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Ein Würfel System Inhalt Seiten 2 bis 13: Grundlagen - Eigenschaften - - Fertigkeiten, Beruf und Hintergrund - - Merkmale - - Proben - - Schaden u nd Heilung - Seiten 14 bis 27: Charaktererschaffung - Charakterheft - - vereinfacht objektives System - - Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale - Seiten 28 bis 31: Konfrontationen - das Ein Wurf System - Seiten 32 und folgende: Anhang und Epilog - Module - - Steigerung im vobsy - - Fokusmodul Kampf - Einfach saubere Regeln 1w6 .org Fre i wi e in Freiheit Fre i wi e GNU /Linu x

Ein Würfel System - draketo.de · Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt

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Ein Würfel System

InhaltSeiten 2 bis 13: Grundlagen

- Eigenschaften -- Fertigkeiten, Beruf und Hintergrund -

- Merkmale - - Proben -

- Schaden und Heilung -

Seiten 14 bis 27: Charaktererschaffung- Charakterheft -

- vereinfacht objektives System -- Beispiele für Eigenschaften , Fertigkeiten und Merkmale -

Seiten 28 bis 31: Konfrontationen- das Ein Wurf System -

Seiten 32 und folgende: Anhang und Epilog- Module -

- Steigerung im vobsy - - Fokusmodul Kampf -

Einfach saubere Regeln

1w6.org

Fre i wie in Freihei tFre i wie GNU/Linux

Vorgespräch

Das EWS ist ein schnelles und recht töd-liches Regelsystem für Fantasy und Science Fiction, Cyberpunk und Pulp Ac-tion und auch jedes sonstige Setting, zu dem sein Spielgefühl passt. Um es schlank zu halten, ist es in wei-ten Teilen kompatibel zu Gurps® und Fudge(tm), so dass bereits eine breite Pa-lette an hervorragend ausgearbeiten Zu-satzregeln, Vor- und Nachteilen, Magie-systemen, Wurfmodifikatoren u.ä. exis-tiert.

Diese Version des Regelwerks richtet sich an Rollenspieler. Irgendwann wird es auch eine Version für Anfänger und Neu-einsteiger geben, die auch grundlegende Konzepte von Rollenspielen erklärt.

Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge(t-m) gibt es auf den offiziellen Seiten (sjga-mes.com und fudgerpg.com) und im EWS-Wiki (gurps.1w6.org und fud-ge.1w6.org) .

Viele Sonderregeln des EWS sind in Mo-dule ausgelagert, so dass das Grundregel-werk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du Tipps, welche Module für den jeweil igen Abschnitt interessant sind. (Gurps® ist Markenzeichen von SJGa-

mes, Fudge(tm) von GreyGhostPress)

Erste Regeln: Schematik

Herzlich willkommen

im EWS!

Ich bin Drak, und ich werde dir in diesem Heft mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, deinen eigenen Weg in die vielen Möglichkeiten des Ein (-fachen) Würfel-Systems zu finden.

Bevor du nun weiter-liest, schreib' doch deinen Namen auf die erste Seite dieses Hef-tes, falls es deines ist. Vielleicht willst du es ja mal verleihen.

Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir l iegt .

Du findest hier die wichtigsten Grund-regeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zu-satzregeln eingeschli-chen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die

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Erste Regeln: Schematik

Ein Charakter im EWS wird

durch Eigenschaften, Fertig- keiten und Merkmale beschrie-

ben, die von den Spielern frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der

SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden.

Eigenschaften

Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperli-che Vorraussetzungen (wie Erscheinungs-bild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stär-ke oder magisches Potential) also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.

Jede Eigenschaft hat Werte zwi-

schen 3 und 21, wobei menschli-che Werte zwischen 6 und 18

liegen (Eigenschaften über 21 sind der Stoff für Legenden).

12 entspricht dem durchschnitt-

lichen Menschen auf der Straße und Werte von 10 - 14 sind bei

normalen Menschen verbreitet. Module: Eigenschaftsskategorien und Un-tereigenschaften (EigM), Kategoriesys-tem (Kasy)

Fertigkeiten

sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eu-re Runde Sinn ergeben.

Von mir findest du dann und wann An-merkungen und kleine Tipps. Vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. Auf Module, die zum jeweil igen Abschnitt passen.

Oh, und noch was: Ich duze dich, denn schl ießl ich bin ich, wenn man der Mytho-log ie glauben darf, mindestens 3000 Jah-re älter als du und da-mit ein altehr-würdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.

Entsprechend solltest du mich auch zurück-duzen. - Drak

Was ihr braucht

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Fertigkeiten

Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zäh-len so verschiedene Bereiche wie Nah-kampf und Kochen, Giftmischen, Schach-spielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.

Die Werte von Fertigkeiten

liegen wie Eigenschaftswerte zwischen mickrig und legen-

där. Mit einem durchschnittli-chen Wert (12) kann ein Charak-

ter mit der jeweiligen Fertig-keit seinen Lebensunterhalt be-

streiten, auch wenn sein Job nicht gerade im Management

sein wird (dafür müsste er mickrig oder überragend

sein).

Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet , die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig ein Indiz dafür sind, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.

Beispielsweise wird ein Koch, der auf sei-nen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt. Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Cha-raktererschaffung ab.

Beruf und Hintergrund

Was ihr braucht

Für ein Spiel wird ge-nau ein Würfel für je-den Spieler, ein Cha-rakterblatt und ein Stift benötigt. In Zei-ten der Not reichen al-so selbst die Würfel aus einem Monopoly--Spiel , ein Taschen-tuch und ein Stück-chen Kohle. Alternativ ein Handtuch. Modul dazu: Alterna-tive Zufallssysteme (AZul).

Einfach vs Komplex

Du kannst das EWS auf verschiedene Ar-ten spielen. Wenn du Regeln l ieber etwas de-taill ierter und die Cha-raktererschaffung schnell und frei magst , kannst du das System benutzen, das hier zuerst be-schrieben wird. An-sonsten gibt es in den Modulen das vereinfa-che System (vers) und die objektive Charak-tererschaffung (obje).

Namen und Werte

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Beruf und Hintergrund

Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehö-ren, mit dem Wert des Berufes nutzen.

Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.

Ein Beruf oder Hintergrund kos-

tet so viel wie eine drei Punkte höhere Fertigkeit.

Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfü-gung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Be-rufe.

Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkei-ten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charak-tere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden.

Auch hier können Ausnahmen natürlich-mit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zu-stimmt.

Details gibt es in dem Modul zu Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo).

Merkmale

Namen und Werte

Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.

3 ist kaum existent (---)6 Mickrig (--)

9 Schwach (-)-----10 Mäßig (-)11 Unt er Durchschnitt (±)12 Durchschnittlich (±) 13 Über Durchschnitt (±)14 Routiniert/Gut (+)-----15 Sehr Gut/Erfahren (+)16 Ext rem Gu t (+)17 Ausgezeichnet (++)18 Überragend (++ )

21 Superb (+++)24 Legendär (++++ )

Die Namen stimmen

Während dem Design wurde großer Wert dar-auf gelegt, dass die Namen wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen überein-stimmen. Starke Gegner sind da-her übrigens wirklich stark.

Schwierigkeit von

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Merkmale

Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eck-zähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Be-gabung) , Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.

Sie lassen sich in etwa beschreiben als et-was, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch norma-les Üben gelernt werden kann.

Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind Merkmale zum Beispiel ein pho-tographisches Gedächtnis oder die Fähig-keit unter Wasser zu atmen.

Merkmale können entweder frei

entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder

aus Gurps® oder Fudge(tm) über-nommen werden.

Kampfwerte

Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Beide werden im Abschnitt Kampf bespro-chen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berech-net werden.

Einfache Proben

Schwierigkeit von

Proben

Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigen-schafts- und Fertig-keitswerte. Be-schreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittli-cher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierig-keit von Mindestwürfen sind in der Seiten-spalte "Mindestwürfe".

Module zu Proben: Kri-tische Erfolge und Patzer (Krit ).

Die goldene

Rundungsregel

Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer auf-gerundet.

Dadurch gi lt: 9/2 = 5, aber13/3 = 4, und 11/3 = 4da hier die Rundung eindeutig ist.

Mindestwürfe

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Einfache Proben

Einfache Proben werden meist dann nö-tig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Wi-derstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich. Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogen-schießen zur Anwendung.

Um zu sehen, ob einer Handlung

Erfolg beschieden ist, wirft der Spieler einen W6 (einen

einzelnen sechsseitigen Würfel).

Ist das Ergebnis eine gerade

Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel

dem Wert seiner Fertigkeit Ste-nographie, Kochen oder Bogen-

schießen). Ist die Zahl allerdings un-

gerade, zieht er sie von diesem Wert ab.

Diese Art zu würfeln wird von

nun an als ±W6 bezeichnet.

Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierig-keit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).

Erreicht der Wert die Schwie-

rigkeit oder liegt er darüber, dann gelingt die Probe.

Zusätzlich gibt das Ergebnis

direkt die Qualität der Hand-lung an (6 ist also micktig,

18 überragend).

Liegen Eigenschaft oder Fertig-

Mindestwürfe

Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlich-keit für einen Charak-ter mit durchschnittli-cher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99, 5%)6 routine (97%)9 einfach (83%)12 f ordernd ( 50%)15 schwer (33%)18 heikel (17%)21 extrem (3%)24 wahnwitz ig (0,5%)

Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnli-che Arbeiter einfach (9). Jobs, deren Schwierig-keit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.

Modul: Einfache und Schwere Fertigkeiten (esFM).

Beispielcharaktere

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Liegen Eigenschaft oder Fertig-

keit bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit,

gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen be-

stimmt die SpielleiterIn).

Hat der Spieler keine passende

Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertig-

keit minus 3 oder einer Eigen-schaft minus 9 ausweichen.

Wettstreite

Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigen-schaft auf aktiven Widerstand trifft.

Dazu würfeln beide Beteiligten

wie bei einer einfachen Probe und ihre Ergebnisse werden

verglichen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den

Wettstreit und die Differenz der Ergebnisse gibt an, wie

deutlich er gewinnt.

Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meis-tern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwett-strei t kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkur-rent einfach noch ein Stückchen besser ist.

Charaktererschaffung

Beispielcharaktere

In diesem und den folgenden Abschnitten wirst du immer wieder auf einige Charaktere treffen. Ich möchte sie hier kurz vorstellen:

Lazaro - Ein Degen-held, Diplomat und Charmeur direkt aus Mantel und Degen Abenteuern.

Stahlkatze - Ein chromglänzender schwarzer Katzen-mensch. Ein Avatar in einer Kampfsimulati-on im Netz.

Sliingach (gesprochen Sli-in-gach) - Ein alter, hinterhältiger Kareska (men-schengroßer Velocirap-tor)

Tilkei (gesprochen Til-ke-i) - Eine kräf-tige Getarr (kleine menschenähnliche) mit tiefem Hass auf Sliingach und fest verwurzeltem Ehrge-fühl .

Punkte schinden

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Charaktererschaffung

Im EWS gibt es zwei grundlegende Arten der Charaktererschaffung: das Objektive und das vereinfacht Objektive System (vobsy ).

Wenn du schnell Charaktere erschaffen willst, ohne dir allzu viele Gedanken um Spielbalance zu machen, wird dir wohl das vereinfacht objektive System die bes-ten Dienste leisten. Spieler erschaffen ih-re Charaktere recht frei wie sie ihnen vor-schweben. Es bildet die Schnittstelle zu Fudge.

Das objektive System ist ein Stück kom-plexer und sorgt sehr viel stärker dafür, dass die Spielbalance gewahrt bleibt. Es bildet die Schnittstelle zu Gurps®, und um al les aus ihm herauszuholen, solltest du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® haben.

Weitere Möglichkeiten der Charakterer-schaffung findest du bei den Modulen im 1w6-wiki: http://module.1w6.org .

Bevor es jetzt wirklich an die Charakterer-schaffung geht, wirf doch einen kurzen Blick auf das Charakterheft.

Das Charakterheft

Punkte schinden

Manchmal werden Schwächen nur ge-nommen, um Punkte zu schinden. Sollte das überhand nehmen, kann die SL mit einer einfachen Methode gegen-steuern:

"Jede Schwäche wird

wichtig."

Was immer die Spieler wählen, es sollte im Spiel drankommen. Ansonsten ignorier die Punkteschiederei einfach. Sie scheint dem Spieler schließ-lich Spaß zu machen, und nicht jeder Spieler macht sich viele Gedanken dar-um, ob einer der Cha-raktere stärker ist als der Rest, solange er seinem eigenen Cha-rakter nicht die Show stiehlt, und dafür kannst du als Spiellei-terIn sorgen. (Ein paar Tipps dafür findest du unter SL-Tipps.de)

Machtniveaus

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Das Charakterheft

Um deinem Charakter mehr Sti l zu verlei-hen, nutzt das EWS Charakterhefte an-stelle normaler Charakterblätter, also Falthefte, die du nach deinem persönli-chen Geschmack erweitern kannst.

Anfangs besteht ein Charakterheft aus einer einzelnen gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regel-werks findest.

Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informa-tionen, vorne kurze Beschreibungen und viel Platz für Charakterbilder, hinten eine leere Seite für Notizen.

Jegl iches regeltechnisch Relevante wurde auf die Innenseiten gepackt. Auf der lin-ken Seite Ausrüstung, besondere Fertig-keiten und Kurzregeln, auf der Rechten Eigenschaften, Fertigkeiten, Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch Größe, Gewicht, Alter u.ä. deines Charakters.

Im EWS-Wiki wird es mit der Zeit zusätz-liche Blätter für längere Charakterge-schichten, Mitschriebe und ähnliches ge-ben. Du kannst sie aber auch einfach selbst erstellen (und wenn du Lust hast im Wiki oder im Forum posten: - Wiki: http://1w6.org- Forum: http://forum.1w6.org ).

Am Stilvollsten ist aber immernoch ein vollständig handgeschriebenes Charakter-heft.

Das vobsy

Machtniveaus

Im vobsy kann deine Spielrunde zwischen verschiedenen Macht-niveaus wählen. Hier sind vier davon be-schrieben:

- Spiel ganz untenDie Charaktere sind schwächer als die Men-schen, denen wir täglich begegnen.

- Angehende Helden: Es ist deutlich, dass sie das Zeug zum Helden (oder Schur-ken) haben, aber noch spielen sie in einer anderen Klasse.

- Erfahrene Helden: Die Charaktere gehö-ren zu den mächtige-ren Personen in der Hintergrundwelt und können sich auch mit wirklich gefährlichen Personen anlegen.

- Beweger: Die Charaktere kön- nen über das Schick-sal ihres Landes mit-entscheiden.

Machtniveaus mit

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Das vobsy

Fal ls du schnell Charaktere erschaffen willst, die nicht bis ins Kleinste ausge-arbeitet sein müssen wird dich das vobsy wohl am meisten ansprechen: Das vereinfacht Objektive System.

Der erste Schritt zur Charaktererschaf-fung im vobsy ist die Festlegung des Machtniveaus der Charaktere.

Während die Stärke im objektiven Sys-tem (objek) sehr fein festgelegt werden kann, gibt es im vobsy verschiedene Stufen, von denen die Runde (oder die SL) die für den Spielabend passende aus-wählen kann.

Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vorde-finiert die folgenden Machtniveaus:

- 1: In der Gosse/Spiel ganz unten- 2: Normale Leute- 3: Angehende Helden- 4: Erfahrene Helden- 5: Beweger- 6: Mächtige unter den Mächtigen- 7: Halbgötter

Bevor die Erschaffung weitergehen kann müsst ihr entscheiden, auf welchem Ni-veau ihr spielen wollt.

Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale

Machtniveaus mit

Werten

Schema: Eigenschaften, Fertig-keiten|Beruf, Merkma-le. (Eig, Fert|Ber, Merk)

+ ist eine Steigerung- ist eine Schwächung

1: In der Gosse/Spiel ganz unten: (1-, 1+, 1-)

2: Normale Leute: (1+, 1+|1+, 1+)

3: Angehende Helden: (2+, 2+|1+, 2+)

4: Erfahrene Helden:(3+, 3+|2+, 3+)

5: Beweger: (4+, 4+|4+, 4+)

6: Mächtige unter den Mächtigen: (6+, 6+|6+, 6+)

7: Halbgötter: (10+, 10+|10+, 10+)

Persönliche

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aus, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe. Je nach Machtniveau kannst du unterschiedlich viele verschieden hoch wählen.

In der Seitenleiste findest du eine Tabelle, die für die verschiedenen Macht-niveaus die jeweilige Anzahl und Höhe der Werte enthält. Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden.

Daten: Ein angehender Held

kann 2 sehr gute Eigen-schaften, zwei Fertigkeiten,

einen Beruf und zwei positive Merkmale haben. Die Punkte

können verschoben werden, wobei jeweils eine Eigenschaft

zu einer Fertigkeit, einem Be-ruf oder einem Merkmal werden

kann (und umgekehrt).

Sven will sich für eine kurze Fantasy-runde einen Charakter erstellen. Einen Namen hat er noch nicht, aber er weiß, dass er ein Degenkämpfer sein und bei Frauen Erfolg haben soll.

Er stellt ihn sich als gewandten Men-schen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flir-tens ist ein Muss. Seine starken Eigen-schaften hat er schnell gefunden: Gewandheit und persönlichen Stil.

Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm

Persönliche

Gegenstände

Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüs-tung: Normalen Besitz und persönli-che Gegenstände.

Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht mal zerbre-chen, verloren gehen, gestohlen werden, us-w.

Persönliche Gegen-stände dagegen werden als Vorteile ge-kauft und gelten als Teil des Charakters. Wenn ein Charakter seinen persönlichen Gegenstand verliert, geht ihm ein Teil sei-ner selbst verloren, was in etwa so schwerwiegend ist, wie der Verlust eines Auges oder Armes, und die Spielleiterin sollte vorher auch ent-sprechend gründlich darüber nachdenken. Schließl ich wäre auch Indy nicht Indy ohne seinen Hut.

Sind die persönlichen

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Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens".

Nur bei den Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm sofort klar: Er will einen persönlichen Gegenstand: Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Famil ie ist und ihn als Kämpfer der alten Schule ausweist.

Das zweite Merkmal ersetzt er nach einigem Nachdenken jedoch lieber durch eine weitere starke Eigenschaft, die sei-nen Charakter noch klarer formt: Charis-ma.

Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: Di-plomat, so wie sein Vater und Großvater vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensun-terhalt zu verdienen. Sein Herz aber hängt am Degenkampf und an fremden Städten und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen dieser Länder.

Nun bleibt nur noch, diese Werte aufzu-schreiben und die Auswirkung der Eigen-schaften auf Fertigkeiten und Berufe zu wählen. Dabei ist jede Eigenschaft sehr gut, also bei 15, jede Fertigkeit durch-schnittl ich, also bei 12, und der Beruf schwach, also bei 9. Die Merkmale brau-chen hier keine Werte.

Für jede Fertigkeit wählt er nun zwei

Sind die persönlichen Gegenstände Alltags-gegenstände, kann die SL auch mit den Spielern abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Gegenstand haben werden, dass sie aber immer wieder einen von dieser Art finden werden (auch wenn sie vielleicht manch-mal etwas Geld dafür zahlen müssen).

Sind sie auch Waffen oder Rüstung, müssen sie wie diese gekauft werden.

Anmerkung: Generell müssen bei der Er-schaffung alle Waffen und aller Zugriff auf Waffen gekauft werden, es sei denn, sie werden den Cha-rakteren von NSCs ge-stell t oder sind in der Kampagne un-wichtig.

Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die stärkste mögliche Waffe.

Waffen und Rüstung

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Für jede Fertigkeit wählt er nun zwei passende Eigenschaften.

Für Nahkampf wählt er Gewandheit und persönlichen Stil, die ihm jeweils einen Punkt Bonus auf seinen Wert geben, so dass er insgesamt ein guter Kämpfer ist (14).

Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also erneut 2 Punkte Bonus und be-herrscht so auch die Kunst des Flirtens gut (14) .

Für seinen Beruf nimmt er einfach die drei höchsten Eigenschaften, Da sie bei ihm alle sehr gut sind, erhält er 3 Punkte Bonus, so dass er den Beruf des Diploma-ten durchschnittlich beherrscht (12). Im Beruf stützt er sich damit vor allem auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil und sein Charis-ma.

Die den Fertigkeiten und Be-

rufen zugeordneten Eigen-schaften geben je nach ihrer

Höhe Boni auf deren Wert. Eigenschaften mit Werten um 15

(14,15,16) geben einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit

Werten um 18 (17,18,19) geben 2 Punkte, Eigenschaften mit

Werten um 21 geben 3, usw. Werte unter 12 geben nur dann

Mali, wenn der Spieler das aus-drücklich wünscht.

Während dem Entwurf hat Sven nun auch einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de Aicega, für Freunde Lazaro.

Und damit ist Svens Charakter beinahe

Waffen und Rüstung

Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausma-chen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird.

Waffen und Rüstung: +: Bis 18 Punkte Schaden + Rüstung++: Bis 54 Punkte+++: Bis 108 Punkte++++: Bis 180 Punkte

Besonderheiten erhö-hen den Wert. Eine verborgene Waffe oder Rüstung zählt zwei-fach, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, zählen dreifach.

Flächenschaden zwei-fach (bis etwa 5 Per-sonen) oder vierfach (über 5 Personen).

Betäubungswaffen zählen g leich, ermögli -chen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen ohne sie zu verletzen.

Beruf und

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Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfert ig: Salamon Lazaro de Aice-ga, Diplomat, Degenfechter und

Charmeur.

Eigenschaften:

- sehr gewandt (15)- ausgeprägter persönlicher

Stil (15)- sehr charismatisch (15)

Fertigkeiten:

- Nahkampf (Fechtkunst): 12+2

= 14- Kunst des Flirtens: 12+2 =

14

Beruf: Diplomat: 9+3 = 12

Merkmal: Hat einen persönli-

chen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein

scheint: Seinen Degen, Erb-stück der Familie, mit dem er

lernt, seit er ihn halten kann.

Um die Erschaffung von Lazaro abzu-schl ießen, berechnet Sven noch seine Trefferpunkte. Da er keine passende Eigenschaft hat, verdoppelt er einfach den Durchschnittswert von 12, erhält al-so 24 Trefferpunkte. Seine Wundschwelle liegt bei 4 (12 durch 3). Seine Ausdauer liegt wie die Trefferpunkte bei 24 (12 verdoppelt) , die Erschöpfungsschwelle bei 4 (12/3). Diese Werte und seine Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze:

Trefferpunkte: 24Wundschwelle: 4

Ausdauer: 24Erschöpfungsschwelle: 4

Waffe: Degen; Schaden: 4.

Und hiermit ist er fertig.

Die Erschaffung von Lazaro war die

Beruf und

Einkommen

Normalerweise hat ein Charakter ein Einkom-men, das seinen Le-bensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben :)), egal ob das nun ein Job ist, oder die Su-che nach Schätzen in Gebieten, die norma-lerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich.

Er verdient Geld ent-sprechend dem Wert im Beruf und nach sei-ner Berufswahl. Beruf 12 ist Durchschnitt und bringt für norma-le Bürger in normalen Berufen den Durch-schnittslohn der Spiel-welt.

Kein sicheres Einkom-men bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. Merkmal: Kein siche-res Einkommen (-)

Erschaffen in

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Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit das vobsy zu nutzen. Es sind allerdings auch bei wei-tem komplexere Charaktere möglich. Dabei gelten die folgenden 6 Regeln:

1) Eigenschafts- und Fertig-

keitswerte wie auch Merkmale werden im vobsy während der Er-

schaffung nur durch Plusse und Minusse ausgedrückt. Die ent-

sprechenden Werte und Be-schreibungen findest du am An-

fang des Regelwerks un-ter "Namen und Werte".

2) Die Steigerung von Eigen-

schaften und Merkmalen um ein Plus kostet genau so viele

Plusse wie der erreichte Wert beträgt. Damit entstehen die

folgenden Kosten, um sie auf dem entsprechenden Wert zu

haben: +: 1 Plus Kosten++: 3 Plusse Kosten

+++: 6 Plusse++++: 10 Plusse

3) Da sie von Eigenschaften ge-

stützt werden, kosten Fertig-keiten soviel wie Eigen-

schaften, die 3 Punkte höher sind (also ein Plus, bzw. eine

Schwelle darüber). Berufe kosten wiederum soviel,

wie die Fertigkeit eine Schwelle darüber.

Damit entstehen für Fertigkei-

ten die folgenden Kosten: ±: 1 Plus (Wie Eig. auf +)+: 3 Plusse

++: 6 Plusse+++: 10 Plusse

++++: 15 Plusse

4) Plusse können verschoben

Erschaffen in

Strichen

Um die Erschaffung flexibler zu gestalten, können die Charak-tere auch mit Stri-chen gesteigert werden, wobei je drei Striche ein Plus im Kreis formen.

Eine Beschreibung der Erschaffung in Strichen gibt es im An-hang in dem Modul Steigerung im vobsy.

Der einzige Grund, dass diese Plusse im Kreis hier als normale Plusse dargestellt wird, sind übrigens die Grenzen des Pro-grammes, in dem das Heft geschrieben wurde (das noch in Entwicklung ist).

Recht wahrscheinlich wird sich nach dem Druck herausstellen, dass diese Grenze nur in den Fähigkeiten des Benutzers bestand :)

Welche

ews - 16 -

4) Plusse können verschoben

werden, um andere Bereiche zu steigern. Statt einer durch-

schnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter al-

so eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwa-

chen Beruf (z.B. Schreiber) oder ein positives Merkmal (et-

wa Extremverdauung) nehmen.

5) Fertigkeiten können spe-

zialisiert werden. Dadurch sinkt die allgemeine Fertig-

keit bis zu drei Punkte nach unten, und die Spezialisierung

wird genauso viel höher. Also wird aus- Nahkampf

+ | 15 zum Beispiel

- Nahkampf (Fechtkunst)+- (++)| 12 (18)

6) Eine schwache Eigenschaft

(auf -) oder ein negatives Merkmal (auf -) zu nehmen,

gibt ein zusätzliches + in diesem Bereich. Stärker nega-

tive Werte geben genauso viele Punkte wie ihr positives Gegen-

stück kosten würde. Also kann ein ängstlicher Charakter mit

mickrigem Mut (--) eine weite-re überragende (++) Eigen-

schaft nehmen, da er für das mickrig (-—) drei Steigerungs-

plusse erhält (siehe Regel 2).

Um deinen Charakter detaillierter zu er-schaffen, kannst du auch das Objektive System nutzen, das als Modul verfügbar ist (obje).

Beispiele für

Welche

Eigenschaften für

welchen Charakter?

Die Eigenschaften des Charakters formen die Wahrnehmung, die andere von ihm be-kommen, und entspre-chend sollte schon der Klang der Eigen-schaften das Bild des Charakters im Geist entstehen lassen.

Wenn du nun Eigen-schaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich mein Cha-rakter von der Masse ab?" und such dir für diese Unterschiede möglichst passende Namen, die später das sein können, was von deinem Charakter in Erinnerung bleibt.

Diejenigen Unterschie-de, die vor allem aus natürlicher Begabung oder Unfähigkeit in einem bestimmten Be-reich stammen, den je-der Mensch irgendwie hat, sind die Eigen-schaften des Charak-

ters. Jeder Mensch

ews - 17 -

Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale

Fal ls du dir bei der Auswahl von Eigen-schaften, Fertigkeiten und Merkmalen et-was schwer tust, mach dir keinen Kopf darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie die Suche nach einem Namen.

Um dir die Suche etwas zu erleichtern findest du hier eine sortierte Liste von Beispielen:

Eigenschaften:

- Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Balance, Körperbau, Konstitution, Aus-dauer, Ermüdungsresistenz, Fitneß, Gesundheit , Trefferpunkte (Körperlich), Kraft, Größe, Wundresistenz, Verdau-ung, Schwung, Masse...

- Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenau-igkeit , Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Sinne, Muskeln, Behen-digkeit, Schnelligkeit, Reflexe, Geschwin-digkeit, Finesse, Stärke, Behendigkeit...

- Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächt-nis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Grips, Technisches Ver-ständnis, Witz, Aufmerksamkeit...

- Soziales: Leiten, Charisma, Charme,

ters. Jeder Mensch

hat einen gewissen Sexappeal, aber nur wenn er deutlich über oder unter dem Durch-schnitt liegt, werden

sich die Leute daran erinnern und ihn eine Eigenschaft der Per-son nennen.

Beispielsweise ist La-zaro sehr charisma-tisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er auch regel-technisch die Eigen-schaften Charisma und persönlichen Stil.

Welche Merkmale

und Fertigkeiten?

Nachdem du aus der Beschreibung deines Charakters Eigen-schaften gefunden hast, kannst du dar-aus auch deine Merk-male und Fertigkeiten finden.

Dabei sind Merkmale Beschreibungen, die normale Menschen nicht haben.

Fertigkeiten dagegen

ews - 18 -

- Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstär-ke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geis-tes-)Gegenwart, Zurechnungsfähigkeit, Sozialität, Spiritualität, Präsenz, Stil, Sexappeal, Coolness, Willenskraft, Men-schenführung, Stur, Gesellig, Redselig, Stolz...

- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische Gesundheit , Glaube, Selbstdisziplin, Präsenz, Weisheit, Intuition, Glück, Schicksal, Magieresistenz, Magiepo-tential, Magische Begabung, Macht, Psy-che, Glauben an sich selbst...

- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Ma-gischer Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Rückhal l der Klänge der Welten, Rückhal l der Klänge der Macht.

- Andere: Rang, Status, Vermögen...

- Sinne: Geruchssinn, Hören, Schme-cken, Tastsinn, Wahrnehmung....

Fertigkeiten:

- Körper: Akrobathik, Entfessellung, Mannschaftssport, Nahkampf, Fern-kampf, Tanzen, Überleben.

- Soziales: Auftreten, Beobachten, Leute Beruhigen, Böse gucken, Con-Überleben, Erot ische Künste, Etikette, Glücksspiel, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Singen, ungebührliches Verhalten, sich ablen-ken, Kochen, Verführen, Verhandeln, Verhören. - Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets-

Fertigkeiten dagegen sind gelerntes Können, das nur denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben (ob nun durch bewusstes Training oder regelmäßige Nutzung).

Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Ge-dächtnis oder die Fä-higkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat.

Auf ähnliche Art kann nicht Jede Auto fah-ren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden fahren und Fernkampf als Fertig-keiten gewählt.

Beruf, Hintergrund,

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- Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets-kunde, Geschichte (Ort/Zeit), Hand-werk/Reparieren, Geistes-, Sozial-, Natur-wissenschaften, Kräuterkunde, Seltsame Theorien, Graphologie.

- Sonstiges: Insiderwissen, Kalligraphie, Rituale, Strategie, Sonden steuern, Fahr-zeug lenken, Verschwörungstheorie/Para-noia, Selbsthypnose, Meditieren.

Berufe:

- Fantasy: Dieb, Händler, Wanderarbei-ter, Gaukler, Aristokrat, Garde, Brück-entrol l, Kleriker, Narr, Barde.

- Jetzt-Zeit: Bauarbeiter, Pilot, Gesell-schafter, Kriminologe, Mechaniker, Künst ler, Kammerjäger, Angestellter.

- Horror/Mystery: Akademiker, Autor, Mystiker, Prediger. Kleinkrimineller, Cop, Unterhändler, High-Society.

- Cyberpunk: Shadowrunner, Konzernsi-cherheit , Hacker, Konzernschlips, Schmuggler, Otaku.

- Science-Fiction: Raumpilot, Marine, Xe-nologe, Wissenschaftler, Kolonist, Scout, Botschafter, Weltenspringer.

Hintergründe:

- Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Ork, Goblin, Troll, Drache, etc.), Ghul-Bande, Kobold-Gefangenschaft.

- Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Leben

Beruf, Hintergrund,

Fertigke it oder Spe-

zialisierung?

Als Faustregel zur Un-terscheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf mindestens 3 Jahre Vollzeit benö-tigt, um ihn fast durchschnittlich zu können (9 + 2 = 11). Fertigkeiten benö-tigen dafür noch mindestens 1 Jahr Vol lzeit oder 3 Jahre Hobby. Spezialisierungen sind Unterbereiche einer Fertigkeit und betreffen nur ein sehr enges Gebiet.

Breite Berufe

Manche Berufe geben ein riesiges Spektrum als Fertigkeiten. Diese Berufe kosten soviel wie ein Beruf eine Schwelle darüber. Beispiele sind Frie-densstifter, Entwick-lungshelfer und Ge-heimagent.

Noch zwei Schwellen mehr kostet "Alles".

Merkmale aus

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- Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Leben in den Slums, Kloster, High Society, Bande / Gang

- Horror/Mystery: Geheimgesellschaft, schottische Adelsfamilie, Erbe mit Famili-enfluch, Leben unter falschen Freunden, Mafia, Ex-Cop.

- Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Unterschicht, Otaku, Randgruppe.

- Science-Fiction: Außenseiter, Letzter einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie, Zentralwelt .

Merkmale (Kosten wie Eigenschaften):

- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe (+3): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Heilen (2TP/Punkt Erschöpfung): ++, Körper-wechsler: +++, Unscharfer Blick in die Zu-kunft: +, Schattengestalt: ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Altert nicht: +

- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, Taub: -, Für andere ein offenes Buch (Ge-danken) : -, Lüstern: -, Kann nicht tö-ten: -, Magnet für Außergewöhnliches: -

- kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -): Schuldkomplex, Gesetzestreu, Ehrlich, Schusselig, Tapsig, Faul, Selb-stüberschätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Aufmerksamkeitsspanne.

- weitere: http ://1d6.eu/s tichwort/merkmale

Was bieten Beruf und

Merkmale aus

Gurps® übernehmen

Da Gurps® bereits eine riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im EWS genutzt werden können, und da das EWS schlank bleiben soll, gibt es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an in-teressanten Ideen für Merkmale.

Um Vor- und Nachtei-le aus Gurps als Merk-male zu nutzen, gibt es eine einfache Sche-matik, die Kosten in Gurps auf Plusse im vobsy überträgt .

Dabei entspricht ein + etwa 18 CP aus Gurps und es entstehen die folgenden Werte: Vobsy <-> Gurps® + <-> bis 18 CP++ <-> bis 54 CP+++ <-> bis 108 CP++++ <-> bis 180 CP

Für Nachteile auf die gleiche Art, nur im Ne-gativen.

Wann würfeln?

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Was bieten Beruf und Hintergrund?

Hast du schon jemals gehört, "sowas kann doch jeder" oder "es kann doch gar nicht sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen daher, dass diese Fertigkeit in dem Beruf oder eher noch in dem Hintergrund der Person angelegt ist.

Manche hat Eltern, die gerne Heimwer-keln, mencher lernt schon in frühen Jah-ren kochen und Haushaltsführung, man-che lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden.

Im EWS gibt dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend be-nannt und auf einem entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manche hat das nicht und kann da-für vielleicht kämpfen. Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird damit diese ganze Sammlung von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt.

Auf diese Art bleibt das Charakterheft schlank und enthält nur Werte, die für den Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind.

Kampf

Wann würfeln?

Generell sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl re-levant als auch un-klar sind.

Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.

Die Eigenschaft

VermögenDie Bedeutung der Eigenschaft Vermögen hängt von der Hintergrundwelt ab, daher kann ich dir hier nur eine Richt-linie geben: 6: Völ lig Pleite-

9: Arm: 1/5 der Norm10: Mäßig: 1/2 Norm11: 2/3

12: Norm13: 4/314: gut: 2x Norm15: Reich: 5x Norm

-18: 100x Norm21: Mult imillionär24: Bill Gates u.ä.

Vorgriff: Waffenloser

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Kampf

Das EWS ermöglicht die Behandlung von Kämpfen auf zwei verschiedene Ar-ten.

In den Grundregeln findet sich das "Ein Wurf System", das einfach eine schnelle Bestimmung des Ausgangs von Konfron-tationen ermöglicht, während das kom-plexere Fokusmodul Kampf detaillierteres Ausspielen von Kämpfen fördert.

Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" wird ein Kampf ebenso schnell und leicht abgehandelt wie ein kurzer Bardenwett-strei t, da der Kampf nicht in's Rampen-licht rückt.

Es kann daher auch als Vorlage für Regeln von vielen anderen Arten von Kon-frontationen genutzt werden.

Da allerdings in den meisten Runden Kämpfe einen Fokus erhalten, findet sich direkt im Anhang dieses Heftes das Fo-kusmodul Kampf, mit dem der Kampf ein Stückweit ins Rampenlicht rückt und mehr Regelzeit erhält.

Bevor wir aber auf die Details des Kampfes eingehen, müssen wir uns kurz um seine Auswirkungen kümmern: Um Schaden, Wunden und Trefferpunkte.

Schaden: Wunden und

Vorgriff: Waffenloser

Kampf

Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf seinen Wert.

Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffen, z.B. Dolch Gegen Schwert. Oder Schwert gegen Lanze.

Erschöpfung

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Schaden: Wunden und Trefferpunkte

Fal ls dein Charakter in Kämpfe geraten sollte (und das kann in den meisten Runden ja bekanntlich recht leicht passieren), und er auf der falschen Seite der Waffe stehen sollte, kann das zwei verschiedene Auswirkungen haben. er kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine Wunde zuziehen.

Um zu bestimmen, was passiert haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wund-schwelle.

Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es ihm körperlich noch geht.

Sie liegen bei dem Doppelten

der Schadensresistenz (oder einer anderen passenden Eigen-

schaft) des Charakters.

Bei durchschnittlichen Charakteren sind das 24 Punkte.

Die Wundschwelle liegt bei

einem Drittel der Schadens-resistenz, bzw. bei einem

Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigen-

schaft.

Bei einem durchschnittlichen Charakter liegt sie bei 4.

Niedrige Trefferpunkte:

Erschöpfung

Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird be-rechnet wie die Treffer-punkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (die verdoppelt wird, um die Ausdauer des Cha-rakters zu erhalten). Der Spieler kann sich aussuchen, welche passende Eigenschaft er für Erschöpfung nehmen will und wel-che für TP.

Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den TP, mit der Aus-nahme, dass der Cha-rakter schon bei errei-chen seiner halben Er-schöpfung einen Punkt Malus erhält.

Regeneration von

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Niedrige Trefferpunkte:

Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters unter seine Wund-schwelle sinken, beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf al le Handlungen.

Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft be-stehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können.

Misslingt diese Probe, so wird er hand-lungsunfähig.

Wenn sie gelingt, steigt sein Malus auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.

Sinken seine TP auf den Wert seiner ge-wählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -KO), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal er-neut würfeln, wenn der Schaden unter ein weiteres vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist .

Sinken die Trefferpunkte unter das Vierfa-ches der gewählten Eigenschaft (z.B. -4xKO), dann ist er un-widerbringl ich tot.Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.

Wunden:

Regeneration von

Erschöpfung

Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungs-punkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten.

Eine Nacht Schlaf hei lt im allgemeinen die Erschöpfung voll-ständig.

Interessante Module: Kurzfristige und lang-fristige Erschöpfung (KLEM), Erschöpfung durch Proben (ErPM)

Schaden durch

Erschöpfung

Wenn er Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungs-schwelle auf einen Schlag erhält, z.B. Im Waffenlosen Kampf, bekommt er zusätz-lich einen Punkt Schaden.

Wunden heilen

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Wunden:

Erhält ein Charakter mit einem Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.

Erhält der Charakter aber

Schaden in Höhe seiner Wund-schwelle oder darüber hinaus,

dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3

erschwert, bis sie geheilt ist.

Erhält er gar Schaden in Höhe

der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische

Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das

Geschehen kümmern.

In Stresssituationen sind sei-

ne Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert,

und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.

Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt). Eine kri tische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, her-vorquellende Eingeweide u.ä.. Interessante Module: Betäubungs-schaden (BetM). Willensmodul (Will)

Heilung

Wunden heilen

Wunden gelten als ge-hei lt , sobald der Schaden der Wunde geheil t ist.

Konkret bedeutet das:- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte geheil t sind (bzw.

Trefferpunkte in Höhe

einer Wundschwelle).

- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheil t, sobald der Schaden auf seine Wundschwelle abge-sunken ist. - Bei drei Wunden muss der Schaden für die Heilung der ersten Wunde auf die doppelte Wund-schwelle absinken, für die Zweite auf die Wundschwelle und für die Dritte müssen alle Trefferpunkte geheilt werden. - Eine krit. Wunde wird zu einer Wunde, wenn der Schaden auf die Wundschwelle absinkt.

Einfluss der

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Heilung

Egal, welchen Schaden ein Charakter ge-nommen hat, sobald er ihn hat, sollte er irgendwann heilen (ansonsten wird der Charakter sich nicht lange Sorgen um den Schaden machen können).

Im einfachen Heilungssystem

heilen Charaktere pro Woche Ru-

he eine Anzahl von Treffer-

punkten gleich ihrer Wund-

schwelle minus 2. Jede Wunde

reduziert die Heilung um einen

Punkt, jede kritische Wunde re-

duziert sie um zwei Punkte.

Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Wo-che. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kri-tischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.

Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit.

Reisende Charaktere regenerieren lang-samer. Bei einer sanften Schiffsreise hei-len sie noch Wundschwelle -2 Treffer-punkte (WS-2 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als über-ragender Konstitution (18) also jede Wo-chen Schaden nehmen.

Heilungszeiten

Einfluss der

Heilungsumstände

Verschiedene weitere Umstände be-einflussen die Ge-schwindigkeit der Hei-lung. Einige davon sind hier kurz zu-sammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Hei-lung von WS -2 TP pro Woche angerech-net .

Aktivi tät: * Schiffsreise: ±0 bis -2 TP* In Kutsche auf gu-ten Straßen: -1 TP* Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP* Gewaltmarsch: -4 TP Umstand: * Feldlazarett: +0 * Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 * Modernes Kranken-haus: +2TP* nahe Zukunft: +3 TP* ferne Zukunft: +6 TP* Ultra-Tech: +12 TP

Weitere Infos: Hei-lungsmodul (Heil).

Heilung in "Realität"

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Heilungszeiten

Ein Charakter mit durchschnittlicher KO (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durch-schnittl lich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen norma-lerweise nichts. Bei Bettruhe unver-wundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.

Mit sehr guter KO (15) regeneriert er et-wa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Wo-che), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (was genügt, um die Wunde in etwas über einem Monat Reisezeit zu heilen).

Mit überragender KO (18) regeneriert er ohne Wunde 12 TP pro Reisemonat, bzw. etwa 3 pro Woche, 1 TP alle zwei Tage.

In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2TP pro Woche und es dau-ert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheil t ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert.

Ein schwacher Charakter (KO: 9) regene-riert dagegen mit Wunde im Kranken-haus nur 2TP pro Woche, braucht also 10 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.

Modul: Detaillierte Heilung (Heil) .

Das Ein Wurf System

Heilung in "Realität"

(Vergleich)

- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Kranken-haus. - Armbruch: etwa 6 Wochen.

Andere

Schadensarten

Charaktere können nicht nur körperliche Schäden davontragen, sondern auch auf ver-schiedenste andere Ar-ten Schaden nehmen.

Ein Beispiel ist men-taler Schaden (kurz): Hier werden mentale Trefferpunkte aus Willenskraft x2 berech-net . Wunden haben die gleichen Folgen, wie körperliche Wunden. Sie sind Psy-chosen, Schrecken, Panik, uvm. und sie schwächen wie körper-liche Wunden. Eine mentale Wunde kann vernarben. Die Wunde wird zu einem passenden Nachteil (-)(z.B. Phobie) und verschwindet dafür.

Beispielwaffen:

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Das Ein Wurf System

Kämpfe, die keinen Fokus erhalten sollen, werden mit dem Ein Wurf System abgehandelt, das ein allgemeines Sche-ma für die Behandlungen jeglicher Kon-frontationen bietet.

Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegenüberstehen, würfeln die Spieler hier genau einmal, und das Ergebnis des Kampfes steht fest.

Dazu addiert erst jeder der Spieler den Durchschnittsschaden seiner Waffe und den Schutzwert seiner Rüstung auf den Fertigkeitswert, mit dem er kämpft.

Jetzt würfeln beide. Derjenige mit dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) gewinnt die Konfrontation, sein Gegner ist Kampf-unfähig und erhält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz.

Der Gewinner erhält dabei drei Wunden abzüglich einer Wunde pro drei Punkten Differenz. Wenn sein Ergebnis also 6 Punkte höher war als das seines Kontra-henten, erhält er nur eine Wunde. Wenn der Gewinner 9 Punkte besser war als sein Kontrahent, geht er unbeschadet aus der Konfrontation hervor.

Hat nur einer der Kontrahenten eine Fernkampfwaffe, erhält er bis 1 Meter Ab-stand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bei mehr als 3 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte.

In diesen Kämpfen können verschiedene

Beispielwaffen:

Nahkampf: Stab: 3Dolch: 2Schwert : 4Kriegshammer: 8Doppelaxt: 10Laserschwert: 36

Fernkampf: Bogen: 4Pistole: 4- 9MM: 8Jagdgewehr: 16Laserpistole*: 4/La-dungBlaster (20 Lad.): 16Blastergewehr: 24

*: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (20/s) einstell-bar. 100 Ladungen in der Energiezelle.

Rüstungsbeispiele:

Name: SchutzLedermantel: 2Lederrüstung: 2Kettenhemd: 4-5Gestechrüstung: 7Kugels. Weste: 8*/2leichte Panz.**: 20

* Gegen Kugeln** Space Marines

Deckung

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In diesen Kämpfen können verschiedene Taktiken genutzt werden, die diesem einfachen Konfrontationssystem größere Flexibili tät geben. Beispiele für Kampf-taktiken sind:

- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der Charakter, wenn er verliert, nur eine Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW (Gewinnchance 1/3 statt 1/2 bei gleichstarken Gegnern).

- Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sol lte er verlieren, ist er allerdings un-wiederbring lich tot und nicht nur kampf-unfähig (5/6 Chacne auf Sieg, 1/6 tot). - Reine Flucht: Hier versucht der Charak-ter vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sol lte er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält dabei keinen Schaden, der Fliehende selbst aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Wunde pro drei Punkten Differenz. Wer nur zu fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf sei-nen FW (5/6 Chance zu entkommen). Besonders hier können auch unter-stützende Fertigkeiten genutzt werden.

- Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkei-ten wie Rennen, Verstecken, Einschüch-tern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertig-keiten gibt dann für jeweils 3 Punkte über 9 einen Punkt Bonus auf den FW.

Hinweise zum Leiten

Deckung

Ist die Entfernung zwi-schen den Kämpfern größer als Kurz, dann beinhaltet der Kampf auch Sprünge von De-ckung zu Deckung, Anschleichen und vieles mehr. Als einfachste Hand-habung kann die Spi-elleiterin für bessere Deckung einen Bonus von 1 (Kniehohe Mau-ern) bis 3 (undurch-sichtiger Dschungel) vergeben.

Kombinieren von

Kampftaktiken

Diese Kampftaktiken können alle kom-biniert werden, wobei "Vorsichtig" un-d "Um Leben und Tod" zusammen beim Ver-lieren trotzdem den Tod nach sich ziehen.

Gewinnen ohne zu

verletzen

Ein Kämpfer kann sich entscheiden, sei-nen Gegner nicht zu verletzen, erhält dann aber 3 Punkte Malus.

Adressen mit SL-Tipps

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Hinweise zum Leiten

Kaum ein Spieler stirbt gerne aus Würfel-pech, also sollten die Gegner immer noch ein paar andere Reaktionsmöglichkeiten haben, die sie nutzen können statt den Charakter zu töten.

Beträgt die Differenz bei einem Kampf-wurf in irgendeinem Fall mehr als 9 Punkte, kann der Gegner (oder Spieler) sich auch entscheiden, seinen Kontra-henten kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt ihn zu tö-ten.

Nebenbei: Für manche Spieler ist Ge-fangenschaft ein viel schlimmeres Schick-sal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot ) in fast jedem Fall praktischer.

Anpassung des EWS

Adressen mit SL-Tipps

Es gibt im Netz eine ganze Reihe Materiali-en für Spielleiter.

Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipp-s.de verlinkt.

SL-Tipps.de ist ein Wi-ki in dem jeder Besu-cher mitschreiben kann (ähnlich wie in der Wikipedia),

(Die Seite hat sich einfachen und schnell einsetzbaren Tipps ver-schrieben)

Fal ls du Seiten findest, die in der dortigen Linkliste noch fehlen, füg sie doch einfach hin-zu. :)

Und falls du selbst noch Tipps wei-tergeben willst, kannst du ihnen dort ein neues Zuhause ge-ben.

Module selbst

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Anpassung des EWS

Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, welchen Einfluss das Modul wahrscheinlich auf Spielfluss und Stim-mung deines Spiels haben wird. Du findest Module auf

http://module.1w6.orgund im Anhang des Regelwerks.

Verfügbare Module

Allgemein: - Charakterentwicklung und Steigerung (CEnt)- Kritische Erfolge und Patzer (Krit)- Alternative Zufallssysteme (AZul)- vereinfachtes Regelsystem (vesy)

Charaktererschaffung: - Eigenschaftskategorien und Untereigen-schaften (EigM)- Fert igkeit , Beruf, Hintergrund und Spe-zialisierungen (FeMo)- Kategoriesystem (KaSy)

Kampf: - Martial Arts Modul (MAMo)- Initiat ive im Kampf ( Init)- Schi ldregeln (Sire)

- Betäubungsschaden (BetM)- Tödl ichkeitsmodul (Töte)- Chipmodul (Chip)

Anhang

Module selbst

entwickeln

Eine der Hauptstär-ken des EWS ist, dass es sauber durch Modu-le anpassbar ist. Unterstützung zum Schreiben von eigenen Modulen findest du auf der Seite http://1w6.org/Eigene_Module

Es bietet bereits vorgefertigte Regelme-chanismen, die durch-gerechnet sind und di-rekt für Module verwendet werden können.

Die Anforderungen an ein Modul sind eine Einlei tung, die auch den wahrscheinlichen Effekt auf das Spielge-fühl beschreibt, ein Hauptteil, der Details liefert , und mindes-tens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt.

Ein Modul für das EWS muss es unter der selben freien Li-zenz stehen.

Warum noch ein

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Anhang

Verschiedene Module, die für die meisten Spielrunden interessant sind, und die da-her direkt im Regelwerk stehen.

Verschiedene Spielwelten finden sich auf der Webseite des Ein Würfel Systems: http://1w6.org

Modul: Steigerung im

Warum noch ein

Rollenspielsystem?

Es gibt schon viele Rollenspiele auf dem Markt und im Netz, doch es gibt ein paar Punkte, die das EWS von ihnen abheben und die für mich der Grund sind, es immer weiter zu entwickeln.

Drei davon sind: - Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei li-zens iert und frei nutz-

bar. (Details auf der Rückseite)

- Es vermeidet Über-ladung der Charakter-hefte durch Beruf und Hintergrund und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertig-keiten und Merkmale, die ihren Charakter

am besten

beschre iben.

- Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel. :)

Neue Eigenschaften

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Modul: Steigerung im vobsy

Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Cha-rakteren oft wenig wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.

Mit diesem Modul kannst du der Steige-rung von Charakteren mehr Raum ge-ben.

Nach jedem Spielabend (und auch wäh-rend dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglich-keiten eröffnen, die hier einfach in Stri-chen abgehandelt werden. Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis helden-hafte Runden.

Diese Striche können auf die Eigen-schaften, Fertigkeiten und Merkmale ver-teilt werden.

Pro Punkt müssen Spieler dabei bei Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höhe-ren Eigenschaft brauchen würden).

Um das einfach aufzuzeichnen, werden

Neue Eigenschaften

und Fertigkeiten

Wenn einE SpielerIn einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.

Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).

Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 6 (schonmal gemacht), der zweite einen Wert von 9 (schwach), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).

Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 3 (blu-tiger Anfänger), zwei geben 6 (fast alles da-von schonmal ge-macht), drei geben 9 (schwach). Fertigkeiten und Be-ruf erhalten beide Eigenschaftsboni.

Eigenschaften

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Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Plussen in einem Kreis zu-sammengefügt, so dass drei Striche ein Plus ergeben:

| : Ein Strich + : Zwei Striche O,+: Drei Striche: Portal (Plus im Kreis)

Sobald alle nötigen Plusse gezeichnet und im Kreis sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Steige-rungs-Plusse wandern durch's Portal und werden zu Wert-Plussen.

Striche pro Abend

Die beste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und der geplanten Entwicklugnsgeschwindig-keit ab.

Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die An-fängliche Machtstufe der Charaktere raus und zähle die Plusse zusammen.

Dann such die Machtstufe heraus, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Plusse zusammen. Die Differenz nimmst du mal drei um die Gesamte Zahl der Striche zu fidnen, die sie bekommen sollen.

Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten.

Zwei Beispiele für die Strichvergabe

Eigenschaften

steigern, um

Fertigkeiten zu

verbessern

Da im vobsy die Eigen-schaften einen Bonus auf die Fertigkeiten ge-ben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, in-dem sie die Eigen-schaften verbessern, auf denen die Fertig-keiten aufbauen.

Zur Berechnung der Kosten einer Fertig-keits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigen-schaften oft ratsam, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem wei l eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele un-terscheidliche Fertig-keiten dienen kann.

Im realen Leben nutzen wir unsere Stärken ja auch auf verschiedene Arten.

Zwei Beispiele für

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Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste.

Beispielsteigerung

Kehren wir noch einmal zu Lazaro zu-rück.

Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf die Details eingehen werden.

Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Frei-heit geriet (wenn auch nicht durch Pi-raten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der Restlichen Runde ent-schieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine aus-dauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen).

Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkom-men konnte, als durch seinen Degen, ent-scheidet sich Lazaros Spieler, also Sven, sowohl Charisma als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.

Er hat bereits sehr hohes Charisma (+:

Zwei Beispiele für

die Strichvergabe

Im Beispiel von La-zaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende).

Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Plusse), sie starten als angehende Helden (7 Plusse). Die Differenz mal drei ergibt 27 Stri-che.

Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt die die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche., denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Ver-änderungen ihrer Cha-raktere deutlicher spü-ren. Dafür nimmt sie sprunghafte Entwick-lung gerne in Kauf.

Steigern von

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Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche.

Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, sodass beide benötigten Plusse nun einen Strich ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.

Den verbleibenden Strich will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit er gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er nur einen Strich, um sie einen Punkt zu steigern, und wird so sehr gut: 13+2=15.

Drei Wochen später, nach einem wei-teren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe wieder bei-sammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein wei-teres gelungenen Abenteuer freut und darüber Scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird.

Da hier ein Hauptabschnitt der Geschich-

Steigern von

Spezialisierungen

Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten ge-steigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effek-tiven Grundfertigkeit + 3.

Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.

Wenn die Grundfertig-keit einer Spe-zialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spe-zialisierung.

Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flir-tens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde schon eine steigerung dieser Spe-zialisierung um einen Punkt ihn nur einen Strich kosten:

Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 17 (18).

Punkte für gutes

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Da hier ein Hauptabschnitt der Geschich-te endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 steigt, auf 17.

Die nächste Steigerung wird ihn nun al-so 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert geht auf ++ zu (18), und Fertigkeiten kosten in der Steigerung so-viel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (+++: 21), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften .

Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.

Fokusmodul: Kampf

Punkte für gutes

Rollenspiel?

Es hat sich in vielen Systemen einge-bürgert, Punkte für gu-tes Rollenspiel zu vergeben.

Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.

In jedem Fall ist es aber sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.

Neue Fertigkeiten

Neue Fertigkeiten können auch in Schrit ten gekauft werden.

Dabei gibt ein Strich einen Wert von 6 (plus Eigenschafts-boni), zwei Striche einen Wert von 9 und drei Striche einen von 12.

Wirkung des ±W6

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Fokusmodul: Kampf

Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Kon-flikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten recht vielRaum ein.

Wenn du ihnen daher in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.

In diesem Modul ist das Kampfsystem des EWS grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.

Vor al lem Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, also Vorsicht, mit wem du dich anlegst, dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.

Nahkampf

Wirkung des ±W6

Ich habe hier etwas Platz zum Erzählen, also möchte ich kurz von einem der Effekte des ±W6 sprechen.

Durch die Wertevertei-lung des ±W6 (von -5 bis +6) ergibt sich für jeden Wert des Cha-rakters eine ganz eigene Chancenvertei-lung für die verschie-denen Mindestwürfe.

Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) be-deutete zum Beispiel dass er 2/3 der fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. Nach der Steigerung auf 15 schafft er sie fast immer (83%) und wittert zum ersten Mal die Chance (17%) auch extreme Auf-gaben (21) zu bewäl-tigen. Sonstige Chan-cen bleiben gleich.

Die Langform gibt es auf 1w6.org:http://1w6.org/EWS:WerteBeschreibung

Treffer einstecken

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Nahkampf

Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsi-cherer Umgebung und ohne Regeln jegli-cher Art . In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.

Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe abzüglich seines Rüstungsschutzes. Dieser Schaden wird von seinen Treffer-punkten abgezogen.

Schaden = Differenz + Schadenswurf - Rüstungsschutz.

Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bo-nus vergeben.

Alles Kampferschwerende geht als Malus ein.

Interessante Module: Martial Arts Modul (MAMo), Initiative im Kampf (Init), Schildregeln (Sire), Chipsystem (Chip), Tödlichkeitsmodul (Töte).

Beispielkampf 1

Treffer einstecken

Ein Kämpfer kann sich entscheiden, sei-ne Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken.

In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will , einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grund-legend. Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (Sie sind im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide) , die Differenz zu 12 wird zum Schaden ad(Bitte Grund der Sperrung angeben)diert. Da es Willen benötigt , einfach Treffer inzuste-cken, kann die SL vor-her eine Probe auf Wille verlangen.

Beispielwaffen:

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Beispielkampf 1In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört Stahl-katze die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite von der Säule kommen. Plötzlich huscht er hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter. Während sein erster Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach seinem Hals. Technisches: Stahlkatze ist ein über-ragender Kämpfer (Nahkampf 18) wäh-rend sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf sei-ne ungeübten Fertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer verglei-chender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, Der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Sol-daten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zu-sätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 1W6 Schaden, er wirft eine weitere 4. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er also 11+4=15 Punkte Schaden. Während der zweite Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kame-raden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen. Wie es weitergeht erfährst du in dem Modul "Initiative im Kampf" (I-nit).

Fernkampf

Beispielwaffen:

(2W sind 2*1W, also der gewürfelte Wert verdoppelt)

Nahkampf: Stab: 2W-5Dolch: 1W3Schwert : 1W6Kriegshammer: 2WDoppelaxt: 2W+2Laserschwert: 36±W6

Fernkampf:

Bogen: 1WPistole: 1W- 9MM: 2WJagdgewehr: 16±W6Laserpistole*: 4/La-dung ±W6Blaster**: 16±W6Blastergewehr**: 24±W6*: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstell-bar. 100 Schuss in der Energ iezelle. **: Militärische Ver-sionen verursacht 1,5-fachen Schaden. Hotshot-bar für verdopplung des Schadens aber 5-fa-cher Verbrauch. 20 Schuss.

Rüstungsbeispiele:

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Fernkampf

Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht dagegen würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der übertroffen werden muss, um zu treffen. Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fern-kampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziel ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaol in sind dem zum Opfer gefallen, al-so nimm dich in Acht.

Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichwei-ten gi lt ein bestimmter Mindestwurf. Für Kampfsituationen sind die Mindestwürfe höher, als für stressfreie Übungen. Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter im Kampf involviert ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und in ständiger leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gu-tes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also die Mindestwürfe für norma-le Umstände. Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffs-wurfes wird zum Schaden der Waffe addiert. Fernkampf, Mindestwürfe:

Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15

Fast jede Waffe kann außerdem bis zum

Rüstungsbeispiele:

Ledermantel: - RS: 2- Gewicht: 8kg

Kettenhemd:

- RS: 4-5- Gewicht: 8-30kg

Gestechrüstung: - RS: 7- Gewicht: 25-60kg

Kugels. Weste*- RS: 8/2

- Gewicht: 1kg

leichter Panz.**- RS: 20- Gewicht: 15kg

*: Gegen Kugeln 8, sonst 2.

**: Von Space Ma-rines, Raumpatroullie und ähnlichen Science-Fiction Truppen.

Beispiele für

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Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt.

Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Ent-fernung fast immer (83%).

Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Me-ter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.

Die Mindestwürfe werden zusätzlich durch bestimmte Umstände modifiziert:

Modifikatoren, Beispiele

Bewegung: - Ziel bewegt sich schnell oder quer zur Sichlinie: MW+3- Angreifer geht während dem Schießen: MW+3- Angrei fer rennt: MW+6- Schwieriger Untergrund: MW+3

Mehrere Ziele: - Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3- Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht ge-troffen werden soll: MW+6- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber

erneuter Wurf. Bei einer 5 wird das ande-

Beispiele für

Verletzungen:

- Wunden:

Jede dieser

Verletzungen be-

wirkt -3 auf alle

Werte , bis die Wunde

geheilt ist.

- Schnitt über das Gesicht, der grässli-che Narben hin-terlässt und Blut in die Augen sickern lässt.

- Schlag auf die Augen, führt kurrzei-tig zur teilweisen Erbl-indung.

- Messer im Bauch, nicht umgedreht.

- Knie in den Genitali-en, möglicherweise auch der Holm der Waffe.

- Treffer in den Ober-arm, Arm fast un-benutzbar (nimm den anderen).

- Schnitt im Ober-

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erneuter Wurf. Bei einer 5 wird das ande-re Ziel getroffen. - Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber erneuter Wurf. Bei einer ungeraden Zahl wird das ande-re Ziel getroffen. - Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sicht linie: MW+3

Deckung:

- Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeck-t) : MW+3- Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6- Ziel in 90% Deckung (z.B. Nur Kopf): MW+9

- Schütze in 2/3 Deckung (oder mehr): MW+3- Schütze in über 90% Deckung (Blind-schuss): MW+9

Beispielkampf 2:

Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und Wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der sich nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt. Einige lautlose Schrit te bringen Stahlkatze zur Brüs-tung der Wand und dort auf eine verroste-te Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes ab-

- Schnitt im Ober-schenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutz-bar.

- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.

- Messer in die Seite, Schmerzen beim At-men, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.

- Kritische Wunden:

Kritische Wunden sind

heftig und stehen für

grausige Schäden. Je-

de der Verlezungen be-

deutet im Kampf einen

Malus von 6 Punkten,

sobald der Kampf

endet und das Ad-

renalin nachlässt,

steigt der Malus auf-

-12.

- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädelbruch, Kiefer abgetrennt.

- Ein Auge zer-

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bringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht. Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hoch- häuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad. Als Stahlkatzes Blick darauf fällt, reißt der Fahrer eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heu-lendem Motor auf Stahlkatze zu. Wäh-rend die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den po-lierten Stahl eines Wurfsterns und entlo-cken ihm ein zartes stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrads hinweg. Als sein Gegner ihn fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite von dessen Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.

Technisches:

- Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12- Angrei fer bewegt sich schnell: MW+3- Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad: MW+3 (d.h. er ist bei 18)- Fernkampfwert von Stahlkatze: 12. Um zu treffen muss er eine 6 werfen, an-sonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab, und er

muss sich auf einen lebensgefährlichen

- Ein Auge zer-quetscht oder ausge-stochen, beide Augen mit der Fackel erwi-scht (kurzzeitig erblindet, vielleicht Langzeitschäden).

- Messer im Bauch und umgedreht, Ge-därme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch ge-rammt, Magen durch-stochen, jegliche anderen wichtigen Or-gane angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.

- Genitalien zer-quetscht oder sehr ge-fährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfrucht-barkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferde-huf sehr genau abbe-kommen...

- Arm oder Bein abge-trennt oder zertrüm-mert . Unbrauchbar. - Brustkorb einge-

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muss sich auf einen lebensgefährlichen Nahkampf einstellen. Ein Scharfschütze kann durch einen er-folgreichen Wurf auf Wahrnehmung (9) die Mods für sich bewegende Ziele in sei-ner Sichtlinie um bis zu 6 Punkte senken (pro Punkt über 9 um 1).

Sieht ein Charakter den Schützen und hat er in dieser Runde noch nicht ge-handelt, kann er versuchen auszuwei-chen. Dazu würfelt er mit Geschicklich-keit gegen einen Mindestwurf von 12, mo-difiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Diffe-renz als der Schütze, gelingt es ihm aus-zuweichen.

Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pis-tolen, Laserwaffen, Blastern) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, be-vor der Schütze feuert.

Bei sehr langsamen Projektilen und Wurf-waffen, oder langsamen Projektilen auf große Distanz beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich und wahrhaft geschickte Charak-tere können sie vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Diffe-renz haben als der Schütze).

Module: Gezielte Angriffe (ZAng); Gruppen-Angriffe (GAng)

Hinweise zum Leiten

drückt, Rippen gespli ttert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.),

Schlüsselbein zertrüm-mert , Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach ge-

wünschter Tödlich-keit) .

- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr lang-samen Tod führen, wenn der Kampf grau-sam sein soll),

- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.

Gezielte Angriffe

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Hinweise zum Leiten

Der Kampf im EWS ist schnell und töd-lich. Daher sollten Spieler und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spieler beschreiben, was sie zu tun beab-sichtigen ("Ich tänzle zur Seite um sei-nem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffen-arm abzutrennen") wobei erst der Angreifer seine Handlungbeschreibt, wo-nach der Verteidiger beschreibt, wie er darauf reagieren will. Nachdem das Er-gebnis feststeht, kann entweder die Spi-elleiterin beschreiben was passiert oder die Beschreibung dem Spieler überlassen (vor allem, wenn dessen Handlung Erfolg hatte) .

Beispiel (nach dem Würfeln)

Spieler: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen über-zieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"SL: "Asgak keucht, als dein Schwert sei-nen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus seinem Arm hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst." Spieler: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Le-ben endet hier und jetzt."

Lizenz und Epilog

Gezielte Angriffe

Ein Charkter kann je-derzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zie-hen.

Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Er-schwerniss.

Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da mit der Erschwernis auch das Risiko steig-t, selbst getroffen zu werden.

Bein/Arm: - Erschwernis: - 3- Fern: Schaden: +6- Nah: Schaden: +9Hand/Kopf: - Erschwernis: - 6- Fern: Schaden: +12- Nah: Schaden: +18Kehle/Auge: - Erschwernis: - 9- Fern: Schaden: +18- Nah: Schaden: +27

Detaillie rter im Modul

Gezielte Angriffe

(ZAng)

Warum freie Werke?

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Lizenz und Epilog

Das EWS steht unter der kleineren freien Text lizenz:

- http://lizenz.1w6.org

In einem Satz: Die kleinere freie Textli-zenz erlaubt Nutzung, Vertrieb und Ver-

änderung des EWS, solange die Vorauto-

ren genannt werden und jedem Anderen

die freie Nutzung des Regelbereiches

erlaubt und ermöglicht wird.

Zusätzlich ist es unter der GNU FDL und weiteren freien Lizenzen verfügbar (einzu-sehen auf http://draketo.de/lizenzen ). Quelldateien: http://quellen.1w6.org

Es wurde erstellt von © 2007 - Arne Babenhauserheide

- ( http://draketo.de )unter Mithilfe von Julian Groß (SL), Oliver Jahnel (Spieler, MAMo), Andreas Jehle (Spieler), Jens Stengel (Spieler)... und vielen anderen:

- http://leute.1w6.org

Außerdem mit Inspirationen aus DSA® (Fanpro), Shadowrun® (FASA), Gurps® (SJGames), Fudge(tm) (Grey Ghost Press) , Universe (von Hannah Silber-nagl ), Striker (von Luciano Graffeo), Mechanical Dream® (Steamlogic) und vielen weiteren.

An dieser Stelle: Danke!

Und vielen Dank an meine Frau, die meine Verrücktheiten unterstützt.

Warum freie Werke?

Freie Werke sorgen da-für, dass Jede das Werk frei nutzen, ändern und wei-tergeben darf, solange sie dabei niemand anderem die Freiheit einschränkt.

Warum ist das EWS

frei lizensiert?

Damit eine stabile und immer wachsende Grundlage aus guten Ideen und Regeln ent-steht, die Jede direkt nutzen kann.

Warum darf die Welt

unfrei sein?

Weil Weltenbastler emotional sehr an ih-rer Welt hängen. Das ist nicht maximal frei, aber pragmatisch. Du kannst für Module auch nur echt freie Nutzung erlauben.

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