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1 Einführung in die OOP in Java 6 WS 07/08 Ashraf Abu Baker Zuletzt aktualisiert am: 09.06.2008 15:32

Einführung in die OOP in Java 6 WS 07/08 · Paketen: java.applet mit den Basisklassen für Applets, java.awt für grafische Oberflächen, java.io mit I/O-Funktionen, java.lang, das

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Einführung in die OOP in Java 6

WS 07/08

Ashraf Abu Baker

Zuletzt aktualisiert am: 09.06.2008 15:32

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Ich bedanke mich bei Igor Geier und Gerold Kühne für ihre Unterstützung bei der Erstellung dieses Begleitmaterials.

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Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ..................................................................................................................................... 3 1 Einleitung............................................................................................................................................... 5 2 Historie .................................................................................................................................................. 6 3 Entwicklung von Java-Programmen ...................................................................................................... 9 3.1 Vorbereitung ................................................................................................................................... 9 3.2 Klassendefinition ............................................................................................................................ 9 3.3 Kommentare.................................................................................................................................. 10 3.4 Applikationen vs. Applets............................................................................................................. 11

4 Grundlagen........................................................................................................................................... 12 4.1 Java-Bezeichner (identifier).......................................................................................................... 12 4.2 Variablen und Datentypen ............................................................................................................ 12 4.2.1 Deklaration und Initialisierung .............................................................................................. 15 4.2.2 Wrapper-Klassen.................................................................................................................... 16 4.2.3 Arithmetik- und Fließkommaprobleme ................................................................................. 16

4.3 Typkonvertierung und Casting ..................................................................................................... 18 4.4 Autoboxing (boxing/unboxing) .................................................................................................... 20

5 Arrays................................................................................................................................................... 20 5.1 Definition ...................................................................................................................................... 21 5.2 Irreguläre Arrays .......................................................................................................................... 22 5.3 Zugriff auf Arrays ........................................................................................................................ 23

6 Kontrollstrukturen ............................................................................................................................... 24 6.1 if-else............................................................................................................................................. 24 6.2 switch ............................................................................................................................................ 25 6.3 Schleifen ....................................................................................................................................... 26 6.3.1 while-Schleife ........................................................................................................................ 26 6.3.2 do … while-Schleife .............................................................................................................. 28 6.3.3 for-Schleife ............................................................................................................................ 29 6.3.4 for-each-Schleife ................................................................................................................... 30

6.4 break und continue........................................................................................................................ 31 7 Grundkonzepte OOP............................................................................................................................ 34 7.1 Klassen und Objekte ..................................................................................................................... 34 7.2 Klassen in Java.............................................................................................................................. 34 7.3 Methoden und Konstruktoren ....................................................................................................... 35 7.4 Überladen von Methoden.............................................................................................................. 36 7.5 Vererbung ..................................................................................................................................... 38 7.6 Überschreibung von Methoden..................................................................................................... 40 7.7 Polymorphismus ........................................................................................................................... 41

8 Java-spezifische Konzepte ................................................................................................................... 43 8.1 Referenzen in Java ........................................................................................................................ 43 8.2 this, super, this() und super() ........................................................................................................ 44 8.3 Klassenvariablen (statische Variablen)......................................................................................... 45 8.4 Statische Methoden (Klassenmethoden)....................................................................................... 47 8.5 Die main-Methode ...................................................................................................................... 47 8.6 Statische Initialisierer.................................................................................................................... 47 8.7 Nicht statische Initialisierer .......................................................................................................... 48 8.8 Initialisierungsreihenfolge ............................................................................................................ 48 8.9 Call-by-reference oder call-by-value? .......................................................................................... 50

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8.10 Pakete (packages)........................................................................................................................ 51 8.11 Import.......................................................................................................................................... 52 8.12 Statischer Import ......................................................................................................................... 53 8.13 Datenkapselung und Modifier .................................................................................................... 53 8.13.1 public.................................................................................................................................... 54 8.13.2 private .................................................................................................................................. 54 8.13.3 default .................................................................................................................................. 54 8.13.4 protected............................................................................................................................... 54 8.13.5 final ..................................................................................................................................... 57

9 Abstrakte Klassen und Methoden ....................................................................................................... 58 10 Interfaces............................................................................................................................................ 61 10.1 Das Interface Comparable........................................................................................................... 62

11 Namenskonventionen......................................................................................................................... 64 12 Object, Math und String..................................................................................................................... 65 12.1 Object ......................................................................................................................................... 65 12.2 Math ............................................................................................................................................ 67 12.3 String .......................................................................................................................................... 67

13 Ausnahmen (Exceptions) ................................................................................................................... 72 13.1 Throwable .................................................................................................................................. 74 13.2 Ausnahmetypen........................................................................................................................... 74 13.3 Auslösen einer Exception .......................................................................................................... 77 13.4 Weitergabe von Exceptions ....................................................................................................... 77 13.5 Behandlung von mehreren Ausnahmen ..................................................................................... 78 13.6 finally ......................................................................................................................................... 78 13.7 Eigene Exception-Klasse deklarieren ......................................................................................... 79

14 Generics ............................................................................................................................................. 80 15 Collections (Sammlungen)................................................................................................................. 85 15.1 Listen........................................................................................................................................... 86 15.1.1 ArrayList und Vector ........................................................................................................... 88 15.1.2 LinkedList ............................................................................................................................ 89

15.2 Mengen (Sets) ............................................................................................................................. 90 15.2.1 HashSet ................................................................................................................................ 90 15.2.2 LinkedHashSet..................................................................................................................... 91 15.2.3 TreeSet ................................................................................................................................. 91

15.3 Tabellen (Maps) .......................................................................................................................... 92 15.3.1 HashMap und Hashtable ...................................................................................................... 94 15.3.2 TreeMap .............................................................................................................................. 94 15.3.3 LinkedHashMap .................................................................................................................. 95

15.4 Generische Collections ............................................................................................................... 96 15.5 Iteratoren (Iterator)...................................................................................................................... 97

16 I/O ...................................................................................................................................................... 99 16.1 Dateien und Verzeichnisse.......................................................................................................... 99 16.2 Wahlfreier Zugriff auf Dateien (RandomAccessFile) .............................................................. 102 16.3 Streams...................................................................................................................................... 104 16.3.1 ByteStreams ....................................................................................................................... 104 16.3.2 FileReader .......................................................................................................................... 105 16.3.3 BufferedReader .................................................................................................................. 106 16.3.4 FileWriter........................................................................................................................... 107 16.3.5 BufferedWriter ................................................................................................................... 108

17 Applets ............................................................................................................................................. 109 18 AWT/Swing ..................................................................................................................................... 117

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1 Einleitung Java ist eine von der Firma Sun Microsystems entwickelte Technologie, die aus einer modernen objektorientierten Programmiersprache und einer Plattform besteht.

Eine Plattform ist eine Hardware- oder Softwareumgebung, in der Programme gestartet und ausgeführt werden können. In vielen Fällen kann eine Plattform als das Betriebssystem und die darunter liegende Hardware verstanden werden. Zu den bekanntesten Plattformen zählen Microsoft Windows, Linux, Mac OS und Solaris. Die Java-Plattform unterscheidet sich von den meisten Plattformen dadurch, dass sie nur eine Software-Plattform ist, und auf der Spitze einer hardwarebasierten Plattform läuft. Sie besteht aus der Java-API (Java Application Programming Interface) und der Java-VM (Java Virtual Machine).

Abbildung 1: Java-Plattform

Die Java-API ist eine große Sammlung von Java-Programmen, die in sog. Pakete (packages) aufgeteilt sind. Pakete sind vergleichbar mit Bibliotheken in anderen Programmiersprachen und umfassen u.a. Klassen- und Schnittstellendefinitionen (interfaces).

Abbildung 2: Dokumentation zur Java-API

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Die Java-VM ist eine plattformunabhängige Softwareumgebung, die Java-Bytecode interpretiert, in Maschinensprache übersetzt und ausführt. Sie kann als Interpretier- und Ausführungsumgebung für Bytecode verstanden werden. Der Bytecode ist eine Datei, die die Erweiterung „.class“ hat. Sie entsteht, wenn ein Java-Compiler ein Java-Programm kompiliert und übersetzt. Ein Bytecode ist das einzige Codeformat, das von der virtuellen Maschine interpretiert und ausgeführt werden kann.

Abbildung 3: Bytecode/JVM

Da Java-Programme von der JVM und nicht direkt von der Hardware ausgeführt werden, sind sie plattformunabhängig.

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2 Historie

Die Geschichte der Java-Plattform begann im Januar 1996 als Sun Microsystems das Java Development Kit (JDK) 1.0 herausgegeben hat. Dieses JDK bestand aus einer Klassenbibliothek, einem Compiler und einem Interpreter. Die Klassenbibliothek des JDK 1.0 bestand aus lediglich sechs Paketen: java.applet mit den Basisklassen für Applets, java.awt für grafische Oberflächen, java.io mit I/O-Funktionen, java.lang, das den Kern der Sprache bildet, java.net mit Klassen zur Netzwerkkommunikation sowie java.util mit nützlichen Hilfsklassen.

1997 trennte Sun den Interpreter vom JDK und gab eine neue Version (1.1) des JDK und eine Laufzeitumgebung (Java Runtime Environment (JRE)) heraus. Die JRE enthält alle zum Ausführen von Programmen notwendigen Werkzeuge.

Neu in dieser Version war die Entwicklung der Remote Methode Invocation (RMI), die Java Database Connectivity (JDBC) und das AWT. Die RMI ist eine Schnittstelle, die eine einfache Verteilung von Java-Programmen erlaubt. JDBC ist eine Schnittstelle zum Datenbankzugriff. Das AWT ist eine Bibliothek zur Gestaltung von graphischen Oberflächen.

Da das AWT viele Probleme mit sich brachte, entwickelte Sun 1998 eine neue API zur Erstellung von graphischen Oberflächen namens Swing und gab damit die Version 1.2 heraus. http://java.sun.com/developer/technicalArticles/RoadMaps/Features/

Im Jahre 2000 brachte Sun die Version 1.3 auf den Markt, die u.a. das Servlet Development Kit und die HotSpot Virtual Machine enthielt. Servlets sind Java-Programme, die in einem Web-Server laufen und Web-Seiten dynamisch generieren.

http://java.sun.com/j2se/1.3/docs/relnotes/features.html

2002 wurde Version 1.4 herausgegeben. Zu den wichtigsten funktionalen Erweiterungen dieser Version zählen die API für XML-Processing und eine neue API für schnelle I/O-Zugriffe auf Dateien. http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/relnotes/features.html

Im JDK 1.5 vom Jahre 2004 wurde die Syntax der Programmiersprache erweitert und neue wichtige Konzepte wie Generics, Boxing/Unboxing sowie Aufzählungstypen und Annotationen eingeführt. http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/relnotes/features.html

Die aktuellste Version des JDK, auf die sich diese Einführung bezieht, ist die Version 1.6. Sie wurde Ende 2006 herausgegeben und brachte viele Neuerungen in den Bereichen Web Services, Sicherheit, Datenbanken, etc. gegenüber ihrer Vorgängerversion mit sich. Darüber hinaus bietet sie zahlreiche Klassen zum Einbetten von Skripten in Skriptsprachen wie JavaScript. http://java.sun.com/developer/technicalArticles/J2SE/Desktop/javase6/beta2.htm

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Jahr Version Pakete Klassen Neue Features

1996 1.0 7 210 Applets, AWT, I/O, Net 1997 1.1 22 ca. 600 RMI, JDBC,… 1998 1.2 59 1524 Swing, IDL,

Collections,… 2000 1.3 76 1840 CORBA ORB, Sound,

JNDI, Servlets… 2002 1.4 135 2723 XML Processing, JNI,… 2004 1.5 165 3279 Generics, Enhanced for

Loop, Autoboxing, Enums, Annotations…

2006 1.6 202 3777 Scripting, Compiler Access, Desktop Deployment…

Tabelle 1: JDK-Entwicklung

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3 Entwicklung von Java-Programmen

3.1 Vorbereitung

Zur Entwicklung von Java-Programmen wird das Java Development Kit und in der Regel eine Entwicklungsumgebung benötigt. Eine Entwicklungsumgebung ist eine Sammlung von komplexen Programmiertools zur Entwicklung von Software-Produkten und Programmen. Die während des Kurses eingesetzte Entwicklungsumgebung heißt Eclipse. Sie kann von der folgenden Internet-Seite heruntergeladen werden: www.eclipse.org

Das JDK 6.0 kann von der Sun-Seite unter der folgenden Adresse heruntergeladen werden:

http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

3.2 Klassendefinition Eine Java-Quellcodedatei besteht aus höchstens einer public-Klassendefinition, genannt public top level class definition, und einer unbeschränkten Anzahl von nicht public-Klassendefinitionen (non public top level class definitions), die in einer Java-Quelldatei gespeichert werden. Java-Quelldateien sind Unicode-Dateien, die mit der Erweiterung „.java“ gespeichert werden. Enthält ein Java-Programm eine public top level-Klasse, die beispielsweise MyJavaProgram heißt, so muss seine Quelldatei MyJavaProgram.java heißen:

/** * A Java program containing 1 public and 2 non public class * definitions. */ public class MyJavaProgram {// public class definition public static void main(String [] input) { System.out.println("Hi, this is my first Java program!"); } } class MyFirstClass {// non public class definition } class MySecondClass {// non public class definition }

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Ein Programm kann drei sog. top-level-Kompiliereinheiten enthalten:

1. Paket-Deklaration (package declaration) 2. Import-Anweisungen (import statements) 3. Klassen- oder Interface-Definitionen

Alle genannten Kompiliereinheiten sind optional. Wenn sie jedoch in einer Java-Quelldatei vorkommen, dann müssen sie in der obigen Reihenfolge erscheinen. Pakete dienen der logischen Gruppierung und Organisation von Klassen und Interfaces und entsprechen Programmierbibliotheken in anderen Programmiersprachen. Import-Anweisungen dienen der Verfügbarkeitsmachung von (Hilfs)klassen aus anderen Paketen.

3.3 Kommentare

Zur Kommentierung von Java-Programmen unterstützt Java drei Arten von Kommentaren: 1. Zeilenkommentare: Ein Zeilenkommentar ist genau eine Zeile lang:

package mypackage;// package declaration import javax.swing.JButton;// import statement import javax.swing.JPanel;// import statement /* * A top-level class definition */ public class MyClass{ //class body (Klassenrumpf) } /* * A top-level interface definition */ interface MyInterface{ //Interface-Body (Interface-Rumpf) }

// import list

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2. Blockkommentare: Blockkommentare können sich über mehrere Zeilen strecken:

3. Dokumentationskommentare: Das javadoc-Tool benutzt Dokumentationskommentare, um eine Dokumentation für Klassen und Interfaces automatisch zu generieren. Sie beginnen mit “/**“ und enden mit „*/“

3.4 Applikationen vs. Applets

Es gibt zwei Arten von Java-Programmen: Applikationen und Applets. Eine Applikation ist ein Java-Programm, das als eigenständige Anwendung (stand-alone application) von einer auf einem Rechner installierten JVM ausgeführt werden kann. Applets sind Java-Programme, die in HTML-Seiten eingebettet werden und von einem Java-fähigen Web-Browser als Web-Anwendungen gestartet werden. Der wesentliche Unterschied zwischen Applets und Applikationen ist, dass Applets einen Java-fähigen Browser benötigen. Ein Browser ist Java-fähig, wenn die JVM als Plug-in für ihn installiert ist. Applets werden weiter unten ausführlich behandelt. Es ist die Aufgabe des Programmierers festzulegen, ob sein Programm als Applikation, als Applet oder auch als beides, funktionieren soll. Jedes Programm, das als eigenständige Applikation ausgeführt werden soll, muss eine sog. main-Methode enthalten, die als Startpunkt der Applikation dient:

//Signatur der main-Methode

public static void main(String [] input) {} //bzw. (seit JDK 5)

public static void main(String ... input) {}

Wenn eine Applikation gestartet werden soll, wird ihre Klasse in die JVM geladen. Die JVM durchsucht dann die Klasse nach der main-Methode. Wird die main-Methode gefunden, übergibt ihr die JVM ein Parameter-Array und fängt anschließend mit der sequenziellen Ausführung der in ihr

/* * A top-level class definition */

/** * This is a class which prints a string on the console. */

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enthaltenen Anweisungen an. Das Parameter-Array enthält ggf. die Eingabeparameter, die an das Programm übergeben werden sollen. Enthält die Klasse keine solche Methode, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben.

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4 Grundlagen

4.1 Java-Bezeichner (identifier) Ein Java-Bezeichner ist eine beliebig lange Folge aus Buchstaben, Ziffern und den Unicode-Zeichen $ und _. Ein Bezeichner muss mit einem Buchstaben, einem $-Zeichen oder einem Unterstrich beginnen und kann eine beliebige Kombination der o.g. Zeichen enthalten. Schlüsselwörter der Programmiersprache Java dürfen nicht als Bezeichner verwendet werden. Bezeichner werden von Programmierern zur Benennung von Variablen, Methoden, Klassen, Interfaces, Paketen und Labels verwendet und sind case-sensitive.

int minValue;//legal int $minValue;//legal int _minValue;//legal int $=2;//legal int $_=5;//legal int _=3;//legal int _3=3;//legal int a3;//legal int 3a;//illegal int !maxValue;//illegal int –maxValue;//illegal

int min-Value;//illegal int min!Value;//illegal int _int;//legal int $boolean;//legal int newVariable;//legal int ifConstant;//legal int If;//legal int New;//legal int Private;//legal

4.2 Variablen und Datentypen Eine Variable ist ein Symbol für einen Speicherbereich, in dem Daten eines bestimmten Datentyps gespeichert werden können. Java ist eine stark typisierte Programmiersprache. Jede Variable und jeder Ausdruck muss zur Kompilierzeit an einen bestimmten Datentypen gebunden sein. Die Datentypen in Java sind in zwei Hauptkategorien unterteilt: Primitive Datentypen und Referenzdatentypen.

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Abbildung 4: Datentypen

Variablen des Datentyps boolean können nur einen booleschen Wert (true, false) speichern. Die Datentypen byte, short, int und long (Integraltypen) repräsentieren Ganzzahlen und unterscheiden sich lediglich in ihren Wertebereichen bzw. in der Anzahl der Bits, die verwendet werden um eine Zahl darzustellen. Eine char-Variable kann ein Zweibyte Unicode-Zeichen bzw. eine positive Ganzzahl aus dem Intervall [0, 216-1] speichern.

Tabelle 2: Datentypen char ist der einzige numerische Datentyp, der nicht vorzeichenbehaftet ist. Mit char-Variablen können ganzzahlige Berechnungen durchgeführt werden:

Datentyp Länge (Bytes) Wertebereich boolean 1 true , false

char 2 16-Bit-Unicode-Zeichen (0x0000 … 0xffff) byte 1 –27 bis 27–1 (–128 … 127) short 2 –215 bis 215–1 (–32768 … 32767) int 4 –231 bis 231–1 (–2147483648 … 2147483647)

long 8 –263 bis 263–1 (–9223372036854775808…9223372036854775807)

float 4 1,40239846E-45f … 3,40282347E+38f

double 8 4,94065645841246544E-324 …

1,79769131486231570E+308

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Variablen vom Typ float bzw. double sind Fließkommazahlen dargestellt nach dem IEEE 754-Standard. Sie unterscheiden sich lediglich in ihrer Bytelänge und somit im Wertebereich bzw. in der Genauigkeit (Anzahl der Nachkommastellen) der Zahlen, die sie repräsentieren. Um Float- von Double-Fließkommazahlen zu unterscheiden, müssen Float-Zahlen mit einem „f“ (oder groß „F“) am Ende der Zahl gekennzeichnet werden. Eine Fließkommazahl mit einem „d“ (oder groß „D“) als Suffix wird vom Compiler als Double-Zahl interpretiert. Eine Fließkommazahl ohne Suffix wird ebenfalls als Double-Zahl interpretiert. Das folgende Beispiel zeigt, dass Double-Zahlen genauer als Float-Zahlen sind:

Um eine Fließkommazahl von einer Ganzzahl unterscheiden zu können, muss mindestens der Dezimalpunkt, der Exponent oder der Suffix vorhanden sein. Alle Zahlen der Integraltypen (char, byte, short, int, long) können als Dezimal-, Hexadezimal- oder Oktalzahlen (Zahlen zur Basis 8) dargestellt werden. Die Zahlen 281dezimal, 0431oktal und 0x119hexadezimal sind drei unterschiedliche Zahlendarstellungen der Dezimalzahl 281:

/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: primitiveTypes() */ float _22_divided_by_7_as_float=22/7.f; double _22_divided_by_7_as_double =22/7.d; System.out.println("_22_divided_by_7_as_float: " + _22_divided_by_7_as_float); System.out.println("_22_divided_by_7_as_double: " + _22_divided_by_7_as_double);

Ausgabe: _22_divided_by_7_as_float: 3.142857 _22_divided_by_7_as_double: 3.142857142857143

/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: primitiveTypes() */

char a='a';//entspricht der Zahl 97 nach Unicode char b='b';//entspricht der Zahl 98 nach Unicode int aPlusb=a+b; char c=99; int aPlusB_PlusC =aPlusb+c; System.out.println("a+b="+aPlusb+", a+b+c="+aPlusB_PlusC);

Ausgabe: a+b=195, a+b+c=294

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/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: primitiveTypes() */

int _281_as_decimal=281; int _281_as_octal=0431; int _281_as_hexadecimal=0x119; System.out.println(_281_as_decimal+" "+_281_as_octal+" "+_281_as_hexadecimal);

Ausgabe: 281 281 281

Zahlen, die mit 0 anfangen, werden in Java als Oktalzahlen interpretiert und dürfen nur Ziffern aus dem Intervall [0,7] enthalten. Alle mit 0x beginnenden Zahlen werden als Hexadezimalzahlen interpretiert.

4.2.1 Deklaration und Initialisierung

Bei der Deklaration einer Variablen wird sie an einen Datentyp gebunden:

int a;//Variablendeklaration

Bei der Initialisierung einer Variablen wird ihr ein Anfangswert zugeordnet:

int a;//Variablendeklaration a=2;//Variableninitialisierung int a=4;//Deklaration und Initialisierung in einem Schritt

Bevor auf den Wert einer Variablen zugegriffen werden kann, muss sie mit einem Initialwert belegt werden. Nicht lokale Variablen, die nicht vom Programmierer explizit initialisiert werden, werden vom Java-System mit Standardwerten initialisiert. Der Initialwert hängt vom jeweiligen Typ ab:

Datentyp Initialwert boolean false

char '\u0015'

byte 0 short 0 int 0 long 0 float 0.0f double 0.0

Tabelle 3: Standard-Initialwerte

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4.2.2 Wrapper-Klassen

Zu jedem primitiven Datentyp in Java gibt es eine korrespondierende Wrapper-Klasse. Diese kapselt eine primitive Variable in einer objektorientierten Hülle und stellt eine Reihe von Methoden zum Zugriff auf die Variable zur Verfügung. Darüber hinaus verfügen die Wrapper-Klassen über zahlreiche Konstanten, die für viele Berechnungen sehr hilfreich sein können:

Typ Wrapper-Klasse Konstanten boolean Boolean FALSE, TRUE char Character MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE byte Byte MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, NaN short Short MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, NaN int Integer MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, NaN long Long MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, NaN

float Float MAX_EXPONENT, MIN_EXPONENT, MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, NaN

double Double MIN_EXPONENT, MIN_VALUE, MAX_VALUE, SIZE, MAX_EXPONENT, NaN

Tabelle 4: Wrapper-Klasse

4.2.3 Arithmetik- und Fließkommaprobleme

In Java können zahlreiche arithmetische Operationen ungültige Werte produzieren bzw. Rundungsfehler verursachen. Tabelle 5 und das nachfolgende Programm zeigen einige typische Fehler, die bei arithmetischen Berechnungen auftreten können:

Fehlerart Beispiel Ergebnis

Überlauf 10308∗10 Infinity

Rundungsfehler 1.0

49∗49 ≠ 1.0

true

Undefinierte Operation

0.0/0.0 NaN

1.0/0.0 Infinity Rundungsfehler ∗3∗∗3 ≠ 3 true

Tabelle 5: Arithmetik- & Fließkommaprobleme

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/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: floatingPointProblems() */

public static void floatingPointProblems(){ // Beispiel für Overflow: double d = 1e308; System.out.println(); System.out.println(d + "*10==" + d*10); System.out.println("---------------------"); System.out.println(); // Beispiel für Underflow: d = 1e-305 ; System.out.println("underflow: " + d ); for (int i = 0; i < 4; i++) System.out.println(" " + (d /= 100000));

System.out.println("---------------------"); System.out.println(); // Beispiel für NaN: System.out.print("0.0/0.0 ist 'Not-a-Number': "); d = 0.0/0.0; System.out.println(d); System.out.println("---------------------"); System.out.println(); // Beispiel für Infinity: System.out.print("1.0/0.0 ist 'Infinity': "); d = 1.0/0.0; System.out.println(d); System.out.println("---------------------"); System.out.println();

// Beispiel für Rundungsfehler: System.out.print("Ungenaue Ergebnisse mit double:"); for (int i = 0; i < 100; i++) { double z = 1.0 / i; if (z * i != 1.0) System.out.println("(1.0/" + i+")*"+i+"="+(z * i)); } System.out.print("Wurzel_aus_3="+Math.sqrt(3)+",

Wurzel_aus_3*Wurzel_aus_3= "+ Math.sqrt(3)*Math.sqrt(3));

System.out.println("---------------------"); System.out.println(Long.MAX_VALUE*2);

}

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4.3 Typkonvertierung und Casting Wie bereits erwähnt, besitzt jede Variable in Java einen Typ. Ein wichtiger Aspekt von Java ist, dass der Datentyp einer Variablen in einen anderen Datentyp konvertiert werden kann. Java unterscheidet zwischen zwei Arten von Typkonvertierungen:

1. Die implizite Typkonvertierung, die automatisch vom Compiler durchgeführt wird. 2. Die explizite Typumwandlung (casting), die vom Programmierer durchgeführt wird. /* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: typeConversion() */ //Beispiele für implizite Typkonvertierungen System.out.println(710);//implizite Typumwandlung von int in String System.out.println(3.5);//implizite Typumwandlung von double in String int k=5/2;//ganzzahlige Division, k hat den Wert 2 System.out.println("5/2="+k); System.out.println("5/2.0="+5/2.0+" Das Ergebnis ist vom Typ double!"); System.out.println("5/2.0f="+5/2.0f+" Das Ergebnis ist vom Typ float!"); int x='u';//implizite Typumwandlung von char nach int System.out.println(x);//liefert 117 zurück

Ausgabe: 710 3.5 5/2=2 5/2.0=2.5 Das Ergebnis ist vom Typ double! 5/2.0f=2.5 Das Ergebnis ist vom Typ float! 117

Abbildung 5: Typkonvertierung

Ob eine Typkonvertierung explizit oder automatisch durchgeführt wird, hängt vom Zieltyp ab. Konvertierungen in Pfeilrichtung werden erweiternde Konvertierungen genannt und müssen nicht explizit durchgeführt werden. Jede Typkonvertierung entgegen der Pfeilrichtung beschreibt eine sog. einschränkende Konvertierung, die explizit angegeben werden muss. Man spricht hier von Casting (explizite Typkonvertierung). Im Folgenden sind alle erlaubten Konvertierungen zwischen primitiven Datentypen aufgelistet:

Erweiternde Typkonvertierungen: • byte zu short, int, long, float oder double • short zu int, long, float oder double

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• char zu int, long, float oder double • int zu long, float oder double • long zu float oder double • float zu double

Einschränkende Typkonvertierungen (erfordern Casting): • short zu byte oder char • char zu byte oder short • int zu byte, short oder char • long zu byte, short char oder int • float zu byte, short, char, int oder long • double zu byte, short, char, int, long oder float

/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: typeConversion() */

int i=32; short s=4; char c='g'; double d=i;//erweiternde Typumwandlung float ff=(float)d;//einschränkende Typumwandlung byte b=(byte)c;//einschränkende c=(char)s;//einschränkende c=(char)b;//einschränkende

int k=5/2;// Ganzzahlige Division, Ergebnis ist 2. 5/2.0f;// Das Ergebnis ist 2.5f. Da 2.0f eine float-Zahl ist, // findet hier eine implizite Typumwandlung in float statt. 5/2.0;// Das Ergebnis ist 2.5d. Da 2.0 eine double-Zahl ist, // findet eine implizite Typumwandlung in double statt. 5.f/2.0;// Das Ergebnis ist 2.5d. Da 2.0 eine double-Zahl ist, // findet hier eine implizite Typumwandlung in double statt.

Sowohl bei erweiternden als auch bei einschränkenden Typkonvertierungen können Daten verloren gehen:

/* * Package: default * Class: Samples1.java * Method: typeConversion() */ int big = 1234567890; float approx = big; System.out.println(big - (int)approx);//Das Ergebnis sollte 0 sein, // ist jedoch -46 --> Datenverlust

double d=10e10; float f=(float)d; System.out.println((d-f) );//Das Ergebnis sollte 0 sein, ist jedoch 2048.0 --> Datenverlust

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float f=4.39f; int i=(int)f;//Verlust der Nachkommazahl

4.4 Autoboxing (boxing/unboxing) Das Konzept des Autoboxing wurde erst in der Version 5 eingeführt und bezeichnet die automatische Konvertierung zwischen primitiven Typen und Wrapper-Klassen. Vor Version 5 waren die primitiven Datentypen und ihre korrespondierenden Wrapper-Klassen nicht zuweisungskompatibel. So war es z.B. nicht möglich eine primitive Integer-Variable einem Integer-Objekt zuzuweisen oder umgekehrt:

//folgende Zuweisungen waren vor Version 5 nicht erlaubt: Integer x=2; int y=new Integer(3);

Dank des Autoboxing-Konzepts ist dies nun möglich. Unter Boxing versteht man die automatische Umwandlung eines primitiven Wertes in ein Wrapper-Klassenobjekt. Unboxing ist die Umkehrung, sprich die automatische Umwandlung eines Wrapper-Klassenobjektes in einen Wert: Da die Umwandlung automatisch vom Compiler durchgeführt wird, sind primitive Datentypen und ihre korrespondierenden Wrapper-Klassen zuweisungskompatibel. Vor Version 5 hätte man die Umwandlung manuell durchführen müssen:

//Vor Version 5 Boolean b=new Boolean(false); Float f1=new Float(3.4f); float f=f1.floatValue();

//boxing/unboxing Boolean b=false;//boxing float f=new Float(3.4f);//unboxing

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5 Arrays

Ein Array ist eine geordnete Folge von Elementen des gleichen Datentyps. Die Felder eines Arrays können Elemente eines primitiven Datentyps oder Referenzen auf andere Arrays bzw. auf Objekte enthalten.

5.1 Definition Die Definition eines Arrays erfolgt in drei Schritten:

1. Deklaration 2. Konstruktion 3. Initialisierung

Die Deklaration teilt dem Compiler den Namen der Arrayvariablen und den Typ seiner Elemente mit:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: arrays() */

int [] list1; // Arraydeklaration int list2 [];//Arraydeklaration float [][] twoDimArray; // array of arrays of float float [][] twoDimArray; // array of arrays of float float []twoDimArray2[]; // array of arrays of float int [] list3, list4 ; //Deklaration mehrerer Arrays // Deklaration mehrerer Arrays. list9 und list10 // sind zweidimensionale Arrays int [] list7, list8, list9[], list10[] ;

Bei Deklarationen ist es erlaubt, den Arraynamen vor nach oder zwischen den eckigen Klammerpaaren zu positionieren. Gleiches gilt für Methoden, die Arrays als Parameter übergeben bekommen bzw. zurück liefern:

public static void main(String [] args) public static void main(String args [])//ist äquivalent zur //vorigen Deklaration

public float []getList(); public float getList () [];//beide Deklarationen sind //äquivalent

Bei der Konstruktion eines Arrays wird ein Arrayobjekt mit dem new-Operator instanziiert und die Länge des Arrays festgelegt:

list1 = new int[10]; // Arraykonstruktion

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Immer wenn ein Array generiert wird, werden seine Felder automatisch mit den Standardwerten ihres Datentyps initialisiert:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: arrays() */ byte size=3; float list6 []=new float[size]; int [] list5=new int[3]; for (int i=0;i<list5.length;i++) System.out.print(list5[i]+" ");//Ausgabe 0 0 0 , System.out.println(); for (int i=0;i<list6.length;i++) System.out.print(list6[i]+" ");//Ausgabe 0.0 0.0 0.0

Will man während der Definition das Array mit anderen Werten initialisieren, so muss die Deklaration, Konstruktion und Initialisierung zu einem einzelnen Schritt kombiniert werden:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: arrays() */ //Explizite Array-Initialisierung int [] factorial = { 1, 1, 2, 6, 24, 120, 720, 5040 }; char ac[] = { 'n', 'o', 't', ' ', 'a', ' ','S', 't', 'r', 'i', 'n', 'g' };

float [][] _3X2Matrix={{1.0f,2.1f},{.5f,2.1f},{3.1f,.72f}};

5.2 Irreguläre Arrays

Ein zweidimensionales Array ist ein eindimensionales Array, dessen Felder Referenzen auf andere eindimensionale Arrays enthalten. Es ist irreführend sich derartige Arrays als eine Matrix vorzustellen (umgekehrt kann eine Matrix sehr wohl als ein solches Array von Arrays implementiert werden). In einigen anderen Programmiersprachen haben alle Zeilen eines zweidimensionalen Arrays die gleiche Anzahl von Elementen. In Java ist es möglich, irreguläre mehrdimensionale Arrays zu definieren. Das sind Arrays deren Unterarrays unterschiedliche Längen aufweisen:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: irregularArray () */

int [][] irregularArray = new int[][]{{3,1},{-1},{5,2,0}}; irregularArray[0] // entspricht {3,1} (erste Zeile)

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irregularArray[1] // entspricht {-1} (zweite Zeile) irregularArray[1][0] // entspricht -1 (erstes Element in der zweiten Zeile) irregularArray[2] // entspricht {5,2,0} (dritte Zeile)

Abbildung 6: Irreguläres Array

5.3 Zugriff auf Arrays

Jedes Arrayelement hat einen numerischen Index. Die Nummerierung der Felder eines Arrays fängt mit dem Index 0 an. So sind die Felder eins Arrays der Länge n von 0 bis n-1 nummeriert. Der Versuch, auf ein Element mit einem falschen Index zuzugreifen, wirft eine sog. ArrayIndexOutOfBoundsException (Exceptions werden in Abschnitt 13 Ausnahmen (Exceptions) behandelt):

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: wrongIndex() */ public static void wrongIndex(){ int [][] intArray=new int[3][3]; intArray=new int[][]{{3,1,3},{-1,0,1},{5,2}}; for(int i=0; i<3; i++) for (int j=0; j<3; j++) System.out.print(intArray[i][j]+" "); }

Ausgabe: 3 1 3 -1 0 1 5 2 Exception in thread "main" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2 at Samples.wrongIndex(HelloWorldApp.java:218) at SamplesApplication.main(HelloWorldApp.java:19)

Da bei jedem Zugriff auf ein Arrayelement von der JVM ein sog. Bound-check durchgeführt wird, sind Zugriffe auf Arrayelemente langsamer als Zugriffe auf Variablen.

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6 Kontrollstrukturen

6.1 if-else Eine if-Anweisung testet eine boolesche Variable oder einen Ausdruck. Wenn die boolesche Variable oder der Ausdruck den Wert true hat, wird die nachstehende Anweisung oder der nachstehende Anweisungsblock ausgeführt. Ansonsten, wenn der Wert false ist, wird die nachstehende Anweisung oder der nachstehende Anweisungsblock ignoriert und mit dem folgenden Block bzw. der folgenden Anweisung fortgefahren. Eine Erweiterung der if-Anweisung ist die if-else-Anweisung, die einen zusätzlichen else-Teil hat. Der else-Teil wird dann ausgeführt, wenn der boolesche Test im if-Teil der Anweisung den Wert false ergibt:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: roots() */ public static void nullStellen(){ /* * Für eine quadratische Funktion f(X)=aX²+bX+c mit a!=0 * ist Xi eine Nullstelle falls gilt: f(Xi)=0 * Die Nullstellen einer quadratischen Funktion lassen sich mithilfe * der pq-Formel wie folgt leicht ermitteln: * */ //f(X)=2X²+3X+1 float a=2f, b=3f, c=1; float p=b/a; float q=c/a; float d=(float)Math.pow(p/2, 2)-q;//d=(p/2)²-q; if(d<0) System.out.println("Die Funktion f(X)="+a+"X^²+"+b+"X+"+c+" hat keine Nullstellen!"); else if(d==0){ float x0=-p/2; System.out.println("Die Funktion f(X)="+a+"X²+"+b+"X+"+c+" hat nur eine Nullstelle: X0="+x0); } else { float x0=-p/2+(float)Math.sqrt(d); float x1=-p/2-(float)Math.sqrt(d); System.out.println("Die Funktion f(X)="+a+"X²+"+b+"X+"+c+" hat zwei Nullstellen: X0="+x0+" und X1="+x1); } }

Der Fragezeichenoperator kann an bestimmten Stellen anstelle einer if-else-Anweisung verwendet werden. Er hat die folgende Syntax: (boolean_condition) ? expression1 : expression2;

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expression1 und expression2 müssen entweder numerisch sein, einen Referenztyp oder den Typ boolean haben. Bei der Auswertung wird zunächst der Wert von boolean_condition ermittelt. Ist dieser wahr, so wird expression1, sonst expression2 ausgewertet. Das Ergebnis des Ausdrucks a ? b : c ist also b, falls a wahr ist und c, falls a falsch ist. Der Typ des Rückgabewerts entspricht dem Typ des allgemeineren der beiden Ausdrücke b und c.

6.2 switch

Das Testen einer Variablen mit Hilfe einer if-Anweisung kann unter Umständen sehr unübersichtlich werden, wenn sehr viele if-else-Alternativen berücksichtigt werden müssen. Eine kompaktere Anweisungsform bietet das switch-Konstrukt. Die Testvariable, die dem Schlüsselwort switch folgt, muss dabei zuweisungskompatibel mit dem Typ int sein. Dies ist genau dann der Fall, wenn sie einen der folgenden Typen hat: byte, char, short oder int. Die sog. case-Labels geben die möglichen Werte der Testvariablen an. Diese Werte müssen Konstanten sein. Es dürfen also für die Testwerte keine Variablen, Ausdrücke oder Methodenaufrufe verwendet werden.

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: switchSample() */

public static void switchSample(int command){ final int OPEN_FILE=0; final int DELETE_FILE=1; final int SAVE_FILE=2; final int RENAME_FILE=3; switch(command){ case OPEN_FILE: System.out.println("opening file...");break; case DELETE_FILE: System.out.println("deleting file...");break; case SAVE_FILE: System.out.println("saving file...");break; case RENAME_FILE: System.out.println("renaming file...");break; default: System.out.println("invalid command !!!!!"); } } Samples.switchSample(2); Ausgabe: saving file...

In diesem Beispiel wurde das Schlüsselwort break verwendet, um nach einer Übereinstimmung die switch-Anweisung zu verlassen (für Näheres siehe z.B. http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/nutsandbolts/switch.html). Für andere Anwendungen von break siehe auch Abschnitt 6.4 break und continue.

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6.3 Schleifen Schleifen erlauben die mehrmalige Ausführung von Anweisungen. Eine Schleife besteht aus einem logischen Ausdruck und dem Schleifenkörper. Liefert der logische Ausdruck den Wert true, wird der Schleifenkörper ausgeführt. Wird der Wert false angenommen, verlässt das Programm die Schleife. Java kennt drei verschiedene Schleifenkonstrukte: while, do und for.

6.3.1 while-Schleife

Eine while-Schleife hat die folgende Syntax: while(boolean_condition) repeated_statement_or_block

boolean_condition ist ein boolescher Ausdruck, der entweder zu einen false oder true ausgewertet wird. repeated_statement_or_block ist eine Anweisung bzw. ein Block von Anweisungen, die solange wiederholt werden sollen, bis boolean_condition zu einem false ausgewertet wird:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: whileSample() */

public static void whileSample() { Random rand=new Random(); int randomSum=0; int nextRandInt=0; while (randomSum<150) { nextRandInt=rand.nextInt(10);// liefert eine zufällige Zahl // aus dem geschlossenen [0,10] zurück System.out.println("nextInt= "+nextRandInt); randomSum+=nextRandInt;// äquivalent zu // randomSum=randomSum*nextRandInt } System.out.println(randomSum);// randomSum>=150 }

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Eine while-Schleife, die die Binärdarstellung einer positiven Zahl berechnet:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: whileBinary(int number) */

public static void whileBinary(int number) { String binary=""; int div=number; int rest; while(div>0){ rest=div%2; div=div/2; binary=rest+binary; } } System.out.println("Die Binärdarstellung von "+number+ " ist "+binary); } whileBinary(123);

Ausgabe: Die Binärdarstellung von 123 ist 1111011

Wenn eine while-Schleife nur eine einzige Anweisung wiederholen soll, muss diese Anweisung nicht in geschweifte Klammern gesetzt werden. Man spricht in diesem Fall von einer single statement while loop.

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: singleStatementWhile1() */ public static void singleStatementWhile1() { byte b=0; while(++b<3)

System.out.println("this statement is printed twice"); System.out.println("this statement is printed only once"); }

Ausgabe: this statement is printed twice this statement is printed twice this statement is printed only once

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Beispiele für endlose Schleifen:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: endlessWhileLoop() */ public static void endlessWhileLoop() { byte b=0; while(b<3); b++;//this statement will never be executed } byte y=0; while(true) System.out.println((++y));//overflow after 128 iterations byte x=1;

byte y=10; while(Math.min(x,y)<5);// endless loop: ++x;

6.3.2 do … while-Schleife

Die do-Schleife ist die fußgesteuerte Variante der while-Schleife; d.h. die Schleifenbedingung wird nach der Ausführung des Schleifenkörpers geprüft, wodurch der Schleifenkörper immer mindestens ein mal ausgeführt wird. Die allgemeine Form einer do-Schleife ist do

repeated_statement_or_block while (boolean_condition);

Beispiel:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: doWhileSumOfDigits(int number) */

public static void doWhileSumOfDigits(int number) { //Berechnung der Quersumme einer positiven Zahl: int sumOfDigits = 0; do { sumOfDigits += number % 10;// sumOfDigits=sumOfDigits+number%10 number /= 10;// number=number/10 }while (number != 0); System.out.println(sumOfDigits); } doWhileSumOfDigits(283746);

Ausgabe: 30

30

6.3.3 for-Schleife

Die allgemeine Form einer for-Schleife sieht folgendermaßen aus: for(statement; boolean_condition; expression) repeated_statement_or_block

Bei einer for-Schleife wird zuerst statement ein einziges Mal ausgeführt. Danach wird boolean_condition ausgewertet. Wenn die Auswertung der boolean_condition wahr ergibt, wird der Anweisungsblock repeated_statement_or_block und anschließend der Ausdruck expression jeweils einmal ausgeführt. Der darauf folgende Schleifendurchlauf beginnt mit einer erneuten Auswertung der Schleifenbedingung boolean_condition. Beispiel (Fibonacci-Zahlen):

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: fibonacci(int n) */ public static void fibonacci(int n) { int fib1 = 0, fib2 = 1; int fib = fib1 + fib2; for (int i = 3; i <= n; i++) { fib1 = fib2; fib2 = fib; fib = fib1 + fib2; } System.out.println(fib); } fibonacci(11);

Ausgabe: 89

Weitere Beispiele:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: strangeForLoop() */

public static void strangeForLoop() { // strange loop for(System.out.println("Ich werde ein einziges Mal zu Beginn ausgeführt!"); i<5;System.out.println("Ich werde am Ende eines Schleifendurchlaufs ausgeführt! ")) { System.out.println("Ich werde zum "+(i++)+". Mal ausgeführt!"); } }

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//Die beiden Schleifen sind äquivalent for(System.out.println("Ich werde ein einziges Mal zu Beginn ausgeführt!"); i<5;) { System.out.println("Ich werde zum "+(i++)+". Mal ausgeführt!"); System.out.println("Ich werde am Ende eines Schleifendurchlaufs ausgeführt! "); }

for(int i=0,j=10; i<5; i++) System.out.println(i*j--);

int i=0; for( ;i<5;) System.out.println(i++);

// Endlose for-Schleifen:

for( ;true;) System.out.println("endless loop"); for( int j=0;;j++) System.out.println("endless loop");

6.3.4 for-Each-Schleife

Die for-each-Schleife gibt es erst seit Version 5. Sie bietet eine komfortable Möglichkeit über Arrays und Kollektionen (Collections) zu iterieren:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: forEachLoop() */

public static void forEachLoop() { double [] trigonometry=new double[]{Math.PI,Math.sin(Math.PI/2),Math.cos(Math.PI/2)}; for (double d : trigonometry) // for each element d in System.out.println(d); // the trigonometry array } //äquivalent zu:

for(int i=0;i<trigonometry.length;i++) System.out.println(trigonometry[i]);

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6.4 break und continue

In vielen Fällen ist das Beenden eines Schleifendurchlaufs bzw. das Verlassen des Schleifenrumpfes erforderlich. Hierzu stellt Java zwei Anweisungen zur Verfügung: continue und break. Die Anweisung break bewirkt, dass mit ihrer Ausführung die Abarbeitung der Schleife sofort beendet wird. Dies geschieht unabhängig davon, ob das Abbruchkriterium der Schleife erfüllt ist oder nicht. Beispiel: Gegeben sei eine Liste L mit positiven und negativen Ganzzahlen. Alle Zahlen, die vor der ersten negativen Zahl stehen, sollen aufsummiert werden. Für die Liste L=[2, 28,-17,9] ist die Summe 30. Das folgende Beispiel zeigt, wie dies mittels einer break-Anweisung realisiert werden kann:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: breakSample () */ public static void breakSample(){ /* Erstelle eine zufällig generierte * Liste aus Ganzzahlen */ int [] numbers= getRandomIntegerList(); /* Ermittle die Summe aller Zahlen, die vor der ersten * negativen Zahl in der Liste vorkommen. * Implementierung mit einer for-each-Schleife */ int sum=0; for (int number : numbers) { if(number<0) break; sum+=number; } System.out.println("Die Summe beträgt: "+sum); } public static int [] getRandomIntegerList(int arraySize){ //Erzeuge eine zufällig generierte Liste aus Ganzzahlen Random rand=new Random(); int [] numbers=new int[arraySize]; for(int i=0;i<numbers.length;i++){ //sign ist entweder 1 oder -1 byte sign=(byte)Math.pow(-1,rand.nextInt(3)); numbers[i]=rand.nextInt(20)*sign;// System.out.print(numbers[i]+" "); } System.out.println(); return numbers; }

Durch die Anweisung continue wird im Gegensatz zu break nicht die gesamte Schleife abgebrochen, sondern nur der aktuelle Schleifendurchlauf unterbrochen. Die continue-Anweisung ermöglicht es den aktuellen Schleifendurchlauf zu beenden, wobei danach die Schleifenbedingung erneut ausgewertet wird, und es wird ggf. mit einem neuen Schleifendurchlauf begonnen.

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Beispiel: Wir betrachten wieder eine Liste mit negativen und positiven Zahlen. Für jede positive Zahl soll die Wurzel berechnet und auf dem Bildschirm ausgegeben werden. Die in der Liste enthaltenen negativen Zahlen sollen dabei übersprungen werden. Der folgende Code zeigt wie dies mit Hilfe einer for-Schleife und der continue-Anweisung implementiert werden kann:

/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: continueSample () */ //Berechnet die Wurzel jeder in der Liste vorkommenden positiven Zahl

public static void continueSample(){ //Erzeuge eine zufällig generierte Liste aus ganzen Zahlen int [] numbers=getRandomIntegerList(); /* Berechne die Wurzel jeder positiven Zahl in der Liste und * überspringe dabei die negativen Zahlen * Implementierung mit einer for-each-Schleife */ for (int number : numbers) { if(number<0) { System.out.println(number+" hat keine Wurzel!"); continue; } double sqrt=Math.sqrt(number); System.out.println("Wurzel von "+number+"= "+sqrt); } }

Neben dieser einfachen Form von break und continue gibt es in Java noch die mit einem Label versehene Form:

//eine mit einem Label versehene break-Anweisung break LabelName; //eine mit einem Label versehene continue-Anweisung continue LabelName;

Zu jedem mit einem Label versehenen break oder continue muss es eine mit einem Label versehene Kontrollstruktur (for, if, do, while) geben, die die continue- oder break-Anweisung umschließt. Oft wird ein mit einem Label versehenes break verwendet, um zwei oder mehrere ineinander verschachtelte Schleifen zu beenden. Das folgende Programm zählt, wie viele Zeilen einer Matrix mindestens eine Null enthalten und gibt diese Zahl auf dem Bildschirm aus:

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/* * Package: default * Class: Samples2.java * Method: continueWithLabel () */

public static void continueWithLabel(){ int [][]matrix=getRandomMatrix(5); int linesWithZero=0; //ein Label für die continue-Anweisung labelForContinue: for(int i=0;i<matrix.length;i++){ for (int j = 0; j < matrix[i].length; j++) { //wenn eine Null in einer Zeile gefunden wird if(matrix[i][j]==0){ //erhöhe Anzahl der Zeilen, die mindestens eine Null enthalten linesWithZero++; System.out.println(); //restliche Zahlen ignorieren und nächste Zeile nehmen continue labelForContinue; } //gebe Zahl aus und überprüfe die nächste Zahl in derselben Zeile System.out.print(matrix[i][j]+"\t"); } System.out.println(); } if(linesWithZero==1) System.out.println("Eine Zeile der Matrix enthält Nullen!"); else System.out.println(linesWithZero+" Zeilen der Matrix enthalten Nullen!"); public static int getRandomMatrix(int matrixSize) [][]{ Random rand=new Random(); int [] []matrix=new int[matrixSize][matrixSize]; for(int i=0;i<matrix.length;i++){ for (int j=0;j<matrix[i].length;j++) { matrix[i][j]=rand.nextInt(20); System.out.print(matrix[i][j]+"\t"); } System.out.println(); } System.out.println(); return matrix; }

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7 Grundkonzepte OOP

7.1 Klassen und Objekte

Eine Klasse ist ein abstrakter Datentyp, der die Eigenschaften, das Verhalten und somit die Struktur einer Menge gleichartiger Objekte (etwa der realen Welt) festlegt. Die Eigenschaften einer Klasse werden Attribute genannt. Das Verhalten der Objekte einer Klasse legen die Methoden der Klasse fest. Ein Objekt ist eine Instanz (konkrete Ausprägung) einer Klasse, das durch seinen Zustand (Belegung seiner Attribute), sein Verhalten und seine Identität (sein Name) gekennzeichnet ist. Zum Beispiel kann man sich einen abstrakten Datentyp namens Bankkonto vorstellen und festlegen, dass ein Bankkonto einen Betrag speichert und dass der Betrag über die Operationen abheben und einzahlen verändert werden kann:

Klasse Bankkonto

Attribute Kontostand Kontonummer Inhaber

Methoden einzahlen() abheben()

7.2 Klassen in Java

Eine Klassendeklaration in Java beginnt mit dem Schlüsselwort class, definiert einen neuen Referenztyp und beschreibt die Eigenschaften (Attribute) und das Verhalten (Methoden) der Objekte der Klasse. Die Attribute einer Java-Klasse werden auch Felder genannt. Der Klassenrumpf deklariert die Mitglieder (members) einer Klasse. Das sind Felder (fields), Methoden (methods), Konstruktoren (constructors), innere Klassen, Interfaces, Instanz- und statische Initialisierer (instance and static initializers).

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Die Implementierung des Bankkontos könnte so aussehen:

/* * Package: default * Class: Bankkonto.java * Method: */

public class Bankkonto {//Klassendeklaration //Beginn des Klassenrumpfes //Attribute legen den Zustand eines Objektes fest public int kontoNummer; //Felddeklaration public float kontoStand;//in € // Felddeklaration public String inhaber; //Felddeklaration //Methoden definieren das Verhalten eines Objektes //und ändern seinen Zustand public void einzahlen(float betrag){ kontoStand+=betrag; } public void abheben(float betrag){ kontoStand-=betrag; } public float getKontoStand(){ return kontoStand; } public static void main(String [] args ){ Bankkonto alexKonto=new Bankkonto();//Objekt (Instanz) alexKonto.kontoNummer=2150; alexKonto.inhaber="Alex Mustermann"; alexKonto.kontoStand=12350; /* * Der Zustand von alexKonto ist durch das * Tupel(2150,"Alex M.",12350) bestimmt */ Bankkonto michiKonto=new Bankkonto(); michiKonto.inhaber="Michaela M."; michiKonto.kontoStand=2103; michiKonto.kontoNummer=35870; } //Ende des Klassenrumpfes }

Felddeklarationen beschreiben Variablen, die den Zustand eines Objektes festlegen. Methoden legen fest, wie Variablen verändert werden können. Mit anderen Worten sie legen fest wie der Zustand eines Objektes verändert werden kann.

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7.3 Methoden und Konstruktoren Eine Methode hat eine Signatur (Methodenkopf) und einen Methodenrumpf. Der Methodenkopf besteht aus der Zugriffsart (public, private, protected), einem Rückgabetyp, dem Methodennamen und einer Parameterliste.

public void einzahlen(float betrag) //Methodenkopf (Signatur) { //Methodenrumpf }

Eine Methode muss weder Parameter haben noch einen Rückgabewert liefern. Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode, die keinen Rückgabetyp hat (auch nicht void) und so heißt wie die zugehörige Klasse. Konstruktoren werden im Wesentlichen dazu verwendet, die Attribute eines Objektes mit Anfangswerten zu initialisieren.

//Konstruktor public Bankkonto(){ kontoNummer=0; inhaber="Unbekannt"; kontoStand=0.f; }

Ein Konstruktor wird immer dann aufgerufen, wenn ein Objekt mit dem new-Operator instanziiert wird:

Bankkonto alexKonto=new Bankkonto();//Objekt (Instanz)

Eine Klasse muss keine Konstruktoren definieren. In diesem Fall fügt der Compiler den parameterlosen Default-Konstruktor in die Klasse ein. Dieser heißt genau so wie die Klasse, hat keine Parameter und enthält keine Anweisungen.

//Der Default-Konstruktor

public KlassenName(){ }

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7.4 Überladen von Methoden Eine Methode ist durch ihren Namen und die exakte Folge ihrer Parametertypen eindeutig bestimmt. Die Wiederverwendung desselben Methodennamens mit einer anderen Parameterliste und evtl. einem anderen Rückgabetyp wird als Überladung bezeichnet. Mit der Überladung einer Methode ist gemeint, dass innerhalb ihrer Klasse eine neue Methode mit demselben Namen jedoch mit anderer Parameterliste definiert wird. Hierbei muss die neue Methode sich von der alten Methode in der Anzahl, den Typen oder der Reihenfolge ihrer formalen Parameter unterscheiden. Zwei Parameterlisten werden als unterschiedlich angesehen wenn einer der folgenden Punkte gilt:

1. Sie haben eine unterschiedliche Anzahl an Parametern:

aMethod(float dx, float dy) //2 Parameter aMethod()//keine Parameter aMethod (float dx) //1 Parameter

2. Sie haben die selbe Anzahl an Parametern, jedoch eine unterschiedliche Reihenfolge der Parametertypen:

aMethod(float dx, int dy) aMethod(int dx, float dy) aMethod(float dx, float dy) aMethod(int dx, int dy)

Die Bezeichnung der Parameter spielt in beiden Fällen keine Rolle. Demnach sind die folgenden Parameterlisten absolut identisch:

aMethod(float deltaX, int deltaY) aMethod(float dx, int dy)

Alle folgenden Methoden stellen Überladungen der Methode translate dar:

public void translate(float dx, float dy) public void translate(int dx, int dy) public void translate(float dx, int dy) public void translate(int dx, float dy) public void translate(int dxy) public void translate(float dxy) public void translate()

Keine Überladung:

public void translate(float distance) public void translate(float abstand)

Keine Überladung:

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public void translate(int deltX, float deltaY) public void translate(int dx, float dy) public float translate(int dx, float dy)

Bemerkung: Konstruktoren können nicht vererbt, jedoch wie Methoden überladen werden. Die Definition mehrerer Konstruktoren kann also als Überladung von Konstruktoren verstanden werden.

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7.5 Vererbung Ein wesentliches Konzept in der OOP ist die Vererbung. Vererbung ist ein Ausdruck der Ähnlichkeit zwischen Klassen und bietet die Möglichkeit, die nicht privaten Attribute und Methoden einer existierenden Klasse A auf eine neue Klasse B zu übertragen. Man sagt, dass B die Attribute und Methoden der Klasse A erbt. B wird als Unterklasse und A als Oberklasse bezeichnet. Klassen können also in einer hierarchischen Vererbungsbeziehung stehen. Dieses Konzept unterstützt die Wiederverwendung von bereits existierendem Code. Vererbung macht die in der Vaterklasse definierten Daten für die Unterklasse verfügbar.

Im obigen Beispiel könnte Girokonto eine Unterklasse von Bankkonto sein. Die Klasse Girokonto erbt dann alle Attribute und Methoden von Bankkonto und kann beliebige eigene Attribute und Methoden hinzufügen (z.B. dispositionsLimit, dauerAuftragEinrichten(), etc.)

/* * Package: default * Class: Bankkonto.java * Method: */

class Girokonto extends Bankkonto{ float dispositionsLimit; public void dauerAuftragEinrichten(){ /* * Code für die Einrichtung eines Dauerauftrags */ } }

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/* * Package: default * Class: Point.java * Method: */

public class Point { public float x1; public float y1; public Point(float x1, float y1){//Konstruktor this.x1=x1; this.y1=y1; } } class Line extends Point{//Line ist eine Unterklasse von Point, float x2; //die ihrerseits die Oberklasse von Line ist float y2; public Line(float x1, float y1,float x2, float y2){ super(x1,y1);//Aufruf des Konstruktors der Oberklasse this.x2=x2; this.y2=y2; } }

Es ist an dieser Stelle zu betonen, dass nur nicht private Attribute und Methoden geerbt werden; Konstruktoren werden nicht geerbt. Dennoch kann in der Unterklasse jeder Konstruktor der Oberklasse mit super(parameter_list) und den entsprechenden Konstruktor-Parametern aufgerufen werden. Im obigen Beispiel ruft der Konstruktor der Klasse Line den Konstruktor von Point auf. Hier spricht man von einem expliziten Aufruf des Oberklassenkonstruktors. Dieser Aufruf muss als erste Anweisung innerhalb des eigenen Konstruktors erfolgen. Findet der Compiler keinen expliziten Aufruf des Oberklassenkonstruktors, so fügt er einen impliziten Aufruf des default-Konstruktors der Oberklasse als erste Anweisung ein.

//Die beiden folgenden Konstruktoren sind äquivalent:

public Line(float x2, float y2){ this.x2=x2; this.y2=y2; } public Line(float x2, float y2){ super();//Falls nicht vorhanden, wird vom //Compiler automatisch eingefügt this.x2=x2; this.y2=y2; }

Eine Klasse darf nur eine einzige Klasse als direkte Oberklasse haben. Mehrfachvererbung ist in Java nicht erlaubt (im Gegensatz zu z.B. C++).

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7.6 Überschreibung von Methoden Aus der Oberklasse geerbte Methoden dürfen in der Unterklasse neu definiert werden. Wird eine von einer Oberklasse geerbte Methode in der Unterklasse neu definiert, ohne ihren Namen und ihre Parameterliste zu verändern, so spricht man vom Überschreiben der Methode. Dabei ersetzt die überschreibende Methode ihre überschriebene Methode. Bei einer Überschreibung muss die Parameterliste der überschreibenden Methode mit der Parameterliste der überschriebenen Methode bis auf die Parameternamen identisch sein.

/* * Überschreibung der Methode translate(float dx, float dy) */ @Override public void translate(float dx, float dy){ super.translate(dx, dy);//Wiederverwendung des Codes der Oberklasse x2+=dx; y2+=dy; } /* * Überschreibung der Methode translate(int dx, int dy) */ @Override public void translate(int dx, int dy){ super.translate(dx, dy);//Wiederverwendung des Codes der Oberklasse x2+=dx; y2+=dy; } /* * Überschreibung der Methode translate(float distance) */ @Override public void translate(float distance){ x1+=distance;//Überschreiben ohne Wiederverwendung des Codes //der Oberklasse y1+=distance; x2+=distance; y2+=distance; }

Bemerkung: Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen dem Überladen und dem Überschreiben von Methoden. Das Überladen bezieht sich immer auf Methoden derselben Klasse. Das Überschreiben bezieht sich dagegen auf geerbte Methoden der Oberklasse. Eine Methode kann beliebig oft überladen jedoch nur einmal überschrieben werden. Während bei einer Überschreibung die überschreibende und die überschriebene Methode den gleichen Namen und die gleiche Parameterliste haben müssen, muss die überladende Methode denselben Namen jedoch eine andere Parameterliste als die überladene Methode haben.

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7.7 Polymorphismus Unter Polymorphismus versteht man die Fähigkeit einer Objektreferenz, Objekte seiner Unterklasse zu referenzieren und sich abhängig davon zu verhalten. In Java ist es nämlich erlaubt, einer Oberklassenobjektreferenz ein Unterklassenobjekt X zuzuweisen. Somit stellt sich die folgende Frage: Verhält sich X in diesem Fall wie ein Objekt der Ober- oder der Unterklasse? Wird einer Oberklassenobjektreferenz ein Objekt X einer Unterklasse U zugewiesen, so verhält sich X dementsprechend wie alle anderen Objekte von U. Das folgende Beispiel soll dies verdeutlichen:

/* * Package: default * Class: Polymorphism.java * Method: */

class Polygon { //Oberklasse /* * Gibt den Flächeninhalt des Polygons zurück. */ public void getSurface(){ System.out.println("The surface of this polygon is undefined."); } } class Rectangle extends Polygon{//Unterklasse /** * Ein Rechteck */ public float width; public float height; public Rectangle(float width, float height){ this.width=width; this.height=height; } public void getSurface(){ System.out.println("The surface of this rectangle is: "+this.width*height); } } class Triangle extends Polygon{ float base; float height; public Triangle(float base, float height){ this.base=base; this.height=height; } public void getSurface(){ System.out.println("The surface of this triangle is: "+.5f*base*height); } } //polygon ist eine Oberklassenobjektreferenz Polygon polygon=new Polygon(); polygon.getSurface(); //der Oberklassenobjektreferenz wird ein Unterklassenobjekt zugewiesen

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polygon =new Rectangle(2,3); //Anhand der Ausgabe verhält sich polygon // wie ein Objekt der Unterklasse polygon.getSurface(); polygon =new Triangle(3,2); polygon.getSurface(); Ausgabe:

The surface of this polygon is undefined. The surface of this rectangle is: 6.0 The surface of this triangle is: 3.0

Umgekehrt ist es in Java und in vielen anderen Programmiersprachen nicht erlaubt einer Referenz einer Unterklasse ein Objekt einer Oberklasse zuzuweisen. Folgende Codezeilen lassen sich nicht kompilieren:

Triangle triangle=new Polygon();//Kompilierfehler Rectangle rectangle=new Polygon();//Kompilierfehler Rectangle rectangle=new Triangle();//Kompilierfehler

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8 Java-spezifische Konzepte

8.1 Referenzen in Java

Wie bereits erwähnt, sind Typen in Java in zwei Kategorien unterteilt: Primitive Datentypen und Referenztypen, zu denen Arrays, Klassen und Interfaces zählen. Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen einer primitiven Variablen (Variable eines primitiven Typs) und einer Referenzvariablen (Variable eines Referenztyps):

/* * Package: default * Class: Student.java * Method: */

public class Student { public String name;//Referenzvariable (Objektreferenz) public Date gebDatum;// Referenzvariable (Objektreferenz) public String studiengang;// Referenzvariable (Objektreferenz) public int semesteranzahl; //primitive Variable } Student student = new Student("Alex", null, "BWL",3);

Abbildung 7: Referenzen

Während eine primitive Variable wie z.B. semesteranzahl ihren tatsächlichen Wert (3) speichert, speichert eine Referenzvariable wie name oder gebDatum eine Referenz auf ein Objekt. Wenn ein Objekt mittels eines Konstruktorsaufrufs erzeugt wird (student = new Student("Alex", null, "BWL",3);liefert der new-Operator eine Referenz auf das erzeugte Objekt zurück. Die Referenz wird dann in der Variablen student gespeichert. In manchen Implementierungen der JVM wird eine Referenz als Speicheradresse implementiert. Eine Referenzvariable speichert dann die Speicheradresse ihres Objekts. Man sagt, dass die Variable auf das Objekt zeigt bzw. das Objekt referenziert. Es gibt allerdings eine Referenz, die kein Objekt referenziert. Sie heißt null-Referenz und hat den Wert null. Dies ist auch der Wert, mit dem Referenzvariablen standardmäßig initialisiert werden, bevor ihnen ein Objekt zugewiesen wird.

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8.2 this, super, this() und super()

Neben den eigenen und geerbten Attributen einer Klasse, verfügen die Instanzmethoden und die Konstruktoren einer Klasse über zwei weitere Referenzen this und super. this ist eine Referenz auf das Objekt selbst. super ist eine Referenz auf das Objekt der Oberklasse. Mit this kann eine nicht statische Methode oder ein Konstruktor auf jede Methode oder Variable der Klasse zugreifen. Insbesondere wird die this-Referenz zur Unterscheidung zwischen einer Objektvariablen und einer übergebenen Variablen innerhalb einer Methode oder eines Konstruktors verwendet, wie das folgende Beispiel zeigt:

/* * Package: default * Class: Point.java * Method: */

public Line(float x2, float y2){ this.x2=x2; this.y2=y2; }

Während x2 hier der übergebene Parameter ist, ist this.x2 die Objektvariable, die ebenfalls x2 heißt. Analog kann innerhalb einer Klasse mit super auf die Attribute und Methoden der Oberklasse zugegriffen werden. Wie bereits erwähnt, fügt der Compiler automatisch einen Aufruf des Default-Konstruktors der Oberklasse super() ein, wenn in einem Konstruktor kein Konstruktor der Oberklasse explizit aufgerufen wird. Konstruktoren der eigenen Klasse bzw. der Oberklasse können mit this(parameter_list) bzw. super(parameter_list) aufgerufen werden. Ein solcher Aufruf muss als erste Anweisung im Konstruktor erfolgen:

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/* * Package: default * Class: Point.java * Method: */

public Line(float x1, float y1,float x2, float y2){ this(x2,y2);//Aufruf des lokalen Konstruktors //Line(float x2, float y2) this.x1=x1; this.y2=y2; } public Line(float x1, float y1,float x2, float y2){ super(x1,y1);//Aufruf des Konstruktors der Oberklasse this.x2=x2; this.y2=y2; } public Line(float x1, float y1,float x2, float y2){ this.x1=x1; this.y2=y2; this(x2,y2); //Fehlermeldung. Konstruktoraufruf steht //nicht als erste Anweisung }

8.3 Klassenvariablen (statische Variablen)

Java unterscheidet zwischen zwei Arten von Variablen: Objekt- und Klassenvariablen. Eine Variable, die innerhalb einer Klasse mit dem Schlüsselwort static deklariert wird, nennt man eine statische Variable oder Klassenvariable. Klassenvariablen werden instanziiert, wenn eine Klasse in die JVM geladen wird, und sind vorhanden, bis die Klasse „vernichtet“ wird. Sie sind an die Existenz eines Objektes nicht gebunden. Von jeder statischen Variablen v existiert genau eine Kopie für alle Objekte der Klasse. Alle Objekte sehen somit den gleichen Wert für v. Ändert sich der Wert von v, so ist diese Änderung in allen Objekten sichtbar. Objektvariablen dagegen sind an Objekte gebunden und werden immer erzeugt, wenn ein Objekt erzeugt wird. Jedes Objekt speichert eigene Kopien seiner Objektvariablen. Die Änderung des Wertes einer Instanzvariablen in einem Objekt hat keine Auswirkung auf die anderen Objekte. Objektvariablen sind daran zu erkennen, dass sie nicht als statisch deklariert sind. Während auf eine Klassenvariable sowohl über den Klassennamen mit Mitarbeiter.chef (siehe Beispiel unten) oder auch über eine Instanzreferenz (mitarbeiter1.chef) zugegriffen werden kann, können Instanzvariablen nur über eine Instanzreferenz gelesen oder manipuliert werden. Das folgende Beispiel soll die Unterschiede verdeutlichen:

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/* * Package: default * Class: Mitarbeiter.java * Method: */

public class Mitarbeiter { public static String chef="Oliver P.";//Klassenvariable public String name;//Instanzvariable public String abteilung;//Instanzvariable public static void chefwechsel(String neuerChef){//statische Methode chef=neuerChef; } public void abteilungwechsel(String neueAbteilung){ abteilung=neueAbteilung; } public Mitarbeiter(String name, String abteilung){ this.name=name; this.abteilung=abteilung; } public void print(){ System.out.println(); } public static void main(String [] str){ Mitarbeiter mitarbeiter1=new Mitarbeiter("Nadia O.", "Marketing"); Mitarbeiter mitarbeiter2=new Mitarbeiter("Klaus M.", "Controlling"); System.out.println(mitarbeiter1.abteilung); System.out.println(mitarbeiter2.abteilung); System.out.println(mitarbeiter1.chef); System.out.println(mitarbeiter2.chef); mitarbeiter1.abteilungwechsel("Finanz"); mitarbeiter1.chefwechsel("Paul J."); System.out.println(mitarbeiter1.abteilung); System.out.println(mitarbeiter2.abteilung); System.out.println(mitarbeiter1.chef); System.out.println(mitarbeiter2.chef); } } Ausgabe:

Marketing Controlling Oliver P. Oliver P. Finanz Controlling Paul J. Paul J.

Weitere Beispiele für Klassenvariablen: Math.PI, Integer.MAX_VALUE, Float.MIN_EXPONENT.

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8.4 Statische Methoden (Klassenmethoden)

Eine statische Methode, auch Klassenmethode genannt, wird mit dem Schlüsselwort static deklariert. Sie ist, wie eine statische Variable an die Existenz eines Objektes nicht gebunden und kann über den Klassennamen aufgerufen werden: Math.sin(a); Math.cos(a); Math.sqrt(a); Float.parseFloat(s); Statische Methoden dürfen innerhalb einer Klasse nur auf Klassenvariablen oder auf andere Klassenmethoden zugreifen. Sie verfügen nicht über die this-Referenz und dürfen sie somit nicht verwenden.

8.5 Die main-Methode Die am meisten verwendete und bekannteste statische Methode ist die main-Methode:

public static void main(String [] str)

//bzw. public static void main(String ... str)//Signatur der main-Methode seit Version 5

Sie ist der Eintrittspunkt jeder stand-alone-Java-Applikation und wird als deren Startpunkt verwendet. Das Starten einer Applikation erfolgt ohne Instanziierung ihrer Klasse. Wenn eine Applikation gestartet werden soll, wird ihre Klasse in die JVM geladen. Die JVM durchsucht dann die Klasse nach der main-Methode. Wird die main-Methode gefunden, übergibt ihr die JVM ein Parameterarray und fängt anschließend mit der sequenziellen Ausführung der in ihr enthaltenen Anweisungen an. Das Parameterarray enthält ggf. die Eingabeparameter, die an das Programm übergeben wurden. Enthält die Klasse keine solche Methode, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben.

8.6 Statische Initialisierer

Für komplexe Initialisierung von Klassenvariablen können sog. statische Initialisierer verwendet werden. Das sind Codeblöcke innerhalb einer Klasse, die mit dem Schlüsselwort static deklariert sind. Sie werden nur ein einziges Mal beim Laden einer Klasse aufgerufen. Sie dürfen nur auf die Klassenvariablen zugreifen und haben somit weder Zugriff auf die this-Referenz noch auf die Instanzvariablen der Klasse. Eine Klasse kann beliebig viele statische Initialisierer enthalten.

/* * Package: default * Class: InitializationDemo.java * Method: */ public class InitializationDemo { public static Date date;//Klassenvariable public static int classLuckyNumber;//Klassenvariable public static int numberOfCreatedInstances;//Klassenvariable static{//Statischer Initialisierer date=Calendar.getInstance().getTime(); Random rand=new Random(); classLuckyNumber=rand.nextInt(10); }}

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8.7 Nicht statische Initialisierer Nicht-statische Initialisierer unterscheiden sich von den statischen in zwei Punkten: Sie ähneln Konstruktoren und werden unmittelbar vor dem Aufruf eines Konstruktors aufgerufen. Sie können auf die this-Referenz und sowohl auf die statischen als auch auf die Instanzvariablen zugreifen. Eine Klasse kann beliebig viele Initialisierer enthalten.

/* * Package: default * Class: InitializationDemo.java * Method: */

public class InitializationDemo { public int instanceNumber;//Instanzvariable public int instanceLuckyNumber;//Instanzvariable {//nicht-statischer Initialisierer Random rand=new Random(); instanceNumber=rand.nextInt(10); System.out.println(); this.instanceLuckyNumber=rand.nextInt(10); }}

8.8 Initialisierungsreihenfolge

Beim Laden einer Klasse werden alle statischen Variablen in der Reihenfolge initialisiert, in der sie vorkommen. Nach ihrer Initialisierung, werden die statischen Initialisierer hintereinander ausgeführt. Objektvariablen dagegen werden immer dann initialisiert, wenn ein Objekt mittels eines Konstruktoraufrufs erstellt werden soll. Nach der Initialisierung der Objektvariablen und unmittelbar vor dem Aufruf des Konstruktors werden die nicht statischen Blöcke ausgeführt:

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/* * Package: default * Class: InitializationDemo.java * Method: */

public class InitializationDemo { {//nicht-statischer Initialisierer System.out.println("Hi, ich bin ein nicht statischer Initialisierer!"); System.out.println("Ich werde immer aufgerufen, wenn Du versuchst ein Objekt von meiner Klasse zu instanziieren!"); System.out.println("Du bist gerade dabei einen Konstruktor meiner Klasse zum"+ (++InitializationDemo.numberOfCreatedInstances)+ ". aufzurufen!"); Random rand=new Random(); instanceNumber=rand.nextInt(10); System.out.println(); this.instanceLuckyNumber=rand.nextInt(10); } public int instanceNumber;//Instanzvariable public int instanceLuckyNumber;//Instanzvariable public static Date date;//Klassenvariable public static int classLuckyNumber;//Klassenvariable public static int numberOfCreatedInstances;//Klassenvariable static{//Statischer Initialisierer System.out.println("Hi, ich bin ein statischer Initialisierer!"); System.out.println("Die Klasse "+InitializationDemo.class.getName() +" wird gerade in die JVM geladen!"); System.out.println("Ich werde nur ein einziges Mal aufgerufen!"); date=Calendar.getInstance().getTime(); System.out.println("Heute ist "+date.toString()); Random rand=new Random(); classLuckyNumber=rand.nextInt(10); System.out.println("Deine Glückszahl ist "+classLuckyNumber); System.out.println(); }

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public static void changeLuckyNumber(int number){ InitializationDemo.classLuckyNumber=number; System.out.println("------------------------------------------"); } public InitializationDemo( ){ System.out.println("Hallo, ich bin der Konstruktor Deiner Klasse!"); instanceNumber=numberOfCreatedInstances; System.out.println(); } public void printLuckyNumber(){ System.out.println("Hi, ich bin Instanz Nummer "+instanceNumber); System.out.println("Mein Glückszahl ist "+instanceLuckyNumber); System.out.println("Die Glückszahl meiner Klasse ist "+InitializationDemo.classLuckyNumber); System.out.println(); } public static void main(String ... args){ InitializationDemo initializer1=new InitializationDemo(); InitializationDemo initializer2=new InitializationDemo(); InitializationDemo initializer3=new InitializationDemo(); initializer1.printLuckyNumber(); initializer2.printLuckyNumber(); initializer3.printLuckyNumber(); InitializationDemo.changeLuckyNumber(11); initializer1.printLuckyNumber(); initializer2.printLuckyNumber(); initializer3.printLuckyNumber(); } }

8.9 Call-by-reference oder call-by-value?

Bevor eine primitive Variable an eine Methode übergeben wird, erstellt die JVM eine Kopie der Variablen, die sie dann an die Methode übergibt. Dies hat zur Konsequenz, dass eine Veränderung der Kopie innerhalb der Methode keine Wirkung auf den Variablenwert hat. Bei Referenzvariablen wird ebenfalls eine Kopie der Referenz an die Methode übergeben, nicht das Objekt selbst. Jede Änderung des Objektes innerhalb der Methode ist nach außen sichtbar wie das unten stehende Beispiel zeigt. Somit werden Parameter in Java per call-by-value an Methoden übergeben. Das folgende Beispiel soll dies verdeutlichen:

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/* * Package: default * Class: CallByValue.java * Method: incrementValues */

public static void incrementValues(int primitiveVar, MyInteger refVar){ primitiveVar=primitiveVar+1; refVar.value=refVar.value+1; } public static void main(String ... arg){ int primitiveVar=5; MyInteger refVar=new MyInteger(5); System.out.println("Vor der Inkrementierung: primitiveVar="+primitiveVar+" refVar.value="+refVar.value); incrementValues(primitiveVar,refVar); System.out.println("Nach der Inkrementierung: primitiveVar="+primitiveVar+" refVar.value="+refVar.value); } } class MyInteger{ public int value; public MyInteger(int value){ this.value=value; } Ausgabe:

Vor der Inkrementierung: primitiveVar=5 refVar.value=5 Nach der Inkrementierung: primitiveVar=5 refVar.value=6

8.10 Pakete (packages) Unter einem Paket (package) in Java versteht man eine Sammlung von logisch zusammengehörenden Klassen, Interfaces und andere Typen. Pakete können als eine logische Gruppierung von Klassen aufgefasst werden. In anderen Programmiersprachen werden sie als Programmierbibliotheken bezeichnet. Ein Paketname besteht aus mehreren durch Punkte getrennten Bezeichnern:

//package declaration package de.frankfurt.uni.cs.gdv.visian3d.datastructures.trees;

Physikalisch werden Pakete auf eine hierarchische Verzeichnisstruktur abgebildet. Jeder im Paketnamen vorkommende Bezeichner entspricht dabei einem Verzeichnis. Die Verzeichnisse sind ineinander verschachtelt. Alle Klassen, die im selben Verzeichnis liegen, gehören zu seinem korrespondierenden Paket.

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Abbildung 8: Packages

Der voll qualifizierte Name einer Klasse A innerhalb des Paketes de.frankfurt.uni.cs.gdv.datastructures.trees ist de.frankfurt.uni.cs.gdv.datastructures.trees.A

Das Paket de.frankfurt.uni.cs.gdv.datastructures ist ein Unterpaket vom Paket de.frankfurt.uni.cs.gdv.datastructures.trees und kann ebenfalls Klassen und Interfaces beinhalten. Soll eine Klasse z.B. innerhalb eines (Unter-)Pakets de.frankfurt.uni.cs.gdv geladen werden, so wird sie im Verzeichnis „de/frankfurt/uni/cs/gdv“ gesucht. Klassen, die nicht explizit einem Paket zugeordnet sind, werden im sog. default-package gespeichert. Dies ist der Ordner, in dem die Klasse liegt. Die Java-API 6.0 enthält etwa 202 Pakete, die 6 377 Klassen und Interfaces umfassen.

8.11 Import Will eine Klasse auf Bestandteile (z.B. Klassen oder Interfaces) eines Paketes zugreifen, so müssen diese Bestandteile durch eine import-Anweisung importiert werden, ehe sie benutzt werden können. Eine Klasse zu importieren bedeutet, sie samt ihren Attributen und Methoden verfügbar zu machen. Es bedeutet keinesfalls, dass sie in die JVM geladen wird. Ihr Name wird lediglich in den Namensraum der Codedatei eingefügt. Jede Klasse oder Schnittstelle, die nicht im eigenen Paket liegt, und verwendet werden soll, muss durch eine import-Anweisung importiert werden. Eine Ausnahme stellen hier die Bestandteile des Pakets java.lang dar. Da dieses Paket eines der wichtigsten Pakete der Java-API ist, werden alle in ihm enthaltenen Klassen vor jedem Compilerlauf automatisch importiert. Das Paket umfasst Klassen, die häufig von Programmen verwendet werden; dazu gehören String, Object, Math, Integer, Boolean, etc. Die folgende Anweisung importiert die Klasse ArrayList aus dem Paket java.util:

//importiert ArrayList import java.util.ArrayList;

Mit der nachstehenden import-Anweisung werden alle im Paket java.util enthaltenen Klassen und Interfaces importiert:

//importiert alle Klassen und Interfaces import java.util.*;

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8.12 Statischer Import

Außerhalb einer Klasse können ihre statischen Methoden und Konstanten nur über den Klassennamen angesprochen werden:

long longMaxValue=Long.MAX_VALUE;

Seit Version 5 gibt es mit dem statischen Import die Möglichkeit, die statischen Methoden und Konstanten ohne den vorangestellten Klassennamen anzusprechen. Hierzu müssen sie statisch importiert werden. Vergleiche folgende Beispiele:

/* * Package: default * Class: StaticImport.java * Method: */ //non static import of java.lang.Math import java.lang.Math.*; //eigentlich überflüssig

public class WithoutStaticImport{ public static void main(String... args) { System.out.println("Wurzel aus "+Math.PI+" ist" +Math.sqrt(Math.PI)); } }

/* * Package: default * Class: StaticImport.java * Method: */ //static import of java.lang.Math import static java.lang.Math.*; public class StaticImport { public static void main(String... args) { System.out.println("Wurzel aus "+PI+" ist" +sqrt(PI)); } }

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8.13 Datenkapselung und Modifier Durch Datenkapselung sollen einem Objekt nur diejenigen Bestandteile einer Klasse zugänglich gemacht werden, die für das Objekt relevant sind. Alles andere bleibt verborgen. Zur Unterstützung des Datenkapselungsaspektes definiert Java sog. Modifier. Modifier sind Schlüsselwörter, die dem Compiler Informationen wie z.B. Sichtbarkeit, Veränderbarkeit und Lebensdauer von Klassen, Variablen, Konstruktoren, Methoden und Initialisierern geben.

//modifier public, private, protected, final, abstract, static,

native, transient, synchronized, volatile

Die Modifier public, private und protected werden als access-Modifier (Zugriffsattribute) bezeichnet. Die access-Modifier legen fest, wie auf Klassenfeatures zugegriffen werden darf. Unter Klassenfeature ist im Folgenden eine Variable, eine Methode, ein Konstruktor oder die Klasse selbst gemeint.

8.13.1 public

Auf als public deklarierte Features kann in jeder Klasse ohne Einschränkung zugegriffen werden.

8.13.2 private

private-Features können nur innerhalb ihrer eigenen Klasse verwendet werden.

8.13.3 default

Wird ein Feature ohne Modifier deklariert, so kann auf dieses nur innerhalb von Klassen zugegriffen werden, die im eigenen Paket liegen. Man spricht hier von einem default-Zugriff.

8.13.4 protected

protected ist ein Modifier, der nur zur Deklaration von Attributen, Methoden und Konstruktoren jedoch nicht für Klassen verwendet werden kann. Auf ein protected-Feature F einer Klasse kann innerhalb aller Klassen seines Pakets P uneingeschränkt zugegriffen werden. Darüber hinaus können Unterklassen außerhalb von P eingeschränkt auf F zugreifen. Eingeschränkt bedeutet, dass ein Zugriff innerhalb des Klassenrumpfes jedoch nicht in Methoden und Konstruktoren erlaubt ist, wie das folgende Beispiel zeigt:

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/* * Package: modifier1 * Class: ModifierClass.java * Method: */

package modifier1; public class ModifierClass { public byte publicVar = 1; protected byte protectedVar = 3; byte defaultVar = 4; private byte privateVar = 2; public byte getPublicVar() { return publicVar; } private byte getPrivateVar() { return privateVar; } protected byte getProtectedVar() { return protectedVar; } byte getDefaultVar() { return defaultVar; } }

/* * Package: modifier1 * Class: ForeignClassInTheSamePackage.java * Method: */

package modifier1; public class ForeignClassInTheSamePackage { public static void main(String... arg) { ModifierClass modifier = new ModifierClass(); System.out.println(modifier.publicVar); System.out.println(modifier.protectedVar); System.out.println(modifier.defaultVar); System.out.println(modifier.privateVar);//Kompilierfehler System.out.println(modifier.getPublicVar()); System.out.println(modifier.getProtectedVar()); System.out.println(modifier.getDefaultVar()); System.out.println(modifier.getPrivateVar());//Kompilierfehler } }

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/* * Package: modifier2 * Class: ForeignClassInDifferentPackage.java * Method: */

package modifier2; import modifier1.ModifierClass;

public class ForeignClassInDifferentPackage { public static void main(String... arg) { ModifierClass modifier = new ModifierClass(); System.out.println(modifier.publicVar); System.out.println(modifier.getPublicVar()); System.out.println(modifier.protectedVar);// Kompilierfehler System.out.println(modifier.defaultVar);// Kompilierfehler System.out.println(modifier.privateVar);// Kompilierfehler System.out.println(modifier.getProtectedVar());// Kompilierfehler System.out.println(modifier.getDefaultVar());// Kompilierfehler System.out.println(modifier.getPrivateVar());// Kompilierfehler } } class SubClassOfModifierClass extends ModifierClass { byte protected1=protectedVar;// erlaubter Zugriff auf // ein protected Feature; byte protected2=super.getProtectedVar();// erlaubter Zugriff auf // ein protected Feature; } public static void main(String... arg) {

ModifierClass modifier = new ModifierClass(); System.out.println(modifier.publicVar); System.out.println(modifier.getPublicVar()); System.out.println(modifier.protectedVar);//Kompilierfehler System.out.println(modifier.defaultVar);//Kompilierfehler System.out.println(modifier.privateVar);//Kompilierfehler System.out.println(modifier.getProtectedVar());//Kompilierfehler System.out.println(modifier.getDefaultVar());// Kompilierfehler System.out.println(modifier.getPrivateVar());// Kompilierfehler } }

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8.13.5 final

Der final-Modifier kann für Klassen, Variablen und Methoden verwendet werden. Von einer final-Klasse kann nicht abgeleitet werden. Ein Beispiel für eine final-Klasse ist die Klasse java.lang.Math. Der Versuch diese Klasse abzuleiten führt zu einer Fehlermeldung:

public class MyMath extends Math{//Kompilierfehler }

Kompilierfehler: The Type MyMath cannot subclass the final class Math

final–Variablen sind die Umsetzung von Konstanten in Java. Es gibt kein anderes explizites Schlüsselwort dafür. Der Wert einer final-Variablen kann nach ihrer Initialisierung nicht mehr verändert werden. Die Klasse Math verfügt über die Konstante PI. Der Versuch, den Wert von PI zu verändern, führt zu einem Kompilierfehler:

Math.PI=22/7f;

Fehlermeldung: The final field Math.PI cannot be assigned.

final-Methoden dürfen nicht überschrieben werden:

/* * Package: modifier1 * Class: Final.java * Method: */ public class Final { public int x=2; public final void setX(int x){ this.x=x; } public final void setX(){ this.x=x; } } class FinalApplication extends Final{ public final void setX(){//Kompilierfehler } public static void main(String ...strings ){ final Final x=new Final(); x.x=2; } } Kompilierfehler: Cannot override the final method.

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9 Abstrakte Klassen und Methoden Es kommt häufig vor, dass der Programmierer das Verhalten einer Methode in einer Superklasse nicht definieren kann. Die Methode getSurface() der Klasse GeometricObject (im Beispiel unten) soll die Fläche des geometrischen Objektes berechnen und zurück liefern. Da die Fläche eines geometrischen Objektes von seiner konkreten Implementierung abhängt, ist eine sinnvolle Implementierung der Methode getSurface() in der Oberklasse nicht möglich. In solchen Fällen wird die Methode als abstract deklariert. Ihre Implementierung wird dann auf die Unterklassen verlagert. Eine als abstract deklarierte Methode wird abstrakte Methode genannt. Im Gegensatz zu einer konkreten Methode besteht sie nur aus einer Deklaration, enthält keine Implementierung und darf nicht als private, static oder final deklariert werden. Anstelle der geschweiften Klammern des Methodenrumpfes wird ein Semikolon gesetzt. Da nun die Klasse eine abstrakte Methode besitzt, wird sie zu einer abstrakten Klasse und muss ebenfalls als abstract deklariert werden. Mit anderen Worten: Eine Klasse, die mindestens eine abstrakte Methode enthält, muss ebenfalls als abstract deklariert werden. Damit ist es nicht mehr möglich, eine Instanz dieser Klasse zu erzeugen. Eine Unterklasse der abstrakten Klasse erbt nun die abstrakten Methoden und muss diese überschreiben. Tut sie das nicht, muss sie selbst als abstrakte Klasse definiert werden. Nicht alle Methoden einer abstrakten Klasse müssen abstrakt sein. Eine abstrakte Klasse kann auch konkrete Methoden enthalten.

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/* * Package: modifier2 * Class: GeometricObject.java * Method: */

public abstract class GeometricObject { public static final int CIRCLE=0; public static final int RECTANGLE=1; public static final int TRIANGLE=2; public static final int UNDEFINED=-1; public int type; public abstract float getSurface();//abstract method public int getType(){//concrete method return type; } } class Rectangle extends GeometricObject{ public float width; public float height; public Rectangle(float width, float height){ this.width=width; this.height=height; this.type=GeometricObject.RECTANGLE; } public float getSurface(){ return width*height; } } class Triangle extends GeometricObject{ public float base; public float height; public Triangle(float base, float height){ this.base=base; this.height=height; this.type=GeometricObject.TRIANGLE; } public float getSurface(){ return .5f*base*height; } } class Circle extends GeometricObject{ public float radius; public float getSurface(){ return (float)(Math.PI*radius*radius); } }

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10 Interfaces Ein Interface (Schnittstelle) in Java kann als eine abstrakte Klasse aufgefasst werden, die nur abstrakte Methodendeklarationen und statische Konstanten enthält. Sie werden mit dem Schlüsselwort interface deklariert und dürfen keine Konstruktoren definieren.

/* * Package: interfaces * Class: GeometricObjectInterface.java * Method: */

public interface GeometricObjectInterface {//Interface declaration public static final int CIRCLE=0; public static final int RECTANGLE=1; public static final int SQUARE=2; /** * Returns the type of the geometric object (circle, square, * rectangle, etc. ) * */ public int getType(); /** * Returns the circumference of the geometric object * */ public float getCircumference();//Berechnet den Umfang // eines geometrischen //Objektes }

Alle in einem Interface enthaltenen Attribute sind automatisch statische Konstanten, die initialisiert werden müssen. Alle Methoden sind automatisch public auch wenn wie nicht als public deklariert sind. Eine Klasse, die ein Interface implementiert, muss alle Methoden des Interfaces überschreiben:

/* * Package: interfaces * Class: Circle.java * Method: */ Public class Circle implements GeometricObjectInterface{ public float radius; public Circle(float radius){ this.radius=radius; } public int getType(){ return GeometricObjectInterface.CIRCLE; } public float getCircumference(){ return (float)(2*Math.PI*radius); } }

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/* * Package: interfaces * Class: Square.java * Method: */

Public class Square implements GeometricObjectInterface{ public float side; public Square(float side){ this.side=side; } public float getCircumference(){ return 4*side; } public int getType(){ return GeometricObjectInterface.SQUARE; } }

Eine Klasse, die nicht alle Methoden eines Interfaces implementiert, muss als abstract deklariert werden. Interfaces können wie Klassen von einander abgeleitet werden. Wie bereits erwähnt, ist die Mehrfachvererbung in Java nicht erlaubt. Interfaces können jedoch als ein restriktiver Mechanismus für Mehrfachvererbung verwendet werden. So kann eine Klasse mehrere Interfaces implementieren. Sie muss dann für jedes Interface alle darin definierten Methoden implementieren.

10.1 Das Interface Comparable

public interface Comparable<T>{ public int compareTo(T o); }

java.lang.Comparable ist eines der wichtigsten Interfaces der Java-API. Eine Klasse, die dieses Interface implementiert, definiert eine Ordnung auf ihren Objekten und macht sie paarweise vergleichbar. Objekte von Klassen, die dieses Interface implementieren, können von Sortiermethoden sortiert werden. Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

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Die Objekte der Klasse Point, wie sie im Abschnitt 7.5 Vererbung implementiert ist, sind nicht geordnet. Man kann sie nicht miteinander vergleichen und z.B. sagen, dass Punkt p1 kleiner als Punkt p2 ist. Ein Vergleich kann dennoch in vielen Anwendungen sinnvoll sein. Wenn p1 kleiner als p2 ist, könnte dies so interpretiert werden, dass p1 links von p2 oder p2 oberhalb von p1 liegt. Um die Objekte der Klasse Point paarweise vergleichbar zu machen, muss Point das Comparable-Interface implementieren und die einzige in ihr enthaltene Methode compareTo() überschreiben. compareTo() liefert genau dann einen Wert kleiner 0, wenn das Objekt kleiner, größer 0, wenn es größer und gleich 0, wenn es gleich dem als Argument übergebenen Objekt ist:

/* * Package: interfaces * Class: ComparablePoint.java * Method: */ public class ComparablePoint extends Point implements Comparable<ComparablePoint> { public float x1; public float y1; /* (non-Javadoc) * @see java.lang.Comparable#compareTo(java.lang.Object) */ @Override public int compareTo(ComparablePoint p) { if(x1<p.x1 || this.y1<p.y1) return -1; if(x1==p.x1 && this.y1==p.y1) return 0; return 1; } }

Bemerkung: Alle Wrapper-Klassen und viele andere Klassen wie String, Date, File, etc. implementieren das Comparable-Interface. http://www.angelikalanger.com/Articles/JavaSpektrum/01.Equals-Part1/01.Equals1.html

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11 Namenskonventionen

Eine Namenskonvention ist eine Empfehlung, wie Pakete, Klassen, Variablen, Methoden, Interfaces, etc. sinnvoll bezeichnet werden sollen.

Bezeichner

-Typ

Konvention Beispiele

Pakete Paketnamen bestehen aus Kleinbuchstaben und sollten möglichst kurz sein. Ziffern sind auch erlaubt

de.frankfurt.cs.gdv.visian3d

Klassen Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben und sollten Nomen (Substantive) sein. Besteht ein Klassenname aus mehreren Silben wie z.B. BinaryNode, RedBlackTree so beginnt jede Silbe ebenfalls mit einem Buchstaben.

Point, ComplexNumber, VisualBinarySearchTree, …

Methoden Methodennamen sollten Verben sein und mit einem Kleinbuchstaben anfangen. Darauf folgende Silben beginnen mit einem Großbuchstaben. Boolesche Funktionen sollten mit „is“, „has“, „can“, etc. anfangen

run(), getLeftChild(), setName(), isReady(), shouldWait(), ...

Variablen Variablennamen beginnen mit Kleinbuchstaben. Darauf folgende Silben fangen mit einem Großbuchstaben an. Sie sollten kurz und ausdrucksstark sein. Boolesche Variablen sollten mit „is“, „has“, „can“ etc. anfangen

age, userName, isVisible, ... hasTicket, canStart, ... shouldRestart,...

Konstanten Konstanten bestehen aus Großbuchstaben. Wörter werden durch Unterstriche getrennt.

SIZE, MAX_VALUE, EDGE_COLOR, ...

Interfaces Für Interfaces gilt die gleiche Konvention wie für Klassen

Tabelle 6: Namenskonventionen

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12 Object, Math und String

12.1 Object

Die Klasse java.lang.Object ist die Oberklasse aller Java-Klassen. Jede Klasse, die nicht explizit von einer anderen Klasse abgeleitet wird, wird implizit von Object abgeleitet. Die folgenden beiden Klassendefinitionen sind demnach äquivalent:

class A { } class A extends Object { }

Die Klasse Object verfügt über zahlreiche Methoden, die in allen Klassen verfügbar sind. Die wichtigsten drei Methoden sind public String toString(), public boolean equals(Object o) und hashCode(). Sie sollten von den abgeleiteten Klassen überschrieben werden. http://www.angelikalanger.com/Articles/JavaSpektrum/01.Equals-Part1/01.Equals1.html Die toString()-Methode gibt eine String-Darstellung eines Objektes zurück. Z.B. wird die Methode toString() automatisch aufgerufen, wenn ein Objekt einer der print-Methoden System.out.print() oder System.out.println() übergeben wird. Sie wandelt dann das Objekt in einen String um. Wenn die toString()-Methode eines Objektes der Klasse Bankkonto aufgerufen wird, liefert sie einen String, der etwa so aussehen könnte: Bankkonto@3e25a5

Bankkonto alexKonto=new Bankkonto(35870,"Alex M.",2103); System.out.println(alexKonto); Ausgabe: Bankkonto@3e25a5

Die Standardimplementierung der Methode liefert den Klassennamen und den Hash-Code des Objektes im Hexadezimal-Format als String zurück:

//Standardimplementierung von toString() in der Klasse Object public String toString(){ return getClass().getName()+"@"+Integer.toHexString(hashCode()); }

Wenn man eine sinnvolle String-Darstellung des Objektes haben will, dann muss die Methode überschrieben werden:

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//Überschreibung von toString() in Bankkonto public String toString(){ return "Kontoinformation:\r\n"+ "Kontonummer: "+kontoNummer+"\r\n"+ "Kontoinhaber(in): "+inhaber+"\r\n"+ "Kontostand: "+kontoStand+" €\r\n"; } Bankkonto alexKonto=new Bankkonto(35870,"Alex M.",2103); System.out.println(alexKonto); Ausgabe: Kontoinformation: Kontonummer: 2150 Kontoinhaber(in): Alex M. Kontostand: 12350.0

In Java gibt es zwei Möglichkeiten, Objekte zu vergleichen. Die erste Möglichkeit besteht in der Verwendung des Operators ==. Dieser Operator kann auch auf primitive Datentypen angewendet werden. Er prüft, ob zwei Variablen den gleichen Wert haben. Übertragen auf Referenzen bedeutet dies, dass der Operator == prüft, ob zwei Referenzen auf den selben Speicherplatz und damit auf dasselbe Objekt verweisen. Die zweite Möglichkeit ist die Methode boolean equals(Object o). Sie ist in der Klasse java.lang.Object definiert und wird somit an alle anderen Klassen vererbt. Der eigentliche Sinn der Methode equals() ist, zwei verschiedene Objekte auf inhaltliche Gleichheit zu untersuchen. Allerdings ist die Standardimplementierung von equals() in Object identisch zum Operator ==, d.h. die von allen Klassen geerbte Methode equals() testet nur, ob zwei Referenzen auf dasselbe Objekt zeigen:

Deshalb sollte die Methode equals() in sehr vielen Fällen überschrieben werden. Ein Hash-Code ist ein Intergerwert, der die Eindeutigkeit eines Objektes repräsentiert. Zwei Objekte die nach der equals()-Methode gleich sind, müssen den gleichen Hash-Code haben. Die Methode hashCode() wird häufig in den Collections (Datenstrukturen) verwendet, die hashbasiert sind. Siehe Abschnitt 15 Collections (Sammlungen).

//Standardimplementierung von equals(Object o) in der Klasse Object

public boolean equals(Object o){ return this==o; }

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12.2 Math Die Klasse java.lang.Math enthält eine Sammlung von mathematischen Methoden und Konstanten. Sie ist als final deklariert und kann daher nicht abgeleitet werden. Da sie einen privaten Konstruktor enthält, darf sie nicht instanziiert werden.

Die Tabelle unten zeigt eine Übersicht der wichtigsten Methoden der Klasse Math.

Tabelle 7: Methoden von Math

12.3 String

Eine Zeichenkette (String) in Java ist eine indizierte geordnete Folge von Unicode-Zeichen. Strings in Java sind unveränderbar (immutable) und werden durch die Klasse java.lang.String repräsentiert. Die Indizierung der Zeichen beginnt mit 0. Die Klasse ist final und kann nicht abgeleitet werden. Sie stellt jedoch zahlreiche Methoden zur Verarbeitung von Zeichenketten zur Verfügung. Ein String-Objekt kann entweder mit einem Konstruktor der Klasse String oder als String-Literal erstellt werden:

String s2=new String("strings are immutable!") String s3="strings are immutable!";//String-Literal

//Kompilierfehler: The constructor Math() is not visible Math math=new Math();

Methode Rückgabe

abs(int i) Absolutbetrag von i ceil(double d) Nächste Ganzzahl größer gleich i exp(double a) ea

floor(double d) Nächste Ganzzahl kleiner gleich i log(double a) ln(a) max(int i1, i2) Maximum der Zahlen i1 und i2 min(int i1, i2) Minimum der Zahlen i1 und i2 pow(double a, double b) ab

random() Eine Zahl aus dem Intervall[0.0,1.0] sqrt(double d) Wurzel aus d sin(double d) Sinus-Funktion cos(double d) Kosinus-Funktion tan(double d) Tangens-Funktion round(double d) Rundet d zur nächsten Ganzzahl

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Eine der wichtigsten Methoden der Klasse ist die Methode equals(), die String von Object erbt und überschreibt. Sie wird verwendet um zwei Strings auf inhaltliche Gleichheit zu testen und sollte immer zum Vergleich von Zeichenketten verwendet werden. Siehe Übung. http://userpage.fu-berlin.de/~ram/pub/pub_jf47ht20Ht/java_gebrauch_von_objekten_de Im Folgenden werden weitere wichtige Methoden der Klasse String kurz erläutert.

int length():Liefert die Länge der Zeichenkette.

String str="strings are immutable!"; System.out.println(str.length());//liefert 22

/* * Package: strings * Class: stringCompare.java * Method: */

public static void stringCompare(){ String s1=new String("use the equals()-method to compare strings"); String s2=new String("use the equals()-method to compare strings"); String s3="use the equals()-method to compare strings";//String-Literal String s4="use the equals()-method to compare strings";//String-Literal boolean s1_s2; boolean s3_s4; boolean s2_s3; if(s1==s2) s1_s2=true; else s1_s2=false; if(s3==s4) s3_s4=true; else s3_s4=false; if(s2==s3) s2_s3=true; else s2_s3=false; System.out.println(s1_s2+" "+s3_s4+" "+s2_s3); s2=s3; if(s2==s3) s2_s3=true; else s2_s3=false;

System.out.println(s2_s3);

} Ausgabe: false true false true

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char charAt(int index):

Liefert das Zeichen an Position index. index muss ein Wert zwischen 0 und length()-1 sein. Wird charAt() mit einem Index außerhalb dieses Intervalls aufgerufen, so wird eine Exception geworfen (java.lang.StringIndexOutOfBoundsException). Exceptions werden im folgenden Kapitel 00ausführlich behandelt.

String substring(int begin, int end):

Liefert den Teilstring, der am Index begin beginnt und bei end-1 einschließlich endet.

String substring(int begin):Liefert den Teilstring von der angegebenen Position bis zum Ende des Strings.

String trim():Liefert den String, der entsteht, wenn alle Leerzeichen am Anfang und am Ende des Strings entfernt werden.

boolean EqualsIgnoreCase():Vergleicht Strings miteinander ohne Groß-/Kleinschreibung zu beachten.

String str="strings are immutable!"; System.out.println(str.charAt(str.length()-1));//liefert '!'

String str="strings are immutable!"; System.out.println(str.substring(2,6));//liefert "ring"

String str=" etc. "; System.out.println(str.trim());//liefert "etc."

String str="strings are immutable!"; System.out.println(str.substring(12));//liefert "immutable!" System.out.println(str.substring(12,str.length()));//liefert "immutable!"

String str="strings are immutable!"; System.out.println(str.equalsIgnoreCase("Strings are immutable!")); //liefert true System.out.println(str.equals("Strings are immutable!")); //liefert false

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String toLowerCase() bzw. String toUpperCase():Liefert den String zurück, der entsteht, wenn alle Zeichen in Kleinbuchstaben bzw. in Großbuchstaben umgewandelt werden.

String replace(char oldChar, char newChar):

Ersetzt alle Vorkommen des Zeichens oldChar durch das Zeichen newChar.

String str="Strings Are Immutable!"; System.out.println(str. toLowerCase());//liefert "strings are immutable!" System.out.println(str. toUpperCase());//liefert "STRINGS ARE IMMUTABLE!"

System.out.println("Kik".replace('k', 'K'));//liefert KiK

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13 Ausnahmen (Exceptions) Ausnahmen (Exceptions) sind Java-Klassen zur Erkennung und Behandlung von Laufzeitfehlern. Ein Exception-Objekt repräsentiert einen Fehler, der während der Ausführung eines Programms auftritt und den normalen Ablauf des Programms stört oder gar beendet. Laufzeitfehler können durch den Compiler i.Allg. nicht erkannt werden. Es gibt drei unterschiedliche Arten von Laufzeitfehlern in Java:

1. Vermeidbare Fehler (Bugs): Das sind Fehler, die durch den Programmierer verursacht werden und vermieden werden können wie z.B. Division durch 0, Zugriff auf einen ungültigen Array-Index, Zugriff auf eine null-Referenz, etc.

/* * Package: exceptions * Class: Bugs.java * Method: buggyMethod */

public void buggyMethod(){ Random rand=new Random(); int x=rand.nextInt(6); System.out.println("x="+x); int y=2/x;//Division durch Null --> //ArithmeticException:/by zero int size=x*2-3; int [] list = new int[size];//negativer Wert für Array-Länge //-->NegativeArraySizeException float [] array=new float[x]; array[x-3]=3.5f;//ungültiger Array-Index--> //ArrayIndexOutOfBoundsException: 5 String str="extract @"; str.charAt(x-4);//ungültiger Index --> if(x==4) //StringIndexOutOfBoundsException Bugs [] bugs=new Bugs[x]; bugs[0].buggyMethod();//Aufruf einer Methode einer //null-Referenz--> NullPointerException System.out.println("Keine Exceptions"); }

2. Unvermeidbare Fehler:

Das sind Fehler, die der Programmierer nicht vermeiden kann. Beispiele hierfür: a. Ein Programm versucht auf einen Server zuzugreifen, der gerade ausgeschaltet ist:

URL apacheServer = new URL("http://www.apache.org/"); connect(apacheServer);

b. Ein Programm versucht eine Datei zu öffnen, die beschädigt ist oder gelöscht wurde.

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c. Benutzerfehler: Ein Programm fordert den Benutzer auf, eine Zahl einzugeben. Stattdessen gibt der Benutzer Buchstaben ein.

3. Systemfehler (System Errors):

Das sind schwerwiegende nicht behebbare Fehler, nach deren Auftreten die Fortsetzung des Programms nicht sinnvoll bzw. gar nicht möglich ist. Sie führen zu einem Programmabbruch und zum Beenden des Interpreters. Beispiele hierfür sind Speicherüberlauffehler (Memory Overflow) oder Fehler in der JVM selbst.

Wenn ein Programmteil (eine Methode oder Anweisung) einen Fehler verursacht, löst die JVM eine Exception aus (throwing exception), die vom Programm abgefangen (catching exception) und behandelt (handling exception) werden kann. Zur Behandlung einer Ausnahme übergibt die JVM ein Exception-Objekt an das Programm, das Informationen über den Fehler enthält wie z.B. Fehlerart, Fehlerbezeichnung, Programmzustand zum Zeitpunkt des Auftretens des Fehlers, etc. Das Behandeln von Ausnahmen erfolgt mittels einer try-catch-Anweisung:

/* * Package: exceptions * Class: SimpleException.java * Method: convertStringToNumber */ //try to convert a string to a number convertStringToNumber(String numberString){ try{ /* If numberString can’t be converted to a number, the method parseFloat will throw a NumberFormatException. */ float number = Float.parseFloat(numberString); System.out.println("Converting "+numberString+ " to a number succeeded: "+number); }//Catching the exception catch (NumberFormatException exceptionObject){ //handling the exception System.out.println("Exception: Unable to convert " +numberString+" to a number!"); System.out.println(exceptionObject.getMessage()); System.out.println("Printing the stack trace..."); exceptionObject.printStackTrace(); } } convertStringToNumber("549.34"); Ausgabe: Converting 549.34 to a number succeeded: 549.34 convertStringToNumber("549,34"); Ausgabe: Exception: Unable to convert 549,34 to a number! For input string: "549,34" Printing the stack trace... java.lang.NumberFormatException: For input string: "549,34" at sun.misc.FloatingDecimal.readJavaFormatString(Unknown Source) at java.lang.Float.parseFloat(Unknown Source) at exceptions.SimpleException.convertStringToNumber(SimpleException.java:25) at exceptions.SimpleException.main(SimpleException.java:39)

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13.1 Throwable

Wie eingangs erwähnt, sind Exceptions gewöhnliche Java-Klassen. Die Vaterklasse aller Exceptions ist die Klasse java.lang.Throwable. Throwable verfügt u.a. über zwei wichtige Methoden: getMessage() und printStackTrace(), die in allen ihrer Unterklassen verfügbar sind. Wenn ein Laufzeitfehler auftritt, generiert die JVM ein Ausnahme-Objekt und speichert in ihm eine Textnachricht. Die Nachricht beschreibt die Umstände, in denen sich der Fehler ereignete, und kann über die Methode getMessage() abgerufen werden. Die Ausgabe von getMessage() im vorigen Beispiel sieht so aus:

For input string: "549,34"

Die Methode printStackTrace() liefert eine Art Momentaufnahme des Programmstacks (stack trace) zum Zeitpunkt des Auftretens des Fehlers in Form einer Textnachricht:

Die Textnachricht enthält die Zeilennummer im Quellcode, in der der Fehler auftrat:

SimpleException.java:25

Sie zeigt auch die Stelle (Klassenname und Zeilennummer), von der aus die Methode aufgerufen wurde, die die Ausnahme ausgelöst hatte:

SimpleException.main(SimpleException.java:39)

13.2 Ausnahmetypen Grundsätzlich gibt es in Java zwei Arten von Ausnahmen: geprüfte Ausnahmen (checked exceptions) und Laufzeitausnahmen (runtime exceptions), auch ungeprüfte Ausnahmen (unchecked exceptions) genannt. Wie oben erwähnt gibt es in Java drei Fehlerklassen: vermeidbare Fehler (Bugs), unvermeidbare Fehler und Systemfehler. Laufzeitausnahmen repräsentieren vermeidbare Fehler. So ist z.B. die Ausnahme ArithmeticException, die u.a. ausgelöst wird, wenn der Programmierer eine Division durch 0 durchführt. Eine Laufzeitausnahme:

int x=1/3; int y=2/x;//Division durch null --> // Laufzeitausnahme: ArithmeticException:/by zero

java.lang.NumberFormatException: For input string: "549,34" at sun.misc.FloatingDecimal.readJavaFormatString(Unknown Source) at java.lang.Float.parseFloat(Unknown Source) at exceptions.SimpleException.convertStringToNubmer(SimpleException.java:25) at exceptions.SimpleException.main(SimpleException.java:39)

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Die Ausnahmen ArrayIndexOutOfBoundsException, NegativeArraySizeException, NullPointerException und StringIndexOutOfBoundsException aus dem Programmbeispiel exceptions. Bugs sind ebenfalls Laufzeitausnahmen. Sie alle hätte der Programmierer vermeiden können. Die geprüften Ausnahmen dagegen repräsentieren unvermeidbare Fehler und Systemfehler. Die Ausnahmen FileNotFoundException und IOException im folgenden Beispiel sind geprüfte Ausnahmen:

/* * Package: exceptions * Class: SimpleException.java * Method: printFile */

public void printFile(String fileName){ //try to read and print the given file BufferedReader input = null; try { input = new BufferedReader( new FileReader(fileName) ); String line = null; while (( line = input.readLine()) != null){ System.out.println(line); } } catch (IOException ex){ ex.printStackTrace(); } }

Es ist leicht, Laufzeitausnahmen und geprüfte Ausnahmen auseinander zu halten. Die Vaterklasse aller Laufzeitausnahmen ist die Klasse java.lang.RunTimeException. Alle Exception-Klassen, die weder direkt noch indirekt von RunTimeException abgeleitet sind, sind geprüfte Ausnahmeklassen. In Bezug auf die Behandlung von Ausnahmen gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen Laufzeitausnahmen und geprüften Ausnahmen. Laufzeitausnahmen können, müssen jedoch nicht abgefangen und behandelt werden. So könnte man in der Methode convertStringToNubmer() im obigen Beispiel die ArithmeticException abfangen und behandeln, indem man sie mit einer try-catch-Anweisung umschließt:

Ähnlich kann man bei der Behandlung der Ausnahmen ArrayIndexOutOfBoundsException, NegativeArraySizeException, NullPointerException und

StringIndexOutOfBoundsException vorgehen.

try{ int x=1/3; int y=2/x;//Division durch null -->ArithmeticException: / by zero } catch(ArithmeticException exceptionObject){//Catching the exception //handling the exception System.out.println("x ist 0. Division wurde nicht ausgeführt!"); }

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Geprüfte Ausnahmen dagegen müssen vom Programmierer mittels einer try-catch-Anweisung immer abgefangen und behandelt werden. Wenn man die try-catch-Anweisung in der Methode printFile() im obigen Beispiel weglassen würde, würde der Compiler mit einem Fehler abbrechen.

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13.3 Auslösen einer Exception Der Programmierer kann Methoden definieren, die selbst Ausnahmen auslösen. Jede Methode kann so deklariert werden, dass sie eine oder mehrere Ausnahmen wirft. Dies erfolgt mithilfe der Anweisung throws wie das folgende Beispiel zeigt:

/* * Package: exceptions * Class: SimpleException.java * Method: factorial */

public long factorial(int n) throws NegativeValueException { //if n<0 then throw an exception if(n<0) throw new NegativeValueException ("invalid parameter: "+n); long result=1; for(int i=2;i<=n;i++) result*=i; return result; }}

Da factorial() eine geprüfte Ausnahme wirft (siehe API-Dokumentation), muss jede andere Methode, die factorial() aufrufen will, dies innerhalb einer try-catch-Anweisung tun:

13.4 Weitergabe von Exceptions In vorigen Abschnitt wurde erwähnt, dass geprüfte Ausnahmen immer abgefangen und behandelt werden müssen. Es ist aber:

public long calculator(int n) { // the calculator method calls the factorial method

try{ return factorial(n); } catch (Exception exceptionObject){ System.out.println("The input parameter of factorial "+ +"must be a positive number!"); }

public long calculator(int n) throws Exception {

int x= n/2; return factorial(x); }

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Im obigen Beispiel behandelt die Methode calculator() keine Ausnahmen. Wenn factorial() eine Ausnahme wirft, leitet sie calculator() an die aufrufende Methode (die Methode, die calculator() aufruft) weiter.

13.5 Behandlung von mehreren Ausnahmen Es ist durchaus möglich, dass innerhalb einer try-catch-Anweisung mehrere unterschiedliche Ausnahmen auftreten. Wenn ein Programm mehr als eine Ausnahme behandeln will, dann muss es für jede Ausnahme eine eigene catch-Anweisung bereitstellen, wie das folgende Beispiel zeigt:

13.6 finally Am Ende einer try-catch-Anweisung kann ein finally-Block stehen, der immer ausgeführt wird, unabhängig davon, ob eine Ausnahme aufgetreten ist oder nicht. Tritt eine Ausnahme auf, so wird der entsprechende catch-Block betreten und ausgeführt. Danach wird der finally-Block ausgeführt. Tritt keine Ausnahme auf, so wird nur der finally-Block ausgeführt:

public void printFile(String fileName){ //try to read and print the given file BufferedReader input = null; try { input = new BufferedReader( new FileReader(fileName) ); String line = null; while (( line = input.readLine()) != null){ System.out.println(line); } } catch (FileNotFoundException ex) { ex.printStackTrace(); } catch (IOException ex){ ex.printStackTrace(); } }

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/* * Package: exceptions * Class: Bugs.java * Method: finallyMethod */

public void finallyMethod(){ try{ Random rand=new Random(); int x=rand.nextInt(6); System.out.println("x="+x); int y=2/x;//Division durch null -->ArithmeticException:/by zero int size=x*2-3; int [] list = new int[size];//negativer Wert für Array-Länge --> //NegativeArraySizeException float [] array=new float[x]; array[x-3]=3.5f;//ungültiger Array-Index--> //ArrayIndexOutOfBoundsException: 5 String str="extract @"; str.charAt(x-4);//ungültiger Index --> //StringIndexOutOfBoundsException Bugs [] bugs=new Bugs[x]; if(x==4) bugs[0].buggyMethod();//Aufruf einer Methode einer null-Referenz //--> NullPointerException System.out.println("Keine Exceptions"); } catch (ArithmeticException arithmeticExceptionObject){ System.out.println("ArithmeticException..."); } catch (NegativeArraySizeException arithmeticExceptionObject){ System.out.println("NegativeArraySizeException..."); } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException arrayIndexOutOfBoundsExOb){ System.out.println("ArrayIndexOutOfBoundsException..."); } catch (StringIndexOutOfBoundsException stringIndexOutOfBoundsExOb){ System.out.println("StringIndexOutOfBoundsException..."); } catch (NullPointerException nullPointerExceptionObject){ System.out.println("NullPointerException..."); } finally{ System.out.println("Finally-Block"); } }

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13.7 Eigene Exception-Klasse deklarieren Es ist einfach eine eigene Exception-Klasse in Java zu deklarieren. Zunächst muss entschieden werden, ob die neue Ausnahme eine geprüfte oder eine Laufzeitausnahme sein soll. Im Falle einer Laufzeitausnahme muss die Klasse entweder direkt von der Klasse java.lang.RuntimeException oder einer ihrer Klassen abgeleitet werden. Im Falle einer geprüften Ausnahme muss die Klasse entweder direkt aus java.lang.Exception oder einer ihrer Unterklassen abgeleitet werden. Der Name der Klasse sollte mit „Exception“ enden z.B. KreditLimitUeberschrittenException oder NegativeValueException. Die Klasse sollte zwei Konstruktoren deklarieren: einen parameterlosen Konstruktor und einen Konstruktor, der als Parameter eine Textnachricht (message) übergeben bekommt. Dies ist der Text, der zurückgegeben wird, wenn getMessage() aufgerufen wird. Beispiele:

/** * Checked exception used in the method factorial of the class * SimpleException * */ public class NegativeValueException extends Exception{ public NegativeValueException(){ } public NegativeValueException(String message){ super(message); } }

/** * Runtime exception used in the method auszahlen() of the class * exceptions.Bankkonto */ public class KreditLimitUeberschrittenException extends RuntimeException{ public KreditLimitUeberschrittenException(){ } public KreditLimitUeberschrittenException(String message){ super(message); } }

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14 Generics

Generics sind eine der wichtigsten Erweiterungen von Java in der Version 5. Das Grundprinzip des Konzeptes soll anhand eines einfachen Beispiels erläutert werden. Betrachten wir die folgende Implementierung von Bubble-Sort:

/* * Package: generics * Class: NonGenericBubbleSort.java * Method: */ /** * Sortiert ein Integer-Array * */ class NonGenericBubbleSort{ public void bubbleSort (Integer [] A){ for (int i=0;i<A.length;i++) { for(int j=A.length-1;j>=i+1;j--){ if (A[j]<A[j-1])){ swap(A, j, j-1);//vertausche A[i] und A[j] } } } } public void swap(Integer []A,int i, int j){//vertauscht A[i] und A[j] Integer temp=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=temp; } }//Ende NonGenericBubbleSort class BubbleSorter { public static void main(String[] args) { Integer[] A=new Integer[]{-1,0,4,2,1,0,3}; NonGenericBubbleSort bubbleSorter=new NonGenericBubbleSort(); bubbleSorter.bubbleSort(A); for (Integer element : A) System.out.print(element+" "); } } Ausgabe: -1 0 0 1 2 3 4

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Ein Sortieralgorithmus kann Elemente beliebiger Datentypen sortieren, sofern diese paarweise vergleichbar sind (auf den Elementen ist eine Ordnungsrelation definiert; siehe Abschnitt 10.1 Das Interface Comparable). Die obige Implementierung beschränkt sich jedoch nur auf das Sortieren von Integer-Zahlen. Wenn Elemente eines anderen Typs (z.B. Float) sortiert werden sollen, muss der Code an mindestens drei Stellen angepasst und die Methoden bubbleSort() und swap() überladen werden:

/* * Package: generics * Class: NonGenericBubbleSort.java * Method: */ //1. Überladung der Methode bubbleSort() public void bubbleSort (Float [] A){ // //... } public void swapFloat(Float []A,int i, int j){ Float temp=A[i]; // Anpassung A[i]=A[j]; A[j]=temp; } }

Für die sieben unterschiedlichen primitiven Datentypen (int, long, double, …) müssten dann die beiden Methoden jeweils 6 Mal überladen werden. Darüber hinaus muss die temp-Variable in der swap-Methode angepasst werden. Insgesamt hätte man 14 Methoden, die sich kaum unterscheiden. Dies ist kein guter Stil, einen einfachen Sortieralgorithmus zu implementieren. Dank des Generics-Konzeptes ist es nun möglich, die nicht generische Klasse NonGenericBubbleSort in eine generische Klasse umzuschreiben, die Elemente beliebiger Datentypen mit einer einzigen Implementierung der Methoden bubbleSort und swap sortieren kann:

/* * Package: generics * Class: GenericBubbleSort.java * Method: */ /** * Generische Klasse zur Sortierung von Integer-Arrays * */ class GenericBubbleSort<T extends Object & Comparable>{ public void bubbleSort(T [] A){ for (int i=0;i<A.length;i++) { for(int j=A.length-1;j>=i+1;j--){ if (A[j].compareTo(A[j-1])<0){//wenn A[j]<A[j-1] swap(A, j, j-1);//vertausche A[i] und A[j] } } }

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} public void swap(T []A,int i, int j){//vertauscht A[i] und A[j] T temp=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=temp; } }//Ende GenericBubbleSort class BubbleSorter { public static void main(String[] args) { GenericBubbleSort<Integer>bubbleSorter=newGenericBubbleSort<Integer>(); bubbleSorter.bubbleSort(new Integer[]{-1,0,4,2,1,0,3}); }}

Neu sind die spitzen Klammern nach dem Klassennamen (<T extends Object & Comparable>). Sie besagen, dass die Klasse GenericBubbleSort eine generische Klasse ist, die Elemente eines nicht näher spezifizierten Datentyps namens T verwendet. Alles was über T bekannt ist, ist dass er von der Klasse Object abgeleitet ist und das Comparable-Interface implementiert. Dies macht seine Elemente paarweise vergleichbar. T wird auch Typparameter genannt. GenericBubbleSort ist eine parametrisierte Klasse. Um die generische Klasse GenericBubbleSort in BubbleSorter nutzen zu können, müssen wir sie mit einem konkreten Typ (parametrisierter Typ) etwa Integer, Float oder String instanziieren. Der konkrete Typ steht in spitzen Klammern hinter dem Klassennamen:

//Sortierung von Integer-Zahlen GenericBubbleSort<Integer>bubbleSorter=newGenericBubbleSort<Integer>(); bubbleSorter.bubbleSort(new Integer[]{-1,0,4,2,1,0,3});

//Sortierung von Double-Zahlen GenericBubbleSort<Double> bubbleSorter =new GenericBubbleSort<Double>(); bubbleSorter.bubbleSort(new Double[]{-1.2,0.2,-4.01,2.1,1.2,0.5,3.4}); //Sortierung von Strings GenericBubbleSort<String> bubbleSorter =new GenericBubbleSort<String>(); bubbleSorter.bubbleSort(new String[]{"is","generics","neu"});

Mit der Implementierung von BubbleSort als eine generische Klasse lassen sich Arrays beliebiger Datentypen mit einer einzigen Implementierung der Methoden bubbleSort() und swap() sortieren. Nicht nur Klassen können als generisch deklariert werden, sondern auch Methoden. Zusätzlich zu den generischen Typen lassen sich auch generische Methoden definieren. Statt die gesamte Klasse BubbleSort als generisch zu deklarieren, könnte man nur die Methoden bubbleSort() und swap() generisch deklarieren:

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Auch hier besagen die spitzen Klammern, die hinter dem Modifikator stehen, dass die Methode einen Datentyp namens T verwendet, von dem nur bekannt ist, dass seine Objekte das Comparable-Interface implementieren. Mehr zum Thema Generics unter: http://angelikalanger.com/Articles/JavaMagazin/Generics/GenericsPart1.html und

http://angelikalanger.com/Articles/JavaMagazin/Generics/GenericsPart2.html

//Die Methode bubbleSort ist nun generisch public<T extends Object & Comparable<T>> void bubbleSort(T [] A){ //gleiche Implementierung wie in GenericBubbleSort

} //Die Methode swap ist nun generisch public<T extends Object & Comparable<T>> void swap(T []A,int i, int j){ //gleiche Implementierung wie in GenericBubbleSort } }//Ende BubbleSortWithGenericMethods BubbleSortWithGenericMethods genericBubbleSorter4=new BubbleSortWithGenericMethods(); genericBubbleSorter4.<Integer>bubbleSort(new Integer[]{-1,0,4,2,1,0,3}); genericBubbleSorter4.<Double>bubbleSort(new Double[]{-1.2,0.2,-4.01,2.1,1.2}); genericBubbleSorter4.<String>bubbleSort(new String []{"is","generics","neu"});

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15 Collections (Sammlungen) Die Effizienz eines Algorithmus hängt sehr eng mit der Wahl der richtigen Datenstruktur zusammen. Collections in Java sind Datenstrukturen, die als Container aufgefasst werden können, in denen Objekte gespeichert, verwaltet und manipuliert werden können. Collections können nur Objekte eines nicht primitiven Typs speichern. Den Kern des Collections-Frameworks bilden die sechs Interfaces Collection, List, Set, SortedSet, Map und SortedMap:

Abbildung 9: Collection

Alle Collections außer den Maps implementieren das Collection-Interface. Das Interface stellt u.a. Methoden zum Suchen, Einfügen und Entfernen von Elementen.

//Collection-Interface Public interface Collection<E> extends Iterable<E> { int size(); boolean isEmpty(); boolean contains(Object o); Iterator<E> iterator(); Object[] toArray(); <T> T[] toArray(T[] a); boolean add(E e); boolean remove(Object o); boolean containsAll(Collection<?> c); boolean addAll(Collection<? extends E> c); boolean removeAll(Collection<?> c); boolean retainAll(Collection<?> c); void clear(); boolean equals(Object o); int hashCode(); }

Grundsätzlich kann man die Datenstrukturen des Collection-Frameworks in drei Kategorien unterteilen: Listen (Lists), Mengen (Sets) und Tabellen (Maps). Listen sind Sammlungen, die dynamischen Arrays ähneln. Ihre Elemente sind geordnet und indiziert. Sets repräsentieren (mathematische) Mengen, die keine Duplikate zulassen. Eine Map ist eine Sammlung von Paaren. Jedes Paar besteht aus einem eindeutigen Schlüssel und einem zugehörigen Objekt (Wert).

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Maps sind vergleichbar mit assoziativen dynamischen Arrays in anderen Programmiersprachen und werden mithilfe von Hash-Strukturen implementiert. Es gibt sortierte und unsortierte bzw. geordnete und nicht geordnete Sets und Maps. Mengen- und Map-Elemente sind nicht indiziert.

15.1 Listen

Eine Liste im Collection-Framework ist vergleichbar mit einem dynamisch wachsenden Array, das folgende Eigenschaften aufweist:

1. Eine Liste ist geordnet (sie speichert ihre Elemente in der Reihenfolge, in der sie eingefügt

wurden). 2. Jedes Element hat einen Index. Die Indizierung fängt, wie bei Arrays, bei 0 an. 3. Indexbasierter Zugriff auf Listenelemente ist möglich. Das Einfügen und Entfernen von

Elementen an beliebiger Stelle in Listen ist möglich 4. Listen können null-Objekte und Duplikate speichern. Ein und dasselbe Element kann

mehrfach in einer Liste vorkommen. 5. Die Länge einer Liste ist theoretisch unbeschränkt. Listen können dynamisch wachsen. 6. Listen können, wie alle anderen Collections, keine primitiven Elemente aufnehmen, sondern

nur Objektreferenzen. Die wichtigsten Listen, die das Collection-Framework implementiert, sind ArrayList, Vector, Stack, und LinkedList. Sie alle sind Klassen, die das List-Interface implementieren:

//List-Interface interface List<E> extends Collection<E> { int size(); boolean isEmpty(); boolean contains(Object o); Iterator<E> iterator(); Object[] toArray(); <T> T[] toArray(T[] a); boolean add(E e); boolean remove(Object o); boolean containsAll(Collection<?> c); boolean addAll(Collection<? extends E> c); boolean addAll(int index, Collection<? extends E> c); boolean removeAll(Collection<?> c); boolean retainAll(Collection<?> c); void clear(); boolean equals(Object o); int hashCode(); E get(int index); E set(int index, E element); void add(int index, E element); E remove(int index); int indexOf(Object o); int lastIndexOf(Object o); ListIterator<E> listIterator(); ListIterator<E> listIterator(int index); List<E> subList(int fromIndex, int toIndex); }

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List enthält Methoden u.a. zum Suchen, Einfügen und Entfernen von Objekten. boolean add(Object obj): Fügt das Objekt obj am Ende der Liste ein. Die Methode gibt true zurück, wenn das Element erfolgreich in die Liste eingefügt wurde.

void add(int index, Object obj): Fügt das Objekt an der Stelle index in die Liste ein. Es ist hier zu beachten, dass das Element, welches sich vorher an der Stelle index befand und alle Elemente rechts von ihm, eine Stelle nach hinten geschoben werden.

Object remove(int index):

Löscht das Objekt an der Stelle index und gibt es zurück.

Object set(int index, Object obj): Ersetzt das Objekt an der Stelle index durch das Objekt obj. Das alte Objekt wird zurückgegeben.

Object get(int index): Gibt das Objekt an der Stelle index zurück.

int size():

Gibt die Anzahl der Objekte zurück, die in der Liste gespeichert sind.

boolean contains(Object obj):

Gibt true zurück, wenn obj mindestens einmal in der Liste enthalten ist.

int indexOf(Object obj):

Gibt die Indexnummer des ersten Vorkommens von obj zurück. Wenn obj nicht in der Liste vorkommt, wird -1 zurückgegeben. int lastIndexOf(Object obj):

Gibt die Indexnummer des letzten Vorkommens von obj zurück. Sollte das Element nicht vorhanden sein, wird -1 zurückgegeben.

void clear():

Löscht alle Elemente in der Liste.

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15.1.1 ArrayList und Vector

java.lang.ArrayList und java.lang.Vector sind sehr ähnliche Datenstrukturen, die das List-Interface implementieren. Sie unterscheiden sich jedoch darin, dass die Methoden von Vector synchronisiert sind, so dass mehrere Threads auf einen Vector gleichzeitig zugreifen können, ohne die Integrität der Daten zu verletzen. Vektoren sind daher Thread-sicher (thread-safe). Aufgrund der Synchronisation sind Vektoren langsamer als ArrayLists und sollten daher nur verwendet werden, wenn mehrere Threads auf den Vektor konkurrierend zugreifen sollen. Bemerkung: Vectors sind keine Vektoren im mathematischen Sinne, sondern Listen. Der Begriff Vektor wird in der Programmierung auch oft für ein eindimensionales Array verwendet. Beispiel:

/* * Package: collections * Class: ArrayListSample.java * Method: */ public class ArrayListSample { ArrayList physicalUnits = new ArrayList(); public ArrayListSample(){ physicalUnits.add("Joule"); physicalUnits.add("Pascal"); physicalUnits.add("Volt"); physicalUnits.add("Coulomb"); physicalUnits.add(null);//null-Objekte sind erlaubt physicalUnits.add("Volt"); physicalUnits.add("Ohm"); physicalUnits.add("Newton"); physicalUnits.add(1,"Celsius"); } public static void main(String ... args) { ArrayListSample arrayListSample=new ArrayListSample(); System.out.print("Physical units: "); for (Object unit : arrayListSample.physicalUnits) System.out.print(unit+" "); System.out.println(); System.out.println("physicalUnits.size(): "+ arrayListSample.physicalUnits.size()); System.out.println("physicalUnits.isEmpty(): "+ arrayListSample.physicalUnits.isEmpty()); System.out.println("physicalUnits.contains(\"celsius\"): "+ arrayListSample.physicalUnits.contains("celsius")); System.out.println("physicalUnits.remove(\"Coulomb\"): "+ arrayListSample.physicalUnits.remove("Coulomb")); System.out.println("physicalUnits.remove(2): "+arrayListSample.physicalUnits.remove(2)); System.out.println("physicalUnits.size()-2): "+

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arrayListSample.physicalUnits.get( arrayListSample.physicalUnits.size()-2)); System.out.println("physicalUnits.lastIndexOf(\"Pascal\"): "+ arrayListSample.physicalUnits.lastIndexOf("Pascal")); } } Ausgabe:

Physical units: Joule Celsius Pascal Volt Coulomb null Volt Ohm Newton physicalUnits.size(): 9 physicalUnits.isEmpty(): false physicalUnits.contains("celsius"): false physicalUnits.remove("Coulomb"): true physicalUnits.remove(2): Pascal physicalUnits.size()-2): Ohm physicalUnits.lastIndexOf("Pascal"): -1

15.1.2 LinkedList

Eine LinkedList ist eine doppelt verkettete Liste, die neben List das deque-Interface implementiert:

//Das Deque-Interface public interface Deque<E> extends Queue<E> { void addFirst(E e); void addLast(E e); boolean offerFirst(E e); boolean offerLast(E e); E removeFirst(); E removeLast(); E pollFirst(); E pollLast(); E getFirst(); E getLast(); E peekFirst(); E peekLast(); boolean removeFirstOccurrence(Object o); boolean removeLastOccurrence(Object o); boolean add(E e); boolean offer(E e); E remove(); E poll(); E element(); E peek(); void push(E e); E pop(); boolean remove(Object o); boolean contains(Object o); public int size(); Iterator<E> iterator(); Iterator<E> descendingIterator(); }

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boolean add(E e) und boolean offer(E e):Fügen das Element e am Ende der Liste ein.

E remove() und E poll():Entfernen das erste Element in der Liste und geben es zurück. E element() und E peek():Liefern das erste Element in der Liste, ohne es zu entfernen.

LinkedList hat den Vorteil gegenüber ArrayList und Vector, dass das Einfügen und Entfernen in der Mitte der Liste sehr schnell erfolgt. Die Suche nach einem Element ist dagegen langsam. Beispiel unter: http://www.roseindia.net/java/jdk6/LinkedListExample.shtml

15.2 Mengen (Sets)

Eine Menge ist eine in der Regel ungeordnete Sammlung von Elementen, die keine Duplikate zulässt. Bevor ein Element in eine Menge eingefügt werden kann, wird zunächst überprüft, ob es bereits darin enthalten ist. Erst wenn sichergestellt ist, dass es nicht vorhanden ist, wird es in die Menge eingefügt. Im Gegensatz zu Listen sind die Elemente einer Menge nicht geordnet. Mit anderen Worten die Elemente stehen nicht in der gleichen Reihenfolge, in der sie eingefügt wurden. LinkedHashSets stellen die einzige Ausnahme dar. Im Gegensatz zu Listen ist bei Mengen ein indexbasierter Zugriff auf die Elemente nicht möglich. Es gibt sortierte und unsortierte Mengen.

Die wichtigsten Mengen-Collections in Java sind TreeSet, HashSet und LinkedHashSet. Ein TreeSet ist sortiert und lässt keine null-Objekte zu. HashSet ist weder sortiert noch geordnet, lässt null-Objekte zu. LinkedHashSet ist geordnet, nicht sortiert und lässt ebenfalls null-Objekte zu. TreeSet, HashSet und LinkedHashSet implementieren das Set-Inteface. Das Set-Interface wird von Collection abgeleitet, erweitert es jedoch um keine neuen Methoden.

15.2.1 HashSet

Ein HashSet speichert die Elemente in einer Hashtabelle und lässt das Einfügen von null-Objekten, jedoch nicht von Duplikaten zu. HashSet unterstützt das Finden, Einfügen und Entfernen von Elementen in konstanter Zeit. Die Elemente eines HashSet sind nicht geordnet. Ein HashSet verlässt sich auf die Implementierung der hashCode()-Methode ihrer Objekte. Dies ist die Methode, die HashSet bei der Suche nach Duplikaten aufruft. Damit HashSet richtig funktioniert, sollten ihre verwalteten Objekte eine überschriebene Implementierung der hashCode()-Methode besitzen. Dies gilt für alle anderen Collections, die hashbasiert sind wie z.B. LinkedHashSet, HashMap, HashTable und TreeMap.

/* * Package: collections * Class: HashSetSample.java * Method: */

public class HashSetSample { Set hashSet=new HashSet(); public HashSetSample() { for(int i=5;i>=0;i--) hashSet.add(i*i);

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hashSet.add(3.5f); hashSet.add(null);//null-Objekte sind erlaubt } public static void main(String ... args) { HashSetSample hashSetSample=new HashSetSample(); System.out.println(hashSetSample.hashSet); } } Ausgabe:

[null, 0, 1, 16, 3.5, 4, 25, 9]

15.2.2 LinkedHashSet

Eine java.util.LinkedHashSet hat die gleichen Eigenschaften wie ein HashSet. Sie unterscheidet sich davon lediglich dadurch, dass sie die Elemente in der Reihenfolge speichert, in der sie eingefügt wurden. LinkedHashSets sind als doppelt verkettete Listen implementiert und können null-Objekte aufnehmen.

15.2.3 TreeSet

Ein java.util.TreeSet speichert seine Elemente in einem Rot-Schwarz-Baum (ein effizienter binärer Suchbaum) und lässt weder Duplikate noch null-Objekte zu. TreeSets unterstützen das Einfügen, Finden und Entfernen von Elementen in logarithmischer Zeit. TreeSet implementiert das Interface java.util.SortedSet. SortedSet erweitert Set um zahlreiche Methoden für den Umgang mit sortierten Daten:

interface SortedSet<E> extends Set<E> { Comparator<? super E> comparator(); SortedSet<E> subSet(E fromElement, E toElement); SortedSet<E> headSet(E toElement); SortedSet<E> tailSet(E fromElement); E first(); E last(); }

E first() bzw. E last():Liefert das größte bzw. kleinste Element der Menge zurück.

SortedSet<E> subSet(E fromElement, E toElement):

Liefert alle Elemente im halboffenen Intervall [fromElement, toElement[ zurück.

SortedSet<E> headSet(E toElement):

Liefert alle Elemente kleiner gleich toElement zurück.

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SortedSet<E> tailSet(E fromElement):

Liefert alle Elemente größer gleich fromElement zurück.

TreeSet verlässt sich bei der Suche nach Duplikaten auf die Implementierung der equals()-Methode ihrer Objekte. Damit TreeSet richtig funktionieren kann, sollten ihre Elemente die equals()-Methode der Klasse Object oder das Comparable-Interface implementieren (siehe

10.1 Das Interface Comparable), denn eine Entscheidung, ob ein Element e1 größer oder kleiner als ein Element e2 ist, wird durch Aufruf der Methode equals(), also e1.equals(e2), getroffen.

/* * Package: collections * Class: TreeSetSample.java * Method: */ public class TreeSetSample { TreeSet<Integer> sortedSet = new TreeSet<Integer>(); public TreeSetSample() { sortedSet.add(new Integer(2)); sortedSet.add(new Integer(7)); sortedSet.add(new Integer(1)); //sortedSet.add(null);//null-Objekte sind nicht erlaubt sortedSet.add(new Integer(-1)); sortedSet.add(new Integer(0)); sortedSet.add(new Integer(-1)); sortedSet.add(new Integer(5)); sortedSet.add(new Integer(5)); } public static void main(String... args) { TreeSetSample treeSetSample = new TreeSetSample(); System.out.print("sortedSet: "); for (Integer element : treeSetSample.sortedSet) System.out.print(element + " "); System.out.println(); System.out.println("sortedSet.first(): "+ treeSetSample.sortedSet.first()); System.out.println("sortedSet.last(): "+ treeSetSample.sortedSet.last()); System.out.println("sortedSet.subSet(-1, 5): "+ treeSetSample.sortedSet.subSet(-1, 5)); System.out.println("sortedSet.headSet(2): "+ treeSetSample.sortedSet.headSet(2)); System.out.println("sortedSet.tailSet(2): "+ treeSetSample.sortedSet.tailSet(2));

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15.3 Tabellen (Maps)

Eine Map ist eine Datenstruktur, die Schlüssel/Objekt-Paare speichert. Es gibt sortierte und unsortierte, geordnete und ungeordnete Maps. Die Schlüssel einer Map müssen eindeutig sein und sollten die Methode hashCode() implementieren. Dies ist die Methode, die von einer Map aufgerufen wird, wenn zwei Schlüssel auf Gleichheit überprüft werden sollen. Die wichtigsten Maps sind HashMap, HashTable, TreeMap und LinkedHashMap. Sie alle implementieren das Map-Interface entweder direkt oder indirekt.

public interface Map<K,V> { int size(); boolean isEmpty(); boolean containsKey(Object key); boolean containsValue(Object value); V get(Object key); V put(K key, V value); V remove(Object key); void putAll(Map<? extends K, ? extends V> m); void clear(); Set<K> keySet(); Collection<V> values(); Set<Map.Entry<K, V>> entrySet(); interface Entry<K,V> { K getKey(); V getValue(); V setValue(V value); boolean equals(Object o); int hashCode(); } boolean equals(Object o); int hashCode(); }

Die wichtigsten Methoden des Map-Interfaces: V put(K key, V value):

Fügt den Schlüssel key und seinen Wert in die Tabelle ein. Falls ein Schlüssel bereits vorhanden ist, wird sein alter Wert durch den neuen Wert ersetzt. Die Methode gibt dann den alten Wert des Schlüssels zurück. Wenn der Schlüssel nicht vorhanden ist, gibt die Methode null zurück.

boolean containsKey(Object key):

Gibt true zurück, wenn der Schlüssel in der Tabelle existiert.

V get(Object key):

Gibt das dem Schlüssel zugeordnete Objekt zurück, oder null, falls der Schlüssel nicht in der Tabelle enthalten ist. Set<K> keySet():

Gibt alle Schlüssel der Tabelle als Menge zurück.

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Collection<V> values():

Gibt eine Collection der Objekte in der Map zurück. In der Collection können Duplikate enthalten sein.

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15.3.1 HashMap und Hashtable

java.util.HashMap und java.util.Hashtable implementieren das Map-Interface auf der Basis einer Hashtabelle. Ihre Arbeitsweisen sind identisch. Die Methoden von HashTable sind allerdings synchronisiert und daher Thread-sicher. HashMap und Hashtable lassen null-Schlüssel und null-Objekte zu. Ihre Elemente sind nicht geordnet.

15.3.2 TreeMap

Eine java.lang.TreeMap unterscheidet sich von einer HashMap, dadurch, dass sie ihre Elemente sortiert speichert. Sie implementiert das SortedMap-Interface, das analog zum Interface SortedSet aufgebaut ist. TreeMaps lassen keine null-Schlüssel zu. Ein Schlüssel kann jedoch mit einem null-Objekt assoziiert sein.

/* * Package: collections * Class: TreeMapSample.java * Method: */

public class TreeMapSample { Map<String, String> treeMap=new TreeMap<String, String>(); public TreeMapSample(){ treeMap.put("Energy", "Joule"); treeMap.put("Work", "Joule"); treeMap.put("Pressure", "Pascal"); treeMap.put("Voltage", "Volt"); treeMap.put("Frequency", "Hertz"); treeMap.put("Resistance", "Ohm"); //treeMap.put(null, "Unkown"); null-Schlüssel sind nicht erlaubt treeMap.put("Power", "Watt"); treeMap.put("Temperature", "Celsius"); treeMap.put("Conductance", "Siemens"); treeMap.put("Unknown", null);//null-Werte sind erlaubt } public static void main(String[] args) { System.out.println("Sorted Map:"); TreeMapSample treeMapSample = new TreeMapSample(); for (String key : treeMapSample.treeMap.keySet()) System.out.println(key + ": "+treeMapSample.treeMap.get(key)); }} Ausgabe:

Sorted Map: Conductance: Siemens Energy: Joule Frequency: Hertz Power: Watt Pressure: Pascal Resistance: Ohm Temperature: Celsius Unknown: null Voltage: Volt

Work: Joule

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15.4.3 LinkedHashMap

Im Gegensatz zu HashMap und Hashtable, merkt sich eine java.util.LinkedHashMap die Reihenfolge, in der die Schlüssel/Wert-Paare eingefügt werden.

/* * Package: collections * Class: MapSample.java * Method: */

public class MapSample { public java.util.Map<Integer, Integer> linkedMap= new LinkedHashMap<Integer, Integer>(); public java.util.Map<Integer, Integer> treeMap= new TreeMap<Integer, Integer>(); public java.util.Map<String, Integer> hashMap= new HashMap<String, Integer>(); public MapSample() { int key=11; while (key-->0) { linkedMap.put(key, key*key); treeMap.put(key, key*key); hashMap.put(key+"", key*key); } } public static void main(String ... args) { MapSample mapSample=new MapSample(); System.out.print("Ordered Map:\t "); Iterator<Integer> it=mapSample.linkedMap.keySet().iterator(); while (it.hasNext()) System.out.print(mapSample.linkedMap.get(it.next())+" "); System.out.println(); System.out.print("Sorted Map:\t "); it=mapSample.treeMap.keySet().iterator(); while (it.hasNext()) System.out.print(mapSample.treeMap.get(it.next())+" "); System.out.println(); System.out.print("Unordered Map:\t "); Iterator<String> it2=mapSample.hashMap.keySet().iterator(); while (it2.hasNext()) System.out.print(mapSample.hashMap.get(it2.next())+" "); } } Ausgabe:

Ordered Map: 100 81 64 49 36 25 16 9 4 1 0 Sorted Map: 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 Unordered Map: 9 4 1 100 0 49 36 25 16 81 64

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Collection ArrayList Vector Linked-

List Hash-Set

Tree-Set

Linked-Hash-

Set Hash-Map Hashtable

Tree-Map

Linked-Hash-Map

Geordnet ja ja ja nein nein ja nein nein nein ja

Sortiert nein nein nein nein ja nein nein nein ja nein

null-Schlüssel Ja Ja nein Ja

null-Werte ja ja ja ja nein ja ja ja ja ja

Indexzugriff ja ja ja nein nein nein nein nein nein nein

Implementier-ung von equals() erforderlich nein nein nein nein ja nein nein nein nein nein

Implementierung von hashCode() erforderlich nein nein nein ja nein ja ja ja ja ja

Synchronisiert nein ja nein nein nein nein nein ja nein nein

Tabelle 8: Collections

15.4 Generische Collections Vor JDK 1.5 waren alle Collection-Klassen nicht generisch. Mit der add-Methode einer nicht generischen Liste könnte man z.B. Objekte unterschiedlicher Klassen in dieselbe Datenstruktur einfügen:

List list=new ArrayList(); list.add(new Integer(5)); list.add("String-Object"); list.add(new Float(2.3f) ); Integer i=(Integer)list.get(0);//Casting erforderlich String s=(String)list.get(1);//Casting erforderlich Float f=(Float)list.get(2);//Casting erforderlich

Collections waren daher nicht homogen. Der Zugriff auf ein Element erforderte explizites Casting. Das Casting in einen falschen Datentyp führt bekanntermaßen zu einer java.lang.ClassCastException. Dies machte Programme fehleranfällig. Seit Version 5 sind alle Collection-Klassen und -Interfaces generisch und somit homogen. Zugriffe auf Elemente erfordern kein Casting mehr:

List<Integer> list2=new ArrayList<Integer>(); list2.add(new Integer(5)); list2.add(3); list2.add(new Integer(2) ); Integer ii= list2.get(0);//Casting ist nicht erforderlich Integer ss= list2.get(1);//Casting ist nicht erforderlich Integer ff= list2.get(2);//Casting ist nicht erforderlich

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15.5 Iteratoren (Iterator) Ein Iterator ist ein Objekt, das das java.util.Iterator-Interface implementiert. Iteratoren bieten einen abstrakten Mechanismus zur Traversierung von Collections. Das Iterator-Interface enthält nur drei Methoden:

//Iterator-Interface interface Iterator<E> { boolean hasNext(); E next(); void remove(); }

Ein Iterator hat einen Zeiger. Wenn ein Iterator initialisiert wird, zeigt dieser Zeiger auf das erste Element in der Sammlung.

E next():

liefert das Objekt zurück, auf das der Iterator-Zeiger zeigt und bewegt anschließend den Zeiger zum nächsten Element. Wenn der Zeiger beim letzten Element angelangt ist, liefern nachfolgende next()-Aufrufe null zurück. Der Iterator kann dann nicht mehr verwendet werden.

boolean hasNext():liefert genau dann true zurück, wenn die Sammlung nicht leer ist und der Zeiger nicht das Ende der Liste erreicht hat.

void remove():ruft next() auf und entfernt ggf. das Element, das next() zurück liefert.

Das Collection-Interface verfügt über die Methode Iterator<E> iterator(), die einen Iterator für die Collection zurück liefert. Der Iterator liefert die Elemente seiner Collection in der Reihenfolge zurück, in der sie gespeichert sind.

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/* * Package: collections * Class: IteratorSample.java * Method: */

public class IteratorSample { public List<Integer> list = new ArrayList<Integer>(); public Set<Integer> set = new HashSet<Integer>(); public Map<Integer, Integer> map = new HashMap<Integer, Integer>(); public IteratorSample(){ int ii=0; for(int i=0; i<11; i++){ ii=i*i; list.add(ii); set.add(ii); map.put(i, ii); } } public static void main(String[] args) { IteratorSample is=new IteratorSample(); Iterator<Integer> it=is.list.iterator(); System.out.print("List: "); while(it.hasNext()) System.out.print(it.next()+" "); System.out.println(); it=is.set.iterator(); System.out.print("Set: "); while(it.hasNext()) System.out.print(it.next()+" "); System.out.println(); it=is.map.keySet().iterator(); System.out.print("Map: "); while(it.hasNext()){ int key=it.next(); System.out.print("("+key+","+is.map.get(key)+") "); } } }

100

16 I/O

16.1 Dateien und Verzeichnisse Dateien und Verzeichnisse eines beliebigen Dateisystems werden in Java durch die Klasse java.io.File abstrahiert. Ein Objekt der Klasse File repräsentiert den Namen einer Datei bzw. eines Verzeichnisses, die (das) physikalisch gar nicht existieren muss. File bietet zahlreiche Methoden zur Navigation des lokalen Dateisystems und zur Manipulation der sich dort befindlichen Dateien und Verzeichnisse. Die Klasse verfügt u. a. über den folgenden Konstruktor: File(String pathName):

Er erzeugt ein Objekt, das lediglich eine abstrakte Repräsentation der Datei oder des Verzeichnisses kapselt. Es ist an dieser Stelle zu betonen, dass das Instanziieren eines File-Objektes weder das Erstellen einer Datei oder eines Verzeichnisses bedeutet noch deren Existenz nicht voraussetzt. Es handelt sich lediglich um eine abstrakte Beschreibung einer Datei oder eines Verzeichnisses. So ist es zum Beispiel möglich ein File-Objekt zu erstellen, das einen syntaktisch falschen Dateinamen enthält. pathName gibt den Pfad Datei oder des Verzeichnisses. Unix bzw. Windows verwendet einen Schrägstrich bzw. Backslash zur Trennung von Verzeichnissen in einer Verzeichnisstruktur. Beispiele: File f=new File("c:\\daten");//absoluter Pfad eines Ordners File f2=new File("c:\\daten\\Veranstaltung.java");//absoluter Pfad einer Datei File f3=new File(".\\daten\\Veranstaltung.java");//relativer Pfad einer Datei File f4=new File(".././beispiele");//relativer Pfad eines Ordners

public boolean mkdir(): Legt ein Verzeichnis an. public boolean delete(): public boolean renameTo(File dest): public String [] list():

Die Klasse File verfügt u. a. über folgende Methode: public String getName(): Liefert den Namen der Datei oder des Verzeichnisses. public String getAbsolutPath(): Liefert den absoluten Pfad der Datei oder des Verzeichnisses. public boolean exist(): Testet, ob die Datei oder das Verzeichnis existiert. public long lastModified(): Liefert den Zeitpunkt der letzten Änderung.

public boolean length(): Liefert die Länge der Datei oder des Verzeichnisses. public boolean istFile(): Testet, ob das File-Objekt eine Datei repräsentiert. public boolean istDirectory(): Testet, ob das File-Objekt ein Verzeichnis

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repräsentiert. public boolean mkdir(): Legt ein Verzeichnis an. public boolean delete(): Löscht die Datei bzw. das Verzeichnis public boolean renameTo(File dest): Die Datei bzw. das Verzeichnis wird in das als Parameter übergebene Objekt umbenannt. public String [] list(): Liefert ein Array von String, das für jeden gefundenen Verzeichniseintrag ein Element enthält. /* * Package: io * Class: SimpleFileApplication.java * Method: main() */

package io; import java.io.File; public class SimpleFileApplication { private static File f = new File("SimpleFileApplication.java");// relativer Pfad einer Datei private static File d = new File("./");// relativer Pfad eines Ordners public static void main(String[] args) { System.out.println("Die Datei "+f.getName()+" befindet sich im Ordner: "+ d.getAbsolutePath()); System.out.println(f.getName()); System.out.println(f.getPath()); System.out.println(f.getAbsolutePath()); System.out.println(f.getParent()); System.out.println(f.exists()); System.out.println(f.canWrite()); System.out.println(f.canRead()); System.out.println(f.isFile()); System.out.println(f.isDirectory()); System.out.println(f.lastModified()); System.out.println(f.length()); System.out.println(d.getName()); System.out.println(d.getPath()); System.out.println(d.getAbsolutePath()); System.out.println(d.getParent()); System.out.println(d.exists()); System.out.println(d.canWrite()); System.out.println(d.canRead()); System.out.println(d.isFile()); System.out.println(d.isDirectory()); System.out.println(d.lastModified());

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System.out.println(d.length()); } } Ausgabe:

Die Datei SimpleFileApplication.java befindet sich im Ordner: U:\Daten\EclipseWorkspace07.09.05\Java-Vorkurs\.

SimpleFileApplication.java SimpleFileApplication.java U:\Daten\EclipseWorkspace07.09.05\Java-Vorkurs\SimpleFileApplication.java null false false false false false 0 0 . . U:\Daten\EclipseWorkspace07.09.05\Java-Vorkurs\. null true true true false true 1191992321885 512

Das folgende Programm listet alle im angegebenen Verzeichnis enthaltenen Dateien und Verzeichnisse rekursiv auf und gibt sie aus.

/* * Package: io * Class: FileLister.java * Method: */

package io; import java.io.File; /** * * Listet alle im angegebenen Verzeichnis enthaltenen Dateien und * Verzeichnisse rekursiv auf * */ public class FileLister { public void listRec(File directory, int depth) { String[] list = directory.list(); for (String fileName : list) { for (int i = 0; i < depth; i++) System.out.print(" "); System.out.println(fileName); File child = new File(directory, fileName);

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if (child.isDirectory()) listRec(child, depth + 1); } } // Das Programm erwartet den Namen eines existierenden Verzeichnisses. public static void main(String[] args) { // Wenn das Programm nicht den Namen eines Verzeichnisses als Parameter übergeben bekommt, listet es den Inhalt des aktuellen Verzeichnisses. String path = "./";// Das aktuelle Verzeichnis. if (args.length > 0) path = args[0]; File f = new File(path); if (!f.isDirectory()) { System.out.println(path + " doesn't exist or not a dir."); System.exit(0);// Das Programm wird beendet. } FileLister fl = new FileLister(); fl.listRec(new File(path), 0); } }

16.2 Wahlfreier Zugriff auf Dateien (RandomAccessFile) Die Klasse java.io.RandomAccessFile bietet einen Mechanismus zum wahlfreien Zugriff auf Dateien. Objekte der Klasse RandomAccessFile sehen eine Datei als ein Array von Bytes, auf das an jeder beliebigen Stelle zugegriffen werden kann. So können an jeder Position der Datei Daten gelesen oder geschrieben werden. Die Klasse verfügt u. a. über den folgenden Konstruktor: RandomAccessFile(String file, String mode) Der mode-String muss “r”, “rw” sein und gibt an, ob die Datei zum Lesen “r” oder zum Lesen und Schreiben “rw” geöffnet werden soll. Ein Objekt der Klasse verfügt über einen Positionierungszeiger, der zu jedem Zeitpunkt auf eine Position innerhalb der Datei zeigt. Mithilfe dieses Zeigers kann innerhalb der Datei navigiert werden. Die Methode long getFilePointer() liefert die aktuelle Position des Zeigers innerhalb der Datei. void seek(long position) bewegt den Zeiger zur angegeben Position. Im Gegensatz zu seek() positioniert int skipBytes( int n ) relativ zur aktuellen Position. n ist die Anzahl, um die der Dateizeiger bewegt wird. Ist n negativ, werden keine Bytes übersprungen. int read() liefert das Byte, auf das der Zeiger gerade zeigt, als int-Wert zurück. int read(byte dest[]) versucht so viele Bytes zu lesen, so dass das Array gefüllt wird. Sie liefert die Anzahl der gelesenen Bytes bzw. -1, wenn der Zeiger auf das Ende der Datei zeigt. int read(byte dest[], int offset,int len) versucht len Bytes ab Position offset zu lesen und sie in dest zu schreiben. Alle Methoden erhöhen die Zeigerposition um die Anzahl der gelesenen Bytes.

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Die folgenden Schreibmethoden funktionieren analog zu ihren korrespondierenden Lesemethoden, geben jedoch keine Rückgabewerte zurück: void read(int b), void write(byte dest[]), void write(byte dest[], int offset, int len). Die folgenden Methoden lesen jeweils ein Element des angegebenen Typs und erwarten, dass es in der Datei in dem durch die korrespondierende write-Methode vorgegebenen binären Format vorliegt: public final boolean readBoolean() public final byte readByte() public final char readChar() public final double readDouble() public final float readFloat() public final int readInt() public final long readLong() public final short readShort() public final String readUTF() public final void readFully(byte[] b) public final void readFully(byte[] b, int off, int len) public final String readLine() public final int readUnsignedByte() public final int readUnsignedShort()

readUnsignedByte() Liest ein als vorzeichenlos interpretiertes Byte. eadUnsignedShort() Liest zwei als vorzeichenlos interpretierte Bytes. readFully(byte[] b) Versucht, den gesamten Puffer b zu füllen. void close() Schließt eine geöffnete Datei wieder. Alle oben genannten Methoden werfen eine IOException. Beispiel:

/* * Package: io * Class: RandomAccessFileApplication.java * Method: */

package io; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.io.RandomAccessFile; import java.util.Calendar; /** * Das Programm öffnet eine Datei und fügt eine Zeichenkette an das Ende der * Datei * */ public class RandomAccessFileApplication { public void writeMySignature(String filename) { try { File file = new File(filename); RandomAccessFile randAccessFile = new RandomAccessFile(file, "rw"); // Seek to end of file

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randAccessFile.seek(file.length()); // Append to the end randAccessFile.writeBytes("\r\n/*Signed by: " + System.getProperty("user.name") + " at " + Calendar.getInstance().getTime().toString() + "*/"); randAccessFile.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Can't write "); } } public static void main(String[] args) { RandomAccessFileApplication randAccessFileApp = new RandomAccessFileApplication(); randAccessFileApp .writeMySignature("src/io/RandomAccessFileApplication.java"); } }

16.3 Streams Streams (Ströme) in Java sind Klassen, mit denen Dateien sequentiell gelesen und beschrieben werden können. Während ein RandomAccessFile-Objekt eine Datei als ein indiziertes Array von Bytes sieht, ist eine Datei für einen Stream nichts anderes als eine geordnete Folge von Bytes bzw. Zeichen, auf die er nur sequenziell zugreifen kann. Streams können nicht, wie RandomAccessFile, auf eine Datei wahlfrei über einen Index zugreifen. Ein Input-Stream (Eingabestrom) ist ein Objekt, das Bytes aus einer Datei liest und sie zurückgibt. Ein Output-Stream (Ausgabestrom) ist ein Objekt, mit dem Bytes in eine Datei sequentiell geschrieben werden können. Somit gibt es zwei Arten von Streams. Stream-Writer (Ausgabeströme). Beide kann man wiederum in ByteStreams und Character-Streams unterteilen. Während ByteStreams Bytes lesen und schreiben können, verwenden Character-Streams andere ByteStreams zum Lesen und Schreiben von Zeichen in Dateien

16.3.1 ByteStreams

ByteStreams werden auch Low-Level-Streams genannt, weil sie direkt aus Dateien lesen. Character-Streams dagegen können nicht direkt aus der Dateien lesen oder in sie schreiben. Character-Streams verwenden ByteStreams um schreiben oder lesen zu können.

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Die wichtigsten Low-Level-Streams sind FileInputStream und FileOutputStream. Sie verfügen u a. über folgende Konstruktoren. FileInputStream (String pathname), FileInputStream (File file), FileOutputStream (String pathname), FileOutputStream (File file) Objekte dieser Klassen stellen zahlreiche Methoden zum Lesen und Schreiben von Dateien. Beispiel: /* * Package: io * Class: FileCopy.java * Method: */

/** * Das Programm kopiert den Inhalt seiner Quelldatei in eine andere Datei * */

import java.io.*; public class FileCopy { public static void main(String[] args) { try { //Quell-Datei (path muss evtl. angepasst werden) FileInputStream in = new FileInputStream("src/io/FileCopy.java"); //Ziel-Datei (path muss evtl. angepasst werden) FileOutputStream out = new FileOutputStream("src/io/CopyOfFileCopy.java"); int len; while ((len = in.read()) > 0) { out.write( len); } out.close(); in.close(); } catch (IOException e) { System.err.println(e.toString()); } } }

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16.3.2 FileReader

FileReader: Ein FileReader-Objekt liest eine Datei zeichenweise: /* * Package: io * Class: CharacterFileReader.java * Method: */

public class CharacterFileReader { public static void main(String[] args) { FileReader f; int i; try { //Pfad muss evtl. angepasst werden f = new FileReader("src/io/Studenten.csv"); while ((i = f.read()) != -1) { char c=(char) i; if ( c==';') c=' '; System.out.print(c); } f.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Error while reading in the file"); } } }

16.3.3 BufferedReader

Dieser Filter dient zur Pufferung von Eingaben und kann verwendet werden, um die Performance beim Lesen von externen Dateien zu erhöhen. Da nicht jedes Byte einzeln gelesen wird, verringert sich die Anzahl der Zugriffe auf den externen Datenträger, und die Lesegeschwindigkeit erhöht sich. Zusätzlich stellt BufferedReader die Methode readLine zur Verfügung, die eine komplette Textzeile liest und als String an den Aufrufer zurückgibt: /* * Package: io * Class: LineCounter.java * Method: */

package io; import java.io.File; import java.io.IOException;

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public class LineCounter { public int countLines(String file){ int lines=0; try{ java.io.BufferedReader bufferedReader = new java.io.BufferedReader(new java.io.FileReader( file)); String line=""; while((line = bufferedReader.readLine()) != null) { lines++; } File f=new File(file); System.out.println("Die Datei "+f.getAbsolutePath()+" enthält "+lines+" Zeilen!"); } catch (IOException e) { System.out.println("Can't read File"); } return lines; } public static void main(String[] args) { //Pfad muss evtl. angepasst werden LineCounter lineCounter=new LineCounter(); lineCounter.countLines("src/io/LineCounter.java"); } }

Character-Streams:

16.3.4 FileWriter

: Ein FileWriter-Objket schreibt eine Zeichenfolge in eine Datei. Beispiel: /* * Package: io * Class: CharacterFileWriter.java * Method: */

package io; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; /** * Das Programm erstellt eine CSV-Datei und fügt Studentendaten in sie ein * *

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*/ public class CharacterFileWriter { public static void main(String[] args) { try { String NEW_LINE="\r\n"; String firstLine = "Vorname;Nachname;Mat-Nr.;Semesteranzahl"+NEW_LINE; String student1 = "Markus1;Mustermann1;346572;5"+NEW_LINE; String student2 = "Markus2;Mustermann2;23452132;3"+NEW_LINE; String student3 = "Markus3;Mustermann3;2209365;4"+NEW_LINE; FileWriter f1; //Pfad muss evtl. angepasst werden f1 = new FileWriter("src/io/Studenten.csv"); f1.write(firstLine); f1.write(student1); f1.write(student2); f1.write(student3); f1.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Error while writing in the file"); } } } }

16.3.5 BufferedWriter

Diese Klasse hat die Aufgabe, Stream-Ausgaben zu puffern. Dazu enthält sie einen internen Puffer, in dem die Ausgaben von write zwischengespeichert werden. Erst wenn der Puffer voll ist oder die Methode flush aufgerufen wird, werden alle gepufferten Ausgaben in den echten Stream geschrieben. Das Puffern der Ausgabe ist immer dann nützlich, wenn die Ausgabe in eine Datei geschrieben werden soll. Durch die Verringerung der write-Aufrufe reduziert sich die Anzahl der Zugriffe auf das externe Gerät, und die Performance wird erhöht. /* * Package: io * Class: CharacterFileWriter.java * Method: */

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package io; /** * Das Programm fügt 15 Zeilen in eine Datei mittels eines BufferedReaders ein. * */ import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileWriter; public class BufferedWriterApp { public static void main(String args[]) { if(!(args.length>0)){ System.out.println("Das Programm erwartet einen Dateinamen als Eingabeparameter"); System.exit(0); } try { int LINES=15; FileWriter fw = new FileWriter(args[0]); BufferedWriter bw = new BufferedWriter(fw); for(int i = 0; i < LINES; i++) { bw.write("Line " + i + "\r\n"); } bw.close(); } catch(Exception e) { System.out.println("Exception: " + e); } } }

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17 Applets Ein Applet ist ein Java-Programm, das in einer HTML-Seite eingebettet ist und von einem Java-fähigen Web-Browser oder sog. AppletViewer ausgeführt wird. Ein Browser ist Java-fähig, wenn für ihn in der Regel eine abgespeckte Version der JVM als Plug-In installiert ist. In der Regel befinden sich die HTML-Seite und das Applet auf einem Web-Server. Wenn eine http-Anfrage eines Clients an den Web-Server gestellt wird, packt der Server die Seite und das Applet zusammen und sendet sie an den Client. Der Web-Browser des Clients lädt dann die Seite und das Applet und fängt mit der Darstellung der Web-Seite und der Ausführung des Applets an. Ein Applet unterscheidet sich von einer Applikation in der Art der Ausführung und in seinem Lebenszyklus. Während eine Applikation gestartet wird, wenn ihre main-Methode aufgerufen wird, und beendet wird, wenn die letzte Anweisung ihrer main-Methode ausgeführt wurde, hat ein Applet einen längeren Lebenszyklus als eine Applikation.

Applets werden entweder von javax.swing.JApplet oder von ihrer Oberklasse java.applet.Applet abgeleitet. Der Lebenszyklus eines Applets ist durch die Methoden init(), start(), stop() und destroy() bestimmt. Dies sind die Methoden, die überschrieben werden sollen, wenn ein Java-Programm als Applet laufen soll. init() wird genau einmal unmittelbar nach Aufruf des Konstruktors automatisch aufgerufen. Sie soll so überschrieben werden, dass sie Initialisierungsarbeiten vornimmt, z.B. Instanzvariablen initialisieren, Objekte erzeugen, die das Applet benötigt, Bilder und Schriften laden, Parameter einlesen etc.

start() wird unmittelbar nach dem Aufruf von init() aufgerufen und immer wieder, wenn das Applet wieder sichtbar wird. Dies ist genau der Fall, wenn der Benutzer zur HTML-Seite des Applets zurück kehrt, nachdem er andere Seiten besucht hat. Dies bewirkt, dass das Applet wieder aktiviert wird.

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stop() wird immer aufgerufen, wenn der Benutzer die HTML-Seite des Applets verlässt und andere Seiten besucht. Dies ist genau der Fall, wenn das Applet unsichtbar wird. Diese Methode wird typischerweise überschrieben, um alle Aktionen zu beenden, die nicht mehr benutzt werden, wenn das Applet unsichtbar wird, und dient dazu, die CPU nicht unnötig zu belasten. So können gestartete Animationen, Music, Threads usw. gestoppt werden. destroy() wird nur einmal aufgerufen, wenn der Benutzer das Browser-Fenster schließt, um laufende Threads zu beenden oder belegten Speicherplatz wieder freizugeben, kurz gesagt, um hinter dem Applet "aufzuräumen". Ein Applet wird während seiner Lebensdauer genau einmal geladen, instanziiert und initialisiert (init()), einmal oder mehrere Male gestartet (start()) oder gestoppt (stopp()) und genau einmal „vernichtet“ (destroy()). Alle genannten Methoden sollen entsprechend überschrieben werden. Aus Sicherheitsgründen darf ein Applet in der Regel weder auf Dateien des lokalen Rechners zugreifen noch externe Programme auf diesem starten.

Die Kontrolle der Sicherheit eines Applets ist im Browser implementiert, d.h. es ist auch vom Browser abhängig, welchen Sicherheitsbeschränkungen ein Applet unterliegt. Browser verhindern standardmäßig Folgendes:

• Ausführen eines Programms auf dem Rechner des Benutzers außerhalb der JVM

• Dateizugriff auf dem Rechner des Benutzers (weder Lese- noch Schreibrechte)

• Aufbau einer Netz-Verbindung zu einem anderen System als zu dem, von dem das Applet stammt.

Diese Einschränkungen verhindern, dass ein Applet die Datensicherheit verletzt oder das System des Benutzers beschädigt. Die Beschränkung, dass ein Applet keine neuen Verbindungen aufbauen kann, verhindert die Kommunikation mit anderen Programmen, die auf nicht vertrauenswürdigen Rechnern liegen.

Um ein Applet zu schreiben, muss zunächst eine Klasse der folgenden Form erstellt werden: import java.applet.*; public class HelloWorld extends Applet { ...

} Dabei muss die Applet-Klasse public sein und eine Subklasse der Klasse java.applet.Applet sein.

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public class TickerApplet extends JApplet implements Runnable { // Die x-Koordinate der aktuellen Textposition private int xPos; // Die y-Koordinate der Textposition private int yPos; // Breite des Text-Panners private int pannerWidth; private Thread thread; // Die Laufschrift private String text; public TickerApplet() { } @Override public void destroy() { thread = null; } @Override public void init() { // Die Schrift soll in der Mitte des Applets dargestellt weden yPos = getSize().height / 2; // Das Applet erwartet einen Textparameter namens text text = getParameter("text"); if (text == null) text = "Das Applet erwartet einen Textparameter namens Text"; pannerWidth = getSize().width; xPos = Math.min(xPos, pannerWidth); } @Override public void start() { thread = new Thread(this); thread.start(); System.out.println("start"); } @Override public void stop() { thread.stop();// Die Methode Thread.stop() ist deprecated ( wurde verworfen) und sollte in // einer richtigen Anwendung nicht verwendet werden! // Hinweise wie ein Thread gestoppt werden soll unter: // http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/guide/misc/threadPrimitiveDeprecation.html thread = null; System.out.println("stop"); } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.drawString(text, xPos, yPos);

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} @Override public void run() { while (true) { repaint(); xPos -= 7; if (xPos+text.length() < 0) xPos = pannerWidth; try { // Thread erfordert Ausnahme-Handler (try-catch-Klausel) Thread.sleep(120); } catch (InterruptedException e) { } } } }

<html> <head> <title>Mein erstes Applet</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> </head> <body> <h1>Ein Laufschriftapplet</h1> <p> <applet code="applets.TickerApplett.class" width="400" height="200"> <param name="text" value="Das ist mein erstes Applet!"> </applet> </p> </body> </html> Java-Programm als Applet und Applikation Ein Java-Programm kann so implementiert werden, so dass es sowohl als Applikation als auch als Applet läuft. Hierzu muss das Programm gewisse Anforderungen erfüllen. So muss die Hauptklasse des Programms eine Unterklasse von Applet (JApplet) sein und die main-Methode implementieren. Die main-Methode soll so implementiert sein, dass sie eine Instanz ihrer Klasse erstellt und die init() und start()-Methode. Die Parameter, die ein Applet von der HTML-Seite erhält, können bei einer Applikation durch die Kommandozeile übergeben werden. Beispiel:

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Methoden zum Zeichnen von Graphikprimitiven: Die Methode public void paint(Graphics g) selbst. Sie wird immer dann aufgerufen, wenn ein oder die grafische Oberfläche einer Applikation neu gezeichnet werden muss. Dies ist immer beim ersten Aufruf des Applets bzw. Programms der Fall, aber auch jedes Mal dann, wenn das Fenster verschoben oder zwischenzeitlich von einem anderen Fenster überlagert wurde. Der paint()-Methode wird eine Instanz der Graphics-Klasse weitergegeben, die sie für das Zeichnen verschiedener Formen und Bilder verwenden kann. Man kann das Java-System jederzeit dazu veranlassen, ein Applet unabhängig von solchen oben beschriebenen Standardereignissen nachzuzeichnen. Dies erfolgt jedoch nicht mit einem direkten Aufruf von paint(), wie man sich vielleicht zuerst denkt. Es muss die repaint()-Methode verwendet werden. Die Methode public void repaint() kann jederzeit aufgerufen werden, wann auch immer das Applet oder die grafische Oberfläche einer Applikation neu gezeichnet werden muss. Unabhängig von einem Standardereignis. Sie ist der Auslöser, der Java veranlasst, die paint()-Methode so bald wie möglich aufzurufen und das Applet neu zu zeichnen. Die Aussage »so bald wie möglich« weist bereits darauf hin, dass die paint()-Methode u.U. mit einer gewissen Verzögerung ausgeführt werden kann, wenn andere Ereignisse zuerst zu Ende geführt werden müssen. Die Verzögerung ist jedoch meist sehr gering. Die Methode public void update(Graphics g) wird von repaint() aufgerufen. Die Standard-update()-Methode löscht den vollständigen Zeichenbereich des Applets bzw. der grafischen Oberfläche einer Applikation (oft ruft das den unangenehmen Flimmereffekt bei schnellen Bildsequenzen hervor) und ruft anschließend die paint()-Methode auf, welche dann das Applet vollständig neu zeichnet. Zum Löschen des Inhaltes des Zeichenbereiches setzt die update-Methode die Farbe jedes Pixels gleich der Hintergrundfarbe. Es ist also genau genommen so, dass nicht die repaint()-Methode direkt die paint()-Methode aufruft, sondern nur indirekt über die update()-Methode. Graphics-Klasse:

java.awt.Graphics ist eine abstrakte Klasse die zahlreiche Methoden zum Zeichnen von Graphikprimitiven zur Verfügung stellt. Ein Objekt der Klasse Graphics verfügt über Methoden zum Zeichnen von Linien, Kreisen und Ellipsen, Bögen, Rechtecke, Polygonen und Bildern. Darüber hinaus könne Methoden eines Graphik-Objektes zum Auslesen und Festlegen von Farben zum Zeichnen von Text in verschiedenen Schriften und Schriftstilen

Die Koordinaten im Applet-Fenster werden in der Form (x,y) angegeben. x ist die horizontale Koordinate, y die vertikale. Der Nullpunkt (0,0) befindet sich oben links in der Ecke des Zeichenbereichs. Die Maßeinheit entspricht einem Bildschirmpixel und ist damit geräteabhängig.

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package applets; import java.applet.Applet; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Polygon; public class Painter extends Applet{ public void paint(Graphics g) { // Erzeugen von Farbobjekten Color farbe1 = new Color(255, 100, 92); Color farbe2 = new Color(155, 192, 192); Color farbe3 = new Color(55, 192, 192); Color farbe4 = new Color(5, 12, 120); Color farbe5 = new Color(255, 192, 192); g.setColor(farbe1); g.fillRect(5, 5, 150, 250); // Zeichne eine Ellipse

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g.setColor(farbe2); g.fillOval(50, 15, 250, 150); // Zeichne einen Kreis g.setColor(farbe3); g.fillOval(250, 150, 150, 150); // Zeichne einen gefüllten Bogen g.setColor(farbe4); g.fillArc(50, 15, 100, 100, 90, 90); // Zeichne einen weiteren gefüllten Bogen in einer anderen Farbe g.setColor(farbe5); g.fillArc(150, 150, 50, 50, 120, 180); // direkte Verwendung einer Farbkonstanten g.setColor(Color.green); g.drawRect(40,40,100,200); } } package applets; import java.applet.Applet; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; /** * @author baker * */ public class DrawColoredStrings extends Applet{ public void paint(Graphics g) { Font schrift1 = new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 18); Font schrift2 = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 14);

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Font schrift3 = new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 22); Font schrift4 = new Font("TimesRoman", Font.BOLD + Font.ITALIC, 24); Font schrift5 = new Font("Arial", Font.PLAIN, 10); Font schrift6 = new Font("Courier", Font.BOLD, 12); Font schrift7 = new Font("Arial", Font.ITALIC, 34); Color farbe1 = new Color(255, 100, 92); g.setFont(schrift1); g.drawString("Normaler (plain) Font - TimesRoman", 10, 25); g.setFont(schrift2); g.drawString("Fetter (bold) Font - TimesRoman", 10, 50); g.setFont(schrift3); g.drawString("Kursiver (italic) Font - TimesRoman", 10, 75); g.setFont(schrift4); g.drawString("Fett und kursiv (bold italic) - TimesRoman", 10, 100); g.setFont(schrift5); g.drawString("Normaler (plain) Font - Arial", 10, 125); g.setFont(schrift6); g.drawString("Fetter Font - Courier", 10, 150); g.setColor(farbe1); g.setFont(schrift7); g.drawString("Farbig, groß und kursiv - Arial", 10, 200); } }

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18 AWT/Swing Sind Java-API zur Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen (GUI) wie Fenster, Buttons, Textfelder, Registerkarten, etc. und zur Zeichnung von graphischen Primitiven. AWT ist stark abhängig vom darunterliegenden System und mittlerweile veraltet. Swing ist Erweiterung des AWT und plattformunabhängig

Beide besitzen Komponenten (Buttons, Textfelder, Scrollbars, Dialogfelder) und Container wie Frames und Panels. Container dienen der Aufnahme von Komponenten. Zur Ausrichtung von Komponenten innerhalb Containern werden sog. LayoutManager verwendet.