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TM ® E IN TAG ZU SPÄT, UND DOCH NICHT AM Z IEL E IN D EMO -A BENTEUER FÜR DAS WARHAMMER FANTASY ROLLENSPIEL

E T doch nichT am z - heidelberger-spieleverlag.de · Wenn du neu zu Warhammer Fantasy und der Alten Welt und des Imperiums gekommen bist, möchtest du womöglich mehr über die Hintergrundgeschichte

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Ein Tag zu späT, u nd d o c h nic hT am zi El

Ein dEmo-abEnTEu E r f ür das Wa rhammE r fanTasy rol lEn spi El

EinE düsTErE und gEfährlichE WElT ErWarTET dichDer große Zwei-Geschweifte Komet wurde am Himmel gesichtet, ein Omen, verbunden sowohl mit Sigmar als auch mit dem Imperium. Für die Einen ist es ein Zeichen der Hoffnung. Für die Anderen der Vorbote drohenden Unheils. Als auch noch ein harscher Winter und eine schlechte Ernte über das Imperium hereinbricht, wird es für viele Dörfer und Höfe schwerer denn je, ihr Dasein zu bestreiten, und die Versorgung für das ständig im Krieg befindende Imperium schrumpft auf ein Minimum.

Für viele Bürger kann dies nur eines bedeuten. Das Ende der Zeit ist nahe. Angst greift um sich. Ein weiterer großer Krieg wird kommen. Die Tiermenschen werden immer unruhiger, sie greifen Dörfer immer häufiger und wesentlich grausamer an. Chaos Kulte wachsen und verbreiten sich, Dämonen beschwörend und Revolten predigend und stacheln sie zu Aufständen in den Städten des Imperiums auf. Banden von Chaosplünderer streifen weiter südlich als gewohnt umher – eini-ge dringen sogar bis zum Reikland vor, um dort die Verteidigung des Imperiums für den bevorstehenden Kampf auszukundschaften.

Inmitten dieser düsteren, brodelnden und turbulenten Zeiten, sind die Abenteurer ein Zeichen der Hoffnung. Gerufen vom Schicksal, verbunden mit den silbernen Fäden der Bestimmung und des Glücks. Zusammen stellen sich beherzte Menschen des Reiklands, Waldelfen aus Athel Loren, Hochelfen aus dem fernen Ulthuan und Zwerge aus Karak Azgaraz den gewaltigen Bedrohungen der Alten Welt.

Können sich diese wenigen Tapferen ihre Bestimmung, als Streiter des Schicksals, in der größten Not des Imperiums stellen?

Ein kurzEr übErblickWarhammer Fantasy Rollenspiel ermöglicht einen aufregenden Weg um Rollenspiele zu erfahren. In einem Rollenspiel, arbeiten die Spieler zusammen um die Abenteuer, die ihre Charaktere, die sie erschaf-fen haben, zu lenken, um interessante Geschichten zu erzählen und mit Freunden eine gute Zeit zu verbringen. Im Warhammer Fantasy Rollenspiel nehmen diese Charaktere an Abenteuern in der Alten Welt teil. Eine Welt reich an Konflikten und Intrigen, durch Kriege und die Truppen des Chaos gezeichnet.

Warhammer Fantasy Rollenspiel eignet sich am besten für eine Gruppe von 2 bis 4 Spieler und einen Spielleiter (abgekürzt: SL). Die Spieler übernehmen dabei die Rollen der Helden, die Hauptcharaktere der Geschichten. Die Charaktere der Spieler nennt man Abenteurer oder Spielercharaktere (abgekürzt: SC s). Es können auch mehr Spieler teilnehmen.

Mit mehr Spieler benötigt man unter Umständen mehr Spielkompo-nenten und jeder Spieler wird etwas weniger Zeit haben, um für seinen Charakter und seine persönliche Geschichte im „Rampenlicht“ zu stehen.

VorbErEiTungEnWenn du neu zu Warhammer Fantasy und der Alten Welt und des Imperiums gekommen bist, möchtest du womöglich mehr über die Hintergrundgeschichte lesen. Diese findest Du im Spieler-Handbuch Kapitel 13 Das Imperium. Wenn du als Spieler vorhast zu spielen, solltest du dir das Spieler-Handbuch durchlesen, um mehr über die Begriffe und Regeln zu erfahren. Solltest du vor haben als SL zu fun-gieren, solltest du das Spieler-Handbuch und das Spielleiter-Handbuch durchlesen.

spiElEr-handbuch

Das Spieler-Handbuch liefert alle wichtigen Grundregeln um ein Spiel zu starten. Besonders Spieler können daraus lernen, wie Proben abge-legt werden, wie Aktionskarten funktionieren und wie man Kämpfe bestreitet. Dieses Handbuch bietet ferner eine Fülle von Hintergrund-wissen, im speziellen über das Imperium, und die Religionen der Alten Welt, in der die Abenteuer hauptsächlich spielen.

Besonders wichtig sind folgende Kapitel:

ª Kapitel 1: Werte & Fähigkeiten (Spieler-Handbuch Seite 18 ff)

ª Kapitel 5: Das Spiel (Spieler-Handbuch Seite 54 ff)

ª Kapitel 6: Aktionen & Manöver (Spieler-Handbuch Seite 69 ff)

ª Kapitel 8: Kampf, Schaden & Heilung (Spieler-Handbuch Seite 90 ff)

spiEllEiTEr-handbuch

Das Spielleiter-Handbuch bietet zusätzliche Regeln und Informatio-nen für Spieler, die als SL spielen wollen. Es beinhaltet Vorschläge und Richtlinien um Abenteuer, als auch lang angelegte Kampagnen, zu leiten und zu erschaffen.

Zusätzlich beinhaltet das Spielleiter-Handbuch Informationen und Tabellen für eine Vielzahl von Gefahren und Gegnern, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Der Spieler, der dieses Abenteuer als SL leiten mag, sollte sich mit diesen Regeln vertraut machen.

Besonders wichtig sind folgende Kapitel:

ª Kapitel 1: Grundlagen des Spielleitens (Spielleiter-Handbuch Seite 5 ff)

ª Kapitel 3: Spielleiterressourcen (Spielleiter-Handbuch Seite 26 ff)

ª Kapitel 6: Feinde & Gegenspieler (Spielleiter-Handbuch Seite 50 ff)

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diE abEnTEurErVor dem Start des Abenteuers sollte der SL die Spielercharaktere (SC s) zusammenstellen. Wir haben 4 SC s für dieses Abenteuer vor-bereitet. Es wird empfohlen die ersten drei SC s zu wählen. Alle vier SC s können gewählt werden, wenn genug Grundkomponenten bereit liegen und einer der Spieler einen Zauberlehrling spielen möchte, welcher mit den Winden der Magie hantiert.

Der Zauberlehrling des grauen Ordens ist eine andere Art von Charak-ter, mit dem Zugang zu arkaner Macht und Zaubersprüchen. Sollte der SL den Zauberlehrling des grauen Ordens im Spiel zulassen, so wird dem Spieler empfohlen, sich mit den Magieregeln in Kapitel 11 des Spieler-Handbuches vertraut zu machen. Auch der SL sollte sich mit diesen vertraut machen, bevor er den Zauberlehrling im Spiel zulässt.

Die Spieler-Charaktere werden am Ende dieses Abenteuers ausführ-lich beschrieben. Der SL sollte die für die jeweiligen Charaktere aufge-listeten Karrierebögen und Karten zusammenstellen und bereitlegen, damit die Charaktere startbereit sind. Zusätzlich sollten die Infor-mationen auf den Charakterbögen in leere original Charakterbögen übertragen werden.

gruppEnbogEnNachdem die Spieler Zeit genug hatten ihre Charaktere, die Karten und anderen Informationen zu betrachten, solltest du sie dazu moti-vieren ihre Charakter, mit ihren Stärken und Schwächen, vorzustellen, damit sich jeder mit den Charakteren vertraut machen kann.

Während dieser Vorstellungsphase, sollte der SL den Spielern die verschiedenen Gruppenbögen vorstellen und die Spieler dann einen davon auswählen lassen. Damit legen die Spieler ihre Gruppenidenti-tät für dieses Abenteuer fest. Wenn die Spieler sich nicht entscheiden können, kannst du den Gruppenbogen „Diener der Gerechtigkeit“ vorschlagen. Genauere Informationen dazu findest du im Spieler-Handbuch auf Seite 28.

Die weiteren Texte des Abenteuers sind dem Spielleiter vorbehalten, damit sich die anderen Spieler nicht die Überraschung der kommen-den Ereignisse verderben.

abEnTEuEr-zusammEnfassungDieses kurze Abenteuer wurde auf 3 bis 4 vorgefertigte SC s zuge-schnitten – Birgitta Tageslicht eine menschliche Weghüterin, Kurgi Balginsson ein Zwergen Trollslayer und Vaerun Wellenreiter ein Hochelf Gesandter.

Sollten weniger als 3 Spieler vorhanden sein oder Spieler eigene Cha-raktere spielen wollen, kann Kurgi am ehesten weggelassen werden. Dieses Abenteuer geht davon aus, dass Birgitta, bzw. Vaerun (am besten beide) mitspielen um dieses Abenteuer zu spielen. Dietrich Scheffler, der Zauberlehrling des grauen Ordens, kann zur Vervollstän-digung der Gruppe genutzt werden.

Zu Beginn des Abenteuers erwartet Vaerun ein Paket, welches mit der letzten Kutsche eintreffen sollte. Birgittas Partner, ein Weghüter namens Rutger, eskortiert das Paket. Die Kutsche, das Paket und Rutger sind schon einen Tag zu spät. Besorgt darüber, was passiert sein könnte, machen sich Birgitta und Vaerun auf den Weg, um herauszu-finden was passiert ist. Birgitta macht sich um Rutger Sorgen, während Vaerun das Paket sicher stellen will.

dEr spiElbErEichStelle sicher, dass der Spielabend in einem bequemen Bereich statt-findet, an dem alle Spieler ausreichend Platz haben. Jeder Spieler benötigt Platz für seinen Charakterbogen und Karten, außerdem Zugang zu den Würfeln, um seine Proben zu würfeln. Der Gruppen-bogen sollte zentral liegen und sowohl für die Spieler, als auch für den SL, gut erreichbar sein.

Ein Überblick für den individuellen Spielbereich sowie den Grup-penspielbereich kann man im Spieler-Handbuch auf Seite 14 und 17 sehen.

zusäTzlichE spiElVorbErEiTungEnDas Spiel wird flüssiger laufen, wenn du alle nötigen Materialien schon vorab zusammengestellt hast.

VorbErEiTung sc s

Lege die Aktionskarten für jeden Spielercharakter, wie in der Charak-terbeschreibung aufgelistet, bereit. Suche die angegebenen Talent-karten heraus und lege sie zu dem entsprechenden Charakter. Füge jedem SC s drei Spielmarker bei, welche die SCHIP darstellen.

Jeder SC benötigt noch Haltungsringe, Aktivierungsmarker, eine Anzahl von Stress- und Erschöpfungsmarkern, sowie eine Anzahl von Markern, um unterschiedliche Aktionen anzuzeigen. Zuletzt baue die Haltungsleisten für jeden SC, wie in dessen Beschreibung angegeben, zusammen.

VorbErEiTung szEnEn und bEgEgnung

Bereite Figurenaufsteller für die SC s, Rutger Abend, Klaus von Rothstein, die Tiermenschen und den Tiermenschhäuptling vor. Man kann alle Tiermenschen mit einem Figurenaufsteller, oder jeden Tiermenschen mit einem separaten Aufsteller darstellen.

Sortiere die beiden Schauplatzkarten Alte Straße und Waldlichtung und eine dritte Karte heraus oder etwas passenderes, um die Kutsche darzustellen. Die Kutsche besitzt keine speziellen Regeln, daher passen alle Marker oder Karten.

VorbErEiTung spiElVErWalTung

Baue eine Fortschrittsleiste zusammen, welche du während des Spiels benötigen wirst. Sie sollte 8 Felder lang sein und sie sollte je ein Ereignisfeld an der Vierten und Achten Stelle beinhalten. Lege Fortschrittsmarker bereit, die mit der Fortschrittsleiste zusammen genutzt werden.

Mische den Wundenkartenstapel und lege ihn bereit. Wenn Dietrich Scheffler, der Zauberlehrling des grauen Ordens, mitspielt, mische den Zauberpatzerstapel und lege ihn auch bereit. Auf die übrigen Kartenstapel kannst Du zurück greifen, sobald du sie brauchst.

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Einführung

Was bishEr gEschah...Vor Spielbeginn sollten die vorgefertigten Charaktere verteilt werden, damit jeder Spieler sich mit ihnen in Ruhe vertraut machen kann. Si-cherlich werden die Spieler auch einige Fragen zum Spiel selbst haben.

Wie viel davon zu Beginn beantwortet wird, liegt am Spielleiter. Es können nur die grundlegendsten Dinge vorab erklärt werden, wie zum Beispiel die Funktionsweise der Würfel oder die Anatomie der Aktionskarten. Alle weiteren Fragen beantwortet man am besten erst, wenn sie im Spiel auftauchen.

VorsTEllEn dEr charakTErENachdem alle Spieler genug Zeit hatten, sich ihre Charaktere, deren Eigenschaften und Hintergründe anzusehen, lassen sie sich alle vorstellen. Diese Vorstellung sollte nur einen kurzen Einblick geben, um eine grobe Idee der Charaktere und deren Stärken zu bekommen und den Grund zu erfahren, warum diese am diesem Abenteuer teilnehmen.

bErEiT zu sTarTEn?Nachdem ihr mit den Vorbereitungen fertig seid und die Spieler bereit sind, lies den Text laut vor:

Ihr sitzt seit einigen Tagen im Roten Mond, einer Taverne in Reikdorf am Fluss Teufel und beginnt ungeduldig zu werden.

Birgitta, die Weghüterin, wartet auf die Ankunft ihres Part-ners, Rutger Abend, der mit einer Kutsche aus Marienburg ankommen soll. Sobald Rutger ankommt, können beide ihre Patrouillen, von Altdorf aus in Richtung Osten gehend, auf den Straßen des Imperiums wieder aufnehmen.

Vaerun, der Gesandte der Hochelfen, erwartet dringend ein Paket, welches mit der gleichen Kutsche aus Marienburg ankommen soll. Die Kutsche ist nun einen ganzen Tag zu spät und Vaerun ist beunruhigt.

Als Vaerun bei Birgitta um Hilfe bittet, entscheidet sie sich, als Teil ihrer Arbeit, sich auf die Suche nach der Kutsche zu machen, um das Paket und ihren Partner zu finden.

Vaerun und Kurgi, der zwergische Trollslayer, schließen sich ihr an, der erstere um seine Pflicht gegenüber Ulthuan zu erfüllen, der letztere um eine persönliche Schuld an Birgittas Vater zu begleichen.

Wenn in der Runde auch Diedrich Scheffler, der Zauberlehrling des grauen Ordens mitspielt, füge folgenden Text hinzu:

Der Zaubererlehrling Scheffler beunruhigt alle Anwesenden. Der schlanke Mann scheint ständig in Nebel und Schatten gehüllt zu sein, was durch seine dunkelgraue Robe nur noch verstärkt wird. Er begleitet Birgitta aus Gefallen gegenüber seinem Meister, der regelmäßig mit ihrem Vater reiste.

Damit beginnt das Abenteuer. Die Charaktere haben die Taverne verlassen, um sich auf eine sich windenden Straße zu begeben und die Kutsche und das seltsame Paket von Vaerun zu finden. Vaerun selber weiß nicht, was in diesem Paket ist, außer, dass es sehr wichtig ist und gefunden werden muss.

Nun wäre es an der Zeit noch die letzten Erklärungen oder Beschrei-bungen der Spielmechanik den Spielern zu erklären. Ansonsten sind sie soweit, um mit der ersten Episode zu beginnen: Die vermisste Kutsche.

Sei wachsam, wenn du die relative Sicherheit deines gemütlichen Heims, welches durch Palisaden und Zäune geschützt wird, verlässt.

Was außerhalb dieser Mauern liegt ist grausam und unerbittlich. Das Land zwischen den Städten und Dörfern ist eine Brutstätte für Anarchie, Gewalt, Räuber und Tiermenschen.

Wenn du Glück hast, begegnest du davon nur einem auf einmal, wenn nicht, wird der nächste Wächter, der in deine Fußstapfen tritt, dieselbe Warnung hören.

– Oscar Heilmann, Straßenwächter, Hauptmann, Auszug aus einer Schrift für neu angefangene Wächter

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EpisodE Eins

EinE VErmissTE kuTschEDiese Begegnung entfaltet sich über 3 Akte. Im ersten Akt treffen die SC s auf Tiermenschen, welche gerade die vermisste Kutsche angrei-fen. Während des zweiten Aktes erhalten die Tiermenschen Unterstüt-zung in Form von weiteren Tiermenschen und ihres Anführers, eines Tiermenschenhäuptlings. Letztendlich, in Akt drei, fliehen die feigen Tiermenschen und lassen die SC s ihre Aufgabe vorerst erledigen.

akT Eins: Ein zufälligEs TrEffEnSobald alle bereit sind, beginne folgenden Text laut zu lesen:

Seit über drei Stunden habt ihr keine lebende Seele mehr auf dieser Straße gesehen. Über euch ragen die Bäume des Reikwal-des empor, der Himmel ächzt und verfinstert sich. Ihr befürchtet, dass ein Sturm aufkommen wird und immer noch kein Zeichen von der Kutsche oder von Rutger Abend.

Als ihr um eine Biegung der Straße kommt, bietet sich euch ein furchtbarer Anblick. Am Rand der Straße steht eine Kutsche, die Vorderachse gebrochen, die Pferde tot in ihrem Geschirr und gespickt mit Speeren. Der Kutscher liegt scheinbar tot bei der Kutsche, seine Donnerbüchse neben ihm.

Um die Kutsche herum springen und heulen furchtbare Kreatu-ren. Sie sehen entfernt wie Menschen aus, doch mit grausamen und perversen Besonderheiten, sowie mit kleinen Hörnern über den Brauen. Ihre Beine sind behaart wie bei Tieren und sie enden in gespaltenen Hufen. Eines dieser Wesen steht am Ende der Kutsche und zerrt Kisten und anderes Gepäck, welches auf dem Dach verstaut war, herum um es dann unter wildem Brüllen auf den Boden zu schmeissen. Zwei weitere Wesen schlagen auf die Kutschentür ein und versuchen so in die Kutsche einzudringen.

Eine vierte Kreatur, größer und stärker, mit dem Kopf und den Hörnern eines Ziegenbocks, steht vor der Kutsche. Sie greift ei-nen Überlebenden an, den ihr als Rutger Abend erkennt. Dieser ist bereits schwer verwundet und seine Attacken wirken zuneh-mend kraftlos.

Die Umgebung ist voller Trümmer und Blut, als ob der Kampf schon eine Zeit lang tobt. Weder die Tiermenschen noch Rutger scheinen euch bemerkt zu haben. Ihr befindet euch in weiter Distanz zur Kutsche auf der Straße. Was tut ihr?

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aufbau dEr szEnELege die Schauplatzkarte „ Alte Straße“ auf den Tisch, so dass man den Text gut lesen kann. Baue die Szene mit den passenden Figurenauf-stellern auf und nutze für die Kutsche einen passenden Aufsteller oder einen Marker.

Drei Ungor und ein Gor Tiermensch, außerdem Rutger Abend, Birgitta s Amtsbruder, alle stehen im Kontakt mit der Kutsche.

Lege auch die Schauplatzkarte „ Waldlichtung“ dazu. Diese wird hilf-reich sein, sollte sich jemand Schutz abseits der Straße hinter Bäumen suchen.

dEr ablauf dEs akTEsDie SC s stehen einem Gor und drei Ungor Schergen gegenüber. Die Werte für die Tiermenschen findet man im Anhang dieses Abenteueres.

Die SC s müssen den Tiermenschen zuvorkommen. Wenn die SC s wollen, können sie einen Oppositionswurf, Heimlichkeit gegen den Beobachtungswert der Tiermenschen, machen. Bei Erfolg können die SC s bis zu mittlerer Distanz heranschleichen, bevor sie entdeckt werden. Da die Tiermenschen beschäftigt sind, erhalten die SC s einen Glückswürfel ∆ für diesen Oppositionswurf. Wenn die SC s auf die Idee kommen, von der Straße in den Wald zu gehen und sich zwischen den Bäumen entlang zu schleichen, gib ihnen einen oder zwei zusätzliche Glückswürfel ∆ dazu.

Sobald die SC s in Schlagweite sind und einer von ihnen einen Angriff starten möchte oder die Tiermenschen sie bemerkt haben, lass für Initiative würfeln und starte den Kampf. Sollten die SC s es geschafft haben, sich an die Tiermenschen heranzuschleichen, füge einen SCHIP ihrem SCHIP-Vorrat hinzu und gebe jedem einen zusätzlichen Glückswürfel ∆ für seinen Initiativewurf.

Der Gor trägt ein Kriegshorn an seiner Hüfte, welches er an einem bestimmten Punkt während des Aktes nimmt und nach Verstär-kung bläst. Lass die SC s einen durchschnittlichen (2W) Beob-achtungs-Wurf machen, um das Horn zu bemerken. Für jeden SC, der mit dem Gor im Nahkampf ist, ist der Wurf ein einfacher (1W) Beobachtungs-Wurf.

das schicksal Von ruTgEr abEnd

Der Gor kämpft mit Rutger Abend. Nutze 4 Felder der Fortschritts-leiste, um den Kampf zwischen dem Gor und Rutger darzustellen. Lege einen Kampfmarker auf das erste Feld der Leiste. Zu Beginn jeder Runde, die der Gor mit Rutger kämpft und von den SC s unbe-helligt bleibt, bewege den Marker um ein Feld vor.

Wenn der Kampf-Marker das vierte Feld erreicht, tötet der Gor Rutger. Bis dies geschieht, ignoriert der Gor die SC s, solange er nicht von diesen attackiert wird. Sollten die SC s den Gor jedoch angreifen, so wendet er sich diesen zu. Daraufhin bricht Rutger erschöpft, aber dankbar für die Hilfe, zusammen.

Sobald mindestens 2 Ungor getötet wurden oder der Gor Rutger getötet hat, stößt der Gor in sein Horn und ruft weitere Unterstützung herbei. Sollte der Gor schon tot sein, so versucht einer der Ungor seinen Körper zu erreichen, um das Horn zu blasen. Der Tiermensch muss ein Manöver ausführen, um das Horn zu blasen.

Ein kaufmann mischT sich Ein

In der Kutsche befindet sich Klaus von Rothstein, ein fetter Kauf-mann, der mit Rutger reist (Werte siehe Seite 12). Er versteckt sich gerade in der Kutsche und hält die Tür gegen die von außen wütenden Tiermenschen verschlossen. Sein Weinen und Wimmern kann jeder, der sich in Kontakt mit der Kutsche befindet, mit einem schweren (3W) Beobachtungs-Wurf hören.

Wenn ein SC bei der Kutsche kämpft (in Kontakt mit der Kutsche) und bei einem Angriff ein Chaosstern ¿ würfelt, steckt Klaus seinen Kopf aus einem der verhangenen Kutschfenster und schreit um Hilfe. Wusste der SC, der den Chaosstern würfelte, von Klaus Anwesenheit nichts, so kann sein Auftauchen überraschen. Der SC muss ein durch-schnittlichen (2W) Disziplin-Wurf schaffen oder er erhält 1 Stress.

akT Eins EndET WEnn: ª ein Tiermensch das Horn bläst

ª alle Tiermenschen tot sind, in diesem Fall ertönt ein Horn aus dem Wald.

diE donnErbüchsEDie SC s wollen eventuell die am Boden liegende Donner-büchse aufsammeln und sie gegen die Tiermenschen nutzen. Es liegt bei dir, ob die Donnerbüchse funktionstüchtig ist oder nicht. Sie ist eventuell durch den Sturz beschädigt worden oder sie wurde schon abgefeuert und muss erst nachgeladen werden.

Wenn es für die SC s im Kampf schlecht aussieht, kannst du sie einen SCHIP ausgeben lassen, damit sie sich an die Donnerbüchse erinnern und sie funktionstüchtig und geladen vorfinden. Du kannst sie dann fragen: „ Möchtet ihr, dass das Schicksal euch hold ist?“

Sollte die Situation wirklich ernst werden, kann auch Rutger Abend die Donnerbüchse schnappen und sie auf den noch gefährlichsten Tiermenschen abfeuern. Selbst in seinem an-geschlagenen Zustand ist Rutger immer noch ein Wächter der Straße. Er bellt den SC s zu, sie sollen aus dem Weg gehen und ihm das Schussfeld frei machen, bevor er den Abzug drückt.

Donnerbüchse: SW 5; Krit. 2; Reichweite: kurz; Gattung: Schwarzpulver; Eigenschaften: beidhändig, Explosion, nach-laden, unzuverlässig 2; Preis 2 G; Traglast 4; Verfügbarkeit: selten

Siehe auch Spieler-Handbuch Seite 112.

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ErholungsphasEAlle verbliebenen Tiermenschen ziehen sich etwas zurück, sammeln sich zum Schutz und lösen den Kontakt zu jedem SC. Dies gibt den SC s eine Verschnaufpause, in der sie zu Atem kommen und sie möglicherweise Erste Hilfe anwenden können. (Siehe Seite 98 im Spieler-Handbuch.)

Sollte Rutger leben, ruft er erleichtert nach Birgitta. Dies hörend, verstärkt Klaus von Rothstein aus der Kutsche heraus sein Schreien nach Hilfe.

Sollten die SC s es geschafft haben, Rutger am Leben zu halten, beloh-ne sie mit einem SCHIP auf deren Gruppenkarte.

akT zWEi: hilfE am horizonTSobald jeder seine Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat und bereit für den nächsten Akt ist, lies folgendes laut vor:

Donner grollt über euch, als das Kriegshorn durch die Bäume hallt. Der durchdringende Klang ertönt auf der Lichtung als Echo – oder ist es eine Antwort?

Ihr fürchtet, dass mehr Tiermenschen unterwegs zu euch sind!

Je nachdem, wie es den SC s im vorherigen Akt ergangen ist, haben sie sich eventuell etwas Zeit erkämpft. So oder so, die Tiermenschen kommen.

Wenn Rutger lebt, ist er zu schwer verletzt, um irgendeine Hilfe zu sein. Mittlerweile hat sich auch Klaus von Rothstein als Ärgernis und Hindernis erwiesen. Er wechselt zwischen um Hilfe bitten, über Cha-raktere schimpfen, sie würden seine Kutsche oder seine Ware beschä-digen, bis hin zu panischem Geschrei, je nach passendem Umstand.

dEr ablauf dEs akTsPlatziere die Fortschrittsleiste an eine passende Stelle. Wenn die Tiermenschen bei der Kutsche das Horn geblasen haben, lege den Verstärkungs-Marker auf das dritte Feld. Haben die SC s dies verhin-dert, so lege den Verstärkungs-Marker an die erste Stelle der Leiste.

Am Ende jeder Runde schiebe den Marker um ein Feld weiter. Wenn der Verstärkungs-Marker an das erste Ereignisfeld der Fortschritts-leiste geschoben wird, erscheint ein Tiermenschhäuptling und eine Gruppe von 3 Ungor-Schergen in weiter Distanz zur Kutsche und beginnen auf die Gruppe loszustürmen. (Vergiss nicht Initiative für den Tiermenschenhäuptling zu werfen).

übErraschEndEr bEsuch

Sollte ein SC etwas entfernter von der Schlacht und der Kutsche stehen, als die anderen SC s, so brechen die Tiermenschen an dieser Stelle in kurzer Distanz aus dem Unterholz.

Das plötzliche Auftauchen der Tiermenschen, welche von einem Häuptling angeführt werden, kann die SC aus der Fassung bringen. Je-der von ihnen muss einen durchschnittlichen (2W) Disziplin-Wurf bestehen oder er erleidet 1 Stress. Wurde der Wurf nicht geschafft und ein Chaosstern ¿ gewürfelt wurde, so werden die Tiermenschen auf den jeweiligen SC aufmerksam. Ansonsten sehen die Tiermenschen nur den Kampf bei der Kutsche.

dEr sTurm nahT

Entfernter Donner und Blitze unterbrechen den Akt. Bei jedem ge-würfelten Chaosstern ¿, oder bei passenden dramatischen Momenten, erwähne das bedrohliche Wetter und den schnell näher kommenden Sturm.

akT zWEi EndET WEnn: ª Der Tiermenschenhäuptling besiegt wurde

ª Alle Tiermenschen außer dem Tiermenschenhäuptling besiegt wurden

ª Der Verstärkungs-Marker das zweite Ereignisfeld erreicht

ErholungsphasEDie Luft knistert merklich vor Energie. Die noch lebenden Tiermen-schen blöken vor Irritation, Bestürzung und wilder Aggression. Ihr Kampfeswille beginnt sich aufzulösen. Die Charaktere haben kurz Zeit zu Atem zu kommen.

Ein furchTErrEgEndEr fEindDer Tiermenschenhäuptling ist ein beeindruckender und starker Feind. Der gewaltige Tiermensch ist für die meisten SC s ein schwer zu bewältigender Gegner. Es wird Zusam-menarbeit und kluges Handeln nötig sein, den Tiermenschen-häuptling zu besiegen – allein seine mächtigen Angriffe zu überleben.

Diese Begegnung eignet sich sehr gut, um zu sehen, wie gut die Gruppe zusammen arbeitet. Wie z.B. das nutzen von Un-terstützen, um anderen einen Glückswürfel für dessen Würfe zu geben.

Sollte das Kriegsglück entscheidend gegen die Charaktere schwenken und der Tiermenschenhäuptling erscheint un-überwindlich, kannst du sie darauf hinweisen, dass Verstand vielleicht der bessere Teil der Tapferkeit ist…

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akT drEi: dEr sTurm brichT losSobald jeder seine Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat und bereit für den nächsten Akt ist, lies folgendes laut vor:

Plötzlich erhebt sich ein markerschütternder Donnerschlag über euch, der alle Beteiligten für kurze Zeit mit seiner Heftigkeit erstarren lässt. Mit einem grellen Blitzschlag setzt starker und heftiger Regen ein.

Der Sturm ist da!

dEr ablauf dEs akTsMit dem Eintreffen des fürchterlichen Sturms verlieren die Tiermen-schen ihren letzten Mut und beginnen zu fliehen. Sie erhalten zu all ihren Aktionen ein Pechwürfel ∆, um ihre schwindende Moral damit anzudeuten.

Jeder Tiermensch, der nicht in Kontakt mit einem SC ist, stoppt und rennt in Richtung Wald. Tiermenschen in Kontakt schlagen noch ein-mal zu und lösen sich dann. Es ist offensichtlich, dass sie fliehen. Ein durchschnittlicher (2W) Intuition- oder Allgemeinwissen-Wurf macht aber auch deutlich, dass sie, sobald sie ihren Mut wieder gefun-den haben, zurück kommen werden – mit noch mehr Tiermenschen.

plaTzrEgEn

Während dieses Aktes arbeitet der heftige Regen gegen die Beteilig-ten. Alle Beobachtungswürfe erhalten einen Pechwürfel ∆. Fern-kampfangriffe sowie Zauber und Segen, die Ziele in einer Distanz haben, erhalten einen Pechwürfel ∆ für jede Distanzerhöhung zum Ziel (kurze Distanz +1; mittlere Distanz +2; weite Distanz +3 und extreme Distanz +4).

Zusätzlich macht der starke Regen Schwarzpulverwaffen noch unzu-verlässiger. Wenn eine Schwarzpulverwaffe im Regen abgefeuert wird und dabei ein Chaosstern ¿ gewürfelt wird, ist das Pulver zu nass geworden, um abgefeuert zu werden. Diese Waffe muss dann gereinigt und getrocknet werden, bevor sie wieder eingesetzt werden kann.

akT drEi EndET WEnn: ª alle Tiermenschen geflohen oder getötet worden sind

diE szEnE abschliEssEnAuch wenn die aktuelle Bedrohung durch die Tiermenschen ver-schwunden ist, tobt der Sturm dennoch weiter. Die SC s haben die Chance, sich um ihre Wunden und Rutger zu kümmern. Wenn sie den verstorbenen Kutscher durchsuchen wollen, finden sie dessen Dolch, ein Beutel mit Kugeln und Pulver für die Donnerbüchse (wobei das Pulver durch den Regen nass ist, außer ein SC möchte einen SCHIP ausgeben, um Glück zu haben), sowie eine Geldbörse mit 20 Silbermünzen.

Klaus von Rothstein öffnet die Kutschtür, sobald er denkt, dass es si-cher genug ist. Er beginnt sofort die Lichtung nach seinen zerfletterten Habseligkeiten zu durchkämmen, schreiend vor Entrüstung. Er for-dert jeden SC in der Nähe auf, ihm dabei zu helfen. Klaus beschimpft zusätzlich Rutger für dessen Versagen, ihn und seine Ware vor den Tiermenschen beschützt zu haben.

Wenn der SL die entsprechenden Figurenaufsteller und Schauplatzkarten nutzt, kann er schnell die Umgebung für die Begegnungen erschaffen. Die abstrakten Distanzen erlauben es den Spielern, die Situationen einzuschätzen und zu sehen, wo Gegner, Charaktere und Handlungen in Relation zu ihrer Figur stattfinden.

Wie oben dargestellt, ist Kurgi der Troll Slayer und ein Gor Tiermensch in Kontakt mit der Verfallenen Ruine und auch miteinander. Da sie in Kontakt zueinander sind, können sie sich im Nahkampf angreifen und gelten beide als „In den verfallenen Ruinen“. Alle durch diesen Schauplatz relevanten Effekte (beschrieben auf der Rückseite der Schauplatzkar-te) gelten für beide, sofern der SL diese zusätzlichen Regeln anwenden möchte. Währenddessen befindet sich Birgitta, die Weghüterin, etwas entfernt. Der SL kann sie als in kurzer Distanz zu den beiden Kämpfenden stehend erklären.

figurEnaufsTEllEr & aufbau dEr szEnE

VERFALLENE RUINEVERFALLENE RUINEVERFALLENE RUINE

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EpisodE zWEi

schmuTzigE VErhandlungEn

Jetzt, wo die vorsert Kutsche sicher ist, müssen die SC s entscheiden, was sie als nächstes tun. Vaerun will wahrscheinlich sein überfälliges Paket an sich nehmen und es so schnell wie möglich und sicher nach Reikdorf zurück bringen. Birgitta ist sicherlich besorgt um Rutger und möchte von den Aktivitäten der Tiermenschen an höherer Stelle berichten. Kurgi möchte eventuell die Tiermenschen verfolgen, vor allem, wenn der Tiermenschenhäuptling geflohen ist, um in einem glorreichen Kampf zu sterben.

Sollten die Spieler über die Motivationen ihrer Charaktere reden und Teile ihrer Hintergrundgeschichte mit einbauen, belohne sie mit einem SCHIP auf ihren Gruppenbogen.

Ein grossEr und WüTEndEr mann

Während die Charaktere ihre Möglichkeiten betrachten, wird Klaus von Rothstein immer hysterischer. Der Kaufmann ist in seinem Un-willen, irgendwem zu erlauben irgendwelche Sachen von der Kutsche irgendwohin zu bringen, lautstark, unausstehlich – und potentiell gewalttätig.

Dieses Dilemma stellt eine interessante soziale Begegnung für die Charaktere dar, mit einer Vielfalt an Möglichkeiten. Werden sie versuchen den Kaufmann zu beruhigen und ihn dazu zu überreden, ihnen die Dinge zu überlassen, die ihnen rechtmäßig gehören? Wer-den sie einen Kompromiss aushandeln? Werden sie dem Kaufmann

helfen, seine regendurchnässten Waren einzusammeln, die Kutsche zu reparieren und nach Marienburg zurückkehren? Oder sind sie seiner ständigen Tiraden langsam überdrüssig und hauen ihm eine Axt durch den Schädel?

Wenn jeder bereit ist, lies folgenden Text laut vor:

„Was steht ihr hier rum?“ schreit der fette, reich gekleidete Mann in der Kutschtür stehend. Seine beträchtliche Masse füllt die kleine Tür vollständig aus.

„Meine Waren werden nass! Sammelt sie auf und bringt sie zur Kutsche, bevor sie ruiniert sind! Beeilt euch und vielleicht springt für euch dabei eine blanke Silbermünze heraus. Und wer von euch repariert die Kutsche, damit ich nach Marienburg zurück kann?“

Sollte einige der SC s anfangen, die Waren aufzusammeln, erhalten diese bis zum Ende dieser Episode für alle sozialen Aktionen und Führungs-Würfe einen Glückswürfel ∆ hinzu, da Klaus einen positi-ven Eindruck von ihnen gewinnt.

Sie erhalten ebenso eine Silbermünze, wenn sie Klaus daran erinnern, dass er dies versprochen hatte.

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Keine der vor der Kutsche liegenden Kisten oder keins der Pakete ist das von Vaerun gesuchte. Das Paket liegt derzeit sicher unter Klaus Sitz. Allerdings ist es, während Klaus im Eingang steht, für die Charaktere unmöglich, das Paket zu sehen. Wenn ein SC einen sehr schweren (4W) Beobachtungs-Wurf schaffen sollte, so kann er ein schmales Paket mit einem geschwungenen Symbol darauf erkennen. Sollte Vaerun diesen Test schaffen, so erkennt er das Symbol als eine Hochelfenrune und kann behaupten, dass es das Paket ist, welches er sucht.

gEsEllschafTlichE umgangsformEnDiese Episode ist eine lose gegliederte soziale Begegnung. Die SC s können eine Mischung aus gutem Rollenspiel, Charme, List und Ein-schüchtern und andere Fähigkeiten nutzen, um Klaus von Rothstein dazu zu bewegen ihnen das Paket zu überlassen oder den Kaufman soweit zu beeinflussen, dass er von seine Haltung ablässt.

Kommt Gewalt als Lösung in Betracht, erinnere die SC s daran, dass Birgitta und Rutger (sollte er noch leben) Weghüter sind und die Gesetze des Imperiums, auch in den sonst gesetzlosen Gegenden zwischen den Dörfern und Städten, durchsetzen werden. Einen Kauf-mann zu ermorden – egal wie nervend er auch sei – wäre ein schweres Verbrechen. Sollten die Spieler, nachdem sie ihre Möglichkeiten abgewogen haben, Klaus dennoch töten … nun, dann ist Warhammer so für euch!

bEschaffung dEs pakETsIrgendwann werden die SC s nach dem Paket fragen, was Klaus in Raserei versetzt:

„Das Paket?“ japst er. Seine kleinen Schweinsaugen springen von Gesicht zu Gesicht. „Welches Paket? Ich habe kein Paket. Nur meine eigenen Sachen. Welche mir gehören“ Der dicke Mann zeigt mit einem fetten Finger auf euch. „Ihr! Ihr seid nichts anderes als Banditen! Macht euch fort!“

Um Klaus davon zu überzeugen, dass sie keine Banditen sind und das Paket wirklich ihnen gehört, können die SC s gutes Rollenspiel, kluge Ideen und erfolgreiche Fertigkeitswürfe nutzen. Die Fähigkeit, Klaus zu überreden wird während dieser sozialen Begegnung durch einen Fortschrittsmarker angezeigt.

dEr EinflussmarkEr

Nutze einen Fortschrittsmarker, um anzuzeigen, wie nah die Gruppe daran ist, Klaus zu überreden, das Paket zu übergeben. Lege einen Fortschrittsmarker (hier nun Einflussmarker genannt) an die erste Position auf der Fortschrittsleiste und einen Marker für Klaus an die zweite Position.

Der Einflussmarker zeigt den Versuch an, Klaus zu überreden. Sobald dieser den zweiten Ereignismarker erreicht, gibt Klaus nach und über-gibt das Paket an die SC s. Damit endet die Begegnung.

Der Marker von Klaus steht für den Widerstand von Klaus – Sein Beschwatzen, seine Doppelzüngigkeit, sowie für die Grenzen seines Egos und seiner Geduld. Sollte der Marker von Klaus das zweite Ereig-nisfeld auf der Fortschrittsleiste erreichen, so bietet Klaus ein letztes Alles-oder-Nichts-Angebot an. Danach haut er die Kutschtür vor den Nasen der SC s zu und wartet in der Kutsche darauf, dass der Regen aufhört.

Dieses letzte Angebot beinhaltet das gesamte Geld der Gruppe zusammengenommen (was in etwa einem Goldstück entspricht), und der wunderbar von Elfenhand gefertigte Bogen von Vaerun inklusive Köcher als Zugabe.

Man kann das Angebot dem aktuellen Stand und dem Erfolg der SC s in der Verhandlung anpassen. Sollten die SC s nachgeben, übergibt er das Paket. Wenn die SC s ablehnen, können sie aufgeben oder das Paket mit Gewalt nehmen. Jede dieser Optionen beendet die Episode.

diE VErhandlung führEnDie Reihenfolge, in der die SC s in dieser sozialen Begegnung agieren, kann entscheidend sein, daher sollte die Verhandlung im Begegnungs-modus gespielt werden. Bei sozialen Begegnungen würfeln die Spieler die Initiative mit ihrem Charisma anstelle der Gewandheid. Für Klaus wird ebenso verfahren. Rutger ist nur ein Unbeteiligter und agiert nicht direkt in der Verhandlung mit.

In jedem Zug eines Charakters, hat dieser die Chance, Klaus Mei-nung mit einem bestechenden Argument zu ändern. Charme, List und Einschüchterung werden als Oppositionswürfe gegen Klaus Willenskraft von 3 gewürfelt. Der SL sollte schlaue Einfälle und gutes Rollenspiel mit Glückswürfel ∆ belohnen.

Eine erfolgreiche Probe lässt den Einflussmarker um ein Feld nach rechts wandern. Werden dabei ein oder mehrere Vorteile ¬ erzielt, so erhält der nachfolgende Charakter einen Glückswürfel ∆ hinzu, da die Gruppe diesen Moment ausnutzt und zusammen arbeitet, um Klaus zu überreden.

Wenn aber bei einer Probe ein Chaosstern ¿ oder mindestens zwei Hemmnisse √ verbleiben, wird der Marker von Klaus um ein Feld nach rechts verschoben, unabhängig davon, ob die Probe erfolgreich war oder missglückte.

argumEnTiErEn miT dEm kaufmann

Es gibt ein paar Argumente, welche die Haltung von Klaus merklich beeinflussen. Wenn ein SC eines der folgenden Argumente zum ersten Mal einbringt, so bewegt sich der Marker um ein Feld zusätzlich. Im Anschluss hieran sind die Argumente aufgelistet, welche Klaus beson-ders einleuchtend findet. Sollten die Spieler durch gutes Rollenspiel und mit eigenen guten Argumenten kommen, so können auch diese den Bonus erhalten.

ª Birgitta und Rutger sind Weghüter. Sie sind vertrauenswürdig. (Charme-Probe)

ª Die Tiermenschen könnten jede Minute zurückkehren – es sollte schnell gehandelt werden. (Charme, List oder Einschüchtern-Probe)

dEr bEdrückEndE rEgEnDer starke Regen ist bedrückend und kalt. Der Sturm zeigt keinerlei Anzeichen auf eine baldige Besserung.

Jeder, der dem Regen voll ausgesetzt ist, erleidet zu Beginn der Episode 1 Erschöpfung und 1 Stress. Solange Charaktere im Regen stehen, erhalten sie zu allen Aktionen einen Pechwürfel ∆ dazu.

Wenn ein Charakter, solange er im Regen steht, einen Cha-osstern ¿ würfelt, erleidet er 1 Erschöpfung, wenn es eine körperliche Aktion und 1 Stress, wenn es eine geistige Aktion war.

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11

ª Da die Kutsche beschädigt ist und die Pferde tot, benötigt Klaus dringend Hilfe, um in die Stadt zu kommen. (Charme oder List-Probe)

ª Es sind 3 SC s und Klaus ist allein. (Einschüchtern-Probe)

ª Wenn Klaus seinen Auftrag nicht erfüllt, wird sein Ruf leiden. (List, oder Einschüchtern-Probe)

ª Klaus Ware ist mit seinem Zeichen gekennzeichnet, das Paket für Vaerun ist aber mit einer Elfenrune markiert. (Durchschnittlicher (2W) Beobachtungwurf)

In Klaus Zug nutzt dieser seine speziellen Aktionen (auf der nach-folgenden Seite beschrieben), um die Charaktere zu bequatschen, zu manipulieren oder sie unter Druck zu setzen. Jedes Mal, wenn Klaus mit einer der beiden Aktionen Erfolg hat, bewege seinen Fortschritts-marker um ein Feld nach rechts.

ErEignissE auslösEnSobald der Einflussmarker der Gruppe das erste Ereignisfeld erreicht, gibt Klaus soweit nach, dass er die Gruppe in die Kutsche lässt. Sie können nun in der Kutsche statt im Regen weiter diskutieren. Ferner ist es ihnen möglich, das Paket für Vaerun zu entdecken. Sobald sie in der Kutsche, sind, ist das Paket für Vaerun mit einer durchschnittli-chen (2W) Beobachtungsprobe zu entdecken.

Sollte Klaus Fortschrittsmarker vor dem Einflussmarker der Gruppe das erste Ereignisfeld erreichen, ist Klaus davon überzeugt, dass er es mit einem räudigen Pack, unfähig in der hohen Kunst der Verhand-lung, zu tun hat. Mit einem wieselgleichem Grinsen im Gesicht, füllt sich sein Tücke-Vorrat wieder voll auf.

Wenn einer der beiden Marker das zweite Ereignisfeld erreicht, endet die Episode wie schon vorab beschrieben.

zusammEnpackEnDie Verhandlungen sind beendet, die SC s wollen wahrscheinlich zurück nach Reikdorf. Dies ist zwar das Ende dieses Abenteuers, für die Charaktere geht es aber womöglich weiter.

Was kommT als nächsTEs?Die Spieler haben das Ende von Ein Tag zu spät, und doch nicht am Ziel erreicht, aber dies ist erst der Anfang ihrer Warhammer Fantasy Rollenspiel Abenteuer. Während die Spieler den Tisch aufräumen, ist dies eine gute Gelegenheit, Fragen zu beantworten und den Spielern zu erlauben, alle Spielkomponenten anzusehen, und auch ein Blick in alle Spielbücher zu gewähren.

Das Warhammer Fantasy Spielleiter-Handbuch beinhaltet ein vollstän-diges Abenteuer mit dem Namen Auge um Auge. Sollten die Spieler also bereit für ein ganzes Abenteuer sein, so können sie gleich damit loslegen.

so... Was isT dEnn nun in dEm pakET?Der Inhalt von Vaeruns Paket liegt nicht im Rahmen dieses Demo-Abenteuers. Im Filmjargon ausgedrückt, es ist ein „MacGuffin“ – ein Objekt oder eine Person, meist dazu dienend, die Handlung auszu-lösen oder voranzutreiben, ohne selbst von besonderem Interesse zu sein. Wenn man allerdings die Geschichte weiter fortführen möchte, kann der Inhalt dieses Paket ein interessanter Start für ein weiteres Abenteuer sein.

Eventuell beinhaltet das Paket ein paar Anweisungen für Vaerun und Befehle, Birgitta in sein Gefolge aufzunehmen und sie unter seine Obhut zu stellen. Vielleicht ist es auch nur eine Liste von wichtigen Kaufleuten, Adligen, Offizieren und anderen Gesandten, von denen die Hälfte in den letzten 3 Wochen alle umkamen. Oder es liegt ein

sehr mächtiger magischer Gegenstand darin, dessen Ausstrahlung die Tiermenschen angezogen hat. Eventuell liegt darin aber auch die abgetrennte Hand eines Elfen mit dem Siegelring der Familie der Wellenreiter daran.

Wenn man die Ereignisse dieses Demoabenteuers mit dem Abenteuer Auge um Auge verbinden möchte, kann das Paket Informationen für Lord Rickard Aschaffenburg und Andreas Bruner beinhalten. Viel-leicht hat Andreas versucht, einen mächtigen Kaufmann aus Marien-burg oder Diplomaten zu erpressen und die Gruppe soll diesen Dingen nachgehen. Oder es ist die Bitte, ein in einer menschlichen Ansiedlung gefundenes Artefakt zurück nach Ulthuan zu bringen, damit es dort vernichtet werden kann.

Eventuell ist die Gruppe auch mehr an den Tiermenschen interessiert, als an dem Paket, und sie verlassen den Reikwald, um lebend nach Reikdorf zurückzukehren, was alles andere als sicher ist….

klaus und das pakET Von VaErunKlaus wurde beauftragt, das Paket an eine bestimmte Adresse in Reikdorf zu liefern – die Taverne Roter Mond, in der sich Vaerun aufhält. Klaus hat keine Ahnung, dass das Paket für einen Elfen bestimmt ist.

Klaus wurde für die Zustellung gut bezahlt und Rutger wurde beauftragt sowohl Klaus, als auch das Paket, nach Reikdorf zu begleiten. Dies ist ungewöhnlich, da Weghüter selten beauftragt werden Kutschen zu beschützen, außer es gibt gute Gründe dafür.

Mit einem Weghüter als Bewachung und das plötzliche auftauchen eines seltenen (und beängstigenden) Hochelfen, kommt Klaus der Gedanke, er könne wesentlich mehr Geld für das Paket bekommen. Er erhoft sich ein „Trinkgeld“ von 5 Goldkronen für das Aushändigen des Pakets. Die SC haben aber schlichtweg diese Summe an Geld nicht.

Eingeschüchtert durch die Tiermenschen, kann Klaus keinen klaren Gedanken fassen. Er misstraut Elfen, schert sich nicht um Zwerge, fürchtet sich vor Zauberern und lässt sich von Frauen gar nichts sagen. Im Grunde ist er an guten Tagen ein engstirniger und widerlicher Kerl, doch die SC treffen ihn an einem schlechten Tag an. Lass die SC einen Einschätzen-Wurf machen, gegen die Disziplin von Klaus, um etwas über seine Motive und seine Vorurteile zu erfahren.

Klaus ist zudem verschlagen und unehrenhaft. Wenn die SC andeuten, dass das Paket wertvoll sei, neigt er dazu es für sich zu behalten und an den Meistbietenden zu verkaufen.

12

Effekt: Klaus schmeichelt und beschwatzt sein Ziel, indem er Versprechen wie ein Quacksalber macht und sein Ziel damit aus dem Konzept bringt, und es in eine für ihn offenere Haltung einlullt.

æ Das Ziel scheibt seinen Haltungsmarker um eine Position Richtung neutral und der SL entfernt oder fügt einen Auflademarker von/auf eine Aktion des Ziels hinzu.

ææ Das Ziel stellt sein Haltungsmarker direkt auf neutral und der SL entfernt oder fügt einen Auflademarker einer Aktion des Ziels hinzu.

¬ Klaus erhält ∆ für seinen nächsten Führungswurf.

√ Klaus erleidet 1 Stress.

¿ Das Ziel durchschaut die Doppelzüngigkeit von Klaus und es erhält ∆ für seine nächste soziale Aktion die gegen Klaus gerichtet ist.

du WagsT Es, so miT mir zu sprEchEn!

EinschüchTErn (ch) gEgEn disziplin (Wk) dEs ziEls

Anwender: Klaus der KaufmannZiel in kurzer Distanz

Gesellschaft, NSC, Andauernd3

Speziell: Diese Aktion nutzt Charme anstatt Stärke für den Einschüchtern-Wurf.

Effekt: Klaus schnauzt einen SC an und protzt mit seiner Stellung, seinem Reichtum und der Anzahl seiner mächtigen Freunde etc.

æ Solange diese Aktion auflädt, fügt Klaus zu allen Charisma Proben ∆ hinzu,und das Ziel erhält ∆ auf Aktionen die Klaus zum Ziel haben.

ææ Wie oben, aber das Ziel erhält ∆ ∆ auf Aktionen die Klaus zum Ziel haben und das Ziel seiner Tirade erleidet 1 Stress.

¬ Lege einen Auflademarker auf diese Karte.

¬¬ Das Ziel von Klaus Tirade erleidet 1 Stress.

√ √ Entferne 1 Auflademarker von dieser Karte.

¿ Solange diese Aktion auflädt, kann Klaus keine Wertewürfel in Haltungswürfel tauschen.

anhang

nsc & sc WErTEKlaus von Rothstein ist ein aufgeblasener Kaufmann, der aus einer recht einflussreichen Familie stammt. Sein Ruhm begründet sich darauf, dass sein Onkel Konrad eine sehr erfolgreiche Handelsgilde gegründet hat, als Klaus noch ein Knabe war. Schon in jungen Jahren folgte Klaus in den Fußstapfen seines Onkels, ehrgeizig Messinggroschen in Silbermünzen zu verwandeln und schon bald Silbermünzen in Goldkronen.

Klaus führt ein angenehmes und eigenbrötlerisches Leben und gewöhnte sich daran, immer seinen Willen zu bekommen. Seine raue Stimme, seine Reizbarkeit und seine herablassende Art brachte ihm als Heranwachsen-der nicht viel Freunde. Inzwischen hat sich Klaus einiges an Erfolg und Wohlstand erarbeitet, so glaubt er seine Berufung gefunden zu haben – wobei er oft die Gier der Anderen und den Ehrgeiz bei den von Rothsteins Unternehmungen Geld zu machen, als echte Loyalität und Respekt zu halten scheint.

Klaus ist kein schmächtiger Mann. Sein großer schwabbeliger Körper ist in feine Seide und Satin gekleidet. Was an einem schlankeren Mann wie modische Kleidung aussieht, spannt sich über seinem korpulenten Körper und sieht an ihm nur lächerlich aus. Hinter seinem Rücken lästern mehr als nur einer seiner früheren Geschäftspartner, dass Klaus eher wie das Festzelt eines Kaufmannes als ein Kaufmann selbst aussehe.

ich machE dir Ein unschlagbarEs angEboT...

charisma (ch) gEgEn disziplin (Wk) dEs ziEls

Anwender: Klaus der KaufmannZiel in kurzer Distanz

Grundlegend, NSC0

charakTEr St Wi ge in Wk ch A/t/k WundEn halTung

klaus Von roThsTEin 3 (3) 3 (1) 3 (0) 3 ∆ 3 4 ∆ 1/4/1 11 V2

TiErmEnschEn sT Wi gE in Wk ch a/T/k WundEn halTung

ungor 4(4) 4 ∆ (1) 4 (0) 3 3 2 3/3/1 8 n/a

gor 5(4) 5 ∆ (2) 4 (1) 3 3 ∆ 2 4/2/1 12 W1

Charaktername

Rasse

Aktuelle Karriere

Rang

Fertigkeit Wert trainiert

Athletik St ∆∆∆

einSchüchtern St ∆∆∆

FernkAmpF Ge ∆∆∆

FinGerFertiGkeit Ge ∆∆∆

heimlichkeit Ge ∆∆∆

koordinAtion Ge ∆∆∆

nAhkAmpF St ∆∆∆

reiten Ge ∆∆∆

robuStheit Wi ∆∆∆

AllGemeinWiSSen in ∆∆∆

beobAchtunG in ∆∆∆

chArme ch ∆∆∆

diSziplin Wk ∆∆∆

erStehilFe in ∆∆∆

FührunG ch ∆∆∆

intuition in ∆∆∆

liSt ch ∆∆∆

nAturkunde in ∆∆∆

GrundfertigkeitenEigenschaften

Stärke (ST)

Widerstand (WI)

Gewandtheit (GE)

Intelligenz (IN)

Willenskraft (WK)

Charisma (CH)

Ersc

höpf

ung

Stre

ss

SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP)

Spezialisierungen Besondere Fähigkeiten

Ausrüstung WAffE SCHAdEN KrIT. rEICHWEITE EIgENSCHAfT

rüSTUNg VErTEIdIgUNg SCHUTz EIgENSCHAfT

Ausbaufertigkeiten fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

Wunden- limit

birgiTTa TagEslichT rEikländEr mEnsch WEghüTEr

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3

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Charaktername

Rasse

Aktuelle Karriere

Rang

Fertigkeit Wert trainiert

Athletik St ∆∆∆

einSchüchtern St ∆∆∆

FernkAmpF Ge ∆∆∆

FinGerFertiGkeit Ge ∆∆∆

heimlichkeit Ge ∆∆∆

koordinAtion Ge ∆∆∆

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AllGemeinWiSSen in ∆∆∆

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GrundfertigkeitenEigenschaften

Stärke (ST)

Widerstand (WI)

Gewandtheit (GE)

Intelligenz (IN)

Willenskraft (WK)

Charisma (CH)

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höpf

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SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP)

Spezialisierungen Besondere Fähigkeiten

Ausrüstung WAffE SCHAdEN KrIT. rEICHWEITE EIgENSCHAfT

rüSTUNg VErTEIdIgUNg SCHUTz EIgENSCHAfT

Ausbaufertigkeiten fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

Wunden- limit

kurgi balginson karak azgaraz zWErg TrollslayEr

Karriere TrollslayerWundenlimit 15

Haltungsleiste

Talentkarten Sturmangriff (Taktik)Grundlegende Aktionskarten

Situation Abschätzen, Ausweichen, Defensivhaltung, Einfacher Schlag, Parade, Waghalsiges Manöver, Einfacher Schuss

Spezielle Aktionskarte

Doppelschlag

Trollschlächter

WegsteckenRasse Azgaraz ZwergWaffen Axt meines Vaters:

SW 5/ Krit 3 Nahkampf (Handwaffe) Andere Axt meines Vaters: SW 5/ Krit 3 Nahkampf (Handwaffe)

Rüstung Keine! Ein Slayer hat für sowas keine Verwendung!Ausrüstung Abgenutzte aber feste Hose, eine Auswahl an einfa-

chen Familienjuwelen, einen Stoffsack mit 25 Silber-stücken und einen ausgeschlagenen Zinnhumpen.

Während eines Vollrausches versagte er, seine Frau und seine Kinder zu beschützen, als sie unterwegs zu ihm nach Reikdorf waren. Bertrand Tageslicht rettete sie, aber Kurgi war, durch seine unentschuldbare Pflichtverletzung, so sehr beschämt, dass er den Eid der Slayer ablegte. Sein Ziel ist es, in einem glorreichen Kampf zu sterben, so dass seine Söhne und Ahnen stolz auf ihn sein können. Durch Zufall traf er Bertrands Tochter Birgitta und so schwor er, ihr eines Tages ihr Leben zu retten, um so die Schuld, die er ihrem Vater schuldete, zu begleichen.

5

5

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3

2

2

x

x

3

3

Karriere WeghüterWundenlimit 12

Haltungsleiste

Talentkarten Willenstark (Ruf)Grundlegende Aktionskarten

Situation Abschätzen, Ausweichen, Defensivhaltung, Einfacher Schlag, Parade, Waghalsiges Manöver, Einfacher Schuss

Spezielle Aktionskarte Fangschuss

Rasse Reikländer MenschWaffen Langschwert: SW 5/ Krit 3 Nahkampf (Handwaffe)

Vaters Pistole: SW 6/ Krit 2 Fernkampf durchdringend 1, nachladen, unzuverlässig 2, kurze Reichweite

Rüstung Lederrüstung: Verteidigung 0 Schutz 2Ausrüstung Wetterfeste Reisekleidung, feste Stiefel, eine Stoff-

tasche mit einer Zunderbox, Laterne, eine Schrot-form, ein Pulverhorn und ein Munitionsbeutel mit 10 Kugeln für ihre Pistole.

Birgitta ist gradlinig, selbstbewusst und sehr zielorientiert. Sie ist Mittel-punkt und Anführer in jeder Gruppe (obwohl sie die Jüngste in der Gruppe ist). Durch ihre Position als Weghüter ist sie der lange Arm des Imperialen Gesetzes in diesem Landstrich. Ihr Vater Bertrand war ebenfalls ein Weghü-ter, da er aber keine Söhne hatte, erzog er Birgitta so, dass sie die Familien-tradition weiterführen konnte. Er starb kürzlich in Ausübung seiner Arbeit, erschlagen von Tiermenschen im Großen Wald. Sie benimmt sich stoisch, ist aber insgeheim sehr empfindlich, ehrgeizig, sich ihrem Vater (und sich selbst) zu beweisen, dass sie eine würdige Nachfolgerin ist.

13

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Charaktername

Rasse

Aktuelle Karriere

Rang

Fertigkeit Wert trainiert

Athletik St ∆∆∆

einSchüchtern St ∆∆∆

FernkAmpF Ge ∆∆∆

FinGerFertiGkeit Ge ∆∆∆

heimlichkeit Ge ∆∆∆

koordinAtion Ge ∆∆∆

nAhkAmpF St ∆∆∆

reiten Ge ∆∆∆

robuStheit Wi ∆∆∆

AllGemeinWiSSen in ∆∆∆

beobAchtunG in ∆∆∆

chArme ch ∆∆∆

diSziplin Wk ∆∆∆

erStehilFe in ∆∆∆

FührunG ch ∆∆∆

intuition in ∆∆∆

liSt ch ∆∆∆

nAturkunde in ∆∆∆

GrundfertigkeitenEigenschaften

Stärke (ST)

Widerstand (WI)

Gewandtheit (GE)

Intelligenz (IN)

Willenskraft (WK)

Charisma (CH)

Ersc

höpf

ung

Stre

ss

SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP)

Spezialisierungen Besondere Fähigkeiten

Ausrüstung WAffE SCHAdEN KrIT. rEICHWEITE EIgENSCHAfT

rüSTUNg VErTEIdIgUNg SCHUTz EIgENSCHAfT

Ausbaufertigkeiten fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

Wunden- limit

VaErun WEllEnrEiTEr hochElf gEsandTEr Von ulThuan

Karriere GesandterWundenlimit 11

Haltungsleiste

Spezialfertigkeiten Bildung (IN)Talentkarten Schmeicheln (Ruf),

Reaktionsschnelligkeit (Fokus)Grundlegende Aktionskarten

Situation Abschätzen, Ausweichen, Defensiv-haltung, Einfacher Schlag, Parade, Waghalsiges Manöver, Einfacher Schuss

Spezielle Aktionskarte

Flinker Angriff

Gewinnendes Lächeln

Rasse HochelfWaffen Langschwert:

SW 5/ Krit 3 Nahkampf (Handwaffe) Langbogen: SW 6/ Krit2 Fernkampf durchdringend 1, beidhändig, extreme Distanz

Rüstung Gesandtenrobe: Verteidigung 1 Schutz 0Ausrüstung Amtsrobe, gute Stiefel, eine elegante Ledertasche

mit einer Ersatzrobe, Kerzen, Zunderbox und ei-nigen Pergamenten, Feder und Tinte. Eine Geld-börse mit 10 Silbermünzen und 1 Goldmünze. Einen verzierten Ulthuan Köcher mit 20 Pfeilen.

Vaerun ist für 10 Jahre ins Reikland gesandt worden, um gute Beziehungen zum Adel zu pflegen und regelmäßig Berichte nach Ulthuan zu seinem Vor-gesetzten zu schicken. Dies macht Vaerun zu einem Botschafter, Boten und Spion zugleich. Vaerun erwartet ein wichtiges Paket aus Marienburg. Dieses Paket hat Verspätung…

2

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4

4

3

4

x

x

Charaktername

Rasse

Aktuelle Karriere

Rang

Fertigkeit Wert trainiert

Athletik St ∆∆∆

einSchüchtern St ∆∆∆

FernkAmpF Ge ∆∆∆

FinGerFertiGkeit Ge ∆∆∆

heimlichkeit Ge ∆∆∆

koordinAtion Ge ∆∆∆

nAhkAmpF St ∆∆∆

reiten Ge ∆∆∆

robuStheit Wi ∆∆∆

AllGemeinWiSSen in ∆∆∆

beobAchtunG in ∆∆∆

chArme ch ∆∆∆

diSziplin Wk ∆∆∆

erStehilFe in ∆∆∆

FührunG ch ∆∆∆

intuition in ∆∆∆

liSt ch ∆∆∆

nAturkunde in ∆∆∆

GrundfertigkeitenEigenschaften

Stärke (ST)

Widerstand (WI)

Gewandtheit (GE)

Intelligenz (IN)

Willenskraft (WK)

Charisma (CH)

Ersc

höpf

ung

Stre

ss

SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP)

Spezialisierungen Besondere Fähigkeiten

Ausrüstung WAffE SCHAdEN KrIT. rEICHWEITE EIgENSCHAfT

rüSTUNg VErTEIdIgUNg SCHUTz EIgENSCHAfT

Ausbaufertigkeiten fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

fErTIgKEIT WErT TrAINIErT

∆∆∆ ∆∆∆ ∆∆∆

Wunden- limit

diETrich schEfflEr rEikländEr mEnsch zaubErlEhrling grauEr ordEn

Karriere ZauberlehrlingWundenlimit 12

Haltungsleiste

Spezialfertigkeiten Bildung (IN), Zauberkunde (IN), Kanalisieren (WK)

Talentkarten Ulgu, Lehre der Schatten , Grauer Orden (Magieorden)

Grundlegende Aktionskarten

Situation Abschätzen, Ausweichen, Defensiv-haltung, Einfacher Schlag, Parade, Waghalsiges Manöver, Einfacher Schuss, Zauber Arkane Trickserei, Magisches Geschoss

Spezielle Aktionskarte

Macht Kanalisieren

Schattenfeld (Grauer Orden)

Rasse Reikländer MenschWaffen Schwert des grauen Ordens:

SW 5/ Krit 3 Nahkampf (Handwaffe) Kampfstab: SW 4/ Krit4 Nahkampf defensiv, eingestimmt 1 (Uglu, Grauer Orden)

Rüstung Graue Robe: Verteidigung 1 Schutz 0Ausrüstung Schwere dunkelgraue Robe mit einer tiefliegen-

den Kapuze. schwarze Lederstiefel. Gürteltasche mit 4 Kerzen, Zunder, 12 Silbermünzen und einen matten, versilberten Spiegel.

Als Zauberlehrling des exzentrischen Graumagiers Gavius Klugge versucht Diedrich ehrgeizig die Anerkennung seines Meisters zu erlangen. Allerdings hat Klugge eine Menge an Zauberlehrlingen und nur von wenigen hat man je wieder gehört, nachdem sie einige Aufgaben erhalten hatten. Diedrich ist zuversicht-lich, dass er alle Rätsel lösen und alle Schleier durchdringen wird, die diese ba-nale Aufgabe umgibt, um dann an die Akademie nach Altdorf zurückzukehren.

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WarhammEr-fanTasyrollEnspiEl dEsign

Jay Little with Daniel Lovat Clark, Michael Hurley und Tim Uren

EnTWicklungslEiTung

Jay Little

Ein Tag zu späT, und doch nichT am ziEl gEschriEbEn & EnTWickElT Von

Daniel Lovat Clark und Jay Little

miTarbEiTEr dEr us-ausgabE

rEdakTion & korrEkToraT

Mark O’Connor

Graphic Design

Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg und WiL Springer

layouT

Jay Little und Daniel Lovat Clark

umschlagillusTraTion

Daarken

innEn- & komponEnTEnillusTraTionEn

Tim Arney-O’Neil, Ryan Barger, John Blanche, Paul Dainton, Dave Gallagher Igor Kieryluk, Karl Kopinksi, Mark Smith,

sowie Grafiken aus den Games-Workshop-Archiven.

künsTlErischE lEiTung

Zoë Robinson

produkTionslEiTung

Gabe Laulunen

hErsTEllungslEiTEr ffgMichael Hurley

hErausgEbEr

Christian T. Petersen

miTarbEiTEr dEr dEuTschEn ausgabE

projEkTmanagEmEnT

Oliver Erhardt

übErsETzung

Marcus Lange

layouT & gEsTalTung

Marina Fahrenbach

produkTionsmanagEmEnT

Heiko Eller

bEsondErEr dank an:Stefan Barthel und Die Söhne Sigmars

miTarbEiTEr gamEs Workshop

lizEnzEn

Owen Rees

lizEnzEn- und rEchTEmanagEr

Erik Mogensen

lEiTung dEr rEchTs- und lizEnzabTEilung

Andy Jones

ip-managEr

Alan Merrett

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise without the prior permission of the publishers.

Warhammer Fantasy Roleplay © Games Workshop Limited 1986, 2005. This edition © Games Workshop Limited 2012. Games Workshop, Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, the foregoing marks’ respective logos and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer World and Warhammer Fantasy Roleplay game setting are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 1986-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Edition published by Heidelberger Spieleverlag. All Rights Reserved to their respective owners.

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Heidelberger Spieleverlag

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cr

EdiT

s

®

TM

FANTASYFLIGHTGAMES

Ein Tag zu späT, u nd d o c h nic hT am zi El

Ein dEmo-abEnTEu E r f ür das Wa rhammE r fanTasy rol lEn spi El

Etwas stimmt ganz und gar nicht. Vaerun der Hochelfen-Gesandte erwartet ein wichtiges Paket, welches mit der letzten Kutsche hätte ankommen sollen. Birgittas Partner, der Weghüter Rutger, begleitet dieses Paket. Die Kutsche, das Paket und Rutger haben einen Tag Verspätung. Besorgt darum, dass etwas passiert sein könnte, beschließen Birgitta und Vaerun, sich auf zu machen, um nach dem Rechten zu sehen. Kurgi Balginson, der Zwergen-Trollslayer, begleitet die beiden, erpicht seine Ehrenschuld gegenüber Birgitta zu begleichen, oder dabei zu sterben.

Zusammen mit dem Spieler- und Spielleiterhandbuch, gibt dieses Demo-Abenteuer Spielleitern eine Schritt für Schritt Einleitung, um einer Gruppe von Spielern diese neue Spielerfahrung näher zu bringen.

Dieses Demo-Abenteuer bezieht sich auf einige wichtige Kapitel in den Handbüchern, mit denen der Spielleiter sich im Vorfeld vertraut machen sollte. Dies beinhaltet Hilfen zur Vorbereitung einer Spielrunde und gibt Vorschläge wie sich die Spieler auf ein Abenteuer vorbereiten. Dieses Demo-Abenteuer liefert auch 4 vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort starten kann.

Was wird aus dem Paket von Rutger und Vaerun? Deine Spieler können es herausfinden, wenn sie nicht Einen Tag zu spät, und doch nicht am Ziel eintreffen.

TM