Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld
INNOFACT AG – Das Marktvorsprungsinstitut
Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 2
A Studiendesign
B Struktur der Stichprobe
C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
D Paid Content:
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
• Online-Befragung (Rekrutierung über die Gaming-Sparte des INNOFACT Online-Access-Panels)• Feldzeit: April 2019• Kontakt: Marcel Küster | [email protected] | 0211 – 862029 237
Carsten Stein | [email protected] | 0211 – 862029 236Christian Thunig | [email protected] | 0211 – 862029 268
n = 1.000 Gamer mit E-Sports-Interesse
Zur Zielgruppe zählten Personen, die Gaming (über Computer und/oder Spielekonsole) als ihr Hobby bezeichnen und Spiele der Profi-Gaming-/E-Sports-Szene über Streaming-Angebote und/oder auf E-Sports-Veranstaltungen verfolgen.
Das Kernziel der Tracking-Studie ist die Messung der Werbewahrnehmung und -erinnerung von Marken, die im Gaming-/E-Sports-Bereich werben bzw. präsent sind. Neben dem ungestützten Recall von Marken wird auch die gestützte Werbeerinnerung der Marken abgefragt. Darüber hinaus werden Markensympathie, Kauf-/Nutzungsinteresse, Innovativität und Passung der Marken zum E-Sports ermittelt.
Die Studie umfasst insgesamt 30 Marken endemischer und nicht-endemischer Branchen. Jedem Befragten wurden zufällig maximal 10 der 30 im Test befindlichen Marken vorgestellt, die im Hinblick auf Bekanntheit und Markenimage zu bewerten waren.
A. Studiendesign
3
Studieninhalt
Stichprobe
Studiendesign
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 4
A Studiendesign
B Struktur der Stichprobe
C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
D Paid Content:
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 5
Geschlecht
74% 27%
Männer Frauen13%
27%
24%
18%
19%14 - 19 Jahre
30 - 39 Jahre
20 - 29 Jahre
50+ Jahre
40 - 49 Jahre
Etwas mehr als 70% der im April 2019 befragten E-Sports-Interessierten sind Männer. Der Anteil an E-Sports-Interessierten unter 30 Jahren steigt im Zeitverlauf an.
Alter1
Basis: n=1.000 Befragte | 1Nur Befragte im Alter zwischen 14 und 69 Jahren wurden zur Befragung zugelassen.
im Zeitverlauf:
aktuelle Welle: aktuelle Welle:
im Zeitverlauf:
B. Alter und Geschlecht der Zielgruppe ‚Gamer mit E-Sports-Interesse‘
73%69% 74%
28% 31%27%
0%
20%
40%
60%
80%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
8%10%
13%
25%
21%
27%26%25%
24%21%
25%
18%20% 20%19%
0%
20%
40%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
33%
61%
42
6
E-Sports-Content auf Video-/Streaming-Plattformen (z.B. Twitch, YouTube, etc.)
Ein Drittel der E-Sports-Interessierten konsumiert regelmäßig E-Sports-Content auf Video- oder Streaming-Plattformen. Etwa die Hälfte hat schon mind. einmal eine Veranstaltung besucht.
Besuch von E-Sports-Veranstaltungen(z.B. ESL One, etc.)
Basis: n=1.000 Befragte | 1Nur Befragte, die E-Sports-Inhalte per Stream oder YouTube ansehen und/oder E-Sports-Veranstaltungen besuchen, wurden zur Befragung zugelassen.
im Zeitverlauf:
aktuelle Welle: aktuelle Welle:
im Zeitverlauf:
Ja, regelmäßig
Nie
Ja, gelegentlichJa, aber sehr selten
Ja, schon mehrmals
Nein, noch nicht
Ja, einmal
B. Nutzung von E-Sports-Content1
13%15% 23%
24%
33%30%
63%52%
47%
0%
20%
40%
60%
80%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
32% 33%
61% 61%
7% 4%1% 2%0%
20%
40%
60%
80%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
23%
30%
47%
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 7
B. Verfolgte E-Sports-Spiele
Fifa ist in Deutschland das meistverfolgte Spiel der E-Sports-Interessierten. Bei Jugendlichen (14-19 J.) sind allerdings Fortnite, League of Legends und Counter-Strike beliebter.
Basis: n=1.000 Befragte
❖ Männer verfolgen League of Legends (14%), Counter-Strike (14%) und Call of Duty (5%) s ignifikant häufiger als Frauen.
❖ Auch bei Frauen l iegen Fifa (19%) und League of Legends (8%) an der Spitze.
Verfolgte E-Sports-Spiele(freie Nennung, Top 10)
1. Fifa
2. League of Legends
3. Counter Strike
4. Fortnite
5. Call of Duty
6. World of Warcraft
7. Overwatch
8. Dota 2
9. Starcraft
10. PUBG
22%
12%
12%
7%
4%
3%
2%
2%
2%
1%
❖ 14-19-Jährige verfolgen im April 2019 am häufigsten Counter-Strike (23%), League of Legends (21%) und Fortnite (20%). Rainbow Six Siege (5%) wird signifikant häufiger verfolgt a ls in anderen Altersgruppen.
❖ Unter 20-29-Jährigen l iegen Fifa (23%) und League of Legends (18%) vorn. Das Interesse an Fortnite fällt bereits geringer aus (8%). Dota 2 (5%) wird in dieser Altersgruppe überdurchschnittlich häufig verfolgt.
❖ Bei E-Sports-Interessierten ab 30 Jahren l iegt Fifa deutlich an der Spitze. Das Interesse an League of Legends,
Counter-Strike und vor a llem Fortnite fällt in diesen Altersgruppen deutlich geringer aus als bei jüngeren Befragten.
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 8
Spielzeit pro Woche am Computer/Laptop
Etwa jeder fünfte PC-Spieler kann als Heavy User klassifiziert werden. Unter den Konsolenspielern steigt der Anteil der Heavy User im Vergleich zum letzten Jahr leicht an.
Spielzeit pro Woche an einer Spielekonsole
Basis: n=873 Befragte, die am Computer/Laptop spielen; n=709 Befragte, die an einer Spielekonsole spielen1Nur Befragte, die Gaming über Computer und/oder Spielekonsole als Hobby betreiben, wurden zur Befragung zugelassen.
im Zeitverlauf:
aktuelle Welle: aktuelle Welle:
im Zeitverlauf:
B. Spielzeit je Endgerät1
Heavy user (13 Stunden und mehr)
Light user (max. 4 Stunden)
Medium user(5-12 Stunden )
Heavy user (13 Stunden und mehr)
Light user (max. 4 Stunden)
Medium user(5-12 Stunden )
21%19% 21%
48%
51%50%
31% 31%29%
0%
20%
40%
60%
80%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
11% 14%16%
51%52%
52%
38% 34%33%
0%
20%
40%
60%
80%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
21%
50%
29%16%
52%
33%
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 9
A Studiendesign
B Struktur der Stichprobe
C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
D Paid Content:
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
gestützte Werbeerinnerung (mit Marken-Vorgabe, Top 10 Ranking aus 30 Marken)1
∆ zur Vorwelle
1. Red Bull -2 P.p.
2. Monster + 10 P.p.
3. Intel +7 P.p.
4. Coca Cola +4 P.p.
5. Samsung -2 P.p.
6. Logitech G + 7 P.p.
7. Sony -7 P.p.
8. Adidas +5 P.p.
9. Vodafone -1 P.p.
10. Razer - 6 P.p.
71%
67%
63%
56%
55%
53%
53%
50%
46%
43%
ungestützte Werbeerinnerung (freie Nennung, Top 10)
∆ zur Vorwelle*
1. Red Bull +2 P.p.
2. Adidas +2 P.p.
3. Coca Cola +2 P.p.
4. EA Sports/Games 0 P.p.
5. Monster +2 P.p.
6. Razer +1 P.p.
7. Intel +2 P.p.
8. Logitech G 0 P.p.
9. Nvidia 0 P.p.
10. Sony -1 P.p.
13%
9%
8%
8%
8%
8%
7%
6%
5%
4%
10
C. Übersicht: Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld
Red Bull bleibt, sowohl ungestützt als auch gestützt, die meisterinnerte Marke im E-Sports-Umfeld. Adidas, Coca-Cola, Monster und Intel können sich im Vergleich zur Vorwelle deutlich verbessern.
*Befragungszeitraum Vorwelle: Dez 2018Basis: n=1.000 Befragte | 1Jedem Befragten wurden maximal 10 von insgesamt 30 Marken zufällig vorgelegt, d.h. ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 11
Ungestützte Werbeerinnerung nach Branchen
Marken aus der Gaming-nahen Technologie-Branche werden ungestützt am häufigsten erinnert. Der Anteil steigt im Zeitablauf zudem leicht an. Auch Marken aus den Branchen Energy Drinks und Food & Beverage werden etwas häufiger genannt als in der Vorwelle.
Basis: n=1.000 Befragte
C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen
Technologie
Spielehersteller / Publisher
Automobil
Telekommunikation
Energy Drinks
Food & Beverage (excl. Energy Drinks)
27% 29%
31%
12%15%
19%
9%7%
10%
3%5% 5%
3%5%
6%
18%
11%
11%
4%
6%6%
0%
10%
20%
30%
40%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
Finanzen & Versicherung
❖ Männer erinnern sich signifikant häufiger ungestützt an Werbung aus den Bereichen Technologie, Energy Drinks und Spiele-Publisher a ls Frauen.
❖ Bei Befragten unter 20 Jahren fä l lt die ungestützte Werbeerinnerung von Technologie-Marken und Energy Drinks signifikant höher aus als bei älteren Befragten. Marken aus der Kategorie Food & Beverage werden in
al len Altersgruppen ähnlich häufig erinnert.
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 12
Das verstärkte Eintreten nicht-endemischer Marken in den E-Sports-Bereich zeigt sich auch in der steigenden Werbeerinnerung dieser Marken. Auch ESL-Partner und Supplier werden im Vergleich zum letzten Jahr etwas häufiger ungestützt erinnert.
Basis: n=1.000 Befragte
C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp
39%
36%
39%
33%
40% 45%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
Ungestützte Werbeerinnerung nach Typ Ungestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung
Endemische Marken (u.a. Sony, Samsung, Razer, Intel, Logitech, etc.)
Nicht-endemische Marken(u.a. Vodafone, Coca Cola, RedBull, BMW, paysafecard, etc.)
ESL-Supplier(Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes)
Prominente ESL-Partner(Intel, Logitech, Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, SAP)
Sonstige(alle sonstigen Nennungen)
13%
16%18%
3%2% 5%
55% 57%
62%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
absteigend sortiert nach Top1
∆ zur Vorwelle
1. Red Bull -3 P.p.
2. Monster + 10 P.p.
3. Intel +7 P.p.
4. Coca Cola +4 P.p.
5. Samsung -2 P.p.
6. Logitech G + 7 P.p.
7. Sony -7 P.p.
8. Adidas +5 P.p.
9. Vodafone -1 P.p.
10. Razer -6 P.p.
13
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Top 10
Bei gestützter Nachfrage wird auch im April 2019 am häufigsten E-Sports-Werbung von Red Bull erinnert. Monster und Intel verbessern sich im Vergleich zur Vorwelle aber deutlich und verkürzen den Abstand. Auch Coca-Cola, Logitech und Adidas verzeichnen steigende Werte, Sony und Razor werden seltener erinnert.
1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt
71%
67%
63%
56%
55%
53%
53%
50%
46%
43%
28%
28%
35%
43%
44%
40%
47%
49%
52%
26%
1
5%
2
1
1
7%
1
2
31%
Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
absteigend sortiert nach Top1
∆ zur Vorwelle
11. Telekom +1 P.p.
12. McDonalds -6 P.p.
13. Mercedes-Benz +4 P.p.
14. O2 -2 P.p.
15. BMW +3 P.p.
16. paysafecard +4 P.p.
17. Medion Erazer 0 P.p.
18. Effect +5 P.p.
19. Sennheiser +2 P.p.
20. DHL -1 P.p.
14
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Mid 10
Die ESL-Partner Mercedes-Benz und paysafecard können erneut steigende Recall-Werte vorweisen. McDonalds wird im Vergleich zur letzten Befragungswelle seltener erinnert.
1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt
41%
39%
36%
36%
33%
32%
32%
30%
28%
28%
58%
60%
63%
62%
65%
50%
50%
46%
51%
72%
1
1
1
2
1
17%
18%
24%
21%
Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
absteigend sortiert nach Top1
∆ zur Vorwelle
21. Gillette -4 P.p.
22. Pringles 0 P.p.
23. Alternate +7 P.p.
24. Gerolsteiner -2 P.p.
25. Warsteiner +5 P.p.
26. Mountain Dew +2 P.p.
27. AOK n.a.*
28. SAP n.a.
29. Snipes n.a.
30. R+V n.a.
15
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Low 10
ESL-Partner Warsteiner verzeichnet im April 2019 einen Anstieg der Werbeerinnerung. Auch Alternate kann sich im Vergleich zur letzten Messung verbessern. Der Recall-Wert für Gillette ist leicht gefallen.
1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt
27%
27%
24%
23%
20%
19%
18%
16%
15%
14%
71%
71%
36%
73%
77%
40%
79%
59%
57%
73%
2
2
40%
3
41%
3
25%
28%
13%
*n.a. = nicht anwendbar: keine Vergleichswerte aus der VorwelleBasis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 16
Gestützte Werbeerinnerung nach Branchen
Die durchschnittliche gestützte Werbeerinnerung ist im Bereich Energy-Drinks am höchsten und steigt weiter an. Dahinter folgen die Technologie- und Telekommunikations-Marken. Die Marken der Bereiche Automobil und Food & Beverage können sich im Vergleich zur Vorwelle leicht verbessern.
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen
56%
43% 41%35%
31% 29%
22%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
Technologie(Ø, Apr 19: Razer, Sennheiser, Intel,
Logitech, Samsung, Medion Erazer, Sony,
SAP)
Energy Drinks(Ø, Apr 19: Red Bull,
Monster, Effect)
Telekommunikation(Ø, Apr 19: Vodafone,
Telekom, O2)
Automobil(Ø, Apr 19:
Mercedes-Benz, BMW)
Sonstige(Ø, Apr 19: DHL, Adidas, Gillette,
McDonalds, Alternate, Snipes)
Food & Beverage (excl. Energy Drinks)(Ø, Apr 19: Mountain
Dew, Warsteiner, Pringles, Coca Cola,
Gerolsteiner)
Finanzen & Versicherung
(Ø, Apr 19: paysafecard,
AOK, R+V)
+4 P.p. -1 P.p. +3 P.p. +2 P.p.n.a.* n.a. n.a.
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 17
Im Durchschnitt wird Werbung der getesteten endemischen Marken etwas häufiger erinnert als von nicht-endemischen Marken. ESL-Supplier werden seltener erinnert als die prominenten ESL-Partner.
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp
Gestützte Werbeerinnerung nach Typ Gestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung
44%
34%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Nicht-endemische Marken(Ø, Nov 18: Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, Pringles,
Warsteiner, McDonalds, O2, Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner,
Mountain Dew, Adidas, effect, Monster, Red Bull, BMW, Gillette,
SAP, AOK, R+V, Snipes)
Endemische Marken(Ø, Apr 19: Razer,
Sennheiser, Intel, Logitech, Samsung, Medion Erazer,
Sony, Alternate)
40%
25%
38%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Sonstige(Ø, Apr 19: Medion Erazer, Razer, Samsung, Gillette, Sennheiser, Sony, Adidas,
Alternate, O2, Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner, Mountain
Dew, effect, Monster, Red Bull, BMW, AOK, R+V)
ESL-Supplier(Ø, Apr 19:
Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes)
Prominente ESL-Partner
(Ø, Apr 19: Intel, Logitech, Vodafone,
Mercedes-Benz, paysafecard, DHL,
SAP)
*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
+3 P.p. n.a.* n.a.* n.a.* n.a.*
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 18
A Studiendesign
B Struktur der Stichprobe
C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
D Paid Content:
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung
INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit
getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen-
und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
19
So erhalten Sie die Komplettergebnisse des „Brand Monitor: E-Sports (Welle 3, Apr 19)“:
D. Paid Content
❖ Sprechen Sie uns an:
Christian [email protected]. +49 211 / 86 20 29 268
Marcel Kü[email protected]. +49 211 / 86 20 29 237
Carsten [email protected]. +49 211 / 86 20 29 236
❖ Bestellung über Kontaktformular:
Besuchen Sie uns auf
https://innofact-marktforschung.de/studien-page/
und bestellen Sie die Studie über das Kontaktformular.
WWW.INNOFACT.COM
DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT
INNOFACT AG Neuer Zollhof 3
D-40221 Düsseldorf
www.innofact.com
Carsten [email protected]
Tel. +49 211 / 86 20 29 236
Fax +49 211 / 86 20 29 210
Marcel Kü[email protected]
Tel. +49 211 / 86 20 29 237
Fax +49 211 / 86 20 29 210
Kontakt:
Das Marktvorsprungsinstitut
Über die INNOFACT AG
Die INNOFACT AG ist mehr als ein Markt-
forschungsinstitut: Sie ist das Institut, das für
Ihren Marktvorsprung arbeitet. Mit innovativen
Methoden, robuster Datenerhebung aus eigenen
Online-Panels, hoher Geschwindigkeit und
großem Engagement für Ihre Fragestellungen.
In Deutschland, Europa und weltweit.
INNOFACT ist ein Full Service-Marktforschungs-
institut und einer der Markt- und Qualitäts-
führer für Online-Befragungen. Bei uns arbeiten
Menschen mit hohem Anspruch an die Qualität
und Nutzbarkeit der Ergebnisse. Das Kunden-
spektrum reicht von internationalen Konzernen
bis zu regionalen Mittelständlern.
Übe
r di
e IN
NO
FACT
AG
In
DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT.
Profil
80 Mitarbeiter(innen)
Standorte in Düsseldorf, Berlin, Zürich, Lengerich
Ca. 1.000 Projekte pro Jahr
Eigenes IT-Team und innovative IT-Lösungen
Gegründet im Jahr 2001
Selbstständiges und inhabergeführtes Institut
Lösungen
Von schnellen Standardtools bis zu maßgeschneider-
ten Forschungslösungen bieten wir unseren Kunden
ein umfassendes Portfolio von bewährten und innova-
tiven Marktforschungslösungen.
24-Stunden-Konzepttest, App-gestützte Markt-
forschung, Conjoint-Analysen, Deskresearch/CI, Fokus-
gruppen, Konzept-/Produkttests, Kundenpanels,
Kundensegmentierungen, Kundenzufriedenheits-
studien, Markenpositionierung, Mitarbeiterbefragungen,
Omnibus, Pitchsupport, POS-Befragungen, Potenzial-
analysen, Pricing, PR-Studien, Regalsimulation, Touch-
point-Befragungen, Trackings, Werbewirkungsforschung
und viele mehr.
Branchen
INNOFACT hat Kunden in einer Vielzahl von Branchen.
Energiemarkt, FMCG: Non-Food, FMCG: Food, Handel,
Imobilienwirtschaft, Investitionsgütermarkt, Medien,
PR-Agenturen, Telekommunikation, Unternehmensbe-
ratungen, Verbände, Verlage, Werbeagenturen
und viele mehr.
Erhebungsmethoden Zuverlässige Marktforschung braucht robuste Stichpro-
ben. INNOFACT hat seine Wurzeln und seinen Schwer-
punkt in der Online-Forschung und in innovativen
Methoden der Datenerhebung.
Online/Mobil:
Entscheiderclub: Das INNOFACT Online-
Qualitätspanel mit neuester Technologie,
ISO-Zertifizierung und deutschem Daten-
schutzlevel. Verfügbar in Deutschland, der
Schweiz und in Österreich.
Partnerpanels für zuverlässige Stichproben
außerhalb Deutschlands.
Konventionell:
CATI, CAPI, Face-to-Face: Mit eigenem Inter-
viewer-Stamm und CATI-Kapazitäten.
Qualitativ: Durchführung von Fokusgruppen
Zielgruppen-Expertise
Wir lieben es, viel über spezielle Zielgruppen zu ler-
nen und dieses Wissen mit unseren Kunden zu teilen.
Autokäufer, Berufseinsteiger, Best Ager, Eigennutzer,
Gamer, Gesundheitsbewusste, Immobilienkäufer,
Kapitalanleger, LoHaS, Mieter, Outdoor-Sportler, Stand-
ortentscheider, Studierende, Umzugsbereite, Veganer,
Vegetarier, Wohnungssuchende und viele mehr.
Neuer Zollhof 3
40221 Düsseldorf
Germany
Telefon: +49211 862029-0
E-Mail: [email protected]
www.innofact.com
ÜBER DIE INNOFACT AG
In
Foto: Fotolia.de