten Armen und dem prächtigen Breitschwert

    am Gürtel eher an einen Krieger als an einen Heiler. Er stellt sich als Doktor Bombastus Barraculus vor. Der zweite, Bruder FrantikoOsais, ist eine ausgemergelte Gestalt, die in ihrer schmutzigen undzerrissenen grünsilbernen Robe nur noch entfernt an das übliche Bild eines Peraine-Geweihten erinnert. Beide versuchen, Anschlußan Kapitän Phileasson und seine Gefolgsleute zu finden.

    Meisterinformationen:Bruder Osais gehört zu den seltsamsten Dienern seiner Göttin. Vor einigen Jahren gründete er den `Orden der armen Brüder ', d e r s i c h g a n z d e m D i e n s t a n a l l e n v o n d e r G e s e l l s c h a f t Verachteten verschreibt. Es ist Ziel des Ordens, durch As kese und Selbsta u f o p f e r u n g z u h ö c h s t e r E h r e v o r P e r a i n e z u gelangen.Jeglicher Wertgegenstand ist den Ordensbrüdern ein Greuel. Deshalb führen sie nie auch nur die kleinste Münze mit sich und sind in vielen Gegenden als arge Schnorrer verschrien. Am liebsten widmen sie ihre Pflege unheilbar Kranken, um an ihnen die

  • 53

    B r u d e r F r a n t i k o O s a i s p a c k t d i e S a c h e g a n z a n d e r s a n : Krankheiten werden seiner Meinung nach nicht durch Dreck ("denn Dreck h ä l t b e k a n n t l i c h w a r m u n d h a t n o c h n i e m a n d e m geschadet") , sondern durch kleine Plagegeister, die den Körper befallen, verursacht. Diesen Geistern muß man den Aufenthalt im Körper so unangenehm wie möglich machen, bis sie freiwillig wieder gehen. Aus diesem Grund richtet Osais in jeder Jurte, die er betreut, eine große Feuerstelle ein. Dort verbrennt er so lange nasse Tannenzweige, bis das Zelt völlig mit beißendem Qualm eingeräuchert ist. Zusätzlich p a c k t e r d i e K r a n k e n i n a l l e verfügbaren Decken und Pelze ein, so daß sie sich fast zu Tode schwitzen, und verabreicht ihnen übel schmeckende Tränke. Während dieser Zeit betet er unablässig zu Peraine und fastet. Gelegentlich sollten Sie Frantiko ein minderes Wunder gelingen lassen, so daß er mit Hilfe Peraines einige Kranke zu he i l en vermag.Falls die Bekämpfung der Seuche in eine Katastrophe zu mündendroht und auch ein großer Teil der Helden schon auf der Schwellezu Borons Reich angelangt ist, so ist der Zeitpunkt für ein großesWunder der Peraine gekommen.In diesem Fall ist die Seuche sofort besiegt, aber alle Kranken bleiben so lange bettlägerig, bis ihre Körperkraft wieder ganz hergestellt ist.

    Spezielle Informationen:Nirka wirkt mit ihrem schneeweißen Haar und den bernsteingelbenA u g e n a u f f a s z i n i e r e n d e W e i s e a n z i e h e n d u n d z u g l e i c h unheimlich.

    Sie kleidet sich ganz in Leder (RS 2) und trägt häufig einen langen,schwarzen Umhang. Ihre Stimmungslage pendelt ständig zwischenExtremen. Oft ist sie fröhlich, ausgelassen, ja sogar wild, um dannim nächsten Moment plötzlich verschlossen und melancholisch zuwerden.

    Meisterinformationen:Nirka ist eines jener seltenen Nivesenkinder, das aus e ine r Verbindung zwischen Mensch und Wolf hervorging. Vor 20 Jah ren wurde s i e a l s K le ink ind a l l e in in den Wei ten de r verschneiten Tundra gefunden und vom Stamm der Rauhwölfe aufgenommen. Der kinderlose H ä u p t l i n g des Stamms nahm sie in seine Jurte und erzog das Mädchen wie einen Sohn.In ihren melancholischen Stimmungen redet Nirka oft tagelang m i t n i e m a n d e m u n d s u c h t a u f l a n g e n W a n d e r u n g e n d i e Gemeinschaft ihrer Wolfsbrüder. Häufig verläßt sie abends das Lager, um mit den Wölfen das Lied des Mondes zu singen. Nirka leidet darunter, sich weder den Menschen noch den Wölfen zugehörig zu fühlen.Im Kampf verfällt die Nivesin nach W6 Runden in den Wolfs-

    wahn. Sie steigert sich in einen wilden Kampfesrausch und spürt d ie Wunden n icht mehr , d ie ihr zugefüg t werden. (Folglich erleidet sie keine AT- oder PA-Abzüge.) Nirka unternimmt in diesem Zustand nur noch gezielte Attacken +10 auf die Kehle ihres Gegners. Selbst wer einen solchen Treffer überlebt, verliert fortan jede Kampfrunde W6 LP durch die stark blutende Wunde. Wann immer Nirka im Wolfswahn einen Gegner besiegt, stößt sie ein langes triumphierendes Wolfsheulen aus. Jedermann in Sicht -weite muß eine Mut-Probe ablegen, um nicht vor Schreck einige Augenblicke im Kampf innezuhalten. (Drei Kampfrunden lang ist dann keine Attacke oder Parade erlaubt.)

    Schildern Sie als Spielleiter Nirka so, daß Ihre Spieler der Nivesin

    nie ganz vertrauen. Wann immer Nirka den Abenteurern sympa -thisch wird, lassen Sie s ie etwas tun, wodurch das Vertrauen wieder zerstört wird. Hier einige Beispiele:

    Sie könnte ihre Nachtwache verlassen, um ihre Wolfsbrüder zu besuchen, und dadurch die Gruppe in Gefahr bringen.

    Sie könnte im Zusammenhang mit dem Überfall der Goblins während des Viehtriebs, bei dem sie als einzige nicht verletzt wird,für ein paar Tage verschwinden.

    Sie schützt den geisterhaften Wolf, der den Viehtrieb die ganze Zeit begleitet und gelegentlich ein Karen reißt.

    Um die unheimliche Aura, die Nirka umgibt, nicht zu zerstören, lassen Sie die Spieler nicht hinter das Geheimnis ihrer wahren Abstammung kommen. Die Nivesen wissen über Nirka nur die G e s c h i c h t e , w i e s i e z u m S t a m m d e r R a u h w ö l f e k a m , u n d behandeln sie wegen ihres guten Verhältnisses zu den Wölfen fast wie eine Göttin.

    NirkaMU 14 KL 12 IN 16 CH 13 FF 11 GE 16 KK 14AG 6 HA 2 RA 4 TA 2 NG 5 GG 2 JZ 4ST 9 LE 63 AT/PA 14/9 (Kurzschwert, W+2)MR O RS 2Nirka verfällt

    nach W6 Kampfrunden in den 'Wolfswahn' – siehe oben.

    Herausragende Talente: Fährtensuchen 15, Gefahreninstinkt 10, Orientierung 9, Wildnisleben 10, Reiten 8, Schleichen 10, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 10

  • 60

    Der Geschwindigkeitswert in Klammern gilt für Tiere ohne Reiter. Nur wenn sie eine Mut-Probe bestehen, greifen sie zugunsten ihres Reiters in den

    Kampf ein. Sollte bei dieser Probe eine 19 oder 20 fallen, wirft das Wildschwein seinen Reiter ah und sucht das Weite

    Spezielle Informationen:M a n c h e n e n n e n N o r b u r g d a s "F e s t u m d e s N o r d e n s ", e i n e Schmeichelei , die nicht drüber hinwegtäuschen soll te, daß die Stadt mit ihren rund 2.400 Einwohnern nicht einmal ein Zehntel der Größe der Küstenmetropole erreicht.Erdwälle und hölzerne Palisaden umgeben Norburg. Nur bei den Toren g ib t es s te inerne Befes t igungswerke , wie man s ie aus südlicheren Städten kennt. Allein die prächtigen Handelskontore a m Marktplatz verleihen der Stadt, deren Gesicht in erster Linie durch schlichte Holzhäuser geprägt wird, einen gewissen Glanz. Dennoch ist Norburg eine der reicheren Städte des Nordens, denn am Ende des Winters passieren die Karenherden der Nivesen dieses Gebiet. Die Viehtreiber sind darauf angewiesen, die große Brücke 6 Meilen westlich der Stadtmauern bei dem kleinen Dörfchen Ask zu benutzen, weil der Born einen großen Teil des Winters eisfrei bleibt und ein Übergang unmöglich ist. Der Brückenzoll beträgt fünf Kreuzer für jedes Karen und drei Heller pro Reiter.Rund um Ask sind etliche Pferche angelegt, in denen die Herden untergebracht werden können. Scheunen, die bis unters Dach mit H e u v o n d e r G r ü n e n E b e n e g e f ü l l t s i n d , g a r a n t i e r e n d i e Versorgung der Herden. Pferche und Futter kosten für jeweils 100 Karene zehn Silbertaler täglich.Alle Herden legen hier eine mehrtägige Rast ein, damit sich die Tiere neue Fettpolster für den Weg nach Festum zulegen können.

    Meisterinformationen:Wenn auf eine Rast in Norburg verzichtet wird, sinkt das Tempoder Herde von nun an um drei Meilen täglich, bis eine längere Rast an einem guten Futterplatz eingelegt werden kann. Nirka plant, mit der Herde vier Tage bei Ask zu verbringen. In diesem Jahr hat sich wegen der Zorgan-Pocken-Epidemie einiges verändert: Die Futterhändler und Bauern läßt man nicht mehr in die Stadt, weil sie Umgang mit Nivesen hatten, die sie angesteckt haben könnten.An den Stadttoren wird jeder Ankömmling zum Ablegen seiner Obergewänder gezwungen und dann auf Anzeichen der Seuche oder frisch verheilte Pockennarben untersucht. Nur wer offen-sicht l ich vor Gesundheit s trotzt und keine fr isch verhei l ten Narben au fwe i s t , da r f d i e To re pa s s i e r en . D ie se s t r engen Sicherheitsvorkehrungen wurden vom Stadtrat auf Anraten der Magierakademie und des Alchimistenzirkels getroffen, die in größter Sorge sind, daß eine Pockenepidemie die ganze Stadt entvölkern könnte.Auf jeden Fal l kann mindestens Nirka , d ie von den Pocken verschont geblieben ist, die Stadt betreten. Sie wird d ringende Einkäufe, auch im Auftrag der Helden, gewissenhaft erledigen. Wer in die Stadt kommt, kann vier Tage lang allen erdenklichen L u x u s v o m ö f f e n t l i c h e n B a d e h a u s b i s z u s a u b e r e n Daunendecken genießen. Berühmt ist Norburg für die Statue der "Weißen Rondra", die auf dem Tempelvorplatz steht. ,

    Berühmtheit anderer Art genießt die Ogerfaust, eine Spelunke, inder sich an langen Winterabenden Fallensteller, Söldner und

    Goldsucher aus dem ganzen Norden Aventuriens einf inden. Bemerkenswert ist auch, daß in der Stadt ungewöhnlich viele Elfen leben. (Sie machen fast 10 % der Einwohner aus.) In erster Linie sind Auelfen anzutreffen, gelegentlich sieht man aber auch Steppen- oder Firnelfen. (Weitere Informationen über Norburg finden Sie in der Box Rauhes Land im Hohen Norden, S. 59 ff; einen Stadtplans in diesem Heft auf Seite 220.)

    Meisterinformationen:Phanta hatte sich schon zu Beginn des Viehtriebs in den Kopf gese tz t , Wundersa lben oder Zauber t r änke in Norburg zu b e s o r g e n , m i t d e n e n s i e d i e e n t s t e l l e n d e n P o ckennarben verschwinde n l a s s e n k a n n . ( N i r k a h a t s i e w e g e n d i e s e r Besorgungen erst gar nicht angesprochen, weil sie weiß, daß ihre Anführerin für s o l c h e E i t e l k e i t e n n i c h t d i e S p u r v o n Verständnis hätte.)Vom Verbot, die Stadt zu betreten, läßt sich die junge Nivesinnicht aufhalten. Nachts klettert sie über die Holzpalisaden, umsich im Großen Haus der Schamanen (der Magierakademie) behandeln zu lassen. Daß gerade die Akademie mit für das Seuchengesetz verantwortlich ist, ahnt sie nicht.So wird die arglose Phanta dort auch prompt festgenommen, alssie einem Magister ihr Anliegen vorträgt. Sobald das im Lagerbekannt wird, schleicht sich Hern 'sen heimlich davon, um seine

    _ Geliebte zu befreien. Auch er wird bei dem Versuch verhaftet, in

  • 63

    tung fliegen fünfzig kleine Wesen, die aussehen wie winzige Menschen mit Libellen- oder Schmetterlingsflügeln. Jede dieserBlütenjungfern oder Ladifaahri ist von einer Lichtaura umgeben.Soba ld e in He ld d ie L ich tung be t r i t t , werden s i e in a l l e Himmelsrichtungen davonflattern. Tagsüber, w e n n s i e i h r Lichtschein nicht schon von weitem verrät, rächen sich die Feen dafür, daß sie bei ihren nächtlichen Fest gestört wurden, und treiben allerlei Schabernack mi t den E indr ing l ingen (was wörtlich zu nehmen ist, da sie die Koboldzauber beherrschen ). Ernsthaften Schaden werden sie allerdings keinem zufügen, der ihren Wald betreten hat.Schon nach kurzer Zeit werden die Abenteurer feststellen, daß der Silvanden Fae viel tiefer ist, als er, von außen betrachtet, scheint . Zum Umkehren ist es nun allerd ings zu spät , denn g e n a u s o , w i e e s z u e r s t u n m ö g l i c h s c h i e n , i n d e n W a l d einzudringen, so findet sich jetzt kein Weg mehr hinaus. Pferde, denen man f re ien Lauf läßt , werden s ich immer Richtung Westen bewegen. Auch wenn die Helden versuchen, eine andere Richtung einzuschlagen, werden sie bald feststellen, daß sie auf geheimnisvolle Weise schon nach kurzer Zeit wieder gen Westen reiten, egal wie sehr sie sich bemühen, nicht ihre Richtung zu verlieren. Nur wer vom Wasser des Duan trinkt, des Sees in der Mitte des Waldes, kann den Bann des Zauberwaldes brechen. Ob sich die Helden nun beeilen oder ganz gemächlich reiten, den See erreichen sie genau wie alle Karene, die mit ihnen den Wald betreten haben, erst nach sieben Tagen.T a g s ü b e r r e i t e n d i e H e l d e n d u r c h e i n e lichtdurchflutete Waldlandschaft, in die der Frühling mit aller Pracht Einzug gehalten hat. Auch die Abende sind angenehm mild und stehen damit in krassem Gegensatz zu all den naßkalten Nächten, die die Spieler im Schnee des Nordlandes verbracht haben. In der Woche, die sie durch den Zauberwald reiten, können sich die Gefährten vollständig wieder erholen. Alle Wunden heilen aus, u n d M a g i e b e g a b t e k ö n n e n i h r e g e s a m t e A s t r a l e n e r g i e regenerieren.

    Lassen S ie a l s Meis te r Ihre Gruppe von wei tem weidende Einhörner beobachten, spielen Sie den Streit mit einer Dryade aus, die der Meinung ist, daß "diese ungehobelten Rundohren" ihr Lagerfeuer viel zu nahe an ihrem Baum entfacht haben und sie möglicherweise verbrennen wollen. (Ein Strei t , in den sich möglicherweise sogar ein oder zwei Waldschrate einmischen.) M a u l e n d e W u r z e l b o l d e w e r d e n d i e P f e r d e d e r G r u p p e erschrecken, weil sie beinahe auf einen ihrer Gefährten getreten hätten. (Wurzelholde sind kleine Wesen, denen Grasbüschel und Blumen auf dem Rücken wachsen, so daß man sie fast nicht erkennen kann.)Eines Nachts ist wunderschöne Flötenmusik zu hören. Folgen die Helden den Tönen, gelangen sie wieder auf eine Lichtung mit einem Menhir. Dort sitzt ein lockiger, bocksbeiniger Kerl, der auf einer Hirtenflöte spielt. Sobald ein Abenteurer die Lichtung betritt, bricht der Bursche seine Melodie ab und wartet, bis alle nahe genug herangekommen sind. Dann beginnt er, eine ganzandere, wilde Weise zu spielen, und wer nicht mindestens eine Magieresistenz von 10 hat, wird den Rest der Nacht wie ein Besessener nach seiner Flöte tanzen. Am nächsten Morgen sind die Helden dann völlig erschöpft und nicht mehr in der Lage, d e m seltsamen Musikanten zu folgen,, der l achend im Wald verschwindet.

    In einer anderen Nacht zieht in der Nähe des Lagers der Spieler eine geisterhafte Reiterkavalkade vorbei. Die schemenhaften, prächtig geschmückten Rösser und ihre Reiter, erlesen gekleidete Elfen (von auffallend großem Wuchs), machen den Eindruck, als wären sie auf dem Weg zu einem Hoffest . Folg en die Helden ihnen, gelangen sie zu einer Anhöhe mit einem Kreis stehender Steine auf der Kuppe.Die Elfen reiten direkt in den Hügel hinein, und für einen kurzen Moment sind marmorne Säulenhallen in seinem Inneren zu sehen. Ihren Spielerhelden ist es unmöglich, in diesen verborgenen Palast einzudringen. Den Rest der Nacht können sie jedoch berauschende Musik und den Lärm eines großen Festes durch das Erdreich dringen hören.

    Auf diese oder ähnliche Weise sollten Sie jeden der sechs Tage, die die Helden brauchen, um den See Duan zu erreichen, mit einem besonderen Ereignis ausschmücken, so daß der Gruppe ihr Aufenthalt im Silvanden Fae nie langweilig wird. Sogar ein oder zwei Elfen aus Fleisch und Blut können getroffen werden, aber diese sind in der Regel viel zu sehr in den Flirt mit einer Nymphe vertieft oder mit dem Dichten von Liebesliedern beschäftigt, um den Abenteurern irgendeine vernünftige Auskunft über den Weg aus dem Zauberwald geben zu können.

    Allgemeine Informationen:

    Nach einem Ritt von sieben Tagen erreicht ihr einen kristallklaren See, an dessen Ufer eine wunderschöne blonde Frau Harfe spielt. In der Mitte des Sees erhebt sich eine dicht bewaldete Felseninsel.

    A090 - Die Phileasson Saga 49A090 - Die Phileasson Saga 54A090 - Die Phileasson Saga 61A090 - Die Phileasson Saga 64