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Raphael Stoll Grundschule Annweiler Schulstraße 9, 76855 Annweiler 06346 / 72 44 (Fax) 06346/ 86 67 [email protected] www.Schulkrempel.de www.Edu-Tec.de 0177/8643507 Digitale Medien in der Grundschule Ideen, Konzepte und Unterrichtsbeispiele Fachleitertagung im Studienseminar Rohrbach am Mittwoch, den 31. August 2011 und am Mittwoch, den 07. September 2011 von 15.00 Uhr bis 17.00 Uhr

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Raphael Stoll Grundschule Annweiler Schulstraße 9, 76855 Annweiler 06346 / 72 44 (Fax) 06346/ 86 67

[email protected] www.Schulkrempel.de

www.Edu-Tec.de 0177/8643507

Digitale Medien in der Grundschule

Ideen, Konzepte und Unterrichtsbeispiele

Fachleitertagung

im Studienseminar Rohrbach

am Mittwoch, den 31. August 2011

und

am Mittwoch, den 07. September 2011

von 15.00 Uhr

bis 17.00 Uhr

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Inhalte

Top 1 Digitale Medien in der Grundschule

Top 2 Der Computerführerschein für Kinder

Top 3 Das interaktive Whiteboard

Top 4 Lernsoftware für den Unterricht

Top 5 www.Schulkrempel.de

Top 6 Links und Informationen

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Top 1 Digitale Medien in der Grundschule

Medien prägen unseren Alltag. Insbesondere die digitalen Informations- und

Kommunikationstechnologien erlangen in sämtlichen Bereichen unserer Gesell-

schaft eine immer größere Bedeutung.

Unsere Kinder werden regelrecht mit digitalen Medien bombar-

diert. Sie gehören faktisch zu ihrer Lebenswirklichkeit. Bereits 91%

der sechs- bis dreizehnjährigen Kinder haben beispielsweise zu

Hause Zugang zu einem Computer/Laptop und beachtliche 57%

sind Internetnutzer (vgl. Kim-Studie 2010 - Medienpädagogischer

Forschungsverbund Südwest). Diese und andere Erhebungen ma-

chen sehr deutlich, dass die häufigste Nutzung digitaler Medien zu

Hause stattfindet. Kinder aus einkommensstärkeren und bildungsnahen Haus-

halten sind dabei besonders bevorzugt.

Auch zur Sicherung von Chancengleichheit für alle Kinder ist die Entwicklung von

Medienkompetenz eine wichtige Schlüsselkompetenz auf dem Weg in die In-

formationsgesellschaft.

Die Medienkompetenz nimmt in der pädagogischen Diskussion einen immer

höheren Stellenwert ein. Eine Aufgabe der Grundschule ist es, Kulturtechniken

im engeren und im weiteren Sinne zu vermitteln. Der Umgang mit digitalen Me-

dien sollte im heutigen Unterricht genauso tiefgreifend gelehrt und gelernt wer-

den wie das Lesen, Schreiben und Rechnen.

Das Fördern und Fordern der Kinder steht im Mittelpunkt. Die Lernenden stehen

in selbst gelenkter Interaktion mit dem digitalen Medium, wobei die Entwick-

lung von Strategien eine wichtige Rolle spielt.

Interessierte und motivierte Kinder sollten dem Lehren-

den Mut machen, einen pädagogisch verantwortungs-

vollen und innovativen Unterricht mit Hilfe digitaler

Medien, wie Computer, Internet, SmartBoard etc. zu

ermöglichen und zu gestalten.

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Top 2 Ein Computerführerschein für Kinder:

Um den Computer in den Unterricht zu integrieren, ist es notwendig, den Kin-

dern die Möglichkeit zu geben, sich mit dem digitalen Lernmedium auseinander-

zusetzen.

Eine Unterrichts-

einheit zum Com-

puter könnte nur

der Arbeit mit und

am PC gewidmet

sein, in der grund-

legende Kenntnis-

se erworben wer-

den, die die Kinder

zum selbstständi-

gen Arbeiten mit

dem PC befähigen.

Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung

einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind. Dabei sollten

folgende Punkte für den Lehrenden immer eine bedeutende Rolle spielen:

• Förderung und Forderung des Kindes, nicht Unterhaltung

• Kinder als selbstverantwortliche Akteure, nicht als Konsumenten

• Aufbau von Medienkompetenz und Benutzerverantwortung

• Entwicklung von Strategien zur Bewältigung der Informationsflut

• Ergänzung, nicht Ersatz primärer Wirklichkeitserfahrungen

Der Umgang mit dem Computer hat sich in unserer Schul-

landschaft zu einer weiteren Kulturtechnik entwickelt.

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Top 3 Das interaktive Whiteboard im Klassenzimmer

Das interaktive Whiteboard und verschiedenste digitale Medien erweitern den

Lern- und Lehrbereich in einem multimedial-interaktiven Klas-

senzimmer. Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten bietet in al-

len Fächern der Grundschule eine universelle und effektive Lö-

sung für die Kinder und Lehrer/innen. Durch die interaktiven

und multimedial gestalteten unterrichtlichen Inhalte ist anzu-

nehmen, dass eine Steigerung der Motivation, des Engage-

ments und des Enthusiasmus im Klassenzimmer bewirkt werden kann und damit

ein höherer Lernerfolg stattfindet.

Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung

einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind.

Die Arbeitsfläche am interaktiven Whiteboard, auf welcher wie an einem Perso-

nal Computer agiert werden kann, gibt den Kindern die Möglichkeit, aktives Ler-

nen auszuüben, wodurch der Unterricht durch seine Dynamik bereichert wird.

Die digitale Archivierung ermöglicht es, Inhalte für den Unterricht direkt präsent

zu machen, sei es durch die Nutzung der Boardsoftware, Übungssoftware, Clip-

Arts, Multimedia-Dateien, Audio-/Videodateien oder die Anbindung an das In-

ternet mit Informationsseiten und Übungssequenzen. Der einfache Zugriff auf

Informationen ermuntert Kinder, Gedanken zu vertiefen und zu organisieren.

Ergebnisse und „Tafelbilder“ können auf der Festplatte gesichert werden. Somit

haben Lehrende flexiblen Zugriff auf alle Unterrichtsinhalte, welche spiralcurri-

cular angewendet und aufbereitet werden können. Der Unterricht ist auf das

Lernen fokussiert und nicht auf das Zusammensuchen und Bereitstellen von

Unterrichtsmaterial oder dem Anfertigen von Tafelanschriften.

Ein multimediales Klassenzimmer mit dem Einsatz eines in-

teraktiven Whiteboards unterstützt die unterschiedlichen

Lernstile der Kinder und fördert nicht nur das aktive Lernen,

sondern hilft die gesamte Klasse anzuleiten.

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Top 3a Praktischer Einsatz - Grundbedürfnisse

Schreiben, Zeichnen, verschiedene Lineaturen und Messwerkzeuge

Top 3b Praktischer Einsatz - Erweiterung der Grundbedürfnisse

Stift oder Finger, Tastatur, Handschrift-/ Formenerkennung und Formenvorlagen

Top 3c Praktischer Einsatz - Digitale Grundbedürfnisse und Flexibilität

Vorbereiten und Speichern von Tafelbildern, Interaktivität, Multimedialität

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Top 3d Digitale Unterrichtsbeispiele - Mathematik

Beispiele zum Umgang im Stellenwertsystem und zur Übung des Einmaleins:

Neben konkretem Material und lami-nierter Vorlage un-terstützt das „10er

Paketspiel“ den Umgang und die

Notation im Stel-lenwertsystem und

dient Rechenope-rationen. In einem

Feld dürfen nicht mehr als 10 Punkte sein, sonst wird ein Paket im Feld links daneben platziert.

Mit Königsaufga-ben das Einmaleins

erschließen und trainieren:

Der Frosch wird auf entsprechende

Aufgaben gesetzt und unterstützt das Erlernen visuell mit

Hilfe von Zusam-mensetzungen der

Königsaufgaben, Verdoppeln, Hal-bieren und Nach-

baraufgaben.

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Top 3e Digitale Unterrichtsbeispiele - Deutsch

Beispiele zum Umgang mit Anlautbildern und ein Text mit Lückenfüller:

Bilder aus der ein-geführten Anlaut-tabelle: - Bilder ziehen, An-laute nennen und Buchstaben notie-ren - Schriftbild eines Wortes Laut für Laut zusammen-setzen - Wortzerlegung in Lautbestandteile und lauttreue Ver-schriftung

Lückenfüller – eine Geschichte in der Hauptwörter durch Bilder ausge-tauscht sind: - Durch Anklicken die Bilder entfer-nen und Nomen einsetzen - In einem weite-ren Inhalt werden die Nomen mit an-deren Wortarten gemischt und ta-bellarisch gefiltert

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Top 3f Digitale Unterrichtsbeispiele – in Kombination mit externen Inhalten

Videos, Filme, DVDs,

Podcasts, Sounds, CDs Dokumentenkamera, Fotokamera, Scanner

Software, Internet, Mails, Videokonferenz

Top 3g Digitale Unterrichtsbeispiele – nonverbale Kommunikation

alle Materialien und Seitenzahlhinweis

Arbeitsaufträge mit Differenzierung

Crylyliste in Kombination mit Token-System

Top 3h Digitale Unterrichtsbeispiele – Regeln und Hausaufgaben

variable Regelsymbole mit akustischem Signal

Hausaufgaben mit laminierter Vorlage

Hausaufgaben mit Hefteinsatz

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Top 4 Lernsoftware für den Unterricht

Lernwerkstatt 8: www.medienwerkstatt-online.de/products/lernwerkstatt_gs

Schulstart: www.medienwerkstatt-online.de/products/schulstart

Mathematikus: www.westermann.de/grundschule/mathematik/mathematikus_2008

GUT: www.comundlern.de/gut1

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GCompris: www.gcompris.net

GCompris enthält Aktivitäten aus folgenden Bereichen (von 2 bis 10 Jahren):

Entdeckung des Computers: Tastatur, Maus, Mausbewegungen,... Mathematik: Zählen, Grundrechenarten, Kombitabellen,... Wissenschaft: die Schleuse, der Wasserkreislauf, das U-Boot,... Erdkunde: Länder auf einer Karte anordnen Spiele: Knobelspiele, Schach, Memory,... Lesen: Leseübungen Sonstiges: die Uhrzeit, berühmte Gemälde als Puzzlespiele, Zeichnen,...

Mediatorprogramme: www.mediator-programme.de

ABC Äpfel

Baderegeln Begriffetrainer

Bilderraten Bildschirmschoner

Dalliklick Einmaleins Klick

Einstein Fliegen

Formel1 Formen

Geheimzahl Känguru

Kaufladen Luftballons

Mengentrainer Moffel

Nachbarzahlen 1+2 Noten

Quillionär Rechendreieck Schrift-Multi Tastentrainer

Torwand-1x1 * Torwand bis 100 *

Uhrzeit * Vergleichen

Winkel Worttrainer *

Zahlenmauer * Zauberrechnen

Top 5 Internetplattform für den Unterricht: www.schulkrempel.de

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Top 6 Links und Informationen

www.grundschule.bildung-rp.de/projekte/dimig DIMIG – Digitale Medien in der GS: Innovationsinitiative zur Förderung von Medien-, Fach- und Methodenkompetenz als Beitrag zur Qualitätsentwicklung in der Primarstufe RLP

www.gs-annweiler.bildung-rp.de Homepage-AG mit Kindern der 3. Klasse - Erarbeitung neuer Inhalte und Administration der Schulhomepage in Annweiler

www.schulkrempel.de Onlinepräsenz als Plattform - Angebot an Übungseinheiten für Kinder - Infos für Eltern und didaktische Einblicke für Lehrer

Digitalen Medien und deren Möglichkeiten entdecken wir ständig aufs Neue,

um sie den Kindern im Unterricht der Grundschule zugänglich zu machen.

Ihr