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DER SKIRMISHER In dieser Ausgabe
-1-
April 2016 Ausgabe 18
Wird es gefressen? –
Das Mittelerdequiz
Die Heere Mittelerdes II
– Armeen des Bösen
Die große Gorgoroth-
Bestie – Tipps & Tricks
Titelbild von Saurons Mund2
DER SKIRMISHER In dieser Ausgabe
-2-
In dieser Ausgabe…
Hallo liebe Leser!
Und schon wieder ein Monat vorbei. Auch der März ist wie im Fluge vergangen und ich hoffe, ihr
hattet alle schöne Ostertage. Auch die neue Skirmisher-Ausgabe ist wieder bereit und wartet mit
tollen Artikeln auf.
Zuerst einmal haben wir unseren Newsbereich endlich reloeaded. Wir werden euch nun jeden Monat
einen kurzen Überblick über die aktuellen Aktivitäten auf unserem Blog geben.
In unserem ersten Artikel hat sich Pascal etwas ganz Besonderes ausgedacht. Um euren grauen Zel-
len ein wenig zu fordern, gibt es diesmal ein Mittelerde-Quiz, immerhin sollte man ja auch wissen,
wenn man Herr der Ringe spielt, was das denn ist! Findet heraus ob ihr nur eine lausige Orkmade
seid oder es sogar mit den Valar aufnehmen könnt.
Auf vielfachen Wunsch folgt nun auch endlich Teil II zu den Heeren Mittelerdes. In diesem befasse ich mich mit den Bösen Armeen, ihren Stärken und Schwächen und eventuellen Taktiken für ihre Trup-
pen.
Fabricio zeigt euch diesmal, was man alles mit einer Gorgoroth-Bestie anstellen kann. Er zeigt euch,
wie man sie zusammenbaut und was man dort alles mit Green Stuff ausrichten kann. Außerdem seht
ihr, wie ihr eure Bestie individualisieren könnt und hat auch noch ein paar nützliche Tipps zum Ein-
satz dieses Monsters.
Meinen persönlichen Nemesis lernt ihr in Kürz und knagisch kennen.
Und vergesst nicht, am Ende der Ausgabe noch herauszufinden, ob ihr denn nun eine Orkmade, ein
Istari oder sogar ein Valar seid. Wie immer wünsche ich euch viel Spaß mit dieser Ausgabe und hoffe, es sind wieder einige nützliche
Artikel für euch dabei!
- Alex
IN DIESER AUSGABE… .................................................................................................................................... 2
NEWS VOM BLOG .............................................................................................................................................. 4
DAS MITTELERDEQUIZ – DER SKIRMISHER SUCHT DEN MEISTERDIEB ...................................... 5
HEERE VON MITTELERDE TEIL II – DIE STREITMÄCHTE DES BÖSEN ........................................... 7
DIE GROßE GORGOROTH-BESTIE – TIPPS UND TRICKS .................................................................... 11
KÜRZ UND KNAGISCH – GALADRIEL, BANNERIN DES NEKROMANTEN ...................................... 17
QUIZANTWORTEN .......................................................................................................................................... 18
IMPRESSUM UND KONTAKT ....................................................................................................................... 21
DER SKIRMISHER News vom Blog
-3-
News vom Blog
Was hat sich diesen Monat alles auf dem Skirmisher-Blog getan? Erfahrt es ab heute in unserer neu-en Rubrik News im Blog!
Unboxing In einem neuen Unboxing-Artikel präsentiert Holger
diesmal seine Orks, die er von Ridgeback-Miniatures
erworben hat. In seinem ausführlichen Review
schreibt er über den Preis, die Qualität und die Optik
der Modelle.
Bis die Fetze fliege … Bennet, Marc und Alex (Allvater) haben einen priva-ten, kleinen Wettbewerb gestartet. Bis zum 4. April will jeder einen geflügelten Schatten umbauen. Mal
sehe , wer da a E de der Gewi er sei wird…
Projekt 175 – Angmar Bei seinem diesjährigen Projekt 175 tritt Fabricio mit
einer Angmar-Truppe an. In seiner ersten Phase prä-
sentiert er den Hexenkönig und einige Menschen aus
Carn-dûm, die aus alternativen Modellen bestehen.
Projekt 666 – Geister im Nebel Auch Alex (Allvater)tritt zu seinem Projekt 666 mit
Angmar an. Viele, viele Orks mit tollen Umbauten
erwarten euch in seinem Beitrag.
Weit-Harad Auch Bennet (ja, der Modellier-Bennet) hat auch
fleißig gemalt im März und Präsentiert euch auf der Skirmisher-Seite einen kleinen Trupp aus Weit-
Harad, auch passend in Szene gesetzt.
Raterunde Artikel von Pascal
-4-
Das Mittelerdequiz Der Skirmisher sucht den Meisterdieb
Nachdem ich am Samstag in Schwerte erschreckend feststellen musste, dass einer der Spieler nicht wusste, wie viele Ringgeister es gibt, dachte ich mir, dass ich mal das Wissen der gesamten Com-munity teste. Für diese Ausgabe habe ich mir 15 Fragen rund um das Thema Mittelerde und Tol-kien überlegt. Ich bin echt gespannt wie viele ihr beantworten könnt. Die Antworten gibt es am Ende der Ausgabe, für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Das heißt, ihr könnt maximal 15 Punkte erhalten. Seht selbst ob ihr es mit den Valar aufnehmen könnt oder nur eine Orkmade aus dem Nebelgebirge seid.
2.
3.
6.
Wie hieß Pippins berühmter Ur-
ahne, der sogar
auf einem richti-
gen Pferd reiten
konnte?
1
Wie viele Ringe
der Macht sind
zu Beginn des
Ringkriegs in der
Hand Saurons?
3
Wer oder was ist
"Alter Tobi?“
2
Wie hieß der
Vorbesitzer von
Gandalfs Schwert
Glamdring (Nein,
es ist nicht Bert der Troll)?
4
Dem Orden der Istari
gehörten auch zwei
blaue Zauberer an. Wie
hießen diese und was
geschah mit ihnen? 5
Wer schenkte
Eorl dem Jungen
die Provinz, wel-
che heute als
Rohan bekannt
ist?
6
Wer oder was ist
"Lugdusch"?
7
Welche Mitglie-
der von Thorins
Gefolgschaft
begleiteten Balin
bei der Rücker-
oberung Morias?
8
Raterunde Artikel von Pascal
-5-
Wie geht das Gedicht weiter und
von wem stammt es?
All that is gold does not glitter
Not all those who wonder are lost
.....
9
Wer oder was ist
"Nahar" ?
10
Wie heißt der
berühmte Speer
des letzten
Hochkönigs der
Elben? 11
Was sind die
elbischen Namen
der 3 Zauberer
(Quenya)? 12
Wer war der Großvater von
Legolas und wie
starb er? 13
Wer oder was ist
Zirakzigil?
14
Wie viele Valar
gibt es und wie
heißen diese
(Melkor ausge-schlossen)?
15
Quelle: https://kylieb2007.files.wordpress.com/2014/08/the-hobbit-an-unexpected-journey-gollum-and-bilbo-lighting.jpg
Die Auflösung findet ihr am Ende des Ma-gazins
Der Taktikguide Artikel von Alex
-6-
Heere von Mittelerde Teil II Die Streitmächte des Bösen
In Ausgabe 15, die im Juni 2015 vor unserer Sommerpause erschienen ist, hat sich Yannick mit den
Armeen des Guten, deren Stärken und Schwächen beschäftigt. Auf vielfachen Wunsch der Com-
munity beschäftige ich mich in dieser Ausgabe mit den Vor- und Nachteilen der Bösen Armeen.
Dabei habe ich die einzelnen Fraktionen der Bösen Seite so aufgeteilt, wie es auch in den Quellbü-
chern gemacht wurde. Ich sehe die Vor- und Nachteile aus Sicht der neuen Hobbitregeln (die ja die
aktuellsten sind). Die Bewertung der Listen aus dem „Hobbituniversum“ folgt in einer zukünftigen
Ausgabe.
Mordor Stärken
Mit Masse, aber auch Klasse spielbar
Sauron – teuer aber mächtig
Viel Magie
Mächtige Ringgeister
Elitetruppen (Schwarze Númenorer, Mo-
rannon-Orks, Uruks, Orkspäher)
Speere für eine zweite Reihe
Breite Palette an Heldenauswahl (von ein-
fach und billig bis zu teuer und mächtig)
Gute Kavallerieauswahl (Wargreiter und Morgulritter)
Große Monsterauswahl (Trolle, Drachen,
Geflügelte Schatten, Gorgoroth-Bestie)
Viele starke Sonderregeln
Hohe Mobilität dank Spinnen und Wargen
Noch gute Verfügbarkeit im Handel und einfach und billig zu bekommen
Schwächen
Niedriger Mutwert
Fazit Durch die große Truppenauswahl sind viele Armeetypen spielbar. Schnelle Kavalleriear-
meen, schwer gepanzerte, starke Elitetrupps
oder auf pure Masse ausgelegt ist möglich.
Dazu stehen mit den namhaften Ringgeistern
sehr vielseitige, mächtige Helden zur Verfü-
gung, die mit ihrer Magie gegnerische Helden
entschärfen können und bei entsprechender
Ausrüstung (Schatten + viel W) auch sehr gute
Nahkämpfer abgeben. Auch ist ihr "Haltet
stand" bei den ansonsten recht niedrigen
Mutwerten nicht zu unterschätzen. Daher
sollte eigentlich jede Mordorarmee über einen
oder zwei dieser Vasallen Saurons verfügen.
Die vielleicht vielseitigste Armee, die im Spiel
zur Verfügung steht. Wunderbar für Anfänger,
da relativ günstig in der Anschaffung, nicht
übermäßig schwer zu bemalen und beinah unbegrenzt ausbaubar.
Die Gefallenen Reiche
Isengart
Stärken
Hohe Verteidigung
Hohe Stärke
Hohe Kampfkraft
Armbrüste als mächtige Fernkampfwaffen
Starke Eliteeinheiten Berserker…
Piken (doppelte Unterstützung)
Starke Magie (Saruman, Schamanen)
Einheiten-Vielfalt (teure, starke Uruks und billige Orks)
Grima Schlangenzunge (um gegnerische
Helden zu schwächen)
Der Taktikguide Artikel von Alex
-7-
Günstige Einheiten mit Stärke 4 (Dunlän-
der)
Schwächen
Hohe Punktkosten und daher Unterzahl
Keine großen, mächtigen Helden
Sehr stationär, da Armbrustschützen sich
nicht bewegen dürfen
Grima ist an Saruman gebunden
Keine Speere für Uruks
(Speer/Schildkombination)
Fazit Die Standardformation der Uruk-hais ist die
Blockformation, wobei in der ersten Reihe die
schwer gerüsteten Schild-Uruks gefolgt von 2
Reihen Piken stehen. Dahinter meist ein in
einen Kampfrausch verfallener Schamane und 1-2 Bannerträger. Angeführt von ein paar Hel-
den/Hauptmännern und verstärkt durch
kampfeswilde Berserker stellt die Armee Isen-
gards einen kompakten, schlagkräftigen,
Kampfkraftstarken Block des Bösen dar. Arm-
brustschützen verbreiten mit ihrer brachialen
Stärke Angst und Schrecken, jedoch dürfen sie
sich zum Schiessen nicht bewegt haben. Billige
Orks können helfen, Flankenangriffe und Fron-talbeschuss abzuwehren und so den teuren
Uruk-hai die größten Probleme fernhalten.
Qualität statt Quantität. Optimale Anfänger-
armee, da sie günstig anzuschaffen und enorm
kampfstark sind. Stärken sind leicht in Szene
zu setzen.
Harad
Stärken
Starke Magie dank Ringgeistern
50 % Bögen
Billige Punktwerte – Masse
Giftpfeile
Kavallerie mit Lanzen
Elite (Wächter von Khârna, Schlangengar-
de, schwarze Nûmenorer)
Mûmakil
Viele Sonderregeln
Stärke 4 Einheiten dank Mahûd
Starker Fernkampf, dank Giftpfeilen und
Armbrüsten der Korsaren
Gute Helden-Auswahl (starke, teure Helden
aber auch billige Helden)
Goldener König wird oft unterschätzt Schwächen
Schwache Verteidigung, da keine Schilde
Stampede des Mûmaks
Viele der Modelle schwer zu bekommen
Taktisch anspruchsvoll
Fazit Die Haradrim sind nicht ganz einfach zu spie-
len, da sie zum einen Schwächen in der Ver-
teidigung zeigen und zum andern den Mûmak
eigentlich einsetzen sollten, da sie sonst keine
starken Helden/Monster haben (von Hâsharin
und Suladan mal abgesehen). Doch das
Monstrum kann sehr schnell zur eigenen Ge-fahr und Bedrohung werden, weshalb es eini-
ger strategisch-taktischer Erfahrung erfordert,
mit dem Mûmakil Siege zu erringen.
Toll sind die Giftpfeile die es dem Spieler er-
lauben Verwundungs-Einsen zu wiederholen.
Ebenso stark und wichtig ist Haradrim-
Kavallerie, die mit gewaltigen Lanzen Jagd auf
ihre Feinde machen.
In Kombination mit dem Verräter zum Beispiel profitieren die Haradrim stark von ihren Gift-
waffen. Als Einsteigerarmee nicht geeignet, da
starke Truppen wie die Wächter von Kârna
und Co nur noch sehr schwer zu erhalten sind
und nur mit den Standarttruppen es schwer
ist, einen Sieg zu erringen.
Rhûn und Khând
Stärken
Khâmul der Ostling
Starke Heldenauswahl
Hohe Verteidigung
Phalanx (Piken und Schilde kombinierbar)
Kavallerie (schwere oder leichte)
Starke Aufwertung zu schwarzen Drachen
Streitwägen (zählen als monströse Reittie-
re)
Schwächen
Schwache Magie
Enge Formation – Ausmanövrierbar
Kleine Armeeliste
Der Taktikguide Artikel von Alex
-8-
Hohe Punktkosten
Keine Lanzen für Kavallerie
Fazit Die Ostlinge haben zwar eine kleine Truppen-
auswahl, die jedoch einiges zu bieten hat. Mit
schweren Rüstungen, der Möglichkeit Piken
und Schilde zu kombinieren und einigen star-
ken Helden können die bösen Menschen des
Ostens einiges Austeilen. Es gibt auch die star-
ke Option, die Ostlinge zu schwarzen Drachen aufzuwerten. Khâmul ist ein auf Nahkampf
ausgelegter Ringgeist, der dafür aber nicht so
gut zaubern kann. Insgesamt ist die Magie bei
Rhûn eher schwach und der Kavallerie fehlen
aber die wichtigen Lanzen. Khand kann noch
günstige, leicht gerüstete Einheiten beisteuern
und haben die Streitwägen, die als monströse
Kavallerie gelten.
Definitiv eine Einsteigerarmee, auch ohne die
Modelle von Khand. Aber man hat eine gute Verfügbarkeit, eine tolle Optik und gute, the-
matische Bündnisoptionen.
Moria und Angmar
Moria
Stärken
Masse, Masse, Masse
Monster und Kreaturen (Trolle, Drachen,
Fledermäuse und Spinnen
Viele Sonderregeln (Höhlenbewohner –
auch wenn sie nun abgeschwächt wurde,
Eiserne Faust, Fliegen, Trommeln)
Magie (Schamanen)
Trommeln
Speere (für eine zweite Reihe)
Elite (Schwarzschilde, Plünderer)
Mächtiger Kampfrausch dank Groblog
Schwächen
Schwaches Profil
Niedriger Mutwert
Sehr Masseabhängig bzw. auf die Unter-
stützung von Monstern angewiesen
Geringe Bewegungsreichweite
Sehr schwacher Beschuss
Schwache Helden
Viele Modelle zu bemalen
Fazit Goblins sollten ihren Gegner im Normalfall 2:1
oder zumindest 3:2 überlegen sein. Da sie im
Nahkampf ohne Überzahl nicht viel erreichen
und in den Schussphasen ihre Anzahl deutlich
abnimmt, muss man eine große Armee auf-
stellen. Ihr Trumpf liegt im Einkreisen (vor
allem mit Plünderern), genauso wie im Über-
springen und Erklettern von Hindernissen. Die
Trommel ist ab 500 Punkte Pflicht, da sie wertvolle Boni mit sich bringt und gleichzeitig
den Gegner schwächt. Der Mut ist das Manko
der Goblins und daher ist Kampfrausch (Scha-
mane), Eiserne Faust (Durbûz), Trommeln in
der Tiefe (Trommler) und der „normale“ Hal-
tet Stand (Hauptmänner) von enormer Bedeu-
tung. Ist die eigene Armee erst einmal gebro-
chen (unter 50%), entscheiden sich die Meis-
ten der Goblins für die Flucht und die Schlacht ist schon mehr oder weniger beendet.
Standart-Anfänger-Armee des Bösen. Billig in
der Anschaffung, leicht zu lernende Spieltak-
tik.
Angmar
Stärken
Mächtige Magie (Ringgeister, Grabunholde,
Schamanen)
Starke Bestien (Trolle, Gulavhar)
Bhûrdur
Schatten!!!
Gespenster (können den Gegner stören)
Unberechenbar und vielseitig Einsetzbar
Viele starke Sonderregeln
Masse dank Orks
Schwächen
Keine wirklichen Eliteeinheiten
Keine Stärke 4 Einheiten
Taktisch anspruchsvoll zu spielen
Schatten hat außer seiner Sonderregel ein
schwaches Profil
Fazit
Der Taktikguide Artikel von Alex
-9-
Eine vielfältige, starke Armee der bösen Seite.
Nicht unbedingt auf große Massen an bösen
Schergen getrimmt, vielmehr auf fiese Magie
und brutale Monster wie Trolle oder dem ge-flügelten Unhold Guhlavâr ausgerichtet. Diese
Armee sollte auf jeden Fall von ihrer großen
Magier-Auswahl Gebrauch machen, um die
guten und mächtigen Helden der Gegenseite
aus dem Spiel zu nehmen, zu isolieren und
gepaart mit Buhrdur, Trollen oder Guhlavâr zu
zertrümmern. Durch ihre vielen Sonderregeln
kann ein Angmar-Spieler effektive Kombos
bilden und mit strategischem Geschick seine
Armee stets zum Sieg führen. Auf wichtige Modelle wie eben Magier muss man allerdings
höllisch Acht geben und deshalb ist die Spiel-
barkeit dieser Streitmacht nicht die einfachste.
Enorm starke, vielfältige und schlagkräftige
Armee des Bösen. Leider nicht ganz billig in
der Anschaffung und aufgrund vieler Sonder-
regeln nicht zwingend für Anfänger geeignet.
Wie man sieht, verfügt der Böse Spieler über
einige starke Armeen. Im Gegensatz zur Guten
Seite setzt verfügt die Böse Seite über einige
Massenarmeen, die meistens noch mit starker Zauberei und fiesen Sonderregeln unterstützt
werden. Auch mächtige Modelle wie Sauron
und Co machen es den Verteidigern der Freien
Völker schwer. Es gibt aus meiner Sicht auch
nicht wirklich eine Böse Armee, bei der ich
sagen würde, die ist komplett chancenlos.
Jene, die nicht über starke Helden, furchtein-
flößende Monster verfügen suchen ihre Stärke
dann in der Masse oder setzten auf Sonderre-
geln. Mit entsprechendem taktischem Ge-schick lässt sich jeder Trupp in den Sieg füh-
ren, auch wenn nicht jede dieser Armeen für
Anfänger geeignet ist.
Was meint ihr? Seht ihr es ähnlich wie ich
oder findet ihr, ich habe hier nur totalen
Quatsch von mir gegeben? Lasst es mich wis-
sen!
Dieser Trupp besteht aus vielen Orks, die für die Masse zuständig sind, schwarzen Gardisten als
Elite und erhalten Unterstützung durch mächtige Helden wie Gothmog und Ringgeister. Kreaturen
wie ein Grimwarg und eine Riesenspinne geben diesem Trupp noch einmal etwas Besonderes, was
eine böse Streitmacht einfach ausmacht – furchteinflößende Kreaturen.
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-10-
Die große Gorgoroth-Bestie Tipps und Tricks
In diesem Beitrag erfahrt ihr Tipps und Tricks zu einem ganz besonderen Modellbausatz aus dem Hause Games Workshop: Die große Gorgoroth-Bestie! Zuerst folgt der Leser mir in einem geografi-schen Exkurs in die weiten Ebenen von Gorgoroth. Die Landschaftsbeschreibung dieser, ist Anlass für die Personalisierung meiner Gorgoroth-Bestie mit Greenstuffverzierungen. Außerdem lasse ich euch an meinen Erfahrungen, die beim Zusammenbau der Figuren entstanden sind, teilnehmen, damit ihr euch in Zukunft ein wenig Ärger ersparen könnt. Zu guter Letzt wird noch ein wenig die Taktik-Ecke abgestaubt, damit ihr die Gorgoroth-Bestie erfolgreich in das nächste Scharmützel stürzen könnt. Nun aber heisst es: Viel Spaß beim Lesen!
Stampf, Stampf! Obwohl sie genaugenommen
eher wie ein übergroßes, gehörntes Nutztier
aussieht, werde ich die Kreatur weiterhin als
Gorgoroth-Bestie bezeichnen und dabei hof-
fen, dass ich dabei die Gefühle dieses enor-
men Wesens aus dem Landesinneren Mordors
nicht verletze, har har!
Ich vermute nämlich stark, dass die Gor-
goroth-Bestie sich in seinem natürlichen Um-
feld eher wie ein friedliches, büffelartiges
Herdentier oder dergleichen verhält und ei-
gentlich gar nichts Böses im Schilde führt.
In „Die Rückkehr des Königs - extended Editi-
on“, werden die Dickhäuter schlauerweise als
Zugtiere von Grond, dem gigantischen Ramm-
bock, zur Zerstörung des Tores zu Minas Tirith
eingesetzt. Aber Orks sind da natürlich noch wesentlich kreativer und werden einen Weg
finden, das Nützliche mit dem Zerstörerischen
zu Verbinden. Ein paar unangenehme Dressur-
stunden später sowie mit einer in Orkmanier,
stachelbewehrten Howdah–Konstruktion auf
dem Rücken ausgestattet, wird das zahme
Zugtier vermutlich ziemlich schnell zu einem
übellaunigen Monster mit brachialem Zerstö-
rungspotential verwandelt. Genau das richtige Utensil, um damit stylisch und bequem in den
Krieg zu ziehen (aus orkischer Sicht natürlich).
Denn wie wir es nicht anders von den feigen
Gorgoroth-Besatzungsorks erwarten, werden
sie vom Rücken eines großen Tieres bestimmt
plötzlich vor (Über-)Mut und Prahlerei nur so
strotzen.
Quelle: http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20070502020516/lotr/images/2/26/Great-beasts.jpg
Ebene von Gorgoroth. Die Heimat dieser gigantischen Wesen.
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-11-
Der Zusammenbau einer Gor-
goroth Bestie Der Zusammenbau gestaltet sich, wie erwar-
tet, als erstaunlich nervenaufreibend. Grund dafür ist das für diesen Zweck denkbar unpas-
sendste Material, das man sich überhaupt
vorstellen kann: Finecast. Bereits bei kleinen
Infanterie Figuren dafür bekannt, ungemein
verzogen zu sein, potenziert sich der Effekt auf
die großen Teile der Gorgoroth-Bestie. Gerade
bei den beiden Körperhälften wird dies deut-
lich: ohne heißes Wasser zum Aufweichen und
Modelliermasse kommt man hier nicht weit:
Ich hätte hier lieber einen Kunststoffbausatz,
ähnlich der Mûmak Version gehabt. Dort leis-
tet GW einfach viel bessere Arbeit in Bezug
auf Passgenauigkeit. Nichts desto trotz sind
die Details auf der Bestie gut gelungen und es gab kaum was zum Entgraten. Bei den beilie-
genden Besatzungsorks sind die Gussgräte
dafür umso mehr vorhanden. Doch machen
die genialen Posen die Arbeit meiner Meinung
nach wieder wett:
Bezüglich der Passgenauigkeit hat GW aber
ganz von selbst erkannt, dass hier eine kon-
zeptionelle Änderung von Nöten ist. So wird in
den neuen Bausätzen der Körper der Bestie aus einem einzigen Vollguss gemacht, wo nur
mehr das linke Vorderbein separat ist und
angeklebt werden muss – sehr praktisch!
Falls man, wie ich, die Variante mit den zwei
Hälften sein eigen nennt, sollte unbedingt ein
kurzes heißes Wasserbad, sowie Gummiringe
zur Hilfe herangenommen werden:
Der Zusammenbau der Howdah ist aber in
beiden Versionen gleich geblieben: verzogene Teile, die friemelig zusammengebaut werden
müssen. Ein kleiner Trost ist, dass die Orks bei
ihren Konstruktionen sowieso nicht sehr akku-
rat arbeiten. Aber trotzdem gestaltet sich der
Zusammenbau als äußerst langwierig.
Als Tipp gebe ich euch hier die richtige Ausle-
gung der Holzbodenplatten – dies ist nämlich
nicht aus dem mitgelieferten Bauplan ersicht-
lich:
Links: Original Teile passen kaum
zusammen. Rechts: Ein heißes Wasserbad
lässt die Teile in Form biegen. Trotzdem
kommt man nicht ganz ohne Greenstuff
aus.
Die Gorgoroth-Bestie nimmt ein Bad. Mit
Gummibändern wird alles zusammenge-
halten.
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-12-
Stofffetzen, Schlafsäcke für längere Aufenthalte sowie stachelbewährte Fußbänder für mehr Per-
sonalisierung.
Pimp your Gorgoroth-Bestie „Grond! Grond! Grond!“. Orkrufe bei der
Schlacht auf dem Pellenor, während die Bes-
tien von Gorgoroth als Zuggespann Grond
über die Ebenen zerren.
Betrachtet man die geografische Lage der
Ebenen von Gorgoroth und die tolkiensche
Beschreibung derer, stellt man fest, dass es
sich um eine öde und erstaunlicherweise sehr
kalte Region handelt. Dies kommt im Film
vermutlich nicht so recht rüber, da zum einen
ein gigantischer (heißer), feuerspeiender
(Schicksals-)Berg in der Nähe ist. Doch aus der
Sicht der zwei Hobbits, Sam und Frodo, die die
Ebenen von Gorgoroth zu Fuß durchqueren
dürfen, wird sie als eisig kalt beschrieben.
Grund genug um der Bestie ein wenig Fell
dazu zu modellieren:
Die zusammenhängenden Fellstücke bilden
nicht nur eine Wärmeschicht für die kalten
Ebenen von Gorgoroth, sie Schützen die Bestie
auch gleichzeitig vor Pfeilsalven (natürlich nur
optisch und leider nicht spieltechnisch) und
bieten der Besatzung zusätzlichen Halt.
Stiften des Bausatzes Betrachtet man die Figuren der Howdah-
Besatzung (wirklich sehr schöne Orks!) und die
Regeln der Gorgoroth Bestie (Orks werden
abgeworfen, sobald alle Lebenspunkte verlo-
ren sind) macht es vermutlich Sinn, die Besat-
zungsmitglieder nicht auf der Howdah fest zu
kleben. Die Orks dienen dort eigentlich nur als
Marker für den Beschuss. Wenn man den Zu-
Die Howdah besteht aus 10 Einzelteilen. Es
macht auch hier wieder Sinn Gummiringe
beim Zusammenbau zu verwenden.
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-13-
satzaufwand des Stiftens der einzelnen Figu-
ren betreibt, wird man danach dreierlei be-
lohnt:
Erstens können die wirklich gelungenen Orks-
culpts im Falle des Todes der Bestie sofort als
herabgestürzte Orks herangenommen wer-
den, die ggf. weiterkämpfen (wenn sie überle-
ben). Dadurch entfällt der Mehraufwand des Bemalens von Ersatzmodellen für abgeworfe-
ne Reiter.
Zweitens können die 10 Orks dann auch als
normale Infanterie gespielt werden, wenn
man einmal keine Lust auf die Bestie hat. (Wie
gesagt: wunderschöne Sculpts!)
Drittens können die Orks, welche mit Bögen
ausgestattet sind, mit minimalem Umbauauf-wand als Späherorks gespielt werden, falls
man mal keine Lust auf die mit Pusteln über-
säten uralt-Zinn-Version dieser Gesellen hat.
Diesen letzten und dritten Grund habe ich hier
nochmals mit Bildern untermauert:
Zusätzliches Individualisieren des
Bausatzes
Ich persönlich liebe Banner. Auch wenn GW
nicht so viel Liebe in die Regeln von Banner-
trägern gesteckt hat, sind es meist sehr schö-
ne Figuren die auf den Spieltisch immer eine
optische Bereicherung sind. Diesen Zinngesel-
len stelle ich also direkt auf die Gorgoroth Bestie, um dadurch das Aussehen und die
Armeezugehörigkeit nochmals optisch zu un-
terstreichen.
Hier noch eine kleine Ablichtung, wo die
Stifte zu sehen sind. Die Howdah habe ich
ebenfalls modular gemacht, für einen
leichteren Transport.
Mit wenig Aufwand lässt sich die Ork-
Besatzung individualisieren und umbauen. So
werden aus den Ork-Bogenschützen einfach
Späher oder Nahkämpfer.
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-14-
Aufgewertet mit Green Stuff, gestiftet, um mehr Individualität zu gewährleisten und mit einem
Bannerträger auf dem Rücken ist diese Gorgoroth-Bestie wirklich einzigartig und nicht in jeder
Sammlung zu finden!
Taktik Kommen wir nun zum Taktikteil. Die Gor-
goroth Bestie verfügt über eine schwächere
Form der Stampede, welche besonders gegen Krieger mit schwacher Verteidigung geeignet
ist. Gegnerische Helden sollten tunlichst ge-
mieden werden, da sie ihr Heldentum ziemlich
sicher für heroische Hiebe und das Modifizie-
ren des Nahkampfwurfes herannehmen (die
Bestie hat nur Kampfkraft 3). Die Gorgoroth-
Bestie braucht also unbedingt Unterstützung
von entweder einem Magier (z.B. einem Na-
zgûl, welcher Helden lähmt bevor sie der Bes-
tie gefährlich werden können) oder einen
Helden, welcher im Nahkampf Heldentum
mitliefern kann.
Die Bestie ist besonders als Antiinfanterie/-Kavallerie Einheit zu sehen, die an der Flanke
einzelne Krieger aufs Korn nimmt. Falls ein
Krieger oder Reittier incl. Reiter doch die
Die Werkbank Artikel von Fabricio
-15-
Stampede überlebt, sieht er sich im Nahkampf
einem monströsen Reittier gegenüber. Mit 3
Attacken (plus einer Anreitattacke) hat die
Gorgoroth-Bestie gute Gewinnchancen für
den Nahkampf und kann den Rest der Armee
durch Schleudern/Zurückdrängen unterstüt-
zen oder mit Stärke 8 und 6 Attacken zuschla-
gen.
Außerdem werden Reiter im Falle eines ge-wonnen Nahkampfes automatisch abgewor-
fen. Nett! Und vergiss nicht, die Bestie mit
einem Speerkrieger zu unterstützen. Das steu-
ert nämlich nochmals eine Attacke bei.
Apropos Unterstützer!
Orkschützen sind mies! Doch neun Schuss und
dazu noch mit guter Sichtposition werden den
einen oder anderen feindlichen Unterstützer
gut wegballern können.
Zum Halten von Missionszielen eignet sich die Bestie nicht besonders, da sie selbst nur als
ein Modell zählt. Jedoch ist sie aufgrund ihrer
großen Base super, um Missionsziele dem
Gegner zu verwehren. Einfach weil das Viech
so viel Platz wegnimmt. Außerdem ist sie ent-
setzlich.
Vertraue nicht darauf, dass eine Stampede die
komplette Armee des Gegners weghauen
wird, sondern eher nur so geschätzte ein bis
drei Modelle pro Phase. Überlege also, ob hier wirklich explizit immer eine heroische Bewe-
gung angesagt werden soll (vermutlich eher
nicht), nur um den kleinen Vorteil der Stam-
pede auszunutzen. Falls die heroische Bewe-
gung gratis ist (z.B. in Kombination mit einem
Orkaufseher), sollte man die Stampede natür-
lich nutzen.
Was gibt es noch? Nun, Orkschamanen zählen
auch für die Besatzung, wenn diese mal weg-
geschossen wird. Selbiges auch für den Fall, dass die Gorgoroth-Bestie stirbt: Fällt die Gor-
goroth-Bestie, hast du immerhin noch 10
plänkelnde Orks, sofern sie den Stärke 6 Tref-
fer auf die 4+ überleben. Mit dem Schamanen
verkraften sie dies noch deutlich besser.
Ach ja, und sollte die Bestie mal nur noch ei-
nen Lebenspunkt übrig haben: ziehe eine orki-
sche Kamikazeaktion in Betracht. Schließlich
erleiden alle Teilnehmer des Nahkampfes
(freundliche wie feindliche) auf die 4+ einen Stärke 6 Treffer wenn die Bestie den letzten
Lebenspunkt verliert. Ein paar Feinde werden
da sicherlich unter der Masse des Biestes zu
Sülze verarbeitet, Quätsch!
Erweiterte Hausregeln Hier sind mir noch ein paar Ideen für alterna-
tive Hausregeln durch den Kopf geschossen,
die ich euch nicht vorenthalten möchte.
Standarte 25 Punkte Ein beliebiger Ork ersetzt seine Ausrüstung
durch eine Standarte. Die Gorgoroth Bestie zählt nun, als trüge sie eine Standarte, erhält
jedoch nicht den Malus von -1 auf den Wurf
für den Nahkampf.
Stacheln 15 Punkte Scharfe Klingen werden an die Läufer der Bes-
tie angebracht. Der Treffer durch das Anreiten
bei der Stampede erhöht sich um +1.
Boshaftes Temperament 20 Punkte Manche Bestien haben ein aggressiveres Ge-
müt als ihre Artgenossen. Die Anzahl der Atta-
cken erhöht sich um +1, der Mutwert der Bes-
tie sinkt allerdings um -1.
Seile 20 Punkte Fällt die Gorgoroth Bestie auf 0 Lebenspunkte,
können Orks die Howdah dank der Seile leich-
ter verlassen. Die Gefahr des Zerquetscht-werdens wird dadurch verringert. Die Besat-
zung erleidet nur bei einer 5+ einen Treffer
der Stärke 5.
Zeichen des Trotzes 30 Punkte Verzierungen und Runen des liedlosen Auges
sollen die Bestie und ihre Besatzung schützen
(oder sie widerstandsfähiger machen). Würfle
bei der Verletzung eines Besatzungsmitgliedes
oder der Bestie selbst einen W6. Bei einer 5+ wird die Verletzung ignoriert, ganz so als ob
ein Schicksalswurf erfolgreich bestanden wur-
de.
Steine 20 Punkte Ein Haufen Steine werden in der Howdah mit-
geschleppt, um sie Ahnungslosen Kontrahen-
ten an die Birne zu werfen. Steine zählen als
Armbrust mit S4 und 8 Zoll Reichweite.
So, das war es auch schon wieder von meiner
Seite zum Thema große Bestie von Gorgoroth.
Ich hoffe die Tipps und Tricks waren für den
einen oder anderen Leser hilfreich und wün-
sche euch viel Spaß mit euer Gorgoroth-
Bestie.
Kürz und knagisch Artikel von Alex
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Kürz und knagisch Galadriel – Bannerin des Nekromanten
Ohne viel Vorrederei präsentiere ich euch diesmal in Kürz und knagisch ein Kurzes Unboxing zu Galadriel, Bannerin des Nekromanten.
Das Modell ist
Teil der Figu-
renbox „Ban-
ner des Nek-
romanten, das
auch noch
Saruman und Elrond ent-
hält.
Das Pack kos-
tet stolze 45
Euro und die
Modelle sind
aus Resin.
Im Rahmen meines Projekts 175 aus dem Herr der Ringe Tabletop Forum habe ich Galadriel
zusammengebaut und bemalt und ich muss
zugeben, dass dieses Modell mein persönli-
cher Nemesis war! Daher Grund genug für
mich, eine kurze Review zu machen. Ich möch-
te noch anmerken, dass ich durchaus weiß,
dass ich mein Modell nicht schön bemalt habe
und ich selbst auch überhaupt nicht zufrieden
mit dem Resultat bin.
Um es einfacher zu gestalten, hab ich die Re-
view in einzelne Kategorien unterteilt, die mit
Punkten bewertet werden. Es gibt bis zu fünf
Punkte, wobei 5 die Höchstpunktzahl ist.
Preis 1/5 15 Euro für dieses eine Modell ist leider viel zu
teuer und da es sich auch noch um Finecast
handelt und die Gussqualität zu wünschen
übrig lässt – Flop! Qualität 2/5 An sich muss man erwähnen, dass es ans ich
ein gut modelliertes Modell ist, jedoch hatte
ich das Pech von vielen Gussfehlern und ver-
waschenen Details (wie das Diadem und die
Brosche). Das Modell ist jedoch in mehrere
Teile geteilt und die Lücken befinden sich
dadurch an teilweiße sehr ungünstigen Stel-
len.
Zusammenbau 3,5/5 Der Zusammenbau erwies sich eigentlich recht einfach, jedoch hat man am Schluss ziemliche
Lücken und die fehlende Anleitung gibt noch
einen weiteren Minuspunkt.
Bemalung 1,5/5 Je nachdem, wie man das Modell bemalt (in
meinem Fall weiß), gestaltet sich die Bema-
lung schwieriger und einfacher. Jedoch gibt es
einige Stellen, an die man schwer rankommt und vor allem an den Armen ist es schwer, zu
unterscheiden, was Stoff und was Haut ist.
Anfängerfreundlichkeit 1,5/5 Ein teures Modell, das unter dem Finecast
leidet, schwer zu bemalen ist und teilweiße
verwaschene Kanten hat. Einzig der Zusam-
menbau erweist sich als halbwegs einfach. Im
Gegensatz zu den anderen Modellen der Herr
der Ringe Modelle ist sie etwas kleiner. Insge-samt würde ich das Modell nicht für Anfänger
empfehlen!
Fazit Das Modell an sich hat, zumindest in meinen
Augen eine interessante Pose. Mal etwas an-
deres. Jedoch ist sie mit 15 Euro, wie auch die
anderen HdR Mi-
nis überteuert
und die Qualität des Finecast ist
eher frustrierend.
Ich würde defini-
tiv nicht dazu
raten, dieses Mo-
dell zu kaufen!
Raterunde - Antworten Artikel von Pascal
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Quizantworten
Hier noch die Antworten zum Mittelerde-Quiz, vom Anfang des Magazins:
Frage 1 Bullenrassler Tuk
Frage 2 Alter Tobi ist ein Pfeifenkraut aus dem Westviertel
Frage 3 Zur Zeit des Ringkriegs sind 12 Ringe im Besitz Saurons. Während er die 9 komplett unterwerfen konnte, wurden 4 der Zwergenringe von Drachen erbeutet. Die 3 Elbenringen sind für Sauron uner-
reichbar und der Meisterring wurde von dem ungewöhnlichsten Geschöpf überhaupt gefunden, ei-
nem Hobbit.
Frage 4 Der Vorbesitzer von Glamdring war Turgon der König von Gondolin. Ihm hatte der Feindhammer in
der Belagerung von Gondolin treue Dienste erwiesen.
Frage 5 Die zwei blauen Zauberer sind als Alatar und Pallando bekannt und gingen nach Osten, seid dem wa-ren sie nicht mehr gesehen.
Frage 6 Da Gondor zu jener Zeit sowohl von den Korsaren als auch von den Ostlingen bedroht war, ersuchte
Cirion von Gondor um die Hilfe der Eotheod. Dieser war es dann auch der Eorls Volk nach dem Sieg
über die Wagenfahrer die Provinz Calenardhons schenkte für ihre treuen Dienste.
Frage 7 Lugdusch war ein Uruk-hai der zusammen mit Ugluk die Hobbits nach Isengart bringen sollte. Aller-
dings viel auch er, wie alle anderen, als Eomer und seine Schar die Uruks und Orks am Rand des Fan-gorn angriffen.
Frage 8 Die Begleiter von Balin waren Ori und Oin. Doch niemand kam von der gescheiterten Expedition aus
Moria zurück. Denn die Zwerge hatten zu tief und zu gierig gegraben. In den Tiefen der Welt gibt es
schlimmere Kreaturen als Orks.
Frage 9 Aus einem Brief von Gandalf an Frodo:
All that is gold does not glitter
Not all those who wander are lost
The old that is strong does not wither
Deep roots are not reached by the frost
From the ashes a fire shall be woken
A light from the shadows shall spring
Renewed shall be the blade that was broken
The crownless again shall be king
Raterunde - Antworten Artikel von Pascal
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Frage 10 Nahar ist das Pferd des Valar Orome.
Frage 11 Gil-galad was an elven-king
Of him the harpers sadly sing
the last whose realm was fair and free
between the mountains and the sea.
His sword was long his lance was keen
His shining helm afar was seen
the countless stars of heaven's field
were mirrored in his silver shield
But long ago he rode away,
and where he dwelleth none can say
for into darkness fell his star
in mordor where the shadows are
Hieß es einst, als Gil Galad mit seinem Speer Aeglos die Elben und Menschen unter seinem Banner
versammelte um den dunklen Herrscher Sauron zu besiegen.
Frage 12 Gandalf - Olorin ; Saruman - Curunir ; Radagast - Aiwendil
Frage 13 Legolas Großvater war Oropher und dieser fiel bei der Schlacht von Dargolad. Er war zu stolz sich Gil
Galad zu beugen und wagte alleine ein Vorstoß.
Frage 14 Zirak-Zigil oder auch Celebdil ist einer der 3 Berge über Khazad-Dum und auch als Silberzinne be-
kannt. Dort bekämpfte Gandalf den Balrog von Morgoth und erschlug ihn schließlich bei Durins Turm.
Frage 15 Die 14 Valar sind Manwe, Varda, Aule, Yavanne, Ulmo, Tulkas, Mandos, Orome, Nienna, Nessa, Vana,
Lorien, Este und Vaire
Ich hoffe, ihr hattet alle viel Spaß beim Rätseln und nehmt es mir nicht allzu übel, dass ich diesmal
keinen längeren Artikel geschafft habe.
Was würdet ihr von so einem Quiz bei einem Turnier halten? Es wäre ja denkbar, dass dafür zum
Beispiel Preise verliehen werden könnten. Würdet ihr das gut finden?
Schreibt doch in die Kommentare welchen Rang ihr im Quiz erreicht habt
Raterunde - Antworten Artikel von Pascal
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Auswertung
2-0: Orkmade Leider nicht viel mehr als der Abschaum des dunklen Herrschers. Wenn du über
Mittelerde herrschen willst, musst du definitiv noch hart arbeiten
4-3: Reiter von Rohan In deinen Adern fließt das Blute Rohans. Auf einem Pferderücken fühlst du dich
wohl und auch stark, aber um zu etwas großem zu werden, bedarf es noch vie-
lem Wissen!
6-5: Dunedain Als Mensch, in dessen Adern das Blute Nûmenors fließt bist du langlebig und
stolz. Du machst den Dienern Saurons das Leben schwer, aber es gibt noch Luft
nach oben.
9-7: Elb Du bist stolz, unsterblich und ein tödlicher Bogenschütze. Genau, du bist ein
stolzer Elb, der schon sehr viel Wissen angehäuft hat und sich meisterlich im
Umgang mit Klinge und Bogen versteht. Es fehlt nicht mehr viel, um den Die-
nern des Bösen ein Ende zu bereiten
11-10: Nazgûl Einst warst du ein stolzer König der Menschen. Doch wolltest du deine Macht
nähren, indem du einen der neun Menschenringe von Sauron angenommen hast. Nun verstehst du dich auf die Ausübung dunkler Magie und bist von einer
Aura aus Bosheit und Furcht umgeben. Nur wenige wagen es, sich dir in den
Weg zu stellen.
14-12: Istari Du gehörst den Maiar an, noblen, mächtigen Wesen die nach Mittelerde ge-
schickt wurden, um die Ordnung wiederherzustellen. Als einer von fünf solltest
du jedoch achtgeben, dein Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und den Osten
besser meiden.
15 Punkte: Valar Die Valar sind mächtige Götter, die sich normalerweise aus den Geschehnissen
in Mittelerde heraushalten. Als einer von ihnen verfügst du nun über unsagbare
Macht und Wissen. Du hast es wahrlich geschafft, doch nutze deine Macht wei-
ße!
DER SKIRMISHER Impressum und Kontakt
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Impressum und Kontakt
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BILDER Sämtliche Bilder in diesem Magazin stammen von Mitgliedern des Skirmisher-Teams oder anderen
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TITELBILD Das Titelbild dieser Ausgabe stammt von Saurons Mund2. Die Rechte für das Titelbild liegen bei ihm.
ILLUSTRATIONEN Die Illustrationen im Skirmisher-Magazin stammen von John Howe und wurden mit seinem Einver-
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