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MultiMedia und Recht MMR In Kooperation mit: bitkom e.V. davit im DAV eco e.V. Herausgeber: Dr. Astrid Auer-Reinsdorff · Prof. Dr. Oliver Castendyk · Prof. Dr. Nikolaus Forgó · Prof. Dr. Sibylle Gierschmann · Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch · Prof. Dr. Reto M. Hilty Prof. Dr. Thomas Hoeren · Prof. Dr. Bernd Holznagel · Wolfgang Kopf · Prof. Dr. Marc Liesching · Prof. Dr. Peter Raue · Prof. Dr. Alexander Roßnagel · Prof. Dr. Joachim Scherer Zeitschrift für Informations-, Telekommunikations- und Medienrech t Dr. Raimund Schütz · Prof. Dr. Ulrich Sieber · Prof. Dr. Louisa Specht · Dr. Axel Spies · Prof. Dr. Gerald Spindler game e.V. VAUNET 1830201808 www.mmr.de MMR-Beilage 8/2018 Seiten 1–24 21. Jahrgang · 13. August 2018 Verlag C.H.BECK München ROLF SCHWARTMANN / CHRISTIAN-HENNER HENTSCH KONSTANTIN EWALD (Hrsg.) eSport – Praktikerperspektiven aus der Games-Branche Editorial 1 ROLF SCHWARTMANN eSport – Praktikerperspektiven ausder Games-Branche Lizenzierung 3 CHRISTIAN-HENNER HENTSCH Die Urheberrechte der Publisher bei eSport Marktpotenziale 7 DIETER FREY / JAN POMMER Herausforderungen für die weitere Entwicklung des eSport Digitaler Sportwettkampf 12 HANS JAGNOW / ANNA B. BAUMANN eSport aus verbandlicher Perspektive Altersfreigabe 16 FELIX HILGERT / VERA EICKHOFF Jugendschutz im eSport Digitaler Sportwettkampf 20 TIM BAGGER VON GRAFENSTEIN eSport: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich?

bitkom e.V. davit im DAVeco e.V. MultiMedia und Recht...davit im DAV - Arbeitsgemeinschaft IT-Recht im Deutschen Anwaltverein eco - Verband der Internetwirtschaft e.V. game - Verband

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MultiMedia und RechtMMR

In Kooperation mit:bitkom e.V. davit im DAVeco e.V.

Herausgeber: Dr. Astrid Auer-Reinsdorff · Prof. Dr. Oliver Castendyk · Prof. Dr. Nikolaus Forgó · Prof. Dr. Sibylle Gierschmann · Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch · Prof. Dr. Reto M. HiltyProf. Dr. Thomas Hoeren · Prof. Dr. Bernd Holznagel · Wolfgang Kopf · Prof. Dr. Marc Liesching · Prof. Dr. Peter Raue · Prof. Dr. Alexander Roßnagel · Prof. Dr. Joachim Scherer

Zeitschrift für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht

Dr. Raimund Schütz · Prof. Dr. Ulrich Sieber · Prof. Dr. Louisa Specht · Dr. Axel Spies · Prof. Dr. Gerald Spindler

game e.V.VAUNET

1830201808

www.mmr.de

MMR-Beilage

8/2018Seiten 1–2421. Jahrgang · 13. August 2018Verlag C.H.BECK München

ROLF SCHWARTMANN / CHRISTIAN-HENNER HENTSCHKONSTANTIN EWALD (Hrsg.)

eSport – Praktikerperspektiven aus derGames-Branche

Editorial 1 ROLF SCHWARTMANNeSport – Praktikerperspektiven aus derGames-Branche

Lizenzierung 3 CHRISTIAN-HENNER HENTSCHDie Urheberrechte der Publisher bei eSport

Marktpotenziale 7 DIETER FREY / JAN POMMERHerausforderungen für die weitere Entwicklungdes eSport

Digitaler Sportwettkampf 12 HANS JAGNOW / ANNA B. BAUMANNeSport aus verbandlicher Perspektive

Altersfreigabe 16 FELIX HILGERT / VERA EICKHOFFJugendschutz im eSport

Digitaler Sportwettkampf 20 TIM BAGGER VON GRAFENSTEINeSport: Welche Vor- und Nachteile bringt einerechtliche Qualifizierung als Sport mit sich?

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In Kooperation mit:bitkom - Bundesverband Informationswirtschaft,

Telekommunikation und neue Medien e.V.davit im DAV - Arbeitsgemeinschaft IT-Recht

im Deutschen Anwaltvereineco - Verband der Internetwirtschaft e.V.game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.

MultiMedia und RechtMMR

Zeitschrift für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht

VAUNET - Verband Privater Medien

8/2018HERAUSGEBER

RAin Dr. Astrid Auer-Reinsdorff, FA IT-Recht,Berlin/Lissabon/Vorsitzende des Geschäftsführen-den Ausschusses der Arbeitsgemeinschaft IT-Rechtim DAV (davit) – RA Prof. Dr. Oliver Castendyk,MSc. (LSE), Direktor Allianz Deutscher Produzen-ten – Film & Fernsehen e.V., Berlin – Prof. Dr.Nikolaus Forgo, Professor für Technologie- undImmaterialgüterrecht und Vorstand des Institutsfür Innovation und Digitalisierung im Recht, Uni-versität Wien – RAin Prof. Dr. Sibylle Gier-schmann, LL.M. (Duke University), FA Urheber-und Medienrecht, Partnerin Kanzlei Taylor Wes-sing, München – RA Prof. Dr. Christian-HennerHentsch, M.A., LL.M., Leiter Recht und Regulie-rung beim game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. in Berlin und Professor für Urheber-und Medienrecht an der TH Köln – Prof. Dr. RetoM. Hilty, Direktor am Max-Planck-Institut für In-novation und Wettbewerb, München/Ordinariusan der Universität Zürich – Prof. Dr. ThomasHoeren, Direktor der Zivilrechtlichen Abteilung desInstituts für Informations-, Telekommunikations-und Medienrecht, Universität Münster – Prof. Dr.Bernd Holznagel, Direktor der Öffentlich-recht-lichen Abteilung des Instituts für Informations-,Telekommunikations- und Medienrecht, UniversitätMünster – Wolfgang Kopf, LL.M., Leiter Zentral-bereich Politik und Regulierung, Deutsche Tele-kom AG, Bonn – Prof. Dr. Marc Liesching, Pro-fessor für Medienrecht und Medientheorie, HTWKLeipzig/München – RA Prof. Dr. Peter Raue, RaueLLP, Berlin – Prof. Dr. Alexander Roßnagel, Uni-versität Kassel/Leiter der Projektgruppe verfas-sungsverträgliche Technikgestaltung (provet) – RAProf. Dr. Joachim Scherer, LL.M., Baker &McKenzie, Frankfurt a.M. – RA Dr. RaimundSchütz, Loschelder Rechtsanwälte, Köln – Prof.Dr. Ulrich Sieber, Direktor und Leiter der straf-rechtlichen Abteilung des Max-Planck-Instituts fürausländisches und internationales Strafrecht, Frei-burg / Honorarprofessor und Leiter des Rechtsin-formatikzentrums an der Ludwig-Maximilians-Universität, München – Prof. Dr. Louisa Specht,Inhaberin des Lehrstuhls für Bürgerliches Recht, In-formations- und Datenrecht, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn – RA Dr. Axel Spies,Morgan, Lewis & Bockius LLP, Washington DC –Prof. Dr. Gerald Spindler, Universität Göttingen

WISSENSCHAFTLICHER BEIRAT

Daniela Beaujean, Mitglied der GeschäftsleitungRecht und Regulierung/Justiziarin, Verband PrivaterMedien (VAUNET), Berlin – Dietrich Beese, Ham-burg – Prof. Dr. Herbert Burkert, Forschungsstellefür Informationsrecht, Universität St. Gallen – RAinSusanne Dehmel, Mitglied der GeschäftsleitungBITKOM e.V., Berlin – Jürgen Doetz, Koordinatorder Deutschen Content Allianz, Berlin – Dr. AndreaHuber, LL.M. (USA), Geschäftsführerin, ANGA Ver-band Deutscher Kabelnetzbetreiber e.V., Berlin – Dr.Christine Kahlen, Leiterin Öffentlichkeitsarbeit,Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie,Berlin – Dr. Christopher Kuner J.D., LL.M., Seniorof Counsel, Wilson Sonsini Goodrich & Rosati, LLP,Brüssel – Prof. Dr. Wernhard Möschel, Vorsitzen-der des Wissenschaftlichen Beirats beim BMWi/Lehrstuhl für Bürgerliches Recht, Handels- undWirtschaftsrecht, Universität Tübingen – RobertQueck, Maıtre de Conferences, Centre de Recher-ches Informatique et Droit (CRID), Universität Na-mur, Belgien – Prof. Dr. Eike Ullmann, Vors. Richterdes I. Zivilsenats am BGH a.D., Karlsruhe

REDAKTION

Anke Zimmer-Helfrich, Chefredakteurin –RAin Ruth Schrödl, Redakteurin –Eva Wanderer, RedaktionsassistentinWilhelmstr. 9, 80801 München

EDIT

OR

IAL eSport – Praktikerperspek-

tiven aus der Games-BrancheLesedauer: 9 Minuten

Professor Dr. Rolf Schwartmann

Die gamescom, das weltweit größte Event für Computer-und Videospiele, findet dieses Jahr vom 21. bis 25.8.2018

zum 10. Mal in Köln statt. In dieser Zeit sind Köln und Deutsch-land der Nabel der Games-Welt. Über 350.000 Menschen infor-mieren sich über die neuesten Computer- und Videospiele undkönnen sie vor dem offiziellen Release zum Weihnachtsge-schäft auch schon einmal spielen. Fast 50% der Deutschenspielen zumindest gelegentlich und der Altersdurchschnitt liegtderzeit bei 35 Jahren – Tendenz steigend. Die Branche wächstnicht nur hierzulande, sondern weltweit und ist inzwischen alsTechnologietreiber, Wirtschafts- und vom Deutschen Kulturratals Kulturgut anerkannt. Weltweit werden die Umsätze mitGames (Spieleverkäufe, Gaming-Apps, Abos, Mikrotransaktio-nen) bis zum Jahr 2020 schätzungsweise auf insgesamt rundUS-$ 85 Mrd. wachsen. In Deutschland sind die Umsätze 2017um 15% auf über a 3,3 Mrd. gestiegen. Deutschland ist damithinter China, den USA und Japan einer der größten Absatz-märkte für Games.

Mit der wachsenden Bedeutung der Computerspielebrancherücken auch die Rechtsfragen im Gaming mehr in den Fokus.Bei der Games-Wirtschaft handelt es sich um eine klassische

Medienbranche, deren Intellectual Property Rights (IP),über das Urheberrecht geschützt ist. Anders als beianderen Medienbranchen, kommt aber nicht nurden audiovisuellen Bestandteilen urheberrechtlicherSchutz zu, soweit sie einen eigenen schöpferischenWert haben, sondern auch dem Computerprogramm(§ 69a Abs. 1 UrhG; BGH MMR 2017, 171 m. Anm.Apel/Bihler – World of Warcraft I; mit Verweis aufEuGH MMR 2014, 401 m. Anm. Oehler Rdnr. 23 – Nin-tendo/PC Box und 9Net; BGH MMR 2013, 671Rdnr. 20 – Videospiel-Konsolen I; BGH MMR 2015,460 m. Anm. Roth Rdnr. 43 – Videospiel-Konsolen II;vgl. auch Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19, 22).

Dies sorgt mit Blick auf das Urhebervertragsrecht (vgl. die Aus-nahme in § 69a Abs. 5 UrhG) oder den Handel mit „gebrauch-ter“ Software (LG Berlin MMR 2014, 838) für Besonderheiten.Auch die Frage nach unbekannten Nutzungsarten stellt sich im-mer wieder (Franz, ZUM 2017, 207 ff.). Die vielfältigen Verviel-fältigungs- und Verbreitungsmöglichkeiten sowie die neuen Ge-schäftsmodelle bescheren der Games-Branche immer wiederneue Herausforderungen im Bereich Anti-Piracy: Piraten-Server(AG Heidelberg, E. v. 13.4.2018 – 320 Js 16548/15), Bots (BGHMMR 2017, 394 – World of Warcraft II) und Keyseller (LG BerlinMMR 2014, 838).

MMR-Beilage 8/2018 Editorial 1

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Hinzukommen regulatorische Themen wie Jugendschutz (z.B.die Debatte, ob Hakenkreuze in Computerspielen gem. § 86Abs. 3 StGB zugelassen sind; vgl. Schwiddessen, CR 2015, 92),sog. Lootboxes (zur Frage, ob „Beutekisten“ mit zufälligem In-halt glücksspielähnlich sind, vgl. Feuerhake/Schelinsky, MMR 9/2018 und zunehmend auch verbraucherschutzrechtliche The-men (bisher vor allem BGH MMR, 2014, 169 m. Anm. Oehler –Runes of Magic), diese zukünftig vor allem auf Grund europa-rechtlicher Regulierung (Geoblocking-Verordnung, Portabili-täts-Verordnung und die Digital-Content-Richtlinie). Dies machtdeutlich, dass mit dem „Games-Law“ ein spezielles neues For-schungsgebiet entsteht, das neben rechtlicher Expertise auchvertieftes technisches Wissen und angesichts der vielfältigenMonetarisierungsmodelle ein besonderes Gespür für die wirt-schaftlichen Zusammenhänge erfordert.

Die MMR will sich daher den Rechtsthemen der Computerspie-lebranche annehmen und zukünftig die wissenschaftliche Platt-form für Beiträge zum Games-Law sein. Schon bildet die MMRden Bereich Multimedia und Recht durch Kooperationen mit Bit-kom, eco und VAUNET (vormals VPRT) breit ab und bietet damitviele Anknüpfungspunkte und Gemeinsamkeiten. Die KölnerForschungsstelle für Medienrecht der TH Köln, der game – Ver-band der Deutschen Games-Branche e.V. und die Kanzlei Osbor-ne Clarke in Köln als bekannte Player der Games-Branche wer-den den weiteren Schwerpunkt der MMR mit Beiträgen undEmpfehlungen unterstützen. Um einen Fokus zu setzen, sollkünftig jedes Jahr zur gamescom im August eine Beilage zumThema Games erscheinen, die von den drei Partnern herausge-geben wird und ein besonderen Themenschwerpunkt aufgreift.

Die Kölner Forschungsstelle für Medienrecht wurde 2006 ander TH Köln gegründet und forscht zu aktuellen Entwicklun-gen des Medien-, Urheber- und Datenschutzrechts in engerVerbindung mit der Medienpraxis. Gattungsübergreifendschafft sie ein Forum für Print- und Onlinemedien, öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten, private Hörfunk- und Fernseh-veranstalter, TK-Unternehmen und natürlich auch für Games-Unternehmen. Dazu bietet sie auch einen Masterstudiengang„Medienrecht und Medienwirtschaft“ mit zahlreichen Dozen-ten aus der Medienwirtschaft an, der auch gleichzeitig denFachanwaltslehrgang für Urheber- und Medienrecht und Infor-mationstechnologierecht beinhaltet.

Der game ist der Verband der deutschen Games-Branche, der imJanuar 2018 aus den Verbänden BIU – Bundesverband Interakti-ve Unterhaltungssoftware – und GAME – Bundesverband derdeutschen Games-Branche – hervorgegangen ist. Mitgliedersind Entwickler, Publisher und weitere Akteure der Games-Bran-che wie eSport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienst-leister. Als Träger der gamescom verantwortet der Verband dasweltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Der Verein istalleiniger Gesellschafter der USK und der Stiftung Digitale Spiele-kultur und verleiht den Deutschen Computerspielpreis. Er ist zen-traler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft be-antwortet Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur undMedienkompetenz. Der Justiziar und Leiter Recht und Regulie-rung, Christian-Henner Hentsch, ist gleichzeitig Professor für Ur-

heber- und Medienrecht an der Forschungsstelle für Medien-recht.

Osborne Clarke ist eine profilierte Kanzlei für Games. PartnerKonstantin Ewald berät mit seinem Team: im Jugendschutzrecht(Felix Hilgert), Datenschutzrecht (Marc Störing), Steuerrecht(Philipp Thiele) und Arbeitsrecht (Katharina Müller/AlexanderSchlicht), der Gestaltung und Verhandlung von Spieleentwick-lungs- und Publishingverträgen wie auch bei IP-getriebenenTransaktionen und zu Fragen des eSport. Das Team betreibt zu-dem den Blog Online.Spiele.Recht (http://spielerecht.de/).

Thema der vorliegenden MMR-Beilage zu Games-Law isteSport. Der digitale Wettstreit im Computer- und Videospiel be-geistert Millionen Menschen und wächst weltweit rasant. DasVermarktungspotenzial ist hoch und es herrscht eine Art Gold-gräberstimmung. Deutschland spielt als Fan-Markt, aber auchals Veranstaltungsort eine wichtige Rolle. Nicht nur die weltweitwichtigste Liga ESL des Unternehmens Turtle Entertainment hatihren Sitz in Köln, sondern auch zahlreiche weitere Firmen wieFreaks 4U Gaming oder Riot Games haben wichtige Standbeinein Deutschland. Die besonderen rechtlichen Herausforderungenfür die Organisation solcher eSport-Turniere beleuchten in die-sem Heft Jan Pommer, Director Team and Federation Relationsbei Turtle Entertainment und damit zuständig für die ESL, undDieter Frey, Kanzlei FREY Rechtsanwälte in Köln. Die Sicht derPublisher, die die Sportrechte vergeben, bereitet Christian-Hen-ner Hentsch, Verbandsjurist der Games-Branche, auf. Die Sichtder eSportler bringt Hans Jagnow, Präsident des ESBD (eSport-Bund Deutschland), und Anna B. Baumann, Justiziarin deseSport-Bund Deutschland, ein und erläutern insbesondere daswichtige Vorhaben der Bundesregierung, auch eSport-Vereinesteuerlich zu privilegieren. Zu der Frage, ob eSport wie bei denAsien-Meisterschaften 2022 als offizielle Sportart anerkanntwerden sollten, schreibt Tim Bagger von Grafenstein, Rechtsan-walt bei Lentze Stopper in München. Schließlich beleuchten Fe-lix Hilgert, Rechtsanwalt bei Osborne Clarke Köln, und VeraEickhoff, Rechtsreferendarin in Köln, jugendschutzrechtlicheAspekte beim eSport. All diese Beiträge sollen einen Überblickauf die rechtlichen Herausforderungen beim eSport aus Prakti-kersicht geben. Zur Vertiefung wird es am 22.8.2018 im Rah-men des VGBA-Summits auf dem gamescom-Congress ein Pa-nel auf der gamescom geben.

Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit und viele weitere Beiträ-ge und Beilagen zu Games-Law und hoffen, den Lesern derMMR über die Jahre die Games-Branche mit ihren rechtlichenThemen näher bringen zu können. Wir danken an dieser Stelledem Verlag C.H. BECK und Frau Anke Zimmer-Helfrich, Chefre-dakteurin der MMR, für die konstruktive Zusammenarbeit.

Köln, im August 2018

Professor Dr. Rolf Schwartmannist Leiter der Kölner Forschungsstelle für Medienrecht, TH Köln.

2 Editorial MMR-Beilage 8/2018

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BEIT

RÄG

E

CHRISTIAN-HENNER HENTSCH

Die Urheberrechte der Publisher beieSport

LizenzierungVertragliche Ausgestaltung der Rechteeinräumung bei Computerspielen

Für die Veranstaltung von eSport-Turnieren ist die Lizenzierungdes jeweils zu spielenden Computerspiels durch den Rechtein-haber des Spiels (dem Publisher) grundlegende Voraussetzung.Computerspiele sind nach der Rechtsprechung des EuGH um-fassend sowohl nach den Regelungen des Urheberrechts alsauch nach den Sondervorschriften für Computerprogrammegeschützt. Neben dem Code sind insbesondere die Story, dasGame- und Level-Design inklusive der Spielcharaktere, Soundund Videoanimationen urheberrechtsrelevant. Für eSport-Ver-anstaltungen muss regelmäßig neben dem Vervielfältigungs-

recht sowohl das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung alsauch das Senderecht eingeräumt werden. In der Lizenzierungs-praxis räumt der Publisher dem Veranstalter in inhaltlich kom-plexen Verträgen lediglich das Recht und die Lizenz ein, wäh-rend der Vertragslaufzeit das Spiel öffentlich durchzuführenund öffentlich zu zeigen. Der Beitrag zeigt die große Bedeutungder Rechte des Publishers für das Verhandeln solcher Verträgeund die Besonderheiten bei der vertraglichen Ausgestaltung derRechteeinräumung und den damit im Zusammenhang stehen-den Rechte und Pflichten. Lesedauer: 23 Minuten

I. EinleitungDer „elektronische Sport“, das wettbewerbsmäßige Spielen vonComputer- und Videospielen im Mehrspielermodus, hat sich injüngster Zeit in der deutschen Gesellschaft etabliert und erreichtbei Turnieren in Hamburg oder Köln mittlerweile viele TausendMenschen pro Event in Arenen wie der Barclay Card Arena inHamburg oder der Lanxess Arena in Köln. Mit der Zahl der Zu-schauer steigt auch das wirtschaftliche Interesse an dieser rechtjungen Sportart. eSport wird mittlerweile von Sendern wie Sky,Sport1 oder Pro7 übertragen und mit eigenen Sendungen kom-mentiert und begleitet. Auf Grund dieser kontinuierlich wach-senden Reichweite und der attraktiven Zielgruppe werden sol-che Veranstaltungen für Werbetreibende zunehmend interes-sant. Dies lässt erwarten, dass bis zum Jahr 2020 die eSport-Um-sätze in Deutschland auf geschätzte a 130 Mio. steigen wer-den.1

1 Vgl. hierzu die Analyse zum deutschen eSport-Markt, abrufbar unter:https://www.game.de/wp-content/uploads/sites/2/2017/02/Deloitte.-Der-deutsche-eSports-Markt-in-der-Analyse-2016.pdf.

Aus Sicht der Produzenten und Verleger von Computer- und Vi-deospielen, den Publishern, sind diese Summen vergleichsweisegering. Auf dem deutschen Games-Markt wurden 2017 insge-samt a 3,3 Mrd. umgesetzt.2

2 https://www.game.de/marktdaten/gesamtmarkt-digitale-spiele-2017/.

Dies ist ein erneuter kräftiger An-stieg um 15%, was unterstreicht, dass es sich hier um die wachs-tumsstärkste und dynamischste Medienbranche handelt. Unter-nehmen wie Electronic Arts („FIFA“) erwirtschaften im Jahrweltweit US-$ 4,8 Mrd., Activision Blizzard („Overwatch“,„StarCraft“) US-$ 7 Mrd. und Riot Games („League of Le-gends“) US-$ 1,6 Mrd.

eSport ist jedoch ein zentrales Marketing-Instrument für dieSpielehersteller, denn schließlich stehen bei den Turnieren ihreProdukte wie nirgendwo sonst im Mittelpunkt. Starke Commu-nities rund um die gespielten Games binden Fans und Spieler.Und durch die Sportligen bildet sich eine eigene Fankultur mit ei-genen Stars. Dies hält das Interesse an den einschlägigen Spiele-titeln hoch und verlängert deren Auswertungsphase. Dies ist mit

Blick auf die Entwicklung des Vertriebsansatzes „Games as a ser-vice“ gewünscht, weil zunehmend die Nutzung von Spielen mo-netarisiert wird und nicht mehr nur der einzelne Kauf, was zu-sätzliche Anreize für Games-Unternehmen schafft, eine mög-lichst lange Nutzung ihrer Titel zu unterstützen. In-Game-Käufe– Einkäufe mit realen Währungen im Spiel – tragen maßgeblichzum wirtschaftlichen Erfolg eines Spiels bei und werden von dereSport-Begeisterung der Gamer befördert. Allerdings erforderteSport ein konsequentes Engagement und durchaus beträcht-liche Investitionen seitens der Games-Publisher. Turniere undLigen für die eigenen Games müssen initiiert und organisiertwerden und können natürlich ebenso wie das Spiel am Marktscheitern. Dabei kann sowohl der Erfolg als auch der Misserfolgdes einen auf das andere abstrahlen.

Voraussetzung für die Veranstaltung von eSport-Turnieren unddie starke Stellung der Publisher in diesem Geschäft sind derenUrheberrechte, die sog. IP3

3 „Die IP“ steht für Intellectual Property Rights, also das „Geistige Eigentum“; dieserfasst natürlich auch andere Schutzrechte wie Markenrechte, Designschutz undPatent; in diesem Beitrag wird jedoch auf die Urheberechte abgestellt.

. Anders als bei anderen Sportartenwie Fußball, handelt es sich bei den gefilmten und anschließendgesendeten Spielen um urheberrechtlich oder zumindest leis-tungsschutzrechtlich geschützte Inhalte. Welche Rechte diePublisher hier einbringen können und wie diese in der Regel ge-nutzt und lizenziert werden, will dieser Beitrag aufzeigen. Dazuwird zunächst die IP in seiner ganzen Breite dargestellt und an-hand von Beispielen konkretisiert. Anschließend werden typi-sche Nutzungshandlungen bei eSport-Veranstaltungen identifi-ziert und vor dem Hintergrund der Verwertungsrechte heraus-gearbeitet. Abschließend kann so geklärt werden, welche Rech-te in Lizenzverträgen regelmäßig eingeräumt werden und vor al-lem an wen. Dies soll letztendlich einen Überblick über den rechtneuen Typus des eSport-Lizenzvertrags geben.

II. Die IP-RechteComputer- und Videospiele sind sog. komplexe Werke, weil dieverschiedenen Elemente wie Story, Design, Sound und Codegrundsätzlich eigenen Schutzregimen unterliegen. Es ist nichtabschließend geklärt, ob Games als Filmwerke (§§ 2 Abs. 1Nr. 6, 88, 94 f. UrhG), Computerprogramme (§§ 2 Abs. 1 Nr. 1,69a ff. UrhG) oder als Summe ihrer einzelnen Teile i.S.e. Sprach-,Musik- und Bildwerks (§§ 2 Abs. 1 Nr. 1, 2, 5 UrhG) geschütztsind.4

4 Ausf. hierzu Oehler, Komplexe Werke im System des Urheberrechtsgesetzes amBeispiel von Computerspielen; eine gute Einführung gibt Rauda, Recht der Compu-terspiele, S. 12 ff.; außerdem Brüggemann, CR 2015, 697.

Relevant ist die Differenzierung insbesondere mit Blick auf dieSonderregelungen für Computerprogramme nach der RL 2009/

MMR-Beilage 8/2018 Hentsch: Die Urheberrechte der Publisher bei eSport 3

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24/EG über den Rechtsschutz von Computerprogrammen. Diesbetrifft z.B. die Anforderungen an die Schöpfungshöhe, diegem. § 69a Abs. 3 UrhG für Computerprogramme weitgehendunerheblich ist. Zudem stehen die Verwertungsrechte am Com-puterprogramm in der Regel dem Urheber zu (§§ 11, 15 Abs. 1UrhG), aber die Rechte für die wirtschaftliche Verwertung vonComputerprogrammen liegen beim Arbeitgeber (§ 69b Abs. 1UrhG). Privatkopien dürfen gem. § 53 Abs. 1 UrhG nur von Wer-ken angefertigt werden, bei Computerprogrammen sind gem.§ 69d Nr. 2 UrhG lediglich Sicherungskopien erlaubt. Zudemwird gestritten, ob bei Computerspielen die technischen undkünstlerischen Anteile des Gesamtwerks getrennt zu behandelnsind (Trennungstheorie) oder das Computerspiel einheitlichnach dem Charakter des Gesamtwerks zu betrachten ist(Schwerpunkttheorie).

Im Nintendo-Urteil hat der EuGH die Einordnungsfrage dahin-gehend beantwortet, dass er Computerspielen einen Schutz als„hybrides Werk“ zuerkannt hat.5

5 EuGH MMR 2014, 401 m. Anm. Oehler - Nintendo/PC Box; BGH MMR 2015, 460m. Anm. Roth – Videospiel-Konsolen II.

Diese stellten „komplexe Ge-genstände dar, die nicht nur Computerprogramme, sondernauch grafische und klangliche Bestandteile umfassen, die, auchwenn sie in einer Computersprache kodiert sind, eigenen schöp-ferischen Wert besitzen, der nicht auf diese Kodierung be-schränkt ist. Da die Teile eines Videospiels, im vorliegenden Falldie grafischen und klanglichen Bestandteile, an der Originalitätdes Werks teilhaben, sind sie zusammen mit dem Gesamtwerkdurch das Urheberrecht [...] geschützt.“ Auch der BGH differen-ziert nach den Bestandteilen eines Computerspiels und benenntneben der das Spiel steuernden Software explizit die sog. Spiele-daten, also Grafiken, Musik, Texte sowie „Filmsequenzen“ und„Modelle“.

Diese Bestandteile könnten urheberrechtlich geschützt sein„oder an der Originalität des Gesamtwerkes teilhaben und zu-sammen mit diesem Urheberrechtschutz genießen“6

6 BGH MMR 2017, 171 m. Anm. Biehler/Apel – World of Warcraft I, unter Verweisauf EuGH MMR 2014, 401 m. Anm. Oehler - Nintendo/PC Box und BGH MMR 2013,671 m. Anm. Roth – Videospiel-Konsolen I.

. Compu-terspiele genießen daher sowohl als Gesamtwerk, als auch inBezug auf die einzelnen Komponenten urheberrechtlichenSchutz.

1. CodeComputerprogramme sind als Sprachwerke i.S.d. § 2 Abs. 1Nr. 1 i.V.m. §§ 69a ff. UrhG grundsätzlich schutzfähig. Hierbeiist jeweils nur die konkrete Ausdrucksform eines Computerpro-gramms schutzfähig, wie der Quellcode und der Objektcode.7

7 Dreyer, in: Dreyer/Kotthoff/Meckel/Hentsch, UrhG, 4. Aufl. 2018, § 2.

Ein Computerprogramm ist eine „ablauffähige Folge von Einzel-anweisungen, die dazu dient, den Computer zur Ausführungeiner bestimmten Funktion zu veranlassen“8

8 Lesshaft/Ulmer, CR 1993, 608.

. Die schöpferischeLeistung bei der Erstellung eines Computerprogramms liegt inder Auswahl, Sammlung, Anordnung und Einteilung von Infor-mationen und Steuerungsbefehlen.9

9 Czychowski, in: Fromm/Nordemann, UrheberR, 11. Aufl. 2014, § 69a Rdnr. 15.

Der Software-Urhebermöchte ein Programm zur Lösung einer bestimmten Aufgabekreieren und ordnet dazu Steuerungsbefehle in individueller Artund Weise an.

Allerdings ist eine Trennung von Computerprogramm („Code“)und Inhalt bei Computerspielen in der Regel kaum möglich. Sog.Engines steuern auf verschiedenen Ebenen das Spielgeschehen.So steuert die Grafik-Engine z.B. die Funktionen zum Laden, Ver-walten und Anzeigen von Texten, Modellen und Grafiken (3D-Engine). Eine weitere Engine übernimmt die Spielmechanik undübersetzt die Befehle des Spielers in die Spielewelt. Und auchder Sound und die Level-Abspeicherung werden durch Enginesgesteuert. Insoweit wird die audiovisuelle Darstellung durch diesie steuernde Software bestimmt.

Bei eSport-Veranstaltungen kommt es aber meist gerade nichtauf die Nutzung des Computerprogramms an. Zwar werden dieSpiele bestimmungsgemäß gespielt und dazu auf Rechnern in-

stalliert – und damit vervielfältigt – und anschließend gestartet.Dabei handelt es sich jedoch in der Regel um keine Verwertung.Öffentlich dargestellt und für die Turniere nutzbar gemacht wer-den vor allem die grafischen, textlichen und musikalischen Be-standteile des Computerspiels.

2. Game DesignBildlich gestaltete Computeranimationen wie Figuren, Ausrüs-tung oder virtuelle Gebäude und Spielewelten sind als Werk derbildenden oder angewandten Kunst geschützt, sofern dieSchöpfungshöhe gegeben ist und ein gewisser ästhetischer Ge-halt vorliegt.10

10 Vgl. LG Köln MMR 2008, 556 m. Anm. Psczolla.

Insbesondere originelle Figuren wie Super Mariooder Lara Croft sind daher in ihrer konkreten Ausgestaltungebenso wie Comicfiguren nach § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG ge-schützt.11

11 Vgl. BGH GRUR 1994, 206 – Alcolix.

Gerade beliebte Figuren oder auch Gegenstände wiedie Waffen bei League of Legends werden bei eSport-Turnierenauch außerhalb des Spiels abgebildet, gerne auch durch Cos-player.12

12 Vgl. insb. BGH GRUR 2014, 258 – Pippi-Langstrumpf-Kostüm.

3. StoryAber auch die zu Grunde liegende Handlung eines Spiels istdurch § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG geschützt. Ohne einen guten Plotist ein großer Titel kaum vorstellbar. Meist entwickelt sich durchverschiedene Add-ons, Fortsetzungen und Begleitlektüre einetiefe Spielewelt, die wie bei World of Warcraft über viele Jahrefortentwickelt wird und die Spieler in ihren Bann zieht. VieleGames-Stories wurden bereits verfilmt und angesichts der Ver-dichtung der konkreten Handlungsfäden mit bestimmten Figu-ren, Ereignissen, Schicksalen findet auch die Fabel-Rechtspre-chung auf Computerspiele Anwendung.13

13 BGH GRUR 1999, 984, 987 – Laras Tochter; OLG München NJW-RR 2000, 268,269 – Das doppelte Lottchen.

Bei Sportsimulatio-nen und Taktik-Shootern tritt die Story allerdings eher in denHintergrund.

Neben der Story kommt aber auch ein Schutz der Einführungs-texte, Dialoge bzw. deren Übersetzungen in Betracht. Hier giltmit Blick auf die BGH-Rechtsprechung14

14 BGH MMR 2014, 333 m. Anm. Hoeren – Geburtstagszug.

die allgemeine Schöp-fungshöhe. Rein generische Namensgebungen, Rüstungsbe-zeichnungen oder Dialoge bleiben wohl dahinter zurück. Aberzumindest längere Einführungen oder originelle Redewendun-gen sind regelmäßig geschützt. Gerade bei Texten, die Ge-schichte vorantreiben und Hintergründe erzählen und dazuliebevolle Details enthalten, um eine umfassende Spielewelt zuerschaffen, wird dies besonders deutlich. Sofern sie zitiert wer-den, ist dies natürlich unproblematisch möglich. Werden dieTexte allerdings auf Turnieren als Einstimmung einfach nur wie-dergegeben, greift der urheberrechtliche Schutz.

4. SoundWesentlicher Bestandteil eines jeden Computerspiels ist natür-lich die Musik. Dazu zählt die meist eigens dafür komponierteund eingespielte Hintergrundmusik, die teilweise Kultstatus un-ter Fans besitzt. Die Musik ist jedenfalls gem. § 2 Abs. 1 Nr. 2UrhG urheberrechtlich geschützt und angesichts der Bedeutungder Musik für die Atmosphäre und wegen des hohen Wieder-kennungswerts auch höchst relevant. Hinzu kommen die Rech-

4 Hentsch: Die Urheberrechte der Publisher bei eSport MMR-Beilage 8/2018

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te der ausübenden Künstler nach §§ 73 ff. UrhG, also der Sän-ger, Musiker oder sogar Orchester.

Weil Musik in der Regel auf einen Tonträger aufgenommenwird, steht dem Publisher meist auch ein Tonträgerhersteller-recht nach § 87 UrhG zu. Aber auch der Sound, also die Geräu-sche im Spiel und die gesprochenen Dialoge, sind schutzfähig.Zwar wird die Schöpfungshöhe in der Regel nicht erreicht wer-den, aber die Investitionen in die Aufnahme von Geräuschenbzw. für die Bezahlung der Synchronsprecher rechtfertigt hiereinen eigenen Schutz nach § 87 UrhG.

5. FilmsequenzenNeben den Einzelbestandteilen Grafik, Story und Sound könnenaber auch Filmsequenzen („Cutscenes“) als Filmwerk gem. § 2Abs. 1 Nr. 6 UrhG geschützt sein, so z.B. sehr eindrucksvoll beiStarCraft. Dabei entstehen möglicherweise auch bei den Filmur-hebern wie Regisseuren, Kameraleuten und Cuttern Rechte undauch der Produzent (Developer) erhält ein eigenes Recht alsFilmhersteller nach § 94 UrhG.15

15 Der BGH versteht den Schutz für Filmwerke weit, vgl. BGH MMR 2013, 185 m.Anm. Hoeren – Alone in the Dark.

Teilweise werden Filmsequen-zen sogar mit echten Schauspielern gespielt, bei denen dannebenfalls Rechte entstehen. Wenn die Schöpfungshöhe nichtgegeben sein sollte, greift für Filmanimationen in der Regel zu-mindest der Laufbildschutz nach § 95 UrhG.

6. ZwischenergebnisAll diese Rechte, die zunächst beim Urheber entstehen, werdenbeim Publisher aggregiert und bilden zusammen die IP. DerPublisher kann diese Rechte anschließend als Gesamtwerk oderje einzeln verwerten. Dabei kommt es im Wesentlichen daraufan, ob denn das Spiel genutzt werden soll oder nur einzelne Be-standteile. Welche Nutzungsarten typisch für eSport-Veranstal-tungen sind, gilt es im Folgenden abzuklären.

III. Nutzungsarten im eSportBei eSport-Veranstaltungen gibt es verschiedene Formate undentsprechend zahlreiche und unterschiedliche Nutzungen der IP.Im Folgenden sollen überblicksartig einige Nutzungsarten ange-sprochen und die daraus folgenden urheberrechtlichen Proble-matiken angerissen werden. Daraus soll deutlich werden, wel-che Bedeutung der Publisher und seiner IP bei der Organisationund Durchführung von eSport-Veranstaltungen haben und wel-che Rechte in einem Lizenzvertrag eingeräumt werden sollten.

1. Verwertungsrechte aus einer (Publisher-)HandDie Rechte für die öffentliche Wiedergabe der eSport-Titel beiTurnieren und anderen Veranstaltungen werden durch einen Li-zenzvertrag zwischen dem Publisher und dem Veranstalter aus-führlich und in der Regel für jede einzelne Veranstaltung verein-bart. Es geht dabei zunächst um die Vorführung des Spiels (§ 19Abs. 4 UrhG) vor den Fans, die in der Arena fast immer über vieleScreens in unterschiedlichen Größen gleichzeitig das Spielge-schehen verfolgen können. Gleichzeitig wird das Match aberauch als Live-Stream – z.B. über Twitch – im Internet zur Verfü-gung gestellt (§ 19a UrhG) und manchmal auch zeitversetzt imFernsehen ausgestrahlt (§ 20 UrhG). Hinzu kommen zahlreicheVervielfältigungshandlungen (§ 16 UrhG) durch Screenshots,Wiederholungen oder Slow-Motion-Captures, die zwar der Vor-führung oder Sendung dienen, aber wegen des eigenständigenCharakters nicht als Annex-Vervielfältigung betrachtet werdenkönnen. All diese Verwertungsrechte liegen typischerweisebeim Publisher und können aus einer Hand lizenziert werden.

Eine Ausnahme von diesem One-Stop-Shop kann bei der Mu-sik in Computerspielen vorliegen, soweit ein Urheber Mitglied

einer Verwertungsgesellschaft ist und die o.g. Rechte übertra-gen wurden. Aus diesem Grund werden die meisten Kompo-nisten von Games-Musik festangestellt, sodass die Rechte vollauf den Publisher übergehen und daher hier die GEMA-Vermu-tung nicht greift und die Musik auch ohne GEMA-Gebührenauf Veranstaltungen gespielt werden kann. Nichtsdestotrotzempfiehlt es sich für den Veranstalter, neben dem Lizenzver-trag mit dem Publisher für all die andere Musik, die bei solchenTurnieren gespielt wird, auch eine Lizenz bei der GEMA einzu-holen.

2. Veränderungen des Regelwerks und CheatenDie Regeln für eSport-Wettkämpfe ergeben sich aus demGame- und Leveldesign des eSport-Titels, werden also letztend-lich vom Publisher festgelegt. Das Regelwerk ist allerdings wieauch bei anderen Sportarten gewissen Veränderungen unter-worfen und wird immer wieder in Frage gestellt. Gerade für denVeranstalter kann es aus dramaturgischen Gründen interessantsein, das Spiel oder die Regeln zu verändern und z.B. in zeitlicherHinsicht an ein Format anzupassen. Auch mancher Spieler könn-te versucht sein, durch offizielle oder gar heimliche Manipulatio-nen einen Wettbewerbsvorteil zu erlangen. Allerdings stellt jeg-liche Veränderung des Game-Balancing einen Eingriff in denCode des Computerprogramms dar. Für eine solche Bearbei-tung nach § 23 Satz 1 UrhG bedarf es immer der Einwilligungdes Rechteinhabers, also in der Regel des Publishers. Damit stel-len sowohl die bewusste Veränderung des Regelwerks als auchCheating durch eSport-Athleten Urheberrechtsverletzungendar, denen der Publisher schon allein auf Grund des Level-Play-ing-Fields begegnen muss. Dies macht deutlich, welch zentraleStellung der Publisher für die sportliche Ausgestaltung von Tur-nieren und für das Regelwerk hat, das nur in Absprache mit ihmverändert werden kann.

Dies gilt insbesondere auch für den Einsatz von KI-Sportlern, al-so Bots. Von Bot-Software gesteuerte Figuren können aufGrund ihrer Programmierung deutlich schneller im Spiel voran-kommen als menschliche Spieler, die alle Aufgaben so bewälti-gen, wie vom Spieleentwickler vorgesehen. Um diese Automati-sierungssoftware für die Spiele herzustellen und zu bearbeiten,muss jedoch die Client-Software dauerhaft auf die für die Spielegenutzten PCs heruntergeladen werden und die audiovisuellenSpieldaten beim Ausführen der Spiele vorübergehend in die Ar-beitsspeicher und die Grafikspeicher der PCs hochgeladen wer-den. Der BGH hat dies als Vervielfältigungshandlung angese-hen, die nicht nach § 69d Abs. 3 UrhG erlaubt ist, weil hier nichtallein das Computerprogramm, sondern auch audiovisuelleSpieldaten des Spiel-Clients kopiert werden.16

16 BGH MMR 2017, 171 m. Anm. Biehler/Apel – World of Warcraft I.

Sofern diese Botsfür Turniere programmiert werden und nicht allein für den per-sönlichen Gebrauch, handelt es sich auch nicht um eine Privat-kopie, weil dies zumindest teilweise gewerblich erfolgt. Diesstellt sicher, dass eSport-Turniere bis auf Weiteres zwischenmenschlichen Spielern ausgetragen werden und es allein auf de-ren sportliches Können ankommt.

3. Werbung im Umfeld von eSport-TitelnEbenso wie andere Sportveranstaltungen werden eSport-Tur-niere maßgeblich auch durch Werbung und Sponsoring finan-ziert und gerade bei digitalen Spielen gibt es vielfältige Mög-lichkeiten Werbung zu platzieren. Besonders attraktiv ist dieIntegration werblicher Inhalte in das Spiel wie z.B. durch Ban-den- oder Trikotwerbung in Sportsimulationen oder durch Über-lagern der Spieloberfläche. Bei anderen Sportveranstaltungenist dies in Absprache mit dem Hausherrn und unter Beachtungmarkenrechtlicher Vereinbarungen möglich. Bei Computerspie-len wird jedoch zusätzlich eine Einwilligung erforderlich, wenneine Bearbeitung oder andere Umgestaltung eines oder mehre-rer urheberrechtlich geschützter Werke nach § 23 Satz 1 UrhG

MMR-Beilage 8/2018 Hentsch: Die Urheberrechte der Publisher bei eSport 5

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vorliegt. Ein entsprechendes Änderungsverbot ergibt sich auchaus § 39 Abs. 1 UrhG. Insofern müssen bei Werbeverträgen imeSport immer auch die urheberrechtlichen Ansprüche des Pub-lishers bedacht werden, der diese Rechte in der Regel nicht un-eingeschränkt dem Veranstalter einräumen will und kann. In derPraxis führt dies dazu, dass der Hausherr eben nicht alleine überdie gezeigte Werbung bestimmen kann, weil jegliche Verände-rung der In-Game-Werbung eine Urheberrechtsverletzung dar-stellen kann. Dieser Konflikt wird besonders greifbar, wennetwa bei der Sportsimulation FIFA von Electronic Arts eine Ko-operationsvereinbarung mit Coca-Cola besteht und daher eineentsprechende Bandenwerbung gezeigt wird, das Event aberexklusiv von Pepsi gesponsert wird, die bei der Übertragung desMatches im unteren Bildschirmrand eigene Bannerwerbung lau-fen lassen. Um diesen Konflikt aufzulösen, empfiehlt es sich da-her ggf. mit dem Publisher einen gesonderten Lizenzvertrag ein-zugehen.17

17 Dies beschreibt auch Frey, SpuRt 2018, 55 f.

Auch bei der Übertragung von eSport-Veranstaltungen im Fern-sehen oder auch als Live-Stream müssen die Rechte der Publi-sher mitbedacht werden. Im werbefinanzierten Fernsehen darfin Filmwerke in der Regel mit Werbeunterbrechungen eingegrif-fen werden und damit deren Integrität verletzt werden, weil diesder Refinanzierung dient und somit die berechtigten geistigenund persönlichen Interessen der Urheber an ihrem Werk gem.§ 14 UrhG zurückstehen. Das Urheberpersönlichkeitsrecht ge-gen Entstellungen oder sonstige Beeinträchtigungen greiftselbstverständlich auch für Filmwerke als Bestandteil von Com-puterspielen. Diese werden aber gerade nicht für die klassischeWertschöpfungskette der Filmbranche geschaffen und die Aus-strahlung im werbefinanzierten Fernsehen dient gerade nichtder direkten Refinanzierung, sondern – wenn überhaupt – eherdem Marketing. Daher sind Werbeunterbrechungen bei der Be-richterstattung und Übertragung von eSport-Veranstaltungennicht per se zulässig und bedürfen regelmäßig einer Einwilli-gung des Publishers.18

18 Zum gleichen Ergebnis kommt Frey, SpuRt 2018, 56.

4. Herrschaft über das SendesignalBei allen Sportveranstaltungen erfolgt die wirtschaftliche Aus-wertung mangels eines eigenen Leistungsschutzrechts fürSportveranstalter auf dem Hausrecht des Veranstalters.19

19 Vgl. hierzu BGH MMR 2011, 379 m. Anm. Hoeren/Schröder – Hartplatzhel-den.de; Hilty/Henning-Bodewig, Leistungsschutzrechte zugunsten von Sportveran-staltern; Paal, Leistungs- und Investitionsschutz für Sportveranstalter; Schwart-mann, Praxishdb. Medien-, IT- und Urheberrecht, Kap. 15 Rdnr. 5.

Mitdiesem Recht hat der Veranstalter die faktische Herrschaft überden Zugang, die Aufnahme und die Ausstrahlung der Veranstal-tung. Er kann das Sendesignal also entweder selbst produzierenund die Exklusivität nutzen oder den Zugang exklusiv oder anmehrere lizenzieren. Bei anderen Sportarten kann er zusätzlichaus Namens- oder Markenrechten und teilweise sogar aus Urhe-berrecht vorgehen, soweit z.B. Musik abgespielt wird. BeieSport werden im Wesentlichen urheberrechtlich geschützte In-halte gesendet, sodass hier die Rechtsposition des Publishersdeutlich stärker ist als das Hausrecht des Veranstalters. Sofern eralso eigene Nutzungsrechte oder zumindest eine Prozessstand-schaft vom Publisher erhält, kann er sich umfassend auf die ur-heberrechtlichen Instrumente der Rechtsdurchsetzung stützen.

Auf der anderen Seite müssen Sportveranstalter abgesehen vonder Musik im Stadion in der Regel zumindest keine Urheberrech-te lizenzieren. Auch wenn es sich bei manchem Fußballspielerum einen Ballkünstler handelt, handelt es sich weder um urhe-berrechtlich geschützte Kunststücke noch um ein choreografier-tes Spiel, weil der durch die Spielregeln gesetzte Rahmen ebenwenig Gestaltungsspielraum lässt und der Gegner eine Choreo-grafie ja gerade stören soll. Insofern muss der Sportveranstalterhier zusätzliche Investitionen vornehmen bzw. die Vergütungaus der Auswertung des Sendesignals mit den Rechteinhabernteilen. Dies ist ein erheblicher Unterschied zu allen anderenSportveranstaltungen und macht die starke Stellung der Publi-sher bei eSport-Veranstaltungen besonders deutlich.

5. VerwertungsgesellschaftspflichtigeKabelweitersendung von eSport-Sendungen undöffentliche WiedergabeEine Besonderheit ist auch die kollektive Rechtewahrnehmungder nachgelagerten Kabelweitersendung und öffentlichen Wie-dergabe. Wie bereits festgestellt, werden bei eSport-Turnierenurheberrechtlich geschützte Werke teilweise auch im Fernsehengesendet und damit gem. § 20 UrhG verwertet. Soweit das Sen-designal von einem Kabelnetzbetreiber weitergesendet wird,muss dieser das Sendeunternehmen aus § 87 Abs. 1 Nr. 1,Abs. 5 UrhG vergüten. Daneben haben aber auch die Rechtein-haber der gesendeten Werke, also die Game- und Level-Desig-ner, die Coder und natürlich auch die Publisher einen gesetz-lichen, unverzichtbaren Vergütungsanspruch aus § 20b UrhG.In Ermangelung einer Verwertungsgesellschaft für Games wer-den diese Ansprüche derzeit jedoch in der Regel nicht wahrge-nommen. Dies ist selbstverständlich auch bei den Verhandlun-gen zwischen den Kabelnetzbetreibern und den Rechteinha-bern, die durch die sog. Münchener Gruppe vertreten werden,zu berücksichtigen.20

20 Näher dazu Hentsch, in: Dreyer/Kotthoff/Meckel/Hentsch, § 3 Rdnr. 7.

Jedenfalls dürfen die Fernsehsendungenvon eSport-Veranstaltungen nicht pauschal durch andere Rech-teinhaber wahrgenommen werden.

Gleiches gilt auch für die öffentliche Wiedergabe von Funksen-dungen und von öffentlicher Zugänglichmachung gem. § 22UrhG, also das sog. Kneipenrecht. Derzeit lizenziert die GEMAauf eigene Rechnung und im Auftrag anderer Verwertungsge-sellschaften dieses Recht an Kneipen, Restaurants, Hotels, Fri-seursalons und andere Gewerbe, die im Hintergrund Radio undFernsehen laufen lassen.21

21 Das Recht des § 22 wird derzeit durch die Verwertungsgesellschaften GEMA,VG Wort und VG Bild-Kunst, VG Media sowie die Zentralstelle zur Wiedergabe vonFernsehsendungen (ZWF) wahrgenommen.

Da die GEMA und die von ihr vertre-tenen Verwertungsgesellschaften aber gerade nicht die Rechte-inhaber der Games-Branche repräsentieren, ist für die Übertra-gung von eSport-Veranstaltungen auch keine Vergütung an dieGEMA zu zahlen. Auch eine Vergütung der Sendeunternehmenist nicht erforderlich, solange kein Eintrittsgeld verlangt wird,§ 87 Abs. 1 Nr. 3 UrhG. Anders als das Kabelweitersenderechtist das Recht aus § 22 UrhG aber kein gesetzlicher Vergütungs-anspruch, sodass die Rechteinhaber ihre Rechte durchaus gel-tend machen könnten und es teilweise auch tun. eSport-Knei-pen müssen also keine GEMA-Lizenz abschließen, eine Lizenzmit den Rechteinhabern der gezeigten Spiele aber schon.

6. Berichterstattung und Kommentierung voneSport-MatchesFür die Berichterstattung über eSport-Turniere gelten mit Blickauf die urheberrechtlich geschützten Werke eines Computer-spiels grundsätzlich die üblichen Schrankenbestimmungen desAbschnitts 6. Insofern kann die Ausnahme für Berichte über ta-gesaktuelle Ereignisse gem. § 50 UrhG einschlägig sein, soweitdies in gebotenem Umfang geschieht. Angesichts des großenVorlaufs bei eSport-Veranstaltungen wird es dem Berichterstat-ter/Kommentator oder seinem Auftraggeber in der Regel abermöglich und zumutbar sein, vor der öffentlichen Wiedergabedes Berichts die Zustimmung des Veranstalters und des Publi-shers einzuholen. Damit entfällt aber auch die Rechtfertigungdafür, sich über die Belange des Berechtigten hinwegzusetzen.Solange keine Lizenzanfrage gestellt wird, gibt es keine An-haltspunkte dafür, dass die Einholung einer Lizenz nicht zumut-

6 Hentsch: Die Urheberrechte der Publisher bei eSport MMR-Beilage 8/2018

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bar war, sodass diese Schranke für eSport meist nicht greifenwird.

Auch ein erlaubtes Zitat wird regelmäßig nicht vorliegen. Gem.§ 51 Satz 1 UrhG kommt es vor allem darauf an, ob die Verwen-dung des fremden Werks oder des urheberrechtlich geschütztenLeistungsergebnisses zum Zweck des Zitats geschieht.22

22 Vgl. hierzu insb. BGH GRUR 2016, 368 = MMR 2017, 138 (Ls.) – Exklusivinter-view.

Die Zi-tatfreiheit soll die geistige Auseinandersetzung mit fremdenWerken erleichtern. Sie gestattet es nicht, ein fremdes Werkoder ein urheberrechtlich geschütztes Leistungsergebnis nur umseiner selbst willen zur Kenntnis der Allgemeinheit zu bringen.Die Verfolgung des Zitatzwecks i.S.d. § 51 UrhG erfordert viel-mehr, dass der Zitierende eine innere Verbindung zwischen demfremden Werk oder der urheberrechtlich geschützten Leistungund den eigenen Gedanken herstellt und das Zitat als Belegstelleoder Erörterungsgrundlage für Ausführungen des Zitierendenerscheint. Eine Live-Kommentierung eines Matches bei Twitchbeschäftigt sich vornehmlich mit der Performance der Spieler,nicht jedoch mit dem Spiel. Insofern ist zumindest höchst frag-lich, ob es hier eine Auseinandersetzung mit den urheberrecht-lich geschützten Werken in einem Computerspiel gibt und dieZitatschranke hier greift. In der Praxis wird der Publisher dies im-mer dulden, auch weil es üblich ist und der Bewerbung desSpiels dient. Einen gesetzlichen Anspruch auf Kommentierungund anschließende Verwertung dieser Kommentierung gibt esallerdings nicht.

IV. FazitAbschließend lässt sich festhalten, dass mit eSport ein neuerMarkt entsteht, der seine ganz besonderen urheberrechtlichenFragestellungen mit sich bringt. Computer- und Videospiele sindnach der Rechtsprechung des EuGH umfassend sowohl nachden Regelungen des Urheberrechts als auch nach den Sonder-

vorschriften für Computerprogramme geschützt. Neben demCode sind insbesondere die Story, das Game- und Leveldesigninklusive der Spielcharaktere, Sound und Videoanimationen ur-heberrechtsrelevant. Diese vielen Ausschließlichkeitsrechte, dieregelmäßig bei den Publishern liegen, verschaffen diesem einestarke Stellung. Für die Veranstaltung von eSport-Turnieren istdie Lizenzierung durch den Publisher des jeweiligen eSport-Ti-tels die grundlegende Voraussetzung. Für eSport-Veranstaltun-gen muss regelmäßig neben dem Vervielfältigungsrecht sowohldas Recht der öffentlichen Zugänglichmachung als auch dasSenderecht eingeräumt werden. Das Regelwerk liegt in derHand des Publishers und auch Cheating kann durch diesen ver-folgt werden. Bei der Werbung müssen die Urheberrechte be-dacht werden, ebenso wie bei der Sendung und Weitersendungvon eSport-Turnieren. Und auch für die kollektive Rechtewahr-nehmung und die Ausstrahlung in eSport-Kneipen gibt es Be-sonderheiten, weil die Publisher ihre Rechte nicht in eine Ver-wertungsgesellschaft eingebracht haben.

In der Lizenzierungspraxis sollte angesichts der großen Bedeu-tung der IP für die Veranstaltung von eSport-Veranstaltungenund alle daraus resultierenden Verwertungen von der Kommen-tierung über die Werbung bis hin zur Weitersendung oder derWiedergabe in eSport-Kneipen stets an eine Lizenz mit demPublisher der gezeigten Spiele gedacht werden. Und daher soll-te auch bei der Verhandlung der Lizenzverträge ein erfahrenerGames-Anwalt hinzugezogen werden, der mit den Besonder-heiten des Urheberrechts für Computerspiele vertraut ist. Dennanders als bei anderen Sportarten geht ohne die IP nichts. DiePublisher spielen bei eSport immer mit.

RA Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, M.A., LL.M.ist Leiter Recht und Regulierung beim game – Verbandder deutschen Games-Branche e.V. in Berlin und Profes-sor für Urheber- und Medienrecht an der TH Köln.

DIETER FREY / JAN POMMER

Herausforderungen für die weitereEntwicklung des eSport

MarktpotenzialeÜberlegungen aus der Perspektive des Veranstalters

Das Interesse an eSport ist riesig, bei Spielern, Fans, Unterneh-men und Medien. Ein Blick auf aktuelle Zahlen zeigt ein kontinu-ierliches und starkes Wachstum sowohl beim Zuschauerinteres-se als auch beim Umsatz. Immer neue Akteure drängen in dendynamischen Markt. Bei Turnier- und Ligen-Veranstaltern laufendabei die Interessen aller beteiligten Akteure, der Spieler, derClans, der Spielehersteller, Medienanbieter sowie Werbetrei-

benden und Sponsoren zusammen. Damit obliegen dem Veran-stalter nicht nur organisatorische Aufgaben, sondern er nimmteine wichtige Mittlerrolle ein: Mit seinem Know-how schafft ereinen Ausgleich der Beteiligteninteressen und managt die kom-plexen Rechtsbeziehungen. Dies stellt ihn vor eine Reihe tat-sächlicher wie rechtlicher Herausforderungen, die im folgendenBeitrag skizziert werden sollen. Lesedauer: 28 Minuten

I. Aktueller Blick auf die Entwicklung dereSport-BrancheeSport – also der Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe vonComputer- oder Videospielen1

1 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94.

– nimmt beständig an Beliebtheitzu. Über eine Milliarde Menschen kennen die virtuellen Wett-

kämpfe, in denen eSportler im Einzel- oder Mehrspielermodusam Computer oder an der Konsole gegeneinander antreten.

1. Wachstum im Markt setzt sich forteSport baut eine riesige Basis leidenschaftlicher Fans weltweitaus. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo prognostiziertin seinem aktuellen Report für 20182

2 Newzoo, „2018 Global eSports Market Report“, abrufbar unter: http://resources.newzoo.com/2018-global-esports-market-report-light.

eine globale eSport-Ziel-gruppe von 380,2 Mio. Menschen. eSport-Enthusiasten sollenauf 165 Mio. (von 143,2 Mio. im Jahr 2017) und auf 250 Mio. im

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Jahr 2021 wachsen, die Zahl der Gelegenheitszuschauer soll sich2018 auf 215,2 Mio. beziffern.3

3 Laut Newzoo (o. Fußn. 2), sind Enthusiasten Interessierte, die mindestens einmalmonatlich, Gelegenheitszuschauer, die weniger als einmal monatlich professionel-len eSport-Content konsumieren.

Im Jahr 2017 waren es noch191,9 Mio. Bis 2021 sollen die Gelegenheits-Zuschauer auf 306Mio. anwachsen.

Gleichermaßen beeindruckend ist das kontinuierliche wirt-schaftliche Wachstum der eSport-Branche. Laut Newzoo4

4 Newzoo (o. Fußn. 2).

erlös-te der weltweite eSport-Markt im Jahr 2017 US-$ 655 Mio. Um-satz, ein Wachstum von 33% zum Vorjahr (2016: US-$ 493Mio.). Für 2018 wird eine zusätzliche Umsatzsteigerung um38,2% (auf US-$ 906 Mio.) prognostiziert. Bis 2021 wird miteinem weiteren Anstieg des globalen eSport-Umsatzes auf US-$1,65 Mrd. (rd. a 1,4 Mrd.) gerechnet.

Deutschland ist schon heute einer der wichtigsten Absatzmärk-te weltweit, bis 2020 soll sich auch hier der Umsatz der eSport-Industrie auf a 130 Mio. jährlich fast verdoppeln.5

5 Vgl. Deloitte, Studie „Let‘s play! Der deutsche eSports-Markt in der Analyse“,November 2016 sowie in der Folgestudie „Continue to play, Update zum deutscheneSports-Markt, August 2017.

Im globalenVergleich liegt Deutschland damit zwar deutlich hinter Chinaund den USA, aber auf Augenhöhe mit Großbritannien, Frank-reich, Japan oder Südkorea.

2. Player im Ökosystem eSporteSport hat sich von einer Subkultur zu einem eigenständigenÖkosystem mit einer zunehmenden Zahl wirtschaftlich potenterPlayer entwickelt. Jedoch wird eSport, anders als im klassischenSport, noch in weiten Teilen frei von korporationsrechtlichenStrukturen betrieben. Profi-eSportler organisieren sich in Clans,die meist von einem professionellen Management zunehmendnach Art von klassischen Profisportklubs geführt werden. Wett-kämpfe werden meist durch Turnierveranstalter bzw. Liga-Be-treiber, wie die Electronic Sports League (ESL)6

6 Die ESL ist das weltweit größte eSport-Unternehmen, das die Branche in den ver-schiedensten Spielen mit zahlreichen Online- und Offline-Turnieren anführt; diesbeinhaltet sowohl bekannte internationale und nationale Ligen und Turniere, wiedie Intel ˆ Extreme Masters, ESL One, ESL Deutschlands Beste Gamer, Starcraft ˆ IIWorld Championship Series, als auch Amateur-Cups, Ligen und Matchmaking-Sys-teme auf der Einsteiger-Ebene; die ESL deckt eine Vielzahl an Leistungen in den Be-reichen Gaming-Technologie, Event Management, Werbung und TV-Produktionab, um das eSport-Ökosystem auf allen Ebenen beliefern zu können; mit Büros inDeutschland, Frankreich, Polen, Spanien, China und Nordamerika hinterlässt dieESL global ihre Fußabdrücke; ESL ist der weltweit größte Veranstalter von eSport-Events und wird von der Turtle Entertainment GmbH mit Sitz in Köln verantwortet.

, regelmäßig aufinternationaler Ebene organisiert und ausgetragen. Hinzutretenauch große Unternehmen, die unter ihrer bekannten MarkeeSport-Wettkämpfe austragen. Auch die Hersteller führen zu-nehmend Wettkämpfe auf der Grundlage ihrer Spiele durch undvermarkten sie. Zu diesen Playern kommt eine Vielzahl weiterer,heterogener Akteure hinzu, zu denen auch Plattformbetreiber,Sponsoren und Investoren, die Werbe- und Wettindustrie sowiedie Zuschauer gehören.

3. Verbandsstrukturen noch in den KinderschuhenBereits seit 2003 gibt es in Deutschland Versuche, Verbands-strukturen im eSport-Bereich zu etablieren.7

7 Aus dem Zusammenschluss unterschiedlicher unter der Bezeichnung DeutschereSport Verband firmierender Gruppierungen erwuchs 2010 der Deutsche eSport-Bund, der jedoch seit 2011 inaktiv ist.

Im November 2017haben schließlich u.a. der Bundesverband Interaktive Unterhal-tungssoftware (BIU) und die ESL als Gründungsmitglieder deneSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) gegründet, der sich alsdeutscher Dachverband des eSport versteht und die bestehendeRepräsentationslücke des elektronischen Sports im deutschenVerbandswesen schließen soll.8

8 Vgl. http://esport.kicker.de/esport/mehresport/info/711657/artikel_esbd_den-deutschen-esport-konkurrenzfaehig-halten.html.

In anderen Ländern, wie z.B. in China, Südkorea, Iran, Vietnam,Russland, Italien oder Finnland, gibt es nationale „eSport-Ver-bände“, die allesamt bereits von ihren nationalen olympischenKomitees als Sport-Verbände aufgenommen wurden.9

9 Vgl. auch die Liste der nationalen Verbände, die sich international i.R.d. IeSF (In-ternational eSport Federation) für die Anerkennung des eSport einsetzen, abrufbarunter: https://www.ie-sf.org/about/#member-nations.

DerDeutsche Olympische Sportbund (DOSB) dagegen hat eSportbisher nicht als Sport gesehen, beschäftigt sich aber aktuell ineiner Arbeitsgruppe mit der Erarbeitung einer Position. Eine„Anerkennung“ als Sport bedürfte indes eines entsprechendenAntrags auf Aufnahme in den DOSB, der aktuell nicht in Sicht ist.

Auf internationaler Ebene hat die ESL zusammen mit Profi-Clansim Mai 2016 den internationalen Dachverband World eSportsAssociation (WESA) mit Sitz in der Schweiz gegründet. Sie orien-tiert sich in ihrer Organisation und den Aufgaben an traditionel-len Sportverbänden und verfolgt das Ziel, allgemeingültige Re-gularien und Durchführungsbestimmungen zu schaffen. BigPlayer des eSport, wie Riot oder Valve, haben sich bislang nichtangeschlossen, sondern kooperieren vielmehr mit der WESA,was die Durchführung von Wettbewerben angeht. Es bleibt ab-

zuwarten, ob die Spielehersteller, die über die Lizenzierung ihrerSpiele für kommerzielle Events entscheiden, sich den Kontroll-möglichkeiten eines Verbands zur Gänze unterstellen.

II. Tatsächliche Herausforderungen für dieBrancheAls Branche tritt eSport in eine neue und kritische Marktphaseein. Große Investitionen wurden getätigt, neue Liga-Strukturenwurden ins Leben gerufen. Auch Sponsoring-Budgets sind vonexperimentell auf kontinuierlich angewachsen und der interna-tionale Handel mit Medienrechten etabliert sich zunehmend.Dadurch, dass immer mehr Medien und Unternehmen aufeSport aufmerksam werden, nimmt auch der Wettbewerb inder Branche zu. Zunehmend engagieren sich nicht endemischePartner als Sponsoren, wie zuletzt Mercedes-Benz oder DHL.

Beachtenswert ist auch, dass relevante Spielehersteller als Ver-anstalter aktiv werden, um ihre Wertschöpfung im eSport-Ge-schäft zu erweitern. So strukturiert aktuell der Publisher RiotGames seine Liga EU LCS neu. Die europäische Liga im Spiel Lea-gue of Legends soll ab 2019 in ein Franchise-System umgewan-delt werden.10

10 Vgl. https://www.focus.de/sport/esport/league-of-legends-eu-lcs-wird-zum-franchise_id_8676037.html oder https://esportsobserver.com/riot-games-confirms-eu-lcs-buy-in/.

Aktuell teilnehmende Teams, die sich für einenStartplatz bewerben, sollen einen Buy-In von a 8 Mio., Neu-Ein-steiger a 10,5 Mio. bezahlen. Begründet wird dies u.a. damit,dass mangels Abstiegsrisiko die Mannschaften die Sicherheit er-halten, langfristige Investitionen zu tätigen. Mit der in den USAvon Activision Blizzard gegründeten Overwatch League (OWL)plant eine weitere Liga ihre Expansion auch auf den europäi-schen und auf den deutschen Markt.11

11 Vgl. http://www.buffed.de/Overwatch-Spiel-55018/News/Berliner-Team-fuer-die-Overwatch-League-2019-geplant-Interview-1257389/; https://www.gamestar.de/artikel/overwatch-league-will-richtung-berlin-expandieren-weniger-matches-spaet-nachts-in-saison-2,3328713.html.

Auch hier sind die Teamsder Liga nach Vorbild der großen US-Sportligen als Franchises or-ganisiert.12

12 Vgl. http://esport.kicker.de/esport/mehresport/info/711510/artikel_das-sind-die-teams-der-overwatch-league.html.

Ob diese Entwicklung die eSport-Landschaft weiterbereichern oder eine zunehmende vertikale Konzentration sichnachteilig auf den eSport und die Branche auswirkt, bleibt abzu-warten.

Der Veranstalter muss als Mittler über Erfahrungen und belast-bare Beziehungen in das gesamte Ökosystem verfügen. Die He-

8 Frey/Pommer: Herausforderungen für die weitere Entwicklung des eSport MMR-Beilage 8/2018

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rausforderungen sind dabei nicht zu unterschätzen. Im unmit-telbaren Fokus stehen dabei nicht nur die Schaffung eines be-sonderen Zuschauererlebnisses bei eSport-Veranstaltungenoder eine perfekte mediale Verwertung, sondern auch die Si-cherstellung der Integrität des eSport. Hierzu gehören etwa derKampf gegen Cheating, also das Betrügen mittels technischerManipulation, Doping oder das Aktivwerden zur Erkennung vonBetrug und Offenlegung verdächtiger Wettmuster und Verhal-ten.

Ein fairer sportlicher Wettbewerb, den der Veranstalter sicher-stellt, ist ein Erfolgsfaktor für die weitere Verbreitung und Popu-larisierung des eSport.

III. Zentrale rechtliche Herausforderungendes eSport aus Sicht des VeranstaltersDer Veranstalter eines eSport-Wettkampfs nimmt eine bedeu-tende Mittler-Position gegenüber Spieleherstellern, den teilneh-menden Teams, den Zuschauern sowie den nachgelagerten Ak-teuren in der Wertschöpfungskette ein. Auch Sponsoren undWerbetreibende können auf sämtlichen Ebenen der Wertschöp-fungskette für die Ausgestaltung der Rechtsbeziehungen vonBedeutung sein. Hieraus entsteht für den Veranstalter ein Ge-flecht von Rechtsbeziehungen, die möglichst konfliktfrei ver-traglich gemanagt werden müssen. Dabei müssen für eine er-folgreiche Veranstaltung und Vermarktung der eSport-Eventseine Reihe gesetzlicher Anforderungen beachtet werden. Diesebetreffen insbesondere Fragen des Urheberechts, der Werbungund des Sponsorings, des Rundfunkrechts sowie des Glücks-spielrechts.

Weitere zentrale rechtliche Fragen nach der Anerkennung deseSport als eigenständige sportliche Disziplin13

13 Vgl. dazu den Überblick zur Diskussion bei Frey, SpuRt 2018, 3 f.; s.a. den Bei-trag von Bagger von Grafenstein, MMR-Beil. 8/2018, 20 – in diesem Heft; nur so-viel: Von der Anerkennung hängt nicht nur eine stärkere gesellschaftliche Akzep-tanz ab, sondern auch die Möglichkeit in den Genuss steuerlicher Privilegierungenund Förderleistungen zu kommen; nach Aufnahme des Themas im Koalitionsver-trag von CDU/CSU und SPD, s. dort S. S 48, abrufbar unter: www.spd.de/fileadmin/Dokumente/Koalitionsvertrag/Koalitionsvertrag_2018-2021_Bund_final.pdf,scheint sich der DOSB mit der Gründung einer Arbeitsgruppe dem Thema annä-hern zu wollen; durch die Unterstützung des DFB für eSoccer, also für „fußballbe-zogene“ Computerspiele, zeichnet sich ein weiterer Schritt in Richtung Anerken-nung ab; der DFB definiert eine einheitliche Linie zum Thema eSoccer, abrufbar un-ter: www.dfb.de/news/detail/dfb-definiert-einheitliche-linie-zum-thema-e-soccer-185431.

sowie nach denregulatorischen Anforderungen des Jugendschutzes14

14 Vgl. dazu den Überblick bei Frey, SpuRt 2018, 57 f.; s.a. den Beitrag von Hilgert/Eickhoff, MMR-Beil. 8/2018, 16 – in diesem Heft.

, werdenan dieser Stelle nicht weiter vertieft, da sie gesondert in anderenBeiträgen dieser Beilage behandelt werden.

1. Reglement und faire StartbedingungenIm Lichte der urheberrechtlich bedingten Unterschiede deseSport zu klassischen Sportarten ergeben sich zentrale Heraus-forderungen für die Organisation eines sportlich fairen und un-verzerrten Spielbetriebs. Neben der Festlegung der allgemeinenWettkampfregeln (z.B. Ausscheidungsmodus, Teamgröße und-auswahl, Transfers, Preisgelder, Multiple Ownership) ist es Sa-che der Veranstalter, für gleichwertige Startbedingungen unddie Einhaltung der Regeln des Fair Play Sorge zu tragen, jeden-falls soweit diese Aufgaben nicht von einem übergeordnetenVerband erfüllt werden. Dies umfasst z.B. den Ausschluss derüblichen Wettbewerbsverzerrungen durch regelwidriges Spiel-

gerät, Beeinträchtigungen durch örtliche Gegebenheiten oderdie Kooperation mit den Anti-Doping-Behörden.

Auch problematisch ist die inzwischen gängige Praxis der Spiele-hersteller, dass Videospiele regelmäßig auf neuere Programm-versionen aktualisiert werden. Dabei enthalten diese „Patches“genannten Updates neben rein technischen Anpassungen re-gelmäßig auch Eingriffe in die Spielmechanik, das sog. Balan-cing, aus denen sich die Stärke der Spielfiguren im Verhältnis zu-einander ergibt. Dies geschieht in der Regel, um später bekanntgewordene Unausgewogenheiten durch gezielte Verbesserung(sog. Buffing) oder Herabstufung (sog. Nerfing) einzelner Fähig-keiten zur Wahrung des Spielanreizes auszugleichen.15

15 Vgl. den Eintrag in der englischsprachigen Wikipedia zum Begriff „Nerfing (ga-ming)“, abrufbar unter: https://en.wikipedia.org/wiki/Nerfing_(gaming).

Spielehersteller können so auf Grund ihrer urheberrechtlichenPosition Einfluss auf den Verlauf einer eSport-Saison nehmen,etwa indem die bevorzugten Spiel-Charaktere oder Taktikeneines derzeit erfolgreichen Teams einem Nerfing unterzogenwerden. Dies muss bei der Vertragsgestaltung zwischen Spiele-herstellern und Veranstaltern möglichst ausgeschlossen werdenund ist letztlich durchaus auch im Interesse der Spielehersteller.Auch Verbände haben im Hinblick auf die Akzeptanz von eSportals Sportart ein Interesse daran, durch die Etablierung eines ver-bindlichen Regelwerks entsprechende Einflussnahme auszu-schließen. Wenn eSport also olympisch werden sollte, müsste esbei den Spielen eine Art „Freeze“ geben. Ab einem bestimmtenZeitpunkt müsste das Spiel – zumindest soweit es für die Wett-bewerbe und Qualifikationen verwendet wird – dann unverän-derlich sein. Denkbar wären etwa spezielle Editionen für eSport-Events.

Bei eSport tritt zudem die spezifische Gefahr verbotener Mani-pulationen des Programmablaufs durch Spieler, insbesonderemit unzulässigen technischen Hilfsmitteln (sog. Cheats), hinzu.Hierbei handelt es sich um Programme, die durch Einwirken aufdie Spielesoftware dem Spieler einen im normalen Spielablaufnicht vorgesehenen Vorteil verschaffen. Dies kann durch mani-pulative Eingriffe in das zuvor beschriebene Balancing oder dieAutomatisierung von komplexen Eingabeanforderungen anden Spieler geschehen. Auch hier ist es Aufgabe des Veranstal-ters, Cheating, z.B. durch Software-Tools, zu unterbinden.

2. Kommerzielle Verwertung von eSport-VeranstaltungenHinsichtlich der kommerziellen Verwertung der Veranstaltun-gen kommt den Wettkampfveranstaltern eine zentrale Stellungzu. Neben dem Verkauf von Eintrittskarten sowie Sponsoringund Werbung handelt es sich bei der medialen Auswertung umdie Erlösquelle mit dem größten Wachstumspotenzial.

Allerdings ist bei jeglicher kommerziellen Verwertung immer diezentrale Rolle der Spielehersteller zu beachten, die sich aufGrund ihrer starken urheberrechtlichen Postion ergibt.

a) Urheberrechtlicher Schutz von Spielen als Gegenstanddes eSport-WettbewerbsIm Unterschied zu den „klassischen“ Sportarten, für die ein ur-heberrechtlicher Schutz auf Grund des Fehlens einer persön-lichen geistigen Schöpfung gem. § 2 Abs. 2 UrhG überwiegendabgelehnt wird,16

16 OLG Köln GRUR-RR 2007, 263, 264; Schricker/Loewenheim, UrhG, § 2Rdnr. 154; Dreier/Schulze, UrhG, § 2 Rdnr. 146.

ist anerkannt, dass jedenfalls das einem Video-spiel zu Grunde liegende Computerprogramm gem. §§ 2 Abs. 1Nr. 1, Abs. 2 i.V.m. 69a ff. UrhG urheberrechtlich geschützt ist.17

17 BGH MMR 2015, 460 m. Anm. Roth – Videospielkonsolen II.

Daneben können die einzelnen gestalterischen Elemente, insbe-sondere Grafiken wie z.B. Spieler-Avatare, Landschaften und dieBenutzeroberfläche (als Werke der bildenden Kunst, § 2 Abs. 1Nr. 4 UrhG), Textinhalte (als Sprachwerke gem. § 2 Abs. 1 Nr. 1UrhG) sowie Untermalungsmusik (gem. § 2 Abs. 1 Nr. 2 UrhG),urheberrechtlichen Schutz genießen, sofern sie jeweils für sichoder zumindest im Zusammenspiel die erforderliche Schöp-

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fungshöhe erreichen.18

18 BGH MMR 2017, 171 m. Anm. Biehler/Apel, Rdnr. 34 – World of Warcraft I;Schricker/Loewenheim, UrhG, § 69a Rdnr. 27; Dreier/Schulze, UrhG, § 69aRdnr. 17; Wandtke/Bullinger/Manegold/Czernik, UrhG, vor §§ 88 ff. Rdnr. 61.

Die Gesamtgestaltung kann als Film-werk gem. § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG bzw. als Laufbilder gem.§§ 94, 95 UrhG geschützt sein.19

19 BGH MMR 2013, 185 m. Anm. Hoeren, Rdnr. 14. – Alone in the Dark; für einweites Verständnis des Filmwerks: Schricker/Loewenheim/Loewenheim, UrhG, § 2Rdnr. 217.

Auch ein Schutz der fiktiona-len Charaktere kommt bei hinreichender eigenschöpferischerPrägung der Figur in Betracht.20

20 BGH GRUR 2014, 258 – Pippi-Langstrumpf-Kostüm; Schricker/Loewenheim (o.Fußn. 16), Rdnr. 172; Redeker, IT-Recht, Rdnr. 117; Brüggemann, CR 2015, 697.

Da Videospiele typischerweisenicht unter einen einheitlichen urheberrechtlichen Schutzge-genstand zu fassen sind, wird in der Regel Werkverbindung zuVerwertungszwecken gem. § 9 UrhG vorliegen.21

21 Klarstellend die vom BGH in MMR 2013, 671 m. Anm. Roth – Videospielkonso-len I verwendete Formulierung „hybride Produkte“; die Bezeichnung „Gesamt-werk“ bei EuGH MMR 2014, 401 m. Anm. Oehler, Rdnr. 32 – Nintendo u.a./PC BoxSrl u.a. stellt auf das bei Verbindung geschützter Software und sonstiger Werke ge-botene einheitliche Schutzniveau ab.

Unabhängig von den Einzelfragen des urheberrechtlichenSchutzes eines Videospiels kann konstatiert werden, dass so-wohl die Vervielfältigung der eingesetzten Software als auch dieöffentliche Wiedergabe der Spielinhalte urheberrechtlich rele-vante – und somit erlaubnispflichtige – Verwertungshandlun-gen darstellen. Die Wahrnehmbarmachung der Spiele für anwe-sendes Publikum unterfällt dem Vorführungsrecht (§ 19 Abs. 4UrhG). Das Senderecht ist zur linearen Übertragung an die Öf-fentlichkeit, § 20 UrhG, durch Live-Streams von Bedeutung. Fürdie Verbreitung über Video-on-Demand-Plattformen ist dasRecht der öffentlichen Zugänglichmachung, § 19a UrhG, ein-schlägig, bei einer nachgelagerten öffentlichen Wiedergabe zu-vor ausgestrahlter bzw. zugänglich gemachter Übertragungendes Wettkampfs § 22 UrhG. Da die Standard-Lizenzbedingun-gen bei Videospielen insbesondere kommerzielle Nutzungen inder Regel ausdrücklich verbieten,22

22 BGH MMR 2017, 171 m. Anm. Biehler/Apel, Rdnr. 44 – World of Warcraft I.

muss der Veranstalter sichdiese Rechte gesondert einräumen lassen.23

23 Brtka, GRUR-Prax 2017, 500.

Vor dem dargestellten Hintergrund muss ein Veranstalter ver-tragliche Abreden über die kommerzielle Nutzung eines Spielsmit dem jeweiligen Spielehersteller treffen. Diese sollten auchden Umgang mit Werbung und Sponsoring umfassen, da diesebedeutende Bestandteile der eSport-Wertschöpfungskettesind. Auch die Integration werblicher Elemente durch einen vomSpielehersteller unabhängigen Veranstalter unmittelbar in dasSpiel oder in die Spielberichterstattung kann mit bestehendenUrheberrechten konfligieren.24

24 S.o. III.3.a).

Nach § 23 Satz 1 UrhG dürfen Bearbeitungen oder andere Um-gestaltungen eines Werks nur mit Einwilligung des Urhebers ver-öffentlicht oder verwertet werden. Darüber hinaus bestimmt§ 39 Abs. 1 UrhG, dass der Inhaber eines Nutzungsrechts dasWerk nicht ändern darf, wenn nichts anderes vereinbart ist. EineEinfügung werblicher Inhalte in das Spiel selbst oder ein Über-blenden der grafisch-visuellen Spieloberfläche mit Werbung be-dürfte daher einer vertraglichen Regelung. Andernfalls könntedies einen Unterlassungsanspruch der Rechteinhaber nach § 14UrhG begründen. Letztere haben das Recht, eine Entstellungoder eine andere Beeinträchtigung ihres Werks zu verbieten, diegeeignet ist, ihre berechtigten geistigen oder persönlichen Inte-ressen am Werk zu gefährden. Für herkömmliche Filmwerkewird für den Fall von Unterbrechungen durch Werbung wegendes Veränderns des Charakters des Films als fortlaufende Erzäh-lung das Vorliegen einer Beeinträchtigung eines Filmwerks teil-weise angenommen, das Einfügen von Werbung sei daher ohneEinwilligung des Urhebers unzulässig.25

25 Dreier/Schulze/Schulze, UrhG, § 14 Rdnr. 12.

Überträgt man dieseSicht, würde auch die Unterbrechung des Spielgeschehens i.R.e.medialen Berichterstattung zu einem eSport-Event durch dasEinfügen von oder das Überblenden durch Werbung eine Ein-willigung des Spieleherstellers voraussetzen. Entsprechende ver-tragliche Abreden können damit Diskussionen vorbeugen.

b) Mediale Verwertungsrechte auf Grund des Hausrechtsder VeranstalterSind die urheberechtlichen Fragen mit dem Spielehersteller ge-klärt, ist der Veranstalter mit Rechtsfragen konfrontiert, die auchfür klassische Arena-Sportarten gelten: Grundlage der wirt-schaftlichen Auswertung von Sportereignissen ist, in Ermange-lung eines besonderen Veranstalterschutzrechts,26

26 Vgl. Schwartmann/Frey, Praxishdb. Medien-, IT- und Urheberrecht, Kap. 15Rdnr. 22 f.

das Haus-

recht des Veranstalters.27

27 BGH MMR 2011, 379 m. Anm. Hoeren/Schröder, Rdnr. 21 f. – Hartplatzhel-den.de; Schwartmann/Frey (o. Fußn. 26), Rdnr. 5.

Dieses erwächst ihm aus seiner tat-sächlichen Herrschaft über die Sportstätte. Hierüber kann derInhaber frei disponieren, insbesondere den Zutritt zum Veran-staltungsort zum Zweck der Berichterstattung nur unter Bedin-gungen wie der Zahlung eines Entgelts gewähren.28

28 S. Fußn. 51; ferner BGH NJW 2006, 1054.

Zudem kann der Veranstalter – wie heute etwa in der Fußball-Bundesliga und bei anderen sportlichen Großereignissen wieFußball-Welt- und Europameisterschaften üblich – das Sendesi-gnal selbst produzieren (lassen) und interessierten Sendern undPlattformen lizenzieren.29

29 Schwartmann/Frey (o. Fußn. 26), Rdnr. 24 f.

Dies geschieht z.B. bei den Veranstal-tungen der ESL regelmäßig.

c) Sponsoring und Werbung im Kontext von eSport-VeranstaltungenPhysische Werbung oder Sponsoring ist auch am Austragungs-ort eines eSport-Events zu finden. Hinsichtlich des Sponsoringsvon eSport-Veranstaltungen bzw. der teilnehmenden Teamsund Spieler ergeben sich keine eSport-spezifischen Probleme.Anders kann dies sein, wenn bereits die für die Veranstaltunggenutzten Videospiele Werbung enthalten und das eSport-Event medial verwertet wird.

c Vertragliche Konfliktsituation für Werbung undSponsoringAuch in Videospielen finden sich zunehmend Werbeinhalte, diein das eigentliche Spiel integriert sind. Diese Werbeform wirdauch als In-Game-Advertising30

30 Spindler/Schuster/Micklitz/Schirmbacher, Recht der elektronischen Medien,3. Aufl. 2015, UWG, § 7 Rdnr. 30; Dörr/Klimmt/Daschmann (Hrsg.), Werbung in Vi-deospielen, Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nord-rhein-Westfalen, 2011, S. 23.

bezeichnet. So enthält das wohlbekannteste virtuelle Pendant zum realen Fußball, die FIFA-Spie-leserie, Bandenwerbung. Gerade im Fall von Sportsimulationen,die in möglichst naturgetreuer Wiedergabe des „echten“ Sportsauch die Trikot- oder Stadionsponsoren der simulierten Mann-schaften und Orte nachbilden,31

31 Vgl. Brtka (o. Fußn. 23).

kann sich schnell ein Konfliktzwischen den Interessen der „Original-Sponsoren“ des virtuellnachgestellten Teams bzw. Spielers und jenen der Event-Spon-soren des eSport-Wettkampfs ergeben.

Das Potenzial eines Konflikts zwischen den Inhalten der aufeSport-Events eingesetzten Videospiele und der im weiterenUmfeld der Veranstaltungen stattfindenden Darstellung koope-rierender Sponsoren durch Spieler, Clans und Veranstalter ergibtsich insbesondere aus vertraglichen Exklusivitäts- oder sonstigenKonkurrenzausschlussregelungen der Spielehersteller mit Spon-soring- und Werbepartnern einerseits sowie den Veranstaltern

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von eSport-Events andererseits. Hat Coca-Cola z.B. einen Ver-trag über eine virtuelle Bande in einem Sportspiel abgeschlos-sen, kann sich ein Konflikt daraus ergeben, dass Pepsi-Cola daseSport-Event mit dem entsprechenden Sportspiel sponsort. Ent-sprechende Situationen sollten bedacht und Ausschlussklauselnin die Verträge aufgenommen werden.

c Gesetzliche Anforderungen für Werbung undSponsoringIn wettbewerbsrechtlicher Hinsicht ist bei der Integration von Wer-bung in ein Spiel i.R.e. eSport-Events zunächst das in § 5a Abs. 6UWG verankerte Verbot von Schleichwerbung zu beachten.

Wird ein eSport-Event live über das Internet gestreamt oder dieBewegtbilder des Events im Nachgang zur Gänze oder in Teilenzum Abruf vorgehalten, so hat der Bewegtbild-Anbieter, alsoder Anbieter des Live-Streams oder des On-Demand-Angebotsin Deutschland die Regelungen des RStV hinsichtlich Werbungund Sponsoring zu beachten. Dieser enthält insbesondere inden §§ 7 und 8 RStV Regelungen, die sowohl für den Rundfunkals auch für On-Demand-Angebote Relevanz haben.

Werbung in Bewegtbild-Angeboten kann auf zweierlei Art er-folgen: Entweder fügt der Medienanbieter selbst Werbung indie von ihm bereitgestellten Bewegtbilder ein oder er über-nimmt werbliche Inhalte, die im Spiel oder am Ort des Spiels vor-handen sind. Bei beiden Konstellationen hat der Bewegtbild-Anbieter die „Grundgebote“ des Werberechts und ihre regula-torischen Konkretisierungen zu beachten. Diese Grundgebotesind das Trennungs- und das Erkennbarkeitsgebot.32

32 Vgl. § 7 Abs. 3 RStV für linearen Rundfunk, § 58 Abs. 1 Satz 1 RStV für Teleme-dien.

Das Tren-nungsgebot setzt voraus, dass die eigentlichen Bewegtbild-In-halte und die werblichen Inhalte (eindeutig) voneinander ge-trennt sein müssen. Es darf keine Vermischung von eigentlichem(gesendeten) Inhalt und Werbung erfolgen.33

33 Hahn/Vesting/Ladeur, Rundfunkrecht, 3. Aufl. 2012, RStV, § 7 Rdnr. 47.

Gemäß dem Er-kennbarkeitsgebot muss Werbung leicht34

34 Vgl. § 7 Abs. 3 Satz 1 RStV.

bzw. klar35

35 Vgl. § 58 Abs. 1 Satz 1 RStV.

als solchezu erkennen sein. Hinsichtlich des rundfunkrechtlichen Erkenn-barkeitsgebots und dessen Kriterien ergeben sich dabei grund-sätzliche Parallelen zum bereits angesprochenen lauterkeits-rechtlichen Verbot von Schleichwerbung, die rundfunkrechtlichnach § 7 Abs. 7 Satz 1 RStV ebenfalls explizit verboten ist.

Das Einfügen von Werbung durch den Bewegtbild-Anbieterselbst, unabhängig von weiteren Beteiligten, folgt, unter Be-achtung der skizzierten urheber-, lauterkeits- und vertrags-rechtlichen Einschränkungen, den herkömmlichen Werberege-lungen des RStV. § 7 Abs. 6 RStV enthält eine Regelung zurEinfügung virtueller Werbung. Sie wird aber nicht dahingehendverstanden, dass sie die Einfügung von Werbung in die virtuelleRealität des Videospiels betrifft. Es geht vielmehr darum, dassdas Ersetzen von „am Ort der Übertragung ohnehin bestehen-de[r] Werbung“ unter bestimmten Voraussetzungen für zuläs-sig erklärt. Einschlägiges Beispiel ist das Überblenden von ineinem Fußballstadion physisch vorhandener Bandenwerbungdurch digital eingespielte Werbung.

Will ein Bewegtbild-Anbieter in die laufende eSport-Berichter-stattung Werbung einfügen, so kann er sich der Split-Screen-Werbung, also der „Teilbelegung des ausgestrahlten Bildes mitWerbung“36

36 So § 7 Abs. 4 Satz 1 RStV.

bedienen. Hier sind jedoch das Trennungs- und das

Erkennbarkeitsgebot zu beachten.37

37 Vgl. § 7 Abs. 4 Satz 1 RStV.

Die Werbung ist daherdurch grafische Mittel eindeutig vom eigentlich übertragenenBild abzugrenzen und explizit als „Werbung“ zu kennzeichnen.

In der zweiten Konstellation, in der Spielehersteller die Werbungbereits in das Spiel eingefügt haben und der Bewegtbild-Anbie-ter diese Werbung übernimmt, ist letzterer Adressat der Rege-lungen des RStV, hat also grundsätzlich für die Einhaltung so-wohl des Trennungs- als auch des Erkennbarkeitsgebots zu sor-gen. In diesem Fall könnte der Bewegtbild-Anbieter sich ggf. aufden Grundsatz der „aufgedrängten Werbung“ berufen. DieserGrundsatz besagt, dass Darstellungen, die objektiv einen Wer-beeffekt beinhalten, unter dem Blickwinkel des Trennungsge-bots dann nicht zu beanstanden sind, soweit die Präsentationaus überwiegend programmlich-dramaturgischen Gründen,insbesondere zur Darstellung der realen Umwelt, erfolgt.38

38 BayVGH BeckRS 2015, 45033.

Un-ter Berücksichtigung dieses Grundsatzes wird etwa die Übertra-gung der Bandenwerbung i.R.e. Fußballspiels nicht als Verstoßdes Übertragenden gegen das Trennungsgebot angesehen, weildie werbenden Inhalte in einem solchen Fall ohne den Willendes übertragenden Rundfunkveranstalters gezeigt werden, ervielmehr ohne jegliche werbliche Absicht nur die Realität, zu derauch die Werbung gehört, abbildet.39

39 Hahn/Vesting/Ladeur (o. Fußn. 33), Rdnr. 14.

Sofern also eSport-Veran-stalter bzw. Spielehersteller und der jeweilige Bewegtbild-An-bieter rechtlich und tatsächlich unabhängig voneinander agie-ren, erscheint es angemessen, diesen Grundsatz auch auf diemediale Berichterstattung zu eSport-Events anzuwenden.

d) Mediale Berichterstattung und RundfunkzulassungeSport-Events werden regelmäßig im Internet gestreamt undzunehmend im Fernsehen übertragen. Insbesondere die Zulas-sungspflicht von Streaming-Angeboten nach dem RStV ist dabeiin der letzten Zeit intensiv diskutiert worden. Die Regelungendes RStV werden von internationalen Plattformanbietern bzw.den über sie streamenden Medienanbietern häufig nur einge-schränkt beachtet. Die Landesmedienanstalten haben aberdeutlich gemacht, dass sie gewillt sind, die regulatorischen An-forderungen des RStV bei auf deutsches Publikum ausgerichte-ten Angeboten stärker durchzusetzen.

Ein Zulassungserfordernis nach RStV ist dann gegeben, wenn essich bei dem verbreiteten Angebot um linearen Rundfunk undnicht um ein zulassungsfreies Telemedienangebot (Medien-dienst auf Abruf) handelt.

Ein Rundfunkangebot stellt einen linearen Informations- undKommunikationsdienst dar, der für die Allgemeinheit und zumzeitgleichen Empfang bestimmt ist und dessen Veranstaltungund Verbreitung entlang eines Sendeplans erfolgt, so § 2 Abs. 1Satz 1 RStV. Dies wird bei Live-Streaming und Webcasting ange-nommen, soweit eine gewisse Regelmäßigkeit anhand einesSendeplans festzustellen ist und keine der Ausnahmeregelun-gen des RStV greift. Ausnahmen sind die technische Beschrän-kung auf nicht mehr als 500 potenzielle Nutzer (Bagatellgrenzedes § 2 Abs. 3 Nr. 1 RStV) oder die fehlende journalistisch-re-daktionelle Gestaltung des Angebots. Bei der Übertragung voneSport-Wettkämpfen wird das Ansprechen einer breiten Öffent-lichkeit auf Grund der hohen Zuschauerzahlen regelmäßig zubejahen sein. Eine journalistisch-redaktionelle Aufbereitungliegt nach Auffassung der Kommission für Zulassung und Auf-sicht (ZAK) schon bei der Kommentierung des Spiels vor.40

40 ZAK, PM 02/2017 v. 31.1.2017.

So-weit ein Veranstalter oder ein dritter Medienanbieter regelmä-ßig von eSport-Events live für ein deutsches Publikum berichtet,ist danach von einer Zulassungspflicht nach §§ 20 f. RStV auszu-gehen. Wenn keine journalistisch-redaktionelle Gestaltung oderkein Sendeplan vorliegt, kann zur Schaffung von Rechtssicher-heit nach § 20 Abs. 2 Satz 3 RStV ein Antrag auf Erteilung einerUnbedenklichkeitsbescheinigung gestellt werden.

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e) eSport-Wetten, GlüStVAuch die Zahl der eSport-Wetten nimmt kontinuierlich zu. Siestellen ein weiteres regulatorisches Problemfeld dar.

Die regulatorischen Anforderungen für das Angebot von Sport-wetten sind in Deutschland im Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV)geregelt. Danach gilt der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV, wo-nach das Veranstalten und Vermitteln öffentlicher Glücksspiele,darunter fallen auch Sportwetten, im Internet verboten ist.Gem. § 3 Abs. 1 Satz 3 GlüStV handelt es sich bei Wetten gegenEntgelt auf den Eintritt oder den Ausgang eines zukünftigenEreignisses um Glücksspiele. Abweichend von diesem Verbotkönnen die Länder die Veranstaltung und Vermittlung vonSportwetten im Internet unter Beachtung bestimmter Voraus-setzungen erlauben, § 4 Abs. 5 GlüStV, soweit der Anbieter eineKonzession (§§ 4a ff. GlüStV) von der zuständigen Behörde er-halten hat. Der GlüStV 2012 sieht für Sportwetten in § 10aGlüStV eine Beschränkung auf 20 Konzessionen vor. Das aufdieser Rechtsgrundlage folgende Auswahlverfahren wurde ge-richtlich mehrfach angegriffen und zwischenzeitlich als unions-rechtswidrig deklariert. Die Länder bemühen sich seither umeinen Kompromiss. Nachdem am 16.3.2017 von den Minister-präsidenten der Länder unterzeichneten Zweiten Glücksspielän-derungsstaatsvertrag soll insbesondere die Kontingentierungder Sportwetten-Konzessionen für eine verlängerte Experimen-tierphase aufgehoben werden sowie allen 35 Bewerbern derzweiten Stufe des Konzessionsverfahrens die Tätigkeit vorläufigerlaubt werden. Nach der Ratifizierung in den Länderparlamen-ten sollte der GlüStV 2018 am 1.1.2018 in Kraft treten.41

41 Vgl. zum Ganzen Schwartmann/Frey (o. Fußn. 26), Rdnr. 99.

Diesscheiterte allerdings am Widerstand Schleswig-Holsteins. Inso-fern besteht im Hinblick auf das rechtmäßige Angebot vonSportwetten weiterhin erhebliche Rechtsunsicherheit.

Daneben stellt sich die Frage, ob eSport-Wetten überhaupt alsSportwetten anzusehen sind und somit Anbieter für sie nachdem GlüStV 2018 Konzessionen erhalten können. Da eine Aner-kennung des eSport als eigene Sportart bislang formal nicht er-folgt ist, kann der Erlaubnistatbestand des § 4 Abs. 5 GlüStVbisher nicht zum Tragen kommen. Lässt man einmal die erheb-lichen Bedenken an der Unionsrechtskonformität des GlüStVbeiseite, hieße dies konsequenterweise, dass der Grundsatz des§ 4 Abs. 4 GlüStV zur Anwendung kommt. Danach sind die Ver-anstaltung und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele, alsovon eSport-Wetten, im Internet generell unzulässig.

D.h. für die sich derzeit rasant entwickelnde Wettbranche, dassder Boom für eSport-Wetten sich nicht nur, wie an manchenStellen ausgeführt, im regulierungsfreien Raum bewegt, son-

dern jedenfalls im Lichte des GlüStV nicht erlaubt werden könn-te. Gleiches gilt für die Werbung für eSport-Wetten, vgl. § 5Abs. 3 GlüStV. Dieses generelle Ergebnis kann – ohne Anerken-nung des eSport als Sport – nur unter Hinweis auf die Unions-rechtswidrigkeit des GlüStV abgewendet werden.

IV. Fazit und AusblickDie bisherige Entwicklung des eSport ist sehr beeindruckend.Die Branche im Allgemeinen und Veranstalter im Besonderenwerden von einer weiteren Professionalisierung und der Wahr-nehmung durch eine breitere Öffentlichkeit profitieren. Dabeistehen die „Anerkennung“ des eSport entweder als eigenstän-dige sportliche Disziplin oder womöglich als Sport sui generis,die Förderung der eSportler und des Nachwuchses sowie die Si-cherstellung der Integrität des eSport im Fokus. Der ESBD strebtals deutscher eSport-Verband dabei – bestärkt durch entspre-chende Aussagen im Koalitionsvertrag – die Erlangung der Ge-meinnützigkeit (und deren Verankerung in der Abgabenord-nung – AO) als oberstes Ziel an. Aus Sicht der Veranstalter ist dieSchaffung einer transparenten (internationalen) Verbandsstruk-tur dabei ebenfalls von Bedeutung, da so die Neutralität dessportlichen Wettbewerbs gewährleistet werden kann.

Mit der Schaffung der notwendigen Strukturen wird voraus-sichtlich auch eine gewisse Standardisierung des rechtlichenRahmens einhergehen. Klassische Sportarten können auch hiertrotz der Unterschiede im Detail eine Orientierungshilfe bieten,wenn es z.B. um Regelwerke und Vertragsstandards geht. Um-gekehrt können sich klassische Sportarten durch die Innova-tionskraft und Vermarktungspotenziale des eSport inspirierenlassen. Veranstalter nehmen auch hier eine Mittlerrolle ein, umden Dialog zwischen eSport-Vertretern und Verbänden des klas-sischen Sports und vor allem mit dem DOSB voranzubringen.

RA Prof. Dr. Dieter Frey, LL.M. (Brügge)ist Partner der Kanzlei FREY Rechtsanwälte Partnerschaftin Köln, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht undHonorarprofessor für Medien- und Sportrecht an der Uni-versity of Applied Science Europe sowie Vorstand des köl-ner forum medienrecht e.V.

RA Jan Pommerist Vice President Sports Affairs bei der ESL (Turtle Enter-tainment GmbH) in Köln. Die ESL ist das weltweit größteeSport-Unternehmen, das die Branche in den verschie-densten Spielen mit zahlreichen Online- und Offline-Tur-nieren anführt und global Veranstaltungen organisiert.

HANS JAGNOW / ANNA B. BAUMANN

eSport aus verbandlicher PerspektiveDigitaler SportwettkampfRechtsbegriff, Regulierungspraxis und aktuelle rechtliche

Herausforderungen

eSport erfährt neben einer hohen öffentlichen Aufmerksam-keit auch eine verstärkte wissenschaftliche Fundierung. DerBeitrag nimmt diese Auseinandersetzung auf und ergänzt umgrundlegende Fragen aus der eigenverbandlichen Sicht aufden eSport, die für die theoretische Auseinandersetzung wieden praktischen Umgang aus Rechtsanwendersicht relevantwerden. Die intensive Auseinandersetzung mit dem eSport-Begriff führt dabei zu einer tragfähigen Definition, die Kriteri-en und Abgrenzungen im Einzelnen erörtert. Dazu kommt die

Darstellung der Regulierung im eSport, die das komplexe Ver-hältnis zwischen Spieleentwicklern und -verlegern, eSport-Veranstaltern, Teamorganisationen und Athleten zumindestteilweise ordnet. Im Rahmen der Analyse des Status quo wirdauch die perspektivische Rolle einer verbandlichen Vermitt-lungsleistung in der Systematik von Stakeholdern erörtert.Schlaglichtartig wird zuletzt auf aktuelle rechtliche Herausfor-derungen, insbesondere aus verbandlicher Perspektive, einge-gangen. Lesedauer: 19 Minuten

12 Jagnow/Baumann: eSport aus verbandlicher Perspektive MMR-Beilage 8/2018

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I. eSport als RechtsbegriffÜber die letzten Monate hat die Popularität von eSport auch inDeutschland einen enormen Zuwachs erfahren und steht imZentrum von politischen, medialen und sportverbandlichen De-batten.1

1 Vgl. auch die Bedeutung als Trendthema bei Albrecht et al., Digitaler Sport, in:Fromm/Weber (Hrsg.): ÖFIT-Trendschau: Öffentliche Informationstechnologie inder digitalisierten Gesellschaft, abrufbar unter: http://www.oeffentliche-it.de/-/digitaler-sport.

Neben dem Entstehen einer Vielzahl von fachübergrei-fenden Studienarbeiten entwickelt sich auch in der rechtswissen-schaftlichen Literatur eine rege Publikationstätigkeit, die dabeihelfen kann, die mit dem eSport verbundenen Rechtsfragen ausunterschiedlichsten Sichtweisen zu erörtern und damit auch diewissenschaftliche Untersetzung des eSport zu fördern. Vor die-sem Hintergrund bemüht sich auch dieser Beitrag darum, mitÜberlegungen sowohl zur rechtsbegrifflichen Ausgestaltung deseSport als auch zu seinem regulatorischen Kontext das Verständ-nis zu den Grundstrukturen des eSport auszuweiten und aus ver-bandlicher Sicht exemplarische Rechtsfragen aufzuzeigen.

Die Begriffsbestimmung im eSport stellt eine der zentralen He-rausforderungen an den organisierten eSport dar, denn eine ver-bindliche Bestimmung oder eine geeinigte Literaturmeinunggibt es – ähnlich dem Sportbegriff2

2 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94 f.

– nicht. Immer mehr Rechts-anwender stehen aber perspektivisch vor der Aufgabe, mit demeSport-Begriff auf Regulations- und Leistungsebene einen Um-gang zu finden und eine zielgenaue Anwendungspraxis zu ent-wickeln. Eine intensivere Beschäftigung mit der begrifflichenAusgestaltung von eSport ist vor diesem Hintergrund geboten.

1. WortbedeutungeSport im direkten Wortsinn ist zunächst eine Abkürzung derVerbindung aus „electronic“ und „Sport“ und schafft damiteine grundlegende Begriffseinordnung.3

3 Jenny/Manning/ Keiper/Olrich, Quest, 69(1), 1, 3.

Darüber hinaus lässtsich eSport in sprachlicher Verbindung zu anderen Begriffen fas-sen. So stellt eSport einen Teilbereich des Gaming dar, der kultur-begrifflichen Einfassung des Spielens von Video- und Computer-spielen. Während das Gaming als Überbegriff alle Formen undMotivationen der Spieler einnimmt (Freizeitvergnügen, Ent-spannung, soziale Kontakte, Einzel- und Mehrspielererlebnisse,Immersionserfahrungen usw.), bildet eSport im Gaming eineTeilmenge, die eine ganz bestimmte Herangehensweise an denBereich Videospiele umfasst: das Spielen von Videospielen mitsportlichem Anspruch.

Während im Deutschen die Singular-Schreibweise „eSport“gängig ist, hat sich im Englischen die Pluralform „esports“ etab-liert. Es ergibt sich daraus für die Findung des eSport-Begriffs diegrundlegende Frage: handelt es sich um eine Sportart oder meh-rere Sportarten? Während man aus den vielen verschiedenenSpieltiteln, die den eSport-Bereich prägen eine jeweils eigen-ständige sportliche Disziplin ableiten könnte, so ergibt sichjedoch bei genauer Betrachtung eine Vielzahl übergreifenderElemente, die sich beim Spielen der verschiedenen Titel wieder-finden: der motorische Ablauf der Eingaben, die ähnlichenSpielabläufe der jeweiligen Spielbereiche (MOBAs, Taktik-Shoo-ter, RTS) und die wettkampfmäßige Ausgestaltung folgen wie-derkehrenden Mustern. Daraus ergibt sich: eSport ist ein Ober-begriff für eine nach gleichen Voraussetzungen ablaufendeSportart, die eine interne Varietät in Form von unterschiedlichenVideospielprodukten besitzt und sich nach grundlegendenSpielprinzipien clustern lässt.

2. Definition des eSportIn der Satzung des eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) isteSport in einer kurzen Definition festgehalten: „eSport [...] istdas sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computer-spielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach fest-gelegten Regeln.“4

4 § 2 Abs. 1 Satz 2 der Satzung des eSport-Bund Deutschland e.V. v. 15.1.2018,abrufbar unter: https://esportbund.de/wp-content/uploads/2018/03/Satzung-ESBD-2018-01.pdf.

Dabei folgt diese Definition den schon frü-hen, grundlegenden Überlegungen von Müller-Lietzkow, derdas wettbewerbsmäßige Spielen in den Vordergrund rückt undes mit den Kriterien des Spielkönnens (gemeint als körperlicheVoraussetzung) und des taktischen Verständnisses erfassbarmacht.5

5 Müller-Lietzkow, Medien + Erziehung, Jg. 50 (2006), Heft 4, 25, 28.

Dieser Ansatz bedarf hinsichtlich seiner Genauigkeitaber einer grundsätzlichen Erläuterung.

a) Sportliche LeistungInsbesondere vor dem Hintergrund der Vergleichbarkeit mitdem traditionellen Sport bedarf die Auslegung des „Sportwett-kampfes“ der genauen Bestimmung der sportlichen Leistung.Dazu sind drei Grundelemente auszumachen, die eine Einstu-fung als sportliche Handlung begründen und mit denen dieSpieler miteinander in den Wettstreit treten: Sportlich ist eSport(1) die motorische Leistung des Spielers am Eingabegerät, (2) inReaktion auf die Bildschirminhalte bei gleichzeitiger, (3) gedank-licher Beherrschung des Spielablaufs.

Die körperliche Ebene ist dabei vor allem durch außerordentlichePräzision bei der koordinierten Bedienung des Eingabegeräts ineiner meist hohen Frequenz geprägt. Der Athlet muss das dar-gestellte Spielgeschehen mit enormer Schnelligkeit analysierenund unter Zuhilfenahme dieser Information das Eingabegerätbedienen. Die taktisch-geistige Ebene – in Anlehnung an Müller-Lietzkow – erfordert dabei unter hohem Entscheidungsdruckdas taktische Denken sowie exaktes Timing der spielimmanen-ten Handlungen, bei Team-eSport-Titeln außerdem kommuni-kative Fähigkeiten und zielgenaue Zusammenarbeit unter Ein-nahme der jeweiligen Team-Rolle im Spiel.

b) WettkampfDer Wettbewerb im eSport ist in aller Regelmäßigkeit durch dieGleichzeitigkeit der sportlichen Leistungserbringung geprägt. Esspielen Menschen gegen Menschen. Abzugrenzen ist darumgenerell vom Spiel des Menschen gegen Computerprogramme(sog. Bots) und vom zeitversetzten Leistungsvergleich; beide Ele-mente können allerdings als Trainings- oder Qualifikationsme-thoden für den eigentlichen Wettbewerb dienen. Weiterhin ab-zugrenzen ist eSport von rein kooperativen Spielen, denen dieSpieler ausschließlich gegen die Herausforderungen einer Spiel-welt und virtueller Gegner zusammenarbeiten, um gemeinsamein Spielziel zu erreichen. Der Wettkampf wird außerdem vonder Umsetzung der sportlichen Grundwerte wie Respekt, Fair-ness und Toleranz gegenüber den gegnerischen Athleten sowieden eigenen Teammitgliedern geprägt.

c) RegelsystematikeSport muss außerdem unter „festgelegten Regeln“ stattfin-den. Entscheidend sind dabei zunächst die übergeordneten Re-geln des organisierten eSport, die dem sportlichen Leistungs-vergleich einen ordnenden Rahmen geben. Den Athleten müs-sen der Aufstieg und das Ausscheiden im Wettbewerbsablaufnachvollziehbar sein und der Wettbewerb muss unter dem Ge-bot der Fairness und Chancengleichheit gestaltet sein. WeitereAufgaben der Regelungssysteme sind die Prävention und Sank-tionierung von Verletzungen der Integrität des Wettkampfs(z.B. Cheating, Doping oder Matchfixing). Nur sekundär für dieAusgestaltung des eigentlichen Wettkampfs ist dabei die inter-ne Regelsystematik der jeweiligen Spiele. Sie spielt vielmehreine wichtige Rolle im folgenden Kriterium des Spielpro-gramms.

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d) Geeignetes SpielDas jeweilige Video- und Computerspiel ist Objekt des sport-lichen Handelns. Es braucht zunächst also eine geeignete Spiel-programmierung, die den Anforderungen an eine Messung undBeurteilung von sportlicher Leistung genügt und für eine Ausge-staltung als Sportwettkampf tauglich ist. Es stellt sich dabei dieFrage, welche Video- oder Computerspiele als taugliche Objektedes eSport gelten können.

Für eine Nutzung als eSport-Titel sollte ein Videospiel eine Reihevon Anforderungen erfüllen. Das Spiel muss das Erreichen desSpielziels zwischen mindestens zwei gegeneinander wirkendeAthleten ermöglichen und dabei der Abwägung hinsichtlicheinerseits motorischer und andererseits gedanklich-sozialer Be-herrschung des Spielgeschehens genügen. Programmierte Zu-fallsfaktoren im Spiel dürfen dabei aus sich selbst heraus keinespielentscheidende Rolle übernehmen, sondern müssen beidenSpielparteien die gleichberechtige Chance geben, sie für die Er-arbeitung eines Vorteils nutzen zu können. Der Spielaufbaumuss dabei über einen reproduzierbaren Rahmen verfügen, dereine Vergleichbarkeit über mehrere Spielrunden und Wett-kampfebenen hinweg erlaubt. Nicht zuletzt muss das Spieleinen weitestgehend programmfehlerfreien Aufbau haben undfür bekanntwerdende Fehler von den Verantwortlichen in aus-reichender Zeit für Behebung gesorgt werden.

e) SpielgerätNicht zuletzt sind auch die Spielgeräte ein Bestandteil der Defini-tion. Eine enge begriffliche Eingrenzung auf PCs und Konsolewäre dabei unsachgemäß. Neben dem immer stärkeren Mobile-Bereich lohnt es sich zu diesem Zeitpunkt schon, Zukunftstech-nologien wie VR/AR in den Blick zu nehmen. Anforderung an dieSpielgeräte sind aber dennoch zu beachten: Sie müssen motori-sche Bewegungen als Eingabebasis erlauben und dürfen nichtmanipuliert sein. Unbenommen davon sind modulhafte Erwei-terungen, die es auch Athleten mit körperlichen Einschränkun-gen erlauben, ohne gesonderte Wettkampfstrukturen imeSport zu partizipieren.6

6 „Accessible Gaming with the Xbox Adaptive Controller“, abrufbar unter:https://news.xbox.com/en-us/2018/05/16/xbox-adaptive-controller/.

3. AbgrenzungsfragenIn der Begriffsbestimmung des eSport bieten auch eine Reihevon Abgrenzungsfragen eine Orientierung.

a) Sport und EntspannungDie Unterscheidung zwischen dem Spielen von Videospielen alsFreizeitvergnügen und der sportlichen Ausübung, also eSport,ist eine schwierige Abgrenzung. Während eine Einordnung imOffline-Bereich verhältnismäßig leicht fällt, ist der Online-Be-reich bei Multiplayer-Spielen abwägungsintensiver. Es lohnt sichhier sowohl einen Blick auf die bereitgestellten Spielmodi zuwerfen als auch die Intention des Spielers in den Fokus zu neh-men. Viele der Spieltitel bieten dabei in ihrer Mehrspielfunktio-nalität einen Spielmodus an, die den Spieler über Ranglisten inden Wettbewerb mit anderen Spielern treten lässt. Das Formatder Spiele wird dabei in Anlehnung an Offline-Turniergestaltun-gen aufgebaut und ist wesentlich strenger und formalisierter alsandere Spielmodi (wie der Quick-Play-Modus). So wird die Leis-tung der Spieler durch Beschränkung der Spielumgebung ver-gleichbar gehalten: nur wenige Spielkarten werden freigege-ben, es wird in einer Saison-Einteilung gespielt, Runden werdennach einem festen Punktsystem gewertet, nur Spieler mit ver-gleichbaren Leistungen dürfen gegeneinander antreten. Rang-listenspiele sind demnach ein guter Indikator für eine Abgren-zung: Wer in einem Videospiel auf einer festen Regelbasis gegenandere Spieler ähnlicher Leistung antritt, mit der Absicht, seineLeistungen im übergreifenden Vergleich stetig unter Beweis zustellen (und zu verbessern) betreibt schon eSport.

b) Sportspiele und SportsimulationenInsbesondere im Bereich der sportbezogenen eSport-Titel wirdsich in Zukunft mit der Bedeutung von virtualisierten Sportartenals Simulationen und ihrem Verhältnis zu Sportspielen zu be-schäftigen sein. Virtualisierte Sportarten umfassen oftmals einemöglichst genaue Abbildung der sportlichen Abläufe einer exis-tierenden Sportart und ermöglichen es den Nutzern, diese Ab-läufe – oftmals zu Trainingszwecken oder aus Zugangsgründen– virtuell zu handhaben. Demgegenüber stehen Sportspiele, diePrinzipien von bekannten Sportarten für den Videospielge-brauch mit nur geringer Realitätsnähe aufbereiten. WährendSportspiele mit der FIFA- und PES-Reihe, NBA2K und weiterenkleineren Titeln einen festen Platz im eSport haben, werdenSportsimulationen bisher nur selten im eSport-Bereich verortet.Ob sich bei diesen Programmen eine Parallelentwicklung erge-ben wird oder der gesellschaftliche eSport-Kanon durch sie zu-nehmend erweitert wird, bleibt abzuwarten.

c) Digitalangebote im SportNicht zuletzt steht auch die zunehmende Digitalisierung des tra-ditionellen Sports oder die Schaffung neuer elektronischer An-gebote im Fitnessbereich als Abgrenzungsfrage zum eSport imRaum, insbesondere dort, wo die Motivation für die körperlicheBetätigung durch Gamification-Elemente gesteigert werdensoll. Wichtige Orientierung ist dabei der Kern des eSport-Be-griffs: Steht die Beherrschung des Spiels im Vordergrund, wirdein Digitalprodukt im eSport anzusiedeln sein; wirkt das Spielnur unterstützend für eine andere sportliche Betätigung, ist esdem jeweiligen Sportbereich zuzuordnen.

4. ZusammenfassungAus den o.g. Überlegungen lässt sich eine Begriffsfindung füreSport i.e.S. ableiten: eSport ist der unmittelbare Wettkampfzwischen menschlichen Spielern, alleine oder als Mannschaft,mit Hilfe einer Auswahl von Video- und Computerspielen an di-versen Spielgeräten. Er setzt ein präzises Bedienen der Eingabe-möglichkeiten in direkter Reaktion auf die Spielabläufe beigleichzeitig taktischer Beherrschung des Spielgeschehens vor-aus. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, dieden Anforderungen an die sportliche Integrität genügen müs-sen und dabei einen reproduzierbaren Spielrahmen bieten. DasWettkampfgeschehen des eSport kann On- wie Offline stattfin-den, muss nach transparenten Regeln erfolgen und dabei Be-trugsversuchen technisch wie organisatorisch entgegenwirken.

II. eSport im regulatorischen KontextRechtliche Fragestellungen im eSport stellen sich entlang derRechtsbeziehungen zwischen den verschiedenen Akteuren:Spieleherausgeber bestimmen maßgeblich, ob und in welchemRahmen ihre Titel dem eSport zur Verfügung stehen. Nachgela-gert werden sodann Turniere entweder durch die Spielerheraus-geber selbst oder durch spezialisierte Turnierveranstalter mitentsprechender Lizenz durchgeführt. Im Zentrum des professio-nellen Wettbewerbs stehen Clubs, die ähnlich wie Bundesliga-vereine ihre Teams in den entsprechenden Wettbewerben star-ten lassen. Flankiert wird der professionelle Wettbewerb durchSponsoren, Wettanbieter und den Fans. Im Amateurbereich inDeutschland wird die Szene hingegen mittlerweile immer mehrdurch eSport-Vereine strukturell durchdrungen. eSport wuchszunächst als globales Phänomen, bevor sich nun nationale undlokale Strukturen Stück für Stück nachbilden. Einen Schwer-punkt der Arbeit der sportverbandlichen Ebene im eSport bildetdas Entwickeln von Rahmenbedingungen für einen guten undfairen Wettbewerb im eSport. Gerade vor dem Hintergrund der

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Entwicklung des eSport als gesellschaftliches Phänomen soll derTeilhabe am Sport eine zentrale Rolle zukommen.

1. Regulierung durch Spieleherausgeber undTurnierveranstalterDem Spieleherausgeber eines eSport-Titels steht bei der Gestal-tung seines Ökosystems ein im Urheberrecht fußender umfas-sender Schutz zur Seite.7

7 Vgl. dazu im Detail auch Frey, SpuRt 2018, 2, 5; Brtka, GRUR-Prax 2017, 500 ff.

Regelmäßig bedarf es daher einerLizenz, um ihre Titel gewerblich zur Durchführung von Wettbe-werben zu nutzen. Diese zentrale Stellung nutzen Spieleheraus-geber, entsprechende Regeln aufzustellen, die die Integrität desWettbewerbs sowie sportliches Verhalten aller Teilnehmer si-cherstellen sollen. Dies geschieht zum einen durch umfassendeRegelwerke wie etwa das Regelbuch der „European League ofLegends Championship Series“8

8 „LCS EU – 2018 Season Official Rules“, abrufbar unter: https://esports-assets.s3.amazonaws.com/production/files/rules/EU_Rulebook.pdf.

(EU LCS), das neben der Durch-führung der Wettbewerbe auch aus dem Sportrecht bekannteProblemfelder wie „Multiple Ownership“ und Compliance mitdeutschem Immigrations- und Arbeitsrecht adressiert. Auch ver-öffentlichen manche Herausgeber schlaglichtartig regulierendeStellungnahmen, die Turnierveranstalter im Rahmen ihrer Lizenzdann an ihre Teilnehmer weitergeben. Während z.B. Valve selbstkein umfassendes Regelwerk als Spielerherausgeber erstellt,nutzt das Unternehmen seine äußerst starke Rechts- und Ver-handlungsposition, um Regeln, die seine kommerziellen Inte-ressen schützen sollen, durch Turnierveranstalter umsetzen zulassen.9

9 „FACEIT: ‘Valve proposed rule on multiple team ownership‘“, abrufbar unter:https://www.hltv.org/news/23645/faceit-valve-proposed-rule-on-multiple-team-ownership.

Auf Grund widerstreitender Interessen oder rechtlichanderer Bewertung im nationalen Kontext kann es trotzdem zuabweichenden Wertungen und Umsetzungen der Turnierveran-stalter kommen. Dies geschah z.B. im Fall einer lebenslangenSperre10

10 „Integrity and Fair Play“, abrufbar unter: http://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/.

von CS:GO-Spielern auf Grund eines Wettbetrugsdurch den Spieleherausgeber Valve, die von den Turnierveran-staltern Dreamhack und ESL im Rahmen ihrer Turniere aufGrund von Verhältnismäßigkeitserwägungen auf zwei Jahre11

11 „Dreamhack have also lifted lifetime bans for CS:GO players caught matchfixing“, abrufbar unter: https://www.pcgamesn.com/counter-strike-global-offensive/csgo-esl-lift-lifetime-bans.

verkürzt wurde. Festzuhalten bleibt, dass wettbewerbliche Re-geln zumeist unabhängig voneinander in verschiedenen Öko-systemen existieren und Probleme der Inkonsistenz und Intrans-parenz aufwerfen. Dieses fragmentarische Bild wird zudemkompliziert durch unterschiedliche nationale Rechtslagen, dieu.U. von globalen Vorgaben Abweichungen verlangen.

2. Regulierung durch DritteDie Problematik der uneinheitlichen Regulierung wurde bereits2017 von Drittparteien erkannt. Im Kontext der Integrität desWettbewerbs widmet sich die Esports Integrity Coalition (ESIC)der Regelbildung und -umsetzung in Bezug auf Verstöße in Be-reichen des Wettbetrugs, Cheatings und Dopings. Sie arbeitet

dabei mit Turnierveranstaltern wie der ESL zusammen und hatein einheitliches System für z.B. Dopingtests auf Turnieren ent-wickelt. Einheitlich sind die Regelungen jedoch nur für teilneh-mende Parteien – so ist es nicht verwunderlich, dass Spielehe-rausgeber bisher nicht Mitglieder der ESIC sind, sondern sichvielmehr ihren eigenen Spielraum für entsprechende Fälle vor-behalten wollen. Dies gilt auch für andere Zusammenschlüssewie z.B. die World eSports Association (WESA), die im Wesent-lichen einen Zusammenschluss der Clubs darstellt, die an Turnie-ren der ESL teilnehmen und einheitliche Regelungen in Bezugauf die Wettbewerbsdurchführung und deren Finanzen dar-stellt. Regulierungsvorstöße von Drittparteien lassen durchausKonfliktlagen mit Spieleherausgebern immer dann entstehen,wenn kommerzielle und ideelle Interessen konkurrieren.

3. Sonderproblem: Regulierung und SpielerrechteEs ist davon auszugehen, dass es sich bei Spielerverträgen im pro-fessionellen Kontext um Arbeitsverträge handelt.12

12 Frey, SpuRt 2018, 53.

Während Ri-ot als Veranstalter der EU LCS in Berlin die Verwendung von Ar-beitsverträgen im Reglement anordnet, ergibt sich in anderenÖkosystemen sowie im semi-professionellen Bereich ein wieder-um gemischtes Bild: Reine Spielervermarktungsverträge durchClubs, die jeweils nur als Agenturen auftreten, sind keine Selten-heit. Im professionellen Bereich muss Regulierung von Spielehe-rausgeberseite jedenfalls die Arbeitnehmereigenschaft der Spie-ler angemessen berücksichtigen. Besonders kritisch sind daherFälle zu bewerten, bei denen Spielern der Zutritt zu einem Spieldurch Sperren vollkommen verwehrt13

13 Vgl. o. Fußn. 10.

oder der Zugang zum Ar-beitsmarkt durch Transferfenster und entsprechende Sperren, Li-gaverträge zu unterzeichnen,14

14 So geschehen z.B. im Jahr 2017 für Spieler, die in der Division unter der EU LCSspielten („Challenger Series“); wie aus der öffentlich zugänglichen Datenbank fürProfispieler ersichtlich, endeten deren Verträge Monate vor dem offiziellen Trans-ferfenster für die EU LCS; da für Spieler der unteren Division jedoch die gleichen Re-geln zur Stabilität des Ligasystems gelten, konnten diese de facto keine Verträge biszum nächsten Transferfenster unterschreiben.

erheblich erschwert wird.

4. Regulierung als sportverbandliche AufgabeGerade Verbände könnten sich als hilfreiche Vermittler in dendargestellten Konfliktlagen erweisen. Idealerweise sind hier alleStakeholder der verschiedenen Ökosysteme vertreten, die unterdem Dach der Gemeinnützigkeit und gesellschaftlichen Teilhabebereit sind, gemeinsame Standards zu entwickeln und anzuer-kennen. Gute und bereits bestehende Systeme sollen dabei un-bedingt in die Verbandsarbeit integriert werden, etwa die be-reits entwickelten Standards der ESIC. Zugleich ist es wichtig,einheitliche Standards für die sportliche Teilhabe vor allem imAmateur- und Breitensportbereich sicherzustellen und es Spie-lern zu ermöglichen, auch auf diesem Leistungsniveau an nichtkommerziellen Wettkämpfen teilnehmen zu dürfen, ohne dassSpieleherausgeber dies verhindern. Gerade dieser Bereich könn-te von einem Verband als Vermittler sehr profitieren.

5. ZusammenfassungRegulierung im eSport übernehmen vor allem Spieleherausge-ber, bei denen der Schwerpunkt auf dem Schutz der kommerziel-len Interessen liegt. Trotz teilweise heftiger Kritik an möglichenInteressenkonflikten, die immer wieder zu Gunsten kommerziel-ler Interessen entschieden werden, sind manche Regeln gerade-zu vorbildhaft und weisen einen höheren Standard als im Sportauf, so etwa die Multiple Ownership-Regeln von Riot Games, diejegliches wirtschaftliches Interesse an mehr als einem Club ver-bietet und dabei weit über die Anforderungen der UEFA im Fall„Red Bull“15

15 „Common-ownership: UEFA reach decision on participation by RB Leipzig andFC Red Bull Salzburg in UEFA Champions League 2017/2018“, abrufbar unter:https://www.sports.legal/2017/06/common-ownership-uefa-reach-decision-on-participation-by-rb-leipzig-and-fc-red-bull-salzburg-in-uefa-champions-league-20172018/.

hinausgeht. Wo Integritätsbestrebungen und kom-merzielle Interessen deckungsgleich sind, führt die starke Rechts-stellung der Spieleherausgeber zu einer wesentlichen Innova-tionskraft gegenüber dem traditionellen Sport. Für entsprechen-de Konfliktlagen bietet sich eine Vermittlung im gemeinnützigenVerbandswesen an, sodass gerade auch im Amateurbereich guteRegeln und Standards zur Verfügung stehen. Dies würde auchmittelfristig Unsicherheiten und Widersprüche entsprechenderRegulierung in verschiedenen Ökosystemen entgegenwirkenund die Teilhabe an einem fairen Wettbewerb erleichtern.

MMR-Beilage 8/2018 Jagnow/Baumann: eSport aus verbandlicher Perspektive 15

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III. Verbandsrelevante Rechtsfragen für deneSportNeben diesen grundlegenden Fragen der Begriffsbestimmung undder Regulierungsebenen im eSport bilden sich aktuell auch eineVielzahl von weiteren rechtlichen Fragestellungen, von denennachfolgend nur exemplarische Schlaglichter mit besonderer Rele-vanz für die verbandliche Organisierung benannt werden können.

1. Maßnahmen der BundesregierungMit der Vereinbarung von Maßnahmen in der Koalitionsverein-barung von 2018 zu Gunsten einer stärkeren Position hat dieneue Bundesregierung neben Zuspruch aus dem organisiereneSport auch für Kritik aus dem organisierten Sport gesorgt, dereinen unzulässigen Eingriff in die Autonomie des Verbands-sports befürchtet.16

16 PM 23/18 des DOSB, abrufbar unter: https://newsletter.dosb.de/pressemitteilung/archiv/2018/pm-koalitionsvertrag/.

Dem steht gegenüber, dass die Bundesre-gierung ihre Kompetenzen hinsichtlich des staatlichen Sportbe-griffs nutzen kann, um eine teilweise rechtliche Gleichstellungdes eSport mit dem traditionellen Sport zu erreichen. Kernbe-reich solcher Maßnahmen könnte die Verankerung des eSportim Sportbegriff des § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO sein, dass die steuer-rechtlichen Privilegien der Gemeinnützigkeit bei Förderung desSports auch auf eSport-Vereine ausweiten würde. Die Prägungdes staatlichen Sportbegriffs hätte auch Auswirkungen auf z.B.die Visa-Vergabe an internationale eSport-Athleten.17

17 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94, 96.

2. Sportverbandliche KonkurrenzenMit der Gründung des ESBD im November 2017 in Frankfurt/M.ergibt sich für den eSport, der bisher ohne sportverbandliche Ver-tretung gewachsen ist, eine Reihe von Fragen, die neben der o.g.verbandlichen Gestaltungs- und Regulierungsoption liegen. Dennnicht nur der ESBD selber hat sich als Fachsportverband der Förde-rung von eSport angenommen, später hat auch der DFB – Deut-scher Fußball-Bund eine grundsätzliche Öffnung gegenübereSport in seinen Strukturen bekanntgegeben, kurz danach hat derBayerische Fußballverband eSport als Förderzweck in die Satzungaufgenommen18

18 § 4 Abs. 4 der Satzung des Bayerischen Fußballverbandes v. 5.5.2018.

– was insbesondere Kompetenzfragen vor demHintergrund des sportverbandlichen Ein-Platz-Prinzip aufwirft,19

19 Vertiefend zum Ein-Platz-Prinzip vgl. Pfister, Struktur der Sportverbände, S. 1,abrufbar unter: http://sportrecht.org/cms/upload/01grundlagen/02/Pfister-Zur_Einfuehrung-Aufbau_%20und_Struktur_der_deutschen_Sportverbaende_und_Sportvereine.pdf.

die sich vornehmlich an der Abgrenzung zwischen Sportsimula-tion und Sportspielen diskutieren lassen. Auch vor diesem Hinter-grund ist die im Laufe des Jahres erfolgende Stellungnahme desDOSB zu eSport zu bewerten, die auf eine Diskussion über die Zu-ständigkeiten prägende Auswirkungen haben kann.

III. AusblickAus verbandlicher Sicht sieht sich der ESBD vor komplexe undbisher weitestgehend unbearbeitete Herausforderungen ge-stellt, die nur mit entsprechender fachlicher Expertise und einemumfassenden Verständnis für die vielschichtigen Interessenla-gen im eSport gut bewältigt werden können. Der hier vorge-schlagene eSport-Begriff soll eine Grundlage für weitere Unter-suchungen im rechtswissenschaftlichen Kontext ermöglichenund erleichtern. Aus regulatorischer Sicht wird es Aufgabe desESBD sein, sinnvoll und im Auftrag seiner Mitglieder vermitteln-de Lösungen zwischen den Stakeholdern im deutschen eSportvorzuschlagen und zu implementieren. Solche Lösungen sollenzugleich mit Standards, die auf der internationalen Ebene z.B.durch die ESIC entwickelt wurden, kompatibel sein. Danebengilt es, eine sinnvolle Einbettung von eSport in die deutscheSportrechtssystematik zu begleiten und an geeigneten PunktenErweiterungen dieser Systematik unter Rücksichtnahme auf dieVoraussetzungen der neuen Sportart zu diskutieren. Auch einesachgerechte Verhältnisbestimmung zu anderen Fachsportver-bänden und ein Modus der Zusammenarbeit mit dem DOSB soll-ten entwickelt werden, um eine nachhaltige Strukturierung deseSport-Bereichs zu erlauben.

Hans Jagnowist Präsident des eSport-Bund Deutschland und wissen-schaftlicher Mitarbeiter im Abgeordnetenhaus von Berlin.

Anna B. Baumannist Justiziarin des eSport-Bund Deutschland und Rechts-anwältin in Edingen.

FELIX HILGERT / VERA EICKHOFF

Jugendschutz im eSportAltersfreigabeRechtsfragen und Regelungen für minderjährige Spieler und

Zuschauer bei eSport-Veranstaltungen

eSport übt auch auf Minderjährige eine enorme Anziehungskraftaus – sei es als Turnierteilnehmer, als Zuschauer bei Veranstaltun-gen oder als Konsumenten von Livestreams und Aufzeichnun-gen. Veranstalter, Spieler und Verwerter von eSport-Contentmüssen dabei einige jugendschutzrechtliche Regelungen beach-ten, die sich primär auf die Frage auswirken, was gespielt werdenund wer dabei zuschauen darf. Für minderjährige eSportler setzt

das Jugendschutzrecht i.w.S. aber auch einen besonderen recht-lichen Rahmen für die Ausübung und wirtschaftliche Verwertungihrer Tätigkeit. Der Beitrag gibt einen Überblick über die sich da-raus ergebenden Rechtsfragen und darüber, wie sich die Kontu-ren des jugendschutzrechtlichen Rahmens durch eine politisch-legislative Gleichstellung von eSport mit traditionellen Sportartenkünftig noch verschieben könnten. Lesedauer: 18 Minuten

I. EinleitungeSport bezeichnet den Wettkampf, der in Computerspielen un-terschiedlicher Genres zwischen den Spielern ausgetragenwird.1 1 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94, 94; vgl. hierzu auch Bagger von

Grafenstein, MMR-Beil. 8/2018, 20 – in diesem Heft.

Zu den beliebtesten Spielen zählen derzeit League of Le-gends (Echtzeitstrategiespiel), Counter Strike: Global Offensive

(Ego-Shooter) und Fifa (Fußballsimulation). Dabei kann eSportvon kleineren Veranstaltern angeboten werden, die etwa –

16 Hilgert/Eickhoff: Jugendschutz im eSport MMR-Beilage 8/2018

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einem Internetcafe vergleichbar – Equipment, Spielzugänge etc.vorhalten (z.T. bezeichnet als eSport-Bars). Daneben gibt es jedochauch große eSport-Turniere. Diese können rein online, also ohnegleichzeitige Anwesenheit aller Spieler an einem Ort, oder lokalveranstaltet werden, wobei in beiden Fällen häufig Live-Übertra-gungen per Stream erfolgen.2

2 Das Dota 2-Turnier „The International“ findet jährlich in Seattle in der KeyArenastatt; gestreamt wird über twitch.tv und den im Spiel integrierten spectating client.

Das Spielgeschehen wird regelmä-ßig vorab und nachträglich, aber insbesondere auch während derPartien kommentiert. Anschließend werden die Matches samtKommentaren häufig bei On-Demand-Videoplattformen wieYoutube oder Youku eingestellt. Die Turniere werden professiona-lisiert, die Spieler selbst teilweise als (hauptberufliche) Athletenbetrachtet (sog. Pro Gamer). Traditionsfußballvereine stellenTeams auf, in Deutschland z.B. der 1. FC Nürnberg, der FC Schalke04 oder der VfB Stuttgart. Auch die Preisgelder für die größten Tur-niere steigen jährlich.3

3 Nach dem The International 2017, einem Dota 2-Turnier, in dem erneut um einRekordpreisgeld von ca. US-$ 24,5 Mio. gespielt wurde, führt ein Deutscher die Listeder nach Preisgeldern erfolgreichsten eSportler mit insgesamt US-$ 3.412.188 an,wobei der Gewinn des The International 2017 als Einzelpreisgeld mit US-$2.161.260 dotiert war; s. unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_erfolgreichsten_E-Sportler_nach_Preisgeld.

Dennoch gilt eSport nach den für diese Be-griffsdefinition häufig herangezogenen Kriterien des DeutschenOlympischen Sportbundes (DOSB) bisher nicht als Sport.4

4 Vgl. hierzu auch Bagger (o. Fußn. 1).

Jugendschutzrechtliche Fragen stellen sich im Bereich deseSport vor allem unter drei Gesichtspunkten, nämlich bezogenauf die gespielten und gestreamten bzw. übertragenen Spiele(II.), bezogen auf die lokale Organisation und Ausgestaltung voneSport-Veranstaltungen (III.) und bezogen auf minderjährigeSpieler, die als eSportler tätig werden können (IV.).

II. Jugendschutzvorschriften in Bezug aufdas gespielte SpielSowohl Spieler als auch Zuschauer vor Ort und Zuschauer der Li-ve-Übertragung bzw. der nachträglich abrufbar gehaltenen Tur-nieraufzeichnungen kommen aus jugendschutzrechtlicher Sichtzunächst mit dem gespielten Spiel selbst in Kontakt. Dabei stelltsich die Frage, ob Veranstalter die Altersfreigabe des jeweiligenSpiels in jedem Fall berücksichtigen müssen.

1. Altersfreigabesystem für ComputerspieleSpielinhalte können als entwicklungsbeeinträchtigende (§ 5JMStV), jugendgefährdende (§§ 15, 18 JuSchG, § 4 Abs. 2 JMStV)oder sogar absolut unzulässige (weil strafbare) Inhalte zu qualifi-zieren sein. Die meisten als eSport-Titel in Betracht kommendenComputerspiele sind „lediglich“ entwicklungsbeeinträchtigendfür bestimmte Altersstufen und haben daher eine Altersfreigabeder obersten Landesjugendbehörden (landläufig „USK-Kennzei-chen“ genannt), die verbindlich festlegt, für welche Altersgrup-pen das jeweilige Spiel geeignet bzw. ungeeignet ist. Diese Freiga-ben sind bei der Zugänglichmachung der Spiele selbst zwingendzu beachten, gleich ob dies offline als Datenträger oder online alsDownload erfolgt, § 14 Abs. 2 JuSchG, § 5 Abs. 2 JMStV.5

5 Eingehender zu Verfahren und Rechtsfolgen der Alterskennzeichnung Hilgert/Sümmermann, K&R 2015, 543.

Beim Vertrieb von Spielen auf Datenträgern bedeutet dies, dassdie Abgabe nur an Kunden der betreffenden Altersstufe erfol-gen darf, § 12 JuSchG. Jugendgefährdende Spiele unterliegenden zusätzlichen Einschränkungen des § 15 JuSchG, wenn dieJugendgefährdung offensichtlich und schwer ist, oder die Bun-desprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) sie positivfestgestellt hat (sog. „Indizierung“).

Im Online-Bereich sind die Maßstäbe etwas weicher, hier mussder Anbieter lediglich dafür sorgen, dass der Minderjährige derbetroffenen Altersstufe diese üblicherweise nicht wahrnimmt,§ 5 JMStV. Jugendgefährdende Angebote dürfen nur verbreitetwerden, wenn sichergestellt ist, dass ihre Wahrnehmung nurdurch Volljährige erfolgt (§ 4 Abs. 2 Satz 1 JMStV). Absolut un-zulässige Angebote (§ 4 Abs. 1 JMStV) dürfen grundsätzlichnicht verbreitet oder zugänglich gemacht werden. Jede Zugäng-lichmachung einer veränderten Fassung jugendgefährdenderund absolut unzulässiger Angebote bedarf der erneuten Prü-fung durch die BPjM (§ 4 Abs. 3 JMStV).

2. Altersfreigabe in Bezug auf SpielerProfessionelle Spieler wie auch Freizeitspieler müssen das demSpiel entsprechende Alter erreicht haben. Für die Einhaltungdieser Altersgrenzen ist der Veranstalter verantwortlich. Dementspricht § 13 JuSchG, der das Spielen an öffentlich aufgestell-ten elektronischen Bildschirmspielgräten von der Einhaltung derAltersfreigabe abhängig macht. Diese Norm war ursprünglichfür sog. Arcade-Maschinen gedacht.6

6 Brtka, GRUR-Prax 2017, 500, 502.

Sie dürfte aber jedenfallsbei fest installierten, zum Spielen im Veranstaltungsraum vorge-haltenen PCs greifen,7

7 Scheyhing, MMR-Aktuell 2016, 382190, III.2.; Liesching, in: Erbs/Kohlhaas,Strafrechtliche Nebengesetze, Stand: Oktober 2017, § 13 JuSchG Rdnr. 2 f.

was insbesondere die Betreiber voneSport-Bars betrifft. Dementsprechend dürften auch die Kenn-zeichnungspflichten gem. §§ 13 Abs. 3 i.V.m. 12 Abs. 2, 3Abs. 1 JuSchG, § 12 JMStV greifen.

3. Altersfreigabe in Bezug auf die Stream-ZuschauerIndizierte Spiele dürfen regelmäßig nicht gestreamt werden. DieAusnahme für geschlossene Benutzergruppen (§ 4 Abs. 2Satz 2 JMStV) ist für die gängigen Stream-Formaten ohnehin inder Praxis nicht relevant, da die Rechtsprechung sehr strengeAnforderungen an die dafür einzusetzenden Altersverifikations-systeme stellt, die Anbieter auf diesen Plattformen nicht erfüllenkönnen.

In der Praxis stellt sich aber die Frage, ob die Altersfreigabe desgespielten Spiels zwingend zugleich für die Live-Streams undAufzeichnungen gilt – mit anderen Worten, ob der Anbieter sol-cher Streams und Aufzeichnungen auch ein Publikum anspre-chen darf, das jünger ist, als es die Altersfreigabe des gezeigtenTitels erlaubt.

a) Eigenständige Betrachtung des Streams im Vergleichzum gespielten SpielWas die Zuschauer via Livestream sowie der anschließend abruf-baren Aufzeichnung betrifft, kann die Altersfreigabe nur ein An-haltspunkt für die jugendschutzrechtliche Beurteilung sein. Diekommentierte Videoübertragung des Spielgeschehens ist nichtals im Wesentlichen inhaltsgleich mit dem Spiel selbst zu qualifi-zieren, weshalb die Vermutung des § 5 Abs. 2 Satz 2 JMStVnicht greift.

Denn zum einen fehlt dem Zuschauer die direkte Einfluss- undHandlungsmöglichkeit, die dem Spieler offensteht. Bei Compu-terspielen führt die Interaktivität zu einer veränderten Wirkungauf den Spieler, der in das Geschehen gezogen und unter Hand-lungsdruck zu Entscheidungen gezwungen wird. Dies ist beimBetrachten einer Sportveranstaltung nicht der Fall. Beteiligungs-möglichkeiten hat allenfalls der Stream-Zuschauer, ggf. über einChat-Fenster, sonst bleibt der Zuschauer passiv. Damit fehlt esan der direkten Wirkung auf den Spieler, an der die Altersfreiga-be hinsichtlich des Spiels gemessen wird.

Zum anderen ist die Übertragung des Spielgeschehens aufGrund der Kommentierung durch die Moderatoren gesondertzu bewerten. Zwar dürfte der Grund für das Anschauen voneSport-Veranstaltungen weniger die Kommentierung als viel-

MMR-Beilage 8/2018 Hilgert/Eickhoff: Jugendschutz im eSport 17

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mehr die spielerische Leistung der eSport-Athleten sein. Aller-dings kann die Kommentierung diese Wahrnehmung unterstüt-zen, wenn sie gerade nicht auf die Spielinhalte hinweist, son-dern Taktik, Geschick und Erfolg einzelner Athleten oder Teamshervorhebt. Insofern ist die Kommentierung durchaus geeignet,die Wirkung der Spielübertragung als eine Sportveranstaltungzu vermitteln.8

8 Vgl. auch Frey, SpuRt 2018, 53, 58; vgl. etwa auch die Entscheidung des BPjM zurkommentierten Version des Albums „Jung, Brutal, Gutaussehend 2“ von Kollegah,BPjM, E. Nr. 5997 v. 9.1.2014, BPjM-Aktuell 1/2014, S. 4.

Damit wird der Schwerpunkt der Zuschauer-wahrnehmung vom Spielinhalt, auf den sich die Altersfreigabebezieht, auf die spielerische Leistung verschoben, weshalb einewesentliche Inhaltsgleichheit ebenfalls abzulehnen ist.

Dementsprechend muss die Altersbewertung im Hinblick aufdie Geeignetheit für Jugendliche neu erfolgen, und zwar unab-hängig von der Altersbeschränkung für das gespielte Spiel, dienur einen ersten Anhaltspunkt liefern kann. Entscheidendkommt es auf den Gesamteindruck der öffentlichen Wiederga-be einschließlich der Kommentierung an.9

9 Liesching/Schuster, in: Jugendschutzrecht, 5. Aufl. 2011, § 5 JMStV Rdnr. 12 ff.;so für Let’s Plays: Hilgert, Jugendschutz bei Let’s Play Videos, CR-online.de Blog, ab-rufbar unter: https://www.cr-online.de/blog/2016/01/11/jugendschutz-bei-lets-play-videos/; a.A. wohl nur Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794, 799.

b) Maßnahmen zum Ausschluss zu junger ZuschauerAuch wenn die Altersfreigabe des gespielten eSport-Titels als al-leiniges Kriterium zur jugendschutzrechtlichen Einordnung derLive-Übertragung ausscheidet, kann die Übertragung einer Al-tersbeschränkung für jüngere Zuschauer unterliegen (vgl. § 5Abs. 1 JMStV). In diesem Fall kann der Anbieter der Inhalte seinejugendschutzrechtlichen Verpflichtungen durch Vorsorgemaß-nahmen gem. § 5 Abs. 3 JMStV erfüllen, etwa indem er die Live-Übertragung mit einer Alterskennzeichnung versieht, die vonanerkannten Jugendschutzprogrammen i.S.d. § 11 Abs. 1 u.Abs. 2 JMStV ausgelesen werden kann.

Auch kann die Sendezeitengrenze des § 5 Abs. 4 JMStV für dieLive-Übertragung jedenfalls dann von Bedeutung sein, wenndiese zu den – für Deutschland – entsprechenden Zeiten vorge-nommen wird. Entwicklungsbeeinträchtigende Angebote dür-fen zwischen 22:00 bzw. 23:00 Uhr und 6:00 Uhr zugänglichgemacht werden. Mit der Einhaltung dieser Grenzen wird fin-giert, dass die entsprechenden Altersgruppen die Inhalte übli-cherweise nicht wahrnehmen.10

10 Erdemir, in: Spindler/Schuster, Recht der elektronischen Medien, 3. Aufl. 2015,§ 5 JMStV Rdnr. 18.

Für Livestreams großer Turnie-re, die im Ausland und mit Zeitverschiebung stattfinden, ist die-se Ausnahme jedoch wenig praktikabel. Für nachträglich zumAbruf bereitgestellte Aufzeichnungen kommt zwar grundsätz-lich eine Freigabe der Inhalte nur zu bestimmten Uhrzeiten in Be-tracht. Auf den üblichen Videoplattformen wie YouTube ist diesjedoch bisher nicht umsetzbar.

c) Berichterstattungsprivileg als Ausnahme von derGeltung der AltersfreigabeFür die Live-Übertragung jedenfalls bei größeren Turnieren miterheblicher Reichweite könnte das Berichterstattungsprivilegdes § 5 Abs. 6 JMStV greifen,11

11 Hilgert (o. Fußn. 9).

sodass der Anbieter hier keinebesonderen Vorkehrungen zum Ausschluss jüngerer Zuschauerergreifen müsste. Auch für Zusammenfassungen und Rück-blicke am Turnierende, jedenfalls vom selben Tag, vergleichbarmit klassischer Sportberichterstattung, kommt die Anwendungdes Berichterstattungsprivilegs in Betracht. Voraussetzung dafürist aber, dass die kommentierte Übertragung bzw. Zusammen-fassung auch als Nachrichtensendung verstanden werden kann,was bei kleineren Turnieren fraglich sein kann.

Das nachträgliche Hochladen und zeitlich unbegrenzte Bereit-halten der Streams auf Youtube o.Ä. dürfte durch das Berichter-stattungsprivileg allein aber wohl nicht zu rechtfertigen sein, dader erforderliche Aktualitätsbezug12

12 Erdemir (o. Fußn. 10), Rdnr. 26.

regelmäßig entfallen wird.

d) JugendschutzbeauftragteBei Streaming- oder Online-Spielen kann zudem die Pflichtbestehen, gem. § 7 Abs. 1 oder 2 JMStV einen Jugendschutzbe-auftragten zu bestellen, jedenfalls sofern entwicklungsbeein-

trächtigende oder jugendgefährdende Inhalte übertragen wer-den. Die Vorschrift macht keinen Unterschied hinsichtlich desGrades der Entwicklungsbeeinträchtigung, sodass Jugend-schutzbeauftragte im Hinblick auf alle Inhalte zu bestellen sind,die nicht die Voraussetzungen einer Freigabe „ohne Altersbe-schränkung“ erfüllen. Wer eSport-Inhalte online anbietet, dürf-te damit zumeist von dieser Regelung betroffen sein.

4. Altersfreigabe und Zutrittsmöglichkeit vor OrtIn Bezug auf den Zutritt von minderjährigen Zuschauern vor Ortwird vorgeschlagen, sich an § 11 JuSchG, der Regelung für öf-fentliche Filmveranstaltungen, und damit an der Altersfreigabeder gespielten Spiele zu orientieren.13

13 Frey (o. Fußn. 8).

Da jedoch die kommen-tierte Wiedergabe eines eSport-Spiels nicht zwingend derselbenAltersklassifizierung unterliegt wie das Spiel selbst (s.o.), kommteine Orientierung an § 11 JuSchG für den Zugang von Kindernund Jugendlichen zu eSport-Veranstaltungen nur als Richtliniein Betracht. Vielmehr sollte im Einzelfall überprüft werden, wel-che Art der Kommentierung üblich ist und für welche Alters-gruppe das Zuschauen geeignet sein kann.

Daneben enthält § 11 Abs. 3 JuSchG weitere Voraussetzungenfür den Besuch öffentlicher Filmveranstaltungen. Kinder unter6 Jahren bedürfen stets der Begleitung durch personensorgebe-rechtigte oder erziehungsbeauftragte Personen, bei älteren Kin-dern und Jugendlichen ist das immerhin bei Veranstaltungen inden Abend- und Nachtstunden der Fall.

III. Jugendschutzvorschriften fürVeranstaltungsorteJenseits der Frage, ob eine Zutrittsmöglichkeit zu den eSport-Veranstaltungsorten sich nach der Altersfreigabe der dort ge-spielten Spiele richten soll, sind jugendschutzrechtliche Bestim-mungen einschlägig. Für die lokale eSport-Veranstaltung unddie dort stattfindende Videoübertragung, aber auch die Mög-lichkeit, dort zu spielen, gelten die Regelungen des JuSchG.eSport als eigenständige Veranstaltung ist im JuSchG nicht gere-gelt. Insofern wird auf (mehr oder weniger) passende Regelun-gen zu anderen öffentlichen Veranstaltungen zurückgegriffenwerden müssen.

Falls es eSport-Veranstaltern im Wesentlichen darum geht, dieMöglichkeit zum Spielen (nicht zum Zuschauen) anzubieten,wie es in eSport-Bars der Fall sein kann, könnte eine Spielhallen-erlaubnis gem. § 33i Satz 1 GewO erforderlich sein. Entspre-chendes hat das BVerwG für Internetcafes entschieden, wenndie dort aufgestellten PCs schwerpunktmäßig für (Online-)Spie-le genutzt werden sollen.14

14 BVerwG MMR 2005, 525.

In diesen Fällen dürften solche Orteaus jugendschutzrechtlicher Sicht nur von Erwachsenen betre-ten werden, vgl. § 6 JuSchG.15

15 Frey, SpuRt 2018, 2, 4 und 53, 57 f.

Für größere eSport-Veranstaltungen, bei denen es für die meis-ten Betroffenen um das Zuschauen bei den Spielfähigkeiten undMatches, also um die passive Verfolgung von Wettkämpfen an-derer geht, kann diese Regelung indes keine Anwendung fin-

18 Hilgert/Eickhoff: Jugendschutz im eSport MMR-Beilage 8/2018

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den. Aber auch für kleinere Veranstaltungen entfiele eine solcheErlaubnispflicht, wenn eSport als Sport zu qualifizieren wäre.16

16 Dies beabsichtigt die aktuelle Große Koalition ausweislich Ziff. 2167 ff. des Ko-alitionsvertrags, abrufbar unter: https://www.bundesregierung.de/Content/DE/_Anlagen/2018/03/2018-03-14-koalitionsvertrag.pdf; vgl. zu dieser Frage auch Bag-ger (o. Fußn. 1); zum Geltungsbereich des § 6 JuSchG für Freizeitsportaktivitätenvgl. Liesching (o. Fußn. 7), § 6 JuSchG Rdnr. 2.

Eine Begrenzung der Zugangsmöglichkeiten zur Veranstaltungselbst dürfte sich aus § 6 Abs. 2 JuSchG (Regelung für Glücks-spiele) nicht ergeben. Im Turnier selbst besteht regelmäßig keinedirekte Gewinnmöglichkeit auf Grund des Zufalls, sondern aufGrund der Spielerfähigkeiten (vgl. § 3 Abs. 1 GlüStV). Sollten je-doch Wetten auf den Ausgang von Matches vom Veranstalterangeboten werden, müsste der Zutritt für Minderjährige unter-sagt werden.17

17 Scheyhing (o. Fußn. 7), III.1.b).

Möglicherweise kommt auch eine Anwendungvon § 4 JuSchG in Betracht, der die Zugangsmöglichkeiten zuGaststätten regelt, jedenfalls dann, wenn bei der Veranstaltungalkoholische Getränke angeboten werden. In diesem Fall könn-ten Jugendliche unter 16 Jahren nur in Begleitung bzw. zwi-schen 5:00 und 23:00 Uhr Zutritt haben bzw. Jugendliche ab 16Jahren nur bis 24:00 Uhr oder in Begleitung. Diese Regelungenmüssen insbesondere von eSport-Bars berücksichtigt werden.

Grundsätzlich gilt schließlich § 7 JuSchG. Behörden können imEinzelfall bei jugendgefährdenden Veranstaltungen tätig wer-den bis hin zur Unterbindung der gesamten Veranstaltung. Alsjugendgefährdend im Sinne dieser Norm ist eine Veranstaltungeinzustufen, wenn bei ungehindertem, nach objektiven Maß-stäben zu erwartendem Geschehensablauf mit hinreichenderWahrscheinlichkeit in absehbarer Zeit die körperliche Unver-sehrtheit, die psychische Konstitution oder das sozial-ethischeWertebild Minderjähriger Schaden nehmen wird.18

18 Liesching (o. Fußn. 7), § 7 JuSchG Rdnr. 4.

Neben sons-tigen Risiken kann dies insbesondere dann der Fall sein, wennauf den fest installierten oder mitgebrachten PCs indizierte oderstrafbare Inhalte bespielt werden (können).19

19 Brtka (o. Fußn. 6); Scheyhing (o. Fußn. 7), III.1.b).

IV. Jugendschutz hinsichtlich der AthletenZum Jugendschutzrecht i.w.S. gehören neben JuSchG undJMStV noch weitere gesetzliche Regelungen, die Einfluss auf dieAusübung und kommerzielle Verwertung von eSport durchMinderjährige haben, allen voran im Minderjährigenrecht desBGB und im Jugendarbeitsschutzgesetz (JArbSchG).

1. Vertragsschlüsse/EinwilligungenProfessionelle Gamer (Pro Gamer) werden teilweise, vergleich-bar mit Fußballprofis, von Teams und Vereinen (Clans) ange-stellt.20

20 In der Branche ist es üblich, professionelle Team-Spieler als Selbstständige undnicht als Arbeitnehmer zu beschäftigen, vgl. Purewal unter: https://medium.com/@purewalandpartners/esports-players-as-employees-what-european-teams-and-players-need-to-know-dc2e156cb684; Riot Games hat 2016 angekündigt, ab 2017alle Teams in der North American und European League Championship Series Com-petitions dazu zu verpflichten, ihre Spieler als Arbeitnehmer zu beschäftigen, vgl.unter: http://www.espn.co.uk/esports/story/_/id/17945538/league-legends-riot-plans-mandate-teams-give-players-employee-benefits.

Sie üben die Tätigkeit beruflich bzw. zum Erwerb des ei-genen Lebensunterhalts aus und erhalten häufig von ihren

Clans ein monatliches Gehalt, sowie Preisgelder und Zuwen-dungen aus Sponsoringverträgen. Dabei verpflichten sie sich re-gelmäßig, exklusiv für einen bestimmten Clan anzutreten sowieregelmäßige Trainingseinheiten zu absolvieren. Vergleichbar mitSportlern klassischer Sportarten können sie in solchen Fällen alsArbeitnehmer einzustufen sein.21

21 Zur Arbeitnehmereigenschaft von Sportlern vgl. Fritzweiler, in: Fritzweiler/Pfis-ter/Summerer, Praxishdb. Sportrecht, 3. Aufl. 2014, Teil 3 Kap. 1 Rdnr. 13 ff.

Aber auch eSportler, die nichtbei einem Verein oder Clan als Arbeitnehmer angestellt sind,können beruflich spielen und ihren Lebensunterhalt (teilweise)mit Preisgeldern, Vereinsgehältern, Festgehältern von Publi-shern oder der Monetarisierung von Streams verdienen.22

22 Mannschaftssportler werden regelmäßig eher Arbeitnehmer, Einzelsportler da-gegen eher selbstständige Dienstleister sein; auch Athletenvereinbarungen sinddenkbar vgl. Fritzweiler (o. Fußn. 21), Rdnr. 16.

Für Minderjährige, die als eSportler beruflich tätig werdenmöchten, gelten zunächst die allgemeinen Regeln des BGB zurbeschränkten Geschäftsfähigkeit. Unabhängig davon, obeSportler als Arbeitnehmer oder als Selbstständige tätig wer-den, bedürfen Minderjährige für den Abschluss von Verträgendie Ausübung dieser beruflichen Tätigkeiten betreffend die Ge-nehmigung ihrer gesetzlichen Vertreter (§§ 107, 108 BGB). Eskommt zudem die Erteilung einer Ermächtigung gem. §§ 112,113 BGB, ggf. mit Genehmigung des Familiengerichts23

23 Zum Erfordernis einer Genehmigung für Dienst- und Arbeitsverträge minder-jähriger Sportler vgl. Fritzweiler (o. Fußn. 21), Rdnr. 18.

, in Be-tracht.

Diese Anforderungen betreffen nicht nur den Abschluss vonDienst- oder Arbeitsverträgen mit Clans oder Vereinen, sondernz.B. auch Sponsoring- bzw. Ausrüsterverträge. Sollen dem Min-derjährigen dagegen durch das Sponsoring keine Pflichten auf-erlegt werden, kann es sich um ein lediglich rechtlich vorteilhaf-tes Geschäft handeln, für das eine Einwilligung des gesetzlichenVertreters nicht erforderlich ist (§ 107 BGB).

2. JugendarbeitsschutzFür minderjährige eSportler ist insbesondere die Geltung desJArbSchG zu beachten. Dies gilt jedenfalls für Arbeitnehmer (§ 1Abs. 1 Nr. 2 JArbSchG), aber auch für sonstige Dienstleistun-gen, die der Arbeitsleistung von Arbeitnehmern ähnlich sind(§ 1 Abs. 1 Nr. 3 JArbSchG). Ist ein selbstständig tätiger eSport-ler bei Turnierteilnahmen den Anweisungen des Trainers oderTeamleiters unterworfen, kommt auch in diesem Fall die Gel-tung des JArbSchG in Betracht.

Kinder, also Minderjährige, die das 14. Lebensjahr noch nichtvollendet haben, dürfen grundsätzlich als eSportler nicht be-schäftigt werden. Jugendliche dürfen grundsätzlich nicht mehrals acht Stunden täglich und nicht mehr als 40 Stunden wö-chentlich beschäftigt werden, § 8 Abs. 1 JArbSchG. Auf dieseGrenzen ist insbesondere bei der Ausgestaltung des TrainingsRücksicht zu nehmen.

Besonders relevant für eSportler dürften die Regelungen zu Ru-hezeiten sein, insbesondere Nachtruhe (§ 14 JArbSchG), Sams-tagsruhe (§ 16 JArbSchG), sowie Sonn- und Feiertagsruhe(§§ 17, 18 JArbSchG).

Jugendlichen ist grundsätzlich keine berufliche Tätigkeit in derZeit von 20:00 Uhr abends bis 6:00 Uhr morgens gestattet (§ 14JArbSchG). Für Sportgroßveranstaltungen wie Fußballspiele istdiskutiert worden, die eigentlich für künstlerische Betätigunggedachte Ausnahmeregelung des § 14 Abs. 7 JArbSchG anzu-wenden und damit eine Beschäftigung bis 23:00 Uhr zu ermög-lichen, indem eine „andere Aufführung“ angenommen wird.24

24 Schlachter, in: Erfurter Komm. zum Arbeitsrecht, 18. Aufl. 2018, § 14JArbSchG Rdnr. 7.

Da jedoch die §§ 16, 17 JArbSchG im Gegensatz zu § 14JArbSchG den Sport als eigenständige Ausnahme explizit nen-nen, dürfte dieser Weg aus systematischen Gründen versperrtbleiben.25

25 Weyand, in: Jugendarbeitsschutzgesetz, 2. Online-Aufl. 2016, § 14 JArbSchGRdnr. 25.

Bei eSport käme weiterhin ggf. die Mitwirkung des Jugend-lichen bei Aufnahmen auf Ton- und Bildträger bzw. Filmaufnah-men i.S.d. § 14 Abs. 7 JArbSchG in Betracht. Dass aber eine Li-ve-Übertragung und ggf. Aufzeichnung erfolgt, unterscheideteSport gerade nicht von Bundesliga-Fußballspielen. Die im Be-

MMR-Beilage 8/2018 Hilgert/Eickhoff: Jugendschutz im eSport 19

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reich des traditionellen Sports geltende Rechtslage dürfte aufeSport daher auch schon vor einer offiziellen Anerkennung alsSport in gleicher Weise zutreffen.

Samstags und sonntags dürfen Jugendliche grundsätzlich nichtbeschäftigt werden. Jedoch bestehen Ausnahmen für Sportver-anstaltungen (§§ 16 Abs. 2 Nr. 9, 17 Abs. 2 Nr. 6 JArbSchG).Sollte die Anerkennung von eSport als Sport erfolgen, könntenminderjährige Athleten somit auch samstags und sonntags zumTraining oder zu Turnieren verpflichtet werden.26

26 Zur Einordnung von eSport als Sport s.o. Fußn. 16.

3. Vermittlung minderjähriger Spieler an Clansoder VereineDer Einsatz eines unabhängigen Scouts oder Spielevermittlerswird auch im eSport relevant. Für Minderjährige ist der Ab-schluss eines Vermittler- oder Managementvertrags regelmäßignur unter der Voraussetzung der Einwilligung der gesetzlichenVertreter möglich. Daneben sollten bei der Spielervermittlungdie Interessen des Minderjährigenschutzes berücksichtigt wer-den.

In klassischen Sportarten enthalten Verbandsreglements daherhäufig Vorgaben zur Spielevermittlung. Im Profifußball verbietetz.B. das DFB-Reglement im Falle der Vermittlung minderjährigerSpieler, an den Vermittler für die Aushandlung eines Berufsspie-lervertrags und/oder einer Transfervereinbarung eine Zahlungzu leisten.27

27 § 7 Ziff. 7 des DFB-Reglements für Spielervermittlung, abrufbar unter:https://www.dfb.de/fileadmin/_dfbdam/155844-DFB_Reglement_f%C3%BCr_Spielervermittlung.pdf.

Eine kostenpflichtige Beratung der Spieler soll da-gegen jedenfalls möglich bleiben. Das OLG Frankfurt/M.28

28 OLG Frankfurt/M. NZKart 2016, 233, im Volltext unter: BeckRS 2016, 03310.

hatdiese Regelung kartellrechtlich sowie aus Gründen des Minder-jährigenschutzes für zulässig erklärt.

V. FazitKinder und Jugendliche sind sowohl als Zuschauer als auch alsSpieler Teil des eSport, der sich von einer Nischenveranstaltung

zu einem für immer mehr Teilnehmer relevanten Phänomen ent-wickelt. Die bisher geltende Rechtslage erfasst – wie gezeigt –eSport nur unzureichend; auch eine entsprechende Anwen-dung jugendschutzrechtlicher Normen führt häufig zu unbefrie-digenden Ergebnissen. Wünschenswert wäre eine klare jugend-schutzrechtliche Regelung, insbesondere im Bereich desJuSchG, sowohl hinsichtlich der Altersfreigabenbestimmungenals auch hinsichtlich der maßgeblichen Zugangsvoraussetzun-gen zu Veranstaltungen. Hier ist der Gesetzgeber gefordert.

Eine gewisse Verbesserung der jugendschutzrechtlichen Einord-nung von eSport könnte allerdings auch de lege lata bereits da-durch erreicht werden, dass eSport als Sportveranstaltung aner-kannt würde. Erste Entwicklungen in Politik und (traditionellem)Sport, aber auch i.R.d. juristischen Diskussion sind weiter zu ver-folgen.

Felix Hilgert, LL.M. (Köln/Paris I)ist Rechtanwalt bei Osborne Clarke in Köln.

Vera Eickhoff, LL.M. (Köln/Paris I)ist Rechtsreferendarin bei Osborne Clarke in Köln.

TIM BAGGER VON GRAFENSTEIN

eSport: Welche Vor- und Nachteilebringt eine rechtliche Qualifizierung alsSport mit sich?

SportförderungFolgen einer Aufnahme im DOSB

In Deutschland ist eSport bislang nicht als Sport i.S.d. DOSB an-erkannt. Unabhängig von der Frage der rechtlichen und orga-nisatorischen Zulässigkeit einer Anerkennung, wofür gute Ar-gumente sprechen, böte eine solche dem eSport in vielfältigerHinsicht jedenfalls erhebliches Entwicklungspotenzial. Man-gels Leistungsschutz- oder ähnlich geartetem Recht für Sport-veranstalter sind hierzulande im Sportsektor die allgemeinenRechtsbereiche anwendbar. Aus diesen können sich bei einerformalen Anerkennung des eSport als Sport negative und po-

sitive Implikationen ergeben. Die Nachteile sind hierbei oft nurmittelbarer Natur bzw. zwingende Begleiterscheinung einerProfessionalisierung und Eingliederung in das nationale undinternationale Sportverbandswesen. I.R.d. Vorteile stechen diepotenzielle Beteiligung an öffentlicher Sportförderung, ausGemeinnützigkeit resultierende Steuervorteile sowie eine Re-putationssteigerung in der Öffentlichkeit hervor, die insbeson-dere der Gesamtvermarktung des eSport zuträglich wäre.

Lesedauer: 22 Minuten

I. Hintergrund und FragestellungNach wie vor wird eSport in Deutschland in einzelnen Gesell-schaftskreisen kritisch betrachtet. Demgegenüber ist der Sport-begriff im allgemeinen Sprachverständnis in nahezu sämtlichenkulturellen und gesellschaftlichen Kreisen positiv konnotiert.1

1 Vgl. zur allgemeinen Bedeutung des Sports den 13. Sportbericht der Bundesre-gierung, BT-Drs. 18/3523, S. 13 f.

Derzeit wird eSport in Deutschland, anders als z.B. in China, Ko-rea oder Schweden,2

2 Vgl. Mazari, Pixelturnen, The European v. 31.7.2012; Report BIU Fokus: eSports,2017, S. 29, abrufbar unter: https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf, wonach bereits 2017 weltweit 29 Länder eSportals Sport anerkannt hatten.(noch) nicht durch Institutionen wie Sport-

verbände oder von staatlicher Seite als Sport verstanden.3 3 Vgl. Reuter, Wie geht Spitzensport am Schreibtischstuhl, FAZ v. 30.7.2015.

20 Bagger von Grafenstein: eSport: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich? MMR-Beilage 8/2018

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Gegenstand dieses Beitrags ist nicht primär die Frage, ob undunter welchen Voraussetzungen in Deutschland eine Anerken-nung des eSport als Sport erreicht werden kann4

4 Vgl. hierzu Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94 ff.; ähnl. Lambertz, Cau-sa Sport 2017, 119 ff.

– auch wenndiese Thematik jüngst insbesondere vor dem Hintergrund desneuen Koalitionsvertrags der Bundesregierung und der darinenthaltenen expliziten Verankerung der Anerkennung voneSport weiter an Bedeutung gewonnen hat. Schwerpunkt die-ses Beitrags ist vielmehr eine (nicht abschließende) Herausstel-lung der Folgen einer potenziellen Anerkennung, wobei sowohlpositive als auch negative Implikationen beleuchtet werden. Umhierfür den Nährboden zu bereiten, erfolgt dennoch eine präg-nante Darstellung zum rechtlichen Status quo der Anerkennungdes eSport als Sport.

II. Denkbare Anerkennung als Sport1. Struktur des nationalen SportverbandswesensVereinfacht dargestellt ist die nationale Sportverbandsorganisa-tion von einem pyramidal-hierarchischen Aufbau geprägt, andessen Spitze der Deutsche Olympische Sportbund e.V. (DOSB)steht. Absteigend folgen Spitzenfachverbände einzelnerSportarten und die Landessportbünde als Mitglieder des DOSB,Regional(fach-)verbände, Vereine sowie als Basis die Sportler,wobei ein unmittelbar korporatives Mitgliedschaftsverhältnis je-weils nur zur unmittelbar übergeordneten Verbandseinheit be-steht.5

5 Vgl. zu Aufbau und Struktur des Sportverbandswesens Englisch/Bagger von Gra-fenstein, in: Stopper/Lentze (Hrsg.), Hdb. Fußball-Recht, 2. Aufl. 2018, Kap. 13Rdnr. 3 ff.

Dieses als Ein-Platz-Prinzip6

6 Vgl. statt vieler BGH NJW 1975, 771, 774; Vieweg, JuS 1983, 825, 826.

bezeichnete System stellteines der Grundprinzipien der Sportorganisation dar und wirdauch durch die Satzungen der internationalen und nationalenSportverbände gesichert.7

7 Vieweg/Röthel, ZHR 166 (2002), 6, 11; Pfister/Steiner, Sportrecht von A-Z, 1995,S. 53 f., „Ein-Verbands-Prinzip“.

Dem DOSB steht als privatem Personenzusammenschluss kei-ne über den eigenen Organisationsbereich hinausgehendeverbindliche Definitionskompetenz für den Sportbegriff zu.Angesichts von mehr als 27 Mio. Mitgliedschaften8

8 http://www.dosb.de/.

und demSelbstverständnis als „Dachverband des deutschen Sports“9

9 So in Absatz 1 der Präambel der Satzung des DOSB.

einerseits sowie den Unsicherheiten in Bezug auf den Sportbe-griff andererseits (eine allgemein anerkannte Definition desSportbegriffs existiert nicht)10

10 Schnabel/Thieß (Hrsg.), Lexikon Sportwissenschaft, 1993, S. 764, Stichwort„Sport“; Steinkamp, Was ist eigentlich Sport?, 1983, S. 7.

ist die faktische Einflussnahme

des DOSB auf das allgemeine Verständnis des Sportbegriffs je-doch groß.11

11 S. zu Divergenzen von Verkehrsanschauung und dem Begriffsverständnis derSportverbände aber noch unten IV.

2. Voraussetzungen einer Aufnahme im DOSBTrotz der hierzulande herrschenden Vereinsautonomie12

12 BGH NJW 1999, 1326 ff.; Stöber, Hdb. zum Vereinsrecht, 10. Aufl. 2012,Rdnr. 255.

ist einspezieller Kontrahierungszwang anerkannt, nach dem mono-polartige, mächtige Vereine/Verbände verpflichtet sein kön-nen, Bewerber um eine Mitgliedschaft aufzunehmen.13

13 Vgl. BGH NJW 1975, 771 ff. – Kraftfahrerbund; BGH NJW 1999, 1326 ff.; Reu-ter, in: MüKoBGB, 7. Aufl. 2015, Vor § 21 Rdnr. 103 ff.; Stöber (o. Fußn. 12),Rdnr. 258.

Vordiesem Hintergrund ist der DOSB zur Gleichbehandlung sämt-licher (potenzieller) Mitglieder verpflichtet. Im Hinblick auf eineAufnahme konkretisiert der DOSB die Voraussetzungen in sei-ner Aufnahmeordnung (AufnahmeO). Angeknüpft wird dabeiinsbesondere an sportliche und organisatorische Vorausset-zungen.

a) Sportliche VoraussetzungenBei der Frage nach den sportlichen Voraussetzungen liegen ent-sprechend § 3 AufnahmeO nach hier vertretener Auffassungder vom DOSB geforderte Selbstzweck des eSport (§ 3 Nr. 2AufnahmeO)14

14 eSport ist von Nützlichkeitserwägungen getrennt und stellt eine selbstbe-zweckte Tätigkeit dar; vgl. Wissenschaftlicher Dienst des Bundestages, Sachstand,Ist E-Sport Sport?, 9.6.2017, S. 10, abrufbar unter: https://www.bundestag.de/blob/515426/c2a9373a582f7908c090a658fdff1af8/wd-10-036-17-pdf-data.pdf.

sowie Fairplay und Chancengleichheit und eineEinteilung in Wettkampf- und Leistungsklassen (§ 3 Nr. 3 Auf-nahmeO) in Form von Ligen vor.15

15 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94, 96.

Auch das insoweit diskus-sionsentscheidende Merkmal der sportartbestimmenden eigen-motorischen Aktivität (§ 3 Nr. 1 AufnahmeO) ist nach hiesigerMeinung gegeben: Maßgeblich ist der Einsatz körperlicher Fer-tigkeiten, wie – neben Kraftentfaltung – Schnelligkeit, Aus-dauer, Geschick und/oder Koordination.16

16 So hat der DOSB längst auch Schießsport und Reitsport anerkannt, wo körper-liche Kraftentfaltung kaum eine Rolle spielt.

Unbestritten ist dereSport durch einen enormen Anteil an Geschicklichkeit und Au-ge-Hand-Koordination geprägt, die den eSportlern ein hohesMaß an körperlicher Belastung abverlangen.17

17 Vgl. etwa Mazari, Pixelturnen, The European v. 31.7.2012.

ProfessionelleeSportler klicken bis zu 400 Mal in der Minute auf Maus, Tasta-tur oder Gamepad.18

18 Reuter, Wie geht Spitzensport am Schreibtischstuhl, FAZ v. 30.7.2015.

Hierdurch unterscheidet sich eSport dia-metral von reinen Denkspielen, die nach allgemeinem Verständ-nis nicht unter den Sportbegriff fallen.19

19 Ausnahme: Der DOSB subsumiert Schach unter den DOSB-Sportbegriff unterVerweis auf die Rolle des Deutschen Schachbundes bei der Gründung des Deut-schen Sportbundes.

Vor diesem Hintergrundspricht vieles dafür, das Merkmal der „sportartbestimmendenmotorischen Aktivität“ i.S.d. AufnahmeO des DOSB im Hinblickauf eSport anzuerkennen.20

20 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94, 96 f.; Lambertz, Causa Sport2017, 119, 121; Frey, SpuRt 2018, 2, 4.

b) Organisatorische VoraussetzungenAusgehend vom Status quo ist es jedoch zweifelhaft, ob eineSport-Spitzenfachverband den vom DOSB in § 4 AufnahmeOgeforderten organisatorischen Anforderungen genügen könn-te. Bedenken bestehen insbesondere hinsichtlich der gem. § 4Nr. 1 lit. b AufnahmeO erforderlichen Mindestzahl von 10.000(mittelbaren) Verbandsmitgliedern, die wohl nur über einen vonder Basis getriebenen Strukturwandel im gesamten eSport er-reicht werden könnte. Von einigen wenigen Bereichen des pro-fessionalisierten eSport abgesehen, wird eSport nach wie vorweitgehend frei von korporationsrechtlichen Strukturen betrie-ben. Eine für die Anforderungen des DOSB obligatorische Ein-bindung der Spieler bzw. Clans in gefestigte Verbandsstruktu-ren existiert aktuell nicht.

Eine Organisation unter dem Dach eines eSport-Spitzenver-bands vorausgesetzt, müsste dieser Verband zudem als steuer-begünstigt i.S.d. § 52 AO anerkannt sein. Gem. § 52 Abs. 1 AOverfolgt eine Körperschaft gemeinnützige Zwecke, wenn sie dieAllgemeinheit auf materiellem, geistigem oder sittlichem Gebietselbstlos fördert. Hierzu zählt auch die Förderung des Sports(§ 52 Abs. 2 Nr. 21 AO). Vor diesem Hintergrund läuft die Dis-kussion um die Anerkennung nach den Bestimmungen desDOSB und die Anerkennung als gemeinnützig durch die Finanz-behörden weitgehend parallel. Würde der DOSB eSport alsSport i.S.d. AufnahmeO anerkennen, wäre eine Ansehung desentsprechenden Verbands als gemeinnützig i.S.d. AO ebenfallswahrscheinlich – und umgekehrt.21

21 Holzhäuser/Bagger/Schenk, SpuRt 2016, 94, 97.

MMR-Beilage 8/2018 Bagger von Grafenstein: eSport: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich? 21

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III. Keine unmittelbaren Folgen einerAnerkennungIn Deutschland existiert im Gegensatz zu anderen europäischenLändern (z.B. Frankreich,22

22 In Frankreich hat die Anerkennung als Sport und die damit einhergehendeGründung eines Dachverbands unmittelbare Konsequenzen für etwaige Leistungs-schutzrechte; diese gehören nämlich nach der nur für Sport anwendbaren Sonder-kodifikation ausschließlich entweder dem Veranstalter oder dem Verband bzw.können von diesen den Vereinen übertragen werden, Art. L333-1 und -2 Code duSport.

Spanien23

23 In Spanien findet sich die Sonderkodifikation in Real Decreto 1006/1985 de 26de junio, por el que se regula la relacion laboral especial de los deportistas profesio-nales, die aber nur das Arbeitsverhältnis eines Sportlers mit seinem Verein regelt undkein Leistungsschutzrecht enthält.

) keine Sonderkodifikationfür Sport. Es gibt beispielsweise kein umfassendes Leistungs-schutzrecht zu Gunsten von Sportveranstaltern bzw. für die Ver-marktung der entsprechenden Events,24

24 S. hierzu in Bezug auf den Fußball Kuhn/Lau, in: Stopper/Lentze (o. Fußn. 5),Kap. 3 Rdnr. 4 ff.

obwohl dies aus euro-parechtlicher Sicht unter der Voraussetzung einer verhältnismä-ßigen Regelung möglich wäre.25

25 Vgl. EuGH GRUR 2012, 156 – FAPL/Karen Murphy; zu dieser Diskussion auchHeermann, GRUR 2012, 791 ff.

Veranstalterrechte können inDeutschland vor diesem Hintergrund nur über allgemeineRechtsinstitute durchgesetzt werden, wie etwa das Urheber-recht, das Hausrecht (§§ 858 ff., 903, 1004 BGB) sowie dasMarken- und das Lauterkeitsrecht.

Generell ist der Sportsektor hierzulande den gleichen recht-lichen Bestimmungen unterworfen wie alle anderen Branchen.Welche Rechtsbereiche, Gesetze, Verordnungen, Richtlinienund sonstige Bestimmungen im Einzelnen anwendbar sind, be-stimmt sich vornehmlich nach der jeweiligen Organisations-struktur des Sports und insbesondere seiner Implikationen inwirtschaftlicher, politischer, gesellschaftlicher und administrati-ver Hinsicht.

Daraus folgt, dass die Anerkennung von eSport als Sport inDeutschland mit der Ausnahme des AntiDopG und der Strafbar-keit von Sportwettenbetrug (hierzu sogleich unter IV.1.) keineKonsequenzen hat, die sich unmittelbar aus der Qualifikation alsSport selbst ergäben. Vielmehr sind derartige Konsequenzenaus den allgemein anwendbaren Bestimmungen der deutschenund europäischen Rechtsordnung abzuleiten.

IV. Potenzielle Nachteile einer AnerkennungAuch wenn sich aus der potenziellen Anerkennung von eSportals Sport aus heutiger Sicht kaum unmittelbar zu beachtendenachteilige Implikationen bzw. Herausforderungen ergeben,werden nachfolgend Aspekte ausgeführt, die bei einer Aner-kennung in rechtlicher Hinsicht relevant wären. Diese Aspektefolgen nur punktuell direkt aus der Klassifikation als Sport, sindallgemein innerhalb jeder Branche anwendbar und deshalb oh-nehin auch für und durch den eSport zu beachten.

1. Sportrechtsspezifische RegelungenDer Kampf gegen Doping gehört zu den Kernaufgaben derSportverbände. Und Doping kann auch im eSport ein Themasein.26

26 Vgl. etwa den Pressebericht von Hissel, Die Pille für Zocker, taz.de v. 30.7.2015,abrufbar unter: http://www.taz.de/!5218834/: Einnahme konzentrationssteigern-der Psychopharmaka durch eSport-Athleten und daraufhin forcierte Einführungvon Dopingkontrollen.

Ebenso ist es aus Integritätsschutzgründen erforderlich,effektiv gegen Sportwettbetrug vorzugehen. Daraus folgt,dass die Beachtung der im Folgenden erläuterten sportrechts-spezifischen Regelungen kein Nachteil in dem Sinne ist, dass esbesser wäre, der eSport wäre an diese nicht gebunden. Viel-mehr erfolgt die Erläuterung, weil der Kampf gegen Dopingund Sportwettbetrug eine organisatorische Zusatz-„Belas-tung“ darstellt und eine gesteigerte Sensibilität aller Beteilig-ten verlangt.

a) Strafbarkeit von DopingSpätestens seit dem 18.12.2015 existiert mit den §§ 3, 4 Abs. 1Nr. 3 AntiDopG eine Rechtsgrundlage, die Eigendoping unterStrafe stellt. Dies gilt jedoch nach § 2 Abs. 1 AntiDopG nur, fallssich in einem „Wettbewerb des organisierten Sports“ ein Vorteilverschafft wird. Gem. § 3 Abs. 3 AntiDopG wird für die An-wendbarkeit des AntiDopG eine „Sport“veranstaltung sowieeine „von einer nationalen oder internationalen Sportorganisa-tion oder in deren Auftrag oder mit deren Anerkennung organi-sierte“ Veranstaltung gefordert. Zumindest nach der Schaffungentsprechender Verbandsstrukturen würden die strafrecht-lichen Dopingverbote somit für die eSport-Athleten ebenso gel-ten.

Strukturell sind die Athleten derzeit ausschließlich über die Legi-timationskette zwischen Nationaler Anti Doping Agentur (NA-DA) – Sportdachverband – Verein – Athlet an den NationalenAnti Doping Code (NADC) gebunden.27

27 NADA, Anti-Doping-Media-Guide, S. 9, abrufbar unter: https://www.nada.de/fileadmin/-DOWNLOADS-/Broschueren/160714_NADA_MediaGuide_Internet.pdf.

Anders gesagt: Die ver-bandsrechtlichen Doping-Vorschriften gelten nur für unter-zeichnende Verbände und deren Athleten. D.h. im Umkehr-schluss, dass die im eSport vorherrschende lose Struktur in ihrerderzeitigen Form zunächst keine Bindung der Athleten an Do-ping-Verbandsregeln zur Folge hätte. Es ist jedoch davon auszu-gehen, dass eine Anerkennung als Sport nur für den Fall derSchaffung entsprechender Strukturen überhaupt möglich ist.Ein zu gründender Verband hätte den NADC aus Reputations-und Compliancegründen zu unterzeichnen. Dies folgt aus § 3Nr. 3 AufnahmeO, der die Einhaltung ethischer Werte zur Aner-kennungsvoraussetzung macht.

b) Strafbarkeit von SportwettbetrugVor dem Hintergrund, dass nach Schätzungen aus der Brancheder Sportwettenmarkt im eSport-Sektor bis zum Jahr 2020 aufca. US-$ 30 Mrd. anwachsen wird,28

28 S. https://www.forbes.com/sites/darrenheitner/2016/11/17/multi-million-dollar-big-data-deal-paves-the-way-for-eSports-betting/#2bb20dc9d452.

liegt es nahe, dass Sport-wetten ein zentrales Thema für die gesamte eSport-Branchesein können. Seit dem 19.4.2017 ist mit der Einführung von§ 265c StGB, der Schutzlücken im allgemeinen Betrugstatbe-stand schließen soll,29

29 Hierzu Krack, ZIS 2016, 540 ff.

Sportwettbetrug explizit unter Strafe ge-stellt. Auch wenn zu dieser Norm soweit ersichtlich noch keinegesicherte Rechtsprechung existiert, ist jedoch davon auszuge-hen, dass dieser Straftatbestand den allgemein gebräuchlichenSportbegriff zu Grunde legt. Daher spricht im Falle einer Aner-kennung von eSport als Sport vieles dafür, dass § 265c StGB aufSportwetten in diesem Sektor uneingeschränkt Anwendung fin-det. Diese Auffassung wird durch § 265c Abs. 5 StGB gestützt,der den Tatbestand auf von Sportorganisationen anerkannteund verbandsseitig reglementierte Wettbewerbe beschränkt.

2. Sonstige RechtsbereicheÜber die o.g. sportrechtspezifischen Aspekte hinaus hätte eineAnerkennung von eSport als Sport und eine damit einhergehen-de organisatorische Festigung die nachfolgend genannten Kon-sequenzen.c Kartellrecht: Das Ein-Platz-Prinzip gewährt dem jeweiligen

Dachverband einer Sportart regelmäßig eine wirtschaftliche undsoziale Monopolstellung bzw. verhilft zumindest zu kartellrecht-lich relevanter Marktmacht des jeweiligen Verbands.30

30 Dazu Stopper, in: Stopper/Lentze (o. Fußn. 5), Kap. 1 Rdnr. 1 m.w.Nw.

Da es kei-ne kartellrechtliche Bereichsausnahme für den Sportsektor gibt,sind jedenfalls das Kartellverbot sowie das Verbot des Miss-

22 Bagger von Grafenstein: eSports: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich? MMR-Beilage 8/2018

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brauchs marktbeherrschender Stellung in der jeweiligen Ausle-gung nationaler und europäischer Gerichte zu beachten.c Jugendschutzrecht: eSport ist insbesondere von Jugend-

lichen durchdrungen; es wird weiterhin ein Zuwachs an Ange-boten für Jugendliche erwartet.31

31 Vgl. Report BIU Fokus: eSports, 2017, Interview Müller, S. 12, abrufbar unter:https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf.

Das Jugendschutzrecht isthinsichtlich zweier Facetten relevant.

Zum einen kann es neben altersabhängigen Sendezeitbeschrän-kungen trotz einer etwaigen Anerkennung als Sport beibestimmten Spielen (z.B. Ego-Shooter) dazu kommen, dassWettkämpfe Ausstrahlungsverboten oder -beschränkungen un-terworfen werden.32

32 Dies wurde z.B. für eine Wrestling-Veranstaltung entschieden, vgl. VGH KasselZUM 1996, 990.

Die Rechtmäßigkeit derartiger Ausstrah-lungsverbote hat das BVerfG hinsichtlich bestimmter Kampf-sportarten bestätigt.33

33 BVerfG, B. v. 8.12.2010 – 1 BvR 2743/10; MMR-Aktuell 2011, 313170.

Andererseits hat das VG München 2014ein verhängtes Ausstrahlungsverbot für Mixed Martial Arts-Kämpfe aufgehoben.34

34 VG München, U. v. 9.10.2014 – 17 K 10.1438.

Dies zeigt, dass derartige Fragen die Ge-richte beschäftigen. Es ist davon auszugehen, dass für die Aus-strahlung digital simulierter Kampf- und Ego-Shooter-GamesVergleichbares gilt.

Zum anderen würde eine Anerkennung als Sport zwar im Regel-fall dazu führen, dass das strenge Teilnahmeverbot von Kindernund Jugendlichen für Spielhallen und Glücksspiele in § 6 JuSchGnicht anwendbar ist.35

35 Vgl. Frey, SpuRt 2018, 53, 58.

Aus allgemeinen Jugendschutzgrundsät-zen (§§ 4 ff. JuSchG) dürfte jedoch folgen, dass eine Teilnahmean solchen Wettbewerben für Jugendliche unter 16 Jahren aus-geschlossen und bis zur Volljährigkeit nur bis 24:00 Uhr möglichist.c Glücksspielrecht: Das Glücksspielrecht beschränkt im eSport

die generelle Möglichkeit und insbesondere den Inhalt von Wer-bung für potenzielle Sponsoren von Sportveranstaltungen.Geht man davon aus, dass die Werberichtlinien für Fernsehenund Hörfunk trotz der unsicheren Rechtslage in diesem Bereichdurch den Wegfall des Glückspielstaatsvertrags (GlStV)36

36 Der EuGH MMR 2017, 25 – Ince, hat weite Teile des GlStV für mit dem Unions-recht unvereinbar erklärt.

unver-ändert bleiben, müsste sich unabhängig von Lizenzen jeder et-waige Werbetreibende an die Vorgaben dieser Werberichtlinienhalten. Dabei bestehen regelmäßig besondere Beschränkungenund Verbote für Werbung von Sportwetten (z.B. § 5 Nr. 2 derWerberichtlinie nach § 5 Abs. 4 Satz 1 GlStV).

3. Belastungen für Athleten durchVerbandsstatutenEine Anerkennung würde die zwingende Unterwerfung derAthleten unter das verbandseigene Regelungssystem parallelzur staatlichen Rechtsordnung bedeuten. D.h. insbesondere,

dass die Athleten unmittelbar der Verbandsstrafgewalt unter-worfen und verhängte Sanktionen wie Spielverbote etc. von derstaatlichen Gerichtsbarkeit nur sehr eingeschränkt überprüfbarsind.37

37 Vieweg, Faszination Sportrecht, 2010, S. 13; s.a. die Rspr. zum Fall der Eis-schnellläuferin Claudia Pechstein: BGH Causa Sport 2016, 258 ff.; OLG MünchenCausa Sport 2015, 37 ff.; LG München I Causa Sport 2014, 154 ff.; s. hierzu auchScherrer/Muresan/Ludwig, SchiedsVZ 2015, 161 ff.

Die Bereitschaft hierzu dürfte bei eSportlern mutmaßlichgeringer ausfallen als bei traditionellen Sportlern, die es ge-wohnt sind, sich in – mitunter starren – Verbandsstrukturen zubewegen.

4. Ethische AspekteAuf gesellschaftlicher Ebene geht die Anerkennung als Sportzwangsläufig mit einer besonderen, im Vergleich zu analogenSportarten gesteigerten, ethischen Verantwortlichkeit zur Pro-fessionalisierung sowie zum Kampf gegen Internet- und Spiel-sucht einher. Dies fußt auf zwei Aspekten:

c Erstens ist die Anerkennung als Sport gerade auch aus deno.g. Gründen öffentlich umstritten und bedarf daher der nach-haltigen Legitimation.c Und zweitens konzentriert sich Sportförderung in der Öffent-

lichkeit oft auf Schulen und Heranwachsende, die den Suchtge-fahren eher ausgeliefert sind. Dies stellt zwar keinen unmittelba-ren Nachteil einer Anerkennung von eSport als Sport dar, ist abereine organisatorische und für die Öffentlichkeit bedeutsame He-rausforderung betreffend die Organisation und Durchführungvon eSport.

V. Vorteile einer AnerkennungEine Anerkennung von eSport als Sport hätte für den eSport-Sektor gewichtige Vorteile.

1. Öffentliche SportförderungDie öffentliche Sportförderung bietet unmittelbare und mittel-bare finanzielle Leistungen durch Bund, Länder und Kommu-nen. Zu den Aspekten der unter dem Begriff der öffentlichenSportförderung zusammengefassten Leistungsverwaltung zuGunsten des Sports fallen (auszugsweise) auf Bundesebene dieFörderung internationaler Sportbeziehungen, die Bildung undsportwissenschaftliche Forschung, Sanierungs- und Entwick-lungsmaßnahmen beim Bau von Sportanlagen sowie Unter-stützung der Spitzenfachverbände durch Subventionierung vonVeranstaltungen und Wettkampfvorbereitung.38

38 S. zu den Förderleistungen des Bundes im Spitzensport den 13. Sportbericht derBundesregierung, BT-Drs. 18/3523, S. 28 ff. und zu den Förderleistungen des Bun-des im Breitensport, S. 88 ff.

Zu berücksich-tigen sind ferner diverse Steuervergünstigungen für gemeinnüt-zige Sportvereine.39

39 S. hierzu den 13. Sportbericht der Bundesregierung, BT-Drs. 18/3523, S. 22 f.

Demgegenüber fördern die Länder (im Rah-men ihrer Kulturhoheit nach Art. 30 GG) sowie die Städte undGemeinden (im Rahmen ihres Rechts zur kommunalen Selbst-verwaltung gem. Art. 28 Abs. 2 GG) speziell den Bau von Sport-stätten, den Schul- und Hochschulsport sowie Sportorganisatio-nen des Breiten- und Freizeitsports.40

40 S. hierzu Fritzweiler, in: Fritzweiler/Pfister/Summerer (Hrsg.), Praxishdb. Sport-recht, 3. Aufl. 2014, Kap. 2 Rdnr. 59.

Eine Anerkennung als Sport würde dem eSport die Möglichkeitgeben, an den o.g. öffentlichen Subventionsleistungen zu parti-zipieren. Diese betragen im Haushaltsplan für 2018 derzeit ins-gesamt gut a 310 Mio.,41

41 Bundesregierung, Die Sportpolitik im Regierungsentwurf zum Bundeshaushalt2018, BT-Drs. 18/1364318, Anl. 1.

wobei der überwiegende Teil der För-derung dem Verbandssport zu Gute kommt.42

42 S. zu einzelnen Fördermaßnahmen im Berichtszeitraum der Jahre 2010-2013den 13. Sportbericht der Bundesregierung, BT-Drs. 18/3523, S. 28 ff.

So könnten auchdie eSport-Vereine in den Genuss von Steuererleichterungenkommen und Organisationen und Veranstaltungen des eSportdurch Haushaltsmittel gefördert werden. Darüber hinaus könn-ten einzelne eSportler von öffentlichen Förderprogrammen fürSpitzensportler profitieren, in deren Rahmen finanzielle Mög-lichkeiten zur Verfügung gestellt werden, die es den Athleten er-möglichen, sich auf ihren Sport zu konzentrieren.43

43 Vgl. hierzu etwa den 13. Sportbericht der Bundesregierung, BT-Drs. 18/3523,S. 36 f.

2. SteuerrechtGem. § 4 Abs. 1 lit. c, Abs. 2 lit. c AufnahmeO bedarf es für dieAnerkennung als Sport einer Steuerbegünstigung des betref-fenden Verbands auf Grund der Förderung des gemeinnützigenZwecks „Sport“ nach § 52 Abs. 2 Ziff. 21 AO (s.o. II.2.b)). Mit

MMR-Beilage 8/2018 Bagger von Grafenstein: eSports: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich? 23

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einer Anerkennung als Sport wäre somit regelmäßig eine Steu-erbegünstigung für den Dachverband verbunden. Indes ist da-rauf hinzuweisen, dass die Steuerbegünstigung nicht zwangs-läufig an der Frage nach der Anerkennung als Sport hängt, son-dern vielmehr an derjenigen nach der Gemeinnützigkeit desVereins/Verbands.44

44 Hier kommt dann dem sog. Nebenzweckprivileg eine bedeutende Rolle zu.

3. Öffentliche AnerkennungEine Anerkennung als Sport durch den DOSB hätte jedenfallspositive Auswirkungen für die gesellschaftliche Akzeptanz deseSport in der Öffentlichkeit.

c Erstens fördert dies eine essentielle öffentliche Debatte überden Sportbegriff und die Komplexität sowie das Anforderungs-profil von eSport.c Zweitens ist der DOSB und die Ideale, für die er steht, gesell-

schaftlich positiv besetzt, sodass ein positiver Schub für dasImage des eSport zu erwarten wäre.c Und drittens ist eine Anerkennung stets mit breiterer Wahr-

nehmung verbunden, was jedenfalls zu einer gesteigerten At-traktivität für etwaige Sponsoren führen dürfte. Über die mit derAnerkennung als Sport einhergehende gesellschaftliche Aner-kennung als Sportart könnte der eSport einen deutlichen Zu-wachs an Akzeptanz und Popularität in Zielgruppen erfahren,auf die er derzeit nicht sein Hauptaugenmerk legt.

4. Sonstige VorteileNeben den o.g. konkreten positiven Auswirkungen, werden imFolgenden Aspekte erläutert, die eher mittelbare Auswirkungenbzw. vorteilhafte Begleiterscheinungen einer Anerkennung voneSport als Sport wären.

c Aufenthaltsgenehmigungen: Der eSport ist als Inbegriff undFolge der Digitalisierung seit jeher international geprägt, sodassdie Mobilität der Athleten bei einer weitergehenden Etablierungdes eSport noch mehr in den Fokus rücken wird. Herausforde-rungen in diesem Bereich betreffen auf Grund der für Unions-bürger zwingend geltenden Arbeitnehmerfreizügigkeit (Art. 45AEUV) grundsätzlich nur Nicht-EU-Ausländer. Gem. §§ 18Abs. 1, 5, 39 Abs. 1 AufenthaltsG i.V.m. § 22 Nr. 4 Beschäfti-gungsverordnung können Teilnehmer an Sportveranstaltungenunter bestimmten Bedingungen erleichtert einreisen, da siedann einen Aufenthaltstitel gem. § 4 AufenthaltsG ohne Zu-stimmung der Bundesagentur für Arbeit erhalten und nur denWettkampf als konkreten Arbeitsplatz i.S.d. § 18 Abs. 5 Aufent-haltsG vorweisen müssen.c Visa: Thematisch verbunden mit den Aufenthaltsgenehmi-

gungen ist die Ausstellung von Visa. So qualifizierte etwa dieEinwanderungsbehörde der USA das Spiel „League of Legends“bereits im Jahr 2013 als professionellen Sport und erteilt Berufs-spielern für Spitzensportler gültige Visa.45

45 Vgl. Lambertz, Causa Sport 2017, 119.

c Rechtssicherheit: Eine Anerkennung als Sport mit den imRaum stehenden strukturellen Veränderungen und der Profes-sionalisierung der rechtlichen Beziehungen zwischen Verbän-den, Ligen, Vereinen und Athleten führt zwangsläufig zu einerals positiv zu bewertenden Stärkung der Rechtssicherheit imUmgang mit einem aufstrebenden Markt.

c Mitbestimmung globaler Entwicklungen: Die mit der Aner-kennung verbundene Professionalisierung des eSport auf be-stimmten Ebenen (z.B. Existenz einheitlicher Ansprechpartnerfür Dritte, Möglichkeiten gezielter Lobbyarbeit, Bündelung vonMarktmacht etc.) hat angesichts der rasanten internationalenEntwicklung der Branche den Vorteil, dass eine Abstimmung mitanderen Vereinigungen und dadurch eine Verfestigung der (in-ternationalen) Zusammenarbeit und Entwicklung des eSportgesteuert und gefördert werden könnte. Dies begünstigt insbe-sondere auch die Effizienz der Kooperation mit Vertragspart-nern und Dritten.

VI. FazitEine Anerkennung als Sport bietet dem eSport in unterschied-licher Hinsicht erhebliches Entwicklungspotenzial. Es sprechengute Argumente dafür, eSport auch unter den aktuell bei denSportverbänden und den öffentlichen Institutionen vorherr-schenden Sportbegriff zu fassen. Zur Erreichung einer verbands-rechtlichen Vereinheitlichung des eSport unter einem Dach, wiesie organisatorisch in Frankreich jüngst stattgefunden hat,46

46 Vgl. die Website des neuen Verbands France eSports, abrufbar unter: http://france-eSports.org/site/membres/.

istes in Deutschland nach derzeitigem Stand indes noch ein weiterWeg.

Abgesehen von einzelnen, an den Sportbegriff anknüpfenden,strafrechtlichen Regelungen sind in Deutschland im Sportsek-tor die allgemeinen Rechtsbereiche anwendbar. Ein engererrechtlicher Rahmen, der sich für den eSport allein aus der for-malen Anerkennung als Sport ergeben würde, existiert hierzu-lande nicht. Dennoch kann eine Anerkennung von eSport alsSport für die Beteiligten mit den unter IV. aufgezeigten nachtei-ligen Implikationen verbunden sein – auch wenn diese oft mit-telbar und wenig einschneidend sind bzw. zwingende Begleit-erscheinungen einer Professionalisierung und der Eingliede-rung in ein nationales und internationales Sportverbandswe-sen darstellen.

Andererseits brächte, insbesondere mit Blick auf die zukünftigestrukturelle Entwicklung des eSport, eine Anerkennung gewich-tige Vorteile mit sich. Zentral ist dabei die potenzielle Beteiligungan der umfassenden öffentlichen Sportförderung materiellerund immaterieller Art. Überdies können aus einer (organisato-risch zu schaffenden) Gemeinnützigkeit steuerrechtliche Vortei-le resultieren und ginge eine institutionelle Anerkennung miteiner Reputationssteigerung in der Öffentlichkeit einher. Darausergäbe sich dann wiederum noch weiter gesteigertes Vermark-tungspotenzial für den eSport.

Dr. Tim Bagger von Grafensteinist Senior Associate bei Lentze Stopper Rechtsanwälte inMünchen.

24 Bagger von Grafenstein: eSports: Welche Vor- und Nachteile bringt eine rechtliche Qualifizierung als Sport mit sich? MMR-Beilage 8/2018

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Recherches Informatique et Droit (CRID), Universi-tät Namur, Belgien – Prof. Dr. Eike Ullmann, Vors.Richter des I. Zivilsenats am BGH a.D., Karlsruhe

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MMR 8/2018 III

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