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CasinoWeb CasinoWeb - Integration drahtloser mobiler Geräte in Casino- Netzwerke unter besonderer Beachtung der hohen Sicherheitsanforderungen in Casino-Netzwerken. Schlussbericht 2016

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CasinoWeb - Integration drahtloser mobiler Geräte in Casino-Netzwerke unter besonderer Beachtung der hohen Sicherheitsanforderungen in Casino-Netzwerken.

Schlussbericht 2016

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Schlussbericht August 2016 CountR GmbH Seite 2 von 75

Inhalt

1 Organisation ............................................................................................................................... 4

2 Aufgabenstellung und Voraussetzungen ................................................................................... 5

2.1 Beschreibung des FuE Vorhabens ...................................................................................... 5

2.2 Voraussetzungen der Durchführung .................................................................................. 9

3 Planung und Ablauf des Vorhabens ......................................................................................... 10

3.1 Bewertung der Planeinhaltung......................................................................................... 11

4 Zusammenarbeit mit Dritten .................................................................................................... 11

5 Erzielte Ergebnisse ................................................................................................................... 12

6 Analyse und Auswahl der Authentifizierungsmethoden.......................................................... 12

6.1 Executive Summary .......................................................................................................... 12

6.2 Zielstellung von CasinoWeb ............................................................................................. 13

6.3 Ausgangslage .................................................................................................................... 14

6.4 Vorgehen beim Projekt .................................................................................................... 15

6.5 Vergleich ausgewählter Hardware: Odroid U3 und Raspberry Pi .................................... 15

6.6 Verschlüsselungsverfahren .............................................................................................. 18

6.6.1 Symmetrische Verschlüsselung ................................................................................ 18

6.6.2 Asymmetrische Verschlüsselungsverfahren ............................................................ 19

6.6.3 Hybride Verschlüsselungsverfahren ......................................................................... 21

6.7 Algorithmen ...................................................................................................................... 23

6.7.1 Rijndael ..................................................................................................................... 23

6.7.2 Twofish ..................................................................................................................... 24

6.7.3 3DES .......................................................................................................................... 26

6.8 Vergleich ausgewählter Authentifizierungsverfahren ..................................................... 27

6.8.1 Gewichtung der Kriterien ......................................................................................... 27

6.8.2 Preisermittlung ......................................................................................................... 28

6.8.3 Preis-Szenarien ......................................................................................................... 28

6.8.4 Verfahren zur Authentifizierung .............................................................................. 29

6.8.4.1 Stimmbiometrie.................................................................................................... 29

6.8.4.2 Handumriss-Scanner ............................................................................................ 32

6.8.4.3 Iriserkennung ........................................................................................................ 33

6.8.4.4 Fingerabdruck ....................................................................................................... 36

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Schlussbericht August 2016 CountR GmbH Seite 3 von 75

6.8.4.5 Gesichtserkennung ............................................................................................... 37

6.8.4.6 Handvenenerkennung .......................................................................................... 40

6.8.5 Vergleich der Verfahren ........................................................................................... 44

6.8.6 Vergleich der Preise .................................................................................................. 45

6.9 Handlungsempfehlungen ................................................................................................. 46

6.10 PalmSecure Preisliste ....................................................................................................... 47

7 Umsetzung Authentifizierungskomponente ............................................................................ 50

7.1 Fingerabdrücke ................................................................................................................. 50

7.1.1 Enrollment ................................................................................................................ 51

7.1.2 Konfiguration ............................................................................................................ 52

7.1.3 Authentifizierung ...................................................................................................... 53

7.2 Handvenen ....................................................................................................................... 53

8 Table Games Komponente ....................................................................................................... 54

8.1 Betrieb und Konfiguration ................................................................................................ 56

8.2 Features und Funktionen ................................................................................................. 57

8.3 Piloteinsatz ....................................................................................................................... 58

9 Erkennung von Einsätzen und Spielphasenanalyse im CasinoWeb ......................................... 58

9.1 Gesamtsystem und primäre technischen Herausforderungen ........................................ 58

9.2 Realisierbarkeit der Softwarekomponenten .................................................................... 59

9.2.1 Zählen von Chips ...................................................................................................... 59

9.2.2 Erkennung der Spielphase ........................................................................................ 61

9.3 Verfügbarkeit der Hardwarekomponenten ..................................................................... 63

9.4 Schlussfolgerungen .......................................................................................................... 64

10 Mobile Oberfläche .................................................................................................................... 64

11 Technologietransfer ................................................................................................................. 67

12 Ergebnisse von dritter Seite ..................................................................................................... 68

13 Dissemination ........................................................................................................................... 68

14 Erfolgsaussichten ...................................................................................................................... 69

14.1 Wirtschaftliche Erfolgsaussichten nach Projektende ....................................................... 69

14.2 Wissenschaftliche und wirtschaftliche Anschlussfähigkeit .............................................. 72

15 Literaturverzeichnis .................................................................................................................. 73

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1 Organisation

Zuwendungsempfänger: Förderträger: CountR GmbH

Förderkennzeichen: 80162134

Titel des Vorhabens: CasinoWeb - Integration drahtloser mobiler Geräte in Casino Netzwerke unter besonderer Beachtung der hohen Sicherheitsanforderungen in Casino-Netzwerken.

Projektleiter: Email: Dr. Dominik Winau [email protected]

Tel.: 033203/87999-11

Laufzeit des Vorhabens: von: 01.07.2014 bis: 30.06.2016

Berichtszeitraum: von: 01.07.2014 bis: 30.06.2016

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Schlussbericht August 2016 CountR GmbH Seite 5 von 75

2 Aufgabenstellung und Voraussetzungen

2.1 Beschreibung des FuE Vorhabens

Die CountR verspürt international eine verstärkte Nachfrage nach Lösungen basierend auf

mobilen Geräten für Spielcasinos. Insbesondere die Anbindung der Spieltische an die Casino-

Backendsysteme sowie mobile Auskunftssysteme für das Casinopersonal sind Schwerpunkt dieser

Anfragen.

Weltweit betreiben Casinos Hochsicherheitsnetzwerke zur Verbindung der Backend Systeme mit

ihren Spielautomaten und Kiosk-Systemen. Die Casinos stellen extrem hohe

Sicherheitsanforderungen an diese Netze vergleichbar internen Banknetzwerken. Aktuell bieten

diese Netzwerke keine Internetanbindung und sind kabelgebunden realisiert. Die Anbindung

mobiler drahtloser Geräte ist zum heutigen Stand weltweit nicht zufriedenstellend gelöst.

Bei der Realisierung von CasinoWeb mussten innovative Lösungen für Themen gefunden werden,

zu denen heute keine eindeutigen und frei verfügbaren Antworten existieren:

1. Authentifizierung und Abhörsicherheit für die mobil angebundenen Lösungen

Für den möglichst flexiblen mobilen Einsatz war das Problem der sicheren Authentifizierung der

Endgeräte und Benutzer ein wichtiges Thema. Dafür wird eine zuverlässige Absicherung der

Kommunikation ggf. auf Hardwarebasis benötigt. Für CasinoWeb ergaben sich folgende

technische Problemstellungen aus den Anforderungen:

Mobilität

Die Authentifizierung soll an jedem beliebigen Endgerät möglich sein. Die Lösung muss

also leicht transportabel und mit einer weit verbreiteten Schnittstelle ausgerüstet sein.

Identität

Die Identität der Person soll beispielsweise über biometrische Sensoren prüfbar sein. Die

Lösung kann also z.B. über einen Fingerabdrucksensor oder ähnliches verfügen.

Verschlüsselung

Die entstehende Kommunikation muss verschlüsselt ablaufen. Die Lösung muss daher

über genug „Intelligenz“ verfügen um eine verschlüsselte Verbindung zu unterstützen.

Integrationsfähigkeit

CasinoWeb muss sich möglichst leicht in bestehende Casinonetzwerke integrieren lassen.

Eine Lösung muss also diese technischen Probleme in Einheit lösen. Aus dem Handles-ERP Bereich

kennt man bei elektronischen Bezahlsystemen Lösungsansätze für sicheren Verbindungsaufbau.

Der Verbindungsaufbau bei Bezahlsystemen läuft kurz beschrieben wie folgt ab:

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Der Client (Geldautomat) hat einen eigenen lokalen Schlüssel und eine eindeutige

Seriennummer.

Der Server hat einen globalen Schlüssel.

Der Client überträgt beim Verbindungsaufbau seinen lokalen Schlüssel an den Server.

Der Server erzeugt sich nach einem festgelegten Verfahren aus dem globalen Schlüssel

und der Seriennummer den lokalen Schlüssel des Client.

Für die Verbindung wird im Folgenden der lokale Schlüssel verwendet.

Abbildung: Beispiel eines Casinonetzwerks mit angebundenen mobilen Terminals

Casino Terminal stationär

Casino Terminal mobil

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Schlussbericht August 2016 CountR GmbH Seite 7 von 75

Neben diesen Verfahren war ein erster Schwerpunkt des Projekts die sichere Authentifizierung für

CasinoWeb im mobilen Bereich mittels biometrischer Methoden. Aktuell werden verschiedenste

Methoden der biometrischen Authentifizierung wie Iris, Sprache, Gesicht, Unterschrift und

Handgeometrie diskutiert. All diese Methoden können theoretisch einzeln oder in Kombination

eingesetzt werden. Aktuelle Smartphones bieten erste einfache integrierte Ansätze wie z.B. der

Fingerprint Sensor des aktuellen iPhones. Die Technologie befindet sich hier aber noch im

Anfangsstadium und die vorhandenen Sensoren können jederzeit auch deaktiviert und damit

umgangen werden.

Die IEEE Organisation empfiehlt in ihren "IEEE Security and Privacy Workshops" zunächst die

Konzentration auf die technisch ausgereifteren Methoden der

Gesichtserkennung,

Fingerabdruckerkennung,

Spracherkennung.

All diese Methoden können im Ansatz mit den in einem aktuellen Smartphone oder Table

eingebauten Geräten durchgeführt werden. Tests zur Angreifbarkeit der Methoden ("Security

Evaluation of Biometrics Authentication" aus "Electronics & Communication Engineering Journal")

zeigen am Beispiel der Fingerabdruckerkennung, dass hier noch deutliche Verbesserungen an den

vorhandenen Geräten erforderlich sind. Manipulationen mittels Scannern oder Materialen zur

Abformung von Körpern wie Microsil sind in der Regel mit einiger Übung effizient durchführbar.

Die Gesichtserkennung als weiteres biometrisches Merkmal ist algorithmisch deutlich teurer als

die Fingerabdruckerkennung. Als zusätzliche Absicherung sollte sie trotzdem in Betracht gezogen

werden. Die Verwendung geeigneter Kamerasysteme mit einem Kompromiss aus möglichst

effizienten Erkennungsalgorithmen und geringster falsch Positiverkennung ist bei den mobil zur

Verfügung stehenden Prozessorleistungen noch nicht zufriedenstellend gelöst.

Für Casino Web war die Verwendung mehrerer biometrischer Methoden mittels geeigneter

mobiler Hardware und entsprechender Softwareunterstützung ein wesentlicher

Themenschwerpunkt. Zur weiteren Absicherung war es geplant die biometrischen Methoden mit

den oben beschriebenen Schlüsselalgorithmen zusätzlich zu kombinieren.

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2. Anforderungen an optimierte Oberfläche für mobile Lösungen

Die fehlende Berücksichtigung der Usability bei der Erarbeitung neuer Standards und Lösungen

vermindert bei vielen Projekten die möglichen Erfolgschancen. Bei der Realisierung von

CasinoWeb waren der Aspekt der einfachen Bedienbarkeit und damit die schnelle und einfache

Nutzung ein wesentlicher Faktor.

Eine gute Mobilanwendung ist mehr als nur eine abgespeckte Website, die auf einem mobilen

Gerät angezeigt wird. Sie vereinfacht den Zugang zu den von ihr abgebildeten Geschäftsprozessen

und erlaubt eine nahtlose Integration des mobilen Endgeräts in die internen Abläufe. In

Abhängigkeit von den zu integrierenden Prozessen und der Erfordernisse von CasinoWeb wird die

wirtschaftlichste Umsetzungsform der Oberfläche ermittelt. Auf den "MobileHCI Workshops"

werden regelmäßig die aktuellen Themen unter weltweiter Teilnahme vieler Universitäten und

Forschungsinstitute vorgestellt und diskutiert. In 2014 waren neben Instituten wie den

Universitäten Oxford, Cambridge, Glasgow und Canada, aus Deutschland die Fraunhofer IESE, die

Universität Kaiserslautern und die Universität Bremen vertreten.

In Frage kommen aus aktueller Sicht reine Web-, Hybrid- oder Nativimplementierungen.

Technologisch basieren diese aufgrund der Vielfalt der Endgeräte auf Technologien von HTML 5

bis zu den nativen UI-Toolkits der Mobilbetriebssysteme. Die mobile Oberfläche von CasinoWeb

muss vielfältige Aspekte wie

Unterschiedliche Hardwareplattformen und Geräte

Unterschiedlichste Bildschirmgrößen und Auflösungen

Unterschiedliche Betriebssysteme

Begrenzter Speicher und begrenzte Rechenleistung

berücksichtigen. Darüber hinaus existieren unterschiedliche Bedienphilosophien bei

verschiedenen Geräten zum Beispiel durch Verwendung einer Maus, eines Key-/Touchpads oder

eines Touchscreens mit Fingergesten. Der technische Innovationsgehalt bei der Entwicklung einer

modernen Lösung ist als sehr hoch anzusehen.

Für CasinoWeb musste eine ausgewogene Balance aus Plattformunabhängigkeit zur

Kostenreduktion und den Anforderungen an die Sicherheitsinfrastruktur von CasinoWeb

insgesamt gefunden werden. Der Betrieb muss weitestgehend ohne lokale Softwareinstallation

und ohne EDV Knowhow wartungsfrei möglich sein. Installation und Konfiguration müssen soweit

notwendig zentral gesteuert erfolgen.

3. Erste prototypische mobile Anwendungen für CasinoWeb

Im Rahmen von CasinoWeb wurden erste neue Anwendungen prototypisch realisiert. Diese

Anwendungen diesen als Proof of Concept für CasinoWeb und wurden schrittweise bei einem

Pilotkunden eingeführt.

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2.2 Voraussetzungen der Durchführung

Die Planung für das Projekt sah den Einsatz von elf Mitarbeitern beim Antragsteller vor. Zur

Unterstützung des Projektteams und zur Absicherung der wissenschaftlichen Innovation wurden

die Universität Potsdam, Prof. Gronau, Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik sowie Prof. Scheffer,

Institut für Informatik und Computerwissenschaften, Arbeitsgruppe Maschinelles Lernen zur

Mitarbeit an dem Projekt gewonnen. Die Universität Potsdam hat sich schwerpunktmäßig auf die

folgenden Aspekte konzentriert:

Anforderungsanalyse CasinoWeb,

Sicherheitsaspekte von CasinoWeb,

Analyse der aktuellen Technologien für Authentifizierung und Abhörsicherheit,

Konzeption und Umsetzung der Authentifizierung und Abhörsicherheit,

Machbarkeitsstudie zur Erkennung von Einsätzen und Spielphasenanalyse im Rahmen der

Anbindung mobiler Geräte.

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3 Planung und Ablauf des Vorhabens

planmäßig begonnen

planabweichend begonnen

planmäßig abgeschlossen

planabweichend abgeschlossen

Arbeitspaket lfd. Nr. aus Arbeitsplan

Beginn

MM/JJ

Ende

MM/JJ

Anforderungsanalyse CasinoWeb 1 07/2014 09/2014

Sicherheitsaspekte von CasinoWeb 2 07/2014 09/2014

Konzept CasinoWeb 3 07/2014 09/2014

Prototyp der Sicherheitskomponenten

4 10/2014 12/2014

Konzept der ersten Komponente (Table Games)

5 10/2014 12/2014

Plattform zur Anbindung mobiler Geräte

6 01/2015 07/2015

Umsetzung Authentifizierung 7 01/2015 07/2015

Umsetzung Abhörsicherheit 8 01/2015 07/2015

Realisierung der ersten Komponente (Table Games)

9 08/2015 11/2015

Optimierte Oberfläche 10 08/2015 11/2015

Mobile Casino Auskunftssysteme 11 11/2015 05/2016

Mobile Statusüberwachung 12 11/2015 05/2016

Wireless Kiosk 13 11/2015 06/2016

Überwachung CasinoWeb 14 05/2016 06/2016

Abdeckungsgrad 15 05/2016 06/2016

Projektleitung 16 07/2014 06/2016

Qualitätssicherung 17 07/2014 06/2016

Koordination Anwender 18 07/2014 06/2016

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3.1 Bewertung der Planeinhaltung

Das Projekt CasinoWeb wurde im Wesentlichen ohne relevante Abweichungen im Arbeitsplan realisiert:

Beim Arbeitspaket 10 und 11 gab es zeitliche Probleme aufgrund der längeren Krankheit (2 Monate) eines Mitarbeiters.

Die fehlenden Kapazitäten konnten zum größten Teil durch Verschieben von Kapazitäten aus dem sehr gut laufenden AP 12 nach AP 11 kompensiert werden.

Auswirkungen auf die Durchführung anderer Arbeitspakete konnten vermieden werden. Das Projekt hielt demgemäß auch die Budgetplanung. Haben sich relevante Änderungen beim Ziel / Ergebnis bzw. Lösungswege / Vorgehensweise ergeben?

Nein

Ja

4 Zusammenarbeit mit Dritten

Im Rahmen des Projektes CasinoWeb wurde mit folgenden Dritten Forschungseinrichtungen und

Unternehmen zusammengearbeitet:

Universität Potsdam, Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik

Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computerwissenschaften, Arbeitsgruppe

Maschinelles Lernen

UP Transfer GmbH

Fujitsu Technology Solutions GmbH

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5 Erzielte Ergebnisse

Die nachfolgenden Kapitel stellen die wichtigsten wissenschaftlich-technischen Ergebnisse zum

Berichtstermin zusammen. Schwerpunkte sind

die Analyse und Auswahl der Methoden zur Authentifizierung und Verschlüsselung,

die Umsetzung der Authentifizierungskomponenten,

die Realisierung der ersten Komponente (Table Games).

6 Analyse und Auswahl der Authentifizierungsmethoden

In Zusammenarbeit mit der Universität Potsdam, Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, wurden

Authentifizierungsmethoden untersucht und verglichen unter Abwägung von Kosten-Nutzen-

Aspekten.

6.1 Executive Summary

Ziel des Projekts CasinoWeb war es, Authentifizierungsverfahren für mobile Endgeräte zu

recherchieren und nach Kosten-Nutzen-Aspekten zu bewerten. Casinomitarbeiter sollen somit

künftig von einem mobilen Endgerät Zutritt zu den Automaten erhalten, anstatt sich lokal am

Automaten zu authentifizieren. Bei der Recherche für Authentifizierungsverfahren kamen sechs

Verfahren in die engere Auswahl:

Stimmbiometrie

Fingerabdruck-Scanner

Iris-Erkennung

Gesichts-Erkennung

Handvenen-Scanner

Handumriss-Erkennung

Diese wurden anhand von 9 Kriterien (siehe Kapitel 6.3) bewertet, wobei die Anforderungen

Login-Dauer, False-Acceptance-Rate und benötigte Hardware von größerer Wichtigkeit waren.

Insgesamt hat sich die Handvenen-Erkennung als Eigenentwicklung als bestes

Authentifizierungsverfahren erwiesen, da es eine kurze Login-Dauer und sehr niedrige Fehlerraten

hat. Zwei wesentliche Vorteile des Handvenen-Verfahrens gegenüber den anderen Verfahren,

waren die Lichtunempfindlichkeit, sowie die kleine Größe des Venenscanners, die eine elegante

Verbauung ermöglicht. Die Handvenen-Erkennung ist zudem eine berührungsfreie

Authentifizierung, welche für eine erhöhte Akzeptanz der Anwender in Bezug auf das Verfahren

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sorgen könnte. Bei der Wahl des Speichermediums wird aus Kostengründen empfohlen, die

Kapazitäten der mobilen Endgeräte zu nutzen oder bei erhöhtem Bedarf RFID-Cards anstelle eines

Servers.

6.2 Zielstellung von CasinoWeb

Abbildung 1 zeigt den Authentifizierungsprozess eines Mitarbeiters in einem Casino in

verallgemeinerter Form. Der Fokus in diesem Projekt lag auf dem Vergleich verschiedener

Authentifizierungsverfahren.

Die ausdrücklich gewünschte Lösung war eine Kombination zweier biometrischer Verfahren (z. B.

eine Kombination aus Fingerabdruck und Stimme), welche als Applikation auf einem Android

Smartphone funktioniert, ohne dass weitere Hardware benötigt wird. Als mobiles Endgerät eignet

sich das Smartphone sehr gut. Es wird sich in kompakten, speziell zu entwickelnden Halterungen,

integrieren lassen, und z.B. mittels der eingebauten Kamera das Scannen von Tickets am Casino-

Tisch ermöglichen.

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6.3 Ausgangslage

Das Projekt CasinoWeb benötigt für seine geplanten neuen Komponenten in Casinos ein neues

Authentifizierungsverfahren, das auch eine Remote-Wartung ermöglicht. Ferner sollen die in

Tabelle 1 enthaltenen Kriterien erfüllt werden:

Anforderung Bedeutung

Login-Dauer Ist die Zeit, die das Verfahren benötigt, um den Nutzer zu verifizieren

Personen pro Gerät

Gibt die Anzahl der Nutzer pro Gerät an, bei der das Verfahren noch zuverlässig funktioniert

Person lebt Produkt hat die Eigenschaft, Personen auf ihre Lebendigkeit hin zu prüfen

False Acceptance Rate (FAR)

Anzahl der Authentifizierungsversuche, bei denen eine nicht registrierte Person als registriert erkannt wurde, oder eine registrierte Person sich für eine andere

registrierte Person ausgeben konnte, im Verhältnis zu der Anzahl aller Authentifizierungsversuche

False Rejection Rate (FRR)

Kennzahl jener fehlgeschlagenen Authentifizierungsversuche, bei denen eine registrierte Person nicht als solche erkannt wurde

Hardware Benötigte Hardware, die für die Installation und Inbetriebnahme des Systems erforderlich ist

Schnittstellen Form der Schnittstelle, um externe Geräte mit einem mobilen Endgerät zu verbinden, wenn notwendig

Kombinierbar Option, mehrere unterschiedliche biometrische Verfahren miteinander zu verknüpfen

Android 4.0 Das Authentifizierungsverfahren funktioniert auf einem Android Betriebssystem der Version 4.0

Der im Rahmen des Projekts erarbeitete Kriterienkatalog (Tabelle 1) diente als Grundlage für den

Vergleich der Verfahren. Die Anforderungen wurden in funktionale und technische Kriterien

unterteilt. Zu den funktionalen Anforderungen gehören die Login-Dauer, die Anzahl der Personen

pro Gerät, der Lebendnachweis, sowie die False Acceptance Rate und False Rejection Rate.

Technische Anforderungen sind hingegen die benötigte Hardware, Schnittstellen der jeweiligen

Verfahren, Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Verfahren und Aktualität sowie

Kompatibilität der Software entsprechender Verfahren für Android 4.0.

Aktuell muss ein Casino-Mitarbeiter, der Arbeit an den Automaten verrichten möchte, physisch an

einem Automaten sein und sich dort authentifizieren. Bei dem vorgestellten Konzept soll es

Casino-Mitarbeitern künftig möglich sein, über ein mobiles Endgerät an einem Automaten

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authentifiziert zu werden ohne physisch am Automaten zu sein. Das Smartphone stellt dabei die

Hardware und Software für die Authentifizierung bereit. Das Projektteam der Universität Potsdam

hat hierfür nach unterschiedlichen Authentifizierungsmethoden recherchiert, und diese nach

gegebenen Anforderungen bewertet.

6.4 Vorgehen beim Projekt

Das Vorgehen umfasste einen explorativen Teil, in dem anwendbare Authentifizierungsmethoden

kategorisiert wurden, und im Anschluss dessen einen analytischen Teil, in dem die identifizierten

Methoden anhand einer zuvor festgelegten Werteskala detaillierter untersucht wurden und somit

normiert verglichen werden konnten. Im explorativen Teil wurde besonders das

Similaritätsprinzip angewendet, bei dem Methoden aus ähnlichen Anwendungsgebieten auf die

vorliegende Situation übertragen wurden. Dies umfasste beispielsweise

Authentifizierungsmethoden, die bei Geldautomaten oder anderen sensiblen Vorgängen

eingesetzt werden, wie in Laboren als Zugangskontrollen, in Krankenhäusern oder Banken.

Die im Rahmen des explorativen Teils identifizierten Verfahren wurden nach festgelegten

Kriterien untersucht. Eine wichtige Anforderung an die im explorativen Teil identifizierten

Verfahren war eine Abdeckung der derzeit verfügbaren Verfahren. Wesentliche Recherche-

Methoden waren Internet- und Literaturrecherchen sowie Experten-Interviews und Telefonate

mit den Anbietern, die zur Datenerhebung geführt wurden.

Im Anschluss an die Feststellung der Verfahren wurden im analytischen Teil für die einzelnen

Verfahren konkrete Anbieter gesucht, welche die entsprechenden Techniken zur

Authentifizierung anboten. Das Projektteam hat sich hierbei nur auf derzeit bereits am Markt

verfügbare Lösungen konzentriert. Im Rahmen des analytischen Teils wurden die entsprechenden

Werte und Anforderungen operationalisiert, um eine Vergleichbarkeit der unterschiedlichen

Verfahren zu ermöglichen und ferner dem Ziel der objektiven Ermittlung eines Gesamturteils

näher zu kommen.

6.5 Vergleich ausgewählter Hardware: Odroid U3 und Raspberry Pi

Zunächst war abzuwägen, ob als Basis für die Applikation ein mobiles Endgerät oder ein kleiner

Computer in Form eines Raspberry Pis oder Odroid U3 dient. Dazu wurden Kosten der einzelnen

Komponenten sowie technische Daten miteinander verglichen (siehe Tabelle 2). Ferner war eine

gesicherte Umgebung zu berücksichtigen (siehe Kapitel 6.6), da die Architektur des Netzwerks von

einer unbewegten, kabelgebundenen auf eine mobile umgestellt werden sollte.

In Tabelle 2 wurden die beiden Einplatinen-Computer Raspberry Pi des englischen Unternehmens

Raspberry Pi Foundation und der Odroid U3 des Hardwareherstellers Hardkernel in

Zusammenarbeit mit dem Odroid U3-Gemeinschaftsprojekt auf technischer Basis einander

gegenüber gestellt. Beide Computer lassen sich mit Linux bzw. Android betreiben.

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Ein praktischer Vergleich zeigte Unterschiede im Hinblick auf die Übertragungsraten beim Lesen

und Schreiben. Abbildung 2 zeigt die Lese- und Schreibgeschwindigkeit eines Raspberry Pis im

Vergleich mit einem Odroid U3 in Abhängigkeit der Größe der Dateien. Aus der Tabelle geht

deutlich die Leistungsstärke des überlegenen Odroid U3 dem Raspberry Pi vor. Insbesondere bei

großen Dateien zeigen sich die Unterschiede der beiden Übertragungsraten, wobei die Leistung

des Odroid U3 mehr als das Dreifache der Leistung des Raspberry Pis beträgt4.

Als Fazit lässt sich festhalten, dass zwar die Preise für einen Odroid U3 doppelt so hoch sind, wie

für einen Raspberry Pi, jedoch aufgrund der hohen Leistungsfähigkeit des Odroid U3 gegenüber

der des Raspberry Pis, im Fall einer Eigenentwicklung der Odroid U3 zu empfehlen ist.

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6.6 Verschlüsselungsverfahren

Der Einsatz von Verschlüsselungsmechanismen ermöglicht es, einen Ursprungstext unter

Anwendung verschiedener Verfahren in einen verschlüsselten Text umzuwandeln, also ein

Chiffrat zu erzeugen, das ohne Schlüssel keinen Rückschluss auf den Klartext erlaubt. Ziel ist es

dabei einen Einblick in den Text bzw. die zu übertragenen Daten im Rahmen der Übertragung für

Dritte unmöglich zu machen. Der Einsatz von Verschlüsselungsmechanismen gewinnt besonders

in Zeiten offener Netzwerke stark an Bedeutung. So sind beispielsweise fast alle drahtlosen

Netzwerke verschlüsselt, wohingegen nur wenige kabelgebundene Netzwerke verschlüsselte

Übertragungen verwenden.

Dieses Kapitel stellt die grundlegenden Verschlüsselungsprinzipien, symmetrische und

asymmetrische Verschlüsselung, sowie eine Kombination der asymmetrischen und

symmetrischen Verfahren vor. Weiterhin werden für die jeweiligen Verfahren zugehörige

Algorithmen für die konkrete Anwendung kurz beschrieben.

6.6.1 Symmetrische Verschlüsselung

Bei der symmetrischen Verschlüsselung (siehe Abbildung 3) wird ein geheimer Schlüssel für das

Verschlüsseln und Entschlüsseln verwendet. Dieser ist dem Sender und Empfänger bekannt. Das

Problem hierbei ist, dass der gleiche geheime Schlüssel sowohl für die Ver- als auch für die

Entschlüsselung genutzt wird. Deswegen ist es bei der symmetrischen Verschlüsselung sehr

wichtig, dass der Schlüssel auf einem sicheren Übertragungsweg an den Empfänger

weitervermittelt wird, oder nicht über den Kommunikationskanal geht (siehe Diffie-Hellman-

Schlüsselaustausch). Erhält ein Angreifer den geheimen Schlüssel, ist es für ihn kein Problem mehr

die verschlüsselten Nachrichten zu entschlüsseln .

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Der Vorteil der symmetrischen Verschlüsselung ist die Verwendung von nur einem einzigen

Schlüssel für die Ver- und Entschlüsselung. Insgesamt werden weniger Schlüssel benötigt als bei

einem asymmetrischen Verschlüsselungsverfahren. Das führt zu einem einfachen

Schlüsselmanagement und zu einer hohen Geschwindigkeit bei Ver- und Entschlüsselung.

Nachteilig ist die Tatsache, dass nur ein Schlüssel für die Ver- und Entschlüsselung genutzt wird.

Dadurch steigt das Risiko, dass der eine Schlüssel abgefangen und von Dritten genutzt wird.

Früher wurden solche Schlüssel meist persönlich oder in Form eines Boten übergeben. Für eine

unbedenkliche Nutzung muss sichergestellt werden, dass der Schlüssel über einen sicheren Weg

übermittelt wird.

6.6.2 Asymmetrische Verschlüsselungsverfahren

Die asymmetrische Verschlüsselung (auch Public Key Verfahren benannt) basiert auf der

Verwendung eines zusammengehörenden Schlüsselpaares, wobei ein Schlüssel zur

Verschlüsselung genutzt wird und ein anderer zur Entschlüsselung, wie in Abbildung 4 dargestellt.

Beim Public Key Verfahren wird einer der Schlüssel veröffentlicht und kann genutzt werden, um

die Nachricht an den Empfänger zu verschlüsseln. Der Empfänger, der im Besitz des zweiten

privaten Schlüssels ist, kann die Nachricht entschlüsseln.

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Bei der asymmetrischen Verschlüsselung werden die öffentlichen Schlüssel von Empfänger und

Sender gegenseitig veröffentlicht. Die Nachricht wird erst mit einem privaten Schlüssel vom

Sender verschlüsselt und daraufhin mit dem öffentlichen Schlüssel des Empfängers verschlüsselt.

Wenn der Empfänger die Nachricht erhält, wird diese mit dem eigenen privaten Schlüssel

entschlüsselt und daraufhin mit dem öffentlichen Schlüssel des Senders. Dieser Ablauf

funktioniert jedoch nur dann erfolgreich, wenn die Nachricht wirklich vom bezeichneten Sender

kommt, weil sonst der öffentliche Schlüssel nicht passt. Abbildung 5 zeigt das Vorgehen.

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Ein großer Vorteil von asymmetrischen Verschlüsselungsverfahren ist die hohe Sicherheit. Somit

gibt es weniger Aufwand bei der Geheimhaltung des Schlüssels, da mehrere (vier) Schlüssel

eingesetzt werden, von denen nur zwei den jeweiligen Kommunikationspartnern bekannt sind.

Nachteilig an asymmetrischen Algorithmen ist, dass sie sehr langsam arbeiten, ca. 10.000-mal

langsamer als symmetrische Verschlüsselungsverfahren. Weiterhin muss für mehrere Empfänger

einer verschlüsselten Nachricht jedes Mal die Nachricht extra verschlüsselt werden, was zu einem

Mehraufwand führt, den man durch hybride Verfahren umgehen kann. Außerdem muss

sichergestellt werden, dass der Public Key-Server vertrauenswürdig ist.

6.6.3 Hybride Verschlüsselungsverfahren

Bei hybriden Verschlüsselungsverfahren wird die Nachricht durch den Empfänger mit einem

geheimen Schlüssel (Session Key) symmetrisch verschlüsselt. Daraufhin wird dieser Schlüssel mit

dem öffentlichen Schlüssel des Empfängers asymmetrisch verschlüsselt und übertragen (siehe

Abbildung 6). Der Empfänger kann nun asymmetrisch mit seinem privaten Schlüssel den Session

Key und somit die eigentliche Nachricht symmetrisch entschlüsseln. Da nur der symmetrische

Schlüssel verschlüsselt wird, bleibt der Rechenaufwand bei der asymmetrischen Verschlüsselung

relativ gering.

Die hybride Verschlüsselung kombiniert die Vorteile der symmetrischen und asymmetrischen

Verschlüsselung. Während die Daten symmetrisch verschlüsselt werden, wird bei jeder

Dateiübertragung ein Session Key generiert, der per asymmetrischer Verschlüsselung den

Kommunikationspartnern übermittelt bzw. der eigentlichen Nachricht angehängt wird.

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Die Vorteile der hybriden Verschlüsselung liegen in einem geringeren Rechenaufwand. Dies ist

darin begründet, dass der Schlüssel zumeist eine deutlich kürzere Sequenz als die zu

übertragenden Nachrichten darstellt und somit lediglich der Schlüssel mit dem rechenintensiven

Verfahren verschlüsselt werden muss, wohingegen die eigentliche Nachricht mit symmetrischen,

weniger rechenintensiven Verfahren verschlüsselt wird.

Als Nachteil ist die erhöhte Komplexität für die Implementierung des hybriden Verfahrens zu

nennen. Da es sich bei einem Schlüssel nur um sehr wenige Daten (wenige hundert Bit) handelt,

fällt der Nachteil der langsamen asymmetrischen Verschlüsselung nicht ins Gewicht. Die hybriden

Verschlüsselungsverfahren versuchen die Nachteile der symmetrischen und asymmetrischen

Verschlüsselung zu umgehen.

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6.7 Algorithmen

Für symmetrische, asymmetrische und hybride Verschlüsselungsverfahren haben sich der

Rijndael-Algorithmus, der Twofish-Algorithmus und der 3DES-Algorithmus als sehr sicher

herausgestellt. Diese werden im Folgenden vorgestellt.

6.7.1 Rijndael

Einer der meist genutzten und sichersten symmetrischen Verschlüsselungsverfahren ist der

Rijndael bzw. der Advanced Encryption Standard (AES). 1997 wurde eine Suche vom

Standardinstitut NIST ausgerufen nach einem Nachfolger für den veralteten

Verschlüsselungsalgorithmus DES (Data Encryption Standard). Rijndael wurde von den Belgiern

Joan Daemen und Vincent Rijmen entwickelt. Die Funktionsweise beruht auf einer Reihe von

Byteersetzungen , Verwürfelungen und linearen Transformationen , die auf Datenblöcken von

16 Byte ausgeführt werden (Blockverschlüsselung). Dieses Verfahren wird in mehreren Runden

wiederholt, wobei in jeder dieser Runden ein individueller, aus dem Schlüssel berechneter

Rundenschlüssel in die Berechnung einfließt. Ein großer Vorteil gegenüber klassischen

Stromverschlüsselungen ist, dass ein komplett anderer Chiffreblock entsteht, wenn ein einziges

Bit im Schlüssel verändert wird . Rijndael erzeugt aus dem 128-Bit-Key wiederum 10 Keys mit 128

Bit. Diese werden in 4 x 4 Byte Tabellen abgelegt. Der Klartext wird ebenfalls in 4 x 4 Byte Tabellen

(in jeweils 128-Bit-Stücken) aufgeteilt. Jedes der 128-Bit-Klartextstücke wird in einem Verfahren

zu je 10 Runden (10 Runden bei 128-Bit-Schlüssel, 11 bei 192-Bit-Schlüsseln, 13 bei 256-Bit-

Schlüsseln) bearbeitet. Somit wird nach der 10. Runde der Code erzeugt. Auf den Teilschlüssel für

die jeweilige Runde wird eine XOR-Verknüpfung angewendet. Die Sicherheit dieses

Verschlüsselungsverfahren steigt, wenn Rijndael mehrfach mit verschiedenen Rundenschlüsseln

durchgeführt wird . In Abbildung 7 wird der Rijndael-Algorithmus in vereinfachter Form

dargestellt.

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6.7.2 Twofish

Ebenfalls an der Auswahl zum AES teilgenommen hat Bruce Schneier mit seinem ebenfalls

symmetrischen Verschlüsselungsverfahren Twofish. Dieses Verfahren erlaubt Schlüssellängen von

128, 192 und 256 Bit und hat anders als der Rijndael-Algorithmus 16 Runden. Andere

Schlüssellängen werden auch akzeptiert und in eine der drei Längen umgewandelt. Der Textblock

wird in 32-bit-Worte aufgeteilt. Die Eingabe bleibt in der sogenannten S-Box verborgen und wird

über 32-Bit-Teilschlüssel mit XOR-Verbindungen verknüpft (siehe Abbildung 8). Der jeweilige

Output der Verknüpfung stellt den Input der folgenden Runde dar. Eine S-Box ist eine bijektive

Funktion, die in Abhängigkeit von zwei Teilschlüsseln ein 8-Bit-Eingabewort auf ein 8-Bit-

Ausgabewort abbildet. Twofish bietet hohe Sicherheit bei guter Leistung. Durch sein Design ist

laut Schneier auch ein Einsatz als Stromverschlüsselung und als Hashfunktion möglich .

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6.7.3 3DES

3DES ist eine Mehrfachverschlüsselung auf Basis des DES21. Der symmetrische

Verschlüsselungsalgorithmus 3DES benutzt zwei oder drei Schlüssel und drei DES-Durchläufe

(siehe Abbildung 9). Bei einem DES-Durchlauf werden die Datenblöcke in zwei gleiche Hälften

unterteilt. Jede Hälfte wird mit einem Chiffrierschlüssel verschlüsselt, der wiederum von der

Funktion des Durchlaufs abhängig ist. Anschließend werden die beiden Hälften der Datenblöcke in

einer XOR-Verknüpfung miteinander verknüpft. Dieses Verfahren ändert sich bei jedem neuen

Durchlauf. 3DES arbeitet mit einer Schlüssellänge von 112 Bit bei Verwendung von zwei

Schlüsseln mit jeweils 56 Bit. Zur Chiffrierung wird der erste Schlüssel verwendet. In der zweiten

und dritten Stufe findet die Ver- oder Entschlüsselung statt. Zur Entschlüsselung wird der

chiffrierte Text in gleicher Ver- und Entschlüsselungschronologie wieder in den Ursprungstext

zurückgewandelt22.

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Alle drei vorgestellten Verschlüsselungsalgorithmen gelten als sehr sicher und schwer zu brechen.

Der bislang sicherste Algorithmus ist der im Jahr 2001 zum Kryptostandard gekührte24 Rijndael-

Algorithmus. Daher wäre dieser im Fall einer Eigenentwicklung zur Verschlüsselung anzuwenden.

6.8 Vergleich ausgewählter Authentifizierungsverfahren

Dieser Teil bildet den Kernteil des vorliegenden Projektberichts. Im ersten Teil werden die

wesentlichen Kriterien für den Vergleich der Verfahren sowie die Gewichtung der Anforderungen

beschrieben. Im Anschluss werden im zweiten Teil die einzelnen Verfahren entsprechend der

zuvor eingeführten Kriterien analysiert.

Insgesamt wurden sechs biometrische Authentifizierungsverfahren miteinander verglichen:

Stimmbiometrie, Handumriss-Erkennung, Gesicht-Scanning, Iris-Erkennung, Fingerabdruck-

Scanner und Handvenen-Erkennung. Um einen objektiven Vergleich bzw. eine objektive Auswahl

der Verfahren zu ermöglichen, mussten diese anhand verschiedener Anforderungen gewichtet

werden.

6.8.1 Gewichtung der Kriterien

Für die Operationalisierung wurden im Vorfeld des Vergleichs die von CountR vorgegebenen

Kriterien entsprechend ihres Nutzens auf einer Skala von 1 bis 5 bewertet. Anschließend erhielt

im Rahmen eines Workshops mit CountR jede Anforderung eine Gewichtung auf einer Skala von 1

bis 4, um die wichtigen von den unwichtigeren Anforderungen deutlicher hervorzuheben. Die

Bewertung 4 stand repräsentativ für eine sehr wichtige Eigenschaft, die 1 für eine Eigenschaft

geringerer Priorität. Die Gesamtzahl der Punkte pro Anbieter ermittelte sich somit aus den

Punkten (von 1 bis 5), die das Verfahren eines Anbieters erhielt, welche jeweils mit der

Gewichtung (von 1 bis 4) der entsprechenden Anforderung verrechnet wurde. Maximal konnten

pro Anforderung 20 Punkte vergeben werden.

Tabelle 3 stellt das Ergebnis der im Rahmen eines Workshops am 19.11.2014 mit CountR

erarbeiteten Gewichtung der ermittelten Anforderungen dar.

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Anforderung Gewichtung

Login-Dauer 4

Personen pro Gerät 2

Person lebt 2

False Acceptance Rate 4

False Rejection Rate 3

Benötigte Hardware 4

Endgerät anschließen 3

Kombinierbar 1

Lauffähig auf Android 4.0 Endgeräten 2 Tabelle 3: Gewichtung der Anforderungen

Besonders hohe Priorität haben die Kriterien Login-Dauer, False Acceptance Rate und benötigte

Hardware erhalten, da die Zuverlässigkeit und Richtigkeit der Authentifizierung das Casino vor

Hackern, Dieben u. ä. schützt. Die kurze Login-Dauer ist u.a. maßgeblich für die Akzeptanz des

Verfahrens unter den Anwendern. Das Kriterium der benötigten Hardware ist in Bezug auf die

Montage sehr wichtig. Ein Verfahren, welches sich aufgrund seiner Hardware nicht in die

geplanten Smartphone-Halterungen integrieren lässt, wäre auch für weitere Untersuchungen

ungeeignet. Die anderen Kriterien waren z. T. weniger wichtig, weil sie sich durch andere Kriterien

austauschen ließen oder mittels Eigenentwicklungen ersetzt werden könnten. Das Kriterium

„Kombinierbar“ lässt sich beispielsweise durch Eigenentwicklung umsetzen, ebenso wie die

Lauffähigkeit auf Android 4.0.

Die Gesamtpunktzahl für jedes Verfahren entsteht durch die Summe der Multiplikationen der

Gewichtungen und der vergeben Punktzahlen pro Anforderung.

6.8.2 Preisermittlung

Um die Verfahren vergleichbarer zu machen, wurden die angegebenen Preise - es handelt sich

stets um Nettoangaben - anhand der folgenden Szenarien bestimmt. Die für das jeweilige

Szenario anfallenden Kosten wurden in Hardware, Software sowie Kosten, die in direktem

Zusammenhang mit einer Transaktion standen, unterschieden.

6.8.3 Preis-Szenarien

Beim Preisvergleich wurde zwischen einmaligen und regelmäßig anfallenden Kosten

unterschieden. Bei den einmalig anfallenden Investitionskosten zur Beschaffung von zusätzlicher

Hardware und / oder Software zur Anwendung des Verfahrens, wurde mit der Anschaffung von 20

Geräten gerechnet. Es wird dabei davon ausgegangen, dass die Hardwaregeräte während dieses

Zeitraums keines Ersatzes bedürfen. Bei den regelmäßig anfallenden Kosten wurde als

Nutzungszeitraum eine Spanne von sieben Jahren festgelegt. Die in den folgenden Tabellen

dargestellten Preise setzen sich zum Teil aus einmaligen und wiederholten Zahlungen zusammen.

In den Tabellen (vgl. Tabelle 4) steht hinter dem Wort Wiederholt der Preis bezogen auf ein Jahr.

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In den Gesamtkosten wurde dieser für sieben Jahre berechnet und zu den einmaligen Kosten

addiert.

Wenn keine Anschaffung von Hardware, sondern die Anschaffung von Lizenzen für die

Verwendung des Verfahrens notwendig war, so wurde ausgehend von 200 Anwendern mit 200

Lizenzen gerechnet.

Bei Verfahren, deren Preise sich aus der Anzahl der in Anspruch genommenen Transaktionen

ergeben, wurde eine täglichen Transaktionsanzahl von 250 (im Monat wären das 250 * 30 = 7.500

und im Jahr 7.500 * 12 = 90.000 Transaktionen) angenommen. Die Schätzung beruht auf

Erfahrungswerten des Unternehmens Volt Delta. Zu den variablen Transaktionskosten kam

zusätzlich auch ein monatlicher Festbetrag, der zwischen den verschiedenen Anbietern variiert.

6.8.4 Verfahren zur Authentifizierung

Dieser Abschnitt stellt die Ergebnisse der Analyse der einzelnen Verfahren entsprechend der

zuvor erarbeiteten Kriterien dar. Für die jeweiligen Verfahren wurden verschiedene Anbieter für

das jeweilige Verfahren dargestellt, um einen Vergleich zu ermöglichen.

Bei Authentifizierungsverfahren muss zwischen Verifikation und Identifizierung unterschieden

werden. Verifikation überprüft, ob eine Person die ist, die sie zu sein vorgibt. Es findet ein 1:1-

Abgleich statt. Ein Mensch wird mit seiner im System gespeicherten (seiner) Identität verglichen.

Beim Login am Computer gibt es beispielsweise ein Nutzerprofil. Bei richtiger Eingabe des

Passwortes wird das zu erwartende Passwort des Nutzerprofils mit dem tatsächlich eingegebenen

verglichen.

Die Identifizierung erkennt eine Identität aus einem Pool an Identitäten. Es findet ein 1:n-Abgleich

statt. Beim Beispiel des Logins am Computer bleibend, vergleicht der Computer das eine

eingegebene Passwort mit den Passwörtern aller Nutzerprofile, um so herauszufinden, welches

Nutzerkonto das richtige ist, zu dem das eingegebene Passwort gehört.

6.8.4.1 Stimmbiometrie

Bei der Stimmbiometrie wird die Stimme zur eindeutigen Erkennung einer Person verwendet.

Dieses Verfahren kommt mittlerweile gehäuft in Banken zum Einsatz. Zwar gibt es mehrere Arten

die Stimme zur Authentifizierung zu nutzen, jedoch ist die grundlegende Funktionsweise gleich.

Der Nutzer spricht bei der jeweiligen Software einen bestimmten Satz oder eine vorgegebene

Zahlenfolge in sein Smartphone. Das Stimmbild des Nutzers ist dabei entweder lokal auf dem

Smartphone oder in der Datenbank des Anbieters hinterlegt. Die Stimme wird u.a. auf Klangfarbe,

Betonung, Satzmelodie und Sprachtempo verglichen. Bei einer erfolgreichen Authentifizierung ist

die Stimme des Nutzers mit der hinterlegten beim Vergleich identisch. Tabelle 4 zeigt eine

Übersicht der Anbieter, gemessen an den festgelegten Anforderungen.

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Die Preise bei VoiceKey richten sich nach der Anzahl der Lizenzen. Für bis zu 100 Nutzer wird das

Produkt Secure Web mit der sogenannten Bronce Licence für 314,28 € pro Jahr angeboten. Bei

101 bis 500 Nutzern gibt es die Silver Licence, die pro Jahr 9.257,10 € kostet. Der jährliche Preis

von 9.257,10 € wird auf 7 Jahre hochgerechnet und ergibt somit einen Preis von 64.799,30 €.

Das Produkt Voice Biometrics for Web Access von Volt Delta berechnet (unverbindlich und zzgl.

Steuer) jede Transaktion in Höhe von ca. 0,20 €. Darüber hinaus wird eine monatliche

Grundgebühr von ca. 100 € veranschlagt. 7.500 Transaktionen im Monat beliefen sich auf 250 €

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pro Monat. Ob die Transaktionen von 100 oder von 200 Personen ausgeführt werden, spielt bei

der Berechnung keine Rolle.

Ein Vorteil der Stimmauthentifizierung war die benötigte Hardware. Diese beschränkte sich auf

ein Mikrofon und genügend Speicher. Da beide in Smartphones integriert waren, würde keine

zusätzliche Hardware benötigt.

Als Nachteil für die Stimmauthentifizierung ist die langsame Verifikation, die relativ hohe

Fehlerrate sowie die Empfindlichkeit auf Nebengeräusche zu nennen. In einem Casino ist der

Geräuschpegel in der Regel hoch aufgrund der Automatengeräusche, der im Hintergrund

laufenden Musik und den vielen Menschen. Mögliche Gegenmaßnahmen für die Geräuschkulisse

ist der Einsatz von mehreren Mikrofonen welche eine Unterdrückung von Umgebungsgeräuschen

ermöglichen.

Zusammenfassend benötigt die Stimmbiometrie zwar keine zum Smartphone zusätzliche

Hardware, jedoch ist das Verfahren für den Casino-Gebrauch aufgrund der lauten

Hintergrundkulisse in Casinos ungeeignet; zudem beträgt die Login-Zeit im Vergleich zu anderen

Verfahren zum Teil das Zehnfache, was sich wiederum negativ auf die Nutzerfreundlichkeit

auswirkt.

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6.8.4.2 Handumriss-Scanner

Die herkömmliche Handumriss-Verifikation erfordert, dass die Hand einer Person auf einer

Unterlage in eine vorherbestimmte Position gebracht wird. Eine fest montierte Kamera nimmt ein

Bild des Handumrisses und vermisst dieses nach einem spezifizierten Algorithmus. Zwei Anbieter

herkömmlicher, stationärer Handumriss-Scanner wurden in Tabelle 5 mit ihren wesentlichen

Eigenschaften abgebildet, um die technischen Daten des Verfahrens mit den übrigen Verfahren

vergleichen zu können.

An den Werten der False Acceptance Rate und der False Rejection Rate ist zu sehen, dass die

Geräte von Schlage (mit dem Produkt HandKey II) als Sicherheitslösungen betrieben werden, da

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deren Zuverlässigkeit annähernd an andere Verfahren heranreicht. Dagegen stellt das Gerät

HandPunch 1000 von ATR Systems aufgrund seiner geringen Quotenwerte eine weniger

zuverlässige Zugangsbeschränkung dar, sondern dient eher der komfortablen Identifizierung eines

Mitarbeiters zu nicht-sicherheitskritischen Zwecken.

Der HandKey II von Schlage kostet einmalig 1.419,50 €. 20 Geräte kosten demnach 28.390 €. Die

Software HandNet Light Software Version 2.3.1.9b kann kostenfrei ohne Registrierung

heruntergeladen werden25.

Etwas preiswerter ist der HandPunch 1000 von ATR Systems mit 1035,30 € je Exemplar. Auf 20

Geräte gerechnet ergibt das Gesamtkosten in Höhe von 20.706 €. Beim HandPunch 1000 ist die

Software bereits enthalten. Über das Internet kann das System mit dem PC verbunden und

darüber verwaltet werden. Die Manuals stehen auf der Webseite kostenfrei zur Verfügung26.

Als Vorteil des Handumriss-Verfahrens kann die lange Praxiserfahrung des Anbieters mit

Handumriss-Scannern gesehen werden. Drei der Geräte erfordern neben dem Handumriss-Scan

die Eingabe einer PIN, was die Sicherheit verbessert.

Nicht nur einen Nachteil, sondern absolutes Ausschlusskriterium stellt der mobile Betrieb dar, da

die Handumriss-Scanner aufgrund ihrer Größe bisher nicht in die geplanten Smartphone-

Halterung verbaut werden können. Daher kommen die aufgeführten Geräte nicht für eine

Empfehlung in Frage. Es handelt sich um abgeschlossene, alleinstehende Geräte, die nicht mit

weiterer Software oder Hardware kombinierbar sind. Die erforderliche Unterlage, auf welche die

Hand aufgelegt wird, und die festmontierte Kamera machen das Verfahren für den Einsatz in

mobilen Endgeräten unbrauchbar.

6.8.4.3 Iriserkennung

Bei der Iriserkennung nimmt eine Kamera (entweder die des Smartphones oder eine externe) ein

oder mehrere Bilder der Iris auf. Mittels eines speziellen Algorithmus wird die Iris aus dem Bild

extrahiert und in einen Code umgewandelt. Dieser wird in einer externen Datenbank oder lokal

abgespeichert. Bei der Authentifizierung hat der Nutzer einen Abstand von ca. 30 cm zur Kamera

zu wahren und für 2-3 Sekunden still zu stehen. Der Abstand kann jedoch je nach Produkt

variieren. Das aufgenommene Bild wird ebenfalls in einen Code umgewandelt und mit dem in der

Datenbank abgeglichen. Anschließend wird dem Nutzer bei einer erfolgreichen Authentifizierung

Zugang zum Automaten gewährt.

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Die Iris hat 240 einzigartige Eigenschaften, sehr viel mehr als der Fingerabdruck mit 50

einzigartigen Eigenschaften29.

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Der Irisscanner Myris vom Anbieter EyeLock ist ein etwa 10 Zentimeter durchmessender Sensor,

der über USB an ein Smartphone oder einen Tablet-Computer angeschlossen werden kann,

wodurch sich ein Nutzer an dem Gerät authentifiziert. Die Datensätze der akzeptierten Nutzer

liegen dabei auf dem Endgerät selber. Dieses Verfahren weist eine sehr geringe

Falschakzeptanzrate auf (die Herstellerangabe von 1:1,5 Millionen entspricht 0,00007 %) und ist

damit trotz kurzer Login-Dauer eine der sichersten Authentifizierungsmethoden. Hochgerechnet

auf das zugrundegelegte Szenario von 20 Geräten wäre ein einmaliger Anschaffungspreis von

4.500 € zu kalkulieren.

Die UltraMatch D2000 von Anviz kostet pro Stück einmalig 300 €. Für 20 Geräte ergeben sich

Kosten in Höhe von 6.000 €.

Vorteile der Iriserkennung sind die hohe Genauigkeit, mit der eine geringe Fehlerquote

einhergeht. Die Benutzung findet ohne direkte Berührung statt. Die Iris ist zudem ein konstantes

Merkmal, das sich nicht verändert, wie bspw. das Gesicht durch Alterung. Bei dem Anbieter

EyeLock werden mehrere Bilder zur Authentifizierung aufgenommen, um eine Lebenderkennung

zu ermöglichen und Fälschungen in Form von Fotos o.ä. auszuschließen.

Nachteilig für die Iriserkennung ist der Einflussfaktor Licht. Da die Lichtverhältnisse in Casinos

variabel und für die meisten Kameras suboptimal sind, könnten vermehrt Fehler bei der

Verifikation auftreten. Weiterhin ist die Funktionalität der Iriserkennung bei Brillenträgern unklar.

Beide Aspekte müssten in einer an das Projekt anschließenden Analyse-Phase näher untersucht

werden. Die geplante Smartphone-Halterung, in welche das zur Authentifizierung gedachte

Smartphone eingebunden wird, ist für eine Iris-Authentifizierung ungeeignet, da es als Halterung

auf einem Tisch steht. Eine in die Halterung eingebaute Kamera würde es erforderlich machen,

dass sich der Anwender zum Authentifizieren über das Stativ beugt oder es vom Tisch anhebt und

zu seinem Auge führt. Beide Alternativen sind nicht nutzerfreundlich.

Trotz seiner geringen Fehlerquoten ist die Iris-Erkennung in einem Casino aufgrund der

inkonstanten, meist schlechten Lichtverhältnisse und der geplanten Smartphone-Halterungen für

eine sichere, anwenderfreundliche Authentifizierung ungeeignet.

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6.8.4.4 Fingerabdruck

Fingerabdrucksensoren verfügen über einen Scanner, der das einzigartige Muster des

Fingerabdrucks aufnimmt und mittels eines Algorithmus codiert. Bei einer Authentifizierung wird

die Fingerkuppe erneut gescannt und codiert. Stimmen der hinterlegte Code und der neu

generierte überein, war die Authentifizierung erfolgreich. Es gibt Fingerabdrucksensoren, die

zusätzlich mittels einer Infrarotkamera eine Lebendüberprüfung durchführen können.

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Schlussbericht August 2016 CountR GmbH Seite 37 von 75

Der Fingerabdruck-Scanner von IDTech360 kostet einmalig 375 € und bei einer Stückzahl von 20

Geräten ergibt das 7.500 €. Die Software wird auf einer CD beim Kauf der Hardware ohne

zuzügliche Kosten mitgeliefert30.

Ein T5 von Anviz kostet einmalig 128 €. Bei einer Stückzahl von 20 Geräten ergibt sich ein

Gesamtpreis von 2.560 €. Die Software kann nach erfolgter Registrierung bei Anviz kostenfrei

heruntergeladen werden31.

Ein großer Vorteil an Fingerabdruck-Scannern ist, dass sie sehr klein und preisgünstig sind. Sie

lassen sich in nahezu jedem mobilen Gerät integrieren. Ein gutes Beispiel ist das iPhone 5s - ein

kleines mobiles Gerät, das trotzdem einen Fingerabdruck-Scanner hat. Ein weiterer Vorteil ist die

leichte Handhabung und Authentifizierung. Es reicht, den Finger auf den Sensor zu legen bzw.

über den Sensor zu streichen, um das Gerät zu entsperren. Ein weiterer Vorteil ist die

Beständigkeit, da Fingerabdrücke eine lebenslange Beständigkeit haben. Abgesehen von

Verletzungen oder massiven Abnutzungen bleiben die Merkmale, die einen Fingerabdruck

ausmachen, also ein Leben lang unverändert.

Fingerabdrücke können jedoch an vielen verschiedenen Orten hinterlassen werden, was das

Verfahren unsicherer machen könnte, denn Fingerabdrücke lassen sich leicht kopieren und

verwenden. Ein weiterer Nachteil ist die schwache Merkmalsausprägung, da bestimmte

Personengruppen, bei denen die Fingerkuppen durch handwerkliche Arbeit eine Abnutzung

aufweisen, von Fingerabdrucksystemen schwer oder gar nicht zu erfassen sind.

Wie auch der Iris-Scanner weisen Fingerabdruck-Scanner große Sicherheitslücken auf. Vor einem

Jahr gelang es zwei Studenten den Touch-ID Sensor vom iPhone 5s zu umgehen bzw. zu täuschen

und sich Zugang zu dem Telefon zu verschaffen. Hinzu kommt, dass die meisten Fingerabdruck-

Scanner keine Zusatzfunktion besitzen, die überprüft, ob der Fingerabdruck zu einer lebenden

Person gehört32,33.

6.8.4.5 Gesichtserkennung

Bei der Gesichtserkennung werden einzigartige Merkmale eines Gesichts wie Kinn, Mund, Nase,

Augen und Stirn sowie deren Proportionen zueinander in einem Raster abgebildet. Knotenpunkte

werden auf markante Stelle des Gesichts platziert und abschließend werden das Raster und die

Knotenpunkte mit den abgespeicherten Rastern mit Knotenpunkten abgeglichen. Dazu werden

Knotenpunkte auf markante Stellen des Gesichts platziert, um die Gesichts Geometrien metrisch

zu erfassen.

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Für zuverlässige Ergebnisse bedient sich die Gesichtserkennung zweier Verfahren: Elastic Graph

Matching und Eigen-Faces (Peters, 2009). Das Elastic Graph Matching erfasst besondere

Merkmale des Gesichts mit der Hilfe von Graphen. Dabei wird ein Gitter über das Gesicht gelegt

und die Knotenpunkte des Gitters werden dann auf die markanten Gesichtselemente wie Augen,

Mundwinkel oder Nasenspitze gelegt. Das Verfahren vergleicht die Merkmale mit den

abgespeicherten Referenzen und ermittelt den Grad der Gitterverbindung mit einer optimalen

Übereinstimmung beider Bilder. Die daraus resultierenden Ergebnisse bewerten die

Übereinstimmung der Gesichts Geometrien. Die Eigen-Faces-Methode versucht, das gescannte

Gesicht durch die Kombination von einem bestimmten Datensatz an gespeicherten

Basisgesichtern (zirka 100 fremde Referenzgesichter) sowie deren Projektionen und Verzerrungen

möglichst originalgetreu nachzubilden. Der daraus resultierende Merkmalsvektor des Gesichts ist

ein Maß für die Übereinstimmung.

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Der iFace 302 von ZKTechnology kostet pro Stück 250 € und bei einer Stückzahl von 20 Geräten

ergibt das 5.000 €.

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Eine Lizenz der MobiComBiom Software kostet pro Jahr 314,28 €. Für 20 Geräte ergibt das einen

Preis in Höhe von 6.285,60 € und auf 7 Jahre hochgerechnet ergibt das 43.399,20 €.

Ein großer Vorteil bei der 2D-Gesichtserkennung ist die relativ kurze Zeit zur Identifikation, die

normalerweise unter einer Sekunde liegt. Weiterhin ist ein Kamerasystem mit diesem Verfahren

relativ handlich und unauffällig montierbar. Außerdem arbeiten viele Systeme mit

Gesichtserkennung berührungslos und bieten dadurch eine hohe Benutzerakzeptanz.

Bei der Gesichtserkennung sind veränderliche Merkmale wie Bartwuchs oder Brille hinderlich. Der

Alterungsprozess stellt eine weitere Schwierigkeit dar. Zur Erzielung bester Ergebnisse sind

optimale Bedingungen erforderlich. Die Resultate der Gesichtserkennung sind von stets

konstanten, guten Lichtverhältnissen abhängig, die in einem Casino meist nicht gegeben sind, wie

schon bei der Iris-Authentifizierung angemerkt.

6.8.4.6 Handvenenerkennung

Um PalmSecure zu nutzen, wird die Hand über den Sensor positioniert. Daraufhin fokussiert der

Sensor und führt eine Lebenserkennung durch. Danach wird Infrarotlicht ausgestrahlt, das die

Handvenen aufzeichnet. Die sauerstoffarmen Venen absorbieren das Infrarotlicht und erscheinen

auf dem erstellten Bild schwarz. Mit diesem Bild wird ein Muster erstellt, das dann mit dem AES

kodiert wird. Der Code wird daraufhin auf den PC übertragen, wo dann zunächst dieser Code

entschlüsselt wird und daraufhin eine Konvertierung des biometrischen Templates stattfindet.

Weiterhin findet eine Zuordnung des individuellen Schlüssels und eine zweite AES Kodierung statt.

Schließlich wird das biometrische Template auf dem PC gespeichert und kann dann später bei

einer Authentifizierung mit anderen Templates abgeglichen werden35.

Ein aus der Handfläche erzeugtes Venenmuster ist im Vergleich zur Iris, dem bisher sichersten

Merkmal in der Biometrie, noch einmal um den Faktor zehn genauer. Fingerprint-Technologien

sind im Vergleich zum Handvenenmuster sogar 100-mal ungenauer36.

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Der Preis bei PCS für das Produkt Intus 1600PS Palm Vein setzte sich aus dem Scanner (ca. 1.000

€) und je nach Bedarf zwei bis drei Servern zusammen, sodass der von PCS geschätzte Preis pro

Gerät bei 3.500 € läge. 20 Anschaffungen kosten insgesamt 70.000 €. Um die Serverkosten zu

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umgehen, schlug PCS vor, anstelle der Server RFID-Cards zu verwenden, sodass die Daten nicht

gesammelt auf einem Server liegen, sondern auf Karten verteilt sind. Diese Lösung entspräche

zudem einer einfachen Kombination zweier Authentifizierungsverfahren: dem biometrischen

Handvenen-Scan und der materiellen RFID-Card.

Der Hersteller Fujitsu vertreibt seinen PalmSecure®-Chip nicht selbst, sondern lässt ihn von

Partnerunternehmen in verschiedene Geräte integrieren und einzeln oder als Gesamtlösung

vertreiben. Die Firma Fulcrum Biometrics verfügt beispielsweise über ein modulares

Produktangebot. Eine Lösung mit dem Palm Vein Scanner kann aus Teilen des Biometric

Framework zusammengestellt werden, was Lizenzen für Server, Endgeräte und bei Bedarf die

Kombination mit weiteren Authentifizierungsmethoden wie Fingerabdruck-Authentifizierung

beinhaltet. Der einzelne Palm Vein Scanner kostet 263,00 € und kann als externes Gerät mit USB-

Anschluss beliebig angeschlossen werden. Zum Betrieb ist die Software von Fulcrum erforderlich.

Um 20 Scanner anzuschaffen und mobile Endgeräte sowie die nötige Serverinfrastruktur zu

lizenzieren, muss mit Kosten von etwa 8.000 € gerechnet werden. Nicht eingerechnet ist hier die

Serverhardware. Die bioServer-Software muss auf eigenen Servern betrieben werden38. Zum

Vergleich mit anderen Lösungen bietet das Unternehmen FbF® den PalmVein bioServer für 2.000

€ und einer Lizenz pro Gerät für den FbF® Listener PalmVein Client für 28 € an. Das FbF® Biometric

Framework ist darauf ausgelegt, verschiedene Sensoren des Unternehmens kombiniert einsetzen

zu können, wie etwa Fingerabdruck-Sensoren.

Allerdings bietet Fujitsu auch ein PalmSecure® Software Development Kit (kurz SDK) an, sodass

der Kunde anstelle der oben beschriebenen Lösung eigene Software in Java, C# oder VB.NET39

zum Betrieb der Sensoren entwickeln kann40. Damit sind die benötigte Hardware und Kosten

abhängig von der gewählten Serverinfrastruktur der entwickelten Anwendung.

Für die Entwicklung müsste CountR zunächst eine Partnerschaft mit Fujitsu eingehen, die das

Unternehmen über die Registrierung im Fujitsu Technology Solutions Channel Partner Portal

anbietet.

Für einen Handvenen-Sensor gibt es einen einmaligen Anschaffungspreis in Höhe von 234,60 €. 20

Sensoren kosten dementsprechend 4.692 €.

Der Preis für eine SDK beträgt im ersten Jahr 3.956 €. Für die sechs Folgejahre kostest das SDK

jährlich 1.348 €. Mit einem Rabatt von 2 %, der beim zusätzlichen Kauf der Lizenzen gewährt wird,

kostet das SDK bezogen auf sieben Jahre insgesamt 11.803,12 €.

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Eine Lizenz kostet jährlich 27,70 €. Von 8 Entwicklern ausgehend (27,70 € * 8 = 221,60 €) und auf

sieben Jahre bezogen (221,60 € * 7 = 1.551,20 €) ergeben sich unter Einbeziehung des Rabatts

von 2 % Lizenz-Gesamtkosten in Höhe von 1.520,18 €.

Somit belaufen sich die wiederholten Kosten (SDKs und Lizenzen) insgesamt auf 13.323,30 €.

Zuzüglich der Hardwarekosten beträgt der Gesamtpreis für die Sensoren und die

Entwicklerumgebung 18.015,30 € (4.692 € + 13.323,30 €).41.

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6.8.5 Vergleich der Verfahren

In Abbildung 10 wurden die verschiedenen Verfahren einander gegenüber gestellt. Dazu wurde

aus jeder Gruppe ein geeigneter Anbieter ausgewählt. Jeder Punkt steht für die Wertung eines

Systems multipliziert mit der Gewichtung. Der Aufbau der Balken entspricht der Wichtigkeit der

einzelnen Kriterien, sodass die drei Kriterien mit der höchsten Gewichtung (Login-Dauer, FAR und

Hardware) die Basis der Balken bilden, und mit abnehmender Wichtigkeit aufeinander aufbauen.

Durch diese Darstellung ist zu erkennen, dass besonders drei Verfahren bei den wichtigsten

Kriterien, Login-Dauer, False Acceptance Rate (FAR) und benötigte Hardware, gut abschneiden:

Handvenen-, Iris-, und Fingerabdruckverifikation. Alle drei werden in Bezug auf Dauer und

Genauigkeit (Login-Dauer und FAR) sehr gut bewertet. Die benötigte Hardware war zudem klein

genug, um sich gut verbauen zu lassen. Das Handvenenverfahren zeigt einen kleinen Vorteil

gegenüber der Iriserkennung. Zwischen der Iriserkennung und den Fingerabdrucksensoren gibt es

jedoch größere qualitative Differenzen. Die Stimmbiometrie weist gute Werte auf, da sie keine

Hardware benötigt, musste aufgrund des in Casinos herrschenden Geräuschpegels jedoch bereits

ausgeschlossen werden. Die deutlichsten Schwächen zeigen sich anhand des Diagramms bei

0

20

40

60

80

100

120

Kombinierbar

Android 4.0

Person lebt

Skalierbarkeit

Schnittstellen

FRR

Hardware

FAR

Login-Dauer

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Gesichts- und Handumriss-Erkennung. Beide Verfahren sind für die Authentifizierung am

Smartphone ungeeignet. Die Gesichtserkennung ist auf konstante, gute Lichtverhältnisse

angewiesen. Die Handumriss-Erkennung lässt sich schwer in einer Smartphone-Halterung

verbauen.

6.8.6 Vergleich der Preise

In Abbildung 11 wurden die Preise der sechs untersuchten Verfahren einander gegenübergestellt und dient zur Veranschaulichung. Da sich die Preise der Anbieter pro Verfahren stark unterscheiden, wurde der Anbieter ausgewählt, dessen Preis zwischen dem höchsten und niedrigsten lag. Die Mehrheit der Anbieter bot eine einmalige Zahlung an. Der Grund dafür ist, dass die Hardware einmalig gekauft wird. Die Lizenzen für die Entwicklungsumgebung etc. sind jedoch jährlich zu zahlen.

0

10.000

20.000

30.000

40.000

50.000

60.000

70.000

80.000

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6.9 Handlungsempfehlungen

Die Auswertung der untersuchten Kriterien zeigte, dass alle vorgestellten Verfahren mit Stärken

und Schwächen behaftet sind. Unter Berücksichtigung der vorgegebenen Gewichtung führten die

Handvenenerkennung und die Iriserkennung die Rangliste der denkbaren Verifikationslösungen

an.

Der Irisscanner weist eine sehr geringe Falschakzeptanzrate auf. Hochgerechnet auf das zugrunde

gelegte Szenario von 20 Geräten wäre ein einmaliger Anschaffungspreis von 4.500 € zu

kalkulieren. Somit ist das biometrische Authentifizierungsverfahren der Iriserkennung wesentlich

preisgünstiger als die Handvenenerkennung. Als Anbieter für Handvenenerkennungs-Geräte

konnten mit PCS und Fujitsu gleich zwei Anbieter gefunden werden, deren Produkte insgesamt

jedoch besser abschnitten als die der Iriserkennung. Die Falschakzeptanzraten und Login-Zeiten

der Venenerkennung liegen in derselben Größenordnung, wie die der Iriserkennung. Der

Handvenen-Scanner ist jedoch kleiner als der Irisscanner und ließe sich somit besser in die

geplanten Produkte für mobile Bedienerterminals einbauen. Es ist davon auszugehen, dass die

Iriserkennung unter schlechten Lichtverhältnissen unzuverlässig arbeitet.

Daher ist die Handvenenerkennung als angestrebte Lösung weiterzuverfolgen. Der

Gesamtlösungsanbieter PCS schätzte den Preis für ein System aus 20 Scannern und der nötigen

Serverinfrastruktur auf ca. 70.000 €. Bei einer Eigenentwicklung sind dagegen von

Investitionskosten ca. 18.000 € auszugehen, je nach Anbieter und benötigter Software.

Abschließend wird daher empfohlen das Handvenen-Verfahren für die Umsetzung des

CasinoWebs einzusetzen und für die dafür benötigte Hardware mittels des Software

Development Kits eine eigenentwickelte Software zu realisieren.

Als preiswerte Alternative bei einem eingeschränkten Nutzerkreis wird empfohlen das

Fingerabdruck-Verfahren einzusetzen und dafür eine eigenentwickelte Software zu realisieren.

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6.10 PalmSecure Preisliste

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7 Umsetzung Authentifizierungskomponente

Ausgehend von den Empfehlungen aus der Analyse der Authentifizierungsverfahren wurde im

Projekt eine biometrische Authentifizierungskomponente für die Unterstützung von

Handvenenscans und Fingerabdrücken geschaffen.

7.1 Fingerabdrücke

Unter der Fingerabdruckerkennung versteht man die automatische Methode des Vergleichs

zweier menschlicher Fingerabdrücke. Fingerabdrücke sind eine von vielen biometrischen

Methoden zur Authentifizierung von Individuen.

“Fingerprint Recognition using Minutia Score Matching” (FRMSM) kann prinzipiell zur

Identifikation und zur Verifikation benutzt werden. Die Komponente unterstützt für

Fingerabdrücke die folgenden Funktionen:

• Authentifizierung: Im Authentifizierungs-Mode erkennt die Komponente einen gegebenen

Fingerabdruck aus seiner Liste von gespeicherten Fingerabdrücken (one-to-many).

• Verifikation: Im Verifikations-Mode erfolgt ein einfacher Vergleich eines gegebenen

Fingerabdrucks mit genau einem Element aus der Liste der gespeicherten Fingerabdrücke

(one-to-one).

• Enroll: Im Enrollment-Mode wird ein gegebener Fingerabdruck der Liste der

gespeicherten Fingerabdrücke hinzugefügt. Das Modul fordert ein dreimaliges Scannen

des Fingerabdruckes um die Qualität zu erhöhen. Der beste Fingerabdruck wird

übernommen.

Die Komponente zur Erkennung von Fingerabdrücken basiert auf Standardalgorithmen. Dadurch

ist die kOmponente hoch-anpassbar und die „false reject rate“ (FRR) sowie die „false accept rate“

(FAR) sind vorhersagbar. Zum Beispiel wird das „Biometric Service Application Programming

Interface” (BSAPI) zum Zugriff auf den Fingerabdrucksensor verwendet. BSAPI wird von vielen

Fingerabdrucksensoren unterstützt, dadurch ist die Komponente weitestgehend unabhängig von

der Hardware.

Zusätzlich ist die Komponente konfigurierbar. So kann z.B. die minimale gültige Qualität eines

Fingerabdrucks in einer Konfigurationsdatei vorgegeben werden. Dies beeinflusst FRR und FAR

und kann zur Anpassungen des Moduls an kundenspezifische Anforderungen verwendet werden

(z.B. höhere FRR und geringere FAR für eine verlässlichere Authentifizierung).

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7.1.1 Enrollment

Die einzige Funktion des Fingerprint Recognition Moduls, die eine grafische Benutzeroberfläche

definiert, ist das Registrieren eines Fingerabdruckes. Dies wird hier zur besseren Darstellung

anhand einer Desktop-Oberfläche dargestellt.

Abbildung 1: EnrollmentDialog

Dazu wurde der EnrollmentDialog geschaffen. Bei Aufruf der Methode EnrollmentDialog::open()

wird der Dialog aktiviert und zentriert auf dem Bildschirm angezeigt. Durch Aufruf der Methode

close() wird der Dialog wieder ausgeblendet. Wenn der Dialog geöffnet wurde, wird als nächstes

überprüft, ob bereits ein Fingerabdruck für den jeweiligen Nutzer gespeichert wurde. Sollte dies

der Fall sein, so wird über eine Dialogbox gefragt, ob die alte Registrierung gelöscht werden soll.

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Der Registrierungsfortschritt wird in folgendem Bild visualisiert:

Abbildung 2: Registrierungsfortschritt

Im oberen rechten Feld wird nach jedem Registrierungsschritt direkt Nutzerfeedback gegeben.

Zusätzlich wird darunter detailliertere Auskunft darüber gegeben, was genau geschehen ist. Auf

der linken Seite wird, wenn möglich, der eingescannte Fingerabdruck angezeigt und der

Fortschritt der Registrierung wiedergegeben.

7.1.2 Konfiguration

Zur Konfiguration steht die Datei "FingerprintRecognition.xml" zur Verfügung. Es werden folgende

Parameter definiert:

• overallquality: Die nötige Gesamtqualität eines gültigen Fingerabdrucks. Der Wert sollte

zwischen 0.4 und 0.8 eingestellt werden, wobei höhere Werte die Fehlerquoten

beeinflussen.

• threshold: Der wichtigste Parameter ist der Grenzwert (threshold). Dieser Wert gibt an ab

welchen Wert zwei Fingerabdrücke als gleich betrachtet werden. Für sicherheitsrelevante

Systeme werden Werte um 0.7 empfohlen. Werte unter 0.2 werden nicht empfohlen.

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7.1.3 Authentifizierung

Das Fingerprint Recognition Module folgt dem Standard Algorithmus FRMSM. Dabei wird der

eingescannte Fingerabdruck in eine Menge an Punkten umgewandelt und anschließend mit den

jeweilig gespeicherten Punkten aus der Datenbank verglichen.

Abbildung 3: Datenablage

Die Authentifizierung selber erfolgt mittels MINDTCT und BOZORTH3, beides im Folgenden

beschrieben:

Der Minutia Detector MINDTCT wurde vom amerikanischen Institut für Standards und

Technologie (NIST) entwickelt und ist Teil der NIST Fingerprint Image Software (NFIS). Da die

Bibliothek durch amerikanische Steuergelder finanziert wurde, ist die Software gemeinfrei (Public

Domain) nach dem „Freedom of Information Act“. MINDTCT kann genutzt werden um

verschiedenste Analysen auf bereits eingescannten Fingerabdrücken durchzuführen.

Der Template Matcher BOZORTH3 wurde ebenfalls vom NIST entwickelt und wird derzeit neben

vielen anderen auch vom FBI zum Abgleich von Fingerabdruckdaten verwendet. Als Teil der NIST

Biometrie Bildbearbeitungssoftware (NIST Biometric Image Software – NBIS), BOZORTH3 ist ein

Algorithmus der nur auf den Fingerabdruckdetails arbeiten und dadurch ideal in Verbindung mit

dem MINDTCT Algorithmus eingesetzt werden kann. Wie MINDTCT so ist auch BOZORTH3

gemeinfrei.

7.2 Handvenen

Die Authentifizierung mittels Handvenen ist gegenüber der Authentifizierung mittels

Fingerabdrücken um den Faktor 100 genauer, allerdings auch deutlich kostenintensiver. Um die

Handvenen zu scannen wird die Hand über den Sensor positioniert. Daraufhin fokussiert der

Sensor und führt eine Lebenserkennung durch. Danach wird Infrarotlicht ausgestrahlt, das die

Handvenen aufzeichnet. Die sauerstoffarmen Venen absorbieren das Infrarotlicht und erscheinen

auf dem erstellten Bild schwarz. Mit diesem Bild wird ein Muster erstellt, das dann mit dem AES

kodiert wird. Der Code wird daraufhin auf den PC übertragen, wo dann zunächst dieser Code

entschlüsselt wird und daraufhin eine Konvertierung des biometrischen Templates stattfindet.

Weiterhin findet eine Zuordnung des individuellen Schlüssels und eine zweite AES Kodierung statt.

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Schließlich wird das biometrische Template auf dem PC gespeichert und kann dann später bei

einer Authentifizierung mit anderen Templates abgeglichen werden.

Die Enrollmentdialoge entsprechen den Dialogen für die Fingerabdrücke. Auch hier muss der

Benutzer seine Handvenen mehrfach scannen, um die Genauigkeit zu erhöhen.

Abbildung 4: Biometrische Authentifizierung mit Handvenen Scanner

Zur Authentifizierung der Handvenen wurde auch auf das umfangreiche Know-how der Firma

Fujitsu Technology Solutions GmbH zurückgegriffen.

8 Table Games Komponente

Als erste Komponente des CasinoWeb wurde prototypisch ein mobiles Gerät für Spieltische in

Casinos entwickelt, welches in der Lage ist Spielerkarten zu lesen und mit einem Backendsystem

verbunden ist. Der Prototyp „Cards at table games“ CATA besteht aus folgenden Komponenten:

Smartphone mit Android.

Dreifach-Kartenleser zum Lesen/Schreiben von Spielerkarten basierend auf

Magnetkarten, Chipkarten und RFID-Karten.

Handvenenscanner zur Authentifizierung des Benutzers.

Gehäuse zur Integration von Smartphone, Kartenleser und Handvenenscanner.

Integration in das Casino-Netzwerk zum Zugriff auf das Casino-Backendsystem ermöglicht

den Zugriff auf die Spielerkonten (Kartendaten) sowie die Operatordaten.

Zweites Untertisch-Gehäuse mit integriertem Belegdrucker.

Mittels CATA kann ein Casino seine Abläufe signifikant verbessern. Spieler müssen nicht mehr

Spielchips an der Kasse kaufen und zum Spieltisch tragen, was eine wesentliche Entlastung für die

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Kassierer bedeutet. Ferner reduziert es relevant die Hemmschwelle für einen Spieler zwischen

dem Automatenspiel und den Spieltischen hin und her zu wechseln. Bei jedem Besuch an der

Kasse besteht das Risiko, dass sich der Spieler doch überlegt das Casino zu verlassen.

Die Integration in das Casino-Netzwerk sowie die Authentifizierung der Operator erfolgt mittels

der zuvor im Projekt erarbeiteten Methoden zur Verschlüsselung und Authentifizierung.

Der Prototyp besteht für den Operator im Wesentlichen aus der kleinen Auftischeinheit, die

problemlos an Spieltischen in Casinos zum Einsatz kommen kann. Der Belegdrucker ist abgesetzt

unter dem Tisch montierbar:

Auch Gewinne am Spieltisch müssen nicht mehr in Spielchips am Tisch ausgezahlt werden,

sondern können direkt auf die Spielerkarte aufgeladen werden. Auch hier wird das Handling der

Chips verbessert, insbesondere muss der Spieler nicht mit den Chips zur Kasse um seinen Gewinn

zu erhalten.

Des Weiteren lässt sich die Abrechnung des Spieltisches optimieren. Da alle Spielerkarten-

transaktionen elektronisch vorliegen, kann am Ende jeder Schicht ein ausführlicher Bericht

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gedruckt werden. Durch die Integration der Komponente in das Casino-Netzwerk ist jetzt auch

eine permanente online-Kontrolle der Kartenumsätze möglich.

Als positiven Nebeneffekt, kann CATA auch Bargeld akzeptieren und in Chips am Spieltisch

ausgeben. Eine solche Transaktion kann durch Eingabe des Bargeldbetrages am Smartphone sehr

leicht realisiert werden. Auch das Einlösen von z.B. Gutscheinen am Spieltisch ist jederzeit

möglich.

8.1 Betrieb und Konfiguration

Die Benutzeroberfläche der neuen Komponente stellt eine einfache Bedienbarkeit sicher. Es

besteht nur sehr geringer Schulungsbedarf für das Bedienpersonal.

Durch die direkte Integration in das Casino-Netzwerk kann CATA im Betrieb von einem

Monitorprogramm aus remote überwacht werden. Dadurch sind alle Transaktionen zentral

verfügbar und alle Bargeld- sowie Chipbestände können überwacht werden. Detaillierte Berichte

sind ebenso möglich.

Auch die Konfiguration kann remote erfolgen. Es gibt keinen Bedarf mehr, alle Installationen im

Casino physisch zu besuchen um Einstellungen zu verändern. Software Updated erfolgen ebenfalls

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über ein zentrales Monitoring-Tool. Dadurch können auch eine große Anzahl an Installationen

innerhalb von wenigen Minuten aktualisiert und administriert werden.

Operator werden zentral verwaltet und es ist sichergestellt, dass alle CATA Installationen eines

Casinos immer die aktuellen Operatorlisten mit ihren Zugriffsrechten und biometrischen

Logindaten erhalten. Entfernt man einen Operator, so er hat er sofort keinen Zugang mehr zu

allen Installationen im Casino. Über Zugriffsrechte ist sichergestellt, dass jeder Operator nur die

ihm erlaubten Funktionen benutzen kann.

8.2 Features und Funktionen

Mit installiertem CATA Gerät können folgende Funktionen am Spieltisch realisiert werden:

Validieren von Spielerkarten und Anzeige des Spielerkontostandes.

Auszahlung vom Spielerkonto und Ausgabe von Spielchips für den gewünschten Betrag.

Aufladen von Spielgewinnen auf das Spielerkonto, die Chips verbleiben am Spieltisch.

Annahme von Bargeld am Spieltisch und Ausgabe von Chips für den entsprechenden

Gegenwert. Die Transaktion wird am CATA erfasst.

Annahme von Gutscheinen am Spieltisch und Ausgabe von Chips für den entsprechenden

Gegenwert. Die Transaktion wird am CATA erfasst.

CATA optimiert die folgenden Prozeduren für den Gast:

Spieler können jetzt zwischen den klassischen Spielautomaten und den Spieltischen hin

und her wechseln, ohne zwischendurch die Kasse aufsuchen zu müssen.

Spieler können ihre Gewinne vom Spieltisch an der nächsten Karten-Auszahlmaschine bar

auszahlen lassen.

Spieler können jederzeit direkt am Spieltisch Bargeld in Chips tauschen.

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Spieler können direkt am Spieltisch Gutscheine in Chips tauschen.

Spieler müssen nicht mehr ihre Chips an der Kasse auszahlen lassen.

CATA optimiert die folgenden Vorgänge für das Casino:

CATA bietet aktuellen Überblick über Spielerkonten, Kartenverwendung und Einsatz von

Bargeld und Gutscheinen am Spieltisch.

Durch den Anschluss eines optionalen Geldscheinakzeptors kann die Annahme von

Bargeld am Spieltisch weiter optimiert werden.

Das Handling von Chips an der Kasse wird weitestgehend minimiert.

Die Warteschlangen vor den Kassen werden reduziert.

Das Auffüllen der Spielchips am Spieltisch wird seltener und kontrollierter durchgeführt.

CATA ist sicher in das Casino Netzwerk integriert.

8.3 Piloteinsatz

Ein erster Piloteinsatz im Casino ergibt ein sehr positives Feedback. Der Einsatz erfolgt bei der Sun

Casino Gruppe in Südafrika.

9 Erkennung von Einsätzen und Spielphasenanalyse im CasinoWeb

Ausgehend von der ersten Komponente CATA (siehe Kapitel 8) ergab sich beim Pilotkunden der

Bedarf nach einer weitergehenden automatisierten Analyse aller Transaktionen an einem

Spieltisch. Anhand des populären Table Games „Blackjack“ wurden die Anforderungen analysiert.

9.1 Gesamtsystem und primäre technischen Herausforderungen

Blackjack ist ein populäres Glücksspiel in Spielbanken. Während des Spiels legen Spieler Einsätze

in Form von Chips auf den Spieltisch. Der Dealer deckt Karten auf, legt Gewinne zu den Einsätzen

der Spieler und nimmt die Karten und verlorene Einsätze schließlich auf. Spieler nehmen ihre

Gewinne auf oder lassen sie ganz oder teilweise als neuen Einsatz liegen. Es gibt heute keine

Möglichkeit, den Verlauf der durch die Bank oder durch individuelle Spieler erzielten Gewinne und

Verluste automatisiert zu verfolgen. Das Transaktionserfassungs-System für Blackjack-Tische soll

den Spielverlauf durch Kameras verfolgen, soll Spielphasen und Handlungen der Spieler erkennen,

Einsätze zählen und soll den Transaktionsverlauf in Echtzeit auswerten und über eine

Softwareschnittstelle verfügbar machen. Dazu müssen verschiedene technologische

Herausforderungen bewältigt werden.

Damit gestapelte Chips gezählt werden können, müssen knapp oberhalb des Tisches montierte

Kameras die Stapel aus einer Seitenansicht erfassen. Um Chips zählen zu können, muss ein

Bildverarbeitungsverfahren jeden einzelnen von potenziell vielen Chips mit hoher Genauigkeit

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erkennen. Da gestapelte, in einiger Entfernung zur Kamera liegende Chips der gleichen Farbe auf

einem Kamerabild optisch in der Regel nicht voneinander getrennt werden können, eignen sich

bekannte Object-Detection-Verfahren nicht zum Zählen der Chips. Für die Realisierung des

Produktes muss es gelingen, mit Hilfe der bekannten Geometrie des Spieltisches und der Chips

Tiefeninformation aus kalibrierten Einzelbildern zu errechnen und die Anzahl der Chips aus der

Höhe der Stapel zu ermitteln.

Um erkennen zu können, welche Spieler Stapel ablegen und aufnehmen, muss die Software

parallel zum Zählen der Chips Handbewegungen aller Spieler in Echtzeit verfolgen.

Da sich Chip-Sätze sowie Geometrie und Design der Tische zwischen Spielbanken unterscheiden,

muss das System anhand von Aufnahmen der Chips und des Spieltisches konfigurierbar sein.

Die Kameras müssen alle Bereiche des Spieltisches scharf erfassen und ihre Anordnung muss

ausreichend robust gegenüber Verdeckungen von Stapeln durch andere Stapel sein. Die Hardware

muss es erlauben, alle Bildverarbeitungsalgorithmen in der erforderlichen Frame Rate

auszuführen und sie muss den wirtschaftlichen Anforderungen entsprechen.

Zusammenfassend lässt sich schlussfolgern dass die wesentlichen technischen Herausforderungen

in der Realisierung der Bildverarbeitungsfunktionen auf Grundlage wirtschaftlich vertretbarer

Kamera- und Rechenhardware liegen.

9.2 Realisierbarkeit der Softwarekomponenten

Dieser Abschnitt diskutiert die für die Realisierung des Systems notwendigen

Verarbeitungsschritte, den relevanten Stand der Technik für jede funktionale Komponente,

bewertet die Machbarkeit der Funktion und entwickelt mögliche Ansätze.

9.2.1 Zählen von Chips

Das Zählen der Chips lässt sich in mehrere Schritte unterteilen: das Entdecken der Stapel, das

Lokalisieren jedes einzelnen Chips eines Stapels und die Klassifikation der Wertigkeit jedes Chips.

Entdecken von Stapeln

Das Entdecken von Stapeln stellt ein Objekt-Detektions-Problem dar. Objekt-Detektionsverfahren

ermitteln, ob sich ein bestimmter Typ von Objekten auf einem Bild befindet, und in welchem

Bildbereich sich das Objekt befindet. Der Stand der Technik im Bereich der Objekt-Detektion baut

auf einem Verfahren auf, das Kaskaden von Entscheidungsbaum-Ensembles verwendet (Viola &

Jones, 2001). Dabei werden aus den Bildern verschiedene Arten von Merkmalen extrahiert, die

unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Haar-Merkmale (Viola & Jones, 2001) sind elementare

Bildmerkmale, die effizient in großer Anzahl aus Bildern extrahiert werden können. SIFT-

Merkmale weisen Invarianzeigenschaften auf, SURF-Merkmals (Bay, Ess, Tuytelaars, & van Gool,

2008), HOG und verschiedene in darauf aufbauenden Arbeiten untersuchte Arten von Merkmalen

lassen sich effizienter berechnen (Tuytelaars & Mikolajczyk, 2008).

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Insgesamt ist Objekt-Detektion ein bekanntes Problem mit etablierten Lösungen. Eine

Schwierigkeit besteht hier darin, dass die Erkennung von Stapeln für die Chip-Sätze eines

einzelnen Kasinos anpassbar sein muss oder der Detektor einen sehr großen Raum möglicher

unterschiedlicher Chip-Stapel erkennen muss. Das mit der Realisierung dieser Funktion

verbundene Risiko schätzen wir als gering ein. Es könnte das Risiko bestehen, dass sich der Schritt

als nicht als ausreichend robust gegenüber allen möglichen Stoff- und Chip-Farben erweisen.

Exaktes Lokalisieren einzelner Chips

Die exakte Lokalisierung dreidimensionaler Objekte mit bekannter Form in einem

zweidimensionalen Bild wird als Object Alignement bezeichnet. Diese exakte Lokalisierung ist eine

Voraussetzung für das Zählen der Chips. Der modellbasierte Standardansatz für das Object

Alignement (Cootes T. T., 1995) basiert auf einer Kombination lokaler Detektoren für

charakteristische „Landmarks“ des Objektes mit einem Shape-Modell für die Gesamtform. Das

Shape-Modell wird dabei auf das Response-Bild der lokalen Detektoren gefittet. In moderneren

diskriminativen Ansätzen (Cootes, Edwards, & Taylor, 2001) (Dollár, Welinder, & Perona, 2010)

wird ein Regressionsmodell trainiert, dass basierend auf einem aktuellen Fitting des Modells in

das Bild einen Updateschritt für die Parameter des Shape-Modells vorhersagt. Dieser

diskriminative Ansatz ist schneller und, da er die effektive Ausnutzung großer Mengen von

Trainingsdaten erlaubt, genauer. Da ein Chip keine markanten „Landmarks“ (wie beispielsweise

Eckpunkte) aufweist, jedoch eine einfache geometrische Form besitzt, eignet sich eine Kontour-

basierte Shape-Repräsentation (Yilmay, Li, & Shah, 2004) in diesem Fall besser als die häufiger

verwendete Shape-Regression mit Landmarks.

Ein möglicher Ansatz kann darin bestehen, Shape-Regression-Verfahren mit dreidimensionalen

Chipmodellen für das Alignement der einzelnen Chips auf dem Stapel zu entwickeln. Dabei könnte

man ein von einem bekannten Verfahren für das extrem effiziente Alignement von Gesichtern

ausgehen (Ren, Cao, Wei, & Sun, 2014) und daraus ein Verfahren für die automatische

Generierung von Entscheidungsbaum-Ensembles entwickeln, deren Knoten sich als Merkmale für

die Shape Regression von Chips eignen. Anders als in bekannten Vorarbeiten können wir nicht von

Landmarks ausgehen sondern müssen die Baummerkmale anhand der geometrischen Form der

Chips indexieren.

Basierend auf diesen binären Baummerkmalen ließe sich ein effizientes Shape-

Regressionsverfahren für das Alignement von Chips entwickeln. Dazu wären lineare und

nichtlineare Regressionsmodelle für die Vorhersage von Rotationen und Translationen, die ein

dreidimensionales Chip-Modell in bessere Korrespondenz mit einem Chip auf einem

zweidimensionalen Bild bringen, zu explorieren. Es ließe sich ausnutzen, dass die geometrische

Form der Chips exakt bekannt ist, und dass aufgrund der ebenfalls bekannten Tischgeometrie die

Tiefeninformation des Bildes mit Hilfe kalibrierter Kameras inferiert werden kann. Eine

Schwierigkeit resultiert aus der Nähe von Chips auf einem Stapel. Mit Hilfe geeigneter

Initialisierungsverfahren ließe sich sicherstellen, dass die Shape Regression zu jedem einzelnen

Chip eines Stapels konvergieren kann.

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Es könnte sich als unmöglich erweisen, Object-Alignement-Verfahren mit einer für das Zählen

erforderlichen extrem hohen Genauigkeit für diese Anwendung zu entwickeln. Zudem könnten

sich sehr präzise Verfahren als so rechenaufwändig erweisen, dass die Hardware nicht den

wirtschaftlichen Anforderungen entspricht. Der Ansatz erscheint jedoch grundsätzlich möglich;

vergleichbare Ansätze für das Alignement von Gesichtern haben sich als so effizient erwiesen,

dass sie auf eingebetteten Systemen ausführbar sind.

Bestimmen der Wertigkeit von Chips

Als Object Classification bezeichnet man das Problem, Objekte in Bildern auf eine mehrerer

vorgegebener inhaltlicher Kategorien abzubilden. Verfahren für die Object Classification

extrahieren Bildmerkmale – beispielsweise SIFT-, HOG, oder SURF-Merkmale (Bay, Ess, Tuytelaars,

& van Gool, 2008) und wenden einen diskriminativen Klassifikator auf den gewonnenen

Merkmalsvektor an (Mikut & Reisch, 2015). Abweichend von der Standard-Problemstellung muss

der Klassifikator für die Bestimmung der Wertigkeit der Chips konfigurierbar gestaltet werden;

Farben und Markierungen einzelner Chips müssen anhand von Referenzaufnahmen konfiguriert

werden können. Hierzu könnte ein diskriminativer Klassifikator mit einer modellbasierten,

konfigurierbaren Komponente kombiniert werden.

9.2.2 Erkennung der Spielphase

Um die Phasen des Blackjack-Spiels zu erkennen ist es notwendig festzustellen, ob der Dealer

Karten abgelegt bzw. wieder aufgenommen hat und ob Spieler und Dealer Einsätze abgelegt bzw.

aufgenommen haben.

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Erkennen abgelegter Spielkarten

Der Blackjack-Tisch weist markierte Bereiche für das Ablegen der Spielkarten und Chips auf.

Die Geometrie dieser Bereiche kann sich je nach Tisch etwas unterscheiden; die Bereiche müssen

daher konfigurierbar sein. Das System muss erkennen können, ob sich in diesen Bereichen

Spielkarten befinden. Dabei handelt es sich wiederum um ein Objekt-Klassifikationsproblem. Dies

sollte mit bekannten Verfahren lösbar sein.

Ablegen und Aufnehmen von Chip-Stapeln

Für die Erkennung der Spielphase und das Transaktionsmonitoring muss das System erkennen, ob

Spieler oder Dealer Chip-Stapel abgelegt oder aufgenommen haben. Das Erkennen der Chip-

Stapel wurde in Abschnitt 9.2.1 diskutiert – hier bleibt das Problem des Erkennens der

Handbewegung und der Zuordnung der Aktion zu einem Spieler bzw. zum Dealer.

Das Verfolgen bewegter Objekte in Videosequenzen wird als Object Tracking bezeichnet (Alper,

Javed, & Shah, 2006). Object-Alignement-Verfahren können zum Tracking verwendet werden,

indem das Alignement-Ergebnis eines Frames als Startwert für den nächsten Frame verwendet

wird. Dabei können Alignement-Verfahren noch um ein raumzeitliches Regressionsmodell ergänzt

werden (Yang, Deng, Zhang, & Liu, 2015). Diskriminative Tracking-Verfahren nutzen maschinelle

Lernverfahren um Ziel und Hintergrund zu unterscheiden und das Ziel auf nachfolgenden Frames

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wiedererkennen zu können (Avidan, 2004). Tracking-Verfahren können auf Benchmark-

Datensätzen evaluiert und ihre Performanz dadurch verglichen werden (Wu, Lim, & Yang, 2013).

Object Tracking beinhaltet in jedem Schritt die Lösung eines relativ aufwändigen Suchproblems.

Das Tracking von Armen und Händen am Spieltisch in Echtzeit auf einfacher Hardware stellt eine

technische Herausforderung dar. Folgendes Vorgehen wäre denkbar: Basierend auf effizienten

Verfahren für die Merkmalsextraktion (Tuytelaars & Mikolajczyk, 2008) und effizienten

Trackingverfahren (Wu, Lim, & Yang, 2013) könnte ein Verfahren für das effiziente schneller

Handbewegungen beim Aufnehmen und Ablegen von Chips entwickelt werden. Anders als bei den

meisten Trackingproblemen besteht das Ziel nicht in einer exakten Verfolgung der Hände sondern

in einer eindeutigen Zuordnung, welcher der Spieler einen oder mehrere Chips aufgenommen

oder abgelegt hat. Daher scheint das Problem ausreichend effizient lösbar.

9.3 Verfügbarkeit der Hardwarekomponenten

Zum Gesamtsystem gehören Kameras und Rechenhardware.

Kameras

Um gestapelte Chips zählen zu können, müssen die Kameras seitlich auf die Stapel blicken. Sie

können links und rechts des Dealers etwa 15cm über dem Tisch angebracht werden. Bei der

Verwendung einer einzelnen Kamera ergibt sich das Problem, dass Chip-Stapel relativ leicht durch

daneben liegende Stapel verdeckt werden können. Die Verwendung zweier Kameras erzeugt eine

höhere Robustheit gegen Verdeckungen. Dazu müssen jedoch beide Kameras den gesamten Tisch

abdecken. Die zu den Kameras nächsten Chip-Stapel können eine Entfernung von 50 cm zur

Kamera haben, die am weitesten entfernten Stapel hingegen rund 150 cm. Für das Tracking

schneller Handbewegungen muss ein kontinuierlicher Strom von Einzel-Frames verarbeitet

werden. Dies setzt eine konstante Brennweite der Optik voraus. In Verbindung mit dem großen

Intervall von Abständen ergibt das hohe Anforderungen an die Tiefenschärfe der Kameras.

Ob eine wirtschaftlich vertretbare Kamera den gesamten Tisch mit ausreichender Tiefenschärfe

und für das Tracking ausreichend geringer Belichtungszeit abdecken kann, lässt sich nur

experimentell klären. Alternativ zu einem Aufbau mit zwei Kameras könnte man an jeder Seite

des Tisches jeweils zwei Kameras mit unterschiedlichen Brennweiten verwenden. Dabei ließen

sich preiswertere Optiken verwenden; ein scharfes Gesamtbild müsste aus jeweils zwei Frames

unterschiedlicher Kameras konstruiert werden. Welcher Ansatz insgesamt besser ist, müsste

experimentell untersucht werden.

Rechenhardware

Aus wirtschaftlicher Sicht wäre die Verwendung einer ARM-basierten Developer Boards als

Hardware-Plattform wünschenswert.

ARM-Prozessoren besitzen Vektoreinheiten, mit denen sich viele Bildverarbeitungsaufgaben

beschleunigen lassen; dazu müssen die Algorithmen jedoch speziell formuliert und optimiert

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werden. Um die Bildverarbeitungsalgorithmen auf einem preiswerten eingebetteten System

laufen zu lassen müssen sie in einer Form implementiert werden, die ihre Single-Instruction-

Multiple-Data-parallele Verarbeitung unterstützt.

Die genauen Anforderungen der Bildverarbeitungsalgorithmen (Speicher, Anzahl der Kerne,

Prozessortakt) an die Hardware muss experimentell untersucht werden. Mehrere

Bildverarbeitungsschritte sind rechenaufwändig.

- Das Entdecken der Stapel (Object Detection) könnte, da die Stapel relativ klein sein

können, etwa eine Sekunde Rechenzeit auf einem A9 in Anspruch nehmen, muss aber

auch nicht mit einer hohen Bildrate laufen.

- Das Alignement der Chips ist wahrscheinlich der aufwändigste Schritt. Das in Absatz 9.2.1

skizzierte Verfahren muss zunächst realisiert werden, bevor sich die Laufzeit abschätzen

lässt. Erfahrungen mit Shape-Alignement-Verfahren mit binären Baummerkmalen für

andere Alignement-Probleme deuten darauf hin, dass das Verfahren ausreichend schnell

sein könnte.

- Das Tracking der Handbewegungen muss in einer hohen Frame-Rate laufen, da die

Handbewegungen des Dealers sehr schnell sein können. Sie kann jedoch parallel zu Object

Detection, Alignement und Klassifikation auf einem anderen Prozessorkern laufen. Ein

ARM-Kern wäre wahrscheinlich ausreichend für das Tracking der Handbewegungen in

Echtzeit.

9.4 Schlussfolgerungen

Zusammenfassend lässt sich schlussfolgern, dass alle notwendigen Komponenten des Systems

grundsätzlich realisierbar sind. Für die Realisierung des Transaktionsmonitorings ist industrielle

Forschung im Bereich der Bildverarbeitung notwendig: Auf Grundlage des Standes der Technik

lässt sich insbesondere das Zählen der Chips nicht realisieren. Die Auswahl der Kameras und

Hardware setzen experimentelle Untersuchungen voraus. Die Realisierung ist zudem mit

technischen Risiken verbunden. Da einige Bildverarbeitungsalgorithmen zunächst entwickelt und

evaluiert werden müssen, ist es nicht sicher, dass die Algorithmen ausreichend genau und

effizient arbeiten werden.

Die Realisierung des Transaktionsmonitoring sprengt den Rahmen und die Aufgabenstellung von

CasinoWeb. Die Realisierung kann in einem Anschlussprojekt erfolgen.

10 Mobile Oberfläche

Im Rahmen von CasinoWeb entstand ein Prototyp für eine mobile Oberfläche. Für CasinoWeb

musste eine ausgewogene Balance aus Plattformunabhängigkeit zur Kostenreduktion und den

Anforderungen an die Sicherheitsinfrastruktur von CasinoWeb insgesamt gefunden werden. Der

Betrieb erfolgt auf mobilen Geräten ohne lokale Softwareinstallation und ohne EDV Knowhow.

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Technologisch kommt auf mobilen Geräten HTML5 zum Einsatz. Dadurch ist die Lösung

plattformunabhängig und benötigt lediglich einen Browser zur Darstellung. Das Design wurde

responsive entworfen und neben der stationären Desktop Darstellung für Tablets und

Smartphones umgesetzt.

Die nachfolgenden Bilder zeigen die Oberfläche am Beispiel der mobilen Statusüberwachung und

des Transaktionsmonitorings für das Casinopersonal auf Tablets und Smartphones.

Die Smartphone Oberfläche muss mit der geringsten Bildschirmgröße realisiert werden. In diesem

Beispiel stellt das erste Hauptbild die angeschlossenen Geräte sowie deren Status farblich dar:

Durch Auswahl eines Gerätes kommt der Bediener zu einer Detailansicht der aktuellen Bestände

und des Status des Gerätes:

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Auf einem Tablet steht bereits deutlich mehr Bildschirmgröße zur Verfügung. Die beiden oben

gezeigten Ansichten für Smartphones können auf einem Tablet bereits in einem Bild dargestellt

werden:

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Zum Vergleich zeigen wir abschließend die Desktop-Oberfläche. Hier steht am meisten Platz zur

Verfügung wodurch dem Operator noch mehr Informationen angezeigt werden können, ohne

dass das Bild gewechselt werden muss:

Alle Oberflächen wurden so gestaltet, dass sie für die unterschiedlichen existierenden

Bedienphilosophien bei den verschiedenen Geräten zum Beispiel durch Verwendung einer Maus

oder eines Touchscreens problemlos verwendet werden können.

11 Technologietransfer

Die im Rahmen des Projektes CasinoWeb erarbeiten Lösungen zur Authentifizierung bieten der

CountR die Möglichkeit zum Transfer dieser Technologien auf bereits bestehende Produkte

sowohl im Casino-Bereich als auch in die Handels-ERP Lösungen der CountR.

Die Authentifizierung mittels Biodaten ist prototypisch bereits in das Handels-ERP System

übernommen worden. Aufgrund des im ERP Bereich bestehenden Marktdrucks wurde die

preiswertere Technologie der Fingerabdruckauthentifizierung übernommen. Für die Casino

Produkte wurden sowohl die Fingerabdruckkomponente als auch die Authentifizierung mittels

Handvenen übernommen.

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Das im Projekt gewonnene neue KnowHow zu innovativen Technologien ist ein wichtiger Baustein

zur Optimierung der Produktivität der CountR. Die Verbesserung bestehender Produkte sichert

die weltweite Marktposition und leistet einen wesentlichen Beitrag zu Sicherung und Ausbau der

Arbeitsplätze.

12 Ergebnisse von dritter Seite

Bei der Implementierung der Komponenten zur biometrischen Authentifizierung wurde auf

Ergebnisse von Dritter Seite in die CasinoWeb Lösung integriert.

Zur Authentifizierung mittels Fingerbadruck wurde der Template Matcher BOZORTH3 vom

amerikanischen Institut für Standards und Technologie NIST entwickelt und wird derzeit neben

vielen anderen auch vom FBI zum Abgleich von Fingerabdruckdaten verwendet. BOZORTH3 ist ein

Algorithmus der nur auf den Fingerabdruckdetails arbeiten und dadurch ideal in Verbindung mit

dem MINDTCT Algorithmus eingesetzt werden kann. Da die Bibliothek durch amerikanische

Steuergelder finanziert wurde, ist die Software gemeinfrei (Public Domain) nach dem Freedom of

Information Act.

Der Minutia Detector MINDTCT wurde ebenfalls vom NIST entwickelt und ist Teil der NIST

Fingerprint Image Software (NFIS). Wie BOZORTH3 so ist auch MINDTCT Public Domain. MINDTCT

kann genutzt werden um verschiedenste Analysen auf bereits eingescannten Fingerabdrücken

durchzuführen.

Des Weiteren wurden die umfassenden Kenntnisse der Firma Fujitsu Technology Solutions GmbH

in Bezug auf das Scannen und Authentifizieren von Handvenen mit einbezogen.

13 Dissemination

Das Projekt CasinoWeb wird im Internet auf der Seite www.countr.de/de/CasinoWeb präsentiert.

Hier ist auch der Schlussbericht zum Download verfügbar.

Eine Veröffentlichung zu CasinoWeb findet in der Zeitschrift „wirtschaftsforum“ für den

deutschsprachigen Raum statt.

Für die internationalen Kunden wird CasinoWeb auf der größten Gaming Show G2E in Las Vegas

(USA) präsentiert. CountR ist dort mit einem eigenen Stand vertreten und wird die Ergebnisse von

CasinoWeb erstmalig präsentieren.

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14 Erfolgsaussichten

14.1 Wirtschaftliche Erfolgsaussichten nach Projektende

Bis zum heutigen Tag sind keine negativen Veränderungen an den vorgesehenen wirtschaftlichen

Erfolgsaussichten der Produkte die aus dem CasinoWeb Projekt hervorgehen erkennbar. Bei den

Gesprächen mit potentiellen Kunden während der Projektdurchführung bestätigte sich weiter der

Bedarf für Produkte aus CasinoWeb, insbesondere folgende Eigenschaften werden von den

Kunden nachgefragt:

• Verbesserter Kundenservice: In Casinos sind die Kunden (Spieler) heute bei allen

Anfragen, die Spielgewinne und Guthaben betreffen darauf angewiesen sich an einen

Mitarbeiter des Casinos zu wenden, der dann allerdings nicht aussagefähig ist, sondern

erst an einer zentralen Stelle, in der Regel der Hauptkasse, dem Kunden weiter helfen

kann. Mit mobilen Geräten, mit denen der Casino Mitarbeiter auf das Casino Backend

zugreifen kann, ist er dem Kunden gegenüber sofort aussagefähig. Die

Kundenzufriedenheit wird signifikant gesteigert werden können.

• Erhöhung der Gerätebereitschaft: Heute werden die Casino Mitarbeiter wie oben schon

erwähnt an zentralen Stellen über Störungen im Betrieb informiert. Die Störungsbehebung

wird dadurch erheblich verlangsamt. Mobile Geräte Behebung von Störungen

beschleunigen und damit die Gerätebereitschaft erhöhen was im Casino mit

Umsatzsteigerung verbunden ist.

• Kosteneinsparung: Mobile Geräte werden im Casino die uneffektiven Zeiten der Casino

Mitarbeiter reduzieren und damit eine Margen-Verbesserung herbeiführen.

• Abhebung vom Mitbewerb: Der Wettbewerbsdruck nimmt bei Casinos weiter zu. Um

Kunden zu binden sind die Casinos gezwungen sich durch einerseits immer neues Spiele-

Angebot vom Wettbewerb zu differenzieren, aber dies andererseits auch durch neue

Alleinstellungsmerkmale wie neue Technologien die das Casino Erlebnis der Kunden

speziell machen zu tun.

• Compliance mit neuen Gesetzen/Vorschriften: Insbesondere in den USA und UK werden

die Casinos durch die Finanzbehörden dazu verpflichtet die Identität der Spieler zu

erfassen und deren Gewinne ab bestimmten Grenzwerten zu erfassen und entsprechende

Steuern abzuführen. Um dies effizient durchzuführen sind die Produkte aus CasinoWeb

hervorragend geeignet.

Beispiele für solche Anwendungen sind:

• Anbindung mobiler Geräte für Croupiers und Dealer zur interaktiven Verarbeitung von

Spielermedien. Casinobesucher können dann z.B. mit Ihren Spielermedien spontan an

klassischen Spieltischen spielen ohne zuvor einen Kassierer aufsuchen zu müssen.

• Mobile Auskunftssysteme für Casinomitarbeiter mit Überprüfung von Spielermedien wie

Karten und Tickets.

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• Mobile Systeme zur Störfallanalyse, Beseitigung sowie Bearbeitung und Prüfung von

Kundenbeschwerden.

• Mobiler Zugriff auf die Casino Backend-Systeme um jederzeit Berichte und Auswertungen

abrufen zu können. Gerätestati und Warnmeldungen von Spielautomaten und

Kiosksystemen können schneller erkannt und bearbeitet werden.

Der Glücksspielmarkt wird weltweit in den kommenden Jahren bis zu 10% Prozent pro Jahr

wachsen und hat in 2015 Umsätze in Höhe von 182,8 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet. Diese

Entwicklung ist regional sehr unterschiedlich, die Umsätze mit Casinos steigen im Asien-Pazifik-

Raum besonders schnell an. Im vergangenen Jahr lag das Wachstum bei knapp 30 Prozent, bis

2018 werden es immerhin noch durchschnittlich etwa 18 Prozent pro Jahr sein.

Daher sind die im Antrag prognostizierten 105.000 € Umsatz mit Produkten aus CasinoWeb in

2017 auch aus heutiger Sicht als realistisch anzusehen. Und auch die Anreicherung anderer

CountR Produkte durch in CasinoWeb realisierte Technologien sowie das sogenannte Co-Sell (der

Verkauf von anderen CountR Produkten an Kunden, die CasinoWeb basierte Produkte von CountR

erwerben) wird zur Verbesserung der Marktstellung der CountR führen.

Umsatzentwicklung in € 2017 2018 2019 2020 2021

Stück Preis Umsatz Stück Preis Umsatz Stück Preis Umsatz Stück Preis Umsatz Stück Preis Umsatz

Mobile Backend License 4 5000 20.000 10 4000 40.000 15 4000 60.000 200 4000 800.000 250 4000 1.000.000

Mobile Verifying License 100 400 40.000 150 400 60.000 300 400 120.000 500 400 200.000 1000 300 300.000

Wireless Chip Card Hardware 30 1000 30.000 100 900 90.000 200 750 150.000 400 750 300.000 1000 600 600.000

Wireless RFID Hardware 30 500 15.000 60 500 30.000 100 500 50.000 200 350 70.000 300 300 90.000

Marge 87.000 166.000 280.000 1.166.500 1.576.000

Total 105.000 220.000 380.000 1.370.000 1.990.000

Marge kumuliert 87.000 253.000 533.000 1.699.500 3.275.500

Total kumuliert 105.000 325.000 705.000 2.075.000 4.065.000

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14.2 Wissenschaftliche und wirtschaftliche Anschlussfähigkeit

Insgesamt erfüllen die erreichten Ergebnisse die Erwartungen in vollem Umfang. Das angestrebte

Ziel der Verbesserung der Wettbewerbsvorteile im KMU Bereich wurde erreicht.

CountR ist weiterhin der einzige Anbieter am Markt, der CasinoWeb Produkte in wenigen

Monaten marktreif an Kunden liefern kann.

Diese Marktstellung wird auch dadurch belegt, dass Mitbewerber aus dem Casinoumfeld

Kooperationen mit CountR anfragen.

Basierend der entstandenen CasinoWeb Plattform wird CountR intensiv weitere Entwicklungen

vornehmen, um die Produktfähigkeit zu steigern und den Funktionsumfang sowie die

Marktreichweite zu erhöhen.

Folgende Aspekte einer wissenschaftlichen Anschlussarbeit lassen sich bereits aus heutiger Sicht

erkennen. Ein Aspekt ist die Kombination der CasinoWeb Produkte mit einer weiteren

Automatisierung der Spieltische durch eine intelligente und wissenschaftlich noch zu

entwickelnde kameragestützte Spieltischüberwachung der gesetzten Chips. Hierbei soll das

System nicht auf RFID Technologie basieren, sondern ‚normale‘ Spielchips verwendet werden

können und so existierende Spieltische wie mit CasinoWeb Produkten nachgerüstet werden

können.

Ein Aspekt kann das vollständige Einbringen von CasinoWeb in eine Cloud darstellen. Cloud

Computing steht aktuell sehr im Fokus der wissenschaftlichen Arbeit, CasinoWeb bietet sicher

das Potenzial durch seine Aufgabenstellung und Bedienkonzepte in eine Cloud integriert zu

werden. Für beides sind jedoch über den erreichten Stand hinaus weitere umfassende

wissenschaftliche Arbeiten notwendig.

Aus den Diskussionen mit potentiellen Kunden lassen sich auch im inhaltlichen Bereich

Anschlusstätigkeiten erkennen. So wird es in Zukunft eine wichtige Rolle spielen, die persönlichen

Daten der mit CasinoWeb generierten Daten mit geeigneten Zugriffsberechtigungen zu filtern, zu

verwenden und vor unberechtigtem Zugriff zu schützen, sowie gesetzliche Vorschriften nicht zu

verletzen.

Die wirtschaftliche Anschlussfähigkeit zeichnet sich vor allem im Themenbereich ‚Know-Your-

Customer‘ ab, der sich während des CasinoWeb Projekts als von zunehmender Relevanz

entwickelt hat. Hier werden vor allem Kooperationen mit anderen marktführenden Firmen die

Lösungen von CasinoWeb in andere Marktbereiche einbringen, aber auch die schon etablierten

Produktebereiche von CountR werden erweiterte Funktionen anbieten können.

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