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H. R. Wieland Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks Von Antikythera zur Cloud

Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks · 2018. 3. 26. · H. R. Wieland Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks Von Antikythera zur Cloud 1527.book Seite 1 Donnerstag,

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H. R. Wieland

Computergeschichte(n) – nicht nur für GeeksVon Antikythera zur Cloud

1527.book Seite 1 Donnerstag, 7. Oktober 2010 5:26 17

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Auf einen Blick

TEIL I Geschichte der Hardware

1 Von Rosenkranz und Rechenschieber ................................... 23

2 Computer ohne Programme ................................................. 49

3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ............ 97

4 Von Äpfeln und Brotkästen .................................................. 147

5 Der Superrechner im Wohnzimmer ...................................... 189

TEIL II Geschichte der Software

6 Von Lady Ada bis F# ............................................................ 237

7 Softwaregeschichte(n) .......................................................... 291

8 Von CP/M über DOS zu Windows ........................................ 319

9 Computerspiele .................................................................... 351

10 Das Netz der Netze .............................................................. 421

TEIL III Die Zukunft

11 Virtualisierung ...................................................................... 465

12 Mein PC is’ ene Wolke ......................................................... 477

13 Denkmaschine ..................................................................... 513

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Inhalt

Vorwort ........................................................................................................ 15

TEIL I Geschichte der Hardware

1 Von Rosenkranz und Rechenschieber ....................................... 23

1.1 Eins, zwei, drei ... .................................................................. 231.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator ............................ 281.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen ............................ 301.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern ............................... 32

1.4.1 Rechenstäbe und Rechenschieber ............................. 331.4.2 Der Abakus ............................................................... 37

1.5 Digital und analog ................................................................. 391.5.1 Uhrenvergleich ......................................................... 391.5.2 LP versus CD ............................................................. 411.5.3 Zwischen digital und analog und

zwischen wahr und falsch ......................................... 451.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 47

2 Computer ohne Programme ....................................................... 49

2.1 Die ersten Rechenmaschinen ................................................. 492.1.1 Die Maschine von Antikythera .................................. 512.1.2 Die Sterne lügen nicht .............................................. 58

2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium ..................................... 622.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten ................... 66

2.3.1 Schickards Rechenmaschine ...................................... 672.3.2 Die Pascaline ............................................................ 702.3.3 Morlands Apparate ................................................... 712.3.4 Leibniz' Rechenmaschine .......................................... 722.3.5 Von Leibniz’ Zeit in die Gegenwart: Brunsviga,

Superautomat und Co. .............................................. 762.3.6 Der Taschenrechner .................................................. 78

2.4 Die Analytische Maschine ...................................................... 802.4.1 Babbages Idee .......................................................... 802.4.2 Analoge Computer .................................................... 85

2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren ....................... 872.5.1 Eine deutsche Sonnenfinsternis ................................. 87

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Inhalt

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2.5.2 Das erste Datum der Weltgeschichte ........................ 892.5.3 Ring of Fire ............................................................... 92

2.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 93

3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ........... 97

3.1 Z wie Zuse ............................................................................. 973.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker ................................. 1063.3 ENIAC – im Dienste der Armee .............................................. 1103.4 UNIVAC – ein Computer schreibt Wahlgeschichte ................. 1183.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I ............................... 1193.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM .............. 1253.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 144

4 Von Äpfeln und Brotkästen ........................................................ 147

4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer ................................. 1474.2 Der Biss in den Apfel ............................................................. 153

4.2.1 Steve Jobs versus The Beatles .................................... 1544.2.2 Der erste PC ............................................................. 1564.2.3 Ein Tag im November ............................................... 1584.2.4 Lisas trauriges Ende .................................................. 160

4.3 Die Zeit der Homecomputer .................................................. 1614.3.1 Mein Spectravideo .................................................... 1614.3.2 Der C64 – der König der Heimcomputer ................... 168

4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie ............................................. 1794.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co. ................................. 1814.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 185

5 Der Superrechner im Wohnzimmer .......................................... 189

5.1 Der PC erobert die Welt ........................................................ 1895.2 Mikroprozessoren .................................................................. 192

5.2.1 Die Entwicklung des Prozessors ................................ 1935.2.2 Moderne Mikroprozessoren ...................................... 197

5.3 Workstation Clons ................................................................. 2025.4 Vektor- und Parallelrechner ................................................... 203

5.4.1 Crays Erfindung ......................................................... 2035.4.2 Aktuelle Entwicklung ................................................ 208

5.5 Rechnende Netze .................................................................. 2115.5.1 Computercluster ....................................................... 2115.5.2 Computerschwärme retten die Welt ......................... 216

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Inhalt

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5.5.3 Grid-Computing ........................................................ 2165.5.4 Das SETI-Projekt ....................................................... 2205.5.5 Die Zukunft der Supercomputer ................................ 229

5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? .................................. 2315.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 233

TEIL II Geschichte der Software

6 Von Lady Ada bis F# ..................................................................... 237

6.1 Das rasende Herz ................................................................... 2376.1.1 Der Prozessor ........................................................... 2396.1.2 In Kurzform: Assembler ............................................. 2426.1.3 Die erste »höhere« Sprache: Fortran .......................... 243

6.2 Die Turingmaschine ............................................................... 2456.2.1 Aufbau und Funktionsweise einer Turingmaschine .... 2466.2.2 Fleißige Biber und die Unvollständigkeit

der Mathematik ........................................................ 2526.2.3 Vollständig unvollständig .......................................... 253

6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung ................................ 2556.3.1 Compiler und Interpreter .......................................... 2586.3.2 BASIC ....................................................................... 2596.3.3 ALGOL ...................................................................... 262

6.4 Mehr Sprachen, bitte! ........................................................... 2666.4.1 Cobol und PL/1 ......................................................... 2666.4.2 C .............................................................................. 2686.4.3 Smalltalk ................................................................... 2696.4.4 Pascal ....................................................................... 2736.4.5 C++ .......................................................................... 2766.4.6 Prolog ....................................................................... 2786.4.7 Ada ........................................................................... 2786.4.8 Python ...................................................................... 2806.4.9 BASIC/VB .................................................................. 2816.4.10 Ruby ......................................................................... 2836.4.11 Java .......................................................................... 283

6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung .............................................................. 2876.5.1 F# ............................................................................. 2876.5.2 Microsoft Research (MSR) ......................................... 288

6.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 288

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Inhalt

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7 Softwaregeschichte(n) ................................................................. 291

7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine ......................... 2917.1.1 Software, die Nutzen bringt ...................................... 2937.1.2 Das große Artensterben ............................................ 296

7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde ........................................... 2997.2.1 Kennen Sie »Bob«? .................................................... 3017.2.2 Ein Riese stolpert ...................................................... 302

7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein ....................................... 3077.3.1 König der Datenbanken ............................................ 3077.3.2 Ein Stern am Computerhimmel ................................. 3087.3.3 Novell ....................................................................... 312

7.4 Nicht umsonst, aber Open Source ......................................... 3137.4.1 »GNU is not UNIX« ................................................... 3147.4.2 Übersicht zur Geschichte der freien Software ............ 315

7.5 Lesen Sie weiter .................................................................... 317

8 Von CP/M über DOS zu Windows ............................................ 319

8.1 Masterprogramme ................................................................. 3208.1.1 Geschichtlicher Überblick ......................................... 3218.1.2 Wie war das eigentlich mit DOS? .............................. 321

8.2 Die Windows-Story ............................................................... 3248.2.1 Das »Ur-Windows« ................................................... 3268.2.2 NT – New Technology ............................................... 3288.2.3 Das Millennium-Gespenst geht um ........................... 329

8.3 Linux/Ubuntu ........................................................................ 3328.3.1 Linux tritt auf den Plan ............................................. 3328.3.2 Shuttleworths Geschenk an die Menschheit .............. 3338.3.3 Der Mikrokernel ....................................................... 338

8.4 Computern in Echtzeit ........................................................... 3398.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS ............................................ 343

8.5.1 OS/2 ......................................................................... 3438.5.2 gOS .......................................................................... 3438.5.3 Singularity – das Neueste aus dem Microsoft-

Labor ........................................................................ 3478.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 349

9 Computerspiele ............................................................................. 351

9.1 Es spielt der Mensch ............................................................. 3519.2 Der Computer lernt spielen ................................................... 352

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Inhalt

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9.2.1 Ein Spiel, ein Computer – Nimrod ............................. 3529.2.2 OXO ......................................................................... 357

9.3 Mit Pingpong fing es an ......................................................... 3599.3.1 Auf ins All! ................................................................ 3629.3.2 Nicht nur reine Ballerei ............................................. 366

9.4 Komm mit, ins Abenteuerland ... ........................................... 3769.4.1 Adventures ............................................................... 3769.4.2 Rouge und Boulder Dash .......................................... 3809.4.3 Eine Schlange geht nach Hollywood .......................... 3849.4.4 Rollenspiele .............................................................. 384

9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte ... 3899.5.1 MobyGames ............................................................. 3899.5.2 Von Partys, Money, Modding, MOG und MMOGs ... 3919.5.3 Sonderformen ........................................................... 393

9.6 Spielerwelt in Spielersprache ................................................. 4009.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der

Computerspiele ..................................................................... 4059.7.1 Defender of the Crown ............................................. 4059.7.2 America’s Army ........................................................ 4079.7.3 Spore ........................................................................ 4099.7.4 Abenteuer Marke Eigenbau – mit dem Unreal

Development Kit ...................................................... 4139.8 Lesen Sie weiter .................................................................... 418

10 Das Netz der Netze ...................................................................... 421

10.1 Ich hab’s gesagt ..................................................................... 42110.1.1 Die Anfangsidee ....................................................... 42210.1.2 Dezentrales Netz und vermittelte

Datenübertragung ..................................................... 42310.2 IP-Adresse und Domainname ................................................ 429

10.2.1 Nichts als Zahlen ....................................................... 42910.2.2 Noch mehr Zahlen: IPv6 ........................................... 43010.2.3 Stets zu Diensten: das DNS ....................................... 43110.2.4 Webadressen zu verkaufen – InterNIC/ICANN .......... 43410.2.5 OpenNIC .................................................................. 44010.2.6 Mit dem Modem in die Mailbox ............................... 443

10.3 Das WWW entsteht .............................................................. 44410.3.1 Fragen zu allem und jedem ....................................... 44410.3.2 Die Server-Browser-Ehe ............................................ 446

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Inhalt

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10.4 Browser ................................................................................. 45210.4.1 Der Luchs machte den Anfang .................................. 45310.4.2 Der Browserkrieg ...................................................... 456

10.5 Das semantische Web ........................................................... 45810.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 461

TEIL III Die Zukunft

11 Virtualisierung ............................................................................... 465

11.1 Ein Rechner zum Experimentieren ......................................... 46511.1.1 Das Grundprinzip ...................................................... 46611.1.2 Sinn und Zweck der Virtualisierung ........................... 46711.1.3 Wie funktioniert das genau? ..................................... 46811.1.4 Die wichtigsten Anbieter .......................................... 469

11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt .......................................... 47211.3 Lesen Sie weiter .................................................................... 476

12 Mein PC is’ ene Wolke ................................................................ 477

12.1 Cloud Computing .................................................................. 47812.1.1 Was ist Cloud Computing? ........................................ 47912.1.2 Die Anfänge des Cloud Computing ........................... 48412.1.3 Ein mehrdeutiger Begriff ........................................... 48712.1.4 iCloud ....................................................................... 48812.1.5 eyeOS ....................................................................... 49212.1.6 Sag mir, wo die Daten sind ....................................... 50212.1.7 Cloud-Dienste .......................................................... 502

12.2 Cloud – wichtiger Baustein der Informationszukunft .............. 50712.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One .............................................. 50812.4 Lesen Sie weiter .................................................................... 509

13 Denkmaschine ............................................................................... 513

13.1 Das Phantom an der Börse .................................................... 51313.2 Quantenmechanik ................................................................. 517

13.2.1 Quantenverschränkung ............................................. 51713.2.2 Superposition ........................................................... 51813.2.3 Qbits ........................................................................ 518

13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI .............. 52013.3.1 Das erste neuronale Netz .......................................... 521

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Inhalt

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13.3.2 Der Streit ums Perceptron ......................................... 52213.4 Zelluläre Automaten .............................................................. 530

13.4.1 Geschichte ................................................................ 53113.4.2 Zellenspiele .............................................................. 53313.4.3 Muster ...................................................................... 53713.4.4 Zellraum ................................................................... 54113.4.5 Metaautomaten ........................................................ 54913.4.6 Wireworld ................................................................ 55013.4.7 Anwendung und Praxis ............................................. 55313.4.8 Also sprach Aristoteles .............................................. 554

13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen ............. 55713.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen ................... 55913.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 560

ANHANG

A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) ............................. 565

A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox .......................... 565A.1.1 Die Installation von VirtualBox .................................. 566A.1.2 Der Einsatz von VirtualBox ........................................ 569

A.2 Kommunikation mit dem Wirt ............................................... 576A.2.1 Wechseldatenträger .................................................. 576A.2.2 Gemeinsamer Ordner ................................................ 576

A.3 VirtualBox deinstallieren ........................................................ 577A.4 Lesen Sie weiter .................................................................... 578

B Die Installation von Java und JRE ............................................. 579

B.1 JDK oder JRE? ....................................................................... 579B.2 Hardwarevoraussetzungen ..................................................... 580B.3 Die Installation ...................................................................... 581

B.3.1 Die Installation der Dokumentation .......................... 588B.3.2 Demos und Beispiele ................................................ 590B.3.3 Die Installation von Eclipse ....................................... 593

B.4 Deinstallation ........................................................................ 594B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle ............... 595B.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 596

Index ............................................................................................................ 597

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Praxis

Computer ohne Programme� Die Antikythera-Maschine simulieren ....................................................... 55� Planetarien simulieren – die wichtigsten Skriptbefehle

der Stellarium-ScriptEngine ...................................................................... 63� Simulation von Schickards Rechenmaschine ............................................. 67� Simulation der Pascaline ........................................................................... 71� Kurbelgetriebene Rechenmaschine ........................................................... 77� Babbages Maschine .................................................................................. 83

Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern� Rechnen mit dem Z3 ................................................................................ 103� Rechnen mit dem ENIAC .......................................................................... 113� Baby, Baby ... (Manchester Mark I simulieren) ......................................... 122� Mainframe in the Box (Großrechner simulieren) ....................................... 130� Betriebssysteme und Zusatzprogramme für IBM-Maschinen ..................... 133

Von Äpfeln und Brotkästen� Assembler mit dem PDP-1 ....................................................................... 150� Die Apple I-Computerplatine ................................................................... 157� Apple Lisa ................................................................................................ 158� MSX-Rechner simulieren .......................................................................... 164� Den C64 simulieren .................................................................................. 170� C64-Spiele simulieren ............................................................................... 173� Den C64 in BASIC programmieren ............................................................ 175

Der Superrechner im Wohnzimmer� C4004 simulieren ..................................................................................... 196� BOINC ..................................................................................................... 223� Rechnen mit der GPU ............................................................................... 225

Von Lady Ada bis F#� Im Inneren des Prozessors ........................................................................ 239� Fortran ..................................................................................................... 243� Die Programmierung einer Turingmaschine .............................................. 250� Biberjagd .................................................................................................. 252

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Praxis

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� Ein einfaches GOTO-Programm ................................................................ 256� Die Türme von Hanoi ............................................................................... 257� bwBASIC .................................................................................................. 259� ALGOL ..................................................................................................... 263� Squeak (Smalltalk) .................................................................................... 269� Pascal ....................................................................................................... 274� C++ .......................................................................................................... 277� Ada .......................................................................................................... 280� BASIC/VB ................................................................................................. 282

Softwaregeschichte(n)� Lotus Symphony ....................................................................................... 305� Oracle ...................................................................................................... 308

Von CP/M über DOS zu Windows� Computer in Echtzeit ................................................................................ 341

Computerspiele� Das erste Computerspiel ........................................................................... 352� Pong in Java ............................................................................................. 360� Spacewar .................................................................................................. 363� Die Welt der Strategien ............................................................................ 373� Zork ......................................................................................................... 378� Boulder Dash ........................................................................................... 382� Eigene Level entwerfen ............................................................................ 383� Tangram ................................................................................................... 395� Sokoban, der intelligente Kuli .................................................................. 397

Das Netz der Netze� IP-Adresse ermitteln ................................................................................. 430� Hosts-Datei unter Windows ..................................................................... 431� Hosts-Datei unter Linux ............................................................................ 433� Adresse auflösen ...................................................................................... 435� Domainabfragen ....................................................................................... 438� Zugang zum OpenNIC .............................................................................. 440� Wie funktioniert das Internet? .................................................................. 447� Feedly ...................................................................................................... 459� Flock ........................................................................................................ 460

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Praxis

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Virtualisierung� Virtuelles System auswählen ..................................................................... 471� Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt ............................................................. 473

Mein PC is’ ene Wolke� gOS .......................................................................................................... 480� iCloud ...................................................................................................... 489� eyeOS ...................................................................................................... 497� »Gänseblümchen« – Daisyworld ................................................................ 505

Denkmaschine� Quantenrechner simulieren ...................................................................... 519� Neuronales Netz ...................................................................................... 523� Das Märchennetz ..................................................................................... 527� Conways Life – die Minimalversion ........................................................... 534� Muster aus dem Game-of-Life-Automaten ................................................ 538

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»Das Internet ist doch bloß ein Hype.«– Bill Gates, 1995

Vorwort

Im Jahr 2010 feiern wir den hundertsten Geburtstag des großen deutschen Com-puterpioniers. Deshalb wurde dieses Jahr zum Konrad-Zuse-Jahr erklärt. KonradErnst Otto Zuse wurde am 22. Juni 1910 in Berlin geboren. Damit wird, wie einegroße Zeitung titelte, der Computer 100.

Computer haben wie alle Dinge ihre ganz persönliche Geschichte – eine Ge-schichte, die gar nicht so langweilig und technisch-trocken ist, wie so mancherglaubt.

Das ist durchaus ein Grund, sich intensiver damit zu befassen. Wie der Titel desBuches unschwer erraten lässt, wollen wir uns den originellen und »schnurri-gen«, vor allem aber den interessanten Seiten der Computerhistorie zuwenden.Wie so oft in der Geschichte der Technik ist auch die Computertechnik gespicktmit Missverständnissen, ja mit »Unfällen« ganz eigener Art.

Wir wollen versuchen, die Spuren, die der Computer in der Zeit hinterlassen hat,praktisch zu lesen. Das soll heißen: Wir werden uns Programme aus den betrach-teten »Epochen« ansehen und versuchen, selbst zu programmieren, wo immer essinnvoll scheint. Also geht es neben der Hardware auch um Software, ja sogar umComputerspiele, denn diese sind mit eine der stärksten Triebkräfte in derGeschichte der EDV.

Die angesprochenen Themen kann dieses Buch natürlich nicht umfassend abhan-deln, dazu ist die Geschichte der Hard- und Software einfach zu umfangreich. Eskann aber einen Überblick über die wichtigsten »Schlachtfelder« und »Heerfüh-rer« im Kampf um die Datenverarbeitung mit Hilfe von Maschinen liefern.

Trotzdem soll dies natürlich kein Lehrbuch sein, vor allen Dingen auch kein Buchzu einer bestimmten Programmiersprache. Dafür gibt es andere Bücher, die inder Reihe »Coding for Fun« erschienen sind. Beherrscht man jedoch die Program-mierung, z. B. eine Sprache wie Java, kann man die Beispiele nicht nur vom Com-puter ausführen lassen; bei dem einen oder anderen Programm, dessen Quell-code beiliegt, kann man sich sogar anschauen, wie die Software damalsgeschrieben wurde und was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Man kannsich Anregungen bei den ganz großen Softwareentwicklern holen, etwa bei

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Vorwort

Niklaus Wirth, dem Erfinder der Programmiersprachen Pascal, Modula undOberon, oder bei James Gosling, dem Entwickler von Java.

Programmieren zu können soll jedoch so wenig Bedingung für das Verstehendieses Buches sein wie Lateinkenntnisse für ein Buch über die Geschichte derRömer nötig sind.

Sie können also ganz vorbehaltlos an die Sache herangehen. Dieses Buch möchtevor allem eines vermitteln: die Freude an neuen Ideen, also den Spaß, den all diePioniere empfanden, als sie etwas zum ersten Mal ausprobierten. So wie KonradZuse, als er sah, dass man durch die Nutzung binärer Zahlen mit einer elektri-schen Maschine und unter Zuhilfenahme von Blechstreifen rechnen lassenkonnte.

Aber wir wollen uns nicht nur antiquierte Maschinen ansehen, die in irgendwel-chen Museen vor sich hin rosten. Ich möchte darüber hinaus einen Blick in dieZukunft werfen, auch wenn ich mich dabei vielleicht irren mag. WelchesGeschichtsbuch bietet schon auf seinen letzten Seiten einen Ausblick in die Weltvon morgen und übermorgen? Bei einem Buch zum Thema Computergeschichtejedoch darf ein Ausblick, wie ich meine, nicht fehlen.

So, nun wünsche ich jedem Leser ein Maximum an Spaß mit Computerge-schichte(n)!

Hinweise zur Benutzung des Buches

Das Buch ist so weit wie möglich chronologisch aufgebaut, was aber nicht bedeu-tet, dass die vorausgehenden Kapitel für das Verständnis der folgenden Texteerforderlich sind. Der geneigte Leser kann daher jeweils das lesen, was ihngerade interessiert, ohne den Überblick zu verlieren.

Um die praktischen Beispiele nachvollziehen zu können, ist es ratsam, sich einevirtuelle Maschine einzurichten. Dazu im folgenden Abschnitt mehr.

Wo es mir sinnvoll schien, habe ich interessante Aussagen der Computerpioniereeingestreut. Oft handelt es sich dabei um Irrtümer, die zeigen sollen, wie raschund umfassend sich die Sichtweise auf den Computer geändert hat, und nicht,wie sehr sich die Fachleute irrten oder wie dumm sie gewesen wären.

Damit sich die einzelnen Bestandteile des Buches wie Programmcode und Kapi-teleinführungen besser voneinander abheben, wurden jeweils unterschiedlicheSchriften verwendet. Sie sind hier vor der Aufzählung der verwendeten Abkür-zungen dargestellt, damit Sie einen Überblick gewinnen können.

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Vorwort

Noch mehr Spaß mit der grauen Kiste

Nun zu einem der wichtigsten Kapitel des Buches. Es befindet sich ziemlich amSchluss und heißt »VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux)« – Anhang A. Die-ses Kapitel sollte in jedem Fall zuerst durchgearbeitet werden, es sei denn, Siesind ein Fachmann für Virtualisierung und haben auf Ihrem Rechner bereits Sys-teme wie VirtualBox in Gebrauch.

Mit Hilfe dieses Kapitels können Sie Ihren Rechner so vorbereiten, dass Sieandere Betriebssysteme installieren können, ohne das bestehende System verän-

Darstellung Verwendung

Kapiteleinführung Vorwort vor den einzelnen Kapiteln

Listing Programmcode

CD:/beispiele/kapitel01/pro001 Hinweis zu den Code-Beispielen auf der DVD-ROM

Start � Programm � VBasic Menüfolge

<Proj.-Verzeichnis> Erläuterung, die sinngemäß zu ersetzen ist

(Ctrl)+(H) Tastatureingabe

Fachbegriff Name oder Fachbegriff

Fett Hervorhebung wichtiger Wörter und Begriffe

Tabelle 1 Tabelle der Zeichenformate

Abkürzung Bedeutung

Start-Icon Start-Kreis von Windows (bei Windows 7/Windows Vista) und Start-Icon (bei älteren Windows-Versio-nen)

GUI grafische Nutzerschnittstelle (aus Entwicklersicht)

IDE integrierte Entwicklungsumgebung

LMT linke Maustaste anklicken

OOP objektorientierte Programmierung

RMT rechte Maustaste anklicken

UML Diagramme, um den Aufbau von OO-Programmen zu beschreiben

URL Webadresse

VM virtuelle Maschine, insbesondere Java-Maschine

Tabelle 2 Tabelle der verwendeten Abkürzungen

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Vorwort

dern zu müssen. Auch wenn Sie noch nie einen Rechner selbst konfigurierthaben, sollten Sie es mit Hilfe dieses Kapitels versuchen. Es lohnt sich ...

Zunächst geht es nur darum, ein Virtualisierungsprogramm zu installieren. DieseSoftware »gaukelt« dann einen eigenständigen Rechner im Betriebssystem IhresRechners vor, mit dem man beliebig herumexperimentieren kann, ohne dassetwas kaputtgeht. Sollte einmal etwas schieflaufen, löscht man einfach den»kaputten« Rechner aus dem Programm und erzeugt einen neuen. Sollte es ganzschlimm kommen, deinstalliert man die Virtualisierungssoftware und installiertsie wieder neu.

Außerdem bewahrt ein virtuelles System Ihr reales System vor Viren, wenn Sieetwas Neues immer zuerst auf einem virtuellen Rechner installieren, um es zutesten.

Auch bei der beiliegenden Software von der Buch-DVD und bei Software, die Sievon im Buch genannten Adressen aus dem Internet laden, kann es vorkommen,dass Ihre Virensoftware Virenbefall meldet. Bei der von mir getesteten Softwarehandelte es sich durchweg um Fehlalarm. Trotzdem können sich jederzeit bös-willige Viren einschleichen.

Also, alles völlig ungefährlich, wenn man es richtig macht. Oder anders gesagt:Wenn man nicht kompletten Unsinn macht, kann man mit der Software und denBeispielen im Buch keinen Schaden am Computer anrichten.

Was Sie noch unbedingt benötigen, um die Beispielprogramme des Buches nach-vollziehen zu können, ist ein Java-Laufzeitsystem. Wie man dieses installiert,lesen Sie ebenfalls im Anhang (»Die Installation von Java und JRE« – Anhang B).Sinnvollerweise installieren Sie sich so etwas gleich auf dem virtuellen Rechner.

Zur DVD-ROM

Auf der beiliegenden DVD ist die gesamte Software enthalten, die für das Nach-vollziehen der Beschreibungen und der Sachverhalte aus dem Buch erforderlichist. Es steht Ihnen natürlich frei, neuere Versionen oder andere Software aus demInternet downzuloaden. Allerdings sollten Sie dann auch berücksichtigen, dassweder der Verlag noch der Autor Fragen zu der Software beantworten können.

Achtung, wichtig!

Verwenden Sie stets virtuelle Systeme. Selbst wenn Sie dort das gleiche Betriebssys-tem betreiben wie auf dem Hauptrechner. Dadurch können Sie Virenbefall auf Ihremeigentlichen Computer verhindern.

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Vorwort

Arbeiten Sie also, wenn möglich, mit der Software auf der DVD. Dann ergebensich auch die wenigsten Diskrepanzen zum Inhalt des Buches, und Sie erzielenden größtmöglichen Lern- und Spaßeffekt.

Auf der DVD befinden sich zudem zahlreiche Dokumentationen zur Softwareund zu weiterführenden Sachgebieten, so dass Sie sich über das Buch hinaus wei-ter in die Thematik einarbeiten können. Helfen und weiterführen sollten auchdie überall im Buch eingestreuten Webadressen.

Danksagung

In diesem Buch, das ich als Reminiszenz an den großen Erfinder verstehe,gebührt der größte Dank Herrn Konrad Zuse. Er ist derjenige, der vor vielen Jah-ren den Computer als einfaches Rechenwerkzeug erdacht hat. Was nach fast 70Jahren aus dieser genialen Idee geworden ist, das will dieses Buch zeigen.

Dank geht außerdem:

... an meine Frau Helga Rosita, ganz besonders für ihr Verständnis.

... an Herrn Uwe Baumann, der bei Microsoft eine Webseite zum spielerischenErlernen von Programmiersprachen betreut.

... an alle, die Abbildungen zur Geschichte des Computers beigesteuert haben,insbesondere an Herrn Heribert Müller vom Technikum29 für seine anspre-chenden Bilder.

... an Herrn Henry Raymond, der mir eine sehr schöne Z3-Simulation zur Verfü-gung gestellt hat.

... an Herrn Till Zoppke, der mir seine ENIAC-Simulation für die beiliegendeDVD überließ. Ebenfalls zu danken habe ich Herrn Christof Elmiger für dieÜberlassung seiner Arbeit zu L-Systemen. Ein herzliches Dankeschön an HerrnThomas Jetter für das Programm MemBrain.

... an Herrn Axel Koerfer von der Bitmanagement Software GmbH für die Erlaub-nis, den VRML/X3D Viewer BS Contact beilegen zu dürfen.

... an Frau Biggi Lehrl für die Abbildung ihres Rosenkranzes.

... an meine Lektorin Judith Stevens-Lemoine, die sich viel Mühe mit der Betreu-ung dieses Buches gegeben hat. Hätte sie sich meinen neuen Ideen gegenübernicht aufgeschlossen gezeigt, wäre dieses Buch nie zustande gekommen. Dengleichen Dank schulde ich Frau Anne Scheibe von Galileo Press.

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Vorwort

... an Herrn Prof. Peter Ziese, der sich für mein Coding for Fun-Buch begeisternkonnte und nicht mit Anregungen gespart hat.

... an Herrn Eckart Prause für die Überlassung des BIOS-Kompendiums, das vie-len Nutzern bei BIOS-Problemen weiterhalf und weiterhin hilft und somit hierTeil der PC-Geschichte wurde.

... für die Abbildung von SAP an Herrn Rungwerth, und das Bild von der Soft-ware AG verdanke ich Herrn Kockrick.

... an meinen Lehrer und Mentor, Herrn Prof. Dr. Peter Zöller-Greer, der michdurch seine Forschungen im Bereich der KI vielfach angeregt und unterstützt hat.Mit seinen Worten möchte ich sagen: »Der Mensch, wie er in der Natur vor-kommt, benötigt im Grunde keinen Computer, der Computer aber in jedem Fallden Menschen.«

Ein ganz besonderer Dank gebührt jener endlosen Schar an Hobbyprogrammie-rern, die mit unvergleichlichem Elan und Enthusiasmus ihre Freizeit dafüropfern, geniale Softwareprogramme zu erstellen, die sie kostenlos weitergeben.Ohne ihre Arbeit wäre an ein solches Buch gar nicht zu denken gewesen. Dennohne sie es gäbe kein FreeDOS, kein Squeak-Smalltalk und vor allem kein Linuxoder Ubuntu.

Und ehe ich es vergesse ...

Das herzlichste Dankeschön geht natürlich an Sie, meine Leser, die einfach Spaßan einem Buch wie diesem haben und denen das Geld dafür nicht zu schade ist.Ich wünsche mir, dass Sie das Buch mit der gleichen Freude und Begeisterunglesen, mit der ich es geschrieben habe.

H. R. Wieland

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Der wirkliche Siegeszug des Computers begann damit, dass er zum alltäglichen Gebrauchsgegenstand wurde. Kein Begriff verdeutlicht dies so sehr wie der Name »Homecomputer«. Er stellte zwar nur ein kurzes Intermezzo in der Geschichte der EDV dar, doch durch seinen Nachfolger, den PC, gewann der Computer seine heutige Bedeutung.

4 Von Äpfeln und Brotkästen

4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer

Der Computer war längst etabliert und sogar Held zahlreicher Filme geworden(wie z. B. Tron1), aber trotzdem war er noch immer unnahbar. Irgendwo in klima-tisierten Räumen, gepflegt von weißbekittelten Fachleuten, fristete er ein Daseinwie das eines Knastbruders, das tagein, tagaus im Abarbeiten endloser Zahlenrei-hen bestand.

1 Regie: Steven Lisberger, SF Film, Disney Studios, USA, 1982, 96 Minuten.

IBM-PC

PDP1

C64

Homecomputer

Apple1

Apple2

1960 1976 1977 1979 19821981 2000

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Es war Mitte der 70er Jahre des vorigen Jahrhunderts, als sich dieser Umstandradikal verändern sollte. Es keimte die Idee, Computer für den Normalverbrau-cher zu bauen und so klein zu machen, dass man sie überall hin mitnehmenkonnte.

Für den Laien sah diese Entwicklung zunächst so aus, als gäbe es da ein paar Elek-tronikbastler, die gerne mal wissen wollten, wie so ein Rechner mit Bits undBytes funktioniert. Dass sich daraus einmal der größte Markt für Elektronikpro-dukte entwickeln sollte war absolute Fiktion.

Die sogenannten ICs waren bezahlbar geworden, und es gab Bausätze für einfa-che Taschenrechner. Warum dann nicht auch für Computer, also für Rechner, dieetwas mehr konnten, als nur Zahlen zu addieren? Kleinere Computer gab eslängst, die sogenannte Middleware.

Für heutige Verhältnisse waren sie keineswegs mini, hatten sie doch die Größevon Kleiderschränken. Sie schrumpften jedoch weiter, am Ende immerhin bis aufdie Größe von Nachtschränkchen.

Die Minicomputer waren vor allem bei Universitäten und Forschungseinrichtun-gen sehr beliebt, weil sie um einiges billiger waren als Großrechner und nicht alleim Batchbetrieb liefen, sondern oft im Dialogbetrieb.

Man nannte diese Rechnergruppe nach dem Aufkommen der MikrocomputerMittlere Datentechnik (midrange computer) oder einfach Middleware (heute ver-steht man etwas ganz anderes darunter2).

Sehr bekannte Rechnermodelle dieser Klasse waren die VAX-Rechner (sieheAbbildung 4.2). Sie galten als eine Art Mini-Supercomputer und waren beson-ders für die grafische DV favorisiert.

Middleware

Middleware war nicht mehr auf klimatisierte Räume von der Größe eines Ballsaalsangewiesen. Die Minicomputer waren verkleinerte Ausgaben der »Rechensaurier«.Anfangs bestanden sie aus den gleichen Bausteinen wie ihre großen Vettern, hattendaher bei weitem nicht die gleiche Leistung wie sie.

Die Firma Digital Equipment Corporation (DEC) hatte 1960 den PDP-1 genanntenersten Minicomputer auf den Markt gebracht. Der Entwickler des Rechners war eingewisser Ben Gurley.

2 Middleware ist Software, die zwischen Anwendungen liegt – Software, die beispielsweiseKlassen einer Anwendung für die Persistrierung auf eine relationale Datenbank mappt.

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Vom Rechensaurier zum Minicomputer 4.1

Abbildung 4.1 PDP-1 mit Fernschreiber als Eingabegerät und Monitor

Abbildung 4.2 Eine VAX 11/750

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Gegen Ende dieser Entwicklung gab es Miniausführungen der VAX-Hardware,die sogenannte Microvax (siehe Abbildung 4.3), einer Art Super-PC.

Praxis: Assembler mit dem PDP-1

Auch PDP- und VAX-Rechner lassen sich am PC emulieren. Es gibt sogar eineSoftware, die zur Emulation einer ganzen Reihe von Groß- und Minirechnerngeeignet ist. Man findet sie im Netz unter http://simh.trailing-edge.com/. DieSoftware liegt auch auf der beiliegenden DVD unter Software zum Buch\Kap04\Simhv-Multisimulator\simhv38-1-exe.zip.

Entpackt man die Datei, findet man eine ganze Reihe exe-Dateien. Zu jedemRechnermodell gibt es einen eigenen, selbständig laufenden Emulator. Aber auchhier gilt: Neben dem Emulator werden die jeweiligen Betriebssysteme benötigt.Die Einrichtung ist zudem extrem aufwendig und umfangreich. Eine Beschrei-bung würde in diesem Buch mehr als ein ganzes Kapitel füllen. Aus diesemGrund möchte ich hier auf die Dokumentationen verweisen, die sich zu diesemThema im Internet befinden.

Eine sehr gute Beschreibung zur Einrichtung eines VAX-Systems unter Linux fin-det man auf dieser Webseite: http://www.wherry.com/gadgets/retrocomputing/vax-simh.html.

Trotzdem wollen wir natürlich auf einen Versuch mit einem der ersten Minicom-puter nicht verzichten. Auch dazu können wir auf eine professionelle Simulationzurückgreifen. Sie nennt sich ersatz11 und ist in einer kostenlosen Demoversionerhältlich. Auf der folgenden Seite erfahren Sie mehr: http://www.dbit.com. DieSoftware befindet sich mit einer ausführlichen Dokumentation auch auf der DVDunter Software zum Buch\Kap04\PDP11.

Abbildung 4.3 MicroVAX 2

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Vom Rechensaurier zum Minicomputer 4.1

Diese Software sollte man in jedem Fall auf einem virtuellen Rechner installieren.Es kann zu Virenwarnungen kommen, da der Code des Emulators Codeteile ent-hält, die von vielen Virenschutzprogrammen als Virus erkannt werden. Möchteman trotzdem die besprochenen Versuche durchführen, muss man den Viren-schutz etwas lockern. Dadurch könnten sich echte Viren unbemerkt einschlei-chen. Auf einem virtuellen System ist man bei entsprechend vorsichtiger Hand-habe jedoch auf der sicheren Seite, wenn man das System nach den Versuchenlöscht.

Nach dem Start der exe-Datei wird eine einfache Installationsroutine aufgerufenund die Software auf der Platte des virtuellen Rechners installiert. Das eigentlicheSimulationsprogramm ist die E11.exe.

In unserem kleinen Programm geht es darum, einen kurzen Satz auf dem Bild-schirm auszugeben (siehe Abbildung 4.4). Die Befehlsübersicht des Emulatorskann man sich mit einem ? holen. Allerdings muss man bedenken, dass die Tas-tatur nicht entsprechend der deutschen Tastatur belegt ist. Das Fragezeichen istdort, wo das (#) ist. Alternativ kann man auch HELP eintippen.

Mit der ersten Zeile kündigen wir der »Shell« an, dass wir ein Assembler-Pro-gramm ab der Speicherstelle 1000 schreiben wollen. Das geht mit ASSEMBLE<Speicherstelle> oder a <Speicherstelle>.

E11> a 1000

Abbildung 4.4 Assembler-Programmierung mit der PDP11

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Nun wird vorne die Speicheradresse angezeigt. Der Editor des Assemblers istbereit. Wir speichern die Adresse des Textes, der ausgegeben werden soll, imRegister 5:

001000 mov #1022,r5

Danach wird der Port für die Zeichenausgabe überwacht. Ist er frei, geben wirsogleich den Text aus. tst steht für Test:

001004 tstb @#177564

Ist das Ergebnis positiv, gehen wir zu 1004 zurück, um auf ein negatives Ergebniszu warten. bpl steht dabei für »branch if plus«, also »verzweige nach, wenn plus«.

001010 bpl 1004

Gibt die Zeile mit dem tstb ein negatives Ergebnis aus, kann das Programm dem-nach zur Speicherstelle 001012 gelangen. An dieser Stelle steht nun der Code fürdie eigentliche Ausgabe des Textes:

001012 movb (r5)+,@#177566

Was so viel besagt wie, dass der Prozessor den Inhalt der Speicherstelle, die inRegister 5 steht, auf den Ausgabeport legen soll. Danach soll er den Inhalt desRegisters um 1 erhöhen. Gleichzeitig soll der Erfolg der Operation im Condition-Code-Register (Flagregister) festgehalten werden.

001016 bne 1004

Dies gilt es mit dem nächsten Befehl zu überprüfen, wobei bne für »branch if notequal” steht. Verzweige, solange ungleich. Bringt 001012 eine Null, wird dienächste Speicherstelle angesprungen und das Programm angehalten.

001020 halt

Die folgende Zeile sorgt dafür, dass der gewünschte Text in dem Arbeitsspeicherab Speicherstelle 1022 abgelegt wird. Der Text kann dabei bis 32 Zeichen langsein. Das Programm läuft so weit durch den Speicher, bis keine vernünftigen Zei-chen mehr vorhanden sind und eine Null (00) kommt. <15> und <12> stehen füreinen Zeilenumbruch und den Wagenrücklauf.

001022 .asciz /Beispiel aus More Coding for Fun/<15><12>

Mit den Tasten (Strg)+(C) kann man den Assembler-Modus verlassen.

001040 ^C

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Der Biss in den Apfel 4.2

Um das Programm ablaufen so lassen, muss man den Prozessor anweisen, dieBefehle ab Speicherstelle 1000 abzuarbeiten. Das gelingt mit einem einfachen Go<Speicherstelle> für »gehe zur genannten Speicherstelle«.

g 1000

4.2 Der Biss in den Apfel

Die Firma Apple, die heute der angesehenste Computerhersteller der Welt ist,wurde als Garagenfirma von Steve Jobs, Steve Wozniak und Ronald Wayne am1. April 1976 im heutigen Silicon Valley, Los Altos, gegründet. Bedenkt man,dass die 1.750 US-Dollar zur Gründung aus dem Verkauf von Steve Jobs Hippie-VW-Bus und Wozniaks Hewlett-Packard-Taschenrechner stammten – wobei mansich heute nicht mehr einig ist, ob der Taschenrechner oder der VW-Bus mehreinbrachte –, war es wohl eher eine Art Aprilscherz als die Hoffnung, eine Firmamit Milliardenumsatz (oder wie man in Big Apple, New York City, sagt: »Billionin sales«) zu gründen.

Der Apple I war ein Bausatz ohne Netzteil, Tastatur und Gehäuse, genau so, wieman es bis dahin von Taschenrechnern für den Selbstbau kannte. Es gab auch fer-

Abbildung 4.5 Wozniak und Jobs mit dem Motherboard des Apple I

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Von Äpfeln und Brotkästen4

tig verlötete Exemplare zu kaufen. Entworfen hatte die Platine Steve Wozniak,Jobs hatte von diesen technischen Details nicht genug Ahnung, um selbst einePlatine entwickeln zu können. Aber er verstand etwas von dem, was technischmachbar war und beim Kunden ankam.

Die Platine kostete damals 666.66 US-Dollar3, was relativ viel war für einenSelbstbausatz (siehe Abbildung 4.6). Wichtige Teile fehlten, wie das Netzteil undeine Tastatur. So wurden insgesamt nur einige Hundert Exemplare der Apple I-Platine verkauft.

4.2.1 Steve Jobs versus The Beatles

Vor der Gründung der Firma musste man sich über einen Namen einig werden.Obwohl es ein wichtiger Teil der Unternehmensgeschichte ist, so ist man sichselbst bei Apple nicht mehr einig, wie der Name eigentlich entstand ist. SteveJobs, den die Suche nach Erleuchtung bereits nach Indien geführt hatte – was zurZeit der Blumenkinder durchaus nichts Ungewöhnliches war –, verbrachte hinund wieder einige Wochen auf der Farm seiner Hippiefreunde und half dabeiauch bei der Apfelernte. Andererseits war der Name Apple Records für jedenBeatles-Fan ein Begriff. Es war das Plattenlabel dieser Band. Jobs hatte zu derZeit, als ihn seine Sehnsucht nach Indien führte, bei Atari gearbeitet und kanntedie Wirkung eines Namens mit dem Anfangsbuchstaben A. Er landete ganz vorne

Abbildung 4.6 Das Motherboard des Apple I

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3 http://apple1.chez.com/Apple1project/Gallery/Gallery.htm (Mystiker sehen in dem verrücktenPreis ein böses Omen.)

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Der Biss in den Apfel 4.2

im Branchenverzeichnis des Telefonbuchs, aber auch in der normalen örtlichenÜbersicht. Wenn man nun vor Atari landen wollte, war Apple als Name geraderichtig.

Steve Wozniak wandte natürlich sofort ein, dass es Ärger mit Apple Recordsgeben würde, als Jobs den Namen vorschlug. Und er sollte Recht behalten. 1989verklagte Apple Records Apple Computer auf Verletzung des Markennamens,was Apple schlussendlich zu einer Zahlung von 26,5 Millionen $ zwang. Aller-dings ging es weniger allein um den Namen Apple. Bereits 1981 hatte man sichgeeinigt, dass Apple Computer seinen Namen führen dürfte, wenn man 80.000 $zahlen würde und versichere, dass man sich ganz aus dem Musikgeschäft heraus-halte. Nun bot der neue Apple-Rechner aber die Möglichkeit, Musik mit dem CD-ROM-Laufwerk zu kopieren, was Apple Records als eindeutigen Verstoß gegendie alte Abmachung ansah.

Die Millionen wurden gezahlt. Der Streit war damit jedoch nicht beigelegt, AppleComputer entwickelte sich weiter. Als man schließlich den iPod als MP3-Playerauf den Markt brachte und eine zugehörige Musikbörse, iTunes Store, im Inter-net etablierte, war der nächste Gerichtstermin absehbar.

Die Firma Apple Corps Ltd. gehörte inzwischen Paul McCartney, Ringo Starr,Yoko Ono, der Witwe von John Lennon, sowie den Erben von George Harrison.Man brachte jedoch 2007 eine endgültige Einigung zustande, bei der Apple Com-puter den Markennamen Apple ganz übernahmen und in Apple Inc. umfir-mierte. Von Steve Jobs Firma wurde eine Summe in ungenannter Höhe gezahltund Apple Records gestattet, den Namen bezüglich der Musikstücke weiter nut-zen zu dürfen.

Was die Herkunft des Namens angeht, sind die Ungereimtheiten nach wie vorunausgeräumt. So grassiert im Internet auch folgende Geschichte, die angeblichvon Steve Jobs selbst stammt:

»Damals war ich tatsächlich noch Frutarier, aß nur Obst. Mittlerweile binich, wie jeder andere auch, ein Abfalleimer. Wir waren damals mit derAnmeldung unseres Unternehmensnamens drei Monate im Verzug, und ichdrohte, das Unternehmen 'Apple Computer' zu nennen, falls bis fünf Uhr nie-mandem ein interessanterer Name einfällt. Ich hoffte, so die Kreativitätanzuheizen. Aber der Name blieb. Und deshalb heißen wir heute ›Apple‹.«– Quelle: wikipedia.de

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Von Äpfeln und Brotkästen4

4.2.2 Der erste PC

Die Gewinne aus dem Apple I-Verkauf reichten aus, um das Nachfolgemodell,den Apple II, entwickeln zu können. Der Apple II wurde ein Riesenerfolg, undder Grundstein zu einem Weltunternehmen war gelegt (bis 1985 wurde er zweiMillionen Mal verkauft). In Amerika gilt er heute als der erste persönliche Com-puter, der erste PC.

Neben zahlreichen revolutionären Leistungsdaten hatte der Apple II eine Eigen-schaft, die sich erst später bei einem anderen Hersteller als entscheidendes Merk-mal herausstellen sollte: Der Apple II war mit Hilfe von Steckkarten erweiterbar.Er war demnach ein offenes System. Ein Teil der Funktionsweise und des Bau-plans wurde veröffentlicht, so dass andere Hersteller Platinen entwickeln konn-ten, die die Fähigkeiten des Rechners verändern konnten. Hatte man z. B. vor,einen Scanner zu betreiben, so gab es eine Karte, an die ein Scanner anschließbarwar, auch wenn die Standardanschlüsse des Apple II dies nicht zuließen. Wollteman Temperaturen erfassen, um einen Brutschrank für bedrohte Vogelarten zusteuern, so war auch das über eine spezielle Input/Output-Steckkarte möglich.

Abbildung 4.7 Der Apple II Plus mit Monitor

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Der Biss in den Apfel 4.2

Praxis: Die Apple I-Computerplatine

Der Apple I war nicht viel mehr als eine Platine und deshalb ohne eigenen Bas-telgroßeinsatz kaum zu nutzen. Um dieses Feeling entsprechend vermitteln zukönnen, soll hier ein entsprechend spartanisches Beispiel mit dem Apple I-Emu-lator Pom herhalten. Wir nehmen sozusagen die nackte Platine und zaubern mitihr »Coding for Fun« auf den »Fernsehbildschirm«.

Das nötige Programm findet man im Internet unter http://pom1.sourceforge.net/aber auch auf der Buch-DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\pom1-0.0.3-win32.zip.

Nach dem Entpacken können Sie das Programm POM1.EXE starten. Es erschei-nen zwei schwarze Dialogboxen. Eine davon besitzt einen Cursor und stellt denFernsehbildschirm dar, der an die Apple I-Platine angeschlossen ist. Eingabensind, wie üblich, mit der Tastatur möglich. Informationen zu Steueranweisungenfinden Sie in der Datei README.txt.

Mit zwei durch einen Punkt getrennte Adressen können Sie den Speicher ausge-ben lassen, z. B.:

01F8.020F

Programmieren sollte man den Apple I natürlich in Maschinensprache, wobeiwir nur einen Text ausgeben. Wir kopieren also einen Hauptspeicherinhalt inden Videospeicher.

Dazu schreiben wir Folgendes in den Hauptspeicher:

0300: A2 00 BD 13 03 C9 00 F0

0308: 07 20 EF FF E8 4C 02 03

0310: 4C 1F FF 8D 43 4F 44 49

0318: 4E 47 20 46 4F 52 20 46

0320: 55 4E 00 00 00 00 00 00

Nun müssen wir nur noch den Instruktions-Pointer4 auf die 0300 stellen, damitder Prozessor die danach folgenden Befehle abarbeitet. Das macht man mit demBefehl R in dieser Form:

0300R

Als Ergebnis erhalten wir das gewünschte »Coding for Fun«. Wer seine Versuchenicht nur eintippen will, der kann Speicherinhalte mit (Ctrl)+(S) in eine Dateiauslagern oder mit (Ctrl)+(L) laden. Angefangene Befehle können mit der (Esc)-

4 Das Befehlszählregister ist eine Speicherstelle im Prozessor, die je nach Systemarchitektur dieSpeicheradresse des aktuellen oder des als Nächstes auszuführenden Befehls enthält.

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Taste unterbrochen werden. Das gezeigte Beispiel finden Sie auch als ASCII-Text-datei auf der DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\coding.txt. Mankopiert die Datei ins Pom1-Verzeichnis und lädt sie mit Hilfe von

Ctrl-L

Coding.txt

A

0300R

Mit dem Apple I waren also durchaus erste Erfahrungen in Richtung Computer-programmierung möglich. Wer das noch vertiefen möchte, der findet im Internetreichlich Informationen über den Aufbau und die Programmierung der Apple I-Platine.

4.2.3 Ein Tag im November

Entscheidend für die Zukunft des Computerherstellers Apple sollte ein Tag imSpätherbst des Jahres 1979 werden. Steve Jobs war vom Xerox-Entwicklungsla-bor zu einer kleinen privaten Vorführung eingeladen worden. Mit einigen Mitar-beitern und natürlich auch Wozniak schaute er sich dort einen Rechner an, denman Xerox Alto nannte. Welch bleibenden Eindruck dieser Rechner bei SteveJobs hinterlassen hat, gestand er 1996 in einem Interview:

»Ich war total geblendet von dem ersten Ding, das sie mir zeigten: die grafi-sche Benutzeroberfläche. Ich dachte, das ist das beste Ding, was ich je in mei-nem Leben gesehen habe. Es hatte noch viele Schwächen. Was wir sahen, warunvollständig. Sie hatten eine ganze Reihe Sachen falsch gemacht. Aber zuder Zeit wussten wir das nicht. Dennoch: Sie hatten den Keim der Ideegeschaffen, und sie hatten es sehr gut gemacht. Und innerhalb von zehnMinuten war mir klar, dass eines Tages alle Computer so arbeiten würden.«

Die damalige Vorführung bei Xerox gilt als eines der denkwürdigsten Ereignissein der Geschichte der EDV, zumal auch Bill Gates die gleiche Anlage besichtigendurfte. Man geht davon aus, dass sowohl Apples Betriebssystem für den RechnerLisa als auch das erste Windows auf diese Besuche zurückgehen.

Die Ereignisse von damals wurden nachgestellt, und man kann sie sich im Inter-net als Kurzfilme ansehen, wie beispielsweise hier: http://de.sevenload.com/videos/n593w7S-Apple-und-Xerox.

Praxis: Apple Lisa

Auch die »schöne« Lisa lässt sich heute am PC betrachten. Ein Emulationspro-gramm findet man im Internet unter: http://lisa.sunder.net/. Auf der DVD gibt esdie Windows-Version unter Software zum Buch\Kap04\Apple\AppleLisa.zip.

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Der Biss in den Apfel 4.2

Nach dem Entpacken kopieren Sie die Dateien in ein entsprechendes Verzeich-nis. Das Lisa-Office-System ist bereits installiert, so dass Sie auch direkt von derFestplatte starten können.

Dazu führen Sie auf dem Dateinamen lisaem.exe einen Doppelklick aus. Ein Dia-log mit der Abbildung des gesamten Lisa-Rechners wird geöffnet. Nun starten Sieüber die Dialogpunkte File � Run.

Der Dialog ROMless Boot wird geöffnet. Wählen Sie ProFile Hard Drive on

Parallel Port, und starten Sie mit der OK-Schaltfläche. Eine Festplatte wirdgezeigt, anschließend startet das Lisa-Office-System Release 3.1.

Es ist eine einfache zweifarbige Windows-Oberfläche (siehe Abbildung 4.8).Mehr als eine Uhr und eine Zwischenablage sowie der Papierkorb sind nicht ver-fügbar. Das Diskettenlaufwerk wird über den Menüpunkt Housekeeping � Eject

Micro Diskette bedient, der natürlich nur verfügbar ist, wenn eine Diskette imLaufwerk steckt.

Zusätzliche Software ist auf Disketten-Images im Verzeichnis /image verfügbar.Es handelt sich dabei um Programme wie

� LisaWorkshop

� LisaCalc

� LisaDraw

� LisaGraph

Abbildung 4.8 Lisa-Emulator eines laufenden Apple Lisa 2-Rechners

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Von Äpfeln und Brotkästen4

� LisaList

� LisaWrite

Anleitungen finden Sie in der Datei LisaEm User's Guide 1.2.5.pdf im Verzeich-nis des Emulators. Es gibt sogar einen ausführlichen Einführungsfilm zum AppleLisa im Internet aus dem Jahre 1983: http://www.youtube.com/watch?v=a4BlmsN4q2I&feature=fvw und einen Film zur Emulation: http://www.you-tube.com/watch?v=dEth2JfgX3Y&feature=related.

4.2.4 Lisas trauriges Ende

Obwohl der Apple Lisa zu seiner Zeit ein technisch sehr gelungener Personal-computer war, wurde es ein wirtschaftlicher Misserfolg. Hauptursache dafür warder extrem hohe Preis. Der Rechner kostete in Amerika 9.995 $. In Deutschlandwurde er für rund 30.000 DM angeboten. Da er aus Design-Gründen eher zier-lich wirkte (das Display hatte 12«), war kaum jemand bereit, einen so hohen Preisfür dieses Gerät zu bezahlen. So kam es, dass Apple in einer Nacht-und-Nebel-Aktion 2.700 Rechner auf einer Müllhalde in Utah einfach verscharren ließ. Eshatte sich als unmöglich herausgestellt, die Rechner noch zu verkaufen. Man ver-fiel auf die Idee, sie einfach zu vernichten, um sie wenigstens steuerlich geltendmachen zu können.

Abbildung 4.9 Der Apple Macintosh

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Auch der Nachfolger war anfangs nicht viel erfolgreicher, obwohl er nicht einmalein Viertel von dem kostete, was man für den Apple Lisa berappen musste.

Nach dem Entwicklungssprung zur grafischen Oberfläche ging die Weiterent-wicklung der Hardware rasant voran. Bei Apple folgte auf den Lisa der Macin-tosh (siehe Abbildung 4.9), der zum Power Mac weiterentwickelt wurde. Nachund nach konnte sich Apple eine solide Nische im Bereich Design und Desktop-Publishing erarbeiten und bis heute immer weiter ausbauen. Die größten Erfolgeerrang man dann jedoch mit Design-, ja Lifestyle-Produkten wie dem iMac, demiPod, dem iPhone und dem iPad.

»Make the screen five inches by eight inches, and you'll rule the world.« – »Machen Sie das Display 5 Zoll mal 8 Zoll groß, und Sie werden die Welt erobern.«– Alan Kay zu Steve Jobs auf die Frage nach seiner Meinung zum iPhone

***

»Wir lieben die Beatles, und deshalb war es schrecklich, mit ihnen wegen derApple-Namensrechte zu streiten.«– Steve Jobs

4.3 Die Zeit der Homecomputer

Hier soll nicht verheimlicht werden, dass in den Achtzigern auch die große Zeitder sogenannten Homecomputer begann. Die Medien hatten den Computer hof-fähig gemacht, und in den Firmen wurde er einigen Mitarbeitern auf denSchreibtisch gestellt. Die Firma Apple wollte jedoch den Computer für jeder-mann bauen. Aber beide, der PC aus dem Büro wie der Apple II für den betuch-ten Enthusiasten, waren für den Hausgebrauch viel zu teuer.

In diese Marktlücke drang nach und nach eine ganze Reihe von Anbietern mitklingenden Namen. Um nur einige zu nennen: Commodore, Sinclair, Atari,Arcon, Schneider, Spectravideo und Sony. Das erfolgreichste Modell von allenwar der Commodore C64. Was bei ihm überzeugte, waren Leistung und Preis.Sein Name leitete sich von seinem 64-KB-Hauptspeicher ab.

4.3.1 Mein Spectravideo

Es war ein eher verregneter Samstag im Jahre 1984. Ich hatte mich entschlossen,meinen Homecomputer (siehe Abbildung 4.10) doch zu verkaufen, nachdem icheinige Testberichte über aktuelle Computerspiele und zum Rechner geschrieben

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Von Äpfeln und Brotkästen4

sowie Software für den MSX-Standard entwickelt und bei gängigen Computerzei-tungen in klingende Münze verwandelt hatte. Meine Hoffnung war, dafür einejener gigantischen schwarzen Olivetti-Typenrad-Schreibmaschinen in gutemgebrauchtem Zustand zu erstehen, da sie für das Erstellen von Artikeln eindeutigbesser geeignet waren als Homecomputer mit 40 Zeichen pro Zeile.

Den Homecomputern musste ich trotzdem nicht entsagen, weil Philips mir einenMSX VG8020 für meine freie Mitarbeit zur Verfügung gestellt hatte.

Ich hatte in der lokalen Presse eine Verkaufsanzeige aufgegeben und auch einenInteressenten gefunden, der sich an jenem Samstag erwartungsvoll bei mir ein-fand. Unser Gespräch verlief ziemlich zwiespältig, was mir sofort, dem Käuferjedoch überhaupt nicht bewusst wurde.

Abbildung 4.10 Der Spectravideo SV 318

Abbildung 4.11 Der Philips MSX VG8020

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

»Ich bin Architekt und habe jeden Tag eine Menge Pläne zu zeichnen, auch3D-Darstellungen der geplanten Gebäude sind gefordert, was mir hin undwieder Kopfschmerzen bereitet. Der Bauherr hätte am liebsten ein Foto vonseinem zukünftigen Haus, am besten mit Umgebung, Bäumen, architektoni-schem und landschaftlichem Hintergrund, Bewölkung und so weiter.«

»Gewiss, aber der Rechner hat eine grafische Auflösung von 256 × 192 Punk-ten bei 16 Farben.«

»Außerdem sind da noch die statischen Berechnungen.«

»Nur wird es schwerlich dafür Programme geben. MSX-BASIC ist im ROMenthalten und erlaubt eine recht komfortable Programmierung.«

»Ach, ja, das ist schön, eine Programmiersprache wollte ich immer schonerlernen. Es ist doch sicher nicht all zu schwer. Gewiss kann man sie in ein,zwei Tagen beherrschen.«

»Na ja, ich habe zwei Wochen gebraucht, bis ich gut damit zurechtkam. AberSie schaffen das gewiss schneller.«

»MSX, was ist das? Das sagt mir im Moment nix.«

»MSX ist ein Standard für Heimcomputer, der 1982 von mehreren japani-schen und koreanischen Firmen ins Leben gerufen wurde, um die Herstellervon Heimcomputern unter einem technischen Standard zu vereinen. Dasheißt, Drucker, Joysticks und Programme, die für einen MSX-Computer ent-wickelt wurden, können auch für alle anderen MSX-Computer verwendetwerden.

Firmen aus dieser MSX-Gruppe sind beispielsweise Sanyo, Sony, aber auchPhilips, hier in Europa. Insbesondere von den Softwareherstellern, die nunein Programm gleich für eine ganze Reihe von Heimcomputern entwickelnkönnen, erwartet man in den nächsten Jahren sehr interessante Produkte. Sogibt es inzwischen bereits Textverarbeitungssoftware, Karteikartensoftwareund Ähnliches für diesen Rechner.«

Ich hatte einen Käufer gefunden. Alles in allem war der Architekt davon über-zeugt, dass ihm mein Rechner die Unterstützung liefern würde, die er sicherhoffte. Davon war ich ganz und gar nicht überzeugt. Aber ich wusste auch, dassdie konkreten Wünsche, die er hatte, von keinem Rechner dieser Welt erfülltwerden konnten. Auch ein C64 oder IBM-PC, selbst ein Großrechner würde ihmda nicht viel helfen. Bei einem MSX-Rechner hatte er zumindest eine relativ ein-fache BASIC-Version, die zudem der BASIC-Version des zehnmal teureren IBM-PC entsprach und auch von Microsoft war, sowie die Aussicht, dass asiatische Fir-

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Von Äpfeln und Brotkästen4

men reichlich Hard- und Software entwickeln würden. Auch die Erweiterbarkeitblieb nicht hinter dem C64 zurück (siehe Abbildung 4.12).

Erst sehr viel später habe ich verstanden, dass es gerade diese völlig überzogenenWünsche und Hoffnungen waren, ja die völlige Unkenntnis über die Art undWeise der Leistungen von Computern, die Hard- und Softwarehersteller immerwieder anspornte. Sie sorgte dafür, dass wir heute in unseren PCs Prozessorenhaben, die jeden Superrechner von damals ganz alt aussehen lassen, und Soft-ware, mit der man Häuser in 3D entwerfen und virtuell begehen kann, und dassselbst Spielfilme wie Ice-Age oder Avartar am Computer entwickelt werden kön-nen.

Praxis: MSX-Rechner simulieren

Natürlich kann man mit dem heutigen PC auch einen MSX-Rechner simulieren.Das entsprechende Programm gibt's im Internet unter http://www.bluemsx.com/,auf der DVD finden Sie den Emulator für Windows unter Software zum Buch\Kap04\MSX\blueMSXv282full.exe.

Nach der Installation erscheint ein Icon auf der Desktop-Oberfläche, mit dem dasProgramm gestartet werden kann. Über den Menüpunkt Run � Start können Sieden Rechner in Betrieb nehmen. Ein kurzes Intro erscheint, und daraufhin erhältman auf einem blauen Display folgende Meldung: MSX BASIC version 2.1 (sieheAbbildung 4.13)

Ausschnitt aus dem Datenblatt des Spectravideo 318

Hersteller: Spectravideo

Baujahr: 1983

Programmiersprache auf dem internen ROM: Microsoft Extended BASIC

Prozessor: Zilog Z80 A

Taktrate: 3.6 MHz

RAM: 16 kB (aufrüstbar bis: 144 kB)

ROM (mit Basic): 32 kB

Graphic modes TMS9918A: 256 x 192 (16 colors), 40 x 24 characters (2 colors), 4 x 48 (16 colors) Colors 16

Soundbaustein: AY-3-8910 mit 3 Kanälen, 8 Oktaven

Anschlussmöglichkeiten für: Fernseher (über Adapter), Monitor, Datenkassettentape,2 Joysticks, eine Erweiterungs-Cartridge, den sogenannten Super Expander

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Abbildung 4.12 Erweiterungsmöglichkeiten für den SV 318

Abbildung 4.13 BlueMSX startet.

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Im Gegensatz zu Windows hat der blaue Hintergrund keine negative Bedeutung.Man wollte nur eine eigene Farbnuance gegen das in der EDV vorherrschendeSchwarz/Grün setzen (Terminalmonitore).

Es ist sinnvoll, eine deutsche MSX-Maschine zu wählen, um die Sonderzeichenbenutzen zu können: Tools � Maschineneditor.

Im Feld Konfiguration wählen Sie MSX2 – German aus und klicken auf die Schalt-fläche Start. Dennoch ist es sinnvoll, sich das Tastaturlayout einblenden zu lassenoder es wenigstens einmal anzusehen. Das ist über den mittleren der drei unte-ren schwarzen Knöpfe am rechten Rand (siehe Abbildung 4.13) möglich.

Der BASIC-Interpreter ist aktiv, und Sie können Ihren BASIC-Code direkt einge-ben, beispielsweise so:

10 SCREEN220 P=3.141592630 LINE(66,10)-(189,50)40 CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/6050 FOR D=0 TO 2*P STEP 0.1560 E=D+P/270 X=128+60*COS(D)80 Y=30+20*COS(D)90 S=128+60*COS(E)100 T=160+20*SIN(E)110 LINE(X,Y)-(S,T)120 NEXT D130 GOTO 130

An den Schluss wird eine Endlosschleife gesetzt, damit die gezeichnete Abbil-dung erhalten bleibt. Verglichen mit heutigen Grafikkarten und Grafikmodi warMSX nicht gerade leistungsfähig. Farben konnten im Screen2-Grafikmodus nichtfür einzelne Pixel, sondern nur für Rechtecke der Größe 8 x 8 Pixel unterschied-lich gesetzt werden. Das sieht man sehr schön, wenn man die Linien des vorhe-rigen Beispiels in verschiedenen Farben setzen möchte.

10 SCREEN220 P=3.141592630 LINE(66,10)-(189,50)40 CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/6050 FOR D=0 TO 2*P STEP 0.1560 E=D+P/270 X=128+60*COS(D)80 Y=30+20*COS(D)90 S=128+60*COS(E)100 T=160+20*SIN(E)

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

105 C=INT(15*RND(1))110 LINE(X,Y)-(S,T),C120 NEXT D

Natürlich sind die beiden Beispiele auch in der Dateisammlung der Buch-DVDenthalten. Sie finden diese unter Software zum Buch\Kap04\MSX.

Um eine Datei zu laden, muss man zunächst eine virtuelle Diskette einbinden.Das kann ein Image oder ein Verzeichnis sein. Sie wählen es über folgendenMenüpunkt aus: File � Diskettenlaufwerk B � Directory einfügen, beispiels-weise so: C:\temp\MSX. Dadurch wird das Verzeichnis unten in die Menülisteeingefügt.

Um die Diskette zu aktivieren, muss sie erst im Menü angeklickt werden. Neuaktivieren muss man sie ebenfalls, wenn man die Datei unter Windows editierthat. Danach kann man eine Datei von dieser Diskette laden, z. B.:

LOAD "b:mbasic01.txt"

Ob die Datei geladen wurde, lässt sich gut mit dem Befehl LIST prüfen, der dieProgrammzeilen anzeigt, die sich gerade im Hauptspeicher befinden.

Bereits beim MSX-Rechner gab es eine ganze Reihe von Shortcuts, die die Bedie-nung wesentlich erleichterten. Auch der Emulator BlueMSX kennt solche Kurz-tasten, es gibt sogar einen Editor, um selbst Shortcuts zu definieren. Näheresdazu finden Sie auf den Hilfeseiten.

Abbildung 4.14 Die MSX-Diskette (C:\temp\MSX) ist eingehängt und kann aktiviert werden.

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Eine gute MSX-Handbuchsammlung mit einer MSX-BASIC-Anleitung hält dieKonami-Seite bereit: http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html#msx2th.

Wer die spielerischen Qualitäten eines MSX-Rechners noch kennenlernenmöchte, findet auf der Buch-DVD zwei Spiele, die sich als Cartridge in den Rech-ner laden lassen: File � Cartridge-Slot1 � Einfügen.

Durch das Auswählen der gewünschten ROM-Datei wird die Cartridge sozusagenin den Rechner gesteckt. Die Steckplätze waren von oben zugänglich. Nach demAktivieren wird der Rechner neu gestartet und bootet von der Games-Cartridge.Neben Spielen gab es auch einiges an Anwendersoftware in Form von Cartridgeszu kaufen.

Man entfernt die Cartridge aus dem virtuellen Steckplatz, um das Spiel zu deak-tivieren: File � Cartridge-Slot1 � Auswurf.

Der MSX-Standard hatte den Vorteil, dass er nach entsprechenden Erweiterun-gen ein echtes Betriebssystem unterstützte, nämlich CP/M. Leider hat er in Europanie das Interesse erreicht, das ihm in Asien zuteil wurde.

»Ich denke, da Kinder scheinbar die Welt in ihren Köpfen konstruierenmüssen, um Menschen zu werden, müssen Menschen von Natur aus Konstrukteure sein.«»Computer sind das beste Konstruktionswerkzeug, das wir uns je habeneinfallen lassen, außerhalb unseres Gehirns.«– Alan Kay

4.3.2 Der C64 – der König der Heimcomputer

Mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren war der C64 der erfolgreichsteHeimcomputer.

Abbildung 4.15 Der Commodore C64 Homecomputer

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Die Hardware war – wie bei Heimcomputern üblich – in einem etwas höherenTastaturgehäuse untergebracht (scherzhaft Brotkasten getauft). Da war einmalder MOS 6510A von Motorola als 8-Bit-Prozessor und mit einem Custom Chipfür die Grafik (VIC) und den Sound (SID), außerdem 64 KB RAM sowie etlichenAnschlussmöglichkeiten wie dem Monitorausgang und einem entsprechendenMonitor im Zubehörprogramm. Aber wie von jedem anderen Heimcomputerdurfte man auch von diesem erwarten, dass er über den HF-Ausgang an den hei-mischen Fernseher angeschlossen werden konnte.

Der C64 hatte ein 8-KB-ROM-BIOS, das seine Komponenten – Tastatur, serielleIEC-Schnittstelle für Diskettenlaufwerke und Drucker, Kassetteninterface undVideoausgabe – initialisierte und als Kanäle den Anwendungen und dem eben-falls enthaltenen 8-KB-ROM-BASIC zur Verfügung stellte.

Trotz der heute unvorstellbar geringen Ressourcen realisierte man erstaunlicheAnwendungen, natürlich insbesondere im Bereich Spiele.

Die Programmierung erforderte selbst mit der Sprache BASIC eine ganze ReiheTricks und Kniffe, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. So entstand der Begriffdes Spaghetticodes für verächtlich belächelten Programmierstil. Er war weniger,wie man vielleicht glauben könnte, das Ergebnis fehlender Programmierkennt-nisse, sondern der Wunsch, Speicherplatz zu sparen – auch Formatierung kostetBytes. Außerdem sollte der Quellcode unleserlich gemacht werden, insbeson-dere, weil Heimcomputer nur Interpreter besaßen, um selbstgeschriebene Pro-gramme auszuführen. Sie wurden als Quellcode weitergegeben und hatten kei-nerlei Schutzmöglichkeiten.

Es bleibt zu erwähnen, dass die Verschlüsselung via Spaghetticode natürlich nichtsehr wirkungsvoll war.

Die ersten Computerspiele

Erst mit den Homecomputern kam die große Lust am Computerspiel auf. Die Infor-matiker an den Großrechnern und den Minirechnern, wie dem PDP, hatten zwar ver-einzelt so etwas wie Computerspiele entwickelt – Pong war beispielsweise eines dieserSpiele –, aber das waren teilweise nur Versuche im Rahmen von Forschungsaufträgen.

Wenige Jahre später gab es Spielkonsolen, die in Gasthäusern und ersten Spielsalonsaufgestellt wurden. Genau diese Spiele wollten die Homecomputer-Besitzer nun zuHause spielen. Die Lust am Programmieren kam dazu, und die Zahl der Computer-spiele explodierte regelrecht. Was mit den Heimcomputern begann, wurde ein Rie-sengeschäft.

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Praxis I: Den C64 simulieren

Viele der älteren Leser haben gewiss einmal einen C64 besessen und würdengerne noch einmal einen Blick zurückwerfen auf das leicht trübe Bild von damals.Andere waren damals vielleicht noch zu jung, um einen Homecomputer zu kau-fen, oder möglicherweise noch gar nicht geboren. Für all diese Leser gibt esinzwischen die Möglichkeit, den C64 auf den modernen Flachbildschirm ihresNotebooks zu zaubern. Das Internet hält zahlreiche Emulationen des C64 bereit.

Um nur eine Webseite zu nennen: http://www.c64games.de/phpseiten/emulato-ren.php. Natürlich finden Sie auch auf der Buch-DVD entsprechende Programme:Software zum Buch\Kap04\C64\WinVICE-1.21. Der Emulator für den C64 heißtx64.exe.

Klicken Sie doppelt auf die Datei x64.exe, um die Emulation zu starten. Ein hell-blauer Dialog wird geöffnet, der den blauen Dialog des C64 enthält. Er erinnertan den Dialog der MSX-Rechners, den wir bereits kennen (siehe Abbildung 4.13).

Achtung

Beim Einsatz der Emulatoren kann es zu Störungen in der PC-Grafikdarstellung undder Soundausgabe kommen. Bei meinen Versuchen waren die Störungen zeitlichbegrenzt und insgesamt zu verschmerzen.

Abbildung 4.16 Der Commodore 64-Emulator in Aktion

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Mit (Alt)+(¢) lässt sich zum Vollbild-Modus und wieder zurück schalten. Wennwir schon bei den Tasten sind: (ª)+(Pos1) (nicht (Pos1) des Nummernblocks)löscht den Monitor, und jede Steuertaste, die innerhalb von Anführungszeichengedrückt wird, wandelt der C64 in Sonderzeichen um, die genau das im Pro-gramm bewirken, was man mit den Steuertasten bei der Bedienung auslöst.Außerdem ist zu beachten, dass C64-BASIC üblicherweise nur Großbuchstabennutzt. Die Hochstelltaste erzeugt bei verschiedenen Tasten Sonderzeichen, die imProgramm Fehler verursachen. Versuchen wir es zunächst einmal ganz einfach:

PRINT "More Coding for Fun!"

Nach dem Drücken der (¢)-Taste wird die Zeile sofort interpretiert und ausge-führt. Der Dialog sollte nun in etwa so aussehen wie in Abbildung 4.16.

Das soll uns fürs Erste einmal genügen. Mehr dazu gibt es im Praxisteil III.

Die Firma »Commodore«

Der Name der Firma war eigentlich Commodore Business Machines Internatio-nal (CBM). Sie wurde 1954 vom polnischstämmigen Amerikaner Jack Tramiel5

(eigentlich: Idek Tramielski) in Toronto, Kanada gegründet. Nach seiner Befrei-ung durch die Amerikaner aus dem KZ lernte er bei der US Army so etwas wieBüromaschinenmechaniker. Nachdem er 1952 aus der Army ausgetreten war,arbeitete er in diesem Beruf weiter und eröffnete einen entsprechenden Laden inder Bronx. Er reparierte in der Hauptsache Schreibmaschinen, als er die CBM inKanada gründete, weil dies wirtschaftlich interessanter war. 1962 ging er bereitsan die Börse. Ab den 70er Jahren stellte CBM Taschenrechner her und warschließlich durch die Übernahme der Firma MOS Technologies, einem Prozessor-hersteller, in der Lage, erste Mikrocomputer herzustellen. Das war zunächst 1977der PET 20016, der VC20 und schließlich der C64. Der PET 2001 bestand auseiner Tastatur, die mehr an einen Tischrechner oder eine Kaufhauskasse erin-nerte als an eine Schreibmaschinentastatur, einem integrierten Rekorder undeinem fest aufsitzenden Monitor, was ihm viel Kritik zur schlechten Ergonomieeinbrachte. Trotzdem war er der erste Rechner, der weltweit im normalen Han-del für jedermann erhältlich war. In Deutschland kostete er bei Quelle 2.999,–DM. Er war auch der erste Rechner, der die Aufschrift »Personal Computer« trug.

Mit dem PET deutete sich schon vor der eigentlichen Zeit des Heimcomputers an,dass sich der Elektronenrechner aufmachte, zu einem Alltagsgegenstand zu wer-den. Auch vom PET gibt es einen Emulator, der sich auf der Buch-DVD befindet:Software zum Buch\Kap04\C64\WinVice-1.21\xpet.exe.

5 Idek Tramielski erblickte am 13. Dezember 1928 in ód das Licht der Welt.6 PET steht für Personal Electronic Transactor.

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Am 13. Januar 1984 verließ Tramiel die Firma CBM, weil er sich mit dem Haupt-investor Irving Gould überworfen hatte. Die verdienten Millionen versetzten ihnin die Lage, die Firma ATARI Inc. zu kaufen, die zwar erst 1972 gegründet wor-den war, sich jedoch bald zum führenden Anbieter von Spielhallenkonsolenentwickelt hatte. Tramiel richtete die Produktpalette in Richtung hochwertigeHeimcomputer aus. Die eingefleischte Fangemeinde dieser ST genannten Com-puterreihe war jedoch nicht groß genug, um den Commodore-Amgia-FreundenParoli zu bieten. Trotz zahlreicher Anwendungen im Bereich Musikszene undDesktop-Publishing blieben die Absatzzahlen zu klein, um den Bestand der Firmaauf Dauer zu sichern. Am 30. Juli 1996 wurde Atari vom FestplattenherstellerJTS Corp. übernommen.

Am 29. April 1994 ging Commodore in Konkurs. Der Markenname wird aller-dings noch bis heute genutzt. Tramiel, der Atari bereits mit seinen Söhnengemeinsam geführt hatte, zog sich endgültig aus dem Computergeschäft zurück.

Fragte man Jack Tramiel, wie er auf den Namen Commodore für seine ersteFirma gekommen war, erzählte er immer folgende Geschichte:

»Ich war in Sachen Schreibmaschinen in Berlin unterwegs. Es war die ersteZeit des Wirtschaftsaufschwungs und mich beeindruckten vor allem die gro-ßen Autos, die zwar noch selten vorbeifuhren, aber deshalb nicht wenigerEindruck machten. Hier gab es den Opel Admiral, den Kapitän und so weiter.

Abbildung 4.17 Der PET 2001

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Aber ich wollte einen amerikanischen Rang, da fuhr ein Hudson Commodorevorbei, der in Detroit ab 1941 gebaut wurde. Und ein Commodore ist bei derArmy so was wie ein Admiral. Nun wusste ich, meine Firma würde Commo-dore heißen.«

1976 hatte CBM finanzielle Probleme, schaffte es aber trotzdem, die Firma MOSTechnologies zu übernehmen, die später die Prozessoren für Tramiels Rechnerliefern konnte. Im selben Jahr wollte er eine weitere Firma kaufen, diese hießApple. Man wurde sich nicht einig, Tramiel bot Jobs angeblich 20.000 $ zuwenig.

Die Computergeschichte wäre ganz anders verlaufen, hätte Tramiel nicht soknallhart verhandelt ...

Praxis II: C64-Spiele simulieren

Wie das damals alles war, kann man sich heute mit Hilfe des C64-Simulatorsansehen.

Mit der C64-Emulation kann man nicht nur programmieren, sondern auch diealten Spiele noch einmal spielen. Eine Liste der C64-Spiele gibt es bei Wikipedia:http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_bekannter_C64-Spiele.

Viele der alten Spiele findet man auf C64-Seiten im Internet. Die bekanntestenSpiele für den C64 waren in Deutschland:

� Pac Man, der absolute Klassiker, ein Geschicklichkeitsspiel von Atarisoft/Namco aus dem Jahre 1983

� Defender of the Crown, Strategiespiel und Amigaklassiker von Cinemawareaus dem Jahre 1987

� Maniac Mansion, erschien 1987 als Point-and-Click-Adventure aus der Soft-wareschmiede Lucasfilm Games

� Summer-/Winter-/Worldgames, eine Sportsimulation von Epyx, 1984

� Pinball Construction Set, als Game-Builder speziell für Flipperspiele vonElectronic Arts aus dem Jahre 1983

� Hanse, eine Wirtschaftssimulation von Ariolasoft aus dem Jahre 1986

Natürlich ist das nur eine recht kleine, aber deshalb leider auch willkürliche Aus-wahl.

Hat man ein solches Spiel aus dem Internet bezogen und entpackt, lässt es sichper Menü in den Rechner laden. Die Menüpunkte sind: File � Autostart disk/

tape image.

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In Suchen in: wählen Sie das Verzeichnis aus, in dem die Spiele-Datei liegt, undklicken sie an. Mit Attach wird sie geladen.

Nachdem das Spiel geladen ist, muss die entsprechende Steuerung aktiviert wer-den. Die meisten Spiele werden mit Joystick gespielt – nun heißt es also, die Joy-stick-Steuerung einzurichten. Das gelingt über die Menüpunkte Settings � Joy-

stick settings...

Abbildung 4.18 Die Datei mit dem C64 laden

Abbildung 4.19 Die Tasten als Joystick-Ersatz einrichten

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Natürlich lassen sich auch PC-Joysticks nutzen. Falls Sie keinen Joystick besitzen,wählen Sie im Dialogfenster oben ein Keyset aus und konfigurieren es mit denSchaltflächen oberhalb von OK (siehe Abbildung 4.19). Nach Anwahl einerSchaltfläche für die Richtung, z. B. South, drücken Sie die entsprechende Tasteauf der Tastatur, und schon ist die Verwendung als Joystick-Taste festgelegt.

Danach steht dem Spielerlebnis aus Heimcomputer-Tagen nichts mehr im Wege.Viele der Spiele sind leider reine Ballerspiele von nicht gerade überwältigendemNiveau. Es gibt aber auch zahlreiche anspruchsvolle Spiele, wie z. B. Pirates oderDer Ring der Nibelungen.

Emulationsprogramme für andere Homecomputer

Wir haben nun beispielhaft zwei Homecomputer besprochen. Natürlich gibt esviele weitere Geräte, die alle ihre genialen Features hatten und ihre Verehrergefunden haben. Zu den meisten Maschinen gibt es inzwischen auch sehr guteEmulationsprogramme, mit denen man die Rechner von damals auf dem PCnachempfinden kann. Das Internet bietet die entsprechenden Webseiten dazu.Wer sich näher damit befassen möchte, wird mit Sicherheit sehr schnell fündigwerden. Beispielhaft sei hier nur eine Seite erwähnt: http://www.emulator-zone.com/.

Für einige dieser Emulatoren ist jedoch die Original-ROM-Software erforderlich,die meist strengen Copyright-Rechten unterliegt.

Praxis III: Den C64 in BASIC programmieren

Das interne BASIC des C64 ist direkt nach dem Start verfügbar. Gibt man bei-spielsweise

PRINT "More Coding for Fun"

Abbildung 4.20 Der Ring der Nibelungen

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Von Äpfeln und Brotkästen4

ein, wird der Text wie gewünscht einmal ausgegeben. Aber damit geben wir unsals angehende BASIC-Fachleute nicht zufrieden. Bei der Programmierung desC64 ist einiges zu beachten. Weil der Sprachumfang des internen BASIC nichtgerade gewaltig ist, wird vieles über Programmiertricks erreicht. Etliche professi-onelle Programme wurden gleich in Assembler realisiert, um schnell genug aus-geführt werden zu können. Außerdem sind die wahren Möglichkeiten des klei-nen Rechners nur in Assembler wirklich auszureizen.

Sollten Schwierigkeiten bei den Zeichensätzen auftreten, so dass die gedrücktenTasten nicht die gewünschten Zeichen bringen, kann das an Einstellungen desEmulators liegen. Mit Settings � Joystick settings... können die Tasten mit Joy-stick-Befehlen belegt werden, die bewirken, dass andere Zeichen angezeigt wer-den als bei den Tasten üblich. Insbesondere die Cursortasten sind so vorbelegt,dass man die Joystick-Vorbelegung erst abschalten sollte, bevor man mit demProgrammieren beginnt: Settings � Joystick settings..., Joystick in port #1 undJoystick in port #2 auf None einstellen.

Jetzt können wir beginnen, wobei wir Folgendes beachten müssen: Gibt maneine Zeile ohne Zeilennummer ein, wird sie nach dem (¢) direkt ausgeführt.Eine Zeilennummer sorgt dafür, dass die Zeile im Programmspeicher landet underst ausgeführt wird, nachdem der Befehl RUN eingegeben wurde. Mit der (Esc)-Taste kann das laufende Programm unterbrochen werden. Groß- oder Klein-schreibung ist beim Programmcode unerheblich, deshalb wird üblicherweisealles großgeschrieben. Steuerzeichen, also Funktionen, die man über eine Tasteaufrufen kann, z. B. (½), können innerhalb von Anführungsstrichen genutzt wer-den. Invers7 dargestellt, werden sie im Programm wie Tastenklicks ausgeführt.Mit LIST lässt sich ein Programm auflisten, über den Menüpunkt Snapshot �

save Snapshot image... kann es mit dem gesamten Speicher gesichert werden.

Ein echter C64 speichert natürlich auf seiner Datasette, sprich auf dem Kassetten-rekorder. Das hat etwas von den Bändern der Großrechner. Programme werdensequenziell hintereinander auf dem Band abgelegt. Identifizieren kann man siedurch ihren Namen, den man hinter dem Befehl SAVE angibt. Tippt man bei-spielsweise SAVE »VERSUCH« ein, so meldet der C64: PRESS RECORD & PLAY ON TAPE

Über File � Attach Tape Image... kann man einen Namen für die Datei angeben,die das Kassettenband darstellt. Sie erhält die Endung .tap. Über die SchaltflächeCreate Image kann man sie anlegen. Mit Attach wird sie angehängt. Nun lässtsich über File � Datasette control � Record das Programm auf Band ablegen. Esdauert etwas, bis die Speicherung durchgeführt ist (genau wie im richtigen Leben).

7 Dunkel auf hellem Grund statt hell auf dunklem Grund.

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Die Zeit der Homecomputer 4.3

Lesen lässt sich so eine Datei vom Band über den Befehl LOAD gegebenenfalls mitdem Programmnamen dahinter, ansonsten liest der Rechner das, was er alsNächstes auf dem Band findet. Danach sollte man den Start des Bandes nicht ver-gessen: File � Datasette control � Start.

Rechts unter dem blauen Monitor können Sie an der Tapecontroll erkennen, inwelche Richtung gerade gespult wird, ein Bandzählwerk zeigt die Stellung desBandes an. Doch nun zum Programm.

Wie wäre es mit diesem Code:

10 REM LAUFSCHRIFT

20 PRINT " "

30 FOR P = 0 TO 20

40 PRINT " "

50 FOR BA = 0 TO 30

60 PRINT " MORE CODING FOR FUN ";

70 FOR Z = 1 TO 100

80 NEXT Z

90 NEXT BA

100 PRINT " ";

110 NEXT P

120 GOTO 20

Die verwendeten Steuersequenzen befinden sich jeweils hinter einem ":

(ª)+(Pos1)

(½)

(æ)

Genaueres zu den Zeichensätzen finden Sie unter: http://www.c64-wiki.de/index.php/Zeichen.

Erläuterungen:Zunächst wird per Steuerzeichen der Bildschirm entleert. Jetzt kommt einezählende Schleife von 0 bis 20. Das nächste Steuerzeichen geht eine Zeile nachunten. Nun folgen die Schritte des Textes – mit Hilfe der zählenden Schleife – bis30.

PRINT " MORE CODING FOR FUN ";

Das Semikolon am Zeilenende von PRINT bewirkt, dass das nächste PRINT nocheinmal in die gleiche Zeile geschrieben wird.

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Die nächste zählende Schleife dient als Bremse, damit das Ganze nicht zu raschabläuft.

Wenn man alles eingetippt hat, startet man mit dem Befehl RUN <return>. Nunbeginnt das Programm, vorausgesetzt man hat keinen Fehler gemacht, endlosdurchzulaufen (siehe Abbildung 4.21). Mit einem Druck auf die (Esc)-Taste kannman es jedoch jederzeit unterbrechen. Hat man einen Fehler in einer Zeile ent-deckt, so gibt man die Zeile einfach wieder neu ein. Der C64 ersetzt sie im Pro-grammspeicher durch die neue Zeile.

Der Code des Programms befindet sich natürlich auch auf der DVD: als Snapshotin Software zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.vsf, als Kassette in Softwarezum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.tap.

Eine Datei wie WinVICE-1.21 sollte man zuvor auf die Festplatte kopieren. DieSnapshot/Tap-Datei kann man im Verzeichnis WinVICE-1.21\C64\ ablegen. Inden Speicher des C64 bekommt man sie über Snapshot � Load quicksnapshot

image.

Wie kann man das Programm abändern, um zu erreichen, dass die Schrift unun-terbrochen durchläuft?

Die Lösung befindet sich auf der Buch-DVD als Snapshot in Software zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun2.vsf, als Kassette in Software zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun2.tap.

Abbildung 4.21 More Fun mit dem C64

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Der IBM-PC: besser spät als nie 4.4

Leider haben wir damit noch lange kein Spiel wie Boulderdash für den C64 pro-grammiert. Wir konnten jedoch etwas von dem Spaß erahnen, den es gemachthaben muss, den Brotkasten »zum Leben zu erwecken«.

Wer jedoch das Thema weiter vertiefen möchte, findet sehr umfangreiche undgute Seiten zum Thema C64 im Internet.

»Es ist ziemlich unfair, von einer frisch aus der Fabrik kommenden Maschinezu erwarten, dass sie mit einem Akademiker konkurrieren könne.«– Alan Turing

4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie

Als IBM seinen PC präsentierte, war die Fachwelt bereits der Meinung, derGigant habe den Anschluss verpasst, er würde niemals mit einem Mikrorechnerauf den Markt kommen und stattdessen lieber weiter Großrechner bauen. Mansollte sich täuschen.

Das Geniale am IBM-PC war seine Erweiterbarkeit mit Hilfe von Steckkarten. Diehatte es auch schon bei Vorgängermodellen gegeben, wie beispielsweise demApple II (siehe Abbildung 4.23) mit seinen acht Steckplätzen. Der PC besaß zwarin seiner ersten Ausführung nur fünf Steckplätze, hatte aber einen Vorteil, dender Apple-Rechner nicht hatte: Der Rechner war aus genormten Standardbautei-

Abbildung 4.22 Boulderdash

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Von Äpfeln und Brotkästen4

len aufgebaut und hatte genau definierte Schnittstellen, so dass jede Firma für dievorhandenen Steckplätze Karten herstellen konnte.

Allerdings stellte sich bald heraus, dass es nicht nur möglich war, Steckkarten fürdiesen Rechner herzustellen. Wenn man wollte, konnte man gleich den ganzenRechner nachbauen. Insbesondere die jungen Elektronikfirmen in Asien erkann-ten ihre Chancen. Es gab bald Nachbauten aus Japan, Taiwan und Hongkong.Von IBM wurden die Rechner einfach mit IBM PC-convertible bezeichnet. InEuropa nannte man sie PC-Kompatible oder PC-Clone.

Das Einzige, was von IBM nicht freigegeben wurde, war das sogenannte BIOS,das auf einem SRAM-Baustein8 abgespeichert ist und zum Starten für die Konfi-guration und die Ansteuerung der Hardware vom Betriebssystem dient. Dochauch hier kamen Fremdhersteller dazu. Da zahlreichen PC-Clone-ProduzentenBIOS-Programme benötigten, spezialisierten sich Softwarefirmen auf diese hard-warenahe Software und lieferten im Auftrag oder für ganze Baureihen spezielleBIOS-Versionen.

Abbildung 4.23 Apple II geöffnet

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8 Anfangs wurden sie oft als CMOS-Bausteine bezeichnet, obwohl das eine allgemeine Bezeich-nung für viele verschiedene IC s einer bestimmten Herstellungsart ist. Viele Prozessoren,Speicherbausteine und Sensorelemente sind CMOS-Bausteine.

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Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co. 4.5

Die bekanntesten BIOS-Hersteller waren:

� AWARD

� Phoenix

� A.M.I.

Das BIOS eines Rechners war nicht selten Grund für Probleme. Eine Webseite,die sich intensiv mit dem Thema BIOS auseinandersetzt, findet man unter http://www.bios-info.de/.

Eine HTML-Version des sogenannten BIOS-Kompendiums findet man auf derDVD unter \Bios-Kompendium\bioshtm.zip.

Die PC-Nachbauten waren oft wesentlich billiger als das Original von IBM undtrugen einen Großteil zu der immensen Verbreitung des Rechnermodells bei.Der Aufbau des Apple II war dagegen lange Verschlusssache, und so gab es auchkaum Nachbauten – und der PC verdrängte den Apple II vom Markt.

Die PC-Clone dagegen eroberten erst die Büros in den Firmen und Zuhause undspäter Kinder- und Wohnzimmer. Heute ist im Grunde jeder PC – ob kleines Net-book oder hochgezüchtete Workstation – nur eine Weiterentwicklung des erstenIBM-PCs. Sie haben, wie kaum ein technisches Gerät vorher, unsere Welt mitge-staltet und verändert.

4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co.

Bevor wir uns im nächsten Kapitel mit den modernen Rechnern befassen, wollenwir noch einmal einen Blick zurückwerfen auf dessen »Vorfahren« und andereVerwandte.

Hier wäre zunächst einmal die von Jack Tramiel aus der Taufe gehobene AtariST-Serie zu erwähnen. Sie hatte als erste Homecomputer von Haus aus eine gra-fische Oberfläche. Es war GEM unter dem Betriebssystem TOS. Beides war sehreng miteinander verzahnt, so dass man zur Bedienung nicht unbedingt auf dieTextoberfläche wechseln musste.

Die Atari ST-Reihe besaß eine MIDI-Schnittstelle, daher war sie in der professio-nellen Musikproduktion sehr beliebt. Unter anderem hat Mike Oldfield einenAtari 1040ST mit dem Programm »C-LAB Notator« für einige seiner Songsgenutzt.

Der Atari-Monitor SM124 hatte für die damalige Zeit eine sehr gute Auflösung, da-her konnte sich diese Rechnerreihe auch im Layout und Designbereich etablieren.

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Von Äpfeln und Brotkästen4

Interessant war ebenfalls, dass die Diskettenformate dem DOS-Format nahe-kamen und man den Atari so zur Übertragung von Dateien nutzen konnte. Zahl-reiche Emulatoren, wie ein Apple-Emulator, ein Z80- und ein CP/M-Emulator,nutzten diese Hardwareeigenschaft aus, und so wurde er auch als Terminalersatzbei Großrechnern und Minicomputern verwendet.

Einen Emulator finden Sie im Netz unter http://www.bunkahle.com/Aktuelles/AtariST.html und http://www.aep-emu.de/emus11.html sowie auf der Buch-DVDim Verzeichnis Software zum Buch\Kap04\Atari.

Commodore brachte als Antwort auf die erfolgreichen Atari ST-Modelle denAmiga 1000. Dieser wurde nicht etwa selbst entwickelt, sondern man übernahmdie Herstellerfirma in einer Art Übernahmekrimi. Denn die Firma Amiga Corp.war von Jay Miner 1981 unter dem Namen Hi Toro gegründet worden, nachdemer Atari verlassen hatte. Ursprünglich wollte er nur eine neue Spielkonsole ent-wickeln. Mit der Zeit wurde daraus jedoch das Konzept zu einem sehr leistungs-starken Computer. Atari gehörte damals zu Warner Communications, die auchdie »externe« Entwicklung des Amiga bezahlte, um damit den überholten AtariXL abzulösen.

Warner Communications trennte sich von Atari, das Jack Tramiel am 2. Juli 1984kaufte, nachdem er Commodore verlassen hatte. Damit war allerdings nicht dieFirma Amiga Corp. verbunden, die Tramiel natürlich gerne auch übernommenhätte. Er bot den Aktionären 0,98 $ pro Anteilsschein. Irving Gould, der Chefvon Commodore, bot kurz vor Auslaufen der Bieterfrist 4,25 $ und bekam natür-lich Amiga. Aber das Angebot war so großzügig bemessen, dass Commodore sichdabei fast finanziell ruinierte.

Abbildung 4.24 Die Steem-Atari ST-Simulation

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Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co. 4.5

Der Amiga allerdings wurde ein finanzieller Erfolg und eine Computerlegende.Im Handel war er ab dem 23. Juli 1985 bis 1996, als ESCOM das letzte Amiga-Modell herausbrachte, den Amiga A4000T.

Das Wegweisende an diesem Rechner war seine enorme Leistungsfähigkeit: SeinBetriebssystem war multitaskingfähig und ähnelte damit UNIX oder Linux, under besaß multimediale Fähigkeiten, die zum großen Teil auf den sogenanntenCustom Chips beruhten. Diese kann man sich als eine Art Coprozessoren denken,die auf die jeweilige Aufgabe spezialisiert waren. Diese Chips hatten fast alleweibliche Namen als Bezeichnung. So, wie Amiga Spanisch ist und »Freundin«heißt, gab es auch noch

� Paula: den Soundchip, der außerdem für die Interruptsteuerung zuständig istund den Diskettenkontroller darstellt

� Denise: den Grafikkontrollchip

� Agnus: einen Tausendsassa wie Paula, DMA-Konroller, Timer und Blitter9,aber auch Grafikcoprozessor.

9 Dabei handelt es sich um einen Grafikbeschleuniger, er kopiert und verschiebt ganze Bildbereiche.

Abbildung 4.25 Commodore Amiga A1000

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Es gibt sehr wohl einige AMIGA-Emulatoren, die man sich auch legal und kosten-los im Internet downloaden kann. Allerdings benötigt man für ihren Betrieb injedem Fall das sogenannte Kickstart-ROM, also das Original-ROM des AMIGA.Dieses ist urheberrechtlich geschützt und kann deshalb auch nicht auf der Buch-DVD beigelegt werden. Wer einen AMIGA besitzt, kann den Inhalt des ROMsper Software in einem Image ablegen und damit einen Emulator betreiben. Aberwer einen Amiga hat, braucht auch keinen Emulator zu verwenden. Außerdemgibt es die Möglichkeit, ROM-Versionen zu kaufen.

Ein weiterer sehr beachtlicher Homecomputer war der Acorn Archimedes (sieheAbbildung 4.27). Mit ihm hielt die RISC-Technologie Einzug in den Homecompu-ter-Markt. RISC steht für Reduced Instruction Set Computer. Im Gegensatz zumCISC-Prozessor versteht man darunter einen Prozessor, der einen kleinen Satzeinfacher Befehle hat, die jedoch enorm rasch ausgeführt werden können. DerAcorn Archimedes war daher damals achtmal schneller als ein Amiga und zehn-mal so schnell wie ein IBM-PC.

Entwickelt wurde er von der englischen Firma Acorn, die ursprünglich CPU hießund von Hermann Hauser und Chris Curry, einem ehemaligen Mitarbeiter vonClive Sinclair, 1978 gegründet worden war. Sinclair baute 1980 den damals bil-ligsten Heimcomputer, den ZX80 (siehe Abbildung 4.26).

Acorn stand erst in direkter Konkurrenz zur Firma Sinclair, bis sie ihren eigenenProzessor entwickelten. Aus Enttäuschung über die Leistungsschwächen dererhältlichen Prozessoren entwickelte man einen eigenen Prozessor nach demneuartigen RISC-Prinzip und landete damit einen Volltreffer.

Abbildung 4.26 Der Sinclair ZX80

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Lesen Sie weiter 4.6

Und er wird in verbesserter Form bis heute gebaut. Denn Acorn gründete 1990mit Apple zusammen die Firma ARM Limited, die noch heute Prozessoren fürverschiedene Handys und Kleincomputer lizenziert und liefert. Auch zu Acorn-Rechnern gibt es Emulatoren für den PC: http://b-em.bbcmicro.com/arculator/download.html. Für diesen Emulator benötigt man ebenfalls die ROMs der Origi-nalmaschine.

Mit all diesen Programmen ist es leicht möglich, eine Zeitreise in die Welt derHeimcomputer zu unternehmen. Wer dagegen sehen möchte, wie so ein Emula-tor aufgebaut ist, kann sich den folgenden ansehen, einen sehr interessantenEmulator für den C64: den jsc64 von Tim de Koning. Er ist Freeware und ganz inJavaScript geschrieben, so dass man sich relativ leicht in dem Code zurechtfindet.Der Sourcecode liegt im Netz unter http://github.com/Kingsquare/jsc64.

»Computer sind eigentlich nicht sonderlich beliebt, weil sie viel Ärger machen.Dabei können wir froh sein, dass sie sich nicht wirklich wehren können.«– Anonymus

4.6 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

Abbildung 4.27 Der Acorn Archimedes A3020Q

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URL Beschreibung

http://simh.trailing-edge.com/ Computer-history-Simulations-Projekt

http://simh.trailing-edge.com/links.html Überblick über Simulatoren

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Von Äpfeln und Brotkästen4

http://simh.trailing-edge.com/software.html

Software für den Simh-Simulator

http://simh.trailing-edge.com/pdf/all_docs.html

Simh-Dokumentation

http://www.mcmanis.com/chuck/computers/vaxen/

VAX-Seite in Englisch

http://www.openvmshobbyist.com/news.php

Open VMS

http://www.scribd.com/doc/19157112/Handbuch-C128

Handbuch des C128

ftp://ftp.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/5.0.2/ FTP-Seite: NetBSD für alle denkbaren Rechner

ftp://iso.de.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/ NetBSD für alle denkbaren Rechner

http://www.msx.d4e.co.jp/1chipmsx.html 1 Chip MSX-Rechner (japanisch)

http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/497/346335/text/

Artikel vom 6.2.2007 über die Beilegung des Apple/Apple-Marken-namensstreits

http://pom1.sourceforge.net/ Seite zum POM1-Emulator

ftp://public.asimov.net/pub/apple_II/documentation/

riesiges Archiv mit Apple-Emulatoren und Apple-Software

http://www.mr-gadget.de/tech-history/2008-12-08/vor-40-jahren-praesentierte-doug-engelbart-die-erste-computermaus/

Geschichte der Computermaus

http://de.sevenload.com/videos/n593w7S-Apple-und-Xerox

Kurzfilm zur Vorführung des Xerox Alto im November 1979

http://www.digibarn.com/collections/software/alto/index.html

Homepage zum Xeros Alto

http://www.basic.msxall.com/ MSX-Seite mit Programmen

http://www.lexlechz.at/de/msx.html private MSX-Seite

http://fms.komkon.org/MSX/ ausführliche MSX-Dokumentation

http://www.samdal.com/spectravideo.htm Spectravideo-Fanseite

http://www.atarimagazines.com/creative/v10n2/204_Simple_screen_graphics_wi.php

Beitrag zur MSX-Grafik

http://members.chello.nl/r.wiersma19/index.html#games

MSX-Spiele

http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html#msx2th

MSX-Handbücher

URL Beschreibung

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Lesen Sie weiter 4.6

Literatur zum Kapitel

Wozniak, Steve et al.: iWoz: Wie ich den Personal Computer erfand und Applemitbegründete. Hanser Wirtschaft 2006.

http://www.emulator-zone.com/ Emulator-Seite mit zahlreichen Links

http://www.kingsquare.nl/jsc64 ein C64-Emulator in JavaScript

http://www.homecomputermuseum.de/doku/man_de.htm

Commodore-BASIC-Handbuch

http://cbm.6502.org/alternative/c64_de/c64_de.pdf

C64-Handbuch

http://www.server3-amiga-island.de/html/c64_spiele_von_a.html

sehr umfangreiche C64-Spieleseite

http://www.zock.com/64er/8404/0017.html

C64-Zeitschrift

URL Beschreibung

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Index

.de 438

.NET 276, 28132 Bit 3293D-Shooter 367f.3D-Spiele 3876-Core-Prozessor 209

A

A.M.I. 181Abakus 32, 37

chinesischer 37Abenteuerspiel 370, 376Access 303Acorn Archimedes 184Ada (Programmiersprache) 83, 278Adventure 377, 389Adventuregame 370, 376Akkumulator 117Alexander der Große 49ALGOL 255, 266, 273ALGOL 68 256Amazon 502f.Amazon Web Services 504AMD 209AMD Phenom II 197Ameisen 289America’s Army 368, 407Amiga 182Analog 39Analoge Rechner 85Analoguhr 39Analytische Maschine 80Andreessen, Marc 455Antikythera � Maschine von AntikytheraAOL 457Apache 316API 589API-Dokumentation 580, 588f.Apple 153, 173, 298, 458, 470

Logo 120Apple I 153Apple II 156, 179, 298, 306, 381Apple iWork.com 504

Apple Lisa 160Apple Macintosh 161Apple MobileMe 504Apple Records 154Archimedes 396Arcon 161Aristander 49Aristoteles 45f., 554ARPANET 423, 427f.Ashton-Tate 302Assembler 150, 241f.Atanasoff-Berry-Rechner 101Atari 161, 172, 359Atari ST 181Atom 544, 554Atomium 595Automat 120AWARD 181

B

B (Programmiersprache) 268Babbage, Charles 80, 100, 203Backus, John W. 243Baer, Ralph 359Baldur's Gate 387Ballerspiel 366Ballmer, Steve 487Bard's Tale 386BASIC 169, 175f., 259, 274, 281, 289,

315BBS 443BCPL 268Beatles 154Bell Laboratories 268, 314, 321Bell, Gordon 339Berners-Lee, Tim 444f., 452, 458Betriebssystem 320f., 323f., 327f., 330,

332f., 336, 338, 341, 571, 573DOS 320, 323f., 326QNX 340f., 343

Bildschirmschoner 218Binäres Zahlensystem 27BIOS 180

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Index

Bit 169, 331Blue-ray 44Bob 301BOINC 221, 230, 232Borland 273, 311Börries, Marco 308, 315, 335Bot Client 214Botnetz 213Boulder Dash 179, 381, 390Breakout 389Brotkasten 169Brown, Thomas 71Browser 452Browserkrieg 456Brunsviga 69Bulletin Board System � BBSbwBASIC 259

C

C (Programmiersprache) 268, 274, 314f.C# (Programmiersprache) 269C++ (Programmiersprache) 268, 274, 276C64 � Commodore C64Canion, Joseph R. 190Canonical Ltd. 335Catacomb 386CD 42CDC 6600 204Cerf, Vinton 427CERN 216, 232, 445f., 452Chrome 458, 460Chrome OS 479Church, Alonzo 254Church-Turing-Hypothese 245, 254CIA 307Cipher Event 106Cloud Computing 202, 461, 478, 484,

502, 507Cloud-Betriebssystem 485Cloud-Dienste 502Cobol 110, 266Coding4fun 175, 277, 283Colossus 101, 107Combobox 585Commodore 161, 170, 182Commodore C64 161, 168

Compaq 189Compiler 243, 258Computer 44

analoge 85Computercluster 211, 503Conway, John H. 531, 538COSINE 429CP/M 321, 327CPC 127Cray 205, 211Cray Jaguar 207, 230Cray, Seymour 203Crocker, Steve 424Crowther, William 376Custom-Setup-Dialog 588Cyberkriminelle 478

D

da Vinci, Leonardo 61Dahl, Ole-Johan 268Daisyworld 505DARPA 422, 427DAU � Digital-Analog-UmsetzerdBASE 302Defender of the Crown 173, 405Demokrit 554DENIC 438Der Ring der Nibelungen 175Desktop-Virtualisierung 508Diablo 387, 390Die 192Die Siedler 390Difference Engine 80Diffie, Whitfield 299Digital 39Digital Equipment Corp. 191Digital-Analog-Umsetzer 43Digitaluhr 39DirectX 329DNS 431, 434Dodge, Dan 339Domain 437Domain Name System � DNSDomaingrabbing 440Domainname 429Donkey Kong 367, 389Doom 367, 386, 388, 390

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599

Index

DOS 299, 320f., 323f., 326ff., 332, 443, 454, 466, 570, 577

DOS-Befehle 323Drucker 169DSL 44Dualcore-Prozessor 202Duke Nukem 3D 386Dungeon Master 386Dungeons und Dragons 384

E

Echtzeit 386Echtzeitsystem 338Eclipse 316, 339

Installation 593Edison, Thomas Alva 41EDSAC 101Egoshooter 388, 413Eisenhower, Dwight D. 422Ellison, Larry 307Emacs 315E-Mail 315Emergenz 555Emulation 468Emulatoren 175ENIAC 101, 110, 321Enigma 119Enquire 446, 458Enterprise Java Beans 582Ethernet 315Euklid 114Euklidscher Algorithmus 114Excel 300eyeOS 492

F

F# (Programmiersprache) 287Feedly 459Ferranti 352Fibonacci-Zahlen 114Fiorina, Carly 191Firefox 457f.Firewall 478Fleißige Biber 252Flock 460

Fortran 243, 266FreeBSD 316FreeDOS 264FreePascal 274French, Melinda � Gates, MelindaFTP 452Fulguration 555Fuzzy-Logik 45Fuzzy-Set-Theorie 46

G

Gaia 502, 504Galilei, Galileo 61Game of Life 112, 531, 545Games 169, 173f., 315, 329, 351, 362,

507Gates, Bill 158, 291, 299, 324f., 346, 478Gates, Melinda 301GEM 181, 327f.General Motors 346Geschicklichkeitsspiel 367, 393Gesetz vom ausgeschlossenen Dritten 46GIMP 316, 335ff.Gleiter 537Glider 537Gnome 316GNU 314ff.Gödel, Kurt 246, 254Gödelscher Unvollständigkeitssatz 253f.,

515Google 458, 479, 486, 502f.Google App Engine 504gOS 343, 480Gosling, James 591GOTO 112, 177GOTO-Programmierung 255GPU 225Graetz, Martin 362Grafische Oberfläche 181Grammophon 41Grid 502Grid-Computing 216, 503GUI 325Gunter's Scale 33Gunter, Edmund 35Gygax, Gary 385

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600

Index

H

Hacker 313, 315Half-Life 388Hanse 173Hardware 169, 320, 324, 329, 331f., 360Hardware-Analysetool 238Harris, Jim 190Harry Potter (Spiel) 391Heisenbergsche Unschärferelation 515Hercules 130Hexadezimalsystem 28Hilbert, David 111, 246Hinweise zur Nutzung des Buchs 16Hitachi 46Homecomputer 161, 168, 170, 313, 359Hopper, Grace 109, 243, 266HP 485HTML 446, 452Hybrid Mikrokernel 339

I

IBM 119, 125, 202, 289, 297, 306f., 309, 321, 328, 343

IBM 604 127IBM 650 127IBM Mark 1 128IBM-DOS 298IBM-PC 179, 298, 321IC 148, 194, 200ICANN 437icloud 488IMP 424Indiana Jones 391Intel 198Intel Core i7-980X 197Internet 422, 429Internet Explorer 301, 455, 457f.Internet Protocol � IPInterNIC 437Interpreter 258IP 315, 428IP-Adresse 429ISDN 44ISDN-Karte 443

J

Jahr-2000-Problem 329Jahr-2038-Problem 331Java 113, 247, 250, 268f., 276, 283, 316,

320, 360, 581f., 584EE 582Installation 579ME 582SE 582

JDK 582, 590Deinstallation 594Dokumentation 588Hardwarevoraussetzungen 580Installation 579, 581

Jobs, Steve 153, 324, 484Joystick 174f.JPC-Projekt 472JRE 582

Deinstallation 594Hardwarevoraussetzungen 580Installation 579

Jurassic Park 391

K

Kahn, Philippe 311Kahn, Robert 427Kalter Krieg 421KDE 316Keilschrifttafel

Zahlendarstellung 25Kemeny, John George 259, 281Kepler, Johannes 67Kildall, Gary 321, 327Kline, Charley 425Knuth, Donald E. 315Kubric, Stanley 112Künstliche Intelligenz (KI) 522Kurtz, Thomas Eugene 259, 281

L

Laplace, Pierre-Simon 514Laplacescher Dämon 514Lara Croft 391Lashlee, Hal 303

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601

Index

Leibniz, Gottfried Wilhelm 72Leibniz-Rechner 292Lemmings 390Lichtgeschwindigkeit 540Life 112Linné, Carl von 45Linux 289, 314, 316, 321, 329, 331ff.,

338ff., 453, 465, 470, 484VirtualBox installieren 565, 575

Liste 336, 569, 573, 577Lizenz 585Localhost 450Lochkarte 118, 127, 292Loopback-Device 450Lotus 306, 309Lotus Notes 299Lovelace, Ada 81, 83, 242, 279Lovelock, James 505Lucas, Edouard 257Lynx 453

M

Mac OS X 465VirtualBox installieren 565, 575

Macintosh � Apple MacintoshMailbox 443Make-Datei 263Manchester Mark I 121Maniac Mansion 173Märchennetz 527Mark I 101, 321Maschine

analog 45digital 45

Maschine von Antikythera 51Maschinensprache 239Mathematik 111, 116, 245f., 252Maus 324, 326, 523, 590Metaautomaten 549Metcalfe, Robert 315Microcode 208Microsoft 299, 324, 457, 469, 487, 502Microsoft Azure 504Microsoft Mouse 301Microsoft Office 300Microsoft Research 288, 347Microsoft Tablet PC 301

Middleware 148Mikrokernel 338Mikroprozessor 192Millenium-Bug 110, 329, 331MILNET 428Miner, Bob 307MINIX 315Minsky, Marvin Lee 522MMOG 400MMORPG 371, 387Modem 443Modula 274Modula-2 274Monolithischer Kernel 338Moore, Edward F. 548Moore-Nachbarschaft 548Moorhuhn 367, 391Morland, Samuel 71Mosaic 455Mozilla 457Mozilla � FirefoxMSX 162Multics 321Multiplayer Games 372Murto, Bill 190Muster 537, 555, 557MySQL 316Mystery House 381

N

Napier, John 34Napiersche Rechenstäbe 34Napoleon Bonaparte 394f., 514NASA 423NCCF.GOV 210Nelson, Horatio 32Netscape 316, 456Netscape Navigator 456NetWare 312Neumann, John von 79, 111, 532Neumann-Automat 532Neuron 523, 527, 529Neuronales Netz 520, 530Neverwinter Nights 387Newton, Isaac 45, 514Nexus 454Night Driver 389

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Index

Nim 352Nimrod 352Novell 312NSTL 330Nvidia 226Nygaard, Kristen 268

O

Oates, Ed 307Oberon 274Objektorientierte Programmierung 268OLED 507Open Source 313

Meilensteine 315OpenNIC 440OpenOffice.org 335Opera 458Oracle 307, 335, 470OS/2 298, 328, 343Oughtred, William 36OXO 357, 389

P

Pac Man 173Paketvermittlung 424Panzer General 368, 390Parallelrechner 203Parallels Desktop 470PARC 324Partridge, Seth 36Pascal (Programmiersprache) 273, 279,

311Pascal, Blaise 70Pascaline 66, 70PC 189, 203, 315PC-DOS 299PDA 582PDP-1 362Penrose, Roger 516Pentium-FDIV-Bug 198Pentium-Prozessor 199Perceptron 522, 525Perl 274, 315Phoenix 181Phonograph 41

PHP 316PHP5 492Pianola 292Pinball 367Pinball Construction Set 173Ping 433Pirates 175PL/1 266, 321, 545Platon 46Pokémon 390Pong 169, 359f., 389Pools of Radiance 387POSIX-Kalender 331Postgres 316PowerPoint 299Presario 191Primzahlen 552Prince of Persia 390Principia Mathematica 246PRINT 175, 177Programmiersprache

deklarative 278imperative 267prozedurale 267

Prolog 278Prozessor 117, 169, 193, 239, 332Python 269, 274, 280, 316

Q

Q-Bert 367, 389Qbits 518Qemu 470QNX 338ff., 343Quadcore-Prozessor 202Quake 388Quantencomputer 517Quantenmechanik 517Quantentheorie 45Quantenverschränkung 517

R

Räderuhr 58Radó, Tibor 252Ratliff, Wayne 304Raycasting 386f.

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Index

Raytracing 387RDF 458Rechenhilfe 24Rechenmaschine

Abakus 32Gebetsschnur 32Rechenschieber 32Rosenkranz 30von Schickard 67

Rechenschieber 32, 35f.Rechenstab 35Rechnende Räume 560Registrierkasse 78REM 177RFC 424Richards, Martin 268Ritchie, Dennis 268, 321Rogue-like-Spiel 380Rollenspiel 369Römische Ziffern 27Rosenblatt, Frank 521Rosenkranz 30Rubik's Cube 394Ruby 269, 274, 283, 316Rückkopplung 549Russell, Bertrand 246Russell, Stephen 362

S

SaaS 503Safari 458Sale, Tony 107SAP 295Schallplattenspieler 41Schickard, Wilhelm 35, 67Schlüsselfernschreibmaschine SZ42 106Schneider 161Second Life 369Semantisches Web 458SETI 220Setup 585Sexagesimalsystem 25Shareware 313Shuttleworth, Mark 333, 335, 508Silverberg, Brad 457Silverman, Brian 550SimCity 368, 373, 390

Simula 268f.Simulation 468

EDSAC 357ff.ENIAC 113ff.

Sinclair 161, 184Single Sign-on 502Single-Sign-on-Authentifizierung 503Singularity 347SM124 181Smalltalk 269, 326f.Smalltalk 80 269Snake 384, 389Software 291Software AG 294Sokoban 396Sonnenfinsternis simulieren 87Sony 161Spacewar 362, 367, 389Spaghetticode 169Spectravideo 161Spiele 169, 173f., 315, 329, 351, 362, 507

mit vollständiger Information 359Spielersprache 400Spieltheorie 112Spore 409Sportspiel 371, 400Sprossenrad 73Sputnikschock 421Squeak 269Staffelwalze 73Stallman, Richard 314f.Star Division 308Star Trek 391Star Wars 391StarMoney 310StarOffice 309, 316, 335Stauffenberg, Claus Schenk Graf von 108Stellarium 62Sternenhimmel simulieren 62Storytelling-RPG 387Strategiespiel 368Stroustrup, Bjarne 268f., 276Summer-/Winter-/Worldgames 173Sun 203, 307, 309, 316, 335, 470Superautomat 76Supercomputer 204, 211, 229Super-Mario 367, 390Superposition 518Systems /360 129

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Index

T

Tandem Computers 191Tanenbaum, Andrew 315, 338Tangram 394f.Taschenrechner 78Tate, George 303TCP 315, 427f.Teller, Edward 532Tetris 390TeX 315Thompson, Ken 268, 314, 321Tic-Tac-Toe 357Tomb Raider 390f.Top-Level-Domain 435Tortendiagramm 39Torvalds, Linus 316, 329, 332, 338TOS 181Tramiel, Jack 171, 181Transmission Control Protocol � TCPTron 320, 384, 389Tukey, John Wilder 292TurboPascal 273, 311Turing Award 326Turing, Alan Mathison 79, 119, 245f.,

255Turingmaschine 120, 245ff., 250, 252ff.,

288f., 559Turingtest 82, 246, 290Turingvollständig 253Türme von Hanoi 257

U

U-Bahn von Sendai 46Ubuntu 333, 466, 508Ubuntu Enterprice Cloud 504Ubuntu One 504, 508Uhr

astronomische 58Ulam, Stanislaw 532Ultima Underworld I 387UNIVAC 118UNIX 268, 314f., 321, 330, 332, 338Unreal 388, 413Unscharfe Mengenlehre 46URL 430

V

VAX 148Vektorrechner 203f.Verdisoft 310Vierspeziesrechner 67Virenscanner 478Virtual PC 469f.VirtualBox 327, 336, 470

Deinstallation 577Installation 565

Virtualisierung 465, 565VM 332

Virtueller Maschinen-Monitor � VMMVisual Basic 281VM

VirtualBox 327, 336, 565f., 569f., 577virtuelle Maschine 579Xen 332

VMM 470VMware 469f., 575VMware vSphere 504Von Neumann, John � Neumann, John

vonVon-Neumann-Architektur 112, 292Von-Neumann-Nachbarschaft 548Von-Neumann-Regel 535

W

Wasserstoffbombe 532WATCOM 264Watson, Andrew 505Watson, Thomas J. 125, 291, 297Wayne, Ronald 153Webarchiv 485WebOS 485Webstuhl 292Weltformel 515Wii 371, 394Wiitanen, Martin 362Williams-Kilburn-Röhre 121Window Maker 484Windowmanager 484Windows 299, 324, 454, 457, 478, 488

VirtualBox installieren 565Windows 2000 331

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Index

Windows 3.1 300Windows 7 480Windows 95 386, 455Windows Calculator 28Windows NT 3.1 329, 339Windows Server 2003 331Windows Vista 331, 465, 480Windows XP 331Wing Commander 367, 390Wireworld 550Wireworld-Computer 552, 559Wirth, Niklaus 273Wirtschaftssimulation 368Wolfenstein 3D 386, 390Word 300Workstation Clons 202World of Warcraft 370, 372, 390, 392World Wide Web � WWWWoW � World of WarcraftWow-Signal 222Wozniak, Steve 153WWW 316, 444, 454, 458WWW Consortium 458

X

Xbox 301Xcerion 488Xen 332, 469f., 575

Xerox 299, 324Xerox Alto 158

Z

Z1 101, 193Z2 101Z3 97

simulieren 103Z4 98Zadeh, L. A. 46Zählen mit Fingern 25Zahlensystem 24, 27, 47

binäres 27Hexadezimalsystem 28Sexagesimalsystem 25und Alphabet 28Zehnersystem 24Zwölfersystem 25

Zahnrad 52Zauberwürfel 394Zehnersystem 24Zehnerübertrag 73Zeitrechnung 25Zellulärer Automat 530, 550, 554, 560Zork 378, 389Zuse, Konrad 15, 28, 97, 112, 521, 560Zweispeziesmaschine 67Zwölfersystem 25ZX80 184