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8.5.12 Friedrich-Schiller-Universität Jena Fachgebiet Interkulturelle Wirtschaftskommunikation Professur für Interkulturelle Kommunikation SikKFuT Computersimulationen Traditionslinien, Schulen, Ergebnisse Merkmale von CS (und PS), der ELC Vorgehensweise beim Entwurf einer CS Übersicht vorliegende CS Als Modell: Trainerverhalten bei MORO

Computersimulationen Traditionslinien, Schulen, Ergebnisse ... · ggf. auch nur Excel -Formeln oder einen „Papier -Computer“ Vorgehensweise beim Entwurf eines Planspiels oder

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8.5.12 Friedrich-Schiller-Universität Jena

Fachgebiet Interkulturelle Wirtschaftskommunikation Professur für Interkulturelle Kommunikation

SikKFuT

Computersimulationen

• Traditionslinien, Schulen, Ergebnisse • Merkmale von CS (und PS), der ELC

• Vorgehensweise beim Entwurf einer CS • Übersicht vorliegende CS

• Als Modell: Trainerverhalten bei MORO

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Traditionslinie 1: die deutsche Denkpsychologie

• Würzburger und Berliner Schule der Gestaltpsychologie: Oswald Külpe, Max Wertheimer, Introspektion und das Lernen durch Einsicht

• Die „klassische“ deutsche Denkpsychologie (20er und 30er)

• Otto Selz, Carl Duncker

• Suche nach den Grundgesetzen des Denkens

• Typische statische Denksportaufgaben: Bergsteigerproblem, Pendelaufgabe, Kerzenhalter

• „heterogene funktionale Gebundenheit“

• „Resonanz des tauglichen Signalelements“

• Begriffsbildungsprozesse

• Vernichtung dieser Tradition durch den Nationalsozialismus

† 1943 in Auschwitz

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Traditionslinie 2: der militärstrategische Sandkasten

• Seit dem 19. Jh: Strategie als komplexer und dynamischer Unterrichtsgegenstand

• Carl von Clausewitz

• Moltke d.Ä.

Direkte Einflüsse auf Dörner und Brehmer

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Dietrich Dörner

• Erkennt als erster das Potential das neu entstehenden Computertechnologie für eine Wiederbelebung der Denkpsychologie

• Gleichzeitig „kognitive Wende“ in der US-ameri- kanischen Psychologie (Newell, Simon)

• Erfindung der ersten komplexen, dynamischen und interaktiven Computersimulation: Lohhausen (publ. 1983)

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Dörner-Schule • Ursprünglich stark fehlerorientiert: thematisches Vagabundieren,

Nichtberücksichtigen von Fern- und Nebenwirkungen, dogmatische Verschanzung, Übersimplifizierung, Unfähigkeit des menschlichen Denkens zum Umgang mit nichtlinearen Prozessen.

• Sukzessive Erweiterung der Theorie: Kognitive Psychologie eingebettet in Handlungstheorie, Motivations- und Emotionspsychologie (nicht aber: Sozial- oder Kulturtheorie, Kommunikation); herausragende Bedeutung von Affiliations, Kontroll- und Bestimmtheitsmotiv für den Umgang mit Komplexität

• (zunächst) grundsätzliche Individualorientierung

• Fülle von CS-basierten Detailstudien zu Fragen des Wissenserwerbs, Selbstreflexion, Denken und Sprache, Rolle von Persönlichkeitseigenschaften

• Schaffung vieler neuer CS:

• Großsimulationen: Moro (ex Tanaland), Manutex, Schokofin, MSA, Insel

• Kleinsimulationen: Vektor, Kuera, Kühlhaus, Umfüll, Aids, Räuber-Beute

• Flops: Farm, Water User Association, Wuroa

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Definition der „7 Kreuzwegstationen“

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Merkmale von CS dieser Traditionslinie

• Komplex: Große Anzahl an Variablen und Verknüpfungen, Nutzung von Grundkonzepten der Systemtheorie/Kybernetik (Selbstregulation, Feedback-loops)

• Mathematisch grundsätzlich als Systeme von Differenzengleichungen beschreibbar, daher zeitdiskret:

Zx,t = f (Zx,t-1 + ∑Yi,t-1)

• Dynamik, feste oder freie Taktung

• Interaktivität, meist Vp-gesteuert (d.h. keine Vorgabe von Eingriffslisten)

• (meist) zieloffen, polytelisch

• (meist) Nachbildung einer „realen“ Realität, inhaltsreiche, „üppige“ Szenarien

• Lausige Programmoberflächen und Bedienkonzepte

• Betonung eher der „Problemidee“ denn der „Spielidee“, starke Zurücknahme des Computers als Element der Situation

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„Managerisierung“ der CS-Idee

• Seit den 80er: Erhebliche öffentliche Resonanz, Entstehen einer Nachfrage nach Trainings zum Umgang mit Komplexität, strategischem Denken, usw.

• Weitere Protagonisten:

• Frederic Vester: „Vernetztes Denken“, Ökopoly (Herkunft aus der frühen ökologischen Systemtheorie)

• (Business-)Hochschule St. Gallen: Malik, Gomez & Probst: Adaptation von Dörner & Vester–Ideen für das moderne Management: Management als Komplexitätsbewältigung

• Peter Senge: Die fünfte Disziplin (Anwendung der Systemtheorie/ Kybernetik auf das Management)

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Weitere Protagonisten und Schulen:

• Uppsala: Berndt Brehmer, Erfinder des Feuer-Spiels, vorausschauendes Denken, Kommunikation und Interaktion

• Bonn/Heidelberg: Joachim Funke, lebenslanges Bemühen um „akademische Zähmung“ der CS-Idee, Vereinfachung, experimentelle Kontrolle, einfache, hypothesenprüfende Forschung, Zielrichtung kognitive Psychologie, Schöpfer verschiedener „durchgestylter“ Klein-CS, meist inhaltsfrei („Gaseln & Schnorchen“, Dynamis, sim00x-Serie)

• Bayreuth: Wiebke Putz-Osterloh, arbeitete mit Dörner CS, Wissenserwerb, pädagogische Anwendungen

• Hamburg: Rainer Kluwe, Wissenserwerb, Rolle von Vorwissen

• Manchester: Donald Broadbent, Vorwissenseffekte, implizites und explizites Wissen

• Strohschneider, Güss: Transport der CS-Idee in die kulturvergleichende Forschung

• Ferner: McKinnon & Wearing (Australien, Feuer), System Dynamics-Gruppe am MIT (Forrester, Meadows – Weltmodelle), Freiburg: Spada (Allmende)

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Quelle: Joachim Funke (vermutlich 1992): Überblick über computersimulierte Szenarien aus Untersuchungen zum komplexen Problemlösen. http://www.psychologie.uni-heidelberg.de/ae/allg/mitarb/jf/kpl_txt/kpl_over.html

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Prägende Einflüsse auf die Human Factors-Bewegung (Rasmussen, Vicente)

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Verzweigungen:

• Business-Games: didaktische Intention, Nachbildung einer Theorie, Mehrspieler-Ansatz (kommen eher aus der „Sandkasten-Ecke“)

• Potentialanalyse: „Leistung“ in einer CS soll Auskunft geben über Problemlöse-, heuristische-, strategische-, interkulturelle- oder soziale Kompetenz eines Bewerbers. CS als Bestandteil von / Ersatz für Assessment Center.

• Kommerzielle Strategiespiele: SimCity (direkter Bezug auf Ökopoly), Hanse, Cossacks, Siedler usw. mit tollen Oberflächen

• Schulische Anwendungen (Geographie, Biologie)

• Planspiel-Szene ??? (ISAGA, SAGSAGA)

• In der psychologischen Forschung der Gegenwart sind CS stark zurückgedrängt worden (mit Ausnahmen, außerdem: Schweden). Gründe?

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Merkmale von Planspielen und Computersimulationen:

• Nachbildung eines „wirklichen“ Realitätsbereiches – von „holzschnittartig“ (low-fidelity) bis hochdifferenziert (mid-fidelity)

• Verzicht auf wirklichkeitsnahe sensorische Eindrücke (high-fidelity)

• Zieloffenheit, Polytelie

• Großer Problemumfang, hohe Vernetztheit

• Intransparenz (Ausgangszustand, Vernetzungsmodell)

• Unklare Beeinflussungsmöglichkeiten, kein bekanntes „Maßnahmeninventar“

• Problembehandlung und Teamorganisation als doppelte Anforderung

• Bei Computersimulationen (im Ggs. zu Planspielen): Computermodell erzeugt „autonome“ Dynamik

Hohe subjektive Unbestimmtheit, subj. Zeitdruck, Stress

„ökologische Validität“

Planspiele und Computersimulationen: Merkmale, Beispiele, Durchführung

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Das 3-Säulen-Modell erfahrungsbasierten Lernens:

Theoretische Rahmenvorstellungen: Didaktischer Ansatz

1. Spannende, anforderungsreiche Teamübungen

2. Inhaltlich passende, zielgruppenspezifische theoretische Module

3. Ausgiebige Reflexionsphasen

Ideal ist das mehrfache Durchlaufen des gesamten Zyklus

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Der „experiental learning cycle“ nach Kolb Theoretische Rahmenvorstellungen: Didaktischer Ansatz

konkrete Erfahrungen „Staunen“

Selbstbeobachtung, Fremdbeobachtung,

„Reflexion“

abstrakte Konzeptualisierung, theoretische Integration

„Erklärung“

aktives Experimentieren „Kompetenzerweiterung“

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1. Welche Lernziele sollen mit der Übung vor allem erreicht werden?

• Kommunikation? Interaktion? Kompetetiv oder kooperativ? Umgang mit Unbestimmtheit und Komplexität? Sachproblem oder Teamarbeit? Umgang mit Krisen, Überforderung? Sensibilisierung? Aushandeln von Standards? Oder die Erfahrung spezifischer Kulturstandards? Teamformation und Teammaintenance?

2. Welche strukturellen Eigenschaften sollen im Vordergrund stehen?

• Dimensionen von Komplexität: Zieloffen? Informationen? Maßnahmenklarheit? Totzeiten? / Interkulturalität explizit oder implizit? / Verteiltes Wissen? Rollenvorschriften versus Selbstdefinition? Inhaltsrollen oder Prozessrollen?

3. Durchführungsbedingungen:

• Zeitrahmen? Umfang und Art von Instruktionen? PC-basiert? Teilnehmer-zahl? PC-selbstbedienung versus „Facilitator“? räumliche Constraints?

Vorgehensweise beim Entwurf eines Planspiels oder einer Computersimulation

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4. Auswahl eines geeigneten Realitätsbereiches

• Berufsalltagsnah oder nicht ??? (Vorsicht mit Berufsnähe bei verhaltensorientierten Trainingszielen!) / hinreichende Komplexität möglich? / spannende Geschichten möglich?

5. Ausarbeiten der Grundidee

• Fachliteratur lesen, evtl. Gespräche mit Fachleuten, evtl. Beobachtungen / Entwickeln einer plausiblen, spannenden, „runden“ Geschichte (sehr wichtig) / Entwicklung der Aufgabe der Trainingsteilnehmer

6. Modularisierung, Algorithmisierung:

• Zerlegen des zu simulierenden Realitätsbereiches in Module, Sammlung von Daten, Erarbeiten der basalen Algorithmen (Wirkdiagramme)

Vorgehensweise beim Entwurf eines Planspiels oder einer Computersimulation

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7. Beschreibung der Schnittstellen

• Schnittstellen zwischen den Modulen / Eingabeschnittstelle (welche Daten braucht das Programm, welche Eingriffe möglich) / Ausgabeschnittstelle: Was geht wie an die Spieler?

8. Entwicklung des Szenarios

• Ausgangssituation, Ziele, mögliche Ereignisse, Entwurf von Verlaufstrajektorien (was kann passieren?) / vorläufige Festlegung der Spielregeln

9. Programmierung

• Überführung von Modulen, Daten, Schnittstellen in Programmcode; ggf. auch nur Excel-Formeln oder einen „Papier-Computer“

Vorgehensweise beim Entwurf eines Planspiels oder einer Computersimulation

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10. Erarbeitung und Zusammenstellung der Teilnehmerunterlagen: Instruktionen, Informationen, Rollenbeschreibungen, etc.

11. Testläufe

• Kritische Analyse von Programm, Szenario, Tn-Unterlagen; ggf. Revision

12. Unterlagen zur Programmbedienung, Trainerunterlagen

13. Programmpflege, Verfeinerung, Revision

14. Evaluation der Erreichbarkeit der ursprünglich intendierten Übungsziele

Vorgehensweise beim Entwurf eines Planspiels oder einer Computersimulation

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1. „alte“ Bamberger:

1. MANUTEX („Fabrik“)

2. FEUER („Winfire“)

3. SCHOKOFIN

2. Noch aktive Bamberger:

1. MORO

2. MS ANTWERPEN

3. SikKFuT-Neuentwicklungen

1. GOLIATH

2. BABYLON

Übersicht über vorliegende CS

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Trainerverhalten bei MORO:

Überzeugende Antworten (er)finden, flüssig erzählen (improvisieren), CS möglichst vergessen lassen!

Gruppenprozess möglichst wenig beeinflussen, freundliche Zurückhaltung

Fragen auf dem Auflösungsgrad beantworten, auf dem sie gestellt werden

Konkrete Fragen: Zahlen, ansonsten qualitativ umschreiben, ggf. mit Bildern und Metaphern antworten

Alarm- und Klagemeldungen semantisch einkleiden und variieren

Lahme Gruppen kann man mit Katastrophen beleben.

Zeitdruck nur langsam steigern.

Keine Erfolgs-Mißerfolgsdebatten, kein individuelles Feedback

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Moro - Einsatzgebiete, Einsatzbedingungen:

Teambildung, neue Gruppen

Sensibilisierung für Schwierigkeiten/Probleme bei (interkultureller) Teamarbeit, Umgang mit einem komplexen Problem („Türöffner“)

Geringe Vorbereitungszeit, keine theoretischen Voraussetzungen, Vorwissensunterschiede unwesentlich, einfache Praxis und Logistik, keine Computerselbstbedienung.

„Stoffsammlung“ – „Acker pflügen“ – Aktivierung und Motivierung

Handlungsorientiertes Trainingselement, keine Selbstentblößung erforderlich, „sanfter Einstieg“

Kein interkulturelles Thema/“story“ – Sensibilisierung für eigenkulturelle Präferenzen der Vorgehensweise/Kommunikation

In kulturell heterogenen Gruppen: Sprache, Interaktion, Beziehung als zusätzliche Problemebene

Achtung: Moro belohnt große Aktivität und großen Eifer nicht!

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Moro - Einsatzgebiete, Einsatzbedingungen:

Moro ist „weit weg“ – es ist relativ leicht, nicht über Inhalte zu reden, sondern über Prozesse

Gruppengröße? 3-7, besser nicht mehr

Zielgruppe? Alter frühestens ab 17/18, ein gewisses Bildungs- und Reflexionsniveau ist Voraussetzung (Konzept einer „Simulation“!)

Menschen mit wenig Zeit oder Lust für lange Texte – aber Vorsicht mit den „harten Machern“, denen passiert zu wenig.

Trainingsziele: langfristiges Denken, Umgang mit Komplexität, Teamprozesse analysieren, kommunikative Stile.

Problemtypanalyse: umfangreich, hoch vernetzt, unklare Ziele, langsame Dynamik, hohe Intransparenz, viele Fern- und Nebenwirkungen, lange Totzeiten, irreversible Eingriffe defensiv, vorsichtiger strategischer Ansatz.

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Fachgebiet Interkulturelle Wirtschaftskommunikation Professur für Interkulturelle Kommunikation

Lehr-DVD interkulturelle Konfliktbewältigung (Claude-Helene Mayer & Christian Martin Boness, 2011) „The new colleague“ „Off with his head“