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Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld INNOFACT AG – Das Markt vorsprungsinstitut Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) · Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld INNOFACT AG –Das Marktvorsprungsinstitut Brand Monitor: E-Sports

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Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld

INNOFACT AG – Das Marktvorsprungsinstitut

Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 2

A Studiendesign

B Struktur der Stichprobe

C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

D Paid Content:

❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und

Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern

❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten

Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp

❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,

Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit

Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

• Online-Befragung (Rekrutierung über die Gaming-Sparte des INNOFACT Online-Access-Panels)• Feldzeit: April 2019• Kontakt: Marcel Küster | [email protected] | 0211 – 862029 237

Carsten Stein | [email protected] | 0211 – 862029 236Christian Thunig | [email protected] | 0211 – 862029 268

n = 1.000 Gamer mit E-Sports-Interesse

Zur Zielgruppe zählten Personen, die Gaming (über Computer und/oder Spielekonsole) als ihr Hobby bezeichnen und Spiele der Profi-Gaming-/E-Sports-Szene über Streaming-Angebote und/oder auf E-Sports-Veranstaltungen verfolgen.

Das Kernziel der Tracking-Studie ist die Messung der Werbewahrnehmung und -erinnerung von Marken, die im Gaming-/E-Sports-Bereich werben bzw. präsent sind. Neben dem ungestützten Recall von Marken wird auch die gestützte Werbeerinnerung der Marken abgefragt. Darüber hinaus werden Markensympathie, Kauf-/Nutzungsinteresse, Innovativität und Passung der Marken zum E-Sports ermittelt.

Die Studie umfasst insgesamt 30 Marken endemischer und nicht-endemischer Branchen. Jedem Befragten wurden zufällig maximal 10 der 30 im Test befindlichen Marken vorgestellt, die im Hinblick auf Bekanntheit und Markenimage zu bewerten waren.

A. Studiendesign

3

Studieninhalt

Stichprobe

Studiendesign

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 4

A Studiendesign

B Struktur der Stichprobe

C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

D Paid Content:

❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und

Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern

❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten

Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp

❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,

Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit

Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 5

Geschlecht

74% 27%

Männer Frauen13%

27%

24%

18%

19%14 - 19 Jahre

30 - 39 Jahre

20 - 29 Jahre

50+ Jahre

40 - 49 Jahre

Etwas mehr als 70% der im April 2019 befragten E-Sports-Interessierten sind Männer. Der Anteil an E-Sports-Interessierten unter 30 Jahren steigt im Zeitverlauf an.

Alter1

Basis: n=1.000 Befragte | 1Nur Befragte im Alter zwischen 14 und 69 Jahren wurden zur Befragung zugelassen.

im Zeitverlauf:

aktuelle Welle: aktuelle Welle:

im Zeitverlauf:

B. Alter und Geschlecht der Zielgruppe ‚Gamer mit E-Sports-Interesse‘

73%69% 74%

28% 31%27%

0%

20%

40%

60%

80%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

8%10%

13%

25%

21%

27%26%25%

24%21%

25%

18%20% 20%19%

0%

20%

40%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

33%

61%

42

6

E-Sports-Content auf Video-/Streaming-Plattformen (z.B. Twitch, YouTube, etc.)

Ein Drittel der E-Sports-Interessierten konsumiert regelmäßig E-Sports-Content auf Video- oder Streaming-Plattformen. Etwa die Hälfte hat schon mind. einmal eine Veranstaltung besucht.

Besuch von E-Sports-Veranstaltungen(z.B. ESL One, etc.)

Basis: n=1.000 Befragte | 1Nur Befragte, die E-Sports-Inhalte per Stream oder YouTube ansehen und/oder E-Sports-Veranstaltungen besuchen, wurden zur Befragung zugelassen.

im Zeitverlauf:

aktuelle Welle: aktuelle Welle:

im Zeitverlauf:

Ja, regelmäßig

Nie

Ja, gelegentlichJa, aber sehr selten

Ja, schon mehrmals

Nein, noch nicht

Ja, einmal

B. Nutzung von E-Sports-Content1

13%15% 23%

24%

33%30%

63%52%

47%

0%

20%

40%

60%

80%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

32% 33%

61% 61%

7% 4%1% 2%0%

20%

40%

60%

80%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

23%

30%

47%

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 7

B. Verfolgte E-Sports-Spiele

Fifa ist in Deutschland das meistverfolgte Spiel der E-Sports-Interessierten. Bei Jugendlichen (14-19 J.) sind allerdings Fortnite, League of Legends und Counter-Strike beliebter.

Basis: n=1.000 Befragte

❖ Männer verfolgen League of Legends (14%), Counter-Strike (14%) und Call of Duty (5%) s ignifikant häufiger als Frauen.

❖ Auch bei Frauen l iegen Fifa (19%) und League of Legends (8%) an der Spitze.

Verfolgte E-Sports-Spiele(freie Nennung, Top 10)

1. Fifa

2. League of Legends

3. Counter Strike

4. Fortnite

5. Call of Duty

6. World of Warcraft

7. Overwatch

8. Dota 2

9. Starcraft

10. PUBG

22%

12%

12%

7%

4%

3%

2%

2%

2%

1%

❖ 14-19-Jährige verfolgen im April 2019 am häufigsten Counter-Strike (23%), League of Legends (21%) und Fortnite (20%). Rainbow Six Siege (5%) wird signifikant häufiger verfolgt a ls in anderen Altersgruppen.

❖ Unter 20-29-Jährigen l iegen Fifa (23%) und League of Legends (18%) vorn. Das Interesse an Fortnite fällt bereits geringer aus (8%). Dota 2 (5%) wird in dieser Altersgruppe überdurchschnittlich häufig verfolgt.

❖ Bei E-Sports-Interessierten ab 30 Jahren l iegt Fifa deutlich an der Spitze. Das Interesse an League of Legends,

Counter-Strike und vor a llem Fortnite fällt in diesen Altersgruppen deutlich geringer aus als bei jüngeren Befragten.

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 8

Spielzeit pro Woche am Computer/Laptop

Etwa jeder fünfte PC-Spieler kann als Heavy User klassifiziert werden. Unter den Konsolenspielern steigt der Anteil der Heavy User im Vergleich zum letzten Jahr leicht an.

Spielzeit pro Woche an einer Spielekonsole

Basis: n=873 Befragte, die am Computer/Laptop spielen; n=709 Befragte, die an einer Spielekonsole spielen1Nur Befragte, die Gaming über Computer und/oder Spielekonsole als Hobby betreiben, wurden zur Befragung zugelassen.

im Zeitverlauf:

aktuelle Welle: aktuelle Welle:

im Zeitverlauf:

B. Spielzeit je Endgerät1

Heavy user (13 Stunden und mehr)

Light user (max. 4 Stunden)

Medium user(5-12 Stunden )

Heavy user (13 Stunden und mehr)

Light user (max. 4 Stunden)

Medium user(5-12 Stunden )

21%19% 21%

48%

51%50%

31% 31%29%

0%

20%

40%

60%

80%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

11% 14%16%

51%52%

52%

38% 34%33%

0%

20%

40%

60%

80%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

21%

50%

29%16%

52%

33%

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 9

A Studiendesign

B Struktur der Stichprobe

C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

D Paid Content:

❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und

Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern

❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten

Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp

❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,

Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit

Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

gestützte Werbeerinnerung (mit Marken-Vorgabe, Top 10 Ranking aus 30 Marken)1

∆ zur Vorwelle

1. Red Bull -2 P.p.

2. Monster + 10 P.p.

3. Intel +7 P.p.

4. Coca Cola +4 P.p.

5. Samsung -2 P.p.

6. Logitech G + 7 P.p.

7. Sony -7 P.p.

8. Adidas +5 P.p.

9. Vodafone -1 P.p.

10. Razer - 6 P.p.

71%

67%

63%

56%

55%

53%

53%

50%

46%

43%

ungestützte Werbeerinnerung (freie Nennung, Top 10)

∆ zur Vorwelle*

1. Red Bull +2 P.p.

2. Adidas +2 P.p.

3. Coca Cola +2 P.p.

4. EA Sports/Games 0 P.p.

5. Monster +2 P.p.

6. Razer +1 P.p.

7. Intel +2 P.p.

8. Logitech G 0 P.p.

9. Nvidia 0 P.p.

10. Sony -1 P.p.

13%

9%

8%

8%

8%

8%

7%

6%

5%

4%

10

C. Übersicht: Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld

Red Bull bleibt, sowohl ungestützt als auch gestützt, die meisterinnerte Marke im E-Sports-Umfeld. Adidas, Coca-Cola, Monster und Intel können sich im Vergleich zur Vorwelle deutlich verbessern.

*Befragungszeitraum Vorwelle: Dez 2018Basis: n=1.000 Befragte | 1Jedem Befragten wurden maximal 10 von insgesamt 30 Marken zufällig vorgelegt, d.h. ca. n=333 Urteile je Marke

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Ungestützte Werbeerinnerung nach Branchen

Marken aus der Gaming-nahen Technologie-Branche werden ungestützt am häufigsten erinnert. Der Anteil steigt im Zeitablauf zudem leicht an. Auch Marken aus den Branchen Energy Drinks und Food & Beverage werden etwas häufiger genannt als in der Vorwelle.

Basis: n=1.000 Befragte

C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen

Technologie

Spielehersteller / Publisher

Automobil

Telekommunikation

Energy Drinks

Food & Beverage (excl. Energy Drinks)

27% 29%

31%

12%15%

19%

9%7%

10%

3%5% 5%

3%5%

6%

18%

11%

11%

4%

6%6%

0%

10%

20%

30%

40%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

Finanzen & Versicherung

❖ Männer erinnern sich signifikant häufiger ungestützt an Werbung aus den Bereichen Technologie, Energy Drinks und Spiele-Publisher a ls Frauen.

❖ Bei Befragten unter 20 Jahren fä l lt die ungestützte Werbeerinnerung von Technologie-Marken und Energy Drinks signifikant höher aus als bei älteren Befragten. Marken aus der Kategorie Food & Beverage werden in

al len Altersgruppen ähnlich häufig erinnert.

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 12

Das verstärkte Eintreten nicht-endemischer Marken in den E-Sports-Bereich zeigt sich auch in der steigenden Werbeerinnerung dieser Marken. Auch ESL-Partner und Supplier werden im Vergleich zum letzten Jahr etwas häufiger ungestützt erinnert.

Basis: n=1.000 Befragte

C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp

39%

36%

39%

33%

40% 45%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

Ungestützte Werbeerinnerung nach Typ Ungestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung

Endemische Marken (u.a. Sony, Samsung, Razer, Intel, Logitech, etc.)

Nicht-endemische Marken(u.a. Vodafone, Coca Cola, RedBull, BMW, paysafecard, etc.)

ESL-Supplier(Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes)

Prominente ESL-Partner(Intel, Logitech, Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, SAP)

Sonstige(alle sonstigen Nennungen)

13%

16%18%

3%2% 5%

55% 57%

62%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

absteigend sortiert nach Top1

∆ zur Vorwelle

1. Red Bull -3 P.p.

2. Monster + 10 P.p.

3. Intel +7 P.p.

4. Coca Cola +4 P.p.

5. Samsung -2 P.p.

6. Logitech G + 7 P.p.

7. Sony -7 P.p.

8. Adidas +5 P.p.

9. Vodafone -1 P.p.

10. Razer -6 P.p.

13

C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Top 10

Bei gestützter Nachfrage wird auch im April 2019 am häufigsten E-Sports-Werbung von Red Bull erinnert. Monster und Intel verbessern sich im Vergleich zur Vorwelle aber deutlich und verkürzen den Abstand. Auch Coca-Cola, Logitech und Adidas verzeichnen steigende Werte, Sony und Razor werden seltener erinnert.

1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt

71%

67%

63%

56%

55%

53%

53%

50%

46%

43%

28%

28%

35%

43%

44%

40%

47%

49%

52%

26%

1

5%

2

1

1

7%

1

2

31%

Basis: ca. n=333 Urteile je Marke

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

absteigend sortiert nach Top1

∆ zur Vorwelle

11. Telekom +1 P.p.

12. McDonalds -6 P.p.

13. Mercedes-Benz +4 P.p.

14. O2 -2 P.p.

15. BMW +3 P.p.

16. paysafecard +4 P.p.

17. Medion Erazer 0 P.p.

18. Effect +5 P.p.

19. Sennheiser +2 P.p.

20. DHL -1 P.p.

14

C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Mid 10

Die ESL-Partner Mercedes-Benz und paysafecard können erneut steigende Recall-Werte vorweisen. McDonalds wird im Vergleich zur letzten Befragungswelle seltener erinnert.

1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt

41%

39%

36%

36%

33%

32%

32%

30%

28%

28%

58%

60%

63%

62%

65%

50%

50%

46%

51%

72%

1

1

1

2

1

17%

18%

24%

21%

Basis: ca. n=333 Urteile je Marke

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

absteigend sortiert nach Top1

∆ zur Vorwelle

21. Gillette -4 P.p.

22. Pringles 0 P.p.

23. Alternate +7 P.p.

24. Gerolsteiner -2 P.p.

25. Warsteiner +5 P.p.

26. Mountain Dew +2 P.p.

27. AOK n.a.*

28. SAP n.a.

29. Snipes n.a.

30. R+V n.a.

15

C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Low 10

ESL-Partner Warsteiner verzeichnet im April 2019 einen Anstieg der Werbeerinnerung. Auch Alternate kann sich im Vergleich zur letzten Messung verbessern. Der Recall-Wert für Gillette ist leicht gefallen.

1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt

27%

27%

24%

23%

20%

19%

18%

16%

15%

14%

71%

71%

36%

73%

77%

40%

79%

59%

57%

73%

2

2

40%

3

41%

3

25%

28%

13%

*n.a. = nicht anwendbar: keine Vergleichswerte aus der VorwelleBasis: ca. n=333 Urteile je Marke

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 16

Gestützte Werbeerinnerung nach Branchen

Die durchschnittliche gestützte Werbeerinnerung ist im Bereich Energy-Drinks am höchsten und steigt weiter an. Dahinter folgen die Technologie- und Telekommunikations-Marken. Die Marken der Bereiche Automobil und Food & Beverage können sich im Vergleich zur Vorwelle leicht verbessern.

C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen

56%

43% 41%35%

31% 29%

22%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.Basis: ca. n=333 Urteile je Marke

Technologie(Ø, Apr 19: Razer, Sennheiser, Intel,

Logitech, Samsung, Medion Erazer, Sony,

SAP)

Energy Drinks(Ø, Apr 19: Red Bull,

Monster, Effect)

Telekommunikation(Ø, Apr 19: Vodafone,

Telekom, O2)

Automobil(Ø, Apr 19:

Mercedes-Benz, BMW)

Sonstige(Ø, Apr 19: DHL, Adidas, Gillette,

McDonalds, Alternate, Snipes)

Food & Beverage (excl. Energy Drinks)(Ø, Apr 19: Mountain

Dew, Warsteiner, Pringles, Coca Cola,

Gerolsteiner)

Finanzen & Versicherung

(Ø, Apr 19: paysafecard,

AOK, R+V)

+4 P.p. -1 P.p. +3 P.p. +2 P.p.n.a.* n.a. n.a.

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 17

Im Durchschnitt wird Werbung der getesteten endemischen Marken etwas häufiger erinnert als von nicht-endemischen Marken. ESL-Supplier werden seltener erinnert als die prominenten ESL-Partner.

C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp

Gestützte Werbeerinnerung nach Typ Gestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung

44%

34%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Nicht-endemische Marken(Ø, Nov 18: Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, Pringles,

Warsteiner, McDonalds, O2, Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner,

Mountain Dew, Adidas, effect, Monster, Red Bull, BMW, Gillette,

SAP, AOK, R+V, Snipes)

Endemische Marken(Ø, Apr 19: Razer,

Sennheiser, Intel, Logitech, Samsung, Medion Erazer,

Sony, Alternate)

40%

25%

38%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Sonstige(Ø, Apr 19: Medion Erazer, Razer, Samsung, Gillette, Sennheiser, Sony, Adidas,

Alternate, O2, Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner, Mountain

Dew, effect, Monster, Red Bull, BMW, AOK, R+V)

ESL-Supplier(Ø, Apr 19:

Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes)

Prominente ESL-Partner

(Ø, Apr 19: Intel, Logitech, Vodafone,

Mercedes-Benz, paysafecard, DHL,

SAP)

*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.Basis: ca. n=333 Urteile je Marke

+3 P.p. n.a.* n.a.* n.a.* n.a.*

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 18

A Studiendesign

B Struktur der Stichprobe

C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

D Paid Content:

❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und

Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern

❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten

Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp

❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,

Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit

Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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INNOFACT AG –Onlinebefragung –Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)

❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit

getesteten Wettbewerbern

❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen-

und Markentyp

❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

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So erhalten Sie die Komplettergebnisse des „Brand Monitor: E-Sports (Welle 3, Apr 19)“:

D. Paid Content

❖ Sprechen Sie uns an:

Christian [email protected]. +49 211 / 86 20 29 268

Marcel Kü[email protected]. +49 211 / 86 20 29 237

Carsten [email protected]. +49 211 / 86 20 29 236

❖ Bestellung über Kontaktformular:

Besuchen Sie uns auf

https://innofact-marktforschung.de/studien-page/

und bestellen Sie die Studie über das Kontaktformular.

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WWW.INNOFACT.COM

DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT

INNOFACT AG Neuer Zollhof 3

D-40221 Düsseldorf

www.innofact.com

Carsten [email protected]

Tel. +49 211 / 86 20 29 236

Fax +49 211 / 86 20 29 210

Marcel Kü[email protected]

Tel. +49 211 / 86 20 29 237

Fax +49 211 / 86 20 29 210

Kontakt:

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Das Marktvorsprungsinstitut

Über die INNOFACT AG

Die INNOFACT AG ist mehr als ein Markt-

forschungsinstitut: Sie ist das Institut, das für

Ihren Marktvorsprung arbeitet. Mit innovativen

Methoden, robuster Datenerhebung aus eigenen

Online-Panels, hoher Geschwindigkeit und

großem Engagement für Ihre Fragestellungen.

In Deutschland, Europa und weltweit.

INNOFACT ist ein Full Service-Marktforschungs-

institut und einer der Markt- und Qualitäts-

führer für Online-Befragungen. Bei uns arbeiten

Menschen mit hohem Anspruch an die Qualität

und Nutzbarkeit der Ergebnisse. Das Kunden-

spektrum reicht von internationalen Konzernen

bis zu regionalen Mittelständlern.

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DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT.

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Profil

80 Mitarbeiter(innen)

Standorte in Düsseldorf, Berlin, Zürich, Lengerich

Ca. 1.000 Projekte pro Jahr

Eigenes IT-Team und innovative IT-Lösungen

Gegründet im Jahr 2001

Selbstständiges und inhabergeführtes Institut

Lösungen

Von schnellen Standardtools bis zu maßgeschneider-

ten Forschungslösungen bieten wir unseren Kunden

ein umfassendes Portfolio von bewährten und innova-

tiven Marktforschungslösungen.

24-Stunden-Konzepttest, App-gestützte Markt-

forschung, Conjoint-Analysen, Deskresearch/CI, Fokus-

gruppen, Konzept-/Produkttests, Kundenpanels,

Kundensegmentierungen, Kundenzufriedenheits-

studien, Markenpositionierung, Mitarbeiterbefragungen,

Omnibus, Pitchsupport, POS-Befragungen, Potenzial-

analysen, Pricing, PR-Studien, Regalsimulation, Touch-

point-Befragungen, Trackings, Werbewirkungsforschung

und viele mehr.

Branchen

INNOFACT hat Kunden in einer Vielzahl von Branchen.

Energiemarkt, FMCG: Non-Food, FMCG: Food, Handel,

Imobilienwirtschaft, Investitionsgütermarkt, Medien,

PR-Agenturen, Telekommunikation, Unternehmensbe-

ratungen, Verbände, Verlage, Werbeagenturen

und viele mehr.

Erhebungsmethoden Zuverlässige Marktforschung braucht robuste Stichpro-

ben. INNOFACT hat seine Wurzeln und seinen Schwer-

punkt in der Online-Forschung und in innovativen

Methoden der Datenerhebung.

Online/Mobil:

Entscheiderclub: Das INNOFACT Online-

Qualitätspanel mit neuester Technologie,

ISO-Zertifizierung und deutschem Daten-

schutzlevel. Verfügbar in Deutschland, der

Schweiz und in Österreich.

Partnerpanels für zuverlässige Stichproben

außerhalb Deutschlands.

Konventionell:

CATI, CAPI, Face-to-Face: Mit eigenem Inter-

viewer-Stamm und CATI-Kapazitäten.

Qualitativ: Durchführung von Fokusgruppen

Zielgruppen-Expertise

Wir lieben es, viel über spezielle Zielgruppen zu ler-

nen und dieses Wissen mit unseren Kunden zu teilen.

Autokäufer, Berufseinsteiger, Best Ager, Eigennutzer,

Gamer, Gesundheitsbewusste, Immobilienkäufer,

Kapitalanleger, LoHaS, Mieter, Outdoor-Sportler, Stand-

ortentscheider, Studierende, Umzugsbereite, Veganer,

Vegetarier, Wohnungssuchende und viele mehr.

Neuer Zollhof 3

40221 Düsseldorf

Germany

Telefon: +49211 862029-0

E-Mail: [email protected]

www.innofact.com

ÜBER DIE INNOFACT AG

In

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