Darkon 2012 Vorabversion

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DarkonEin erzhlerisches Rollenspiel von Hendrik Belitz Version 2.9.6 vom 31.10.11Sie drfen: Den Inhalt vervielfltigen, verbreiten und ffentlich auffhren Bearbeitungen anfertigen Zu den folgenden Bedingungen: Namensnennung. Sie mssen den Namen des Autors/Rechteinhabers nennen. Keine kommerzielle Nutzung. Dieser Inhalt darf nicht fr kommerzielle Zwecke verwendet werden. Weitergabe unter gleichen Bedingungen. Wenn Sie diesen Inhalt bearbeiten oder in anderer Weise umgestalten, verndern oder als Grundlage fr einen anderen Inhalt verwenden, dann drfen Sie den neu entstandenen Inhalt nur unter Verwendung identischer Lizenzbedingungen weitergeben. Im Falle einer Verbreitung mssen Sie anderen die Lizenzbedingungen, unter die dieser Inhalt fllt, mitteilen. Jede dieser Bedingungen kann nach schriftlicher Einwilligung des Rechteinhabers aufgehoben werden. Die gesetzlichen Schranken des Urheberrechts bleiben hiervon unberhrt. Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/de/ oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA. Smtliche nicht textlichen Inhalte dieses Dokuments sind nicht von der Creative Commons Lizenz betroffen, sondern unterliegen dem Copyright der jeweiligen Knstler.

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InhaltEinleitung......................................................................2 Was ist denn ein Rollenspiel?.....................................3 Was brauche ich zum Spielen?...................................5 Wie spielt man das Spiel?...........................................6 Noch ein Rollenspiel?.................................................7 Die erste Spielsitzung....................................................8 Protagonisten erschaffen...............................................9 Der Fragebogen.........................................................9 Spielwerte bestimmen..............................................12 Motivationen.........................................................12 Fhigkeiten und Ressourcen..................................13 Merkmale..............................................................18 Was sonst noch auf dem Charakterbogen zu finden ist .............................................................................18 Charaktererschaffung in Stichworten........................19 Konflikte......................................................................20 Kontrahenten und Ziele............................................20 Taxieren...................................................................21 Agieren und blocken.................................................22 Die Konfliktprobe......................................................24 Konsequenzen..........................................................25 2

Wunden, Schmhungen und Rckschlge.............26 Vorteile.................................................................27 Potenziale.............................................................27 Erfahrungen.............................................................27 Vorbereitungswrfe..................................................27 Heilung und Narben.................................................28 Narben..................................................................29 Fortgeschrittene Techniken......................................30 Die Tragweite von Konflikten.................................30 Wenn mehr als zwei Kontrahenten agieren...........30 Konflikte ausdehnen..............................................31 Ressourcen aufteilen.............................................31 Konflikte: Das Wichtigste in aller Krze....................31 Magie..........................................................................33 Rituale und Aberglauben..........................................33 Zauberer, Schamanen und anderes Hexenwerk.......33 Die Mchte der Numina und der alten Wesen...........34 Szenarien....................................................................34 Nebencharaktere und Statisten................................34 Glossar........................................................................35 Namenslisten..............................................................40 Kernlndische Namen...............................................40 Imperiale Namen......................................................40 Lundlndische Namen..............................................41 3

EinleitungDies ist eine Zeit des Glanzes in der groe Mnner und Frauen ausziehen, um ihre Getreuen im Namen des Kaisers in die unerforschten Weiten des alten Landes zu fhren und sich das Land ihrer Vter und ihrer Gtter untertan zu machen. Dies ist eine Zeit des Erwachens in der die Wunder des erhabenen Imperiums den alten Stmmen Wohlstand, Sicherheit und Leben schenken. Dies ist eine Zeit des Wandels in der die alten Frsten die Axt gegen die Feder, die Festung gegen den Palast und das Eisen gegen Gold tauschen. Dies ist eine Zeit der Erkenntnis in der neue Gtter auf Erden wandeln und mchtige Zauberer das Dunkel der Vergangenheit von unseren Feldern, aus unseren Wldern, aus unseren Husern vertreiben. Dies ist eine Zeit der Wlfe in der es mehr Gold gibt als wir alle tragen knnen, aber nicht genug Brot, um uns zu nhren. Dies ist eine Zeit der Strafe in der die alten Geister uns heimsuchen und grausam daran erinnern, wo der rechte Platz des Menschen in diesem Lande ist. Dies ist eine Zeit der Bue in der nur die Rckkehr zu den Wegen unserer Ahnen uns vor dem Verderben retten kann. Tiefe dunkle Wlder, reiende Flsse, schroffe Klippen und die unbezhmbare, wilde See. Das sind die Kernlande, die Welt von Darkon, dem mittelalterlichen Deutschland, Polen oder Schweden nicht unhnlich. Die Kernlande sind ein fruchtbares, reiches, aber auch wildes Land. Das Klima ist khl, viel Regen fllt, und groe Massen an Schnee sind im Winter alles andere als selten. Seit das Imperium Dn die Provinz vor beinahe 60 Jahren erobert hat, hlt die Zivilisation Einzug in die 4

Kernlande. Die ehemals kmmerlichen Siedlungen wachsen zu Handelszentren heran, in Hfen werden exotische Waren umgeschlagen und ein Netz gut ausgebauter und dank zahlreicher Zollstationen relativ sicherer Straen verbindet die jungen Stdte miteinander. Doch die meisten Menschen leben immer noch auf dem Land, bestellen den fruchtbaren Boden, jagen das Wild, und ringen Sumpf und Wald Jahr um Jahr Elle fr Elle des kostbaren Bodens ab. Die meisten Adligen leben nicht in Schlssern voller Saus und Braus, sondern in zugigen Burgen, deren gewaltige Mauern den Naturgewalten wie dem Feinde schon seit Urzeiten zu trotzen wissen. Das Imperium bringt den Leuten das Gold, die Philosophie der Trias, sauberes Wasser, Architektur und Kultur. Doch die Menschen leben nichtsdestotrotz immer noch in ihren Katen, beten ihre alten Gtter an und glauben an ihre Riten, die das, was Nchtens dort im Walde lauert, von ihren Familien fern halten sollen. Die Kernlnder sind ein sturer Menschenschlag, der nicht so leicht durch Glitter und Tand dazu zu bewegen ist, von alten Traditionen abzulassen. Magie ist allgegenwrtig, aber nicht in Form von langbrtigen Zauberern, unsterblichen Elfen, dsteren Orks und Drachen, die in Hhlen in den Bergen hausen. Es ist die Magie des Landes und der Menschen, die hier leben. Die kleinen Rituale, die Fruchtbarkeit und gute Ernte versprechen. Die Talismane, die die Dmonen der Nacht vertreiben. Die weisen Frauen, die sich darauf verstehen, Krankheiten zu heilen und Flche zu bannen. Es sind die Mchte der Scheuweiber, der Mittagsfrauen, der Necker und der Kobolde, die die Herzen der Bauern und Jger mit Ehrfurcht, aber auch mit Angst zu erfllen wissen. Auch die Eroberer besitzen groe magische Macht, doch sie beherrschen ihre Krfte durch komplizierte 5

hermetische Systeme sie verhandeln nicht mit den andersseitigen Mchten, sie beherrschen sie, und das mit groen Erfolg. So groem Erfolg gar, dass manch einer ihnen begeistert nacheifert, ohne die jahrelange Ausbildung eines Zauberers genossen zu haben. Oft genug mit fatalen Folgen. Die Spieler bernehmen bei Darkon die Rolle von Menschen, die in diesen lebhaften Zeiten des Umbruchs leben. Es sind die Protagonisten in Geschichten, die von grimmigen Soldaten, tollkhnen Hndlern, weisen Heilern und mutigen Forschern handeln. Geboren in einer Welt, die sich ndert, tglich, und dass der Meinung vieler nach nicht immer zum Guten, besitzen sie alle das Potential, wahrhaft Groes zu erreichen. Die Geschichten, die Epen, die einst von diesen Menschen erzhlen werden, sind das, was die Spieler sich am Tisch erspielen.

Was ist denn ein Rollenspiel?Selbst wenn Du zuvor noch keinen Kontakt mit anderen Pen & Paper Rollenspielen hattest, durch Computerspiele wie MMORPGs hast Du sicher einen Eindruck, womit Du es hier zu tun bekommen wirst: Die Spieler entwerfen Alter Egos, sogenannte Protagonisten, die sie in eine fiktive Welt hinaus schicken, um diese zu erforschen und nachhaltig zu verndern. Zahlreiche Spielwerte setzen diese Charaktere untereinander und zu ihrer erdachten Umwelt in Beziehung und helfen dabei, Spielsituationen unparteiisch aufzulsen. Darkon ist ein sogenanntes Pen & Paper Rollenspiel und kommt ohne Computer aus. Ziel des Spiels ist es nicht, die nchste Stufe zu erreichen, Questen zu erfllen und Schtze zu sammeln, sondern vielmehr gemeinsam am Spieltisch eine Geschichte zu erschaffen. Sozusagen mit der eigenen Phantasie und den Ideen Deiner Mitspieler entsteht die 6

Handlung in euren Kpfen, und durch eure Entscheidungen in den Situationen, denen sich die Protagonisten der Geschichte stellen mssen, wird diese immer weiter gewoben. hnlich einem Theaterstck ist der Spielablauf in Szenen organisiert, die zusammen genommen ein sogenanntes Szenario ergeben eine in sich geschlossene Geschichte, die natrlich wiederum Teil von etwas grerem sein kann. Spielt die Gruppe mehrere Szenarien hintereinander (zum Beispiel den Aufstieg und Fall eines Frstenhauses), die inhaltlich miteinander verbunden sind, so nennt man dies eine Kampagne. Auch Elemente des klassischen Gesellschaftsspiels wirst Du bei Darkon wieder finden. Es gibt Wrfel, mit denen Zufallsentscheidungen aufgelst werden, und vor allem gibt es Spielregeln, an die sich alle Mitspieler halten sollten, wenn man Wert auf ein faires und ausgeglichenes Miteinander legt. Anders als ein Gesellschaftsspiel ist ein Rollenspiel aber von kooperativer Natur. Ziel des Spiels ist es nicht, eine Partie gegen seine Mitspieler zu gewinnen, sondern mit diesen gemeinsam einfach fr ein mglichst packendes und schnes Spielerlebnis zu sorgen. Ein Spielbrett in der klassischen Form gibt es allerdings nicht, die Fortschritte und Rckschlge der Protagonisten werden stattdessen auf entsprechenden Formularen festgehalten, die die Spielwerte der Figuren enthalten und ihre Beziehungen untereinander darstellen. Der Spielplan, der dieses Spiel begleitet, fasst nur einige der wesentlichen Spielregeln zusammen und sorgt in dramatischen Konflikten fr etwas mehr bersicht. Der regeltechnische Teil ist nur ein Aspekt des Rollenspiels selbiges lebt vor allem von den Beschreibungen der Begebenheiten und der Handlungen der Protagonisten und 7

noch mehr von den Entscheidungen, die die Spieler in der Haut dieser Protagonisten treffen. Erst diese lassen das durch die Regeln im Rahmen gehaltene Geschehen am Spieltisch tatschlich lebendig und somit Teil der im Spiel entstehenden Geschichte werden. Erzhlung und Regeln greifen im Idealfall relativ nahtlos ineinander und ermglichen so ein kreatives, berraschendes und unterhaltsames Spielerlebnis. Die im Spiel auftauchenden Charaktere und Spielsituationen sind selbstverstndlich nicht statisch. Durch die Geschichte und die Entscheidungen der Protagonisten ergeben sich immer wieder neue Mglichkeiten, nicht nur um die Geschichte weiter schreiben, sondern auch um die Spielwerte der beteiligten Charaktere zum Guten wie zum Schlechten zu verndern.

Was brauche ich zum Spielen?Zunchst einmal brauchst Du einige Mitspieler. Drei bis vier weitere Personen, die nicht auf den Mund gefallen sein sollten, aber die trotzdem in der Lage sind, eine gewisse Aufmerksamkeitsspanne aufrecht zu erhalten, sind ideal. Einer Deiner Mitspieler wird zum Spielleiter erkoren. Seine Aufgabe ist es, alle Geschehnisse und auftretenden Details zu koordinieren und die brigen Spieler mit interessanten, konfliktreichen Ausgangssituationen zu beglcken, aus denen spannende Geschichten entstehen knnen. Er bernimmt auch die Rolle aller Statisten und Nebencharaktere, die in der Handlung auftauchen und die nicht durch einen anderen Mitspieler dargestellt werden. Die brigen Mitspieler bernehmen jeweils die Rolle eines Spielercharakters, eines Protagonisten. Ihnen wird somit die wichtige Aufgabe zuteil, die Hauptrollen in unserem Stck zu 8

besetzen und die eigentliche Geschichte, die wir uns erspielen wollen, mageblich zu gestalten. Im Folgenden wird im Text immer zwischen Spieler und Spielleiter unterschieden. Betrifft eine Spielregel alle Personen, die am Spieltisch sitzen, so reden wir von allen Mitspielern. Neben einigen gut gelaunten Mitstreitern bentigst Du fr Darkon nur relativ wenig Spielmaterialien. Bleistift, Radiergummi und Schmierbltter sollten immer in Griffweite liegen. Ein Protagonistenbogen erleichtert es Dir als Spieler deutlich, den berblick ber alle spielrelevanten Werte Deines Charakters zu behalten; fr den Spielleiter gibt es den Szenariobogen, der einen hnlichen Zweck erfllt sowie Nebencharakterbgen, auf denen er die Details der auftauchenden Nebencharaktere, Statisten und Antagonisten festhalten kann. Der Konfliktspielplan listet alle Schritte bersichtlich auf, die in einem Konflikt eine Rolle spielen und kann hnlich eines Spielfelds im klassischen Gesellschaftsspiel dabei helfen, die bersicht zu behalten. Und zu guter Letzt sei natrlich noch der zwlfseitige Wrfel (oder kurz und einfach W12) erwhnt, von dem Du zwei Exemplar, idealerweise in unterschiedlichen Farben, bentigst. Und Du brauchst natrlich dieses Bchlein (Oder Ebook, oder hastig ausgedruckten Stapel Papier, wie auch immer Du gerade auf diesen Text zugreifst), in dem Du alle Spielregeln von Darkon, Tipps zur Gestaltung von Geschichten und natrlich jede Infos zum Spiel und zu den Kernlanden findest.

Wie spielt man das Spiel?Eine neue Partie des Spiels, also ein Szenario oder der Beginn einer langfristig angelegten Kampagne, beginnt 9

normalerweise mit einer Planungsphase. Hier legen die Mitspieler gemeinsam den Rahmen des zu spielenden Szenarios fest, insbesondere werden hier alle tragenden Rollen und der zentrale Konflikt des Szenarios definiert. Auf dieser Basis erstellen die Spieler ihre Charaktere, die Protagonisten der Geschichte. Der Spielleiter bereitet zeitgleich bereits einige Handlungsdetails und Nebencharaktere entsprechend des gemeinschaftlichen Szenarioentwurfs vor. Anschlieend beginnt das eigentliche Spiel. Einzelne Spielabschnitte werden in Szenen eingeteilt, die recht frei und zunchst rein erzhlerisch ausgestaltet werden: Der Spielleiter beschreibt eine allgemeine Situation und die Spieler beschreiben die Absichten und Handlungen ihrer Protagonisten, soweit diese anwesend sind. Sie erzhlen, wie die Protagonisten de Geschichte mit anderen Personen interagieren, wie sie ihre Umwelt erforschen und wie sie versuchen, ihren Zielen nher zu kommen. Kommt es zu einem inhaltlichen Disput oder setzen sich die Charaktere der Spieler einem Risiko aus, so wird durch die Spielregeln ein Konflikt eingeleitet und aufgelst. Dessen Ausgang bestimmt dann den weiteren Handlungsverlauf. Spieler knnen zudem jederzeit die Regeln zur Anwendung bringen, um neue Fakten ins Spiel einzubringen und dadurch gestaltend auf die Geschichte einwirken und sich sogar Vorteile fr sptere Konflikte sichern. Mchte ein Spieler unbedingt eine Geheimtr in der Burg finden, dann kann er seinen Protagonisten danach suchen lassen und festlegen, dass der Charakter tatschlich eine Geheimtr findet, sofern er diese Entscheidung nach den Regeln herbeifhren kann.

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Man hangelt sich auf diese Weise von Szene zu Szene, bis der zentrale Konflikt des Szenarios auf die eine oder andere Art und Weise aufgelst wird. Danach folgt in aller Regel noch ein kurzer Epilog und das Spiel geht zu Ende. Oft genug bietet dieses Ende aber auch gleich den Startpunkt in das nchste Szenario, sei es mit denselben Protagonisten, oder auch mit neuen Hauptpersonen.

Noch ein Rollenspiel?Wenn Du diesen Abschnitt liest, ist wohl davon auszugehen, dass dies nicht das erste Rollenspielregelwerk ist, mit dem Du Dich beschftigst. Genauso wie es Dein gutes Recht ist zu erfahren, warum Du Dich genau jetzt noch in ein weiteres Spiel einarbeiten solltest, ist es natrlich meine Pflicht als Autor, Dir diese Frage zu beantworten und Dir das vorliegende Spiel schmackhaft zu machen. Darkon ist ein erzhlerisches Fantasy-Rollenspiel. Es kommt mit relativ wenigen Grundregeln aus, deren Kombination jedoch ein sehr komplexes und durchaus taktisches Spielerlebnis ermglicht. Anders als in vielen anderen Spielen des Fantasy-Genres geht es bei Darkon nicht primr darum, Monster zu jagen, Schtze zu sammeln und das Bse (oder meinetwegen auch das Gute) zu besiegen. Es geht um den Aufstieg von Menschen, nicht selten aus einfachen Verhltnissen oder aus den dstereren Winkeln der Gesellschaft, die die Gelegenheit bekommen, wirklich Groes zu vollbringen und den Umbruch der Welt, wie er gerade im Gange ist, mageblich mit zu bestimmen sei es zum Guten, sei es zum Schlechten. Auch von Elfen, Zwergen und Drachen wirst Du verschont bleiben zumindest von Exemplaren im tolkienesken Sinne, den sich viele andere Spiele zu Eigen machen. Darkon 11

verzichtet keineswegs auf phantastische Elemente. Zauberer, in Fleisch gefahrene Gtter, Riesen, Hexen, all das wirst Du sehen (und wohlgemerkt auch spielen!) knnen, wenn Du dies willst. Allerdings sttzen sich all diese Wesen viel mehr auf die alten Legenden Mittel-, Nord- und vor allem Osteuropas als auf die modernen, stromlinienfrmigen Quellen der phantastischen Literatur. Anders als in vielen anderen Spielen sind die Aufgaben des Spielleiters bei Darkon klar umrissen und seine Macht begrenzt. Er trgt nur bedingt die Verantwortung fr den Spielablauf und darf nicht nach vlligem Belieben neue Spielelemente einfhren oder diese mit Leben fllen. Auch ist er nicht fr die Belohnung der Spieler mittels Erfahrungspunkten oder Schtzen zustndig. Diese Aufgaben bernehmen die Spieler selbst, indem Sie mit einer spielinternen Whrung fr diese Dinge bezahlen und so selber ein kennzeichnen, welche Spielsituationen wichtig sind und einen Erfahrungsgewinn fr die Charaktere darstellen.

GrundlagenZunchst werden einige grundstzliche Mechanismen und Hilfsmittel vorgestellt, die im eigentlichen Spiel immer wieder zur Anwendung kommen. An einigen Stellen im Spiel kommt es zu Entscheidungen, in denen unter anderem der Zufall eine Rolle spielt. Deshalb verwendet jeder Mitspieler zwei zwlfseitige Wrfel, einen positiven und einen negativen, die sich anhand ihrer Farbe eindeutig identifizieren lassen sollten. Der positive Wrfel wird benutzt, um eigene Aktionen zu untersttzen, der negative, um gegnerische zu behindern. 12

Sobald es zu einem Konflikt kommt, werden die Wrfel entsprechend ihrer Bedeutung auf dem Spielplan in der Mitte des Tisches gelegt. Bis es zum entscheidenden Moment kommt, werden sie ausschlielich dafr verwendet, den momentanen Spielstand anzuzeigen. Des Weiteren verfgt jeder Mitspieler ber eine Menge von Merkmalspunkten, die durch Pokerchips oder andere leicht zu stapelnde Spielsteine dargestellt werden. Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Gelegenheiten, um diese Punkte zum Einsatz bringen sie aktivieren in aller Regel ein besonderes Merkmal eines Protagonisten oder eines Nebencharakters und erlauben dem jeweiligen Spieler, weitere Elemente ins Spiel zu bringen die sich mit diesem Merkmal begrnden lassen. Handelt es sich dabei um den eigenen Charakter, so werden die Punkte nach dem Ausgeben in die Tischmitte gelegt. Ansonsten werden sie an den Mitspieler weiter gegeben, dessen Merkmal aktiviert worden ist. Sobald in der Tischmitte so viele Punkte liegen wie Mitspieler am Tisch sitzen, werden sie gleichmig auf alle Mitspieler verteilt. Zustzlich kann man jederzeit auch eigene Merkmalspunkte an seine Mitspieler verteilen, falls diese der eigenen Meinung nach besonders zu wrdigende Leistungen erbringen, einen kritischen Umschwung in der Geschichte einbringen, die Basis fr groes Drama legen, einen coolen Spruch los lassen oder einfach nur alle zum Lachen bringen. Wofr Du Deine Mitspieler belohnst, ist ganz allein Dir berlassen es sind ja schlielich Deine Punkte.

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Die Bhne Das SzenarioEure erste Spielsitzung beginnt mit der Festlegung, was fr ein Szenario gespielt werden soll. Fr das Szenario greift man einen bestimmten Aspekt des Spielhintergrundes heraus, der allen Mitspielenden besonders interessant erscheint und detailliert diesen etwas weiter heraus. Man ermittelt so ein zentrales Thema, um das sich das sptere Spiel drehen soll. Die Kernelemente des Themas hlt man in der sogenannten Konfliktkarte fest. Aus diesem Diagramm ist nicht nur ersichtlich, worum es im Szenario geht (der sogenannte Konfliktherd), sondern auch, welche Parteien an dem Konflikt beteiligt sind und wie diese untereinander verknpft werden. Parteien werden als groe Rechtecke dargestellt, Personen als Ellipsen. Beziehungen werden durch Kanten zwischen Personen und Parteien dargestellt und mit einer kurzen Angabe der Beziehung versehen. In einem typischen Szenario enthlt die Karte drei Parteien. Zwei Gruppen, die in Konflikt stehen, und eine dritte, zu Beginn des Spiels noch weitestgehend neutrale Partei, die zum Znglein an der Waage wird. Vielleicht prsentiert euch der Spielleiter eine vorbereitete Konfliktkarte, vielleicht baut ihr auch zusammen am Spieltisch eine neue. Auf jeden Fall sollte jeder Mitspieler die Karte genau studieren und einige Punkte dazu anmerken. Diskutiert ruhig, was ihr meint zu sehen und versucht, bei den zentralen Punkten auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen das vermeidet Missverstndnisse im spteren Spiel. Jeder Mitspieler sollte sich auch Gedanken zu den Rollen machen, die aus der Karte ersichtlich sind. Welche Rollen klingen besonders interessant? Welche sind so interessant, dass man 14

diese Rolle gerne bernehmen und als Protagonist durchs Spiel fhren mchte?

Das gemeinsame Konfliktkarte

Herausarbeiten

einer

Das erklrte Ziel des Spiels ist es, eine spannende, dramatische Geschichte zu erzhlen, die direkt aus den Handlungen der Protagonisten entsteht. Die Zahl der Themen, um die sich diese Geschichten drehen knnen, erscheint zunchst einmal endlos zu sein. Kern dieser konfliktgeladenen Erzhlungen sind aber letztendlich immer die inhrenten Gegenstze, die sich in der Spielwelt finden. Sie bilden den Grundstein einer jeden Geschichte und damit auch die Basis eines Szenarios. Die Gegenstze, wie man sie hier findet, lassen sich grob in vier verschiedene Kategorien einteilen: Kernlande gegen Imperium: Fr viele Bewohner der Kernlande sind die Imperialen auch heute immer noch Eindringlinge und Eroberer. Ungeachtet der vielen Vorteile, die Dn den wilden Kernlanden gebracht hat, hat es ihnen auch ihr Erbe und ihre Kultur geraubt. Immer wieder schwelen deshalb Konfliktherde auf, kleinere Rebellionen, wo man sich den neuen Herren nicht unterordnen will, oder auch Intrigen, wo alte Frstengeschlechter versuchen, der imperialen Brokratie und den Steuereintreibern ein Schnippchen zu schlagen. Alter Weg gegen neuer Weg: Mit den Eroberern fanden auch neue Gtter ihren Weg in die Kernlande. Groe Tempel der Trias sind mittlerweile in den Stdten kein seltener Anblick mehr, und Scholasten ziehen durch die Lande, um Wissen zu horten und zu archivieren. Numina sammeln Anhnger um 15

sich und werden eins mit dem neuen Land. Doch in den tiefen Wldern lauern immer noch Werwlfe und Riesen, die Geister der Berge und der Seen verlangen immer noch ihren Tribut und die Gtter der Wildnis sind den Kernlndern immer noch nah. Oft genug zeigt sich, dass beide Weltbilder mit ihren allzu realen Entitten nicht nebeneinander existieren knnen. Verbrennungen von Ketzern, blutige Gemetzel an Numina und entweihte heilige Haine sind nichts, was der Vergangenheit angehrt. Und oft genug sind die Sterblichen auch nur Schachfiguren in der Schlacht, die alte und neue Gtter im Geheimen fhren. Zivilisation gegen Wildnis: Mit den Soldaten kamen die Handwerker und Hndler, mit ihnen die Gilden und Karawansereien und dank diesen wiederum entstanden die Stdte. Dort, wo noch vor sechzig Jahren windschiefe Katen schlammige Marktflecken umgaben, erheben sich heute Metropolen Heimsttten Tausender. Wlder verschwinden, Expeditionen erschlieen Smpfe und Moore, Arbeiter graben tiefe Tunnel in die Berge, auf der Suche nach Kupfer, Eisen und Silber. Doch oft sind diese Bemhungen auch nicht von Erfolg gekrnt. Das Leben am Rande der Wildnis ist immer noch gefhrlich, die Winter hart, und schon so manche junge Siedlung verschwand mit Maus und Mann, ohne dass sich heute noch jemand an ihre Existenz erinnert. Der Kader und die wilden Hexen: Die Macht Dns fut nicht ohne Grund auf dem Kader der Magier und der Inquisition. Es war ihre Magie, die die imperialen Legionen unbesiegbar machte. Die es ihnen erlaubte, die wilden, ungestmen Kernlnder so schnell zu bezwingen. Alte Magie ist es, gefangen in einem komplizierten Geflecht aus Mathematik, Alchimie und Philosophie, gebndigt durch die 16

Macht des Willens, geformt durch die Kraft des Wortes. Ganz anders dagegen die Zauberei der Hexen, weisen Frauen, Zauberwirker und Schamanen der Kernlande. Ihre Magie ist ursprnglicher, wilder, emotionaler. Fuend nicht auf Beherrschung, sondern auf Respekt. Auf alten Pakten, die die ersten Menschen einst mit Land besiegelten. Viele dieser Krfte sind noch am Werk, und sie sind der Inquisition ein groer Dorn im Auge knnen die Neuankmmlinge sie doch weder beherrschen noch verstehen.

Auswahl eines KernkonfliktsEin gutes Szenario sollte sich um mindestens einen dieser Konflikte drehen aus diesem Grund solltet ihr euch als Gruppe auf einen Konflikt festlegen. Wollt ihr eine lngere und vielschichtigere Geschichte spielen, so knnt ihr natrlich auch mehrere Konflikte auswhlen, aber auch dann sollte zumindest einer der Konflikte dominieren. Wenn ihr aber nicht allzu hufig spielt oder ihr das Spiel sogar zum ersten Mal in die Hnde nehmt, solltet ihr euch auf jeden Fall auf eine der vier vorgestellten Konfliktachsen konzentrieren. Whlt also eine der Konfliktachsen aus ermittelt gemeinsam einen dazu passenden Konfliktherd. Denkt euch einige weitere Details zum erwhlten Thema aus und haltet den Herd und die gefundenen Stichpunkte auf der Konfliktkarte fest.

Festlegung der ParteienFr jede Seite des Konflikts braucht ihr auch eine Partei, die sie reprsentiert. Ein Adelshaus, eine Siedlung, ein klassischer Bsewicht, ein Volksheld, ein religiser Kult lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf, was das angeht. Die obigen 17

Konfliktachsen geben jeweils einige Beispiele an, die ihr natrlich direkt benutzen oder nach Belieben abndern knnt. Dann geht es darum festzulegen, wie diese Parteien genau mit dem Konfliktherd verbunden sind. Geht es um wirtschaftliche Interessen, darum, wer Handelsrouten kontrolliert oder in der Gildenversammlung den Ton angibt? Geht es um religise Fragen, um ein Numen in der tiefsten Provinz, oder eine zu Beginn noch eher philosophische Auseinandersetzung zwischen zwei Scholasten? Geht es um arkane Macht, um geheime Rivalitten unter Zauberern oder eine direkte Auseinandersetzung zwischen einem Schamanen und einem imperialen Inquisitor? Geht es ums bloe berleben? Oder geht es, um nun endlich zur Knigdisziplin zu kommen, um verbotene, unerwnschte, leidenschaftliche Liebe? Zwei, die sich streiten, habt ihr jetzt hoffentlich gefunden. Beide Parteien msst ihr noch nicht ausdetaillieren, haltet einfach die groben Angaben schon einmal auf der Konfliktkarte fest. Zwischen die beiden Streithhne setzt ihr jetzt noch eine dritte Partei, die zunchst neutral ist dies kann und wird sich im Spiel aber ndern. Auch hier habt ihr wieder die freie Wahl, berlegt euch einfach, wer zwischen den Sthlen sitzen knnte. Vielleicht ein Kaufmann, der nur auf den eigenen Vorteil aus ist. Oder ein imperialer Magistrat, den mit den Drflern mittlerweile eine tiefe Freundschaft verbindet, weshalb er zgern wird, Befehle durchzusetzen, die den Frieden und diese Freundschaften gefhrden? Diese dritte Partei ist zwar zu Beginn der Geschichte neutral, aber trotzdem muss sie fr den aufkeimenden Konflikt wichtig sein. Der direkte Weg ist auch hier oft der beste. Nehmt zum 18

Beispiel einfach an, dass derjenige unter der Streithhnen, der die neutrale Partei auf seine Seite zieht, den Konflikt fr sich entscheiden wird eine dritte Partei, die das Znglein an der Waage ist, funktioniert in aller Regel am besten.

Festlegung der RollenStehen die drei Parteien fest, so knnen sie jetzt genauer ausgearbeitet werden. Jede Partei sollte durch drei bis fnf Rollen reprsentiert werden. Und genauso wie die Parteien sollten auch diese Rollen miteinander verknpft werden, seien es Familienbande, alte Liebe oder alter Hass, Geschftsinteressen oder Liebschaften gerne natrlich auch ber die Grenzen einer einzelnen Partei hinweg. Fr jede Rolle sollten wieder drei bis vier Stichwrter gewhlt werden. Auch ein Name sollte jetzt schon festgelegt werden.

Wie geht es weiter?Sofern gewnscht knnt ihr jetzt auf dem was ihr Herausgearbeitet habt noch weitere Details festlegen. Gibt es klar definierte Orte? Dann malt doch einfach eine Karte. Ergeben sich bestimmte Randbedingungen aus dem was festgelegt worden ist? Dann sollte auch das festgehalten werden. Nun trennen sich die Wege von Spielern und Spielleiter zunchst fr eine kurze Zeit. Die Spieler whlen aus den definierten Rollen ihre Protagonisten aus, und der Spielleiter bereitet auf Basis des Kernkonflikts einen Prolog vor und notiert sich die Rollen, die nicht von den Spielern bernommen werden.

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Die Konfliktkarte in Stichworten1. Whlt einen der vier Kernkonflikte aus oder kreiert einen vllig neuen. 2. Legt die drei Parteien fest (zwei die sich streiten und eine dritte neutrale) und wie diese miteinander verknpft sind. 3. Definiert fr jede Partei drei bis fnf Rollen und deren Beziehungen untereinander. 4. Arbeitet weitere notwendig. Details heraus, sofern

5. Erschafft die Protagonisten. Der Spielleiter bereitet den Prolog und die brig bleibenden Rollen als Nebencharaktere vor.

Protagonisten erschaffenBasierend auf der Konfliktkarte kann nun jeder Spieler seinen Protagonisten erstellen. Du kannst einen Charakter von der Konfliktkarte whlen, oder Du baust einen vllig neuen Charakter und dieser wird nachtrglich in die Karte eingebaut. In diesem Falle musst Du allerdings dafr sorgen, dass der Charakter gut vernetzt wird. Baue also neben Deinem Charakter auch noch zwei bis drei neue Beziehungen in die Konfliktkarte ein. Wenn Du schon andere Rollenspiele gespielt haben solltest bei Darkon ist es nicht erforderlich, oft sogar eher schdlich, dass die Protagonisten eine Gruppe bilden die Protagonisten sind, zumindest in aller Regel, nicht die Abenteurer, die Du aus anderen Spielen kennen magst. Bei der Auswahl der Rolle 20

solltest Du Dich viel eher davon leiten lassen, dass der Konfliktherd und die verstrickten Rollen fr den Protagonisten relevant sind und er damit auch wirklich die Chance hat, in der Geschichte eine zentrale Rolle zu spielen.

Der FragebogenDie Erschaffung eines Protagonisten beginnt mit dem Fragebogen. Vervollstndige die sieben Satzanfnge, um ein grobes Bild Deines Protagonisten fr Dich und Deine Mitspieler zu zeichnen. Es ist wichtig, dass Du alle Fragen beantwortest, bevor Du Dich den konkreten Spielwerten widmest. Auch die Namensgebung solltest Du auf keinen Fall auf spter verschieben. Du musst bei der Vervollstndigung der sieben Stze keine Romane schreiben, ein kurzer Satz oder einige Stichpunkte reichen vllig aus. Vielleicht kommen Dir bei einem Satz auch mehrere Dinge in den Sinn. Schreibe sie nicht alle auf, sondern entscheide Dich fr das, was Dir am interessantesten erscheint. Oder frage einfach Deine Mitspieler, was am interessantesten sein knnte, falls Du Dich nicht entscheiden kannst. Gib Dir Mhe bei Deinen Antworten. Offensichtlicher Quatsch mag ja auf den ersten Blick ganz lustig sein, aber die sieben Stze sind ein zentrales Spielelement, ein kreativer Werkzeugkasten, auf den Du und Deine Mitspieler jederzeit zurckgreifen knnen und sollen, damit das Spiel auch nach Deinen Wnschen verluft. Also hilf ihnen und gebe ihnen funktionierende Werkzeuge in die Hand. Ich heie ... solltest Du zunchst natrlich um den Namen Deines Protagonisten ergnzen. Wenn er einen Titel oder Spitznamen, oder auch einen besonderen Ruf hat, dann solltest Du diese Dinge ebenfalls an dieser Stelle erwhnen. Und ich bin ... definiert, was der Protagonist den lieben langen Tag so tut. Was ist seine Aufgabe, geht er einer 21

anstndigen Arbeit nach oder vertreibt er sich die Zeit mit anderen Dingen? Jeder der mich sieht, merkt sofort dass ich ... Was ist das offensichtlichste an Deinem Protagonisten, was sticht sofort ins Auge? Benimmt er sich auf besondere Weise, kleidet er sich auergewhnlich, oder hat er Marotten, die dem Betrachter sofort ins Auge springen? Wer mich kennt, der wei dass ich ... Deine Freunde, Deine Feinde, Deine Familie. Was wissen sie wichtiges ber Dich? Worauf knnen Sie sich verlassen? Niemand wei ber mich, dass ... Was verbirgst Du vor anderen? Was ist Dein grtes Geheimnis? Und warum darf niemand es erfahren? Es ist meine Bestimmung ... Was ist das groe Ziel Deines Protagonisten? Wo willst Du letztendlich hin? Auf den Thron? In die Hallen der Unsterblichen? In die Geschichtsschreibungen eingehen als grter Magier, der je gelebt hat? Wenn ihr eine Kampagne spielt, dann whle ruhig ein groes Ziel. Bei Darkon spielt man schlielich Personen, denen eine groe Zukunft vorher bestimmt ist. Wenn ihr nur ein einzelnes Szenario spielt, dann solltest Du den Satz eher auf dieses Szenario ausrichten, damit er auch fr das Spiel eine Bedeutung hat. Das Wichtigste in meinem Leben ist... Dein Bruder? Deine Frau? Dein Schwert? Deine krperliche Unversehrtheit? Frieden zwischen den Stmmen? Hendrik baut sich einen Darkoncharakter und widmet sich zunchst den sieben Stzen. Eigentlich hat er keine Ahnung, was er berhaupt spielen soll und in der Konfliktkarte des Szenarios findet er auch nichts, was ihn anspricht. Also startet 22

er bei Null und kreiert einen vllig neuen Protagonisten, der dann spter in die Konfliktkarte eingefgt wird. Ich heie Mikhail der Blutige. Das hat doch schon mal was. Offenbar hat Hendriks Protagonist einen gewissen Ruf. Vielleicht ist er nicht nur eher martialisch veranlagt, sondern auch ein Tunichtgut, machen wir also weiter mit Und ich bin ein Ruber aus den Eisernen Bergen. Was Mikhail so tut ist damit wohl klar. Der Titel ist wohl auch alles andere als unbegrndet, wie wir nun wissen. Jeder der mich sieht, merkt sofort dass ich schon viele Schlachten geschlagen habe. Ein grimmiger Gesichtsausdruck und einige kleidsame Narben sind damit wohl vorprogrammiert. Wer mich kennt, der wei dass ich mich gut um meine Leute kmmere. Huh, ein paar sanftere Zge? Gut, als Sklaventreiber htte ihn seine Meute vielleicht schon lange abgesetzt. Niemand wei ber mich, dass ich der verlorene Sohn des Frsten der Eisernen Berge bin. Tot geglaubt und seines Erbes beraubt, gejagt von den Schergen des eigenen Vaters. Das hat Potenzial! Es ist meine Bestimmung Knig der siebzehn Stmme zu werden. Warum sollte man auch tief stapeln? Wir wollen schlielich einen Protagonisten spielen, der Groes vorhat. Knig zu werden ist da doch ein schnes Ziel. Das Wichtigste in meinem Leben ist meine Tochter Annagreta. Sieh an, doch ein Familienmensch. Und hier haben wir auch gleich einen ausgesprochen wunden Punkt, den der Spielleiter angreifen kann. 23

Wenn Du alle Stze vervollstndigt hast, dann diskutiere das Ergebnis noch einmal am Tisch. Sicherlich haben Deine Mitspieler noch weitere Ideen, wie Du Deine Antworten ein wenig abrunden und interessanter gestalten kannst. Wenn alle Spieler ihre sieben Fragen beantwortet haben, die neu hinzu gekommenen Charaktere in die Konfliktkarte eingearbeitet und dort vernetzt worden sind, geht es weiter mit den Spielwerten der Protagonisten.

SpielwerteNachdem Du Dich ausreichend mit Deinen eigenen sieben Stze und denen Deiner Mitspieler auseinander gesetzt hast, kannst Du Dich daran machen, die konkreten Spielwerte Deines Protagonisten zu bestimmen. Du wirst seine Motivationen, seine Fhigkeiten und Talente, die Ressourcen, die ihm zur Verfgung stehen und seine besonderen Merkmale festlegen. ber die Spielwerte Deines Protagonisten wirst Du im eigentlichen Spiel die Gelegenheit haben, die Spielwelt und ihre Weiterentwicklung zu beeinflussen. Motivationen, Fhigkeiten und Ressourcen besitzen Stufen, und bei diesen lautet die Devise hoch ist gut. Du selbst entscheidest, ob Du lieber viele Spielwerte verwendest und Dein Protagonist damit in allerlei verschiedenen Situationen zumindest eine bescheidene Kompetenz an den Tag legt, oder ob Du eher die Rolle eines Spezialisten bernehmen mchtest, mit weniger Spielwerten, aber hohen Stufen und einer entsprechenden Kompetenz in diesen. Spielwerte werden immer miteinander kombiniert und stehen nicht isoliert fr sich. Im Normalfall wirst Du immer in der Lage sein, zumindest eine Motivation, eine Fhigkeit und eine Ressource einzusetzen. Es kommt also weniger auf die Stufen 24

einzelner Spielwerte, sondern eher auf die zusammen gezhlten Stufen unterschiedlicher Kombinationen an. Stufen kannst Du im spteren Spiel hinzu gewinnen, wenn Dein Protagonist in Konflikte verstrickt wird. Ebenso kannst Du aber auch Stufen verlieren, wenn er verwundet oder verschmht wird. Ebenso kann er neue Fhigkeiten und Ressourcen im Spiel hinzu gewinnen und auch welche verlieren. Neben der Stufe verfgen Fhigkeiten und Ressourcen auch ber eine sogenannte Tragweite, ein Ma dafr, was Du alles mit dem jeweiligen Spielwert beeinflussen kannst. Auch hier sind hohe Werte natrlich wieder besser, aber darum musst Du Dir bei einem frisch gebackenen Protagonisten zunchst noch nicht allzu viel Gedanken machen. Motivationen Zunchst legst Du die drei Motivationen Deines Charakters fest. 15 Punkte darfst Du auf die Stufen dieser drei Eigenschaften verteilen, und jeder Wert muss mindestens einen Punkt erhalten. Je hher ein Wert ist, desto besser. Drang definiert den Willen und Fhigkeit des Charakters, Dinge zu verndern, im Positiven wie im Negativen. Mit Drang kannst Du jemanden verprgeln, eine Burg bauen oder die Bauern gegen den Magistraten aufwiegeln. Bestndigkeit dagegen bestimmt, wie sehr es in Deinem Interesse liegt, Dinge zu erhalten oder sie wieder in ihren ursprnglichen, unbeschadeten Zustand zurck zu versetzen. Gegenstnde und Gebude reparieren, jemanden heilen, die Prinzessin vor dem Bsewicht beschtzen oder strrisch dem feindlichen Grafen den Einlass in die Burg verwehren all das 25

sind Dinge, fr die Du die Bestndigkeit Deines Charakters benutzen kannst. Einsicht schlielich ist die Motivation des Charakters, Dinge in Erfahrung zu bringen und Geheimnisse zu lften. Du benutzt sie um herauszufinden, ob Du verfolgt wirst, um aus den alten arkanen Schriften der imperialen Zauberer schlau zu werden oder um zu erfahren, ob der windige Kaufmann dich belgt. Wenn Du keine Vorstellung davon hast, wie Du Deine Punkte auf die Motivationen verteilen sollst, dann verwende die folgenden Fragen, um dies zu entscheiden. Alle berzhligen Punkte verteilst Du danach einfach gleichmig.Ja Das Wohl anderer ist mir wichtig Ich wei mich durchzuboxen Ich habe eine schnelle Auffassungsgabe Ich handle eher intuitiv als berlegt Ich stehe zu dem, was ich sage Durch Kompromisse erziele ich Fortschritte Ich plane langfristig und handle strategisch +1 BE +1 DR +1 EI +1 DR +1 BE +1 EI +1 EI Manch mal +1 BE Nein +1 DR +1 BE +1 DR +1 EI +1 EI +1 BE +1 DR

Neben den Stufen ist es natrlich auch von Vorteil sich zu berlegen, wie sich die Motivationen bei Deinem Charakter konkret uern. Zeigen sie sich krperlich (stark, geschickt, gesund, Adleraugen), oder eher in seinem Verhalten (unentschlossen, willensstark, charismatisch, aufmerksam). 26

Idealerweise schreibst Du zu jeder Motivation einen kleinen Satz der Charakterbogen sieht dafr auch einen Platz vor. Hendrik legt die Motivationen von Mikhail wie folgt fest: Drang: 7, ich handle intuitiv und mit viel Energie. Einsicht: 3, ich bin kein besonders guter Zuhrer. Bestndigkeit: 5, ich bin kerngesund. Fhigkeiten und Ressourcen Nun musst Du Deine weiteren Eigenschaften festlegen. Entscheide Dich fr eine der drei Alternativen: 1. Dein Charakter ist ein Macher. Verteile 30 Punkte auf Fhigkeiten und 10 Punkte auf Ressourcen. 2. Dein Charakter ist ein verfgt ber Mittel. Verteile 10 Punkte auf Fhigkeiten und 30 Punkte auf Ressourcen. 3. Dein Charakter ist ausgeglichen. Verteile 20 Punkte auf Fhigkeiten und 20 Punkte auf Ressourcen. Fhigkeiten beschreiben die angeborenen Talente und erlernten Fertigkeiten Deines Charakters. Du kannst zwischen 15 verschiedenen Fhigkeiten whlen, die Dir im Folgenden kurz vorgestellt werden. Du musst nicht alle Fhigkeiten erlernen, es wird Dir im Spiel lediglich schwerer fallen Dich durchzusetzen, wenn Dir eine passende Fhigkeit fr einen Konflikt fehlt. Keine Fhigkeit darf mit ihrer Stufe bei Spielbeginn ber 10 liegen. Stufen zwischen 3 und 6 sind in aller Regel am ntzlichsten. Jede Fhigkeit, die Du whlst, stattest Du auch mit einer kleinen Beschreibung aus, die genauer festlegt, wie ihre Ausprgung bei Deinem Charakter aussieht. 27

Neben den spter noch genauer vorgestellten Fhigkeiten verfgt Dein Charakter auch ber einen Beruf. Diesen kannst Du frei whlen und die Fhigkeit fr alles einsetzen, was mit Deinem Beruf zu tun hat. Allerdings kannst Du Deinem Beruf maximal die fnfte Stufe geben; hhere Stufen sind ausschlielich den anderen Fhigkeiten vorbehalten. Auch bei der Tragweite, ber die Du gleich noch mehr erfahren wirst, ist der Beruf eingeschrnkter als andere Fhigkeiten. Sie darf niemals ber 2 liegen. Fhigkeiten lassen sich grob in drei Kategorien einteilen, und in jeder Kategorie gibt es fnf Fhigkeiten. Die krperlichen Fhigkeiten sind: Kraftakte umfassen schwere krperliche Ttigkeiten, bei denen es auf Muskelkraft und Ausdauer ankommt. Das Tragen und Stemmen von Lasten ebenso wie jegliche athletische Bettigung und natrlich auch mnnliches Imponiergehabe. Krperbeherrschung dagegen beschreibt das Geschick, die Fingerfertigkeit und die Reflexe Deines Charakters. Sich leise oder elegant zu bewegen, zu balancieren oder jemandem einen Geldbeutel zu stehlen sind typische Anwendungen dieser Fhigkeit. Nahkampf umfasst den Einsatz von Waffe und Schild in der direkten Konfrontation mit einem oder mehreren Gegnern. Auch waffenlose Kampftechniken fallen unter diese Fhigkeit. Der Umgang mit Bogen, Armbrust, Schleuder und Wurfaxt dagegen wird durch Fernkampf dargestellt. Die letzte krperliche Fhigkeit ist Beobachtungsgabe. Unter sie fllt der Einsatz Deiner Sinne, das Wahrnehmen von Bewegungen im Augenwinkel und natrlich das allseits bekannte ungute Gefhl, dass sich manchmal einstellen mag. 28

Die nchste Kategorie sind die Wissensfertigkeiten. Handwerk umfasst alle mglichen handwerklichen Ttigkeiten, und natrlich auch die Beurteilung und den Verkauf von handwerklichen Erzeugnissen. Auch vielerlei knstlerische Talente wie Malerei, Bildhauerei, ja sogar die Waidmannskunst fallen unter diese Fhigkeit. Folklore beschftigt sich mit den Riten und dem Aberglauben der Bevlkerung, religisen Grundstzen, Weissagungen und mythologischem Wissen. Kriegskunst beinhaltet das Wissen um Taktik, Strategie und militrische Fhrung. Den bekannten, zugegebenermaen recht beschrnkten, aber nichtsdestotrotz oft sehr effektiven Stand der Medizin spiegelt Heilkunst wider. Wissen umfasst die Kenntnisse des Gelehrtentums, neben Geschichte und Politik natrlich auch Alchimie, Astrologie und die Kunde fremder Zungen. Die letzte Kategorie bilden die gesellschaftlichen Fhigkeiten. Charme ist der erste Eindruck, den Auftreten und Worte des Charakters hinterlassen. Autoritt ist seine Fhrungsstrke, seine Fhigkeit einzuschchtern und der Respekt, den andere ihm entgegen bringen. Menschenkenntnis erlaubt es, die Gefhle und Intentionen seiner Mitmenschen richtig einzuschtzen. Umgangsformen ermglichen es dem Charakter, sich nahtlos in eine bestimmte Gesellschaft einzugliedern, sich dort unauffllig zu bewegen und sich einzuschmeicheln. 29

Manipulation ist die Fhigkeiten, andere dazu zu bringen, das zu tun, was man mchte. Sei es durch Suselei, eine gut platzierte Bestechung oder durch subtile Drohungen und Erpressung. Vielleicht weit Du schon recht genau, wie Du Deine Fhigkeiten whlen willst. Ansonsten hilft Dir ein Blick auf Deinen Fragebogen. Welche Fhigkeiten kannst Du benutzen, um Deine Bestimmung zu erfllen? Was brauchst Du, um das fr Dich Wichtigste zu beschtzen? Wie sehen Dich andere aufgrund Deiner Talente? hnlich wie Deine Fhigkeiten whlst Du auch Deine Ressourcen. Im Gegensatz zu ersteren gibt es hier aber keine feste Liste. Beziehungen, ob Zuneigung oder Hass, knnen Ressourcen sein, ebenso Dein Ruf, Dein Besitz und natrlich Deine Reichtmer. Letztere besitzt im Grunde genommen auch jeder Protagonist (zugegebenermaen knnen diese natrlich nicht sonderlich ausgeprgt sein), weshalb Reichtum als Ressource bereits auf dem Charakterbogen vorgedruckt ist. Die Stufe Deines Reichtums kannst Du, wie jede andere Eigenschaft, im spteren Spiel beliebig verbessern. Seine Tragweite kann allerdings niemals, hnlich wie beim Beruf Deines Charakters, mehr als zwei betragen. Auch bei den Ressourcen helfen Dir wieder die sieben Stze. Wenn Fremde Dich sehen, was sticht ihnen ins Auge? Ist es Deine Kleidung, Deine Axt, Deine Halskette? Dann nimm diese als Ressource. Ist eine Person, ein Kleinod oder ein Ort das Wichtigste in Deinem Leben? Dann nimm diese als Ressource. Auch ein Blick auf Deine Fhigkeiten kann Dir helfen, Ressourcen zu definieren. Welche Werkzeuge sind ntzlich fr Dich? Welche Leute magst Du kennen gelernt haben, wenn Du Deinem Beruf nach gehst? 30

Neben einer Stufe, die Du eben festgelegt hast, verfgen die Fhigkeiten und Ressourcen von Charakteren auch noch ber eine Tragweite. Die Tragweite beschreibt, was Du alles mit Deiner Eigenschaft beeinflussen kannst. Im Normalfall starten alle Eigenschaften mit Tragweite 1 und Du kannst sie benutzen, um ein einzelnes Objekt oder eine Person in Deiner unmittelbaren Umgebung zu beeinflussen. Je nach Szenario sollten sich alle Mitspieler allerdings darauf einigen, hhere Tragweiten zu erlauben. Zu Beginn einer lngeren Kampagne ist es durchaus angebracht, jedem Protagonisten zwei Eigenschaften mit Tragweite 2 und eine mit Tragweite 3 zuzugestehen. Sind die Protagonisten gar Mnner und Frauen von Adel, erfahren, eilt ihnen ihr Ruf voraus oder kommandieren sie ganze Heere, dann sind noch hhere Werte fr die Tragweiten angebracht. Wie man die Tragweiten zu Beginn eines Szenarios bestimmen kann, wenn man keine Kampagne spielt (sondern sofort groe Action haben will), wird im Kapitel Szenarien ausfhrlicher erklrt. Auf Deinem Charakterbogen findest Du separate Spalten, in die Du die Stufe und Tragweite eintragen kannst. Hier im Text verwenden wir die Form Eigenschaft [Stufe]/[Tragweite], um die unterschiedlichen Werte darzustellen, also zum Beispiel Heilige Schrift 4/1 fr eine Ressource Heilige Schrift mit Stufe 4 und Tragweite 1. Alle Ressourcen, die Du zu Spielbeginn definierst, verfgen ber ein gewisses Potenzial. Dieses kannst Du in Konflikten benutzen, um die Ressourcen ins Spiel zu bringen. Das Potenzial jeder Ressource entspricht zu Spielbeginn 1. Allerdings hast Du im Spiel reichlich Gelegenheit, das Potenzial einer Ressource zu steigern oder wieder aufzuladen. Zu diesem Zeitpunkt reicht es einfach, wenn Du Dir fr jede Ressource ein Potenzial von 1 notierst. 31

Mikhail soll ein ausgeglichener Charakter sein. Hendrik verteilt demnach 20 Punkte auf Fhigkeiten und 20 auf Ressourcen. Zudem erhlt er zwei Eigenschaften mit Tragweite 2 und eine mit Tragweite 3. Er entscheidet sich dabei fr folgende Verteilung: Beruf: Ruberhauptmann 5/2 Fernkampf 4/1; ich beherrsche den Umgang mit Pfeil und Bogen Nahkampf 2/1; gebter, wenn auch etwas ungeschickter Fechter Kriegskunst 3/1; ich schlage gern aus dem Hinterhalt zu Autoritt 6/3; meine Leute gehorchen mir aufs Wort Reichtum 2/1, Potenzial 1 Ruberbande 7/2, Potenzial 1 Unterschlupf in den Bergen 4/1, Potenzial 1 Annagreta, meine Tochter 4/1, Potenzial 1 Imperiales Schwert 3/1, Potenzial 1 Merkmale Als Letztes musst Du fr Deinen Charakter noch drei Merkmale whlen. Merkmale kannst Du im Spiel einsetzen, um Dir gewisse Vorteile zu verschaffen oder Dinge, die irgendwie unter den Tisch gefallen sind, noch nachzureichen Dinge, die Dich Merkmalspunkte kosten. Auf der anderen Seite sind Merkmale auch Deine Schwachpunkte; andere Mitspieler, oder auch Du selbst, knnen ein Merkmal aktivieren, um Dir eine Sache mageblich zu erschweren. Willst Du das? Ja, das willst Du, denn Du wirst dafr mit weiteren Merkmalspunkten entschdigt. 32

Ein Merkmal ist ein besonderer Charakterzug Deines Protagonisten oder auch ein herausragendes Talent. Motivationen knnen ebenfalls gute Merkmale abgeben. Zu Beginn whlst Du einfach drei Deiner sieben Stze als Merkmale. Das wichtigste in meinem Leben ist meine Tochter ist ein tolles Merkmal. Immer wenn es um Deine Tochter geht, wchst Du ber Dich selbst hinaus und zugleich bist Du hier am verwundbarsten. Es ist meine Bestimmung, Knig der 17 Stmme zu werden ist auch sehr gut. Immer wenn Du versuchst, Deine Macht und Deinen Einfluss auszubauen, kommt das Merkmal ins Spiel. Selbst Ich bin Mikhail der Blutige ist ein tolles Merkmal. Im spteren Spielverlauf wird Dein Protagonist neue Merkmale hinzu gewinnen, existierende Merkmale verndern oder gar verlieren. Hendrik whlt, wie im Beispiel angegeben, drei seiner sieben Stze als Merkmale: Ich bin..., Es ist meine Bestimmung... und Das wichtigste in meinem Leben... Was sonst noch auf dem Charakterbogen zu finden ist Alle wichtigen Werte Deines Protagonisten hast Du jetzt bestimmt. Einige Felder auf Deinem Charakterbogen haben wir jetzt noch nicht genauer unter die Lupe genommen sie werden erst im Spiel wichtig fr Dich sein, sobald Du Dich Herausforderungen stellen und Konflikte austragen musst. Erfahrungen sammelst Du in Konflikten, in denen Deine Merkmale zum Tragen kommen. Mit ihnen kannst Du die Stufen Deiner Fhigkeiten und Ressourcen verbessern. Narben dagegen verbessern die Tragweite Deiner Eigenschaften, kosten Dich aber auch einiges (Du bekommst Narben nur, wenn Du Stufen verlierst das ist hart, aber wer vorankommen will, muss auch Dinge zurck lassen). 33

Ressourcen besitzen neben ihrer Stufe und ihrer Tragweite noch ein Potenzial. Dieses kannst Du benutzen, um Ressourcen in Konflikten zur Anwendung zu bringen allerdings verbraucht es sich dabei. Fhigkeiten haben kein Potenzial, aber Du kannst in aller Regel Umstnde herbeifhren, die Dir den Einsatz von Fhigkeiten erleichtern diese Umstnde werden Vorteile genannt und knnen ebenfalls auf dem Charakterbogen notiert werden. Der letzte groe Abschnitt sind die Wunden, Schmhungen und Rckschlge. Hier werden alle Eigenschaften notiert, die Dir nicht helfen, sondern Dich behindern. Um Dir die Sache noch etwas leichter zu machen findest Du auch zwei Tabellen auf dem Bogen. Einmal eine bersicht ber alle Tragweiten und ihre ungefhre Bedeutung, zum anderen eine bersicht ber die verschiedenen Wundstufen und ihre Auswirkungen.

Charaktererschaffung in Stichworten1. Whle eine Rolle aus der Konfliktkarte und baue einen neue Rolle in die Karte ein. 2. Vervollstndige die sieben Stze. 3. Verteile 15 Punkte auf Deine Motivationen und whle fr jede eine kurze Beschreibung. 4. Verteile Punkte auf Deine Fhigkeiten und Ressourcen (Macher: 30 Punkte Fhigkeiten, 10 Ressourcen, Mittel: 10 Fhigkeiten, 30 Ressourcen, Ausgeglichen: 20 Fhigkeiten, 20 Ressourcen), beschreibe die Fhigkeiten kurz und lege die Tragweiten fest. Notiere die anfngliche Potenziale Deiner Ressourcen. Beruf und Reichtum drfen keine Tragweite ber 2 besitzen. 34

Beruf darf keine Stufe ber 5 besitzen. Kein Wert darf ber 10 liegen. 5. Whle aus den sieben Stzen drei als Merkmale aus. 6. Flle den Charakterbogen aus.

Vorbereitungen des SpielleitersNebencharaktereNebencharaktere in Stichworten

PrologProlog in Stichworten

Der Arbeitswtige Spielleiter Konfliktkarten im Alleingang vorbereiten

Im SpielFreies Spiel und Spielregeln MerkmalspunkteDer Merkmalsfluss Merkmalspunkte dienen in vielerlei Hinsicht als Spielwhrung. Sie wechseln hufig den Besitzer, die Menge, die im Spiel ist, bleibt jedoch konstant.

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Als Spieler Merkmalspunkte einsetzen Als Spieler hast Du verschiedene Mglichkeiten, Deine Punkte zum Einsatz zu bringen. Einige stehen Dir nur in bestimmten Spielsituationen zur Verfgung, andere kannst Du immer einsetzen. Setze einen Merkmalspunkt ein um einen Mitspieler fr seinen Einsatz zu belohnen. Dabei ist es egal, ob er etwas tolles, witziges oder cooles getan hat, ob er das Spiel voran gebracht hat oder ob er Dir einen Kaffee gekocht hat. Nimm einen Merkmalspunkt aus Deinem Vorrat und gebe ihm Deinem Mitspieler. um eine zustzliche Eigenschaft Deines Protagonisten in die Probe einzubringen, wenn Du versuchst ein Fakt zu etablieren. um whrend des Taxierens innerhalb eines Konflikts ein weiteres Fakt zu etablieren. um whrend des Schlagabtauschs innerhalb eines Konflikts eine weitere Eigenschaft einzubringen, fr die Du keine Ladungen mehr hast.

Als Spielleiter Merkmalspunkte einsetzen Erhhe Deinen Probenwert, wenn ein Spieler versucht ein Fakt zu etablieren, um fnf Punkte. Befrdere einen Nebencharakter, der noch nicht auf der Konfliktkarte steht, zu einer Rolle auf der Konfliktkarte.

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Erhhe das Potenzial eines Nebencharakters um eins.

Fakten etablierenEiner der zentralsten Mechanismen bei Darkon ist das Schaffen von Fakten. Fakten sind Elemente der Spielwelt, die Du als Spieler relativ frei festlegen kannst. Durch Handlungen Deines Protagonisten verndert sich die momentane Spielsituation, oder Du motivierst sein Handeln einfach dadurch, dass Du neue beschreibende Details in die Spielwelt einfgst. Der Nutzen von Fakten geht allerdings ber diese rein beschreibenden Anteile hinaus. Fakten besitzen auch sogenannte Ladungen, die Dein Protagonist in Konflikten nutzen kann, um lnger durchzuhalten oder in einer kritischen Situation noch ein As aus dem rmel zu ziehen. Ladungen knnen Dir entweder als Vorteile erlauben, mehrere Fhigkeiten nacheinander einzusetzen, um einen Konflikt fr Dich zu entscheiden, oder sie erfllen in Form von Potenzialen einen hnlichen Zweck fr Ressourcen. Um im Spiel Fakten zu schaffen, setzt Du Eigenschaften Deines Protagonisten ein und legst eine Probe ab, d.h. Du trittst gegen einen Wert des Spielleiters an. Entscheide, was fr ein Detail Du der Spielwelt hinzufgen mchtest. Willst Du ein Geheimnis ergrnden (oder berhaupt festlegen, dass es eins gibt), dann whlst Du Einsicht. Mchtest Du eine Vernderung herbeifhren, so benutzt Du Drang. Und willst ein bestehendes Fakt noch weiter bestrken, dann verwendest Du Bestndigkeit. Nun whlst Du noch eine Fhigkeit, die Dein Protagonist verwenden kann, um die von Dir gewnschte Vernderung herbei zu fhren. Den Pbel holst mit Fhrung auf Deine Seite, 37

die Spuren der Banditen im Wald findest Du mit Beobachtungsgabe. Und die von Dir persnlich geprfte Ausrstung Deiner Soldaten befindet sich in hervorragendem Zustand, weil Du Sie mit Deiner Fhigkeit Nahkampf natrlich selbst zuvor genauestens in Augenschein genommen hast. Sofern passend, darfst Du auch noch eine Ressource verwenden. Der magische Ring, der Dich im Dunkeln sehen lsst, hilft Dir, die Fallen zu entdecken. Und Deine Soldaten sorgen dafr die Bauern so weit in Schach zu halten, dass sie sich in Dein Duell mit dem Dorfhexer nicht einmischen. Zhle die drei von Dir eingesetzten Eigenschaften zusammen und addiere noch einen W12. Der Spielleiter setzt einen festen Wert von 10 + W12 dagegen. Alternativ darf er auch einen festen Wert von 16 ansetzen, bevor Du wrfelst. Bist Du besser als er, so darfst Du ein passendes Fakt festlegen. Es tritt nun in Kraft und wird zu einem Teil der Spielwelt. Gewinnt dagegen der SL, so legt er ein entsprechendes Fakt fest. Oft wird es das Gegenteil von dem sein, was Du erreichen wolltest. Sofern Du gewonnen hast, kannst Du anhand der nachfolgenden Tabelle aus der Differenz eurer Wrfe ermitteln, wie viele Ladungen Dein Fakt besitzt. Diese Ladungen kannst Du in einem spteren Konflikt wieder aufbrauchen, um zustzliche Eigenschaften einzusetzen. Gewinnt der SL, so erhlt er keine Ladungen, sondern einfach einen Chip aus der Tischmitte, oder falls dort keiner mehr liegt, einen aus dem Vorrat, den er verwaltet. Das Generieren von Fakten ist einer Probe in anderen Spielen auf den ersten Blick nicht unhnlich. Legst Du in einem anderen Spiel eine Probe auf Fhrtenlesen ab, so gibt Dir eine 38

gelungene Probe die Mglichkeit, versteckte Fhrten zu finden. Darkon geht darber einen Schritt hinaus und erlaubt Dir festzulegen, dass es Fhrten gibt. Schaffst Du Deine Probe, so darfst Du, wie Du es vorher festgelegt hast, selber definieren, ob es Fhrten gibt oder nicht - und Du darfst natrlich auch festlegen, ob Dein Protagonist sie entdeckt. Verlierst Du die Probe, so entscheidet der Spielleiter ber diese Fakten. hnlich verluft es in anderen Fllen, in denen Du Fakten schaffst. Die folgenden Beispiele verdeutlichen dies noch einmal ein wenig. In einer beginnenden Kneipenschlgerei stehst Du etwas ungnstig da. Da Du aber zuvor der Schankmaid schon einmal schne Augen gemacht hast, versuchst Du, das Fakt "Die Schankmaid untersttzt mich" zu etablieren. Drang + Charme + Reichtum (in diesem Falle das grozgige Trinkgeld) stehen auf Deiner Seite und ergeben zusammen addiert 14. Dein Wrfelwurf wird noch dazu gerechnet und Du kommst auf 20. Der Spielleiter hlt mit insgesamt 18 dagegen und Du kannst Dein Fakt mit einer Ladung etablieren. In der aufkeimenden Schlgerei kannst Du die resolute Maid einmal zu Deinem Vorteil einsetzen. Dein Jger mchte in Erfahrung bringen, ob es "im nahen Wald Wlfe gibt". Du legst also eine Probe auf Einsicht + Handwerk + Jagdhund ab und erhltst 22. Der Spielleiter legt nur 16 dagegen und Du kannst nun festlegen "Im Wald gibt es Wlfe" (falls Du die Banditen, die Du verfolgst, unter Druck setzem willst) oder auch "Im Wald gibt es keine Wlfe" (falls ihr den Wald sicher durchqueren wollt) und Dein Fakt erhlt 3 Ladungen. Wre der Spielleiter besser gewesen, so htte er im Geheimen festlegen knnen, ob das Fakt wahr oder falsch ist. 39

Der Jger selbst htte kein klares Ergebnis zu Tage frdern knnen - evtl. htte der Spielleiter ihm sogar mitgeteilt "Du denkst dass es keine Wlfe im Wald gibt" obwohl dies nicht den Tatsachen entspricht.

Vor SpielbeginnVor Spielbeginn sollte jeder Mitspieler ber alle Spielmaterialien verfgen, die er spter brauchen wird, also einen ausgefllten Protagonistenbogen, Schmierzettel, zwei W12, einen Bleistift und gengend Knabberzeug und Getrnke. Der Spielleiter sollte zudem die Bgen der wichtigen Nebencharaktere, den Szenenbogen und seine Notizen fr die Startszene bereithalten. In der Spielmitte sollten die Konfliktkarte und der Spielplan liegen, sowie alle weiteren Materialien, die fr alle im Spiel wichtig werden knnten (z.B. eine Karte, die fr das Szenario erstellt worden ist). Jeder Spieler sollte zudem einen kleinen Papieraufsteller vor sich stehen haben, auf dem die Merkmale seines Protagonisten notiert worden sind. Dann verteilt der Spielleiter die Merkmalspunkte. Jeder Spieler erhlt 3 Punkte, und der Spielleiter erhlt viermal so viele Punkte wie Spieler am Tisch sitzen. Und schon kann es losgehen.

Die erste Spielszene - PrologDas Spiel beginnt in aller Regel immer mit einer Konfliktgeladenen Situation, die der Spielleiter auf Basis der Konfliktkarte und der 7 Stze der einzelnen Protagonisten vorbereitet hat. Die Spieler nehmen alle an dieser Szene teil und werden sofort mit einem Konflikt konfrontiert, den es zu 40

lsen gilt. Neue Spieler knnen diese Gelegenheit sofort nutzen, um den Einsatz der Regeln zu ben. Dieser Prolog gibt die Startsituation des gesamten Spiels vor, von der aus man sich weiter durch die Geschichte hangeln kann.

Von Szene zu SzeneAuch der weitere Spielverlauf ist durch das Durchspielen von Szenen geprgt. Diese werden immer von Spielleiter eingeleitet, ebenso wie dieser die Rahmenbedingungen festlegt er kann und sollte dabei aber natrlich auf die Wnsche und Vorschlge der Spieler eingehen. Wichtig ist dabei, dass in jeder Spielszene mindestens einer er Protagonisten anwesend sein muss. Zudem sollte es gengend weitere Mglichkeiten fr die anderen Spieler geben, entweder ihre Protagonisten ebenfalls nachtrglich in die Szene einzubringen oder andere Rollen zu bernehmen. Die Szene selbst besitzt nicht nur begleitende Umstnde (sozusagen das Bhnenbild) und eine Besetzung in Form von Protagonisten und Nebencharakteren, sondern auch ein konkretes Ziel. Das Ziel kann es zum Beispiel sein, einen der Protagonisten genauer zu beleuchten und seine Motive zu ergrnden. Noch hufiger ist es jedoch das Ziel einer Szene, einen oder mehrere Protagonisten eine schwierige Entscheidung fllen zu lassen, die klare Auswirkungen auf den Fortgang der Geschichte hat. Ist das Ziel einer Szene erreicht, so kann diese in aller Regel zgig beendet werden.

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Freies Spiel Einen betrchtlichen Teil der Spielzeit werdet ihr im freien Spiel verbringen. Basierend auf der Konfliktkarte und den Charakterbeschreibungen werden die Ereignisse einer Szene erzhlt und ausgespielt, ohne dass die eigentliche Spielmechanik zum Tragen kommt. Die Spieler schlpfen in die Rolle ihrer Protagonisten oder anderer anwesender Charaktere, der Spielleiter bernimmt den Rest der Besetzung und mittels eines frei improvisierten Dialogs wird die Szene voran getrieben. Regeln kommen hier nur zu Anwendung, wenn ein Spieler neue Fakten in die Spielwelt einbringen will oder es zum Konflikt zwischen zwei Parteien kommt. Fakten schaffen Ein Spieler kann zu jeder Zeit neue Fakten ber die Spielwelt definieren, sofern er dies glaubhaft und sinnvoll in seine Erzhlung eingliedern kann. Diese Fakten knnen beliebig formuliert werden, sie drfen lediglich zuvor getroffenen Aussagen nicht wiedersprechen. Der Spielleiter kann die erzhlten Fakten einfach akzeptieren oder ablehnen, wobei er letzteres so gut wie mglich vermeiden sollte. Alternativ kann er den Spieler auch eine Probe ablegen lassen, um zu bestimmen, ob das vom Spieler behauptete der Wahrheit entspricht oder nicht. Diese Probe kann fr den Spieler weitere positive Auswirkungen haben, da ihr Ergebnis Vorteile oder Potenziale generieren kann. Was genau der Spieler erreichen will, muss er bereits vor der Probe genau definieren. Fr die Probe nimmt whlt der Spieler eine Motivation, eine Fertigkeit und eine Ressource, die er zum Einsatz bringen will. Setzt er Drang ein, so kann er keine Potenziale generieren, setzt er Bestndigkeit ein, so kann er sich keine Vorteile erschaffen. Versucht der Charakter das Potenzial einer 42

Ressource zu erhhen, so darf diese nicht fr die Probe benutzt werden. Die Stufen der eingesetzten Eigenschaften werden zusammen gezhlt. Der Spieler wrfelt zudem einen W12 und zhlt auch das Wrfelergebnis zur Summe hinzu. Der Spielleiter hlt mit einem festen Wert von 10 dagegen und addiert ebenfalls einen Wrfelwurf (verwendet aber am besten seinen negativen W12 hierzu, da er ja den Spieler zu behindern versucht). Er kann zudem Merkmalspunkte einsetzen, um dem Spieler die Sache zu erschweren. Jeder Merkmalspunkt erhht das Ergebnis des Spielleiters um 5; die ausgegebenen Punkte gehen danach in den Besitz des Spielers ber. Die Entscheidung, ob er Punkte einsetzen mchte, darf der SL fllen, nachdem die Wrfel gefallen sind. Ist der Wurf des Spielers besser, so kann dieser sein Fakt etablieren. Aus der Differenz des Wrfelwurfs ergibt sich zudem, inwiefern Vorteile oder Potenziale fr den Spieler aus dem Fakt erwachsen. Je nach Hhe des Wurfs werden null oder mehr Ladungen generiert, die der Spieler mit einer passenden Beschreibung auf seinem Charakterbogen notieren darf. Genaueres kann der nachfolgenden Tabelle entnommen werden: Probendiffere nz 1-2 3-5 6-9 10 - 14 15 oder mehr Ladungen fr Vorteil oder Potenzial I II III IV V 43

Ladungen werden dabei nicht auf bestehende Ladungen addiert. Soll ein bestehender Vorteil (oder ein bestehendes Potenzial) verbessert werden, so zhlt nur der bessere Wert, also entweder derjenige, den der Charakter zuvor bereits notiert hatte, oder der gerade ermittelte. Gewinnt der Spielleiter den Konflikt, so entscheidet er selbst, in welchem Umfang das vom Spieler gewnschte Fakt wahr ist. Meist wird er die Grundidee aufgreifen und zu Ungunsten des Spielers abndern. Zudem kann er einem seiner Nebencharakter entsprechend der Probendifferenz einen passenden Vorteil bzw. ein Potenzial geben. Fakten schaffen in Stichworten 1. Der Spieler versucht ein neues Fakt zu definieren 2. Der Spieler entscheidet, ob aus dem Fakt ein Potenzial oder ein Vorteil erwachsen soll. 3. Der Spieler addiert Motivation + Fertigkeit + Ressource + W12. Soll aus dem Fakt ein Potenzial entstehen, so darf die in der Probe verwendete Ressource nicht diejenige sein, die das Potenzial erhlt. Zudem muss die Tragweite mindestens einer eingesetzten Eigenschaften der Tragweite der mit Potenzial auszustattenden Ressource entsprechen oder diese bertreffen. 4. Der Spielleiter hlt mit 10 + W12 dagegen. Fr jeden Merkmalspunkt, den er einsetzt, kann er sein Ergebnis um 5 Punkte verbessern.

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5. Ist der Spieler besser, so etabliert er sein Fakt und kann entsprechend der Differenz der beiden Probenwerte die Zahl der Ladungen ermitteln, die er fr den gewnschten Vorteil oder das Potenzial erhlt. 6. Gewinnt der Spielleiter, so kann er das Fakt in seinem Sinne uminterpretieren und erhlt fr einen seiner Nebencharaktere einen entsprechenden Vorteil oder ein Potenzial. Konflikte Whrend dem Spieler beim Schaffen von Fakten keine andere Partei entgegen steht, kommt es in vielen Szenen aber durchaus zu Situationen, deren Ausgang im Sinne einer Partei beeinflusst werden soll. Zwei Parteien stehen im Konflikt miteinander, und die Regeln werden benutzt, um diese Konflikte aufzulsen. Jede Szene sollte nach Mglichkeit nicht mehr als einen Konflikt enthalten und dieser Konflikt sollte den Kern der Szene darstellen (sprich er reprsentiert das Ziel der Szene).

Konflikte im DetailImmer dann, wenn einer oder mehrere der Protagonisten auf Opposition stoen, sei es ein Hindernis, dass aus dem Weg geschafft werden muss, sei es eine andere Person oder Gruppe, die entgegen der Ziele des Protagonisten handelt, kommt es zum Konflikt und Ein Gro der Spielwerte wird relevant.

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Jeder Konflikt wird in vier Phasen aufgeteilt. Er beginnt mit der Festlegung aller Beteiligten und der Definition ihrer Ziele. In Phase Zwei taxieren sich die Kontrahenten und versuchen die Situation mglichst gut einzuschtzen, um sich den einen oder anderen Vorteil zu sichern. In der dritten Phase agieren die beiden Parteien, um ihren Gegner in eine Ecke zu drngen. Phase Vier lst den Konflikt mit einem entscheidenden Manver auf und es werden die Konsequenzen des Konflikts bestimmt. Quer durch alle Phasen des Konflikts ermitteln beide Seiten ihre sogenannten Probenwerte, die in aller Regel von Phase zu Phase wachsen, je nachdem, welche Dinge durch die Parteien in den Konflikt eingebracht werden.

Der SpielplanAuf dem Spielplan kann der Verlauf des aktuellen Konflikts genau festgehalten werden. Zu Beginn legen beide Parteien ihren positiven W12 auf das Zahlenfeld mit der 0. Diese Zahlenfelder dienen dazu, den Probenwert einer jeden Partei festzuhalten und fr alle Mitspieler sichtbar zu machen. Zudem wird ein weiterer Wrfel (oder ein Pokerchip, oder ein Gummibrchen) auf das Ziele-Feld in der Mitte des Plans gelegt. Dies und seine Nachbarfelder zeigen an, in welcher Phase des Konflikts sich die Kontrahenten befinden. Schreitet der Konflikt fort, so setzt der Spielleiter den Marker weiter auf die nchste Spielphase, bis der Konflikt ausgestanden ist.

Kontrahenten und ZieleAls Allererstes muss bestimmt werden, wer sich innerhalb des Konflikts befindet und auf welcher Seite jeder Beteiligte steht. Zunchst einmal gehen wir davon aus, dass es nur zwei Seiten 46

gibt und das fr jede Seite nur ein Charakter und damit ein Spieler antreten (Mglichkeiten, wie man bei mehr Beteiligten verfhrt, werden spter erklrt). Derjenige, der den Konflikt ins Leben gerufen hat, ist der Angreifer, die gegnerische Partei agiert als Verteidiger. Beide Parteien legen genau fest, was sie erreichen wollen. Was ist ihr Ziel in diesem Konflikt? Aus dem Ziel, welches Du definierst, ergibt sich automatisch die Motivation, mit der Du den Konflikt bestreiten wirst. Willst Du etwas verndern oder zerstren? Dann verwendest Du Drang. Willst Du etwas beschtzen, verhindern oder heilen? Dann nimmst Du Bestndigkeit. Wenn Du etwas herausfinden willst, dann nimmst Du Einsicht. Bei der Wahl der Motivation sind nicht nur deren Stufe und Dein eigenes Ziel in Betracht zu ziehen. Auch die Konsequenzen, die ein Konflikt fr Deinen Kontrahenten nach sich ziehen kann, sind direkt von der eingesetzten Motivation abhngig. Mittels Drang kannst Du Wunden schlagen oder Vorteile erlangen, mittels Einsicht Vorteile erlangen und Potenziale aufbauen und mittels Bestndigkeit Potenziale aufbauen oder heilen. Deine eingesetzte Motivation ist Dein anfnglicher Probenwert. Hat der Angreifer auf diese Weise sein Ziel und seinen Probenwert bestimmt, so ermittelt sie der Verteidiger ebenfalls nach dem vorgestellten Verfahren. Mikhail und sein Vater stehen sich mit gezogenen Schwertern gegenber. Mikhail will sich fr all das rchen, was man ihm angetan hat und whlt als Ziel Ich will meinen Vater sterbend am Boden sehen. Sein Vater dagegen versucht noch zu retten was zu retten ist und setzt sich Ich will Mikhail entwaffnen und beruhigen als Ziel. Mikhail setzt seinen 47

Drang ein und startet damit mit einem Probenwert von 7. Sein Vater setzt auf Bestndigkeit und startet mit 6.

TaxierenSobald die Ziele der konkurrierenden Parteien fest stehen, knnen die Umstnde des Konflikts genauer unter die Lupe genommen werden. Kein Konflikt findet in einem Vakuum statt. Es gibt bestimmte geographische Begebenheiten, weitere anwesende Personen, Licht- und Wetterverhltnisse. Alles Dinge, die eine Partei zu ihrem Vorteil nutzen kann. Steht Dein Gegner auf rutschigem Untergrund, so kannst Du dies in einem Duell zu Deinem Vorteil nutzen. Gibt es bei einer Debatte Zuhrer, so kannst Du diese auf Deine Seite ziehen. Kennst Du einige schmutzige Details ber das Privatleben des Kaufmanns, so fllt es Dir leichter, dessen Ruf zu ruinieren. Du darfst in dieser Phase ein oder mehrere Male Fakten schaffen, um Dir einen Vorteil zu verschaffen oder das Potenzial einer Ressource auszufllen. Hierzu musst Du eins oder mehrere Deiner Merkmale aktivieren (also einen oder mehrere Merkmalspunkte ausgeben), um Dir entsprechende Proben zu kaufen. Du darfst auch ein Merkmal Deines Kontrahenten aktivieren. Der Unterschied hier ist nur, dass Du in diesem Fall den Merkmalspunkt an Deinen Gegner abgeben musst anstatt ihn in die Tischmitte zu werfen. Jedes aktivierte Merkmal gewhrt Dir die Mglichkeit, ein weiteres Fakt zu schaffen, allerdings muss dies mit dem aktivierten Merkmal in Verbindung stehen muss (Weil ich [Merkmal] habe, erkenne ich/habe ich vorher dafr gesorgt/wird mir klar...). Diese Phase endet, sobald beide Parteien keine weiteren Fakten mehr schaffen wollen. 48

Agieren und blockenNun beginnt der taktische Teil. Der Angreifer whlt eine Fhigkeit und eine Ressource und bringt diese zum Einsatz, um seinem Ziel nher zu kommen. Diesen Einsatz sollte er natrlich auch durch eine passende Beschreibung untermalen. Zudem mssen beide Eigenschaften in der Beschreibung auftauchen und zueinander passen. Fehlt Dir eine passende Fhigkeit, so darfst Du auch nur eine Ressource einsetzen. Umgekehrt gilt natrlich das Gleiche. Auerdem solltest Du einen Blick auf den Charakterbogen des Gegners werfen. Hat dieser eine Wunde, die mit den von Dir eingesetzten Eigenschaften in Verbindung gebracht werden kann, so kannst Du dies ausnutzen und die Stufe der Wunde zu Deinen beiden Eigenschaften addieren. Kurz nennen wir das agieren. Der Verteidiger kann sich nun entschlieen, die Handlung des Angreifers zu blocken, er setzt gleichermaen eine Fhigkeit und eine Ressource gegen die Eigenschaften des Angreifers und kann auch eine Wunde des Kontrahenten ausnutzen, falls vorhanden. Die Stufen werden auf beiden Seiten zusammen gezhlt und dann die Summe des Verteidigers von der des Angreifers abgezogen. Bleibt etwas auf der Seite des Angreifers brig, so addiert er diesen Rest zu seinem Probenwert. Nun wechseln die Rollen und der Verteidiger beginnt zu agieren, whrend der ursprngliche Angreifer blockt. Soweit die Grundlagen. In aller Regel werden beiden Seiten mehr als zwei Eigenschaften ins Spiel bringen wollen, was durchaus auch erlaubt ist. Allerdings werden diese ganzen Eigenschaften nicht auf einen groen Stapel geschmissen, sondern es wird Durchgang fr Durchgang vorgegangen. Der Angreifer setzt seine beiden Eigenschaften (und evtl. eine 49

gegnerische Wunde) ein und der Verteidiger blockt (ebenfalls mit zwei Eigenschaften). Dann wechseln die Rollen und der Verteidiger setzt zwei Eigenschaften, um anzugreifen, whrend der ursprngliche Angreifer nun blocken kann. So geht es weiter hin und her, bis beide Spieler keine Eigenschaften mehr einsetzen wollen. Dabei ist zu beachten, dass das Einbringen von weiteren Eigenschaften nicht ohne Preis einhergeht. Jede Fhigkeit nach der ersten musst Du mit Punkten aus einem Vorteil bezahlen. Ebenso musst Du jede weitere Ressource durch Verringerung ihres Potenzials bezahlen, damit Du sie einbringen darfst. Nur die jeweils erste Fhigkeit und erste Ressource, die Du im Konflikt benutzt, kommt ohne Kosten daher. Dies ist insbesondere fr den Verteidiger wichtig, da dieser mit seinem ersten Block evtl. schon alle kostenlosen Eigenschaften, die ihm zur Verfgung stehen, aufgebraucht hat, bevor er berhaupt in der Lage ist, selbst zu agieren. Erfllst Du diese Kriterien, so kannst Du sehr flexibel agieren. Du darfst eine Eigenschaft mehrfach einbringen, solange Du Dir das leisten kannst. Zum Beispiel mehrere Angriffe und Finten schlagen und dabei jedes Mal die Fhigkeit Nahkampf benutzen, solange Du noch einen ausreichend groen Vorteil besitzt. Oder Du zitierst mehrmals aus einer heiligen Schrift (also einer Ressource), solange diese ber ein ausreichend hohes Potenzial verfgt.. Wenn Du gerne eine Eigenschaft einbringen mchtest, Dir dies aber nicht mehr leisten kannst, ist auch noch nicht alles verloren. Du kannst den Einsatz auch bezahlen, in dem Du ein Merkmal aktivierst. Streiche Dir entsprechend einen Merkmalspunkt ab und benutze die Eigenschaft. Gleichsam kannst Du auch hier wieder ein Merkmal Deines Gegners 50

aktivieren, musst ihm Merkmalspunkt geben.

aber

dann

den

ausgegebenen

Ebenso musst Du Dich nicht darauf beschrnken, nur eine Wunde des Gegners auszunutzen. Tatschlich darfst Du alle Wunden des Gegners ausnutzen, aber pro Durchgang maximal eine und jede Wunde auch nur einmal. Mikhail agiert und drngt seinen Vater mit wilden Schwngen seiner Klinge an eine nahe Mauer. Er whlt Nahkampf 2/1 und imperiales Schwert 3/1 als Eigenschaften. Zudem ist der Vater aus einer frheren Schlacht verletzt und humpelt (Wunde Humpeln 3), was natrlich ausgenutzt wird. Damit kommt Mikhail auf 8 Punkte. Sein Vater wehrt verzweifelt die Hiebe seines Sprlings ab und redet dabei flehend auf ihn ein. Er benutzt Nahkampf 4/1 und seine Beziehung zu seinem Sohn 2/1 und blockt damit mit 6 Punkten. Mikhails Probenwert steigt um (8-6)=2 Punkte auf 9. Nun kontert sein Vater mit einigen Appellen und verzweifelten Aufrufen, er nutzt dafr Manipulation 4/1 und bringt wiederum die Beziehung zu Mikhail ein 2/1, wofr er das Potential dieser Ressource um zwei Punkte verringern muss. Mikhail wrde das gerne blocken, hat aber keine Eigenschaften, die er sinnvoll gegen diesen Angriff setzen kann. Der Probenwert des Vaters steigt damit um 6 Punkte auf 12. Dieses ganze Gesusel macht Mikhail halb wahnsinnig vor Wut und er bringt sich fr ein entscheidendes Manver in Stellung. Wtend brllt er seinem Vater ins Gesicht Ich bin dazu bestimmt Knig zu sein! Du wirst mich nicht aufhalten! Du wirst genauso verrecken wie alle anderen Verrter am Thron!. Mikhail aktiviert offensichtlich sein Merkmal (Nmlich Ich bin dazu bestimmt...), um seine Autoritt mit 6/3 einsetzen zu knnen. Wieder fhrt seine Klinge hernieder (was 51

ihn drei Punkte Potential kostet und im nochmals 3/1 fr das Schwert bringt). Der Vater ist geschockt und hat kein Potential und keine Vorteile mehr, um dieses Manver zu blocken. Mikhails Probenwert steigt auf 18.

Die KonfliktprobeDem Agieren und Blocken folgt die eigentliche Konfliktprobe. Nun entscheidet sich, welche Partei den Konflikt fr sich entscheiden kann und wie schwerwiegend dessen Konsequenzen sind. Beide Kontrahenten nehmen nun ihren beiden W12 zur Hand. Sie addieren den positiven W12 zu ihrem eigenen Probenwert. Der negative W12 wird zur eigenen Bestndigkeit addiert und dieses Ergebnis steht der Probe des Kontrahenten entgegen. Das Ergebnis des negativen Wurfs des Verteidigers wird von dem des positiven Wurfs des Angreifers subtrahiert und ergibt letztendlich die Probenqualitt des Angreifers. Danach tauschen die beiden die Rollen um die Probenqualitt des Verteidigers zu ermitteln. Die hhere Probenqualitt entscheidet den Konflikt. Der Gewinner erreicht sein Ziel und darf beschreiben, wie er letztendlich die Entscheidung herbeigefhrt hat und sein Ziel erreicht. Der Verlierer erreicht sein Ziel auf keinen Fall auch dies sollte in aller Regel, sofern dies nicht trivial ist, in die Beschreibung eingebettet werden. Mikhail legt eine Probe mit 18+W12 ab, gegen die der Vater mit 6+W12 wrfelt und erreicht eine Probenqualitt von 10. Sein Vater nutzt seine 12+W12, gegen die Mikail mit 5+W12 gegen hlt und erreicht eine Probenqualitt von 4.

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Mikhail entscheidet den Konflikt fr sich und sein Spieler beschreibt, wie die Klinge Mikhails durch das Herz des Vaters fhrt und dieser blutend auf dem Boden zusammen bricht.

KonsequenzenNeben der Tatsache, dass die hhere Probenqualitt den Konflikt entscheidet, wird aus beiden Probenqualitten ermittelt, welche Konsequenzen aus dem Konflikt erwachsen. Welche langfristigen Vorteile ergeben sich aus ihm, welche Rckschlge mssen die Kontrahenten erleiden? Der Gewinner entscheidet zuerst, was mit seiner Probenqualitt geschehen soll. Die Mglichkeiten, die sich ihm bieten hngen allein von der von ihm eingesetzten Motivation ab: Drang kann verwendet werden, um Wunden, Schmhungen oder Rckschlge zu verursachen oder Vorteile zu generieren. Einsicht ermglicht dem Potenziale zu generieren. Gewinner, Vorteile oder

Bestndigkeit erlaubt das Generieren von Potenzialen und das Heilen von Wunden, Schmhungen und Rckschlgen.

Zwischen den beiden Mglichkeiten, die jede Motivation bietet, darfst Du frei whlen. Du darfst Deine Probenqualitt auch zwischen beidem aufteilen, wenn Du dies mchtest. Der Verlierer verursacht mit seiner Probenqualitt ebenfalls Konsequenzen, nach den gleichen Regeln wie denen, die auch fr den Gewinner gelten.

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Wunden, Schmhungen und Rckschlge Direkte Auswirkungen auf den Kontrahenten haben Wunden, Schmhungen und Rckschlge (oder kurz und bndig einfach nur Wunden, allerdings erscheint es bei persnlichen Verlusten doch besser zu sein, von Rckschlgen zu sprechen und bei gesellschaftlichen Wunden von Schmhungen). Du verletzt den Gegner, schdigst sein Ansehen oder zerstrst sein Selbstwertgefhl. Jede Wunde ist eine neue Eigenschaft mit einer Stufe, die Deiner Probenqualitt entspricht. Wunden werden, weil dies spter fr die Heilung wichtig wird, in verschiedene Kategorien eingeteilt, die sich nach ihrer Stufe richten, wie der nachfolgenden Tabelle entnommen werden kann: Stufe n 1-2 3-5 6-9 10-14 15+ Wundkategor Beispiel ie Kratzer Blutiger Kratzer, ble Beschimpfung, auf den zweiten Blick unlogisches Argument Leicht Verstauchte Hand, dreiste Lge, ein bses Wort gegenber jemandem von Einfluss Mittel Knochenbruch, sinnesraubende Verwirrung, rufschdigende Intrige Schwer Splitterbruch oder tiefe Wunde, Wahn, Verbndete wenden sich ab Tdlich Heraushngende Eingeweide, Verbndete paktieren mit dem Feind, schwerwiegende geistige Erkrankung

Dir steht es vllig frei, wie Du die Beschreibung der Wunde whlst. Sie sollte nur hinreichend kurz und prgnant sein und 54

sie muss zu der Beschreibung Deiner Handlungen im gerade abgeschlossenen Konflikt passen. Wie bereits weiter oben beschrieben kann Dein Gegner Deine Wunden nutzen, um seine eigenen Chancen zu erhhen. Aus diesem Grunde mchtest Du sie wahrscheinlich loswerden. Wie Du das bewerkstelligen kannst wird weiter unten im Abschnitt Heilung und Narben beschrieben. Vorteile Du kannst Deine Probenqualitt auch nutzen, um Dir fr zuknftige Konflikte einen Vorteil zu sichern. Notiere Dir einen passenden Vorteil, der mit Deinem Sieg (falls Du der Gewinner bist) oder Deiner Niederlage (falls Du der Verlierer bist) einhergeht. Der Vorteil besitzt einen Wert, der Deiner Probenqualitt entspricht. Potenziale Spielte eine Ressource in Deinem Konflikt eine Rolle oder ging es gerade um diese (war also deren Erlangung, Strkung, Reparatur oder Heilung das Ziel des Konflikts), so kannst Du die Probenqualitt auch nutzen, um das Potenzial der Ressource zu erhhen. Besitzt die Ressource bereits ein Potenzial, so wird die Probenqualitt allerdings nicht zu diesem hinzu addiert, sondern ersetzt es.

ErfahrungenIst der Konflikt beendet, so erhlt jeder Beteiligte, der mindestens ein Merkmal im Konflikt aktiviert hat, eine Erfahrung. Er kann diese nutzen, um eine beliebige eingesetzte Eigenschaft um eine Stufe zu steigern. Alternativ kann er sie auch verwenden, um eine Eigenschaft, die mit dem erreichten Ziel in Verbindung steht, in gleichem Mae zu 55

erhhen. Vergiss nicht, Dir eine gewonnene Erfahrung auf dem Charakterbogen zu vermerken. Am Ende des Spielabends wartet nmlich noch eine berraschung auf denjenigen Spieler, der die meisten Erfahrungen gewonnen hat! Du kannst die hinzu gewonnene Erfahrung auch nutzen, um Dir eine vllig neue Eigenschaft (egal ob Fhigkeit oder Ressource) zu notieren. Diese neue Eigenschaft startet auf Stufe 1 und Tragweite 1.

VorbereitungswrfeNun wo Du alle Grundregeln eines Konflikts kennst solltest Du auch problemlos die Vorbereitungswrfe nachvollziehen knnen. Diese arbeiten nach denselben Regeln, drfen aber ausschlielich genutzt werden, um Vorteile oder Potenziale zu generieren. Auerdem trittst Du nicht gegen einen Kontrahenten an. Es besteht also kein Risiko fr Dich, negative Konsequenzen zu erleiden. Auerdem wird niemand Dein agieren blocken. Der Spielleiter wrfelt lediglich gegen Deinen auf die normale Art und Weise bestimmten Probenwert, allerdings nicht mit der Bestndigkeit einer Person, sondern mit einem festen Wert von 15. Die daraus entstehende Probenqualitt kannst Du direkt nutzen, um Dir einen Vorteil oder ein Potenzial zu verschaffen. Denke aber auch hier daran, dass die Natur dieses Vorteils/Potenzials natrlich Deinen eingesetzten Eigenschaften entsprechen muss. Willst Du das Potenzial einer Ressource durch den Vorbereitungswurf erhhen, so darfst Du zudem diese Ressource selbst nicht zur Verbesserung Deines Probenwertes verwenden.

Heilung und NarbenWunden knnen einen Konflikt schnell entscheiden und sollten deshalb so schnell wie mglich geheilt werden. Wenn Du die 56

entsprechenden Voraussetzungen erfllst, also die Ruhe und Ausrstung besitzt, Deine Wunden pflegen zu knnen, oder die Mglichkeit bekommst, beim imperialen Diplomaten nochmal einige Dinge gerade zu biegen, dann kannst Du mit der Wunde selbst in Konflikt treten. Die Wunde wird dabei durch den Spielleiter dargestellt und greift selbst nicht an, sondern verteidigt nur. Sie besitzt nur eine Eigenschaft, die gleich lautend mit ihrer Beschreibung ist und die Stufe der Wunde benutzt. Der Spielleiter kann allerdings whrend er blockt sehr wohl weitere Wunden Deines Charakters ausnutzen, um die Heilung zu erschweren. Du selbst gehst wie in jedem anderen Konflikt vor. Da Du allerdings eine Wunde heilen mchtest, musst Du an dieser Stelle Deine Bestndigkeit einsetzen und hast somit keine freie Wahl bei der Motivation bzw. der Zielsetzung des Konflikts. Ist der Konflikt ausgefochten, so kannst Du Deine Probenqualitt nutzen, um die Stufe der Wunde zu reduzieren. Reicht dies aus, um die Stufe auf Null zu bringen, so kannst Du die Wunde von Deinem Charakterbogen streichen. Ansonsten vernarbt die Wunde mit ihrer neuen Stufe und kann nicht weiter geheilt werden. Narben Du kannst Dich jederzeit von einer Wunde los kaufen, in dem Du Narben in Kauf nimmst. Suche Dir eine beliebige Eigenschaft Deines Protagonisten aus, deren Stufe mindestens so hoch ist wie die momentane Stufe der Wunde. Ziehe die Wundstufe dauerhaft von der Stufe der Eigenschaft ab. Du akzeptierst damit die Narben, die die Wunde hinterlassen hat und darfst die Wunde streichen. Verliert eine Eigenschaft alle Stufen durch das Anrechnen der Wunde, so kannst Du Sie von 57

Deinem Charakterbogen streichen, wenn Du das willst allerdings musst Du das nicht tun. Zudem erhltst Du, sozusagen als Ausgleich, noch zwei weitere Vorteile, je nach Wundkategorie es sei denn, Du hast einen Kratzer vernarben lassen, denn dieser gewhrt Dir keine Vorteile. Hast Du mindestens eine leichte Wunde vernarben lassen, so darfst Du (musst aber nicht!) die Beschreibung eines Deiner Merkmale ndern diese sollte natrlich mit der Wunde und ihren Narben korrespondieren. Hast Du mindestens eine schwere Wunde vernarben lassen, so darfst Du Dir stattdessen ein vllig neues Merkmal notieren und auch dieses sollte zur vernarbten Wunde passen. Zudem erhltst Du, je nach Wundkategorie noch ein bis vier Narben (eine fr eine leichte Wunde, fr jede hhere Kategorie eine weitere, bis hin zu vier Narben fr eine tdliche Wunde). Notiere Dir diese auf dem Charakterbogen, um besten in dem Du die Kstchen anstreichst (nur ein Strich) anstatt sie anzukreuzen. Narben kannst Du ausgeben (und damit auf dem Bogen ankreuzen), um die Tragweite Deiner Eigenschaften zu verbessern. Dabei musst Du so viele Narben investieren wie die momentane Tragweite der Eigenschaft. Diese steigt danach um Eins an. Du kannst also zum Beispiel vier Narben einsetzen, um die Tragweite einer Eigenschaft von 4 auf 5 zu erhhen. Bedenke aber dabei, dass Du die Tragweite Deines Reichtums und Deines Berufs niemals ber 2 steigern kannst!

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Fortgeschrittene TechnikenAlle grundlegenden Regeln, die Konflikte betreffen, hast Du nun kennengelernt. Im Folgenden werden einige weiter fhrende Abschnitte betrachtet, die seltener ins Spiel kommen. Die Tragweite von Konflikten Im Normalfall bestimmen die zuerst eingesetzten Eigenschaften des Angreifers die Tragweite eines Schlagabtauschs. Dabei ist die niedrigste Tragweite der eingesetzten Eigenschaften bindend. Setzt er Kriegskunst 6/2 mit seiner Armee 4/4 zusammen ein, so besitzt der Konflikt eine Tragweite von 2, nicht 4 (er hat zwar eine groe Armee, aber nicht das strategische Talent, diese auch wirklich effektiv einzusetzen). Der Verteidiger kann das Agieren seines Gegners nur mit Eigenschaften blocken, die mindestens die Tragweite des Angriffs besitzen. Er msste im obigen Fall also selbst Eigenschaften mit Tragweite 2 aufbieten, um zu blocken. Wenn er dann am Zug ist, kann er allerdings die Tragweite des Schlagabtauschs bestimmen nichts spricht dagegen, dem Angriff Armee rckt vor mit Tragweite 2 mit einem Konter Ich meuchle den gegnerischen General der Tragweite 1 zu begegnen. Wenn mehr als zwei Kontrahenten agieren Im Normalfall agieren in jedem Konflikt nur zwei Parteien. Weitere Parteien, meist weitere Protagonisten, die in der Szene prsent sind, knnen aber eingreifen, was auf zwei Arten geschehen kann. Zum einen kann ein Protagonist oder Nebencharakter eine Partei untersttzen. Er stellt in diesem Fall eine seiner Eigenschaften (egal ob Fhigkeit oder Ressource) zur 59

Verfgung, die die Partei ohne zustzliche Kosten nutzen kann. Zum anderen kann ein Charakter auch direkt an einem Konflikt teilnehmen und auf sich selbst gestellt handeln. Er agiert wie jede andere Partei in einem Konflikt, kann also Taxieren und in jedem Durchgang einmal den Angreifer mimen. Ein Verteidiger, der sich gegen mehr als einen Kontrahenten verteidigen muss, erhlt keine weiteren kostenlosen Eigenschaften, sondern muss die Verteidigung gegen die bermacht natrlich teuer bezahlen. Agieren mehr als zwei Parteien in einem Konflikt, so beginnt immer derjenige Charakter, der den Konflikt initiiert hat. Danach handeln die Charakter in absteigender Reihenfolge ihrer eing