Die Quelle des Nagrach

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    DSA

    5-Beta

    MitPlatzfrNotizen!

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    von Rafael Knop

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    RedaktionEevie Demirtel, Marie Mnkemeyer,Daniel Simon Richter, Alex Spohr

    LektoratSarah Maier

    TitelbildNadine Schkel

    Umschlaggestaltung und LayoutChristian Lonsing

    Innenillustrationen & PlneSteffen Brand, Nadine Schkel und Elif Siebenpfeiffer

    Copyright 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

    DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE,

    MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind

    eingetragene Marken der Significant GbR.

    Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

    Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschtzt. Der Nach-

    druck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und

    Vervielfltigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielflti-gung auf photomechanischem, elektronischem oder hnlichem Weg, sind nur

    mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

    Mit Dank an Anni Drr, Michael Heck, Johanna Knop, David Lukaen,Katja Reinwald und Nina Schellhas sowie an die weiteren TestspielerInes, Julia, Lars, Michael, Sebastian und Stephan

    Dank gebhrt zudem der Testspielrunde der RatCon 2013:Melanie, Flo, Ingo, Jan, Paul und Ralf

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    Inhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Das Abenteuer im berblick. . . . . . . . . . . . . . . 5

    Das Grauenin den Rotaugensmpfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    Das Kloster Urischalur . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    Auf der Spur der Hexe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    Der leere Reliqienschrein . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    An der Quelle des Nagrach . . . . . . . . . . . . . . 43

    Anhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    Nadjescha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    Belshorian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    Karten und Handouts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    INHALT

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    Bornland, Nagrach, Erwachen Schlagworte, die auf einengroen Meisterplan hindeuten. Und das als Auftakt zu DasSchwarze Auge 5? Keineswegs! Das hier vorliegende Aben-teuer habe ich aus einem ganz einfachen Grund geschrieben:Meine Spielrunde war im Bornland sehr aktiv und ist dabei ge-rade mit dem Erwachen des Landes konfrontiert worden. Diedazu publizierten Abenteuer hatten wir schnell durchgespielt,sodass ich einige Gedanken aufschrieb, um selbst den Fadenweiterzuspinnen. Daraus entstand wiederum ein Auftrag frden nun vorliegenden Band und kurz vor der Bekanntma-chung, dass Das Schwarze Auge 5 erscheinen wrde, erhieltich einen Anruf, ob das Abenteuer nicht als eines der Beta-

    Abenteuer konzipiert werden knne.

    Daher haltet ihr den Band nun in dieser Form in euren Hn-den. Das Abenteuer ist explizit fr eher mig erfahrene Hel-den gedacht. Auch wenn die namensgebende Quelle kein Ortfr Junghelden ist, so mssen es nicht immer die alten Hasensein, die die Plne der Bsen vereiteln. Ich hoffe, dass ihr ineuren Runden viel Spa mit einigen alten Legenden des Born-lands habt und dass das Abenteuer ein echter Hrtetest frdie 5. Regeledition von Das Schwarze Augeist!

    Hrth, im Mrz 2014Rafael Knop

    VORWORT

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    DAS ABENTEUER IM BERBLICK

    Wir nahmen die Spur der schndlichen Hexe nrdlich von Fes-tum wieder auf und jagten sie durch das Land am Born. Mehrfachentzog sie sich uns durch Zauberei und beschwor eisige Dmonen-hunde, die Praiane und Ingbald tteten, bevor wir sie in die Nie-derhllen zurckschicken konnten. Inmitten der groen Smpfestellten wir die Hexe, die dort Zuflucht in einem Turm gefundenhatte. Wieder rief sie die Macht des eisigen Jgers an, doch Praio-dan rief den Schutz des Herrn Praios wider dunkle Zauberei aufuns herab, sodass die Hexe ihr Werk nicht vollenden konnte undunter den Hieben unserer Schwerter fiel. Im Angesicht ihres Todestrat Praiodan voller Gte und Nachsicht zu ihr und bot ihr dieBeichte an, auf dass ihre Seele noch gelutert werden knne. Doch

    das Weib spie aus und fluchte, sie werde dereinst wieder kommenund das Land ihrem eisigen Herrn bereiten. Fr diesen Frevelbohrte ich ihr mein Schwert direkt ins Herz.Protokoll des Ordens der Gttlichen Kraft ber eine Hexenjagdim Bornland, etwa 415 BF

    Die Quelle des Nagrach ist ein Abenteuer rund um das my-thische Erwachen des Bornlands. Das Land gibt dabei auchdunkle Geheimnisse preis. In diesem Abenteuer ist es der Geistder HexeJadminka Eisherz, welcher durch ihren eigenen Fluchan einen verfallenen Turm in den Rotaugensmpfen gebundenwar, und nun erwacht. Mit neuer Kraft ausgestattet, versuchtdie Hexe, ihr altes Werk zu vollenden. Dabei ahnt sie nicht,

    dass es mittlerweile bereits eine Hexe gibt, die die Lnder desNordens fr den eisigen Jger bereitet hat

    Was geschah

    Zur Zeit der Priesterkaiser lebte im Bornland die Hexe Jadmin-ka Eisherz, die auf die Quelle des Nagrach stie und ihre wah-re Natur erkannte. Von Machtgier und Herrschsucht getrieben- die durch Einflsterungen des Erzdmons forciert werden -gab sie sich einem grenwahnsinnigen Plan hin: sie wollte dasBornland in ein ewiges Eisreich verwandeln, mit ihr, der obers-ten Dienerin des eisigen Herren als Knigin. Von langer Handplante sie dazu ein gewaltiges Ritual, welches an der Quelle des

    Nagrach ausgefhrt werden sollte. Doch kurz vor der Vollen-dung wurde sie vom Orden der Gttlichen Kraft, dem Vorgn-ger der Heiligen Inquisition, aufgesprt und gejagt. Jadminkafloh in die Rotaugensmpfe, wo sie jedoch in einem alten Turmzur Strecke gebracht wurde. Sie verfluchte die Inquisitoren undkndigte ihre Wiederkehr an - doch lange Zeit geschah nichts.Die Aufzeichnungen der Hexe wurden vom Orden sicherge-stellt und fanden im Laufe der Jahre ihren Weg nach Garethin die Stadt des Lichts. Dort ruhten sie fr Jahrhunderte, bissie vom Vorsteher des bornischen Praiosklosters Urischalur, dasdem Hterorden angehrt, nach Karenow ins Bornland an-gefordert werden: Der Hohe Lehrmeister Bormund hatte eine

    beunruhigende Vision, in der die Hexe eine Rolle spielte. Dochals die Dokumente nach Monaten in Karenow eintreffen, wardem vergesslichen Abt der Grund fr seine Anforderung lngstentfallen, sodass sie zunchst im Archiv verstaubten.

    Der Geist von Jadminka und ihre WchterAls Jadminka von den Inquisitoren im Turm gestellt wur-de, beschritt sie einen weiteren Kreis der Verdammnis,um mit der Macht Nagrachs gegen die Praiosgeweihtenbestehen zu knnen. Sie beschwor mehrere Karmanthi,damit diese ihr gegen die Geweihten beistnden. Als eszum Kampf kam und Jadminka zu unterliegen drohte,versuchte sie einen weiteren Kreis der Verdammnis ein-zugehen, doch dies scheiterte am Magiebann des Geweih-ten. Aber Nagrachs eisiger Griff wollte die Hexe, die diePforten in sein Reich so weit geffnet hatte, nicht gnzlich

    ziehen lassen, und so kam es, dass ein Teil ihres Geistesam Ort des Todes verblieb.Ein Karmanath, der nicht im Kampf gefallen, sondernvom Magiebann der Praioten vertrieben worden war,konnte so lnger auf Dere verweilen, weil ein Teil seinerBeschwrerin noch in der diesseitigen Sphre weilte. Umden Teil des Geistes im Turm zu schtzen, bernahm derKarmanath ein Wolfsrudel, welches in der Nhe lebte,und paarte sich mit den Wlfinnen. So erschuf er die Dai-moniden, die an den Turm gebunden waren und auf denGeist von Jadminka hrten, wenn dieser sich regte.Alle paar Jahrhunderte war der Geist von Jadminka starkgenug, einen weiteren Karmanath zu rufen, der neue Dai-

    moniden erschuf und den Turm so schtzte. So kommt eszu den Legenden um die rotugigen Geisterhunde (Seite52), und der von Jadminkas Geist bernommenen Nadje-scha stehen zwei Karmanthi-Daimoniden zur Seite, diedie Rckkehr ihrer Herrin ersehnen.

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    Als in den letzten Jahren das Bornland zu erwachen begann,entfaltete der Fluch der Hexe seine Kraft. Jadminkas Geist, derber Jahrhunderte an den Turm gebunden schlummerte, er-wacht und will das Werk der Hexe vollbringen, nicht ahnend,dass mit der Hexe Glorana eine oberste Dienerin Nagrachsderzeit in Aventurien weilt und das Augenmerk des Erzd-mons nicht mehr auf ihr ruht. Dem Geist bietet sich eine Mg-lichkeit, den Turm zu verlassen, als die junge Hexe Nadjescha

    dorthin kommt, um das alte Gemuer zu erkunden. Kurzer-hand bernimmt Jadminka die Kontrolle ber Nadjescha undbefiehlt ihr, ein Ritual vorzubereiten, damit sie in den Krperder jungen Hexe fahren kann. Dazu entfhrt Nadjescha mitHilfe von Jadminkas gebundenen Karmanthi-Daimoniden dieDorfbewohner des nahen Ortes Silling.

    und was geschehen knnte

    Die Helden erleben in Visionen Hinweise auf den erwachen-den Geist der Hexe Jadminka. Sie machen sich auf den Wegnach Silling, welches in den Visionen zu sehen ist, und werdendort von BaronAljeff von Silling gebeten, das Verschwinden der

    Drfler nher zu untersuchen. Sie knnen den Spuren in dieRotaugensmpfe folgen und dort im alten Turm die Daimo-niden besiegen, vielleicht gar den einen oder anderen Dorfbe-wohner retten. Doch das Ritual ist vollzogen und die Urhe-berin verschwunden. Zurck in Silling werden sie von einemherbeigerufenen Praiosgeweihten des Hterordens gebeten,ihn ins Kloster Urischalur zu begleiten um dort vom Ritual derHexe zu berichten und nach Spuren zu suchen.Als die Helden Urischalur erreichen, brennt das Kloster. Jad-minka hat sich direkt hierher begeben, um ihre uralten Auf-zeichnungen zu bergen und sich an der Kirche des Praios zurchen. Die Helden knnen das Schlimmste verhindern undden Spuren der Hexe weiter bis Notmark folgen, von wo aus

    sie sich zur Quelle des Nagrach aufgemacht hat.

    Dort plant sie, einige Gefangene zu opfern, um sich Nagrachals seine Dienerin auf Dere zu empfehlen. Doch die Quellewird lngst von einem Schergen der wahren Eisknigin Glora-na bewacht, sodass die Helden im finalen Kampf gegen zweiParteien streiten mssen, ehe sie die Gefahr bannen knnen.

    Auswahl der Helden

    Um das Abenteuer mglichst erfolgreich zu bestehen, sollte die

    Gruppe einerseits ber nennenswerte Erfahrungen im Bereichder Wildnistalente verfgen, andererseits aber auch einer ma-gischen Bedrohung im Kampf gegenber treten knnen. EineThemengruppe wie die Lanze eines bornischen Ritters, beste-hend aus dem Ritter selbst, seiner Knappin, einem Leibmagier,einer ihn begleitenden Priesterin der Zwlfgtter (z.B. Rondraoder Peraine) sowie einem Kundschafter wre eine ideale Be-setzung fr das Abenteuer.Die Zusammenarbeit mit dem Hterorden kann Helden, dieder Praioskirche nicht allzu nahe stehen, zwar vor Problemestellen, doch da die Hter auf die Hilfe der Helden angewiesensind, reicht ein guter Leumundszeuge unter den Helden aus.

    Allerdings ist der Hohe Lehrmeister Bormund ein radikalerGegner der magischen Knste, sodass forsch auftretende Ma-gier und vor allem Hexen die Gruppe vermutlich in Problemebringen werden, was jedoch auch eine rollenspielerische Her-ausforderung sein kann.Als Richtgre fr die Erfahrung der Helden sollte der Erfah-rungsgraderfahrendienen. Sind die Helden weniger erfahren,bedarf es einiger Anpassungen bei den Kmpfen gegen dieKarmanthi-Daimoniden und im Finale gegen Jadminka.

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    Der hohe Herr scherte sich nicht um die Sorgen der Dorfbewoh-ner. Das Land ist mein, ob ihr es nun Sumpf nennt oder nicht.Geht und bestellt es, dafr sollt ihr den fnften Teil des Ertragesbehalten drfen!Da trat der alte Alwin vor, der schon dem Vater des Herrn gedienthatte, und er verwies auf die Gefahren des Sumpfes und bat da-rum, an anderer Stelle die Felder bestellen zu drfen. Doch derHerr geriet darber in groen Zorn und lie Alwin zu Tode pr-geln. Und wie Alwin starb, da ertnte ein schauerliches Geheul ausdem Smpfen. berall waren pltzlich rote Augen zu sehen. DieRantzen hatten sich versammelt. Noch ehe der Herr sich versah,waren sie heran und machten ihn und seine Gardisten nieder. Aus

    Alwins totem Leib aber stieg ein helles Leuchten hervor, welchessich in den Sumpf aufmachte. Dort lebt er noch heute, und wennwir rechten Herzens die Smpfe durchschreiten, mag er ber unswachen und bei den Rantzen ein gutes Wort fr uns einlegen.hinter vorgehaltener Hand erzhlte Geschichte rund um dieRotaugensmpfe; von Adel und Kirchen gleichwohl verboten

    Eine Vision des Erwachens

    Zu Beginn des Abenteuers sollte sich die Gruppe bereits imBornland befinden. Das Erwachen des Landes, welches zurBefreiung von Jadminkas Geist fhrt, spiegelt sich in einer Vi-sion wieder, die empathische Helden empfangen, und die sienach Silling lenkt. Falls sich die Helden noch nicht unterein-

    ander kennen, ist dies zunchst nicht schlimm. Dann solltestdu als Meister nur dafr sorgen, dass die Helden am gleichenOrt sind, und dass alle Helden die Vision erleben.Die Vision kann die Helden des Nachts im Traum ereilen, abergenauso gut whrend einer Meditation in einem Tempel oderzu einer hnlich passenden Gelegenheit.Weniger empathische Helden erleben wenn berhaupt nurBruchstcke der Vision:

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Vor dir liegt das unberhrte Land des Nordens. Hier leben

    keine Menschen, denn es gehrt den Goblins und Elfen.Einzelne Sippen der Menschen ziehen durch das Land,doch sie werden nur geduldet.Mit der Zeit wird alles anders. Elfen und Goblins werden ver-trieben, das Land gehrt den Menschen. Fr Jahrhunderte.Doch das Land wehrt sich. Was alt und vergessen ist, ent-steht erneut. Die Vergangenheit ruht nicht. Nicht mehr.

    Der Natur zugewandte Helden wie Hexen oder Elfen, ge-weihte Helden oder solche mit einer IN von wenigstens 14 er-leben das Erwachen deutlich detaillierter und werden Zeuge

    vom Wiedererstehen Jadminkas:

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Das Bornland liegt vor dir, im Schlaf der Jahrhunderte. Ver-gangen sind die Zeiten von Riesen, von Elfen, von Goblins.Die Menschen leben hier, und sie kultivieren das Land.Doch irgendetwas regt sich. Das Land scheint zu er-

    wachen, scheint sich zu wehren. Vergangenes tritt wie-der hervor. Im Sumpf ist es ein alter Geist, der sich regt.

    DAS GRAUENIN DEN ROTAUGENSMPFEN

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    Der einen jungen Geist zu beherrschen wei. Der seinWerk, vor Jahrhunderten gescheitert, zu Ende bringen will.In den Weiten der Smpfe erwacht das Land. Du siehsteine Schlange, die sich alter Macht beugen muss, in einemDorf am Rand des Sumpfes. Die alte Macht greift nachdem Dorf, einem kleinen Ort an einer kleinen Strae. Siegreift nach den Seelen

    Teile Geweihten der Zwlfgtter mit, dass die Vision in ihnenein ungutes Gefhl hinterlsst. Die alte Macht scheint eine Be-drohung der zwlfgttlichen Ordnung zu sein.Schlielich knnen Helden mit der Gabe Prophezeien oderdem NachteilMediumsogar deutliche Hinweise auf die Prota-gonisten erhalten:

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Schon lange schlfst du, ungewhnlich lange. Sind es

    Tage, Jahre, Jahrzehnte? Das Land um dich herumscheint sich zu wandeln. Doch in dir lodert der Hass wei-ter auf die, die deine Plne vereitelt haben.Mit einem Mal sprst du, wie dein Schlaf leichter wird. Duerkennst den Sumpf, von den Menschen gemieden. EinDorf, gar nicht weit von deiner Schlafsttte. Es liegt an ei-nem Weg, der sich am Ende des Sumpfes entlang windet.Dann siehst du das Mdchen. Sie kann dir helfen, dicherwecken! Sie wird von einer Schlange begleitet, die deineAnwesenheit zu spren scheint. Doch dein Flstern kanndie Schlange beruhigen. Lockt sie und das Mdchen inden Sumpf, zu dir.Ihr Geist beugt sich dir, und dann kannst du erwachen!

    Alle Helden knnen eine Geographie-Probe ablegen. Bei 4 FPerkennen sie in ihren Trumen die Rotaugensmpfe wieder.Bei 8 FP knnen sie das Dorf aus ihren Visionen als Sillingausmachen. Wer ber die Kulturkunde Bornland verfgt, frden ist die Probe um 4 Punkte erleichtert.Die Visionen erreichen nicht nur die Helden, sondern auchMeisterpersonen in ihrer Umgebung. Nutze dies, falls die Hel-den Silling nicht erkannt haben, um Hinweise zu streuen unddeiner Gruppe ausreichend Motivation zu bieten, nach dort-hin aufzubrechen.

    Dazu kannst du eine der folgenden Szenen verwenden:Erkundigen sich die Helden in einem nahegelegenen Tem-

    pel, so berichten die rtlichen Geweihten bereinstimmendvon einer seltsamen Vision, nach der ein alter Geist einenjungen Geist beherrscht. Mit den Ausfhrungen der Heldenknnen sie den Ort in der Vision der Helden als Silling ausma-chen und bitten sie, dort nach dem Rechten zu sehen.

    Auerhalb einer Stadt knnen die Helden auf ein kleines

    Norbardenlager treffen, in dem die alte ZibiljaDagris(nahezuzahnlos und schwerhrig) die Vision hatte und nun sehr ver-strt ist. Sie hat den Ort Silling erkannt und flstert immerzudavon, dass der alte Geist den jungen Geist brechen wird undaltes bel wieder aufflammt. Helden mit der Schlechten Ei-genschaftNeugiermssen eine Probe bestehen, um nicht demVerlangen nachzugeben, den Worten der Zibilja und dem selt-samen Traum nachzugehen.

    Springt keiner der Helden auf die Vision an oder sind dieHelden nicht empathisch genug, hilft vielleicht ein Auftrag derKirche oder Geld weiter. In diesem Fall befindet sich wahlwei-se die junge Perainegeweihte Tesbinja (rote Haare, Sommer-

    sprossen, blickt stets zu Boden) oder der gestandene HndlerLjubow(Ende 50, Halbglatze, lispelt ein wenig) in der Nhe,zum Beispiel im selben Gasthof wie die Helden. Sie stammenaus Silling, haben den Ort sofort erkannt und sind ob der Vi-sion in groer Sorge. Aufgrund der Verpflichtungen zu ihrerKirche oder einem wichtigen Termingeschft knnen sie nichtselbst aufbrechen, sondern bitten die Helden, dies zu berneh-men. Eine Tat im Auftrag Tesbinjas wre sehr gttergefllig,whrend Ljubow je Held bereit ist, zwei Batzen zu bezahlen,wenn sie sich der Sache annehmen.

    Erlebnisse am WegesrandDie Reise nach Silling sollte schon dazu dienen, die Helden

    auf das Abenteuer vorzubereiten. Dazu kannst du die im An-hang aufgefhrten rtlichen Sagen und Legenden nutzen,wobei du unbedingt die Legende um die Geisterhunde mitden roten Augen (Seite52) einstreuen solltest. Dies bietet sichan, wenn die Helden die Abende nicht allein verbringen, son-dern in Bauernhusern oder bei reisenden Norbarden unter-kommen. Dort wird des Abends der Honigschnaps Meskinnesoder das aus vergorenem Schwarzbrot und Kirschen gebrauteKwassetzin groen Mengen herumgereicht. Ermuntere deineHelden, eigene Geschichten zum Besten zu geben und prsen-tiere ihnen die Legenden der Gegend.

    Um das Erwachen des Bornlands zu thematisieren, knnendie Helden auf dem Weg weiteren Personen begegnen, die vonseltsamen Phnomenen oder Trumen berichten:

    In einem kleinen Weiler sind die Anwohner in heller Auf-regung, da seit einigen Tagen die Blitzbuche mit einem MalBltter trgt. Der Baum wurde vor mehreren Jahrzehnten voneinem Blitz gespalten und hat seither nicht mehr geblht!

    Auf einem Bauernhof, an dem die Helden rasten, bittetman besonders einfhlsame Helden nach der alten BuerinThilazu schauen, die zuletzt einen schrecklichen Traum hatte.Verlange von den Helden Proben auf Heilkunde Seele, damitsie zu Thila vordringen, die in einem besonders realen Traum

    den Angriff einer Horde Goblins auf einen Trupp Theaterrittererlebte (zu denen ein Urahn von ihr gehrte). Ihr Krper weistNarben von Schnittwunden auf, die vor dem Traum nochnicht dort waren.

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    Sichtlich verwirrt sind die Bewohner eines alten Hofes, derauf den Ruinen eines noch lteren Gebudes errichtet wurde.Seit wenigen Tagen scheint es im Keller taghell, da durch dasErwachen des Bornlands ein elfischer FLIM FLAM erneut ak-tiviert wurde.

    In einem Gasthof treffen die Helden einen Hndler, dersich seit Tagen betrinkt und mit dem man kaum reden kann.Der Wirt kann berichten, dass der Hndler behauptet, vor we-

    nigen Tagen seinem eigenen Grovater begegnet zu sein, derihn im Traum angesprochen hat.

    Eine denkwrdige BegegnungEinige Tagesreisen vor Silling zum Beispiel nahe Pervin oderBrinbaum knnen die Helden die Bekanntschaft der norbar-dischen HndlerinJuminka Linjeff(*1006 BF, gut aussehend,hftlange schwarze Haare, dunkelbraun glnzende Augen mitlangen schwarzen Wimpern, volle Lippen) machen. Juminkatrgt unter ihrem wertvollen Bauschumhang mit Schneedachs-fellbesatz eine weie Seidenbluse mit silbernen Ornamentenund darber ein schwarzes, eng geschnrtes Mieder, sowie

    eine enge Lederhose. Damit zieht sie die Blicke der meistenMnner und auch einiger Frauen auf sich, was durchaus ge-wollt ist.Juminka, die eigentlich aus Riva stammt, ist gerade auf demWeg nach Neersand, um dort ein lukratives Geschft zu tti-gen. In der Einde des Bornlandes kommen ihr die Heldengerade Recht, um ihrer Leidenschaft zu frnen: zum Wr-fel- oder Kartenspiel findet sie kaum nennenswerte Gegner,die zudem selten gewillt sind, ihr Hab und Gut einzusetzen.Juminka hofft, dass die Helden sich auf ein Spiel einlassen(Brett- & KartenspielFW 11, KL 13, IN 14; sie spielt in jedemFall ehrlich und vertraut auf Phex).Whrend eines solchen Spiels kann Juminka den Helden mit

    Informationen weiterhelfen:Freimtig erzhlt sie von einem Traum, den sie vor weni-

    gen Tagen hatte, in dem sie eine Gegend im Sumpf sah. EinGebude, das sie nicht genauer erkennen konnte, war im Hin-tergrund zu sehen, wie auch ein kleines Dorf. Erzhlen dieHelden ihrerseits von ihren Visionen, so kann Juminka dendort gesehenen Ort als Silling identifizieren. Dabei achtetJuminka darauf, die Informationen geschickt whrend einesSpieles einzustreuen, um die Helden so abzulenken (Probender Helden um 3 Punkte erschwert).

    Mehrere Leute scheinen in letzter Zeit seltsame Visionenerhalten zu haben, da Juminka von den Anwohnern der Ge-

    gend hnliche Geschichten hrte.Ob sie Silling passiert hat, hngt davon ab, wo die Helden

    sie treffen. In Brinbaum wre dies zum Beispiel der Fall. Siehat den Ort jedoch verlassen, bevor irgendetwas vorgefallenist und beschreibt ihn als kleines Nest ohne Besonderheiten.Bemerkenswert ist einzig der Meskinnes in der gleichnamigenSchnke.

    In Silling

    Einwohner:um 300Herrschaft:Baron Aljeff von SillingAufgebot:sechs Bttel des BaronsTempel:Firun, Ifirn (Schrein)Wichtige Gebude: Fronhof des Barons, Schnapsschnke

    Meskinnes(Q4/P4)Stimmung im Dorf:Eigentlich neugierig und gemtlich,ob des Verschwindens der Dorfbewohner derzeit misstrau-isch und unruhig

    Silling ist mit seinen rund 300 Einwohnern ein typisch borni-sches Frondorf. In der Mitte des Ortes liegt der groe Fronhofvon Baron Aljeff, der tatschlich auf den Ruinen einer Wehran-lage der Theaterritter gebaut wurde. Um den Fronhof herumstehen die Huser; an der Strae gelegen zunchst der Firun-tempel und die SchnkeMeskinnes. Die restlichen Huser sind

    bis auf den kleinen Laden des Hndlers Goljew Goreschowsmtlich Bauernhuser und Katen von Tagelhnern.Silling besteht beinahe ausschlielich aus Leibeigenen des Ba-rons. Nur die folgenden Personen sind Freie:

    Der alte FirungeweihteFirunjew Firnske(ber 70 Sommer,eine Augenhhle zugenht, Klauenspuren von lange zurck-liegenden Raubtierangriffen im Gesicht), ein ehemaliger Jger,der ob seines Alters den kleinen Tempel kaum verlsst;

    der Hndler Goljew Goreschow(Seite 56);die Schankwirtin Vasjella Karinkowa(Seite 56).Zudem lebt eine Handvoll Tagelhner in kleinen Bretter-

    buden in der Nhe des Sumpfes, wie der verschwundeneAlbinMurselow(Seite 11).

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    Ankunft in Silling

    Egal zu welcher Tages- oder Nachtzeit die Helden Silling er-reichen, warten vor dem Dorf ein Bttel des Barons und einbewaffneter Bauer:

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:

    Endlich kommt das nchste Dorf in Sichtweite. Auchdieses Nest wird nicht mehr als 400 Bewohner haben ein Frondorf wie so viele auf dem Weg bisher. Und dochkommt es euch bekannt vor. Ist es bereits Silling? OhneFrage ist es das Dorf aus euren Visionen.Als ihr nher kommt, seht ihr, dass etwas anders ist alssonst. Zwei Gestalten haben auf der schmalen Strae Wa-che bezogen und schauen euch gespannt an. Einer von ih-nen trgt einen einfachen Wappenrock und eine Hellebar-de, der andere sieht mit Lederkleidung und Dreschflegeleher wie ein Knecht aus.

    Die Helden werden vom Bttel Woltan misstrauisch beugtund im Namen des Barons nach dem Woher und Wohin be-fragt. Die finstere Miene des Knechts spricht Bnde, dass es anVertrauen Fremden gegenber derzeit mangelt.Woltan hat die Anweisung des Barons erhalten, waffenfhigesVolk in den Fronhof zu schicken. Daher wird er den Heldennach kurzer Befragung erklren, dass sein Herr sie zu sehenwnscht und gibt ihnen den Knecht mit, damit dieser sie zumFronhof fhrt.

    Die Bitte eines Bronnjaren

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Der Fronhof in der Dorfmitte ist ein groes Steinhaus miteinem angrenzenden Stall, aus dem ihr das Wiehern vonPferden hren knnt. Zgerlich tritt der Knecht vor undklopft an. Es dauert einen Moment, bis eine junge Magdffnet. Der Knecht zieht seinen Hut und murmelt leiseetwas von Leute mit Waffen, wie der Herr wollte!, unddeutet dann auf euch.Die Magd, ein junges blondes Ding, lchelt euch freund-lich zu. Bitte, tretet ein, edle Reisende. Unser Herr wirdEuch bald empfangen!

    Dann bedeutet sie euch, in das Haus einzutreten.

    Die Magd Svaline(20 Sommer, blonde Locken, braune Augen)ist die junge Schwester der verschwundenen Gemmja Malissja(Seite 12), die sich sehr um ihre Schwester sorgt. Gelingt ei-nem Helden eine Vergleichsprobe zwischenMenschenkenntnisdes Helden (um 3 Punkte erleichtert, falls der Held ber dieKulturkundeBornland verfgt) und berreden Svalines (FW7, MU 12, IN 13, CH 14), so bemerkt er, dass die Freundlich-keit von Svaline nur aufgesetzt ist. Bei 4 FP ist zudem klar, dass

    sie sich groe Sorgen macht.Svaline bringt die Helden in einen Versammlungsraum, woder Bronnjar ansonsten Gericht hlt oder seine Leibeigenenanhrt. Es dauert nicht lange, bis Baron Aljeff (Seite 56) selbsthinzukommt und Svaline fortschickt, um Meskinnes fr ihnund seine Gste zu holen.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Seid gegrt im Namen der Gtter, Praios voran!Der Herr von Silling, der sicherlich gut dreiig Sommerzhlen mag, mustert euch mit eindringlichem Blick.

    Ihr seht so aus, als wsstet ihr mit einer Waffe umzu-gehen und knntet Probleme lsen. Genau solche Leutebrauche ich. Zwar habe ich schon nach den Praiospries-tern geschickt, aber wer wei, wann diese eintreffen. Alsohrt mir zu.Der Baron holt tief Luft, ehe er langsam weiterspricht.In meinem Dorf verschwinden Menschen. Vor vier Tagenfing es an. Nun sind schon fnf Mnner und Frauen ver-schwunden. Meine Leibeigenen. Einfach weg. Es gibt eskaum Spuren. Helft mir und findet sie wieder! Und findetden, der dahinter steckt!

    Aljeff von Silling ist ziemlich verzweifelt, was Helden, deneneineMenschenkenntnis-Probe gelingt, auch bemerken. Falls ihndie Helden nach ihren Visionen fragen, ist er sicherlich ber-rascht, da er nichts dergleichen erlebt hat (siehe unten).Sind die Helden gewillt, den Auftrag des Barons anzunehmenund fragen sie nach einer Bezahlung, verspricht er ihnen zehnBatzen (fr die gesamte Gruppe) und lsst sich nur durch sehrgeschickte Worte hochhandeln (VergleichsprobeHandelgegenHandel, FW Aljeffs in Handel7, KL 12, IN 13, CH 13). DerSieger kann die Fnffache Zahl der Differenz der Fertigkeits-punkte als Prozente abziehen oder erhhen, jedoch nicht mehrals 50%. Allzu dreisten Helden (5 oder mehr Punkte fehlen

    zum Bestehen der Probe) wird er deutlich machen, dass er hierder Herr ist und ihr Verhalten vor den Gttern fehl am Platzeist: ein sewerischer Bronnjar duldet keine Widerworte!Stimmen die Helden zu, zeigt sich Aljeff erfreut und lsst wei-teren Meskinnes kommen. Die Helden erhalten Zimmer imFronhof (je zwei Betten werden pro Zimmer improvisiert) undgelten vorbergehend als Bttel des Barons.

    Visionen in SillingSilling ist ein Nest, dessen Einwohner einfache Bauernsind. Nur zwei von ihnen haben eine Vision erhalten: der

    Jger Tiljew, der mittlerweile verschwunden ist (Seite 12)und die Schankwirtin Vasjella Karinkowa. Sie hat bislangniemandem davon berichtet.

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    Aljeff selbst beantwortet die Fragen der Helden nach bestemWissen, steht den Helden im Folgenden aber nicht unbegrenztzur Verfgung oder lsst sich von ihnen an der Nase herumfh-ren. Er hat nach der dritten verschwundenen Person die Bttelum einige Knechte aufgestockt, die nach dem Rechten sehen,und nach dem Verschwinden der vierten Person einen Botenzum Praioskloster Urischalur geschickt, der Hilfe holen soll.Bis diese eintrifft, wird es aber sicher noch einige Tage dauern.

    Zeitleiste: Das Verschwinden der DrflerVier Tage bevor die Helden Silling erreichen, beginntdie Hexe Nadjescha, Drfler zu entfhren und als Ritu-alopfer in den Turm zu bringen. Dazu hlt sie sich amRand der Smpfe auf, bis sie eine einzelne Person sieht,die sie mittels GROSSE GIER (mit erhhter Reichweite)tiefer in die Smpfe lockt und dort mit einem vergiftetenTrank betubt. Die beiden Karmanthi-Daimoniden, diedem Geist von Jadminka noch immer dienen, tragen dieDrfler daraufhin in den Turm, zu dem auch Nadjescha

    fliegt, um dort die Gefangenen zu versorgen und selbst zuregenerieren.T-4:Das erste Opfer Nadjeschas ist der Leibeigene Pje-row, der am Rande der Smpfe auf seine Liebste, die MagdGemmja, wartet.T-3:Der Tagelhner Albin, der als Holzfller ttig war,kehrt von seiner Rast nicht zur Arbeit zurck. Nur we-nig spter verschwindet auch die Leibeigene Kundra, dieder Bronnjar zum Hndler Goljew schickte. Diese ist abernicht von Nadjescha entfhrt, sondern wurde Zeugin,dass Goljew mit der Ruberbande (Seite 13) konspiriert.Die Ruber entfhrten sie daraufhin kurzerhand.T-2: Die Magd Gemmja, heimlich auf der Suche nach

    ihrem verschwundenen Liebsten, wagt sich beim Holz-sammeln immer weiter in die Smpfe hinein und ist einleichtes Ziel fr Nadjescha.Nach dem Verschwinden der Magd sendet Baron Aljeffeinen berittenen Boten ins Praioskloser Urischalur undbittet die dortigen Geweihten um Hilfe.T-1:Der Jger Tiljew bemerkt die Hexe, und dieses Malgeht ihr Zauber fehl. Es kommt zum Kampf mit den Kar-manthi, die ihn schwer verwundet zum Turm bringen.Jadminka sieht ihren Plan gefhrdet und glaubt, dass dieKraft von Nadjescha und vier Drflern ausreichen kann,um ihren Geist endgltig in den Krper von Nadjescha

    fahren zu lassen. Dazu mssen die junge Hexe und derJger sich lediglich noch etwas erholen.T 0:Die Helden erreichen Silling und werden beauftragt,die verschwundenen Drfler zu finden.T+2:Nadjescha fhrt das Ritual aus und der Geist vonJadminka wird erweckt.Etwa T+3:Die Helden nhern sich dem Turm. Jadminkafhlt sich noch zu schwach und weicht der Konfrontationaus. Die Helden knnen die beiden Karmanthi tten und wenn sie schnell genug waren auch noch das Lebenvon Gemmja und Tiljew retten.

    Den Vermissten auf der Spur

    Vermutlich werden die Helden zunchst die einzelnen Orteaufsuchen, an denen die Personen verschwunden sind, oder mitDorfbewohnern sprechen, die zuletzt mit ihnen zu tun hatten.Folgende Informationen knnen die Helden dabei gewinnen:

    Pjerow Katimpske, ein LeibeigenerDer zuerst verschwundene Pjerow (Mitte 20, gro, Ziegenbart,

    blonde Haare) war ein Eigenbrtler, der eine kleine Kate imNorden bewohnte dort, wo mehrere Leibeigene nur ein paarBretterverschlge ihr Eigen nennen. Pjerow arbeitete auf denFeldern des Bronnjaren und wurde zuletzt vor vier Tagen beider Arbeit gesehen.Hren sich die Helden bei den anderen Leibeigenen um, soknnen sie bei einer gelungenenMenschenkenntnis- und ber-reden-Probe erfahren, dass Pjerow eine Liebste hatte, mit der ersich heimlich traf. Er hat fter des Abends seine Kate verlassenund ist Richtung Sumpf gegangen. Fragen die Helden hartn-ckig nach, so erfahren sie zudem, dass am Abend nach seinemVerschwinden eine junge Frau dunkle Haare, drall, etwas

    besser gekleidet nach ihm gefragt hat und dabei verzweifeltwirkte. Dabei handelt es sich um seine Liebste, die mittlerweileebenfalls verschwundene Gemmja.

    Albin Murselow, ein HolzfllerAuch Albin (Anfang 30, sehr krftig, dunkelhaarig), der alszweiter verschwindet, lebte eher zurckgezogen. Er hat sicherst seit wenigen Wochen hier als Tagelhner verdingt und gabden Lohn fr Meskinnes aus. Der handwerklich geschickteMann hat mit Erlaubnis des Bronnjaren eine einfache Ht-te am Rand der Smpfe fr sich gebaut. Die Zeit, in der ernicht arbeitete oder mit anderen Tagelhnern dem Schnapszusprach, verbrachte er mit der Arbeit an der Htte.

    Er wurde von Nadjescha bei seiner Mittagsrast berrascht, alser am Rand des Sumpfes nach geeignetem Material zur Ab-dichtung des Daches suchte. Gelingt einem Helden eine Sin-nesschrfe-Probe 4 in der Nhe von Albins Htte, so bemerkter die Reste von zusammengetragenem Reisig und ein kleinesMesser, das Albin nach Nadjeschas Zauber fallen lie. uerstkundige Spurenleser knnen mit 4 FP aus einer Fhrtensu-chen-Probe die Spur von Albin und Nadjescha bis zu der Stelleausmachen, wo sie ihn betubt hat und er von den Karmanthiweggetragen wurde.

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    Kundra Stjepena, Bedienstete des BronnjarenKundra (Mitte 20, schwarze Locken, stets zchtig gekleidet)verschwindet etwa zeitgleich mit Albin, ist aber kein Opferder Hexe Nadjescha. Die Bedienstete des Bronnjaren wurdeausgesandt, um beim Hndler Goljew Goreschow Kerzen zukaufen. Dabei berraschte sie diesen im Gesprch mit dem Vo-gelfreien Boril, der sie kurzerhand entfhrte.Goljew behauptet, dass Kundra nie bei ihm angekommen sei.

    Fragen die Helden genauer nach, wird er sichtlich nervs, wasden Helden bei einer gelungenen Menschenkenntnis-Probe 4(ohne Kenntnis der SFKulturkunde Bornlandzustzlich um 2erschwert) auffllt. Setzen die Helden ihn stark unter Druckoder versuchen sie, sein Vertrauen zu gewinnen (mittels Sam-melprobe 25 oder 15 FP, berreden oder Betren, Zeitinter-vall 1 Minute, maximal 5 Proben erlaubt), wird er schlielichnachgeben und erzhlen, dass Boril Kundra entfhrt habe. Erkann den Helden mehr ber den Vogelfreien sagen und auchbeschreiben, wo ungefhr sein Lager sich befindet (Seite 13).

    Gemmja Malissja, eine Magd

    Die hbsche Magd Gemmja (Anfang 20, dunkelhaarig, brauneAugen, drall) sucht nach ihrem Liebsten Pjerow und wagt sichdabei zu weit in die Smpfe. Erkundigen sich die Helden beiden Bediensteten des Bronnjaren, so erfahren sie, dass Gemm-ja seit dem Tag nach Pjerows Verschwinden fahrig und trau-rig wirkte. Sie bot freiwillig an, Holz in der Nhe der Smpfesammeln zu gehen. Dabei verschwand sie schlielich.Mit einer gelungenen Sinnesschrfe-Probe knnen die Heldenim Sumpf eine Ansammlung von Klaubholz finden, die jemandfallen gelassen hat. Eine Fhrtensuchen-Probe und 4 FP fhrtsie tiefer in den Sumpf bis zur Stelle, wo Nadjescha Gemm-ja das Gift verabreichte. Die Phiole hat die Hexe hier achtlosweggeworfen. Besonders versierte Spurenleser knnen hier

    erstmals Spuren der Karmanthi (leichte Abdrcke, geknickteStrucher, dazu sind 8 FP inFhrtensuchennotwendig) ausma-chen. Offenbar wurde Gemmja weiter in die Smpfe gebracht.

    Tiljew der JgerDas letzte ungeplante Opfer Nadjeschas ist der Jger Til-jew (Anfang 40, kurze graue Haare, Stoppelbart, schweigsam).Dieser bemerkt die Hexe, als sie Ausschau nach leichten Zielenhlt. Nadjeschas Zauber schlgt fehl, sodass Tiljew zur Waffegreift und von den Karmanthi berwltigt wird. So kommt es,dass ein Leibeigener des Barons Tiljews Bogen und einen gro-en Blutfleck findet. Der Leibeigene kann die Helden zu der

    Stelle bringen, von wo aus zunchst gut erkennbare Spuren(Fhrtensuchen-Probe +8) in den Sumpf fhren. Die Spuren nicht von den Karmanthi, sondern Blutspuren Tiljews wer-den langsam schwcher, knnen aber ohne grere Problemezwei Meilen verfolgt werden (zwei weitereFhrtensuchen-Pro-ben ntig; 2 bzw. 4 FP notwendig). Danach bedarf es einer aus-dauernden Verfolgung und viel Sprsinn, um die immer selte-ner auftretenden Blutspritzer zu erkennen (Sammelprobe, 100

    FP,Fhrtensuchen, Zeitintervall 1Stunde, FW Proben erlaubt).Erkundigen sich die Helden nach Tiljews Umgang, so nenntman ihnen nur den Eigenbrtler und alten Jgersmann Ger-win, der ein Stck weiter im Sumpf in einer alten Kate lebt.

    Der alte JgersmannFalls die Helden im Dorf nach einem kundigen Fhrer durchdie Smpfe oder schlicht nach jemandem fragen, der sichauskennt, wird man sie frher oder spter auf den alten J-ger Gerwin verweisen. Ebenso ist es mglich, dass sie auf derSuche nach Tiljew (siehe oben) auf Gerwin stoen. Der alteJgersmann lebt zurckgezogen, sodass die Helden seine Ht-

    te nur bei einer gelungenen Orientierung-Probe finden (frHelden mit der Gelndekunde Sumpfkundigum 4 Punkte er-leichtert).

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Der Boden unter euren Stiefeln gibt einmal mehr ein Stcknach, und eine dunkle Brhe kommt zum Vorschein. Kei-ne Frage, ihr habt die Grenze zum Sumpf bereits passiert.Doch noch gibt es hier zahlreiche Bume, deren Wurzelnfesten Halt im Boden finden.Inmitten der Bume erkennt ihr eine windschiefe Kate,die einem Sturm nur wenig entgegen zu setzen htte. Und

    doch steigt feiner Rauch aus dem kleinen Schornstein auf.

    Gerwin hat ein Feuer entzndet, ist dann aber eingeschlafen.Wenn die Helden nicht allzu viel Lrm bei ihrer Ankunft ma-chen, schlft er friedlich in einem Stuhl. Die Tr zur Kate istvon innen mit einem Holzriegel verschlossen, doch durch diebeiden Fensterschlitze, die von innen mit Fellen verhngt sind,kann man sich ohne weiteres ein Bild von der Lage machen:Die etwa fnf auf fnf Schritt messende Htte hat eine kleineFeuerstelle und weist als einzige Mbel ein Bett sowie einenTisch samt zwei Sthlen auf. Alles wirkt selbstgebaut. Die

    Wnde weisen einige Geweihe von Rehbcken und ausge-stopfte Keilerkpfe auf. Felle von Tieren dienen als Teppicheund polstern Sthle und Bett aus.Der mit den Jahren sehr kauzig gewordene Gerwin hat nurselten Besuch, und wenn, dann ist es Tiljew, der hier vorbei-schaut. Den Helden wird er zunchst nicht aufmachen und siefortschicken. Geschichten, dass Tiljew entfhrt wurde, glaubter nicht. Erst wenn die Helden ihn erfolgreich berreden(Pro-be 4, falls der Held nicht ber die Kulturkunde Bornlandver-fgt), lsst er sie ein. Hat er sich erst einmal berwunden, kanner mit ntzlichen Informationen aufwarten:

    Tiljew ist ein sehr erfahrener Jger und kennt die Smpfe

    gut. Gerwin glaubt nicht, dass ein Tier aus den Smpfen ihnberwltigt haben knne.

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    (auf den Turm in den Smpfen angesprochen) Er selbst warein oder zweimal dort, Tiljew sicherlich hufiger. Von unheim-lichen Hunden hat er nichts bemerkt, aber der Ort war sehrunheimlich.

    (auf Bewohner der Smpfe angesprochen) Auer Sumpf-rantzen gibt es dort noch die ein oder andere Ruberbande.Zudem gibt es einzelne, halb verfallene Htten, in denen im-mer wieder mal jemand Unterschlupf findet.

    (auf sein Wissen ber die Smpfe angesprochen) Frher hatGerwin selbst ein paar Wagenzge durch die Smpfe begleitet,aber das ist kein leichtes Geschft. Heute gibt es so etwas kaumnoch. Er kann den Helden aber eine grobe Karte der Smpfezeichnen.

    Gerwin als Begleiter der HeldenGerwin kann der Gruppe auch als Fhrer durch die Rot-augensmpfe dienen. Dies bietet sich insbesondere dannan, wenn die Gruppe ber keinen wildniserfahrenen Hel-den verfgt, oder wenn er einen dramaturgischen Tod in

    den Smpfen stirbt, um die Gefahren zu verdeutlichen.Da Gerwin nominell ein Leibeigener des Barons ist, kanndieser auf Wunsch der Helden anordnen, dass Gerwin siefhren soll.

    Wenn die Helden Gerwin verlassen, sollten sie ausreichendHinweise auf den unheimlichen Turm in den Smpfen er-halten haben. Alternativ knnen sich die Helden auchzunchst um die Ruber kmmern und finden dortdie letzten Hinweise auf den Turm.

    Weitere Recherchen in Silling

    Hren sich die Helden in Silling nach ande-ren Besonderheiten um, oder fragen sie garnach Visionen und Trumen, so knnen siebeim Hndler Goljew Goreschow oder derSchankwirtin Vasjella Karinkowa ntzli-che Informationen erhalten.

    Auf zum Krmer!Wenn die Helden nach Fremdensuchen, wird man sie frher oder sp-ter an den Hndler Goljew Goreschow(Seite 56) verweisen. Dieser ist bei Nach-

    fragen der Helden uerst nervs, was diesebei einer gelungenenMenschenkenntnis-Probe 4(nur 2 fr Helden mit der Kulturkunde Bornland) bemer-ken. Grund dafr ist seine Zusammenarbeit mit dem Ruber-hauptmann Boril Guljanoff. Setzen die Helden ihm zu, soknnen sie von seiner Verbindung zu Boril erfahren (Seite 12).Doch auch unabhngig davon kann ihnen Goljew weiterhel-fen. Fragen die Helden nach Fremden oder sogar nach einemMdchen mit einer Schlange, so erzhlt Goljew ihnen frei-mtig von einer jungen Frau, nicht einmal 20 Sommer alt,die sich vor einigen Tagen bei ihm fr eine Wanderung in dieSmpfe ausgerstet hat. Auffllig bei der schwarzhaarigen

    Frau mit Locken war, dass sie eine Schlangenttowierung amHals hatte. Sie war sehr freundlich und hat sich nach einerUnterkunft erkundigt, weswegen Goljew sie zu Vasjella insMeskinnes geschickt hat.

    Ab in die Schnke!Eine weitere gute Anlaufstelle fr Erkundigungen ist die ein-zige Schnke im Dorf, Meskinnes, die von Vasjella Karinko-wa betrieben wird (Seite 56).Dort knnen die Helden nicht nur guten Meskinnes trinken,den Vasjella jedem Fremden vorsetzt und mit Leuten, die ihnnicht mit einem Zug austrinken, erst gar nicht redet (verlangedafr Zechen-Proben). Vielmehr ist Vasjella die einzige verblie-

    bene Dorfbewohnerin, die eine Vision hnlich der der Heldenerlebt hat. Bislang hat sie mit niemandem darber gesprochen,doch wenn die Helden das Thema anschneiden, gesteht sie,von einem jungen Geist, der sich einem alten Geist beugtgetrumt zu haben. Es kam ihr seltsam real und vertraut vor,als wrde das im Traum Erlebte ganz in der Nhe geschehen.Darber hinaus kann Vasjella von einer jungen Frau mitschwarzen Locken und einer Schlangenttowierung berich-ten, die vor wenigen Tagen bei ihr untergekommen ist. Dieberaus freundliche junge Dame half ihrem SchankburschenXebbert, der sich kurz zuvor bei Ausbesserungen am Haus sei-ner Eltern verletzt hatte. Vasjella gewhrte der jungen Frau

    sie hie Nadeschda oder hnlich daraufhin freie Unterkunft.Nadeschda brach am nchsten Tag in die Rotaugensmpfeauf, wofr sie sich Nahrung von Vasjella mitgeben lie. Seitherhat Vasjella sie nicht mehr gesehen. Die Begegnung liegt einegute Woche zurck.

    Hehler und Ruber

    Seit einigen Wochen haust eine BandeRuber nahe Silling in den Rotau-gensmpfen. Die Gesetzlosen sindzumeist entflohene Leibeigene,

    die ihrem Anfhrer Boril Guljanoff(Ende 30, Norbarde, lange schwarze

    Haare, unrasiert, Hakennase) folgen,weil er sie besser behandelt als dieBronnjaren. Auf Boril ist ein Kopfgeld

    in Hhe von drei Batzen ausgesetzt, da erbeim Handeln betrogen und einen Zllner

    des Bronnjaren fast erschlagen hat, als die-ser den Betrug aufdeckte. Daraufhin floh

    er in die Smpfe und verdingt sich nunals Ruber, der schlecht bewachte Han-delskarren berfllt. Die Waren schafftBoril zum rtlichen Hndler Goljew,der sie unter der Hand weiterverkauft.

    Nadjescha

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    Beobachten die Helden Goljew oder setzen ihn unter Druck,erfahren sie von der Ruberbande. Etwa alle drei Tage sucht

    ein Handlanger Borils den Hndler auf. Wird dieser berwl-tigt oder knnen die Helden ihm heimlich in den Sumpf fol-gen, erreichen sie so das Ruberlager (Seite 18).

    Der Weg durch den Sumpf

    Frher oder spter werden sich die Helden rsten, in die Rot-augensmpfe aufzubrechen, um dort die verschwundenenDorfbewohner zu suchen. Zur Ausgestaltung des Sumpfesdient der folgende Abschnitt, der dir als Meister zur Inspirati-on dienen soll. Du kannst einzelne Bedrohungen wie Irrlichteroder Sumpfrantzen ebenso herauspicken wie den Helden das

    ganze Programm vorsetzen.Fr ein spannendes Zwischenfinale am verfallenen Turm bie-tet es sich an, dass die Helden schon ein wenig geschwcht undmit mulmigem Gefhl die Szenerie betreten.

    Abseits der WegeDer Marsch durch die Rotaugensmpfe ist nicht vergleichbarmit einer Wanderung ber einen ausgetretenen und markier-ten Pfad. Hier gibt es praktisch keine Wege, sondern die Grup-pe muss sich selbst orientieren und dabei Sumpflcher vermei-den. Es kann vorkommen, dass man nach einer Stunde Marschdurch den Sumpf feststellt, dass es nicht weiter geht.

    Regeltechnisch kannst du dies durch Wildnisleben- und Ori-entierung-Proben abbilden, die du immer wieder einmal ab-

    verlangen solltest und die um 4 bis 8 Punkte erschwert sind.Die Gelndekunde Sumpfkundigist hier Gold wert, da sie alle

    Proben um 4 Punkte erleichtert. Orientiere dich an folgenderSkala, um den Ausgang der Proben zu bewerten:

    beide Proben misslungen: Der vorangehende Held brichtin ein Sumpfloch (Seite 16) ein; Helden in seiner direktenNhe mssen Krperbeherrschung-Proben ablegen, bei derenMisslingen sie ebenfalls einbrechen.

    eine Probe misslungen, eine gelungen: Die Helden habensich verlaufen (Orientierung misslungen) oder sind in eineSackgasse geraten, aus der es nicht weitergeht. Sie verlierenZeit (mindestens drei Stunden); ist die Probe deutlich miss-lungen, sind sie in dieser unwirtlichen Gegend zu einer ber-nachtung gezwungen. Die Strapazen fordern Tribut an der

    Ausrstung der Helden: Stiefel knnen ebenso durchweichenwie Ruckscke, die nur kurz abgestellt werden. Fr alle Hel-den ist die nchtliche Regeneration um 1 vermindert.

    beide Proben gelungen, zusammen bis einschlielich 4 FP:Immer wieder treten die Helden mit ihren Stiefeln in den Mo-rast, sodass diese sptestens beim abendlichen Feuer getrocknetwerden sollten, damit sie sich nicht erklten. Sie kommen voran,aber beschwerlich und verlieren etwas Zeit (ca. eine Stunde).

    ebenso, bis einschlielich 8 FP: Die Helden knnen gre-re Gefahren umgehen und kommen wie geplant voran.

    ebenso, mehr als 8 FP: Die Helden haben einen Wild-wechsel gefunden, der in die richtige Richtung fhrt. Wird es

    Abend, stolpern sie unverhofft ber die Reste einer alten Htte,in der man beruhigt schlafen kann.

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    Auswirkungen von KrankheitenUm die unheimliche Bedrohung der Rotaugensmpfe zuerfassen, sollten die Auswirkungen von Krankheiten Be-rcksichtigung finden.Jeder Held sollte mit 1W20 einen Wurf ausfhren, um zusehen, ob er mglicherweise mit Sumpffieber infiziert wird.Die Wahrscheinlichkeit liegt bei 5%, also bei einer 1 auf

    dem W20. Durch Sumpfungeziefer kann sich die tckischeKrankheit bertragen. Aber selbst wenn ein Held sich an-gesteckt hat, kann er das Schlimmste immer noch mit einerWiderstandsprobe verhindern (siehe Regelwerk 254).

    Zufllige Gefahren und Begegnungen

    Die Rotaugensmpfe sind trgerisch, und es gibt gute Grnde,warum kaum Menschen in den Smpfen leben. Nutze die fol-genden Elemente, um die Reise durch die Smpfe spannendzu gestalten.

    Ein IrrlichtDie Begegnung mit dem Irrlicht findet in den spten Abend-stunden oder in der Nacht statt, am besten fr einen einzelnenHelden, der sich zum Holzsammeln oder Austreten von derGruppe entfernt hat. Passe den folgenden Text an die Gege-benheiten an:

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:In dieser Nacht sind kaum Sterne zu sehen, die etwasLicht in die trostlose Dunkelheit der Smpfe bringenknnten. Euer Lagerfeuer ist schon einige Schritt entferntund wirkt in dieser Gegend viel dunkler, als es sein sollte.

    Jeder Schritt sollte nun wohlberlegt sein.Doch was ist das? Ein leises Wispern, ein Klagen. Du hrstes ganz deutlich nur wenige Schritt vor dir. Nun kannst duauch ein kleines Licht erkennen, wie von einer Kerze, dasunruhig ber den Boden tanzt. Hilf mir!, glaubst du zuvernehmen.

    Falls der Held zunchst seine Gefhrten holen will, wirddas Irrlicht drngender und beginnt zu wimmern, dass es imSumpf versinke. Es gibt sich als verirrte Krutersammlerin aus,die vom Weg abgekommen ist. Du solltest den Helden Proben

    4 aufKrperbeherrschungund Wildnislebenablegen lassen, da-mit er nicht in ein Sumpfloch tritt. Wenn er in der Nhe desIrrlichts angekommen ist, wird dieses ihn mittels Einflsterun-gen versuchen, tiefer in den Sumpf zu treiben (Vergleichsprobezwischen Willenskraft des Helden und Betren des Irrlichts,FW 14, MU 18, CH 14)Wenn du einen mystischen Zusammenhang whlen willst,kann das Irrlicht auch ein von Jadminka vor Jahrhundertengetteter Kmpfer im Dienste der Praioskirche sein, dessenSeele ob des Hexenfluches nie in die zwlfgttlichen Paradie-se einkehren konnte und nun ob ihrer anstehenden Rckkehrals Irrlicht verzweifelt umhergeht. Lass das Irrlicht dann eini-

    ge kryptische Andeutungen machen und auf das Hexenwerkhinweisen.

    Flora und FaunaDie Rotaugensmpfe beherbergen viele seltene Pflanzen undTiere, die sich in der Einde prchtig entwickeln knnen. Wh-rend die Tiere meist aggressiv sind, gibt es neben tdlichen Gift-pflanzen auch so manches gut versteckte Heilkraut im Sumpf.Kombiniere aus den folgenden Tabellen eine mgliche Begeg-nung mit dem Aufenthalts- bzw. Fundort von Tier oder Pflan-ze aus:

    Begegnung mit Tieren:Wie in allen Smpfen Aventuriens ist auch hier derMorfu

    heimisch, der wie eine vier Schritt lange Schnecke mit unzh-ligen Warzen aussieht. Fhlt er sich angegriffen, verschiet ereine Salve von 12 giftigen Hornsplittern.

    Vereinzelt gibt es auch in den RotaugensmpfenFeuermol-che; zweieinhalb Schritt lange, grau-grne Echsen, die nichtsonderlich aggressiv sind. Da sie sich so gut an die Umgebunganpassen, betritt man sehr leicht ihr Revier ohne sie zu bemer-ken, was sie als Angriff auffassen knnen. Ihr Biss ist giftig undfgt dem Opfer ber Stunden langsam Schaden zu.

    Grubenwrmerzhlen zu den Drachen, obwohl sie unma-gisch sind. Ob ihres bestialischen Gestanks bemerkt man diegut zwei Schritt groen Wrmer frhzeitig und kann ihnenaus dem Weg gehen. Besonders gefhrlich ist es, wenn einGrubenwurm aus einem Sumpfloch attackiert und einen Hel-den in das Loch hineinzuziehen droht.Die Werte aller Tiere findest du ab Seite 53.

    Fund einer Pflanze: Gefhrlich ist der Morgendornstrauch, dessen groe Kelch-

    blten von goldener oder purpurner Farbe sind. Wer eine sol-che Blte berhrt, verwandelt sich binnen Wochenfrist in eineSumpfrantze. Gegen diesen Zustand knnen spter die erfah-

    renen Geweihten des Praiosklosters Abhilfe schaffen. Zum Er-kennen der Pflanze ist einePflanzenkunde-Probe 4 notwendig.

    Ein Heilkraut hingegen ist der Ulmenwrger, der Efeu h-nelt und sich an Bume schmiegt. Die blauen Blten knnenaufgegossen werden und erhhen dann die nchtliche Rege-neration um 2 Punkte. Zum Erkennen der Pflanze ist einePflanzenkunde-Probe +4 notwendig.

    Die Vierblttrige Einbeere schlielich ist eine der klassi-schen Heilpflanzen. Jede Beere bringt 1W3 LeP zurck; aus20 Beeren kann ein Sud gekocht werden, der 40+2W6 LePzurckgeben kann. Ein einzelner Strauch umfasst 1W6 Bee-ren. Zum Erkennen der Pflanze ist eine Pflanzenkunde-Probe

    5 notwendig.(siehe Regelwerk 285).

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    Besonderer Ort:Ein abgestorbener, dennoch ber vier Schritt hoher Baum,

    der auf einem Hgel steht und sich auf eine Meile gut sichtbarber den Sumpf erhebt.

    Eine kleine Hhle, die von einer Flechte gut getarnt ist undin der Nhe eines blubbernden Sumpflochs liegt.

    Ein dichtes Schilfmeer, dessen Halme bermannsgro wu-chern und somit ein perfektes Versteck bieten.

    Eine beinahe trockene Vertiefung, auf deren Boden sichMorast gesammelt hat und die von bunten Blten berwu-chert ist. Am Rand der Vertiefung knnen sich seltene Pflanzenoder kleine Tiere verbergen.

    SumpfgaseIm Sumpf entstehen an einzelnen Stellen immer wieder ge-fhrliche Sumpfgase, die auf zweierlei Arten fr die Heldenbedrohlich sind: sammelt sich das Gas an einem Sumpfloch(s.u.), so kann es dort eingesunkene Helden betuben. Verlan-ge in diesem Fall eine Selbstbeherrschung-Probe, ob der Heldbei Bewusstsein bleiben kann. Bei Misslingen fllt er in Ohn-

    macht und wird im Sumpfloch einsinken.Doch auch auerhalb von Sumpflchern gibt es solche Gase,die leicht entzndlich sind, und somit bei Nachtwanderun-gen mit Fackeln oder beim nchtlichen Lagerfeuer pltzlichexplodieren knnen. Eine solche Explosion richtet abhngigvon der Menge an Sumpfgas zwischen 1W6+1 und 5W6+5SP im Zentrum an.

    SumpflcherEine besondere Gefahr des Sumpfes sind die meist schwer zuerkennenden Sumpflcher. Oft von Moos oder Farnen getarntsinkt der unvorsichtige Wanderer mit einem Mal bis zu denKnien oder noch tiefer in den Sumpf hinein und kann sich

    kaum von selbst befreien. Der Sumpf zieht ihn viel mehr nochweiter in die Tiefe.Gert ein Held trotz aller Vorsicht in ein Sumpfloch, so soll-te er sich still verhalten (wozu eine Selbstbeherrschung-Probentig ist), um nicht tiefer einzusinken. Von selbst kommt mannur mit schier bermenschlicher Kraft und Gewandtheit auseinem solchen Loch (jeweils eine Krperbeherrschung-Probeauf GE/KK/KK und GE/GE/KK; abhngig von der Tiefedes Lochs sind die Proben zwischen 4 und 12 erschwert). Frjeden misslungenen Versuch sind Folgeproben um weitere 2Punkte erschwert.

    Gelingt es den Gefhrten des Unglcklichen, ihm ein Seil zu-zuwerfen, knnen sie ihn relativ einfach herausziehen.Das gewaltsame Herausziehen aus dem Sumpf fhrt hufigdazu, dass der Versunkene Teile seiner Ausrstung verliert, ins-besondere seine Stiefel. Aber auch ein Rucksack oder eine Gr-teltasche kann beim schwungvollen Stolpern in das Sumpflochverloren gehen.Sinkt der Wanderer ber die Knie hinaus ein, droht er ob des

    brackigen Wassers nicht nur krank zu werden, sondern erleidetin der nchsten Nacht auch einen Abzug von 2 Punkten aufdie Regeneration.Mchtest du, lieber Meister, es deinen Helden besonders schwermachen, so knnen in der Nhe von Sumpflchern auchSumpfrantzen oder gar ein Trupp Goblins lauern, die nur dar-auf warten, dass ein Held einsinkt. Whrend die Kameraden ih-ren Gefhrten zu befreien suchen, greift die Bande an und ver-sucht auch die restlichen Helden in das Sumpfloch zu treiben.

    EinsiedlerDie Abgeschiedenheit der Smpfe ist ein willkommener Ort

    fr Personen, die sich zurckziehen wollen und die Einsam-keit suchen. Im Folgenden sind exemplarisch zwei Personenvorgestellt, auf die die Helden bei ihrem Weg durch die Smp-fe treffen knnten: der alte Krieger Waidhart Ulmenauund dieausgestoene GoblinschamaninMiraakja.In einer schlichten Kate aus Holz und Schilf lebt seit derSchlacht bei Ochs und Eiche(1020 BF) der ehemalige KriegerWaidhart Ulmenau(knapp 60, graue Haare, trbe blaue Augen;190 Halbfinger gro und drr; zahlreiche Narben, zwei Fingeran der linken Hand fehlen), der hier mit sich und den Gtternhadert. Der eigentlich tief rondraglubige Mann war Uriel vonNotmark verpflichtet und zog daher mit ihm gegen Thesia vonIlmenstein. Er hasst sich selbst zutiefst, da er innerlich wei,

    dass er die dmonischen Umtriebe seines Herrn kannte undsich aus Mutlosigkeit nicht traute, ihm die Gefolgschaft zuverweigern. Doch ebenso zrnt er den Gttern, die ihm, dersein Leben den Idealen der Kriegsgttin unterstellt hat, nichtgeholfen hatten. In der Schlacht bei Ochs und Eiche ttete erim Zweikampf einen bornischen Ritter und fasste endlich denEntschluss, Uriel zu entsagen. Im Bornland hlt er sich fr vo-gelfrei, weswegen er die Einde vorzog um hier zu ergrnden,was sein Schicksal ist.Waidhart ist Fremden gegenber misstrauisch, weil er glaubt,dass diese ihn fr seine einstigen Taten zur Rechenschaft zie-hen wollen. Er ist wortkarg und wird bereitwillig den Helden

    etwas Nahrung oder einige Ratschlge zum weiteren Weg mit-geben, wenn er sie dadurch nur schnell loswerden kann. Waid-hart hat die Geisterhunde schon mit eigenen Augen gesehen,am verfallenen Turm war er aber noch nicht.Seine Kate ist etwa vier auf vier Schritt gro und besteht auseinem einzelnen Raum, der ein Bett, einen Tisch, ein Regalund eine kleine Feuerstelle aufweist. Das einzig Wertvolle istsein Langschwert und sein Kettenhemd, was er aber schon lan-ge nicht mehr getragen hat. Darauf angesprochen reagiert erabweisend, im schlimmsten Fall gar aggressiv, wenn er glaubt,dass die Helden ihn der Gerichtsbarkeit berstellen wollen.

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    Waidhart

    MU15 KL12 IN13 CH12

    FF12 GE14 KO14 KK14

    LeP34 INI13

    MR5 GS11 WS7

    Nahkampf AT PA TP RW

    Schwert 15 15 1W6+4 mittel

    RS/BE0/0 (einfache Kleidung)

    Vorteile:keine

    Nachteile:Jhzorn 8, Prinzipientreue II (Kriegertugenden), Verstmmelt(fehlende Finger)

    Sonderfertigkeiten:Finte, Meisterparade, Wuchtschlag

    Kampftechniken:Schwerter 12

    Wichtige Talente:Krperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung 10, Sin-nesschrfe 8, Verbergen 4, Einschchtern 7, Menschenkenntnis 4, ber-reden 1, Willenskraft 4

    Kampfverhalten:Waidhart wird die Helden nur angreifen, wenn er siefr Schurken hlt oder sie s ich als Anhnger Uriels zu erkennen geben. Inbeiden Fllen kmpft er bereitwillig bis zum Tod.

    Miraakjahingegen lebt erst seit zwei Jahren in den Rotaugen-smpfen. Die talentierte junge Schamanin der Goblins (mit 14Sommern gerade ausgewachsen, dunkelrote Haare und Fell;148 Halbfinger gro, selbst fr Goblinfrauen ppige Brste;charismatisch) hat sich eine Laubhtte am Rande eines H-gels mitten im Sumpf erbaut. Bis auf einen schmalen Pfadzur Htte ist um diese herum nur tiefer Morast. Miraakjaleidet unter hoher Selbstberschtzung und hat nach Endeihrer Ausbildung versucht, mit dem Einsatz von Zaubereiund der Verfhrung einiger Stammeskrieger die Schamaninihres Stammes zu entmachten und selbst diese Position ein-zunehmen. Doch der Versuch misslang und Miraakja wurde

    mit Schimpf und Schande davongejagt. Sie schwor dereinstzurckzukehren und ihren eigenen Stamm zu unterjochen.Um dies zu schaffen zog sie sich in die Smpfe zurck, wosie mit Hilfe ihrer Zauberfhigkeiten versucht, Sumpfrantzendauerhaft zu beherrschen um sie fr ihre Zwecke einzusetzen.Bisher ist ihr ein grerer Durchbruch verwehrt.Miraakja ist Menschen gegenber aufgeschlossen, weil sie sichvon ihnen Hilfe erhofft gerade von Magiern oder Hexen. Sieist im Tausch gegen magische Gegenstnde oder Trnke odernatrlich Einblicken in die Zauberei der Menschen den Hel-den gerne behilflich. Den Turm hat sie bisher gemieden, da sieintuitiv die dunkle Magie dort erahnt. Die Vision des Erwa-

    chens hat sie sehr deutlich erlebt und kann sich dazu mit denHelden austauschen.Miraakja kann den Helden Hilfe in der Not sein, wenn diesedurch das Reich der Sumpfrantzen(Seite 19) irren und in eineSackgasse geraten zu sein scheinen, die vor ihrer Laubhtteendet.Die Htte besteht im Wesentlichen aus ihrem Schlaflager undeiner Vorratsgrube, in der sie neben Nahrungsmitteln auchwertvolle magische Sachen sammelt. Ob sie hier etwas wirk-lich Wertvolles hat, liegt in deinem Ermessen. Ob der Engein der Laubhtte werden sich die Helden wohl kaum in ihraufhalten. Miraakja befindet sich die meiste Zeit auerhalb der

    Htte und sucht Pflanzen oder versucht einzelne Sumpfrant-zen zu verzaubern.

    Miraakja

    MU16 KL11 IN14 CH14

    FF13 GE14 KO13 KK10

    LeP18 AsP26 INI14

    MR3 GS9 WS7

    Nahkampf AT PA TP RW

    Waffenlos 7 7 1W6 kurz

    RS/BE2/1 (Winterkleidung)

    Vorteile:Gefahreninstinkt 7, Herausragendes Gehr, Magische Einstim-mung II (Wesen des Sumpfes), Zauberer II

    Nachteile:Aberglaube 6, Arroganz 8, Goldgier 4, Kind der Wildnis

    Sonderfertigkeiten:Zauberzeichen

    Kampftechniken:Raufen 4

    Wichtige Talente:Krperbeherrschung 1, Selbstbeherrschung 7, Sin-nesschrfe 10, Verbergen 10, Einschchtern 1, Menschenkenntnis 4, ber-reden 4, Willenskraft 7, Magiekunde 7

    Wichtige Zauber und Rituale: Balsam 7, Bannbaladin 10, Motoricus 7

    Kampfverhalten:Die Goblinfrau versucht Kmpfen aus dem Weg zugehen und wird versuchen, bei der erstbesten Gelegenheit zu fliehen.

    Spuren des ErwachensAuf ihrem Weg durch den Sumpf sollten die Helden weite-re Spuren des Erwachens des Bornlands ausmachen, um dieWiedererstehung der Hexe Jadminka spter richtig einordnenzu knnen.

    Inmitten des Sumpfes stoen die Helden auf einen Grab-stein, der erstaunlich gepflegt aussieht. Frische Blumen blhenauf dem Grab, und die Inschrift des Steines ist trotz ihres of-fenkundig hohen Alters freigelegt (aber in Altem Alaani ver-fasst): Ehre Esalkja, die ihr Leben fr ihre Sippe gab!. Es gibtin der Gegend keinerlei Spuren.

    Einen Hinweis auf die weitere Geschichte mag der Ort ge-ben, an dem einst Kmpfer des Ordens der Gttlichen Kraftdie einst von Jadminka Eisherz beschworenen Karmanthi zurStrecke brachten. Gegen die Dmonen konnten nicht alle Re-cken bestehen, sodass die Helden einen erstaunlich gut erhal-tenen Schild und ein Schwert vergangener Zeit finden, die ne-ben dem Skelett eines seit Jahrhunderten toten Mannes liegen.Eigentlich htte die Stelle lngst berwuchert sein mssen, wiedie Gegend um sie herum, doch sie wirkt seltsam unberhrt.Gelingt einem Helden eine Gtter & Kulte-Probe 4, so kanner die Symbole des Ordens der Gttlichen Kraft identifizieren.

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    Zudem knnen die Helden des Nachts vom Geist des pra-iostreuen Soldaten Ingbald (Seite 5) heimgesucht werden, derdurch das Erwachen des Bornlands nun frei herumirrt. Lasseinen einzelnen Helden, der Wache hlt, Ingbalds Geist be-merken und miterleben, wie Ingbald als geisterhafter Schemender Hexe Jadminka entgegentritt und von ihren Dmonen-hunden zur Strecke gebracht wird. Ist dies geschehen, frischtWind auf und ein Flstern erreicht den Helden: Beende das,

    was ich nicht schaffte. Beende ihr verfluchtes Leben!

    Darber hinaus kannst du natrlich auch auf die Legendender Smpfe zurckgreifen (Seite 52), um falsche Fhrten zulegen oder die Reise der Helden beschwerlicher zu gestalten.

    Die sanften GeschwisterIm Norden der Rotaugensmpfe treiben die Sanften Ge-schwisterihr Unwesen. Bei diesen handelt es sich um dieGeister von fnf Mdchen, die einst von einer Hexe ver-flucht wurden, weil sie im Spiel ihr Vertrautentier get-

    tet hatten. Die Mdchen tanzen durch den Sumpf undlocken mit ihrem Spiel, das eine Wirkung hnlich einemBANNBALADIN hat, unvorsichtige Wanderer herbei.Doch kaum, dass die Wanderer in der Nhe sind, beienund kratzen die Kinder und versuchen, die Fremden inSumpflcher zu stoen.

    Besondere Orte im Sumpf

    Die im Folgenden beschriebenen Orte sind auf der Karte (Sei-te 14) eingezeichnet. Auch hier gilt: passt es dir besser, dassdas Ruberlager an anderer Stelle liegt, zgere nicht, es genaudorthin zu verschieben.

    Das Ruberlager (A)Nur wenige Stunden Fumarsch sdwestlich von Silling haustdie Bande von Boril Guljanoff (Seite 13) in einem einfach aus-gebauten Lager. Boril bewohnt mit seiner derzeitigen Gelieb-ten und rechten Hand Sirinelle (blonde Halbelfe, ein grnesund ein violettes Auge, fast zwei Schritt gro, schikaniert alleauer Boril) eine alte Schutzhtte, die er mit gestohlenemBauholz ausgebaut hat. In der Htte lebt derzeit auch die ge-fangene Kundra, die mit einer eisernen Fufessel ausgestattetgerade so viel Freiraum hat, wie die gut sieben Schritt langeEisenkette zulsst.

    Die restliche Bande insgesamt neun Ruber lebt in dreigreren Zelten, die mit Beutegut relativ behaglich ausgestat-tet sind. Zelte und Htten bilden die Ecken eines Quadrates,in dessen Mitte eine groe Feuerstelle ist. In der Nacht haltenhier meist zwei Ruber Wache, tagsber baut die Bande ihr La-ger weiter aus (Lichtung vergrern, Htte und Zelte abdich-ten), wenn sie nicht gerade auf Beutezug sind.Greifen die Helden das Lager offen an, ruft dies binnen weniger

    Aktionen die gesamte Bande auf den Plan, wenn nicht passendeZauber wie SILENTIUM oder SOMNIGRAVIS die Wachenvon Alarmrufen abhalten. Solange die Ruber in der berzahlsind, kmpfen sie unverzagt und werden sich nicht ergeben, so-lange Boril und Sirinelle noch nicht berwltigt wurden.Beobachten die Helden das Lager zunchst, so fllt ihnen baldauf, dass die Stimmung bei den Rubern sehr stark schwankt.Dem Anfhrer Boril steht die Bande loyal zur Seite, die Hal-belfe Sirinelle frchten und hassen die Ruber jedoch (mitAusnahme von Boril, versteht sich). Die Helden knnen mit-erleben, dass Sirinelle sich wie eine Herrin auffhrt und dieBande herumkommandiert; einmal peitscht sie gar einen Ru-

    ber aus, der sich angeblich an der gemeinsamen Beute zu sehrbereichert haben soll.Mit diesem Wissen knnen die Helden einzelne Ruber abfan-gen, wenn diese das Lager verlassen, und sie zu einer Rebelli-on gegen Sirinelle aufstacheln. Da die Ruber nicht sonderlichklug sind, reichen hier wenige gut vorgetragene Argumente,etwa dass Sirinelle Boril verzaubert hat (berreden-Proben).Die Helden mssen allerdings vorgeben, dass es Boril nichtan den Kragen gehen wird. Mit der Bande im Rcken ist es einLeichtes, Boril und Sirinelle zu stellen.

    Boril

    MU14 KL13 IN13 CH13

    FF12 GE13 KO14 KK13

    LeP 32 INI13+1W6

    RS0 MR4 GS8

    Nahkampf AT PA TP RW

    Waffenlos 15 12 1W6 kurz

    Dolch 13 12 1W6+1 kurz

    Sbel 15 12 1W6+3 mittel

    Aktionen: 1

    Vorteile: keine

    Nachteile: Aberglaube 8, Jhzorn 8

    Sonderfertigkeiten: Finte,WuchtschlagTalente:Krperbeherrschung 6, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschrfe 4,Verbergen 7, Einschchtern 7, Willenskraft 7

    Grenkategorie: mittel

    Kampfverhalten: Boril bevorzugt den Einsatz von Finten.

    Flucht: nach Verlust von 50% der LeP

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    Sirinelle

    MU12 KL13 IN14 CH14

    FF12 GE13 KO14 KK13

    LeP 26 INI13+1W6

    RS0 MR3 GS8

    Nahkampf AT PA TP RW

    Waffenlos 13 12 1W6 kurz

    Dolch 13 12 1W6+1 kurz

    Aktionen: 1

    Vorteile: Herausragendes Gehr

    Nachteile: Aberglaube 8

    Sonderfertigkeiten: keine

    Talente:Krperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschrfe12, Verbergen 9, Einschchtern 1, Willenskraft 4

    Zauber:Armatrutz 7, Bannbaladin 4, Blitz dich find 7, Fulminictus 5

    Grenkategorie: mittel

    Kampfverhalten: Sirinelle bevorzugt den Einsatz von Zaubern.

    Flucht: nach Verlust von 50% der LeP

    Ruber

    MU13 KL11 IN13 CH12

    FF12 GE13 KO13 KK13

    LeP 28 INI13+1W6

    RS0 MR3 GS8

    Nahkampf AT PA TP RW

    Waffenlos 13 10 1W6 kurz

    Dolch 13 12 1W6+1 kurz

    Keule 14 12 1W6+2 mittel

    Sbel 13 12 1W6+3 mittel

    Streitaxt 13 12 1W6+4 mittel

    Fernkampf FK LZ TP RW

    Leichte Armbrust 14 15 1W6+6 5/10/20/40/80

    Aktionen: 1

    Vorteile: keine

    Nachteile: Aberglaube 8, Jhzorn 8

    Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag

    Talente:Krperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschrfe 4,Verbergen 7, Einschchtern 4, Willenskraft 4

    Grenkategorie: mittel

    Kampfverhalten: Ruber versuchen durch Hinterhalt und berzahl

    ihre Opfer einzuschchtern. Funktioniert das nicht, greifen sie auch ger-ne ungestm ihre Gegner an und versuchen sie zu verletzen. Dabei set-zen sie vor allem auf Wuchtschlge.

    Flucht: nach Verlust von 50% der LeP

    Kampfalternative

    Die Helden knnen versuchen einen berraschungsangriff zustarten und die Zelte einzureien, um so die Ruber gefangenzu nehmen: Gelingt den beteiligten Helden eine indirekte Ver-gleichsprobe gegen die Sinnesschrfe der Ruber, so knnensie in den ersten drei Kampfrunden, whrend die Ruber inden Zelten sich sammeln mssen,Krperbeherrschung-Proben

    ablegen. Es handelt sich dabei um Sammelproben fr jeweilsein Zelt. Sollten die Helden 10 FP schaffen (Zeitintervall 1Kampfrunde), ist das Zelt so eingestrzt, dass die Ruber ge-fangen sind.

    Durch das Reich der Sumpfrantzen (B)Marschieren die Helden auf direktem Weg von Silling durchden Sumpf, mssen sie unweigerlich ein groes Gebiet durch-queren, in dem ein groes Rudel Sumpfrantzen haust. Dieseswird von einem besonders starken und einigermaen intelli-genten Exemplar angefhrt.Wenn die Helden das Gebiet (B) erreichen, fallen ihnen beigelungener Sinnesschrfe-Probe einzelne Sumpfrantzen auf,

    die auf Hgeln stehen und sie zu beobachten scheinen. Kom-men die Helden ihnen zu nahe oder machen gar Anstalten, sieanzugreifen, so fliehen die Rantzen sofort. Den Tag ber ha-ben die Helden stets das ungute Gefhl beobachtet zu werden,doch die Rantzen zeigen sich kaum.In der ersten Nacht kommt es dann zu einem Angriff der Rant-zen. Sobald die Helden ein Lager aufschlagen, schleichen sich1W6+3 Sumpfrantzen an und beobachten sie einige Zeit. Ver-lange eine indirekte Vergleichsprobe zwischen dem Verbergender Sumpfrantzen und Sinnesschrfeder Helden. Erst wenn dieNacht schon weit vorangeschritten ist, zeigt sich der Anfhrerder Rantzen selbst und lsst die Sumpfrantzen in den Kampf

    gegen die Helden ziehen. Dabei hlt er sich im Hintergrund,sollte fr aufmerksame Helden aber zu bemerken sein. Ergreift nicht selbst an und zieht sich zurck, wenn die Heldenihn angehen. Die restlichen Sumpfrantzen kmpfen nur, bissie eine regeltechnische Wunde erlitten oder die Hlfte ihrerLebensenergie eingebt haben.Gewhre den Helden nach dem Kampf eineKriegskunst-Probeum zu erkennen, dass der Angriff eher ein Test gewesen zu seinscheint.Wenn die Helden im Kampf gegen die Sumpfrantzen Strkegezeigt haben, wird der Anfhrer der Rantzen sie fortan inRuhe lassen. In diesem Bereich werden die Helden dann keineRantzen mehr bemerken. Andernfalls wird er in der zweiten

    Nacht und notfalls verfolgen die Rantzen die Helden dannauch auerhalb des Gebiets einen ernsten Angriff auf dieHelden wagen. Dieses Mal greifen 1W6+2 Sumpfrantzen di-rekt an, whrend der Anfhrer und drei weitere Rantzen imHintergrund warten. Sobald die Helden in den Kampf ver-wickelt sind, greifen sie ebenfalls an und suchen sich dabei dieanscheinend wehrlosesten Opfer aus. Falls dies fr deine Hel-den zu viel ist, kann die EinsiedlerinMiraakja(Seite 16) in derNhe ihre Htte haben und auf Seiten der Helden eingreifen.Bei diesem Angriff kmpfen die Rantzen, bis ihre LE unter 5gesunken ist oder bis ihr Anfhrer flieht (was geschieht, wennseine LE unter 10 sinkt) bzw. stirbt.

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    Sumpfrantze

    MU12 KL4 IN13 CH

    FF12 GE13 KO16 KK14

    LeP 25 INI13+1W6

    RS0 MR4 GS8

    Nahkampf AT PA TP RW

    Waffenlos 12 5 1W6+2 kurz

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag

    Anzahl: 1W6+2 (+3 im Hintergrund)

    Talente:Krperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschrfe 8,Verbergen 8, Einschchtern 7, Willenskraft 4

    Grenkategorie: mittel

    Beute:25 Rationen (ungeniebar), Fell wertlos

    Kampfverhalten: Die Sumpfrantzen greifen das wehrloseste Opfer an

    Flucht: Bei diesem Angriff kmpfen die Rantzen bis ihre LE unter 5 ge-sunken ist oder bis ihr Anfhrer flieht (was geschieht, wenn seine LE

    unter 10 sinkt) bzw. stirbt.

    Tierkunde:

    4 FP: Die Rantzen fhren oft nur Scheinangriffe aus und testen dieStrke ihrer Gegner.

    8 FP: Wer den Rantzen Strke demonstriert, kann sie einschchtern(Vergleichsprobe Einschchterngegen Einschchtern).

    12 FP: Einige Rotaugen sollen verzauberte Menschen sein. Eine ma-gische Pflanze soll dafr sorgen, dass man sich in eine Rantze verwandelt.

    Anmerkung:Der Anfhrer der Sumpfrantzen hat +5 LeP, +2 AT, +2KK, +2 TP, +4 Einschchtern.

    KampfalternativeDie Helden knnen versuchen, die Rantzen zu beeindrucken.Dazu mssen sie zunchst die ntigen FP aus der Tierkunde-Probe erzielt haben. Wer dann brllend auf die Rantzen zugeht

    und sie mit geworfenen sten und Steinen zu beeindruckenversucht, kann eine direkte Vergleichsprobe auf Einschchternwrfeln. Die Probe wird zudem als Gruppenprobe ablegt, ma-ximal knnen 5 Helden und 5 Rantzen daran teilnehmen. DieGruppen erhalten bei einer berzahl eine Erleichterung inHhe ihrer Differenz. Gelingt es den Helden, mehr Punkte alsdie Rantzen anzusammeln, so gewinnen sie den Vergleich unddie Rotaugen akzeptieren sie als die Strkeren.

    Die alte Brcke (C)Der verfallene Turm liegt auf einer Insel, die von einem mod-rigen Gewsser umgeben ist. Einst fhrte an dieser Stelle eineetwa sieben Schritt lange Brcke hinber zum Turm, doch berdie Jahrhunderte ist sie lngst morsch geworden. Um dies zubemerken, sind Proben auf Holzbearbeitungerforderlich. Einkundiger Zimmermann unter den Helden knnte versuchen,die Brcke zu reparieren. Dazu bentigt er jedoch ausreichend

    Holz und Zeit (Sammelprobe, 50 FP, Holzbearbeitung, Zeit-intervall 2 Stunden). Ein handwerklich begabter Held kannin solch einer Szene natrlich glnzen. Du solltest dann aberdafr sorgen, dass die anderen Helden sich nicht langweilen.Eine Gruppe Sumpfrantzen oder Goblins knnte in der Nheein Lager haben und ein Auge auf die Fremden werfen.Versuchen die Helden, die Brcke ohne Ausbesserungen zuberqueren, so bricht die Brcke ein, wenn ein Held beimberqueren nicht 8 FP aus einer Krperbeherrschung-Probebrig behlt. Durch die stinkende Brhe sinkt das Charismadieses Helden vorbergehend um 1 Punkt (etwa fr 1 Tag). Obsich Tiere oder andere Gefahren im Wasser befinden, ist dir als

    Meister berlassen.

    Die Furt (D)Der beste Weg, um zum Turm einigermaen trockenen Fueszu gelangen, ist eine Furt stlich des Turms. Folgen die Heldendem Gewsser und gelingt einem von ihnen eine Sinnesschrfe-Probe 4, kann dieser die Furt entdecken.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Du hast auf einer grasberwachsenen Anhhe festenUntergrund gefunden und kannst dich gut umschauen.Linker Hand siehst du den verfallenen Turm aufragen.

    Sicherlich zwei Geschosse sind noch intakt, ein Dach gibtes aber wohl nicht mehr. Von hier aus kannst du gut er-kennen, dass der Turm auf einer Insel steht, umgeben vonschlammiger Brhe.Doch was ist das? Nur wenige Schritt vor dir ragen Steineaus der Brhe hervor, das Wasser scheint dort weniger tiefzu sein. Anscheinend gibt es hier eine Art bergang.

    Die Furt ber das hier etwa acht Schritt breite Gewsser wurdevon den Karmanthi genutzt, die die Gefangenen in den Turmverschleppt haben (whrend Nadjescha den Turm fliegend

    erreichte). Mit einer gelungenen Fhrtensuchen-Probe 8 (frHelden mit der Gelndekunde Sumpfkundignur 4) knnendie Helden vereinzelte Spuren wie umgeknickte Grser, diesich noch nicht wieder vollstndig aufgerichtet haben, entde-cken. Diese stammen von den Krpern der Gefangenen, diedie Daimoniden hier kurz abgelegt haben.Die ersten vier Schritt knnen die Helden ber Steine balan-cieren (mit einer einfachen Probe aufKrperbeherrschung), da-nach mssen sie entweder springen (Krperbeherrschung-Probe12) oder ein Stck durchs Wasser gehen. An dieser Stelle istes jedoch nicht tief, sodass die Helden nicht einmal bis zu denKnien einsinken werden.

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    Der verfallene TurmSobald die Helden die Insel erreicht haben, auf der der verfal-lene Turm steht, kommt es zum kleinen Finale. Waren die Hel-den bislang nicht zu zgerlich, knnen sie noch einige Drflerretten doch dazu mssen sie zunchst die beiden Karmanthi-Daimoniden besiegen, die Jadminka hier zurcklie.Von dieser ist im brigen keine Spur mehr zu finden. Sie hatden Ort bereits fliegend verlassen und sich zum Kloster Uri-

    schalur aufgemacht, wo die Helden im nchsten Kapitel ihreSpur wieder aufnehmen knnen.

    Wirklich zu spt?Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier zu sptkommen und das Ritual nicht mehr verhindern knnen.Wenn deine Helden nun ganz besonders schnell wa-ren oder du nicht viel davon hltst, dass die Helden hierscheinbar nichts mehr ausrichten knnen, kannst du aufeine der folgenden Varianten zurckgreifen:

    Die Helden erreichen den Turm genau zum Ende

    des Rituals und erleben, wie Jadminka den Turm geradeverlsst. Die Helden knnen ihr einen Zauber oder Fern-kampfangriff entgegen schleudern, aber nicht verhindernwie die Hexe mit lautem Lachen den Besen besteigt undmit einem Ihr seid zu spt fr mich und fr eure Freun-de da drin! entflieht.

    Die Helden kommen gerade rechtzeitig und knnendas Ritual stren, mssen dazu aber die beiden Karmanthibesiegen. Gelingt ihnen dies nicht, entkommt Jadminkawie oben beschrieben. Siegen die Helden auch rechtzeitigber die Daimoniden und tten Nadjescha, bevor Jadmin-kas Geist in sie fahren kann, berwltigt dieser den Geistder Magd Gemmja und fhrt in diese ein. Ganz ohne ar-

    kane Krfte muss Jadminka im Folgenden auskommenund wird dann zunchst mit den Helden nach Sillingreisen, ehe sie dort ein Pferd und Gold stiehlt, um in Uri-schalur weiterzumachen.

    Schlussendlich knnen die Helden natrlich auch dasRitual erfolgreich stren und du lsst den Rest des Aben-teuers einfach weg.

    Ankunft am Turm

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Vor euch ragt der alte Turm auf. Er ist kreisrund undmag etwa acht Schritt durchmessen. Gewaltigen Zhnengleich ragen die Reste der oberen Geschosse empor. KleineSchiescharten lassen euch die Hhe der Geschosse erah-nen; zwei von ihnen mgen noch intakt sein.Der Torbogen, der ins Innere fhrt, wirkt wie eine klaffen-de Wunde im alten Bauwerk. Er ist nicht mehr als einenSchritt hoch. Der Turm scheint mit den Jahren ein Stckeingesunken zu sein.

    Falls die Helden zunchst die Gegend erkunden, knnen siebei einer gelungenen Sinnesschrfe-Probe in der Nhe des Ein-gangs eine verschmutzte Umhngetasche sehen, die hinter ei-

    nem Strauch versteckt liegt. Es handelt sich um NadjeschasTasche, die sie hier zurck lie, als sie den Turm erkundenwollte. Sie enthlt etwas verdorbenen Proviant, abgestandenesWasser und ein paar Bltter Pergament sowie Kohlestifte. Eini-

    ge Bltter sind beschrieben, offenbar mit der Handschrift einerFrau. Sie zeigen eine grobe Skizze der Rotaugensmpfe, er-gnzt um handschriftliche Anmerkungen wie Sumpfrantzenoder alter Turm. Ganz offenbar hat jemand die Gegend zuerkunden versucht.Haben die Helden 4 FP aus einer Sinnesschrfe-Probe brig,knnen sie bestimmen, dass die Tasche etwa seit jenem Tag hierliegen muss, an dem das Verschwinden der Drfler begann.Um den Turm gibt es vereinzelte Spuren der Daimoniden,aber keine weiteren Hinweise oder Besonderheiten.

    Der verfallene Turm

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    Die verendete SchlangeAls die Hexe Nadjescha den Turm betrat, blieb ihr Vertrauten-tier, eine Kvillotter, auf der Insel zurck. Nach der bernah-me des Geistes von Nadjescha durch eine andere Hexe endetedas Band zwischen Nadjescha und der Schlange, und das Tierverendete qualvoll. Die Helden knnen die erst seit Kurzemtote Schlange unweit des Turmes finden. Helden mit der GabeMagiegesprerkennen sofort, dass dieses Tier magisch war. Ein

    ODEM kann zudem die Erkenntnis liefern, dass das tote Tierein magisches Band zu einem Lebewesen hatte, welches nichtmehr in der Nhe weilt.

    Hinein!Der Turm kann nur durch den niedrigen Torbogen betretenwerden, dahinter herrscht Dunkelheit und es riecht nach Mo-der. Helden mit der Schlechten Eigenschaft Raumangstms-sen auf jeden Fall eine Probe ablegen.Das Innere besteht aus einer steinernen Treppe, die an derWand entlang nach oben fhrt, einer Art Eingangsraum undzwei abgetrennten Rumen, deren Tren lngst vermodert

    sind. Hier unten ist der Boden schlammig; an einigen Stel-len knnen die Helden sogar einsinken, wenn sie die beidenRume erkunden wollen, in denen auer ein paar quiekendenRatten nichts zu sehen ist.Folgen die Helden der Treppe nach oben, so gelangen sie an denOrt, wo Jadminka das Ritual wirkte, um ihren Geist endgltig inNadjeschas Krper fahren zu lassen. Die folgende Beschreibunggeht davon aus, dass die Helden Licht entzndet haben.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Die Treppe endet in einem Stockwerk, welches nur auseinem Raum zu bestehen scheint. Dort bietet sich euch ein

    grauenhafter Anblick.An die Wand des Turms sind vier menschliche Gestal-ten gekettet, die Krper von Blut berstrmt. Der ganzeBoden ist dunkelrot, und doch lsst sich in der Mitte einStern erkennen, an dessen sieben Zacken halbverbrannte,erloschene Kerzen stehen.An der gegenberliegenden Seite der Wand fhrt eine wei-tere Treppe nach oben.Es ist vollkommen still. Doch dann sthnt eine der Ge-stalten leise auf.

    Bei den vier Gestalten handelt es sich natrlich um Pjerow,Albin, Gemmja und Tiljew. Waren die Helden einigermaenzgig unterwegs, leben Gemmja und Tiljew noch. Haben dieHelden viel getrdelt, ist nur noch Gemmja am Leben.Die vier Krper sind mit Lederriemen gefesselt, die durch alteEisenringe gezogen wurden, welche in der Wand eingelassensind. Eine einfache Probe auf Heilkunde Wunden offenbart,dass die Lebenden schnelle Hilfe bentigen. Sie besitzen im

    Augenblick 0 (Gemmja) und 2 (Tiljew) Lebenspunkte, wenndie Helden schnell bzw. 2 (Gemmja), wenn die Helden lang-sam waren.Die Untersuchung des Raumes ergibt ansonsten nichts (auerder Treppe nach oben). Bei den Kerzen handelt es sich umBeschwrungskerzen, das Heptagramm wurde mit Blut vonkundiger Hand gezeichnet.Die nchste Treppe nach oben fhrt in ein leeres Geschoss,dessen Decke grtenteils eingestrzt ist. Hier oben findensich weder besondere Gegenstnde noch Spuren. Einzig einODEM offenbart die Spuren einer magische Prsenz: hieroben hlt sich bisweilen einer der Karmanthi-Daimoniden

    auf, der sich bald manifestieren wird (siehe unten).

    Magische Analyse des RitualsEin ODEM mit 4 FP offenbart, dass hier Magie gewirktwurde, ab 8 FP erkennt der Analysierende, dass ein sehrkomplexes und kraftintensives Ritual gewirkt wurde. 12FP zeigen, dass ein Geist gerufen wurde und das der Geistin den Krper der Beschwrerin eingefahren ist und die-sen bernommen hat.

    Sobald die Helden sich um die Verletzten kmmern diese

    knnen kaum mehr als einzelne Dankesworte hervorbringen oder die Treppe nach oben gehen wollen, kommt es zumKampf mit den Daimoniden, die sich dann zu erkennen geben.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Pltzlich ertnt ein lautes Knurren, wie von einem Wolfoder Hund. Doch es klingt viel bedrohlicher. Es scheintvon oben zu kommen.Da hrt ihr ein zweites Knurren, dieses Mal von unten.Sie kommen zurck!, flstert Tiljew. Seine Augen sindvor Schreck geweitet. Nun werden sie auch uns tten!

    Gib den Helden zwei Aktionen, um sich auf den Kampf vor-zubereiten. Dann greifen die beiden Karmanthi-Daimonidenan, der eine von oben, der andere von unten kommend. Siestrzen sich in erster Linie auf erkennbare Geweihte, dannauf starke magische Personen (mit aktuell 25 AsP oder mehr).Die Daimoniden kmpfen hinterhltig und nutzen ihre hoheSchnelligkeit und Sprungkraft aus: sobald die Helden in derberzahl sein sollten, springen die Bestien ihnen in den R-cken, sodass die Helden sich neu formieren mssen.

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    Karmanthi-DaimonidMU16 KL5 IN14 CH

    FF GE15 KO15 KK15

    LeP 25 INI15+1W6

    RS2 MR8 GS12

    Nahkampf AT PA TP RW

    Biss 14 10 1W6+4 kurz

    Aktionen:1

    Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff

    Talente:Krperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschrfe

    7, Verbergen 10, Einschchtern 12***, Willenskraft (gelingt automatisch)Anzahl: 2

    Grenkategorie: mittel

    Kampfverhalten: Die Daimoniden kmpfen wie tollwtige Tiere. Siestrzen sich wahllos auf ein Opfer, am liebsten jedoch auf die scheinbarSchwchsten einer Gruppe. Oder wenn Zauberer oder Geweihte unterden Helden sind, dann zunchst auf sie.

    Flucht:Sie kmpfen bis zum Tod.

    Magiekunde:

    4 FP: Das Wesen ist empfindlich gegenber Feuer.

    8 FP: Das Wesen ist empfindlich gegenber geweihten Gegenstnden.

    12 FP: Es hat eine besondere Schwche gegenber firungesegneten

    Objekten.

    Sonderregeln:*) Feuerempfindsamkeit:Feuerschaden wird verdoppelt.**) Empfindsamkeit gegenber geweihten Objekten:Wenn der Daimonid eingttlich gesegnetes Objekt berhrt, erleidet er 1W3 SP, gesegnete Waf-fen verdoppeln den Schaden. Ist es gar ein firunheiliger Gegenstand, sind

    es 2W3 SP und bei Waffen gar der vierfache Schaden.***) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe 4, bei Misslingen Wirkung wieHorriphobus mit 4 FP.

    KampfalternativeDie Helden knnen sie ablenken statt gegen die Daimonidenzu kmpfen, um ihre Gefhrten zu untersttzen: Sie knnenden Unrat im Turm aufsammeln und die Karmanthi-Daimo-

    niden damit bewerfen oder die Wesen mit Holstcken reizen,in die sie sich kurzfristig verbeien.

    Allen Helden steht pro Runde eine Einschchtern-Probe zu.Gelingt sie ihnen, so erleidet einer der Karmanthi einen Abzugvon 2 Punkten auf AT und PA. Die Abzge bleiben nur eineKampfrunde erhalten.

    Vorlufiger SiegNach dem Kampf haben die Helden endlich Zeit, sich um dieeigenen Wunden und die der berlebenden Dorfbewohner zukmmern. Diese knnen nicht viel mehr berichten, als dasssie von einer jungen Frau mit schwarzen Locken und einerSchlangenttowierung am Hals gesehen und pltzlich vonden Geisterhunden verschleppt wurden. Hier im Turm hat

    die Frau dann seltsame Gesnge angestimmt und die vier miteinem groen Messer geschnitten. Danach sind sie in Ohn-macht gefallen.Gemmja kann zudem berichten, dass die Beschwrerin etwasvon Urischall erzhlt hat. Damit bietet sich eine Spur, wenndie Helden in Silling auf den Geweihten des Hterordens treffen.

    Die Helden von Silling

    Die Reise zurck nach Silling kann erzhlerisch abgehandeltwerden, wenn du die Helden nicht noch einmal richtig fordernwillst. Der Weg ist mit zwei schwer Verwundeten anstrengend

    genug und dauert mindestens zwei Tage.

    Der Kampf gegen die Karmanthi

  • 8/10/2019 Die Quelle des Nagrach

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    Eine triumphale RckkehrGnne den Helden dafr einen euphorischen Empfang in Sil-ling. Kaum, dass die Helden mit den berlebenden entdecktwerden, sammeln sich einzelne Leibeigene insbesondereKinder und begleiten die Helden lachend zum Fronhof.Dort wird ihnen Svaline entgegen strmen und, wenn Gemm-ja noch lebt, den Anfhrer der Helden umarmen und kssen,ehe sie sich ihrer Schwester widmet.

    Auch Baron Aljeff ist hoch erfreut und klopft den Helden an-erkennend auf die Schulter. Er lsst sogleich nach einem Hei-ler schicken, der sich um verletzte Helden und Dorfbewohnerkmmert. Die Helden mssen ihre Geschichte mehrfach er-zhlen, und Aljeff bestimmt, dass am Abend ein Fest zu Ehrender Helden gefeiert werden soll.

    Der Diener des GtterfrstenWhrend man sich in Silling auf das Fest vorbereitet und dieHelden sich von ihren Strapazen erholen knnen, erreichtHter

    Rowinden Ort. Der Praiosgeweihte spricht kurz mit Baron Aljeffund will dann die Helden nach ihren Erlebnissen befragen.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Die junge Magd Svaline sucht euch auf und strahlt berdas ganze Gesicht. Sie verbeugt sich tief und wartet artigauf eure Erlaubnis zu sprechen.Verehrte Helden, der Baron wnscht euch zu sprechen.Und ein Diener des Praios, der gerade angekommen ist.Er ist ganz neugierig auf eure Heldentaten!Dann winkt sie euch, sie zu begleiten und fhrt euch in deneuch bekannten Versammlungsraum des Hofes. Dort war-tet neben Baron Aljeff ein gut vierzig Sommer zhlenderMann mit kurzen, blonden Haaren in einfacher rotbrauner

    Tracht eines Mnches. Er sttzt sich auf einen Stab ausBosparanienholz mit einem Bernstein in der Spitze.Praios mit Euch, Helden von Silling. Mein Name ist H-ter Rowin vom Orden des Heiligen Hters. Ich wrde ger-ne mehr ber Euch und Eure Taten erfahren!

    Der Hter ist ehrlich interessiert und macht sich fleiig Noti-zen. Sprechen die Helden ihn darauf oder auf den Orden an,erklrt er, dass der Orden zur Wahrung von Wissen dient under dieses Wissen gerne fr die Zukunft bewahren will. Rowin

    ist ein liberaler Geweihter, der (den Strmungen der Kirchenach) zu den Mystikern zu zhlen ist. Er verdammt Magienicht per se und wird daher zumindest Weimagiern zuhren.Du solltest das Gesprch nutzen, um die Geschehnisse zu re-kapitulieren und zu verdeutlichen, dass etwas noch irgend-wo dort drauen ist. Haben die Helden geendet, wird Rowinsie einladen, ihn nach Karenow ins Kloster Urischalur zu be-gleiten, um mit dem Hohen Lehrmeister Bormund ber die

    Geschehnisse und mgliche Folgen des Entkommens der Be-schwrerin zu diskutieren. Berichten die Helden davon, dassGemmja von der Hexe das Wort Urischall aufgeschnappthat, ist Rowin sehr besorgt. Auch fr die Helden sollte dies eineindeutiger Hinweis auf Urischalur sein.

    Ein feierlicher AusklangGnne den Helden einen Abend, bei dem sie im Mittelpunktstehen und sich richtig feiern lassen, denn vor ihnen liegt nochgenug Arbeit.

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:Auf dem Platz vor dem Fronhof brennen drei groe Feu-er, ber denen Schweine gebraten werden. Die Wirtin hatschwere Bretter ber einige Fsser gestellt und dort bec