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Ausgabe Januar/Februar 2007 ISSN: 1862-3670 www.Gelegenheitsspieler.de Nr. 8 Aktuelle Spiele im Test: Haste Bock? Salamanca Justinian Anasazi Dschingis Khan Catagena 2 Typisch Frau, typisch Mann Säulen der Erde Der Dativ ist dem Genitiv... HurraFussball Die Baumeister von Arkadia Pow Wow Sitting Ducks Dungeon Twister Alhambra - Das Würfelspiel Kampf um Rom u.v.a. Gewinnspiel, Interviews, Besten- liste, Tippspiel, News und und und... Die Neuheiten von Essen im Test

estDie Neuheiten - Gelegenheitsspieler2007-8-9 · tung zu durchschauen. Wer Kniffel mag, der dürfte auch an „Alhambra - Das Würfelspiel“ seine Freu-de haben. Bietet es doch

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Ausgabe Januar/Februar 2007ISSN: 1862-3670

www.Gelegenheitsspieler.de

Nr. 8

Aktuelle Spiele im Test:

Haste Bock?SalamancaJustinianAnasaziDschingis KhanCatagena 2Typisch Frau, typisch MannSäulen der ErdeDer Dativ ist dem Genitiv...HurraFussballDie Baumeister von ArkadiaPow WowSitting DucksDungeon TwisterAlhambra - Das WürfelspielKampf um Romu.v.a.

Gewinnspiel, Interviews, Besten-liste, Tippspiel, News und und und...

Die Neuheiten

von Essen im Test

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� Vorwort / Inhalt

Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

Sehr geehrte Leserinnen und Leser,

auch diese Ausgabe werden Sie feststellen, dass die meisten Spiele im Test Wer-tungen mit 4 (ordentlich) und 5 (empfehlenswert) haben. Sind wir zu unkritisch? Wir meinen nein. Bevor ein Verlag ein Spiel in sein Programm aufnimmt, wird es in der Regel von mehreren Redakteuren überprüft. Mit Ausnahme einiger „Eigenverlage“ dürften richtige Ausreißer nach unten schon dabei ausgesiebt werden. Weil somit die meisten Spiele auf dem Markt zumindest „ordentlich“ sind, soll man deshalb diese Spiele schlechter bewerten, um eine gleichmäßige Verteilung zu erreichen? Ordent-liche Spiele sind in Ordnung und machen sicherlich eine gewisse Zeit lang Spaß. Wer aber mehr will, der greift zu den empfehlenswerten Spielen. Diese verlieren auch nach zahlreichen Partien nicht ihren Reiz und beinhalten in der Regel mehr, als die üblichen Handel-Würfel-Sammel-Lege-Ziehe-Mechanismen vieler ordentlicher Spiele.

Die Gelegenheitsspieler-Redaktion

Inhalt:

Bestenliste 04News 06Alhambra-DasWürfelspiel 07Anasazi 10BaumeistervonArkadia 12Cartagena2 15DerDativistdemGenetiv... 18DschingisKhan 20HasteBock? 24HurraFussball 28Interview 31Justinian 34KampfumRom 37

PowWow 40Salamanca 42DieSäulenderErde 45SittingDucks 48Gewinnspiel 50TodimLondonexpress 51TypischFrau/typischMann 54Gespensterschule 56Fabulantis 59WiesoWii? 61Fußballtippspiel 63Roman 65Impressum 73

Das Wertungssystem:

Gesamtwertung:sehrempfehlenswert(6),empfehlenswert(5),ordentlich(4),gehtso(3),fürFans(2),Fingerweg(1)

Einstiegshürde:niedrig(grün),mittel(gelb),hoch(rot)

Preis/Leistungs-Verhältnis:gut,mittel,schlecht

HierkönnteIhreWerbungstehen.

Interessedaran,imMagazinGelegenheitsspie-

lerzuwerben?AlleInformationenzumMaga-

zin, Anzeigenpreise und die Mediadaten finden Sieunterwww.gelegenheitsspieler.de/mediadaten

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

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� Bestenliste

Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

Die Gelegenheitsspieler BestenlisteSpiel des Jahres, DeutscherSpiele Preis, Essener Feder,GoldenerPöppel...dieZahlderRanglisten von Gesellschafts-spielen ist groß. Auch dasMagazin GelegenheitsspielermöchtenunseinenLesernallezwei Monate fünf BestenlistenzurHilfebeimSpielekaufbie-ten.Dabeiorientierenwirunsvor allem an einem Kriteri-um:dassdieempfohlenenSpiele besonders gut fürGelegenheitsspieler ge-eignetsind.

Spiele,dieesbeiunsin die Bestenliste fürGelegenheitsspieler schaffenwollen, müssen insbesondereeinen leichten Zugang bieten.Das Erarbeiten der Regelnmuss zügig möglich sein undauch eine erste SpielpartieschonSpaßbereiten.DieSpiel-dauer und die Spieltiefe sindnicht entscheidend. Auch wernurgelegentlichspielt,möchtevielleichtdannaberauchmeh-rere Stunden beschäftigt seinundmitdenken.WennabererstlangeAnleitungengelesenwer-den müssen und Spielmecha-nismenerstnachöfteremPro-bieren klar werden, schrecktdieses viele ab. Auch solcheSpiele haben ihre Daseinsbe-rechtigungundbegeisternzahl-reicheSpielergeradedurchihreKomplexität.DaherwidmenwirdiesenSpieleneineeigeneBe-stenlisteundRezensionsrubrik.

Sozusagen als Ausblick überdenTellerrand.DennaucheinGelegenheitsspieler hat viel-leicht mal Lust, länger in eineSpieleweltzuversinken.

VielleichtvermissenSiezahl-reicheSpieleklassiker

wie Schach,

Mühle, Skatoder auch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Doch di-ese Spiele sind den meistenbekannt und wahrscheinlich inForm von Spielesammlungenzahlreich vorhanden. Uns

gehteszuzeigen,wassichaufdemMarktdermodernGesell-schaftsspiele tut und dass eseine Welt neben Siedler vonCatanundCarcassongibt.Da-her stellen wir nicht die Listender besten modernen Gesell-schaftsspielederletztenJahreauf. Voraussetzung ist dabei,dass die Spiele auch noch er-

hältlichsind.

WeitereInformationenüber die Spiele finden

Sie indenvergangenenAusgabenvomGelegen-

heitsspieler, auf unsererPartnerseitewww.spieltage.

deundüberdieRezensions-suchmaschine www.luding.

org.

Vermissen Sie Ihr Lieblings-spiel?DannschreibenSieunsan [email protected].

Top Normalspiele

Die Säulen der Erde (Kosmos)Siedler von Catan (Kosmos)Carcassonne (Hans im Glück)Himalaya (Tilsit)Blue Moon City (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Zug um Zug Europa (Days of Wonder)Just4Fun (Kosmos)Manila (Zoch)RoboRally (Wizard of the Coast/Amigo)

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�Bestenliste

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Top Kartenspiele

Geschenkt... ist noch zu teuer (Amigo)Kakerlakenpoker (Drei Magier)Blue Moon (Kosmos)Bohnanza (Amigo)6 nimmt (Amigo)Attribut (Lookout Games)Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück)

Top Partyspiele

Cash ´n Guns (Repos Production)Was´n das? (Ravensburger)Typisch Frau, typisch Mann (Kosmos)Frauen und Männer (Kosmos)Privacy (Amigo)Tabu (Hasbro / MB)Outburst (Parker)Werwölfe vom Düsterwald (Asmodée Editions)Kakerlakenpoker (Drei Magier)Cranium (Jumbo)

Top anspruchsvolle Spiele

Caylus (Ystari Games)Puerto Rico (Alea)Louis XIV (Alea)Raja (Phalanx)Funkenschlag (2F)Der Herr der Ringe Brettspiel (Phalanx)Schatten über Camelot (Days of Wonder)

Top 2 Personen Spiele

Auf die Palme (Winning Moves)Blokus Duo (Winning Moves)Kahuna (Kosmos)Einfach Genial (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Da Vinci Code (Winning Moves)Dvonn (Don & Co)Dungeon Twister (ProLudo)

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� News

Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

Hier finden Sie die aufgeführten weiteren Rezensionen:Achims-End www.achims-end.deHall9000 www.hall9000.deSpielbox www.spielbox.deundZeitschriftenhandelHolgsSpieleteufel www.spieleteufel.deSpielMitMir www.michas-spielmitmir.deSpielonaut www.spielonaut.deSpielphase www.spielphase.deSpieltest www.spieltest.atUnknowns www.unknowns.deWestpark www.westpark-gamers.de

Meisterdiebe Flowpack vom Zoch Verlag leider unbrauchbar

AufderMesseinEssenstelltederZochVerlageinkostenlosesGive-AwayzumSpielMeisterdiebevor:dieRäuber-Erweiterung.Zochmusstejedochfeststellen,dassdieMaßederKartennichtstimmen,sodassdiesenichtunterdenbestehendenKartensatzeingemischtwerdenkönnen.Zochbemühtsich,möglichstbaldneue,passendeKartenherzustellen.

Termine Spiel des Jahres 2007:

20.5.2007(geplant)BekanntgabeNominierungenundEmpfehlungslistefürSpieldesJahres2007undKinderspieldesJahres2007

25.6.2007(geplant)PressekonferenzmitBekanntgabederPreisträgerSpieldesJahres2007undKinderspieldesJahres2007inBerlin

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7Rezensionen

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Alhambra - Das Würfelspiel

Geht es darum, den Preis für die meisten Erweiterungen und Ableger eines Spieles auszuloben, dürften den Spitzenplatz Siedler von Ca-tan und Carcassonne unter sich ausmachen. Mit nicht all zu großem Abstand folgt dann aber schon „Der Palast von Alhambra“, das es inzwi-schen immerhin auf vier Er-weiterungen und Ableger wie „Die Gärten der Alhambra“ bringt. Nun ist eine weitere Variante zu dem Spiel des Jahres 2003 erschienen: Al-hambra - Das Würfelspiel.

Würfle einen Se-railWie der Nameschon vermutenlässt, stehen dieWürfel bei „Alham-bra - Das Würfel-spiel“ im Zentrum.Diese sind jedochnicht mit Zahlen,sondern mit Sym-bolen aus der Al-

hambra-Welt bedruckt, wieetwa Pavillon, Serail,ArkadenoderTurm.Acht dieserWürfelwerdenvomSpielerbiszudreiMal gewürfelt. Dabei gilt es,möglichstvieleWürfemitdemgleichen Symbol zu sammeln.Diejenigen,dieamEndeeinerRunde pro Symbol-KategoriediemeistenWürfelzusammenbekommen haben, erhaltenhierfür so genannte Gebäude-punkte und Bonuschips. DieGebäudepunkte sind bei denWertungennachder1.,3.und5. und letzten Runde wichtig.Denn wer davon dann wie-derum die meisten hat, erhältSiegpunkte. Auch unter denBonuschips können sich Sieg-punkte verstecken. Aber auchetwa die Annulierung einesWürfelwurfs, die Bestimmungdes Startspielers einer RundeoderderAustauschvonGebäu-depunktenistmöglich.WeramEnde die meisten Siegpunktehat,gewinnt.Etwasstrategischergehtesbeider ebenfalls in der Anleitung

beschriebenen „Alcazaba-Va-riante“ zu. Voraussetzung ist,dasseinSpieler imBesitzdesGrundspiels von „Der PalastvonAlhambra“ist.Hierauswer-denunteranderemdie54Ge-bäudeplättchen, Stoffbeutel,Startbrunnen-PlättchenunddieReservefelderbenötigt.WieimGrundspiel muss jeder Spielerseine Alhambra bauen. StattmitGeldwerdenjedochdieGe-bäudeplättchen durch Würfelnerworben. Das Würfeln läuftdabeiwieobenbeschriebenab.StattderGebäudepunktgibtesjedoch am Ende einer RundeGebäudeplättchen, die sofortindieAlhambraeingebautwer-den müssen. Die (Zwischen-)Wertungen erfolgen wie beimUr-Spiel.AuchhiergewinntderSpielermit denmeistenPunk-ten.

Kniffel lässt grüßenDas Grundspiel von „Alham-bra-DasWürfelspiel“kannamEhestenmitKniffelbzw.Yatzeeverglichenwerden.Manwürfelt,entscheidetsich füreineKate-gorie,diemansammelnmöchteundwürfeltweitermitallenWür-feln, die dieses Symbol nichtzeigen. Neu ist insbesonderedas Alhambra-Thema und diezweistufige Wertung. Erst geht esdarum, die Gebäudepunktezu sammeln, um damit wiederSiegpunktezuerlangen.DabeimussmandieAktionenderan-derenSpielerimAugebehalten,

Autor: DirkHennVerlag: QueenGamesSpieler: 2bis6PersonenAlter: ab8JahreSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.20EuroErschienen: 2006

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� Rezensionen

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ummöglichstaufKategorienzusetzen, die nicht zu umkämpftsind.Dennwirdmanvonmeh-rerenSpielerineinerKategorieüberboten, kannessein, dassmangänzlichleerausgeht.Da-beiistdieMachtderBonuskar-ten nicht zu unterschätzen, sodassmandurchaus,wennmandieWahlhat,auchhiermalzu-schlagensollte.Bei der „Alcazaba-Variante“sinddieStrategienähnlich.Hin-zukommtdasProblemdesPa-lastbaus und der Blick darauf,vor allem Gebäudeplättchenzu erlangen, die sich gut indenPalasteinfügenlassen.DastetssofortdiePlättcheneinge-bautwerdenmüssen, kannessein, dasssiemehr verbauen,alsnutzen.hk

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: geringPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:Yatzee/Kniffel,HeckmeckamBratwurmeck

Bei „Alhambara - Das Würfelspiel“ bekommt man das, was der Titel verspricht: ein Würfelspiel mit ein-geschränkten strategischen Möglichkeiten. Wie bei allen Würfelspielen ist die bestimmende Komponen-te das Glück. Und ist einem dieses nicht hold, nutzt die beste Strategie nichts. Aber das ist auch der Reiz von Würfelspielen. Auch Wenigspieler haben mal eine Chance zu gewinnen. Und die Regeln sind leicht, auch wenn es einige Minuten braucht, die un-terschiedlichen Stufen der Wertung und ihre Bedeu-tung zu durchschauen. Wer Kniffel mag, der dürfte auch an „Alhambra - Das Würfelspiel“ seine Freu-de haben. Bietet es doch etwas mehr Abwechslung und einen netten Einbau der Alhambra-Welt. Die „Alcataba-Variante“ ist sogar noch ein ganzes Stück strategischer. Für Personen, die das Grundspiel ha-ben, sicherlich eine interessante Abwechslung. Al-lerdings kann die damit verbundene Zunahme des Glücksmoments auf Dauer auch nervig werden.

Fazit

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

DieseSeitemußnichtweißbleiben.WirbrauchenIhreRezensionen,ArtikeloderInterviews.MeldenSiesich:[email protected]

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10 Rezensionen

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Anasazi

Mal wieder ein Spiel, das den Spieltisch aktiv ins Gesche-hen hineinzieht. Bei der Er-kundung der geheimen Höh-len in den Canyonwänden des mittleren Westens gilt es bei Anasazi auch, die freien Zwischenbereiche zwischen den Spielplättchen zu über-brücken. Dafür winken bunte Schätze.

Die CamperZunächstwirdderSpieltischbeiAnasazimitsogenanntenMe-sas überseht. Hierbei handeltes sich um Spielbrettteile, diemit Schätzen und Türmen be-legtwerden.DieSpielervertei-lendazwischennachundnachihre Camps, die Expeditionen

vereinfachenund Mitspie-ler zwin-gen, Wegeum fremdeCamps ma-chenzumüs-sen.ZentralesElement vonAnasazi sinddie besagtenExpeditionen.

Diese langgezogenenMarkerwerdenvonStart-punkten am Rand desSpielbereichs beginnendnach und nach hinterei-nanderangelegt.Wirdda-bei der Schatz auf einemMesa-Felder erreicht, er-hält diesen der Spieler.

Eine besondere steuerndeKomponente stellen die eben-so verteilten Türme da. Siebestimmen den Preis, den einSpieleramEndedesSpielsfürseine Schätze erhält. Je mehrvoneinerSortebeidenExpe-ditionen entdeckt wurden, umso weniger ist einentsprechenderSchatz wert. Er-schwerendkommthinzu, dass dieZuordnung derTürme zu einerSchatzkategoriegeheimist.Zugva-rianten erlaubenjedoch den Spie-lernabundanmaldas Geheimnis

einzelner Türme aufzudecken.Zu Beginn verteilte Aufgabenbringen Zusatzpunkte. Gewin-nerist,weramEndemitseinenSchätzen die meisten Punkteerreicht.

Es gibt viel zu entdeckenJederSpielerkannanjederEx-peditionteilnehmen.DafüristabundaneingutesAugenotwen-dig,denndieRegelnverbietendas „Einpassen“ von Expediti-onsmarkern. Pech, wenn mandannbeimAnlegenmerkt,dassman den Schatz-Bereich einerMesaknappverfehlthat.DabeisolltemanstetsaucheinAugeaufdieschoneingesammeltenTürme haben. Schließlich be-stimmendiesedenPreis.Merktman etwa, dass ein Mitspielerbesonders viele Schätze einerSortehat,kannman ihndamitärgern, entsprechende Türmeeinzusammeln und die Schät-zedamitzubeinahewertlosemAltmetallzudegradieren.Auchdie Camps sind nicht zu un-

Autor: Klaus-JürgenWredeVerlag: PhalanxGamesSpieler: 2bis4PersonenAlter: ab10JahreSpieldauer: ca.30MinutenPreis: ca.22EuroErschienen: 2006

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terschätzen. Erlauben Sie esdoch, wenn eine Expeditionauf sie trifft, Gegnern schoneingesammelte Schätze abzu-nehmen.hk

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

Anasazi ist nett. Auch wenn die Anleitung zunächst etwas verwirrt, ist das Spiel nicht kompliziert. Es ist gut in 15 bis 20 Minuten erarbeitet. Schließ-lich gibt es nur zwei Zugmöglichkeiten: ein Camp bauen oder an einer Expedition teilnehmen. Da-mit lässt sich jedoch schon einiges anstellen. Inte-ressant auch, dass durch die freie Verteilung der Mesas auf dem Spieltisch die Abstände bei jeder Partie ein wenig unterschiedlich sind. Kein Spiel gleicht damit dem anderen. Allzugroßen Tiefgang sollte man jedoch auch nicht erwarten. Haupt-aufgabe ist es, die Expeditionsmarker geschickt anzulegen, um vor den Mitspielern an die Schät-ze zu kommen. Dies kann wegen der geringen Größe der Marker schon recht fummelig werden. Anasazi ist sicherlich immer mal wieder für eine Par-tie zwischendurch gut. Eben ein nettes Spiel, das durch seinen freien Aufbau optisch einiges her gibt und nicht all zu schwere Kost ist. Dank der kurzen Spielzeit entsteht leicht der Wunsch nach einer Re-vanche.

Fazit

So bewerten Andere:

Spieleteufel:5von10

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In dieser Spielesaison hat Bauen wieder Hochkonjunk-tur. Völlig ohne Säulen im Ti-tel kommt das neue Spiel von Rüdiger Dorn daher, das sich ansonsten dem Trend fügt: Man baut Häuser und ein prächtiges Kastell, heimst Siegel ein und verscherbelt diese möglichst zu Höchst-preisen. „Die Baumeister von Arkadia“ hat – bis auf den Titel – wenig gemein mit dem griechischen Hort der Glückseligkeit. Überhaupt herrschen im Arkadien des Ravensburger-Verlags eher scharfes Taktieren und küh-les Rechnen als Müßiggang im Sonnenschein. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld – und auf dem Spielbrett ist ein plastisches Kastell entstanden.

Materialschlacht mit Bastel-stundeWeraufeinenleichtenEinstieghofft, wird bei Arkadia zuersteinmal herb enttäuscht: Ne-ben Goldmünzen und Famili-

ensigelnwollenauchdie zahl-reichenGebäudeplättchenausihren Stanzbögen ausgepöp-peltwerden.ZudemmüssendiePlastiksteinedesKastellsmitjeeinem Siegel beklebt werden.Unddasist,nichtzuletztdurch

das hauchdünne Klebeband,eine Sisyphosarbeit, die einen– zusammen mit den anderenVorbereitungen des Spielma-terials – gut und gerne eineStundebeschäftigt.ZumGlückstehtdieseBasteleinureinmalan.DieRegelerfreutdagegenmit klarer Struktur. Sie lässtsich flüssig lesen und bereitet anhandvonBeispielengutver-ständlichaufdasSpielvor.

ZieldesSpiels istes,alsBau-meisterdasmeisteGeldzuver-dienen.DieseserhältmanbeimVerkaufvonSiegeln.UndebendieseSiegelgiltesimSpielzu-erst einmal zu sammeln. DieSpieler legen abwechselndGebäudeplättchen und eigeneArbeiteraufdenSpielplan.DieGebäude erinnern dabei starkan Tetris-Steine, und da sieeinander möglichst umschlie-ßen sollten, erinnert auch dasAnlegen von Gebäuden leichtan den Gameboy-Klassiker.Immer dann, wenn eines derGebäudeplättchen vollständig

umschlossenist(alsovon anderen Gebäu-den, Arbeiterfiguren oder dem Spielfeld-rand), kommt es alsBelohnung zu einerAusschüttung vonSiegeln. Wer eige-ne Arbeiter an demfertigen Gebäudeplatziert hat, erhältseinenAnteil an den

Siegeln. Der Spieler, der dasGebäudefertiggestellthat,be-kommteinExtra-SiegelunddarfdemKastellinderSpielfed-Mit-teeinweiteresElementhinzu-fügen.ZehnElementeumfasstdieMauerdiesesKastells,undjedes Element zeigt an seinerOberseiteeinedervierSiegel-farben. Je häufiger eine Siegel-farbeimKastellzusehenist,de-stowertvollerderVerkaufswert

Die Baumeister von Arkadia

Autor: RüdigerDornVerlag: RavensburgerSpieleverlagSpieler: 2bis4PersonenAlter: ab10JahreSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2006

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derentsprechendenSiegel,diedie Spieler sammeln. Daherist es taktisch extrem wichtig,ElementeinsKastellstellenzudürfen:DajedesneueElementein altes überdeckt, verändernsich die Farbverhältnisse imKastell und damit die Preise,diedieSpielerbeimVerkaufih-rereingeheimstenSiegelerzie-lenkönnen.

WertungsfragenViermal pro Partie darf jederSpieler für sich eine Wertungauslösen. Hier kann man ge-sammelteSiegelzumaktuellenKurs in Goldstücke umtau-schenunderhältneueArbeiter.DiesebeidenElemente-SiegelverkaufenundneueArbeiterer-halten-machendieWertungenrecht knifflig: Arbeiter kann man

immer gebrauchen, vor allemzuAnfang.Siegelmöchtemanjedoch erst verkaufen, wennman viele von einer Sorte hatundderenPreismöglichsthochist. Und dann ist da noch dasEnde des Spiels, das eigent-lich immer schneller da ist als

man es gebrauchen kann.WenndasKastellzweiEtagenumfasst,istjederMitspielernurnocheinmalanderReihe.Ar-beiter, die noch nicht auf demBrett eingesetzt wurden, sindjetzt meist totes Kapital. Undauch eigene Wertungen sindzudiesemZeitpunktsinnlos,daamEnde füralleohnehineineEndabrechnung stattfindet. Da-her wollen eigene Wertungenbeizeiten durchgeführt undAr-beiter frühzeitig und gewinn-bringendeingesetztsein.ctk

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Baumeister von Arkadia überzeugt mit klaren Regeln und einem schnell erfassten Spiela-blauf. Bei der Verwaltung der Spielelemente ist schon etwas Konzentration erforderlich. Häufig löst ein Zug eine Reihe von weiteren Aktionen aus. So passierte es in unseren Testrunden beispielsweise mehrmals, dass nach Fertigstellung eines Gebäudes und der damit verbundenen Ausschüttung von Siegeln vergessen wurde, dem Kastell auch noch ein Teil hinzuzufügen. Auch erfordert das Spiel eine gewisse Einarbeitungszeit, um ein Gefühl für den Ablauf der einzelnen Runden und den richtigen Zeitpunkt der eigenen Zwischenwertungen zu bekommen. Wer Arbeiter spart, bleibt oft zum Ende auf ihnen sitzen. Verprassen sollte man sie allerdings auch nicht. Allein die Balance zu finden, ist die Herausforderung in Arkadia. Optisch mit dem in der Brettmitte entstehenden Kastell opulent aufgemacht, kommt Baumeister von Arkadia als Familienspiel daher, das ab-seits der schönen Optik einiges an taktischen Abwägungen bereit hält. Das Glück wird durch offene Nachziehkarten weitgehend in seine Schranken verwiesen, so dass einem eher die Mitspieler denn Fortuna in die Quere kommen. Die Oberhand behält, wer seine Häuser und Arbeiter klug platziert und an Bauten der anderen möglichst mitverdient. Die Beeinflussung der Verkaufspreise durch die Kastell-Bausteine erfordert weitsichtige Pla-nung, so dass auch Liebhaber komplexerer Spiele mindestens einen Blick auf die Bau-meister von Arkadia werfen sollten. Auch zu zweit macht Arkadia eine sehr gute Figur, und ein hoher „Noch-mal-Faktor“ tut sein übriges, diese Neuheit von Ravensburger zu einer klaren Empfehlung zu machen.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: gut

So bewerten Andere:

Spielphase:5von6Spieleteufel:7von10Spielmitmir:5von6

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Cartagena 2

Piraten sind immer für ein Spiel gut. Die Freibeuter der Meere waren schon im ersten Teil von Cartagena Thema und mussten durch Flucht-tunnel aus einer Festung ge-bracht werden. Nunmehr ist nicht nur dieser erste Teil in verbessertem Design neu erschienen, sondern auch eine Fortsetzung. Dieses Mal muss über zwei Inseln der Weg nach Tortuga gemeistert werden. Und das möglichst als erster.

Die Kraft der 3 PhasenMit den Spielplanteilen wer-den2InselnaufdemTischzu-sammengestellt, die durch einSchiff verbunden werden. Der

WegüberdieInseln bis insZiel ist mitS y m b o l e naus der Weltder Piratengespickt.Weran der Rei-he ist, kannmit seinenSpie lkar tenentweder die

eigeneFigurenvorwärtsbewe-gen,fremdeSpielsteineverset-zenundso imAusgleichneueKarten bekommen,oderdasSchiffzumÜbersetzenaufdie2. Insel benutzen.Der Zugmechanis-mus ist so gestal-tet,dassdurchvoreinem befindliche Spielsteine, seienes eigene oderfremde, die eigene Zugweitemaßgeblich beeinflussen wird. Wer als erster alle seine Fi-gureninsZielgebrachthat,dergewinnt.

Der Gegner als SprungbrettVondendreiZugmöglichkeiten

kannproRundevomSpielerbiszuinsgesamtdreimalGebrauchgemachtwerden.DieAktionenkönnenkombiniertwerdenoderauch wiederholt werden. Werjedoch nur seine eigenen Pi-ratenvorwärtszieht,derkommtmeistnichtweit.Vielmehrmussererleben,dassMitspielerdieeigenen Figuren als Sprung-brettnachvornenutzen.InderRegel dürfte daher doch eineKombinationsinnvollsein.Unddassderjenige,derdiemeistenFiguren auf dem Boot hat, die

Bewegung des selben kosten-loshinzubekommt,sollteeben-fallsnichtaußerAchtgelassenwerden.hk

Autor: LeoColoviniVerlag: WinningMovesSpieler: 2bis5PersonenAlter: ab8JahreSpieldauer: ca.45MinutenPreis: ca.15EuroErschienen: 2006

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Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:Cartagena1

Cartagena 2 ist wie sein Vorgänger ein schönes ein-faches kleines Spiel. Die drei Aktionsmöglichkeiten bieten genügend Abwechslung, um verschiedene taktische Möglichkeiten auszuprobieren. Dabei sind die Regeln innerhalb weniger Minuten erklärt und verstanden. Die kurze Spielzeit ermöglicht es, durchaus noch eine Revanche ranzuhängen. Si-cherlich erfindet Cartagena 2 das (Spiel-) Rad nicht neu. Spaß macht es auf jeden Fall, ohne all zu groß-en Tiefgang. Und das mit jeder Zusammensetzung mit zwei bis fünf Spielern. Wer allerdings den Vor-gänger schon hat, kann sich Cartagena 2 sparen. Am Spielpinzip hat sich außer dem Boot nicht viel geändert.

Fazit

So bewerten Andere:

Spielbox:gutSpielphase:5von6SpielMitMir:3von6

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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

Daß ein Buchautor sein ei-genes Buch zu einem Spiel macht, ist ungewöhnlich. So geschehen bei „Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod“ von Bastian Sick. Die bisher schienen drei Folgen des gle ichnamigen Buchs waren al-lesamt Bestseller. Und das, obwohl sie nichts an-deres aufzeigen, als die Unzuläng-lichkeit der Deut-schen, mit der eigenen Sprache umzugehen. Wer dieses am eige-nen Leibe erleben möchte, der kann seit Herbst 2006 das neue Kosmos-Spiel aus dem Schrank holen.

Qualität hat seinen Preis?Die Regeln sind einfach undinnerhalbvonfünfMinutenver-mittelt. Zunächst muss jeder

einen Chipals Einsatzin auf denTisch legen.Im Zentrumstehen die180 beidsei-tig bedruck-ten Spiel-karten, diejeweilsinver-sch iedenen

Kategorien Sätze mit einerTextlückte enhalten. MehrereAlternativenstehenzurVervoll-ständigungzurWahl.DerSpie-

ler,deranderReihe ist,suchtsicheinederVariantenausundstelltsieseinenMitspielernvor.Alleentscheidensodann,obdi-ese Formulierung Richtig oderFalsch war. Wer dabei richtigliegt,bekommteinenChipausder Mitte. Der Vorleser, sofern

er mit seinem Tipp richtig lag,erhält die übrig gebliebenenChips. Wer am Ende die mei-stenChipsgesammelthat,ge-winnt.

Da kannst Du nichts fürWerderVorleserist,solltedie-jenige von den Möglichkeitenauswählen,vondererzwarsel-ber mit hoher Wahrscheinlich-keit die richtige Einschätzunghat, die Mitspieler aber in ent-gegengesetzteRichtungirritiertwerden.Dabeikommtesnichtdarauf an, ob die vorgestellteVarianterichtigoderfalschist.Hauptsache,manweißselbstdieAntwort.hk

Autor: BastianSickVerlag: KosmosSpieler: 2bis5PersonenAlter: ab12JahrenSpieldauer: ca.45MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2006

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1�Rezensionen

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Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:

“Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod” ist ein nettes Partyspiel für zwischendurch. Einige der Karten sind leider zu einfach, so dass der Vorleser hier kaum eine Chance hat, mehr als einen Punkt zu machen. Dennoch sind auch Überraschungen dabei, die einem schmerzlich die eigenen Unzulänglichkeiten im Umgang mit der deutschen Sprache aufzeigen. Wer die Bücher mag, wird auch diese Umsetzung gerne spielen. Leider sind die Karten bald aufge-braucht, so dass die Spielzeit endlich ist.

Fazit

So bewerten Andere:

Spielphase:5von6SpielMitMir:4von6

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Dschingis Khan

Chinesen und Mongolen, da-zwischen eine große Mau-er. So ist das Szenario bei „Dschingis Khan“. Ganz so klar ist es dann aber doch nicht. Ständig verändert sich der Lauf der Mauer, Lücken werden geschlossen, neue entstehen. Und wer Pech hat, findet in seinem chinesischen Dorf am Ende plötzlich nur Mongolen wieder... oder die Pest.

Keiner hat vor, eine Mauer zu bauen?JederSpielerhat17Spielsteine,die sowohl Chinesen, Mongo-lenalsauchBauernsymbolisie-ren. Jeder spielt somit gleich-

zeitig beideVölker. DieSp ie ls te inewerden imVerlauf nachbest immtenZugmecha -nismen aufdem Spiel-brett in denDörfern ver-deckt verteilt.

Alternativ kann mit Mauerstü-cken der Verlauf der Grenz-mauer verändert werden. DieMauern sind zunächst nochdurchlässig,umsoSpielsteineauf verschiedenen Seiten ver-teilen zu können. Einmal eineLücke genutzt, wird sie un-passierbar. Durch das Anbau-en von Mauerstücken könnendurchgeschicktesBauenTeilederMauerzuGunstendesneu-en Verlaufs entfernt werden.Wer als Letzter vor SpielendeeinenSteinaufeinDorfgelegthat,regiertdieses.ErbekommtdafürPunktegutgeschrie-ben. Dieserichten sichnach derVer te i l ungder sichdort zuvorangehäu f -ten Bevöl-kerung. FürM o n g o l e naufdermon-g o l i s c h e n

SeiteundChinesenaufderchi-nesischen Seite gibt es Plus-punkte. Andernfalls werdenPunkte abgezogen. Die Son-dersteine„Pest“und„Heilkraut“könnendasErgebnisebenfallsbeeinflussen. Gewinner ist, wer schließlich die meisten Punktehat.

Wer ist mein Volk?Die Spieler verfolgen zweiZiele. Zum einen gilt es Dör-fer mit Spielsteinen und damitBevölkerung zu befüllen unddie Kontrolle zu übernehmen.Hierbeisolltedie richtigeLagezur Mauer im Auge behaltenwerden,umPluspunktezuma-chen.NotfallsmussderMauer-verlauf diesem Ziel angepasstwerden.ZumanderensinddenMitspielern Spielsteine unter-zuschieben,diezuderenLagenicht passen und damit amEnde als Minuspunkte zählen.Besonders wirkungsvoll ist esdurch geschicktes Legen der

Autor: LeoColoviniVerlag: WinningMovesSpieler: 2bis4PersonenAlter: ab10JahrenSpieldauer: ca.30-45MinutenPreis: ca.18EuroErschienen: 2006

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Mauerteile ganze Landstricheder einen oder anderen Seitezuzuschlagen.Zubeachten istaber auch, dass die Mauernzusätzlich Abkürzungen sind,um die Spielsteine über weiteFlächendesSpielbrettszuver-teilen. Man sollte aufpassen,dass der eigene Kundschaf-terstein, der für die Verteilungder Spielsteine verantwortlichist,nicht indieEngegetriebenwird.Gleichzeitigkanneraberauchgeschicktdazueingesetztwerden, geöffnete Mauerteiledurch Passieren der SelbigenzuschließenundsodenGeg-nerndenWegabzusperren.hk

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

„Dschingis Khan“ ist in 15 bis 20 Minuten gemeinsam am Tisch erarbeitet, leidet aber leider darunter, dass erst in der Schlussrunde die Besitzer der Dörfer wirk-lich verteilt werden. Ab drei Spielern ist es kaum noch möglich, sich schon vorher Dörfer zu sichern. Erst nach ein paar Partien durchschaut man die strategischen Möglichkeiten der Zugmechanismen. Insbesondere das Einsetzen eines einzigen Mauerteils kann manch-mal große Auswirkungen haben... wenn man denn die Möglichkeit erkennt. Um die Verteilung der Spielsteine auf dem Brett durch die Mitspieler einigermaßen ein-schätzen zu können, sollte man versuchen, deren Strategien zu erkennen und schon ausliegende Seiten sich zu merken. Solange man die Macht in einem Dorf hat, sollte man intensiv die Möglichkeit nutzen, dessen Zusammensetzung anzusehen. Die eigene Strategie sollte natürlich verborgen bleiben. Eine ganz reizvolle Aufgabe, die „Dschingis Khan“ zu einem Spiel macht, das auch nach mehreren Partien seinen Reiz nicht ver-liert, sofern man sich nicht daran stört, dass hier nicht alles berechenbar ist.

Fazit

So bewerten Andere:

Spielphase:3von6

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Dungeon Twister

Schach ist uncool. Dungeon Twister ist in. Was in Ober-schichten-Zeitungen früher die Schachaufgaben waren („Matt in fünf Zügen“), sind in Spielerkreisen heute die Dungeon Twister-Probleme („Troll retten mit 4 Aktions-punkten“). Dungeon Twister ist ein Strategiespiel, das beinahe vollständig ohne Glückskomponente aus-kommt: der bessere gewinnt. Und es hat Fantasy als The-ma. Eine Kombination, die In-teresse weckt.

Dreh DichDas Spielfeldbesteht ausacht Höhlen-teilen, die zuBeginn ver-deckt undzufällig anei-nander ge-legt werden.Das war es

dannaberauchschonmitdemZufall in einer Partie. Nachei-nander verteilen daraufhin dieSpieler, ebenfalls verdeckt,ihre Spielfiguren und Gegen-ständeraufdemSpielfeld.Ab-wechselndgehtessodannaufErkundungstourdurchdieHöh-len.EinefesteZahlanAktions-punkten kann dazu verwendetwerden, Figuren zu ziehen,Höhlenteileaufzudecken,selbi-gezudrehen,zukämpfenoderSpezialfähigkeiten der Figurenzu nutzen. Jede der eigenenacht Figuren weist eine unter-schiedliche Ausstattung vonBewegungsweite und Kampf-kraft auf. Die Wege durch dieHöhlen werdendurch Wände, Git-ter und Gruben be-schränkt.Werdabeiauf Gegner trifft,kann diese angrei-fen.Kampfkraftundeine beschränkteAnzahlKampfkartenbestimmendenSie-ger.DerUnterlegene

wirdverletztundscheidetnacheinem zweiten erfolgreichenAngriff auf ihnaus -einPunktfür den Gegenspieler. WeiterePunktegibtesz.B. fürdasEr-reichendergegnerischenLinieoder das Durchbringen einesSchatzes. Die zu Beginn ver-teilten Gegenstände könnenimVorbeigehenaufgenommenwerden und helfen z.B. beiKämpfenoderdemÜberquerenvonGruben.SonderfähigkeitenderFigurenermöglichendiesenetwa durch Wände zu gehenoder andere verletzte Figurenzu heilen. Und wer schließlichfünfPunktegesammelthat,ge-winnt.

...Hast Du in der NotJeder Zug bei Dungeon Twi-sterwillüberlegtsein.Dasbe-ginntschonbeimVerteilenderFiguren und Gegenstände aufdemFeld.WergrößereAngriffeplant,sollteauchstetsimAugebehalten,wievieleZügeer fürdienächsteRundeübrig lässt.Insbesondere aber die Kampf-kartensindlimitiert.Werzufrüh

Autor: ChristopheBoelingerVerlag: ProLudoSpieler: 2(Erweiterung:bis4)Alter: ab11JahrenSpieldauer: ca.60-90MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2005/2006

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starke Karten ausspielt, ist inderEndphaseggf.eineleichteBeute. Dabei sollte man nichtvergessen, dass durch dasZusammenziehen von FigurendieKampfkraftauchgesteigertwerden kann. Auch die Dreh-mechanismen können mäch-tige Werkzeuge sein, eigeneFiguren geschickt zu positio-nieren,denGegner jedoch insAbseitszudrängen.hk

Wertung:

Gesamtwertung: sehrempfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:Schach

Wer Schach und Fantasy mag, der wird Dungeon Twi-ster lieben. Die Spielmechanismen und Punktebedin-gungen lassen viel Raum für unterschiedliche Stra-tegien. Da der Zufall nur am Rande eine Rolle spielt, können jedoch Spiele zwischen Neulingen und erfah-renen Spielern für erstere deprimierend enden. Aber auch hierfür hält die Anleitung einen Ausweg parat, der unerfahreneren Spielern einen Startvorteil sichert.Dungeo Twister hat alles Zeug dazu, ein moderner Klassiker zu werden. Inzwischen sind auch schon die ersten Erweiterungen auf dem Markt („Paladine und Drachen“) bzw. angekündigt, die neben neuen Figuren das Spiel auch für bis zu vier Spieler ermöglichen. In Essen 2006 waren sogar dreidimensionale Spielbretter zu bewundern, die Gitter, Wände und Drehmechanis-men weit plastischer darstellen, als es eine zweidimen-sionale Zeichnung je kann. Deren Preis bewegt sich je-doch um die 300 Euro. Doch auch auf ebener Fläche ist Dungeon Twister ein klasse Spiel. Der Einstieg braucht jedoch 30 bis 45 Minuten. Eine Partie dauert allerdings selten länger als eine Stunde. Trotz Grübelpausen.

Fazit

So bewerten Andere:

Spieltest:8von10Hall9000:5von6Superfred:8von10

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Haste Bock?

Es gibt Spiele, die muss man einfach gerne haben. Dazu gehören sicherlich solche, bei denen einen Schafe so herz-erweichend anlächeln wie die auf der Packung zu „Haste Bock?“ von den Lamont Brü-dern. Und wir sind wohl nicht die einzigen, die so denken. 2005 war das Spiel „Shear Panic“ einer der Geheimtipps der Spielemesse in Essen. Das Re-Make vom Zoch-Ver-lag mit besagten Comicscha-fen war laut einer Pressemit-teilung des Verlags dieses Jahr in Essen ausverkauft. Der Gelegenheitsspieler hat versucht, diesem Charme zu

widerstehen und objektiv zu testen. Ob dies gelun-gen ist, lesen Sie hier.

Ramm das SchafAuf einemschachbrett-artigen Spiel-

plan werden 9 Schafeaufgebaut und mittelsmehrerer Würfelwürfeein wenig durcheinan-der gebracht. JederSpieler betreut sodannzwei Schafe seinerFarbe.Hierzuhatmanzwölf Spielkarten zuVerfügung, die unter-schiedliche Aktionen

darstellen. Wer an derReiheist,spieltalsersteseinedieserKartenausundführtdieAktion aus. Damit können ei-gene oder fremde Schafe be-wegt, gedreht, übersprungenodergargerammtund damit bei-seite geschobenwerden. Ja nachSpielphase gibtes entweder amEnde des eige-nen Zuges oderan bestimmtenWertungsstellenPunkte. So glie-dertsichdasSpielinvierhintereinan-

derfolgendePhasen.Zunächstgilt es, seine beiden Schafemöglicht eng zueinander zuführen. Danach stellt man Ro-ger („DerBock,derweiß,wasSchafe wollen“) an den Spiel-feldrand. An Wertungsstellengibt es nun Punkte dafür, ihmbesondersnahzusein.InPha-sedreimussdieNähezuThea,demschwarzenScharfaufdemSpielbrettgesuchtwerden.Undschließlich in der Endphasesollte vor Jacques, dem Fri-sörschaf, das Weite gesuchtwerden.JenachausgespieltenAktionskartenwirdderZeitsteinund damit der Phasenlauf be-einflusst. Und wer am Ende diemeistenPunktehat,hatdie„spielerischeSchererei“(Unter-titeldesSpiels)gewonnen.WirdmitwenigeralsvierSpie-lerngespielt,werdendieKartenderunbeteiligtenSchafeandieSpielerverteiltunddienenein-zig dazu, den Zeitstein zu be-schleunigen.

Autoren: TheLamontBrothersVerlag: ZochSpieler: 2bis4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45-60MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2006

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SchafstrategieMan sollte sich von der nied-lichen Aufmachung nicht täu-schen lassen. „Haste Bock?“ist ein robustes Strategiespiel.JenachSpielphasesindunter-schiedlicheTaktikengefragt.GiltesinPhaseeinsunddreinocheinzuschätzen,obmanggf.so-gardurchAusspielenvonKar-tenmitgeringerZeitstein-Weiteein weiteres Mal werten kann,

sindinPhasezweiundvierdieAbstände zum nächsten Wer-tungspunktzubeachten.Insbe-sonderedieKarte„Herdentrieb“,diesämtlicheSchafeinkl.RogeroderJacquesum90Gradver-drehen, können eine Stellungmaßgeblichverändern.Wervorder Drehung noch einen hin-terenPlatzinnehatte,kannsichplötzlich ganz vorne wieder fin-den -undumgekehrt.Da jede

Karteaberauchnureinmal imSpiel eingesetzt werden kann,will deren Einsatz gerade inderAnfangsphasegutüberlegtsein. Und wird willentlich oderunwillentlich eines der „Schaf-panik“-Felder erreicht, kannauch dieses überraschendeStellungsänderungen mit HilfedesWürfelsbewirken.hk

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Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:Halma,Dame

„Haste Bock?“ punktet vor allem mit seiner Ausstattung. Das Spiel wäre auch in abstrakter Form mit ein paar bunten Plättchen auf einem Schachbrett als Dame oder Halma-Variante spielbar, würde dann jedoch bei weitem nicht so motivierend sein. Die vier Phasen bringen erfreuliche Abwechslung ins Spiel und zwingen zum öfteren Umdenken. Und die zahlreichen Zwischenwertungen ermöglichen eine gewisse Übersichtlichkeit, ohne zu viele Schritte in die Zu-kunft planen zu müssen. Alle paar Minuten ergibt sich eine neue Chance, in die Punkte zu kommen.Dennoch hat „Haste Bock?“ auch Längen. Beim Spiel zu Viert müssen meist gerade noch erträgliche Wertezeiten überbrückt werden. Das Vorausplanen wird im Viererspiel schwieriger als im Spiel zu zweit oder dritt, da zu viele Veränderungen der Schafstellungen, einschließlich der zufallsgesteuerten „Schafpanik“, Strategien wieder zerstören können. Gerade in den kurzen Pha-sen eins und drei kann es sein, dass einzelne Spieler kaum Chancen haben, vernünftige Wertungen zu erreichen. Zum Glück muss dieses jedoch noch nicht spielentscheidend sein.Die zwar fröhlich-bunte, aber etwas verworrene Anleitung verlangt Einarbei-tungszeit und ist an einigen Stellen verwirrend unpräzise. Ca. 30 bis 45 Minu-ten braucht man, um die verschiedenen Aktionen einigermaßen begriffen zu haben und ihre Wirkung auf das Spielgeschehen zumindest grob einschätzen zu können.„Haste Bock?“ ist ein nettes Strategiespiel mit toller Optik und durchschnitt-lichem Spielspaß. Nicht mehr. Aber auch nicht weniger.

Fazit

So bewerten Andere:

Spielphase:5von6Spieleteufel:7von10SpielMitMir:5von6

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HurraFussball

2006 war das Jahr des Fuß-balls in Deutschland. Was liegt da näher, als ein Sam-melkartenspiel diesem The-ma zu widmen? So dachten sich wohl auch ein paar Stu-denten aus Chemnitz, die das Startup-Unternehmen Menip-pos GmbH gründeten und nun im Sommer HurraFuss-ball auf den Markt gebracht haben. Auf der Spielemesse in Essen 2006 konnte man kaum den im knappen grünen Sportdress herumlaufenden Promotern entkommen. Im-merhin ist es das erste Sam-melkartenspiel, das sowohl online mittels eines Kartenle-segeräts, als auch traditionell offline auf dem sehr realen Tisch gespielt werden kann.

Bin ich drin?Zunächst verbindet man dasKartenlesegerätüberdenUSB-PortmitdemComputer.DanachmussdieSeitewww.hurrafuss-ball.de aufgerufen werden.Nach der Registrierung kann

manzwischenden Varian-ten „Training“(gegen denCompute r ) ,„ F r e u n d -schaftsspiel“oder „Ligas-piel“ wählen.Gestartetwirdsodann einFlash-Spiel-

chen,daseinenauffordert,die

Mannschaftsaufstellung durch-zuführen. Aus seinem Karten-stapel an mehr oder mindertalentierten Spielern und Spie-

lerinnen stellt man die pas-sende Mannschaft zusammen

und schiebt nacheinander dieKarten in das Lesegerät. Hatder Gegner, Computer oderMensch, selbiges auch ge-macht,beginntdieeigentliche4minütige Partie. Kleine knuffige Spieler wuseln recht behäbigüber den Bildschirm. SchiebtmaneinederSpielerkarteninsLesegerät, so soll dernächstePass zu diesem Spieler ge-hen.WeitereSonderkartenwie„Pass“ oder „Torschuss“, aberauch „Spielerfrau“, „Brüller“oder „Pollenallergie“ manipu-lieren den Spielverlauf weiter– möglichst natürlich in Rich-tungTor.UndweramEndederSpielzeit die meisten Tore ge-schossenhat,istSieger.

Theorie und PraxisSo problemlos, wie einem dieAnleitung und Website sugge-riert, ist HurraFussball leidernicht. Dies beginnt schon mitdemLesegerät,dassowohlanzwei Windows-PCs als aucheinem Mac in der Redaktion

zunächstnichtzufunktionierenschien. Die eingeschobenen

Verlag: MenipposGmbHSpieler: 1bis2Alter: ab8Spieldauer: 4Minuten(online) 30 Minuten (offline)Preis: 16,99Euro(Starterkit)Erschienen: 2006

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Kartenwurdeneinfachnichter-kanntoderalsNicht-Spielerkar-teabgewiesen.ErstdasLeseneiniger der Beiträge im Forum

brachtedieLösung:mansolltedochdieKarteneinfachmalmitderbedrucktenSeitenachunteneinschieben.MitdiesemderAn-leitungwidersprechendenTrickwurdentatsächlichdiemeistenKarten erkannt. Laut Aussagedes Herstellers ist dieses Pro-blembekanntundvorallemaufdieNeuartigkeitderTechnikzu-rückzuführen(siehehierzudasInterviewindieserAusgabe).Die genauen Funktionsweisender Sonderkarten erschließtsicherstnacheinigemAuspro-bieren. Das dargestellte Spielist zwar nicht flott, aber den-noch kann schon die gegne-rischeMannschaftimBallbesitzsein,wennmanendlichdiepas-sende„Pass“oder„Torschuss“Karte eingeschoben hat. DieKartewirddanndennochange-nommenundzueinerspäterenGelegenheit ausgeführt. Lautden Herstellern durch aus ein

gewünschterEffekt.AuchbekamenwirdesÖfterendie Meldung, dass keine wei-

teren Aktionen möglich seinoder als Aktion wurde „null“aufgeführt. Ein Programmier-fehler,derbiszumErscheinen dieserAusgabe behobenseinsollte.

Wichtig ist auf dem PlatzDas Offlinespiel musssichnichtmitderartigenProblemherumschlagen.Die Spielaktionensind hier in derAnleitung eindeu-tig beschrieben.HatmansichseinDeck aus den zurVerfügung stehenden Kartenzusammengestellt, gilt es, mitSpielerkartenundSonderkartenauf das Tor vorzurücken. DasSpielfeldistinSektioneneinge-teilt,diejeweilsunterschiedlicheSpielstärkenfordern.Dererste

Spieler legt eine Spielerkar-te mit einem entsprechendenWert. Der Gegenspieler mussdiese mit einem Spieler derpassenden Gegen-Spielstär-ke abwehren. VerschiedeneAktionskarten können dasErgebnisverändern.WeramEndederRundediemeistenGesamtpunkte seiner Kate-gorieaufweist,rücktaufdemSpielfeld ein Feld vor. Ge-schiehtdiesesimTorraum,sofällteinTor.WeralserstersodreiToreschießt,gewinnt.

Der Grundstein zum SiegwirdschonbeiderDeckzusam-menstellunggelegt.Hiergiltes,einegewissenAusgewogenheit

hinzubekom-men,sodassman in mög-lichst allenPhasen desSpiels an-greifen bzw.konternkann.Dabei ist einm a ß g e b -licher Faktor,wie bei allenSammelkar-tenspie len,obüberhauptstarkeKartenim eigenen

Kartenpool vorhanden sind.Durch geschickte Kombinationmit den Aktionskarten könnenjedoch ein paar Lücken in derAufstellungkaschiertwerden.hk

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Die Idee von HurraFussball ist klasse. Ein derartiges Sammelkartenspiel, das jederzeit online weltweit gespielt werden kann und dabei dennoch mit echten Karten in der Hand funktioniert, gab es noch nicht. Leider klafft zwischen Anspruch und Wirklichkeit (noch) eine Lücke. Das Onlinespiel kämpfte zum Testzeitpunkt noch mit einigen Kinderkrank-heiten. Dies beginnt schon damit, dass nicht immer die Karten erkannt werden. Insbe-sondere hat man oftmals das Gefühl, nicht wirklich zu verstehen, was da gerade pas-siert und wie man es am Geschicktesten beeinflussen kann. Es fehlt das unmittelbare Feedback auf eine neu eingelegte Karte. Laut den Herstellern beeinflussen die Karten vielmehr die Wahrscheinlichkeitsberechnung. Eine echte Reaktion auf Spielsituationen ist nicht möglich, auch wenn es die Anleitung suggeriert. Die angepeilte Zielgruppe der Kinder zwischen 7 und 14 Jahren dürfte dieses ggf. jedoch weniger stören. Hier steht oftmals der Ausprobiereffekt vor der ausgefeilten Strategie.Ein weiteres Manko war, dass im Testzeitraum wenige Spieler online waren. Ein Pro-blem, das sich mit wachsender Nutzerzahl von selbst beheben sollte.Bei vielen der Onlinespielprobleme handelt es sich um Kinderkrankheiten. Dem auch (noch) nur spärlich genutzten Forum und unserem Gespräch mit den Herstellern kann man entnehmen, dass durchaus intensiv am Spiel programmiert wird. Und wenn noch eine Marketing-Offensive kommt, kann auch die Nutzerzahl zunehmen, so dass man auch ohne Verabredung eine Chance hat, einen Spielpartner zu finden.

Das Offlinespiel macht da zunächst mehr Spaß. Wirklich allerdings erst dann, wenn man durch mehr Karten auch mehr Möglichkeiten der Deck-Zusammenstellung hat. Und da-mit kommen wir zum großen Pferdefuss aller kommerziellen Sammelkartenspiele: für echten Spaß müssen zahlreiche Boosterpacks gekauft werden, die jeweils 15 zufällig zusammengestellt Karten enthalten. Bis man wirklich annähernd alle ca. 300 Karten von HurraFussball besitzt, kann ein nicht unerheblicher dreistelliger Betrag den Besitzer gewechselt haben. Zugegeben ist eine Komplettausstattung für sinnvolles Spielen nicht erforderlich.

Kurz: HurraFussball hat eine witzige, innovative Idee, die durchaus im echten Online-Ligabetrieb nicht nur der Zielgruppe „Kinder“ Spaß machen könnte. Die hochwertigen, durchweg satirischen Kartenmotive, sollte auch das Interesse der Erwachsenen we-cken. Strategen haben hier jedoch im wahrsten Sinne des Wortes schlechte Karten. Die aktuelle Umsetzung weist jedoch noch Missstände auf. Das Offlinespiel ist nett, aber wenn die notwendigen Boosterpacks hinzu kommen, für den gebotenen Spielspaß zu teuer.

Fazit

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�1Hintergrund

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Interview mit den Machern von HurraFussballFreundlicherweise waren die Macher von HurraFussball bereit, zu einigen der Kritik-punkte Stellung zu nehmen.

GS: Herr Tzschucke, bei Hur-raFußball handelt wird eine neue Technologie eingesetzt, die sogar vom Bundesmini-sterium für Wirtschaft und Technologie ausgezeichnet wurde. Bringt diese Neuartig-keit auch Probleme mit sich?

HF:Es handelt es sich bei Hur-raFussball um das weltweit erste Produkt mit gedruckter Elektronik. Wir sind also Pio-niere auf einem Markt, der von vielen Instituten als potentieller Milliardenmarkt eingeschätzt wird.Leider haben wir deshalb auch mit den typischen Pionierpro-blemen zu kämpfen. Die neu-artige Drucktechnologie für die Karten wirkt gleichzeitig auf die Technologie des Lesegeräts

zurück. Bei den allermeisten Usern funktioniert es (bei man-chen zugegebenermaßen erst dank den Tricks aus dem Fo-rum). Wenn es gar nicht geht, stellen wir gemeinsam mit un-serem Technologielieferanten kostenlos ein anderes Lesege-rät zur Verfügung. Das mussten wir aber bei den mehr als 2200 Usern sehr selten tun, da sich die Probleme meist anderweitig lösen ließen.

GS: Können Sie uns ein we-nig über das Spielprinzip er-zählen. Welche Wirkungen haben die eingesetzten Kar-ten und wann tritt diese ein?

HF: Man schiebt eine Karte ein und die Aktion findet statt. Tat-sächlich ist es aber so, dass es selten eine direkte Wirkung gibt, sondern die Karten in den Spielverlauf in-tegriert werden. Wie in der fuß-ballerischen Praxis ist es so, dass man erstens Aktionen nur durchführen kann, wenn man selbst am Ball ist, und zwei-tens, dass nicht jede Aktion von Erfolg gekrönt ist, weil der Zufall nicht will wie man selbst oder weil der Gegner ebenfalls

eine Karte gezogen hat, die die Wahrscheinlichkeiten wieder verschiebt oder weil der Geg-ner für ein Foul zu weit weg ist.Man hat also Einflussmöglich-keiten, aber man ist nicht Gott. Durch wiederholtes Spielen kann man die Wirkungsmög-lichkeiten genauer kennenler-nen, das ist durchaus ein beab-sichtigter Effekt.

GS: Welche Strategien folgen daraus?

HF: Es gibt dann verschiedene Strategien: Entweder man ver-sucht den Ballbesitz tatsächlich

zu erzwingen (durch Foul und Sonderkarte in Kombination). Oder man setzt nur auf Tor-schusskar ten (nicht elegant, aber gelegent-lich hilfreich). Oder man igno-riert die aktuelle Situation auf dem Feld und setzt einfach seine Karten

ein für den nächsten Ballbesitz (auf Vorrat). Oder man reagiert hauptsächlich auf Karten des Gegners (Foul gegen Foul, Pa-rade gegen Torschuss...) Der Möglichkeiten zum Sieg zu kommen gibt es also eine gan-ze Reihe.

VolkerTzschucke

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�� Hintergrund

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GS: Wird es die Möglichkeit geben, schon gespielte Kar-ten wieder zurück zu neh-men?

HF: Die Möglichkeit, eine Karte zurückzunehmen, steht auf un-serer aktuellen Agenda ziemlich weit oben - und wird ggf. schon bis zum Erscheinen Ihres Ma-gazins umgesetzt sein.

GS: Und wie funktionieren die Sonderkarten?

HF: Bei den Sonderkarten ist die Funktionsweise denkbar einfach:Die Mannschaftswert-Karten verschieben die Wahrschein-lichkeiten für den günstigen Ausgang von Aktionen für eine Weile. Das gesamte Flash-Spiel arbeitet auf der Basis einer For-mel, bei der die Werte der Spie-lerkarten eingehen. Mit Sonderkarten erhöht man diese Werte (durch Multi-plikation), meist nicht alle, aber immer ein paar. Und je länger die Karte gilt, desto geringer ist die Ver-schiebung. Also: Kurze Zeit, große Effekte. Lange Zeit, kleine Effekte.

Irritationskarten schrän-ken für eine Weile die Sicht des Gegners auf das Spielfeld ein, haben also nur optische (und keine mathe-matischen) Effekte. Gleiches gilt übrigens für Brüllerkarten,

mit denen man - ohne weitere

Effekte - seinen menschlichen Gegenspieler anschreien oder auslachen kann. Das kann man dem Computer zwar auch an-tun - bringt aber nix...

GS: Bei den Tests wurde ab und an die Aktion „Null“ an-gezeigt. Was verbirgt sich da-hinter?

HF: Aktion „Null“ ist ein Soft-ware-Bug. HurraFussball be-wegt sich an der oberen Grenze

dessen, was Flash bearbei-ten kann. Daher gibt es leider eine Reihe solcher kleineren Fehler, die wir als Start up mit begrenzten Ressourcen nur schrittweise ausmerzen kön-nen. Nicht schön, aber leider nicht zu ändern. In den Ligas-pielen tritt das Problem nicht mehr auf, weil hier inzwischen weiterprogrammiert wurde, da das das am meisten genutzte Spiel ist.

GS: Was würden Sie sagen macht den besonderen Spiel-reiz von HurraFußball aus?

HF: Der Spielreiz ergibt sich - durch zusätzliche Aktionen und Strategien, aber auch durch In-Game-Chat u.ä. - also vor allem im Online-Spiel gegen reale Spieler. Zusätzlich sollte man aber noch berücksichtigen, dass es sich um ein Spiel nicht für Erwachsene handelt (die

zwar sicherlich auch Spaß daran haben können, v.a. an Karrikaturen und Sprüchen auf den Karten sowie an der Neuartigkeit der Technologie), sondern dass es sich an eine jüngere Zielgruppe (7-12) wendet. Was die Spielkom-

plexität betrifft, sind da also sicher andere Maßstäbe anzulegen, als es bei einem reinen Erwachsenenspiel der Fall waäe. Wir raten je-

denfalls selten einem 20- oder auch 40-Jährigem, das Spiel für sich selbst zu kaufen: Als Kindergeschenk zu Weihnach-

Menippos-Gründer(v.l.MaiGolomb,JanThiele,VolkerTzschucke/

Foto: Daniel Gebhardt/BurgEins)

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��Hintergrund

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ten ist es sicher passender.

GS: Bei unseren Tests sind wir nur selten auf mögliche Gegenspieler im System ge-stoßen...

HF: Da sind wir dann sicher beim nächsten Problem: Primäre Zielgruppe für das Spiel sind wie gesagt Kinder zwischen 7 und 12. Möglicherweise ha-ben wir hier deren Zugangsmöglich-keiten zum Inter-net und zu unserer Plattform ein bisschen über-schätzt. Wir sind deshalb leider noch nicht an dem Punkt, dass man jederzeit jemanden finden kann, gegen den man spielen kann. Das läuft also momentan noch wie in der realenWelt: Man muss sich verab-reden. Das sind aber sicher Schwierigkeiten, die sich mit der Zeit lösen sollten (brett-spielwelt.de oder gameduell.de wurden auch nicht an einem Tag erbaut;-)

Dass man HurraFussball nicht jeden Tag spielt, ist für uns auch darüber hinaus nicht vollkom-men unlogisch: Monopoly oder (um tiefer zu greifen: Ligretto) spielt man ja auch nicht ständig. Offenbar wird HurraFussball also noch mehr als reales Spiel begriffen als als Online-Spiel. Diese Einschätzung war wegen

der Neuartigkeit des Produkts vorher schwer abzuschätzen.

Zudem halten sich die Powe-ruser inzwischen in den hö-

heren Ligen (also oberhalb der Ein-stiegsliga) auf, so dass sie für einen Einsteiger nicht mehr im Ligas-piel zu erreichen sind. Dass man auch längerfristig an HurraFussball Spaß haben kann, scheinen uns die Zahlen dieser User zu belegen,

die teilweise weit über 50 Li-gaspiele (und dazu sicherlich noch eine Reihe von Freund-schafts- undTrainingsspielen) absolviert ha-ben.

GS: HurraFussball war sehr aufwändig auf der Spielemes-se in Essen 2006 vertreten. Sind weitere groß angelegte Marketingaktionen geplant?

HF: Die groß angelegte Marke-tingkampagne wird leider kurz-fristig nichts - junges Unterneh-men, wenig Marketingbudget. Wir versuchen, dies durchMesse- und Pressepräsenz auzugleichen, das dauert aber natürlich etwas länger. Aber: Es war wohl Yo-Gi-Oh, das sie-ben Jahre brauchte, bis es zum Verkaufsschlager wurde. Wir hoffen, dass es bei uns etwas

schneller gehen wird...

GS: Gegen Sammelspiele wird ja immer mal die Kritik erhoben, sie seien auf Dauer zu teuer.

HF: Für das Gesamtpaket hal-ten wir den Preis für sehr fair. Man bekommt ein Brettspiel, ein Lesegerät, ein Onlinespiel, kostenloses Internet-Spielen etc. Da halten wir 16,99 nicht für übertrieben (und Befra-gungen von Kunden haben ergeben, dass sie auch we-sentlich mehr ausgegeben hätten). Vergleicht man das Spiel mit anderen - auch tech-nologischen - Neuheiten, ist es beinahe ein Schnäppchen. Ein neues Computerspiel kostet im Regelfall deutlich mehr, ein neues Brettspiel in den meisten Fällen auch.

Die Boosterpacks bewegen sich mit 3,99 ebenfalls im marktüb-lichen Bereich, nur dass man mit unseren Karten nicht nur auf dem Schulhof, sondern auch noch im Netz spielen kann (was wir als Hauptattraktion empfin-den). Man bekommt also zwei Spiele zum halben üblichen Preis.

Wir danken Herrn Volker Tzschucke von der Menip-pos GmbH für diese offenen Worte und den spannenden Blick hinter die Kulissen.

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�� Rezensionen

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Justinian

Abteilung: Spiele mit Sicht-schirm

Wenn‘s nicht um Baumeister und Säulen geht, sind dieser Tage Spiele mit Sichtschirm schwer in Mode. Manchmal eher fragwürdige Dreingabe, sind die Aufsteller in Justinian essentieller Bestandteil. Das neue Werk von Alessandro Saragosa und Leo Colovini ist nämlich ein waschechtes Bluff-Spiel. Umso erstaun-licher, dass das ganze sogar zu zweit funktioniert

Förderstunde für GünstlingeDas Spiel dreht sich um zwölfPersonentafeln, auf denen dieGünstlinge des Kaisers Justi-

nianvonByzanzzusehensind.JedederTafelnbesitztdrei Aussparungen, durchdiePunktwertedesdarun-terliegendenSpielplanszusehen sind. Da alleTafelndie Aussparungen an ver-schiedenenStellenhaben,ergeben sich stets ver-schiedene Punktwerte, jenachdem,welcheTafelwo

aufdemPlanliegt.

DieSpielererhaltennunPerso-nenkarteninvierverschiedenenFarben.DasSpielläuftüberdreiRunden,anderenEndejeweils

Punkte fürdiePersonenkarteneiner Farbe vergeben werden.Je nachdem, an welcher Stel-le des Spielplans die jeweiligeFigurliegt,bringteineentspre-chende Handkarte mehr oderwenigerPunkteein.DieAufga-bederSpielerbestehtnunda-rin, die Günstlinge, die sie aufderHandhaben,durchdasAus-spielen von Einflussmarkern zu fördern,umsieaufdemSpiel-plan möglichst weit nach vornunddamitindiepunktereichenRegionenzubringen.Alternativkann man seine Einflussmarker auch einsetzen, um am EndederRundezubestimmen,wel-che der vier Kartenfarben zurAbrechnunggelangt.

Dilemma über DilemmaInJustinianstecktmanständigimZwiespalt.DazumEndeei-nerRundenurdieKarteneinerFarbe gewertet werden, wärees stets praktisch, wenn mandieseFarbebestimmenkönnte.

Wer seineMarkerhier-für opfert,kann aller-dings weni-ger Einfluss auf denA u f s t i e gund Fallder Günst-linge neh-men. Über-haupt sinddie Marker

Autoren: AlessandroSaragosa/LeoColoviniVerlag: PhalanxSpieler: 2bis4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45-60MinutenPreis: ca.35EuroErschienen: 2006

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so knapp, dass jeder einzelnewohlüberlegt gesetzt sein will.Hinzu kommt, dass es Markermit positiven und negativenWertengibt,diedieGünstlingeaufsteigen oder auch sinkenlassen. Da die Marker stetsverdecktgespieltwerden,mussman versuchen, die Pläne derMitspieler zu erraten.Aus deneigenen Handkarten lässt sichnur ansatzweise ableiten, wel-che Günstlinge die anderenSpieler wirklich fördern. Da-her ist der Bluff ein wichtigesElement in Justinian. Erstaun-licherweise klappt das Spielauch zu zweit. Da hier durchdie geringere Zahl an gespie-lten Markern deutlich wenigerBewegungbeidenGünstlingenentsteht, istdieZweiervarianteum einiges besser planbar alsdasSpielzudrittoderzuviert,woöfterböseÜberraschungenlauern.

OptischmachtJustinianeinigesher, der Spielplan im unge-wöhnlichen„Breitwand“-Formatunddiethematischpassendge-staltetenGünstlingstafelnladenzumSpielenein.Allerdingshatdas Design auch seine Schat-tenseiten.DieMarkersindrechtklein,aufderZählleistehatmansogar nur ein winziges Papp-quadratproSpieler.HierhättengrößereMarkerundHolzsteineeiniges wettmachen können.Das größte Manko des Mate-rials ist jedoch der Spielplan,dessenZahlennaturgemäßnurvon einer Seite gelesen wer-

den können. So ist es eigent-lichamsinnvollsten,wennalleSpielernebeneinanderstattumdasBrettherumsitzen.Zuzweitgehtdasrechtgut,zuvierteherweniger.ctk

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Justinian ist ein interessantes Bluffspiel, das zu zweit ebenso gut wie mit drei oder vier Spielern funktioniert. Wer ungern rechnet, sollte allerdings einen Bogen um das Spiel machen: In Justinian muss man ständig ver-schiedene Günstlinge addieren, um herauszufinden, mit welcher Handkartenfarbe man gerade am besten punk-ten könnte. Justinian erschließt sich nicht unbedingt in der ersten Partie, man muss erst ein Gefühl für die Me-chanismen entwickeln. Auch die Möglichkeiten, Mitspie-lern mit fiesen Finten wertvolle Marker abzutrotzen, er-ahnt man erst nach dem ersten Spiel. Insgesamt eine ansprechende Neuheit aus dem Hause Phalanx für alle Bluffer und Zocker. Und Menschen, die gern nebenei-nander sitzen.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich(nahamempfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

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Kampf um Rom (Die Siedler von Catan)

Seit 1995 „Die Siedler von Ca-tan“ erschien und Spiel des Jahres wurde, vergeht kein Jahr, in dem nicht eine Erwei-terung, ein Ableger oder ein Szenario aus der Siedler-Welt erschienen wäre. Waren es 2004 Canda-mir und 2005 Elasund, so hat Klaus Teuber auch zur Spielemesse in Essen 2006 wieder in seine Plättchenki-ste gegriffen und den „Kampf um Rom“ her-vorgezaubert: ein ei-genständiges Spiel, das auf die bewährten 6-Eck-Muster mit Ge-treide, Wald oder Wiese zurückgreift.

Plündern als LebensaufgabeWiedergehtesdarum,durchge-schicktes Ernten und Handelnmit den Mitspielern Rohstoffeanzuhäufen, die wiederum dieBasisfürweitereAktionendar-stellen, um noch mehr Roh-stoffeoderSiegpunktezuerhal-

ten.Unddochist hier allesetwas andersals beim Ur-Siedler. DasSpielfeld mitden Roh-stofffeldern,Wegen undStädten istfest auf denSpielplanauf-

gedrucktundzeigtdasweströ-mischeReich.Diesesgilteszuerobern. Städte werden somitnichtgebaut,sondernzunächst

geplündert. Auch das KostetRohstoffe, da genügend Rei-ter- und Kriegerstämme hier-für erworben werden müssen.Rohstoffe gibt es für Figuren,dieanKreuzungenzuproduk-tivenLandschaftenstehen,diewiederumstetsneuausgewür-feltwerden.UndauchdasZie-

hen über das Spielfeld kostet,wobei zusätzlich den Spielernauch ganz ohne Erweiterungder meist schnellere Seewegzur Verfügung steht. Sonder-kartensindebenfallswiedermitvonderPartie.Siebringenu.a.zusätzliche Siegpunkte, wennbestimmte Bedingungen erfülltwerden. Der Spielablauf glie-dertsichgrob inzweiPhasen.Zunächst ziehtmanmit seiner(hoffentlich) wachsenden Ar-mee umher und plündert ein-zelne Ortschaften. Nach einerWeile darf man dann Städte

aucherobern,wasSieg-punktebedeutet.Weralserster10Siegpunktehat,gewinnt.

Die alten TugendenWie beim Ur-Sied-ler kommt es auch bei„Kampf um Rom“ zu-nächst darauf an, mög-lichst lukrative Felderzu besetzen bzw. reicheOrtschaftenzuplündern.Nursoerhältmanausrei-chend Rohstoffe, um im

weiterenVerlaufbestehenzu können. Die Wälder sind

dabei zu meiden, bringen siedoch in dieser Variante nichtsein. Holz wurde wohl im altenRom nicht benötigt. Die Zügewollengutgeplant sein,wobeibeachtet werden muss, dassnur eine Eroberung pro Zugmöglich ist. All zu sparsamesAnhäufenvonRohstoffenkann

Autor: KlausTeuberVerlag: KosmosSpieler: 2bis4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.100-150MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2006

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daher zu spielentscheidendenVerzögerungen führen. ZumGlückmüssenbeieinergewür-felten Sieben keine Rohstoffemehr abgegeben werden.

Angekündigt sind auch schonRegelvarianten,dieaufderCa-tan-Websiteerscheinensollen.Diesewerdenvoneinigenbis-herungenutztenSymbolenaufdem Spielplan Gebrauch ma-chen.hk

„Kampf um Rom“ revolutioniert sicherlich nicht die Welt der Brettspiele. Wer aber gerne Siedler spielt und mal etwas Abwechslung möchte, dem kann „Kampf um Rom“ empfohlen werden. Das Thema der Völkerwan-derungen und des Untergangs des römischen Reichs ist ordentlich umgesetzt. Leider ist insbesondere die Anfangsphase der Plünderungen bis zur ersten Erobe-rung etwas zäh. Danach gewinnt das Spiel jedoch an Fahrt und entschädigt für die vorangehenden Mühen. Das Siedler-Gefühl stellt sich von Anfang an ein. „Kampf um Rom“ ist allerdings auch nicht viel besser als der Siedler-Ableger „Abenteuer Menschheit“, das zur Zeit bei einigen Händlern recht günstig zu bekommen ist. Wer Siedler kennt, dürfte die Regeln innerhalb von 20 bis 30 Minuten verstanden haben und sollte auch mit der ersten Partie schon Spaß haben. Siedler-Neulinge werden etwas länger benötigen. Die Ausstattung ist gut und recht wertig. Insgesamt also ein nettes Gesell-schaftsspiel und ein gutes Siedler-Szenario.

FazitHK

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Das neueste Spiel der Catan-Reihe basiert auf dem alt-bekannten Sechseck-Prinzip. Auch wenn die Ertrags-felder in dieser Version fest vorgegeben sind, ergeben sich durch die beiden Stämme, die jeder Spieler sein Eigen nennt, diverse Möglichkeiten, den Sieg zu errin-gen. Gerade diese Variantenvielfalt macht den neusten Streich von Klaus Teuber aus. Egal ob man nur das Plündern oder nur das Erobern oder einen Kompromiss aus beidem wählt: viele Wege führen -im wahrsten Sinne des Wortes- nach Rom, in diesem Fall zum Sieg. Hardcore-Catan-Spielern sei der Hinweis erlaubt, dass man „Kampf um Rom“ auch zu zweit spielen kann, was allerdings mehr Spielzeit bedeutet. Vollkommenen Ca-tan-Neulingen sei gesagt, dass es einige Zeit / Spiele dauern wird, bis man die vollkommene Spieltiefe nutzen wird. In der auf der Verpackung angegebenen Spielzeit von 60 bis 90 Minuten wird man das Spiel nicht durch-spielen können, eine Dauer von 2 Stunden und mehr ist wesentlich realistischer. Wenn man allerdings diese Zeit investiert, ist das Spiel sehr empfehlenswert.

FazitCP

So bewerten Andere:

Spielbox:5von10Spieleteufel:6von10Spielonaut:gehtso

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:AlleanderenSiedler-von-Ca-tan-Spiele

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Pow Wow

Ein Wesenselement von Par-tyspielen ist es, dass sich die Spieler während einer Partie freiwillig oder unfreiwillig der Lächerlichkeit preis geben. Sei es, dass Pantomime ge-fragt ist, Intimitäten offenbart werden oder zumindest Un-wissenheit präsentiert wird. Pow Wow, das neue Spiel von Ravensburger, macht da-von keine Ausnahme. Gilt es doch, sich bunte Federn und so genannte Geiermarken an die Stirn zu heften.

Ich sehe was, was Du nicht siehstDieRegelnsindinwenigenMi-

nuten erklärt.Pappfedern,die mit unter-schiedlichenpositiven undn e g a t i v e nZahlen be-druckt sind,werden ge-mischt undjeder Spielerziehteinever-

deckt. Sodann klemmtsie sich ein jeder hin-ter ein Band, das manzu Beginn um seineStirn gebunden hat.So sieht man zwar dieZahlen der Mitspieler,nichtjedochdieeigene.Nacheinander mussnundieGesamtsummederZahlengetipptwer-

den.DerfolgendeSpielerkannentweder den vorherigen Tippüberbietenoderihnanzweifeln.Wenngezweifeltwird,nehmenalleSpielerihreFedernabunddieGesamt-s u m m ederZahlenwird be-r e c h n e t .Wurde zurecht ge-zwe i fe l t ,so be-kommtdervorherigeSpielerei-nen „Gei-ermarker“

an die Stirn geheftet. War dieaufgedeckte Gesamtsummejedoch mindestens gleich demangezweifelten Betrag, so be-kommt der Zweifler zur Strafe denGeiermarker.Wereinebe-stimmte Zahl Marker gesam-melthat,scheidetaus.DeralsLetzterübrigbleibendeSpielergewinnt. Einige Sonderfedern,dieetwaWerteverdoppelnoderannullierenkönnen,bringenzu-sätzlicheAbwechslung.

Bluff?Das Spielprinzip ähnelt demSpielBluff,dasSpieldesJahres1993war.MusstendortWürfel-augengetipptwerden,isteshierdie Zahl auf der Federpunkte.DieTippsderMitspielerkönnenzumEinschätzenderSituationeine Hilfe sein. Es kann aberauchgeradederReizdarinlie-gen, durch aus eigener Sicht(fast) unmögliche Tipps odersehr kleinen Startzahlen dieÜbrigenzuverwirren,umdann

Autor: SpartacoAlbertarelliVerlag: RavensburgerSpieler: 2bis8Alter: ab9JahrenSpieldauer: ca.20-40MinutenPreis: ca.18EuroErschienen: 2006

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gezieltanzuzweifeln.DasTrink-spiel„Meiern“ lässtmalwiedergrüßen. Weitere Abwechslungbringt die in derAnleitung be-schriebene „erweiterte Spiel-version“. In dieser kann jederSpieler,wenn er an der Reiheist, zusätzlicheineSonderakti-on durchführen. So braucht erdannnichtzuüberbieten,kanneinenRichtungswechselveran-lassenoderMitspielerzwingen,eineweitereFedermitZahlandieStirnzustecken.hk

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Leistung: mittel

VergleichbareSpiele:Bluff,Meiern

„Pow Wow“ macht Spaß. Das liegt zum einen an den simplen Spielregeln, die selbst zur vorgerückten Stunde noch verstanden werden können. Außerdem sieht es einfach witzig aus, so mit Federschmuck im Kreis zu hocken und genüsslich einen Bluff zu versuchen. Ge-rade die erweiterte Spielversion bringt Abwechslung. Dabei ist Pow Wow sicherlich kein strategisches Spiel. Nicht immer gewinnt der beste Spieler und oftmals ist die Verteilung der Geiermarker eher zufällig. Aber wie bei den meisten Partyspielen, so gilt auch hier, dass der Weg (insbesondere die Schadenfreude) das Ziel ist. Und sei es nur, die Freunde mal mit einer Feder auf dem Kopf zu sehen. „Pow Wow“ ist aber auch kein Spiel für einen ganzen Abend. Nach zwei Runden kam meist der Wunsch bei den Spielern auf, etwas Anderes zu spielen.

Fazit

So bewerten Andere:

Spielpahse:5von6Spieletest.at:10von10

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Salamanca

Highlands war der ursprüng-liche Name, den Stefan Dorra für sein neuestes Werk vorge-sehen hatte. Nun ist Schott-land brettspieltechnisch noch wenig erschlossen und daher eigentlich als Thema prädestiniert. Der Zoch-Verlag aber besann sich lieber auf ausgetre-tene Pfade und verlegte Dorras Spiel schlichtweg in das seit El Grande satt-sam bekannte Spanien. Glücklicherweise ist das Spiel selbst nicht so lang-weilig wie die Phantasie der Zoch-Redakteure.

Luft und LiebeSalamanca kommt mit ordent-lichemMaterialdaher,wiemanes von Zoch gewohnt ist. MitSpanienhatdasMaterialleidernicht viel zu tun. Immerhin lie-gen die dicken Papp-Münzengut in der Hand und die Spielfi-gurensind-entgegendemPla-stiktrend-ausHolz.EinzigeinSäckchen zum Mischen und

NachziehenderPlättchenwäre wün-schenswert.Dass derKarton zurHälfte Luftenthält,zähltinzwischenfast schonzum Nor-malfall und

vorallemvonZochistmanhierschlimmeresgewohnt(z.B.SanTaSi).StattdessenliegendemSpiel unnötige Sichtschirme

bei, die einzig dem VerbergendeseigenenGeldesdienen.Inunseren Runden landeten dieSchirme daher schnell wiederimluftigenKarton.

Plättchen legen, Häusle bau-en WiedereinmalsollendieSpielerGeld scheffeln, diesmal durchdenVerkaufvonGebäudenund

derenangrenzendenGebieten.Zu diesem Zwecke liegen amSpielfeldrandjeweilsoffenPlätt-chenaus,dieentwederGebäu-deoderfarbigpassendeLand-schaften zeigen. Wer am Zugist,darfeinesderPlättchenaufsBrettlegenunddabeiGebäudemit einem eigenen Gutsherrenbesetzen, von dene allerdingsnurdreizurVerfügungstehen.Gebäude im eigenen BesitzdürfenimweiterenSpielverlaufverkauftwerdenunderbringenumsomehrErlös,jegrößerdiepassende angrenzende Land-

schaft ist.Burgen wer-denmitWald-und See-landschaftenaufgewertet,Bauernhöfegehören zuAcker- undW e i d e l a n dund Klösterg e w i n n e ndurch Wein-berge.Die Zugrei-

henfolge wird mit Handkartenbestimmt,vondenenjederSpie-ler zu Beginn der Runde eineausspielt.WerdiehöchsteZahlgelegthat, beginntdieRunde.EinigederKartenhabennebeneinerZahleineSonderfunktion,diedenEinsatzeinerPlageer-möglicht,damitesinSalaman-canichtallzufriedfertigzugeht.Ratten, Heuschrecken und

Autor: StefanDorraVerlag: ZochSpieler: 2bis5Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45-60MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2006

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Gifttränke lassen die ErträgederGegnerrapideschrumpfenund mit der Ruine macht manihre Gebäude wertlos. Dum-merweisewerdendieHandkar-ten nach dem Ausspielen anden linkenNachbarnweiterge-geben, so dass der wiederumdieMöglichkeitzumEinsatzderPlageaufderHandhält.DarüberhinaushatjederSpie-ler die Möglichkeit, einen so-genannten Conden in fremdeGebäudeeinzuschleusen.Ver-kauft der eigentliche Besitzerdann sein Gebäude, verdientderBesitzerdesCondenkräftigmit.

Ausnahmen bestätigen die RegelEigentlich sind die Regeln zuSalamancarechtkurz.DerTeu-fel steckt leider im Detail dermanchmal etwas unübersicht-lichenSpielregel.Dawollendi-verseAusnahmenundSonder-fälle beachtet werden, die dasSpiel zum Teil entscheidendbeeinflussen. Hat man so eine Ausnahme übersehen, bleibtunter Umständen auch derSpielspaß auf der Strecke. Soerbringenbspw.eigeneGebietenormalerweise kein regelmä-ßigesEinkommen,esseidenn,sieüberschreiteneinegewisseGröße. Dann gibt es am Run-denende zwei Dublonen. DasichderWertderLandschaftenjedoch durch den Einsatz vonPlagenbeständigändert,mussman zum Ende jeder Run-

de aufs neue zählen, wer wozwei Gulden erhält. Ärgerlichistauch,dassdiegutgemeinteKurzanleitunganzweiPunktendem Regelheft widerspricht.Die Regel spricht stets von „7odermehrDublonen“,dieKurz-anleitungbeharrtauf„mehrals7 Dublonen“, also mindestensacht. Hier sollte man sich vordemSpielaufeineVarianteei-nigen.ctk

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Salamanca ist ein ordentliches Plättchenlege-Spiel mit interessanten Möglichkeiten, die Gegner zu ärgern. Die Plagen bringen zwar frischen Wind ins Spiel, lassen sich aber relativ schnell rückgängig machen, so dass sie sel-ten längerfristig eingesetzt werden können. Das Ärger-potential bleibt so hinter seinen Möglichkeiten zurück. Zudem hat das Spiel ein nicht zu verachtendes Glücks-moment. Wer an der Reihe ist und die passenden Plätt-chen in der Auslage vorfindet, kann mitunter den großen Reibach machen. Durch das Ausspielen der Handkarten hat man zwar einen begrenzten Einfluss auf die Spieler-reihenfolge der aktuellen Runde. Da aber Gebäude und lukrative Landschaften nicht gelegt und sofort verkauft werden dürfen, ist man hierfür auf die nächste Runde angewiesen. Und was da in der Auslage ist bzw. wer welche Karten spielt, steht in den Sternen. So ist Sala-manca sicherlich kein Spiel für beinharte Strategen, wer mit dem Glücksanteil leben kann, bekommt ein brauch-bares Familienspiel, das allerdings aus der Masse der diesjährigen Neuerscheinungen nicht sehr weit heraus-sticht. Nur ein bisschen.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

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Das Brettspiel zum Bucher-folg – nach dem sterbenden Genitiv von Bastian Sick er-eilt aktuell auch Ken Follets Historienschinken „Die Säu-len der Erde“ dieses Schick-sal. Gelesen haben muss man den Elfhundert-Seiten-Wälzer zum Glück nicht, um gemein-sam mit seinen Mitspielern die Kathedrale von Kings-bridge zu errichten. Und das liegt unter anderem an den gut abgehangenen Spielele-menten.

Rohstoffe, Handwerker und Siegpunkte „Die Säulen der Erde“, so der

blumige Nameder Kathedra-le in FolletsBuch, soll vonden Spielerngemeinsamer-richtet werden.Jedem stehendafür Arbeiterund Handwer-ker zur Verfü-gung. SeineArbeiter kann

man einsetzen, um im Wald,demSteinbruchoderderKies-grubeanRohstoffezukommen.Diese werden mit Hilfe der ei-genen Handwerker zum Bauder Kathedrale verwendet undsoinSiegpunkteverwandelt.

ZuBeginneinerRundehabendie Spieler die Möglichkeit,neueHandwerkerfürdaseige-neTeamzukaufenodereigene

ArbeiterzurRohstoffgewinnungzu schicken. Sind alle Arbei-ter verteilt, werden aus einemStoffsäckchen sog. Baumei-stergezogen.DreiFigurenproSpielerfarbe befinden sich im Säckchen. Wessen Figur zu-erstgezogenwird,darfsieaufeinAktionsfeldstellen:DervonMichaelMenzelgewohntdetail-liertgezeichneteSpielplanent-hältrundumdenBauplatzderKathedralewichtigeSchauplät-zedesBuches,diehierimSpieldie Funktion einzelner Phasenhaben.DieSpielerkönnenmitihren Baumeistern acht dieserOrtebesetzen.DasieabernurdreiFigurenzurVerfügungha-ben, muss deren Platzierungwohlüberlegt sein. Oft ist dergewünschteOrtauchschonvoneinemMitspielerbelegt,sodassFlexibilität gefragt ist. Danachwerden alle 14 Phasenfelder

Die Säulen der Erde

Autoren: MichaelRieneck StefanStadlerVerlag: KosmosSpieler: 2bis4Alter: ab12JahrenSpieldauer: ca.90-120MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2006

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des Spielplans ausgewertet.Alsersteswird immereineEr-eigniskarteaufgedeckt,diedieSpieler mal fluchen, mal frohlo-ckenlässt.WereinenBaumei-sterzumBischofgestellthat,istvonnegativenEreignissennichtbetroffen.WerstattdesseneineFigurinKnightsbridgehat,darfeineVorteilskarteeinsammeln,diezumTeil fürdengesamtenRest des Spiels gültig ist. AmKönigshofe wird gewürfelt undsoeinewillkürlicheSteuervonallenSpielernerhoben.Einei-generBaumeisterhiersorgtfürSteuerbefreiung. InShiring gibt es fürvertretene Spielereinen kostenlosenHandwerker undam Markt könnendringend benötigteRohstoffe gehan-delt werden. SindsoalleÖrtlichkeitendes Spielplans ab-geklappert, wan-delndieSpielermitHilfeihrerHandwer-kerkartenRohstoffein Siegpunkte um.DieHandwerkersinddabeiun-terschiedlich produktiv. Machtein Mörtelmischer zu BeginndesSpielsdreiSteinezueinemSiegpunkt,werdenbeimspäterim Spiel erhältlichen Bildhau-er drei Steine schon zu sechsSiegpunkten.ZumSchlussderRundewirdeinKathedralenteilalsRundenanzeigerindieMittedesPlansgestellt.Nachsechs

solcherDurchgänge endetdasSpielunddieKathedraleistfer-tig.

Straffe Struktur und eine Por-tion Zufall Wirklich eingreifen kann manin „Die Säulen der Erde“ nurzu Beginn einer Runde. Dannnämlich,wenndieArbeiterzumRohstofferwerb geschickt unddieBaumeisteraufdemSpiel-plan verteilt werden. Danachwerden die Phasen auf demSpielbrett abgearbeitet, was(bis auf Markt und Kathedra-

le)keineHandlungderSpielerverlangt. Gleichzeitig gibt derbilderbuchartige Spielplan her-vorragenddieweiterenPhasenvor,sodassvorallemEinstei-gersichdaranorientierenkön-nen.DabeiverläuftjedeRundegenau gleich. UnterschiedlichsindnurdieausliegendenKar-ten und die Reihenfolge derBaumeister. Diese Reihenfol-

ge kann denn auch zum Pro-blemdesSpielswerden:DadieBaumeister verdeckt gezogenwerden,istesreinzufällig,weralsersterdieGelegenheit hat,lukrativeSpielphasenzubeset-zen.BesondersbeivierSpielernkannhierFrustaufkommen.ZuzweitfälltderUmstandwenigerinsGewicht,trotzdemkanndasZufallselementandieserStellegehörigstören. IndieseKerbeschlagenauchdieEreigniskar-ten,dienichtimmeralleSpielergleichharttreffen.ctk

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Caylus für Gelegenheitsspieler. Auf diese Kurzformel könnte man „Die Säulen der Erde“ bringen. Ohne langes Regelstudium lässt sich die Neu-heit von Kosmos flüssig spielen, nicht zuletzt da der Ablauf quasi auf dem Spielplan steht. Schon im ersten Spiel durchschaut man die Struktur und kann erfolgreich an der Kathedrale mitbauen. Da die Handwerker in fester Reihenfolge auftauchen, besteht allerdings die Gefahr, immer auf dieselbe Spielweise zu verfallen. Die einzelnen Spielelemente (Rohstoffe, Ereigniskarten, Marktplatz etc.) sind für sich genommen wahrlich keine Revolution, um es freundlich aus-zudrücken. Trotzdem ist die Stimmigkeit beeindruckend, mit der diese Ele-mente zusammengesetzt sind und ineinander greifen. Das Zufallsmoment hält sich in erträglichem Rahmen und verhindert erfolgreich, dass grüb-lerische Zeitgenossen stundenlang über einem Zug brüten. Optisch und spielerisch spontan ansprechend, erreicht „Die Säulen der Erde“ freilich nicht die Spieltiefe von Caylus. Als anspruchsvolles Familienspiel ist es jedoch bestens geeignet.Wer das Buch gelesen hat, wird viele Charaktere wieder treffen - vor-nehmlich auf Ereignis- und Vorteilskarten. Zum Glück sind diese Namen für den Fortgang des Spiels nicht wichtig, so dass auch Lesemuffel Spaß am Kathedralenbau haben können.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Leistung: mittel

So bewerten Andere:

Achims-End:6von6Hall9000:6von6Spieleteufel:8von10Spielonaut:6von6Unknowns:4,5von5Westpark:8von10

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

Sitting Ducks

Amigo hat die Entenjagd er-öffnet. Nur mit Karten bewaff-net gilt es, eine Ente nach der anderen vom Wasser zu holen. Glück ist dabei der be-stimmende Faktor. Und eine gehörige Portion Boshaftig-keit. Denn gerecht ist „Sitting Ducks“ sicherlich nicht.

Last Ente standingJeder Spieler sucht sich dieEntenfarbe seines Vertrauensaus. Alle Entenkarten werdendaraufhin zusammen mit neu-tralenKartengemischtundeinezufällige Auswahl als Schuss-feldausgelegt.MittelsAktions-karten, von denen man stets

drei auf derHand hat,können die-se nun vonden Spielerjeweils zu-nächst mitder erstenausgelegtenKarte an-visiert unddann im

zweitenSchrittab-geschossen wer-den. Allerdingsexistieren auchKarten, die dieZusammenste l -lung des Schuss-feldes ändern unddamit die Entenanderer Spielerplötzlich ins Visier

befördern. Querschläger-Kar-ten lassenangrenzendeEntenein unerwartetes Ende finden. UndmitDefensivmanövernwie„Deckung“oder„Schwänzchen

in die Höh“ kann man sich fürzumindesteineRundevordenSchüssen der Mitspieler Ruheverschaffen. Getroffene EntenwerdenausdemSpielgenom-menunddasSchussfelddurchneuevomStapelergänzt.Ge-wonnenhatschließlich,wessenEntealsletzteübrigbleibt.

Du warst böseAufwändige Strategien helfenbei Sitting Ducks nicht weiter.DazuistdieZusammenstellungder Handkarten und auch desSchussfeldes zu zufällig undwechselhaft. Doch dafür weistdie Anleitung ausdrücklich aufdie Möglichkeit hin, Bündnissezuschließen,umeinzelneMit-spieler besonders zu ärgern.Sind jedoch von diesem dannsämtliche Enten abgeschos-senundhaternichtsmehrzuverlieren,sofolgtmeistdieRe-vanche.WerdannSiegerwird,hängt oftmals gerade von sol-chen frühen Opfern und ihren

Rachegelü-stenab.hk

Autor: KeithMeyersVerlag: AmigoSpieler: 3bis6Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.15-20MinutenPreis: ca.7EuroErschienen: 2006

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Sitting Ducks gerecht zu bewerten fällt schwer. Einerseits ist es überhaupt kein faires Spiel. Beinahe alles hängt vom Zu-fall ab, und da man nur drei Handkarten hat, sind auch die Eingriffsmöglichkeiten beschränkt. Sitting Ducks spielt sich vor allem selbst. Und doch kann man sich eines gewissen Reizes nicht erwehren. Die Kartenmotive sind nett gezeichnet und gerade die Boshaftigkeit, mit der man hier gegen Mitspieler vorgehen kann, gibt entsprechend eingestimmten Spielrun-den einen gewissen Kick. Die Regeln sind einfach und die Karten durch Aufdrucke praktisch selbsterklärend. Damit eignet es sich gut dafür, einen Spieleabend zu er-öffnen. Vorausgesetzt man verzichtet für eine viertel Stunde auf das eigene Den-ken, lässt es einfach mit sich geschehen, ärgert sich und lässt ärgern.

FazitHK„Empfehlenswert“

Wertung:

Einstiegshürde: niedrigPreis/Leistung: gut

So bewerten Andere:

Spielpahse:6von6Hall9000:4von6SpielMitMir:5von6

Zum Spielen von Sitting Ducks benötigt man nicht viel, nämlich ungefähr die In-telligenz einer Sumpfdrossel. Dann darf man eine von drei Karten ablegen und eine nachziehen. Das war’s. Einfluss auf das Spiel hat man nicht wirklich, und wer gewinnt, entscheidet irgendjemand – bloß nicht der Gewinner selbst. Und da man Karten ausspielen muss, darf man ab und an sich selbst ins Bürzel ballern. Selten so gelacht. Dafür ist Sitting Ducks angeblich ein tolles Ärgerspiel und als solches per se spaßig. Gut, in diese Kategorie fallen auch „Stuhl-wegziehen“, Klingelstreiche und „Luft-aus-dem-Reifen-lassen“. Die alten Kalauer eben. Es ist erstaunlich, dass ein Verlag mit einem derart einfältigen Spiel Erfolg haben kann. Verglichen mit aktu-ellen Kartenspielen erinnert Sitting Ducks schwer an das Hornberger Schießen: Viel Wind um nichts.

FazitCTK„FürFans“

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

Gewinnspiel

DasMagazinGelegenheitsspielerverlostnochein-mal vier Promotionkarten von Sitting Ducks. Wereinehiervongewinnenmöchte,schreibteineEmailan [email protected] und nenntdarin die Lieblingsrezension aus dieser Ausgabe.Einsendeschlussistder28.Februar2007.

DieGewinnerdererstenzehnKartendesInternet-gewinnspielsEnde2006werdenmitErscheinendie-serAusgabebenachrichtigt.

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Tod im Londonexpress (Mörderische Dinnerparty)

InKooperationmit:

www.hall9000.de

SpielzielWir befinden uns in Großbrita-nienimJahr1936.EsistJanu-arunddergesamteCommon-wealth ist in heller Aufregung.EdwardVIIIsolldenbritischenThron besteigen und ich befin-demichgemeinsammiteinigenanderen Gästen per Nachtex-pressaufdemWegnachEdin-burgh.AlsderZugdurcheinenumgestürzten Baum zum Ste-hen gebracht wird, entdeckenwir dieLeichedesSchaffners,dermiteinerKugelimSchädelinseinemAbteilliegt.Nunistesunsere gemeinsame Aufgabe,den Mörder ausfindig zu ma-chen,denneristunteruns!

B e s c h r e i -bungDas Krimi-n a l r o l l e n -spiel bietet6bis8Spie-lerndieMög-lichkeit, ineine frühereZeit undeine frem-de Rolle zu

schlüpfen. Der Spiel-leiter nutzt den „PartyPlaner“, um das Evententsprechend vorzu-bereiten. Er verschicktdie 8 Einladungen andieTeilnehmerundbe-reitet das Geschehnisentsprechend vor. VierDamenundvierHerrengehören zu den Ver-dächtigen:

Gräfin Zobel: eine Exil-Rus-sinvomaltenAdel,diekeinBlattvordenMundnimmtChantal du Chambe: dieZofe der Gräfin, Französin, charmantundkokettRichardPulpwriter:einame-rikanischer Journalist derübelstenSortePaterMcBrown:einanglika-nischerPristerMarlene Dillrich: eine deut-sche und glamouröseSchauspielerinOberstArchibaldMcPomm:

alter schottischer Adel undMitglieddesOberhausesLadyMargaretMcPomm:dieGattinvonOberstMcPomm,Typ„englischeRose“LordGeorgeWinterbottom:Diplomat, ein Mann vonWeltundsehrkultiviert

Jeder Spieler erhält ein Rol-lenbuch,auswelchemerüberdie allgemeinen Informationen

hinausnocheinigesmehrübersich erfährt, als die übrigenTeilnehmerüberihnwissen.Sokommtes, dass jederCharak-termiteinemunterschiedlichenWissensstandinsRennengeht.Während des Spiels werdendieTeilnehmernochöftereinenBlickindiesesBuchwerfen,ummehr Indizien über sich selbstoderanderezuerfahren.

Die beiliegende CD informiertdie Reisenden in Form derDetektivin Madame HerculettePoiret über die aktuellen Ge-

Verlag: BlaubartVerlagSpieler: 6bis8Alter: ab16JahrenSpieldauer: ca.4-6StundenPreis: ca.30EuroErschienen: 2006

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

schehnisse.ZuSpielbeginnin-formiert sie über den Tod desSchaffners und zwischendrinkommt sie immer wieder zumEinsatz, um das Geschehenzusammenzufassen,aberauchneueInformationenindieRun-dezustreuen.

Der Krimi-Abend besteht imWesentlichen aus einer Vor-stellungsrunde, 3 SpielrundensowieeinerSchlussrunde.Jededer Spielrunden besteht auseinemCD-Beitrag,zusätzlichenInformationen aus dem Rol-lenheft, die in Form eines festvorgegebenenDialogsvondenTeilnehmern verlesen werden,einigen Indizien, die von denSpielern an die Gruppe über-gebenwerden,undeinermehroder weniger ausgedehntenfreien Diskussionsrunde, umdie zusätzlichen InformationendereinzelnenCharakterindasSpieleinzustreuen.

EsbleibtjedochnichtnurbeimAustausch von Informationen,denn die Mörderische Dinner-partyheißtnichtnurso,sondernist auch eine!Das Spiel-Event findet im Rahmeneines3-Gänge-Me-nüs statt. Ent-s p r e c h e n d eR e z e p t v o r -schläge liegendemSpielbei.

ZumSpielendehältjederSpie-ler noch sein SchlussplädoyerundäußerteinenVerdacht.AmEndegibtderSchlusstrackdie

Auflösung des Mordfalls be-

kannt.Nachca.3bis4StundenendetderAbendmithoffentlichgesättigtenundspielerischzu-friedenenReisegästen.

FazitKriminalrollenspiele erlebenseiteinigerZeitwiedervielBe-achtung und es sprießen (ausmeinerSichtzumGlück)einigeneue Verlage aus dem BodenundbietenKriminalfällean.Sostelltauchdie„MörderischeKri-miparty“einesdieserKonzeptevor.

In einer recht geräumigenSpielpackung befinden sich ein

P a r t y -P l a n e rs o w i efürjedenCharak-ter einRollen-b u c h ,e i n eE i n l a -d u n g ,e i n eT i s c h -

karteundinSumme8geheimeHinweise,diezusätzlichindasSpielgeschehen eingebunden

werden. Außerdem eine CDfür die Mörderjagd. FürdiePackungistdaszwarnichtviel,abersehrpro-fessionell gestaltetesMaterial.

Das „Mörderische Krimi-dinner“ setzt bei seinemKonzept vor allem aufAmbiente!Wereinenge-lungenenKrimiabender-lebenmöchte,solltesichdie Mühe machen und

die Vorschläge und Tipps desParty-Planersbeherzigen.Das3-Gänge-Menü,bestehendauseiner Maronensuppe, Rehra-gout und einer Vanillecremezum Dessert, eine passendeDekoration der Lokalität undetwasMusikder30erJahreimHintergrundbettendasSpielge-schehenineineansprechendeAtmosphäre – vorausgesetzt,die Gäste nehmen ihre Rol-len ernst. Denn nicht nur derGastgeber bekommt Tipps fürdie Ausrichtung des Abends,sondern auch die TeilnehmererhaltenEmpfehlungenfürihreAbendgarderobe. Diesbezüg-lichwurdeanallesgedacht!

DiebeigefügteCDmitderRollederDetektivinistebenfallseinesehr gelungene Idee, konnteletztendlich jedoch nicht dievonunsgestelltenErwartungenvollendserfüllen.HierhätteichmirmehrNutzungderheutigentechnischen Möglichkeiten ge-wünscht:EinHörspielmitspan-nender Musik und Toneffektenhätte hier zum Beispiel denAbendvieleindrucksvollerein-leitenkönnen,alsdieteilweiseetwasstockendeErzählungder

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französischen Detektivin. Sowirkt die CD sehr trocken undzumTeiletwaslangatmig.AbervielleichtlegtderVerlagbeidenFolge-Krimis ein Schippchendrauf!

Einige der Dialoge sind durchdas Rollenheft fest vorgege-ben. Dies hilft vor allem uner-fahrenenSpielern,ihrenRollengerecht zu werden.Auf etwaserfahrenereSpielerkanndiesefeste Form jedoch schon et-was zu einschränkend wirken.HierhättenwirunsetwasmehrHandlungsfreiheit gewünscht,weil durchdieseVorgabeneinGroßteildesRollenspiel-Reizeswegfällt.

Kaum zu glauben, dass derMörderdieeigeneTaterstganzzum Schluss erfährt. In ande-ren Kriminal-Rollenspiel-Kon-zepten erfährt der Mörder be-reits zu Beginn, was er getanhat, was ihm die Möglichkeitbietet,eigeneGeschichtenein-zustreuen und damit nach ei-genemGustoVerwirrungindieSpielrundezubringen.Diesistin „Mörderisches Krimidinner“nichtmöglich.Maldavonabge-sehen, dass es nicht gestattetistzulügen:DurchdieZusam-menfassung der Informationennach jeder Spielrunde auf derCD würden Falschinformati-onensofortaufgedecktundderMördervorabentlarvtwerden.

DasSpiellässtsichmit6bis8Rollen besetzen. Durch diesedurchaus sinnvolle Variabili-tät kommt jedoch auch etwasTransparenz ins Spiel, denneinerseits weiß der Spielleiter,

welche 2 Charaktere nicht derMörder sein können, anderer-seits gibt es auch bei einigenMitspielerneinenHinweis,dasssie eine Aufgabe übernehmenmüssen, wenn ein bestimmteranderer Charakter nicht amSpiel teilnimmt. Diese Tatsa-

che lässt sich wahrscheinlichjedoch nur schwer abstellen,wenn man die Spielerzahl et-was variabel gestalten und 2Zusatzcharaktere ins Gesche-heneinbindenmöchte.

Wir kommen zur Auflösung: Die zur Auflösung präsentierten Fakten sind nachvollziehbar,wenn auch nicht für alle Teil-nehmeroffensichtlich.TrotzgutinszenierterStorywirkeneinigeHerleitungen nicht auf Anhieb100%igschlüssig.

Z u s a m m e n g e -fasst: Alles inallem setzt „Todim London-Ex-press“ vor allemauf AtmosphäreunddasmitErfolg!Der spielerischeAblauf wirkt imVergleich zu an-deren Systemenzwar etwas starr,ermöglicht jedoch

AnfängerndiesesGenreseinenleichterenEinstieg.Wirhatten,trotz des Wunschs nach mehrspielerischerFreiheit,SpaßamLösen der Aufgabe. Dies warzweifelsohne auch der Ver-dienst unserer Gastgeber, diesichvielMühegaben,dieTippsund Anweisungen zum EssenundAmbienteumzusetzen!!

KleineAnekdote zum Schluss:BeiunsererSpielerundehattenwirbeiderAuswahlderTeilneh-mernichtaufdie4:4Geschlech-tertrennung geachtet, so dasseinePerson(indiesemFallderRezensent diesesArtikels) dieRolle einer Frau übernehmenmusste.EineechteHerausfor-derung, wenn man bedenkt,dasseralsFrauverkleidetver-suchenmusste,unbemerktbiszur Wohnung der Gastgeberzugelangen.Aberdas isteineandere, durchaus spannendeGeschichte…Frank Gartner

Erschienen am 24.12.2006 auf www.hall9000.de.

Wertung nach Hall9000:

Spielreiz: 5

Aufmachung: 5Spielbarkeit: 5Interaktion: 5Einfluss: 4(Maximalwert:6)

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Typisch Frau – Typisch Mann

Frauen kaufen Schuhe, Män-ner denken nur an Sportwa-gen. So das Klischee, wie es die Packung von „Typisch Frau – Typisch Mann“ sugge-riert. Ob dieses auch zutrifft, soll bei dem neuen Spiel aus dem Kosmos-Verlag in gesel-liger Runde herausgefunden werden. „Überraschende Er-kenntnisse“ verspricht der Werbetext. Dass hierbei auf die gleichnamige Spielshow von RTL Bezug genommen wird, schreckt den konserva-tiven Brettspielfetischisten eventuell zunächst ab. Dass das Spiel jedoch mehr ist, als ein Merchandising-Produkt, dafür steht schon Massen-Autor Reiner Knizia.

Stell doch mal die Fra-ge...Wer an derReihe ist,nimmt sicheine Fra-g e k a r t e ,die für seinGeschlechtausgelegtist.

Dieseenthält vierunterschied-licheAussagen,vondenensichderaktiveSpieler fürdiejenigeentscheiden muss, die auf ihnambestenzutrifft.EinBeispielfür eine Frauen-Karte wäre:„Aktien kaufen würde ich amehestenvon...1.derDeutschenBank2.BodyShop3.BeateUhse4.Greenpeace.“Eine ty-p i s c h eMännerkar-te begin-nt mit denWorten“Ichgehe aus-nahmswei-sevorSpiel-schlussausdem Stadi-on,weil…”.DieMitspie-ler über-legen nunebenfalls, für welche VariantesichderSpielerwohlentschie-denhatundwerfenjeweilsihre

VermutunginFormeinernum-merierten Karte in den „Turmder Wahrheit“. Danach wer-den die Antworten verglichen.Übereinstimmungen mit demaktivenSpielerbringenBeideneinenPunkt.NachdemjederjenachSpielerzahlzweibisvier-maldranwar,gewinnt -wenigüberraschend - derjenige mitdenmeistenPunkten.

BeziehungsbarometerTypisch Frau – Typisch MannisteinPartyspiel,undsosollteman es auch behandeln. DasGewinnenisteherzweitrangig,sodassauchAuswechslungenvon Fragekarten zugelassenwerden sollten, falls so garnichts auf den Spieler passenmöchte.Zubeachten ist stets,dassdieÜberlegungseinmuss,was der aktive Spieler selber

über sichdenkt undnicht, wasandere überihn mutma-ßen. Zwarist laut An-leitung diePunktever-gabegeradeso gestaltet,dass manamEndedesSpiels ab-lesen kann,

mit welchen Mitspielern diemeisten Übereinstimmungenbestanden.Dassdieseszumin-

Autor: ReinerKniziaVerlag: KosmosSpieler: 2bis8Alter: ab16JahrenSpieldauer: ca.30MinutenPreis: ca.20EuroErschienen: 2006

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Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

dest bei nur zwei Spielrundenkeine wirkliche Aussage trifft,dürfte auch einem Mathemati-kerwieKniziabekanntsein.hkDie Rezensions ist auch er-schienen am 03.01.2007 auf www.hall9000.de.

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Leistung: gut

VergleichbareSpiele:FrauenundMänner

Typisch Frau – Typisch Mann ist ein launiges Partyspiel ohne all zu viel Tiefgang. Die Aufmachung mit dem zusammenge-steckten „Turm der Wahrheit“ ist nett, die Einarbeitungszeit zu vernachlässigen und die Fragekarten sind abwechslungsreich. Leider kommt es des Öfteren vor, dass von den Aussagen auf der Karte so gar keine passen mag. Dann ist die Punktever-gabe eher zufällig. Andererseits können einige Fragen auch ins Eingemachte gehen, etwa wenn man vermutet, dass der Spieler am liebsten eine Abmagerungskur machen würde, statt in die Sauna zu gehen. Solche „Enthüllungen“ der Meinung der Mitspieler können Spieleabende jäh unrühmlich beenden, wenn nicht alle Teilnehmer genügend gefestigt sind. Wer mit so etwas keine Probleme hat, wird mit Typisch Man – Typisch Frau einige witzige Stunden verbringen können. Allerdings sollte man nicht hoffen, am Ende einer Partie wirklich etwas über die Geschlechter-Klischees gelernt zu haben. Leider ist das Spielmaterial so knapp ausgelegt, dass bei einer größeren Gruppe schon bei zwei kompletten Spielrunden die Wertung-plättchen bei einzelnen Spielern ausgehen können. Dabei wird man sich nur selten mit dieser kurzen Spielzeit abfinden.

Fazit

So bewerten andere:

Gameshowkult:3von5SpielMitMir:4von6

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Gespensterschule

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www.hall9000.de

SpielzielMitHilfevonBuchstabenstem-peln und Wortkarten erweiterndie Kinder spielerisch ihrenWortschatz, üben die Recht-schreibungderWörterundsol-lenganznebenbeiauchnoch die Wörter in an-derenSprachenkennenlernen.

BeschreibungGrundsätzlich geht esbei „Gespensterschu-le“ darum, mit den 26Buchstabenstempeln,welche in5Blechdosenuntergebracht sind, auf48 Karten vorgegebeneWörter nachzustempelnbzw. zu erkennen. Nach die-sem Grundprinzip gibt es dreiSpielmöglichkeiten:SPIEL 1: KLEINES GESPEN-STER-ABC

Die Stempel werden in die 5Dosen verteilt und diese mitden Deckeln geschlossen. Je-

desKindbe-kommt eineKarte undlegtsieoffenvor sich ab.Wenn manam Zug ist,nimmt maneine belie-bige Doseund schauthinein. Istder Stempel

mit dem ersten Buchstabendes gesuchten Wortes dabei,nimmt man ihn aus der Doseund stempelt den Buchstaben

auf das Blatt. Falls auch nochder nächste Buchstabe in derDose zu finden ist, stempelt manauchdiesenusw.Danach(sowie wenn man keinen pas-senden Buchstaben gefundenhat) istdernächsteSpieleranderReihe.

HatmaneinWortkomplettge-

stempelt,behältmandieKarteals Belohnung und muss eineneueKarteziehen.Esgewinnt,wer zuerst zwei Karten sam-melnkonnte.SPIEL2:DIEWORTJÄGER

DieStempelwerdenauf4Do-sendeckel verteilt, ein Deckelbleibt leer. Ein Spieler ist dasGespenst,ziehteineKarteundmalsovielewaagrechteStricheaufdasBlatt,wiedasgesuchteWort Buchstaben hat. NunsuchtsicheinesderKinderei-nenBuchstabenausundfragt:

„Gespenst, Gespenst! Ist indeinemWortderBuchstabeX?“

Wenn der Buchstabe imWort enthalten ist, stempeltdas Gespenst ihn auf dieentsprechende Linie, wennein Buchstabe mehrmalsvorkommt, dann wird erauch entsprechend oft ge-stempelt. Ist der Buchstabenicht enthalten, erhält dasGespenst den Stempel als

Belohnungund legt ihn indenleerenDosendeckel.

NachdiesemPrinzipfolgennundie weiteren Mitspieler. WenneinKinddenkt,dassesdasge-suchteWortkennt,sonenntesdieses. Stimmt es, erhält derSpielerdieKartealsBelohnung.WardieVermutung falsch,be-

Autor: BrigittePokornikVerlag: HabaSpieler: 2bis4Alter: ab5JahrenPreis: ca.30EuroErschienen: 2005

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�7Kinderspiele

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kommtdasGe-spenst wiedereinen Stem-pel. Sobalddas Gespenstsieben Stem-pel sammelnkonnte, hat esdie Runde ge-wonnen unddarf die Karteselbst behal-ten.

Das Spiel endet, wenn jedesKind zweimal Gespenst seindurfte.WerdanachdiemeistenKarten sammeln konnte, hatgewonnen.SPIEL3:GWIEGESPENST

IndenfünfgeschlossenenDo-sen befinden sich gut verteilt die Stempel. Der erste Spie-ler wählt eine beliebige Dose,sucht sich einen Stempel ausund stempelt diesen auf dieBurgmauer.Dazusagter:„DasGespenst will das Wort XXXschreiben“undnennteinWort,das mit dem gewählten Buch-staben beginnt (z. B. Garten,wennereinGgestempelthat).

DernächsteSpielerwählteben-fallseineDoseundhatnunfol-gendeMöglichkeiten:

WennerinseinerDosedenpassenden Buchstaben fürdas von einem Vorgängergenannte Wort findet, kann erdasWortweiterstempeln(hätte er z. B. einA, danndürfte er am „Garten“ wei-terarbeiten)Erdarfausdenbereitsge-

stempelten Buchstaben einneues Wort bilden (hätteer z. B. ein R gestempelt,könnte er sagen, das Ge-spenst will das Wort „Graf“schreiben)Der Spieler darf auch eingänzlichneuesWortbegin-nen, wobei hier darauf zuachten ist, dass maximaldrei angefangene WörteraufdemPapierstehendür-fen.MankannmitdenBuchsta-ben in einerDose nichtsanfangen undsetztaus.

Wenn ein Spie-ler den letztenBuchstabeneinesWortes stempelt,erhältereineGe-spensterkarte alsBelohnung. So-bald das fünfteWort komplett ist,endet das Spielund es gewinntderjenige,derdiemeistenKar-tensammelnkonnte.

FazitDie Spielregeln sind gut gegli-

edert und leicht zu verstehen.AußerdemwerdenzudendreiSpielideen auch noch diverseVariantenangeboten.

DasfürsAugeniedlicheMateri-alentlockteallen „Testkindern“beim ersten Anblick Äuße-rungenwie„Ohwiesüß“,„gol-dig“usw.undallewolltensofortzu stempeln beginnen. Leiderträgt das Spielmaterial dazubei, dass diese Freude nichtallzu langewährt.DieStempelsindrelativhochundsehrsch-mal, so dass sie wirklich beimgeringsten Wackeln umfallen.DadieDosenfürdieAnzahlvonStempel,diesieaufnehmensol-len,vielzugroßsind,bietensieauch keinerlei Unterstützung,um die Stempel am Umfallenzuhindern.DaesinallenSpie-lenwichtigist,dieBuchstaben,welche auf der oberen Seiteder Stempel aufgedruckt sind,zu sehen, gestaltet sich das

Spielgeschehen durch diesenUmstandsehrmühselig.Einzigim zweiten Spiel fiel das nicht dermaßennegativauf,weildieStempel offen in der Tischmit-

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�� Kinderspiele

Magazin Gelegenheitsspieler Januar/Februar �007

sterschule“ ebenso tolle wieauchlehrreicheSpielideen,de-ren Umsetzung jedoch leideramMaterialscheitert.

Sandra Lemberger

Erschienen am 19.12.2006 auf www.hall9000.de.

testehenunddieDosennichtständigindieHandgenommenwerden. Aber auch hier fallendieStempel immerwiedermalum,wennmanversucht,einenausdemDeckelzunehmen.

Die meisten Kinder verlorenalsoschonnachkurzerZeitdieLustandemSpiel,obwohlsieursprünglich mit Feuereifer andie Sacheherangegan-gen waren.Alle,die län-gerdurchge-halten hat-ten, meintena b s c h l i e -ßend, dasssiedasSpieltoll fänden,wenn nurdie Stempelnichtständigumgefal lenwären.

Ich saß immer mit Bedauerndabeiundfandessehrschade,dasseinSpiel,welchessovielPotential bietet (die Buchsta-benstempelstachelndieKindergeradewegs dazu an, eigeneSpielideen zu entwickeln), nuram Material scheitert. HättemandieStempelwenigerhochundeinwenigbreitergemacht,wären sie wahrscheinlich umeinigesstandfestergeworden.

DieAltersfreigabeab5Jahrenist gerechtfertigt. Da die mei-sten Kinder dieser Altersstufejedochnochnichtlesenkönnen,eignetsichfürdieseAltersgrup-pe nur die erste Spielvariante.KennendieKinderersteinmalalleBuchstaben,istihnendiese

Variantevermutlichzulangwei-ligundsiekönnensichandiezweite Spielmöglichkeit wagenbzw. den HerausforderungendesdrittenSpielsstellen.Dennvor allem diese hat es in sich–hieristWortkreativitätgefragtund dies bereitet den Kindernauch sichtlich Spaß. DamitderSpielvorgang inBezugaufdie Rechtschreibung auch tat-

sächlichdierichtigenResultatebringt, ist hier jedoch bei denErstklässlern die Anwesenheiteines (einigermaßen recht-schreibsicheren)E r w a c h s e n e ngefragt. Dennwenn sie auchkunstfertig dietollsten Wör-ter finden, um die zur Verfü-gung stehendenBuchstaben ein-setzen zu kön-nen,sosindihreIdeen bezüglichSch re ibwe i senicht immer Du-den-konform.

Alles in allem bietet „Gespen-

Wertung nach Hall9000:

Spielreiz: 3

Aufmachung: 5Spielbarkeit: 3Interaktion: 4Einfluss: 4(Maximalwert:6)

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��Kinderspiele

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Fabulantis

InKooperationmit:

www.hall9000.de

SpielzielDas geht doch nicht mit rech-ten Dingen zu! Immer wiederändern die verwunschenenWegeimgeheimnisvollenZau-berwald ihre Richtung. Ziel istes,sichzumZauberseedurch-zukämpfen, welcher wiederumdenWegzueinemgeheimnis-vollenWesenweist.WerdiesesFabelwesentrotzderständigenEingriffe der Mitspieler zuersterreicht,gewinntdiesesSpiel.

BeschreibungVor Spielbeginn muss der 7-teiligeSpielplanzusammenge-puzzelt werden, der am EndewieeinSternaussieht.Aufjederder „Sternenzacken“ ist nocheinmal eine Scheibe befestigt,

die sich dre-henlässt.

Von ihrenStartplätzenaus ziehendie Spiel-figuren in R i c h t u n g„Sternenmit-te“, wo sichder Zauber-see befindet.

Dazu würfeln sie reihum, undzwar zuerst mit dem grünen,dann mit dem weißen Wür-fel. Das Ergebnis des grünenWürfels zeigt an, wie oft eineder Spielplanscheiben gedrehtwird, wobei man auf das Dre-henauchverzichtendarf.

DasErgebnisdesweißenWür-felsgibtan,wieviele FeldermandieeigeneSpielfigur be-wegen muss.Landet manauf einem Er-eignisfeld, ziehtman eine Karteund befolgt de-ren Anweisung(aussetzen, Zusatzschritte,Karten tauschen, Positionentauschen). Endet der Zug aufeinem farbigen „Wechselfeld“,muss man sofort auf das da-zugehörige gleichfarbige Feldziehen.

DasersteSpielzielbestehtda-rin, den Zaubersee zu errei-chen.Dorterhältmanverdeckteine Zielkarte, welche angibt,zu welchem der sechs in denEcken befindlichen Fabelwe-senmanziehenmuss,umdasSpielzugewinnen.DerSpieler,demdiesalsErstergelingt,hatdasSpielgewonnen.

FazitDasSpielmaterialmachteinensoliden Eindruck. Dicker Kar-tonfürdenSpielplanund–wieman es von Selecta nicht an-ders kennt – Spielfiguren aus Holz,diemanobihrerknalligenFarbenundihresindividuellen,aber allesamt frechen Ausse-hens einfach gleich ins Herzschließenmuss.

Die Re-geln fürd i e s e sSpielwer-den aufdrei engbeschrie-b e n e nA5-Seitena u s f ü h r -

lichbeschrieben.DenSatzamEndederRegel,derFabulantisals ein taktischen Spiel sieht,kann ich allerdings nicht ganznachvollziehen. Für mich stellteszeigtsicheinLaufspiel,das– aufgrund der Möglichkeiten

Autor: ClaudiaWiezorerkVerlag: SelecttttaSpielzeugSpieler: 3bis6Alter: ab6JahrenPreis: ca.26EuroErschienen: 2006

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�0 Kinderspiele

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desDrehensbestimmterSpiel-planteileundderFarbwechsel-felder – einige MöglichkeitenmehrbietetalseinreinesWür-felspiel. Zum taktischen Spielwird es deshalb noch langenicht. Schließlich entscheidetimmernochderWürfel,wieoftich drehen darf und wie weitich ziehen muss – zwei sehrwesentliche und sehr glücks-abhängige Komponenten desSpiels.

Außerdemsinddaimmernochdie Ereigniskarten. Zwar kannman versuchen, diese Felderzumeiden(denndieEreignissesindjanicht immerpositiv),al-lerdings ist das öfters mit grö-ßerenUmwegenverbunden,sodassmandanndochlieberdenRisikofaktorinKaufnimmt.

GeradeKindernfälltesoftnichtsehr leicht,ihr Ziel vorden ande-rengeheimzu halten.KennendieMitspielerdieses Ziel(oder mei-nen es zuk e n n e n ) ,versuchensie natürlich mit aller Macht,den Spieler daran zu hindern,seinFabelwesenzuerreichen.Was aufgrund der Drehschei-bensehrleichtmachbarist.Vorallem,wennmehrals2Spielermitmachen, ist esein leichtes,den betroffenen Spieler – biserwiederamZugist–soweitvonseinemZielwegzudrehen,dasserkeineChancehat,esineinemZugzuerreichen.Dieses

Spielchenkannfastendlosfort-g e s e t z tw e r d e n ,was fürdieKindertei lweisesehr fru-strierendist. Letzt-e n d l i c h(doch daskann sichziehen)ge-lingtesbestimmteinem,durchdieMaschenzuschlüpfen,abersehr oft ist das dann jemand,der–weilersehrlangehintenwarunddeshalbkaumbeach-tet wurde – plötzlich vom letz-tenaufdenerstenPlatzhüpft.WasdenMitspielern,dieschonlangekurzvordemZielwaren,natürlichgarnichtgefällt.

Die ange-g e b e n eSpieldauervon 20 bis45 Minu-ten ist breitgefächert.E i n m a l

schafften wir estatsächlich, dasSpiel nach 18Minuten zu be-enden. Anson-sten dauerte esmeistens um die45 Minuten, auchschon mal einigeMinuten länger,wasdieSachedann

sehrzähwirkenlässt,dennda-für bietetdas Spielnicht ge-n ü g e n dSpieltiefe.

W e n nmanLauf-s p i e l egene re l lmag, ist

g e g e ndieses Spiel vermutlich nichtseinzuwenden(außerdemPreisvielleicht).AberbeiderFülleanKinderspielen (und auch da-runter gibt es genug, die einetolleAufmachung vorzuweisenhaben), die der Markt bietetundwelchenebenWürfelnundZiehenauchnochGedächtnis,Feinmotorik,KoordinationoderÄhnliches spielerisch schulen,würde ich für 6-jährige KinderniemalsnacheinemeinfachenLaufspiel greifen, egal, wieschönesgestaltetwurde.Sandra Lemberger

Erschienen am 01.12.2006 auf www.hall9000.de.

Wertung nach Hall9000:

Spielreiz: 3

Aufmachung: 5Spielbarkeit: 4Interaktion: 5Einfluss: 3(Maximalwert:6)

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�1Videospiele

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Wieso Wii?Die Welt der elektronischen Spiele auf Computer oder Konsolen folgt ihren eigenen Regeln. Kinder spielen Kin-derspiele, Erwachsene spie-len Erwachsenenspiele. Und wenn Erwachsene laut Indus-trie mit ihren Kindern zusam-men spielen, dann spielen sie Familienspiele. Die Welt könnte so einfach sein. Nur erwachsene Gelegenheits-spieler haben es schwer. Erwachsenenspiele wollen sie nicht spielen, geht es da doch entweder ums Töten oder stundenlanges Grübeln. Dabei will man doch nur mal zur Entspan-nung ein paar Minuten daddeln. Und Moor-huhn und Solitär sind doch längst langweilig.

DieIroniederKonsolenweltwilles,dassgeradedieFirma,dieder Inbegriff für elektronischeKinderspielegewordenist,hierin die Bre-sche springt:N i n t e n d o .Die Erfinder des Game-boyhabeneszunächst mitdessenNach-folger „Nin-tendoDS“ge-schafft, demgestresstenArbeitnehmerdas idealeGerätfürden

kleinen Spiel-Kick zwischen-durchindieHandzugeben.MitGehirntraining, Englischlehrerund einigenTetris-Ablegern istesgelungen,auchinEuropaeinMassenpublikumfürdasmobileSpielenzuerreichen.Magauchdie Grafik nicht an Konkurrenz-produktewiedieSonyPSPhe-ranreichen,machtdochgeradedie einfache Handhabung mitintutiver Touchscreen-Eingabeden besonderen Reiz des DSaus.

DiesenErfolgwillNintendonunseit dem 08. Dezember 2006mit der Wii in Europa wieder-holen.Undvielesdeutetdaraufhin,dasseserneutgelingt,mitzwar schlechterer Grafik, aber hohemSpielwitzdieWohnzim-mernichtnurderFamilienmitKindernzuerobern.

Was die Wii so einzigartigmacht,istihrEingabegerät.Es

sieht aus wie eine Fernbedie-nung und ermöglicht das freieHandtieren im Raum vor demBildschirm. Bewegungssen-soren und ein Infrarotempfän-ger am Fernseher registrierendie Bewegung des Geräts imRaum und übermitteln sie perFunkandieKonsole.WerBow-ling spielt, hält den Kontrollerwie einen Ball und macht dieechte Bewegung des Werfensder Kugel nach. Beim TenniswirdderKontrollerzumSchlä-ger,dersowohlAufschlag,Vor-hand und Rückhand erkennt.Und Schwertkämpe enden imwildenGefuchtel,beidemAchtgegeben werden sollte, keineumherstehendenGegenständezutreffen.

DieEingabeundUmsetzungimSpielfunktionierterstaunlichre-

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�� Videospiele

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alistisch.SelbstgeringeBewe-gungenimHandgelenkbringendievirtuelleBowlingkugelnachdemWurfzumDriftennachlinksoder rechts. Zugefügt werdenkanneinkleinerZusatzkontrol-ler,derinderanderenHandge-haltenwirdundnebeneinerab-gespecktenSchüttelerkennungaucheinenkleinenJoystickfürdie klassische SteuerungenvonBewegungenerlaubt. Damitist es etwa beimBoxen möglich,schweißtreibendaufdenvirtuellenGegener beid-händig einzudre-schen.

Eine Domäneder Wii sind bis-her die kleinenSpielefürzwischendurch.Einelange Anleitung ist hier meistnicht notwendig. Viele derSpielesindDankder intuitivenSteuerungselbsterklärend.Da-mit ist die Wii gerade für Ge-legenheitsspieler interessant,die mal eine kurze Partie GolfoderDosenschießenzwischen-schieben wollen. Besondersreizvoll istes,wennesandenWettkampf mit mindestens ei-nerweiterenPersongeht.Undwie beim echten Bowling hatman dort dann zwischen denWürfen genügend Zeit, etwaszutrinkenundguteRatschlägezuerteilen.

Dass die Grafik auf dem Niveau

einer„alten“Xboxliegtundda-miteineGenerationzurückist,fälltbeidenmeistenKurzspie-lennichtweiterauf.DochauchwenndieWiimit250,-EuroweitgünstigerinderAnschaffungist,alsdieXbox360oderdiePlay-station3,solltemansichnichtblendenlassen.Willmannocheinen zweiten Kontroller mitder Erweiterung für die ande-

re Hand, kommennoch einmal min-destens 60,- Eurodazu. Die Spielekosten in der Re-gelebenfallsknappunter60,-Euro.Im-merhinistWiiSportmitbesagtemBow-ling,Tennis,Boxen,Golf und Baseballschon in der Start-packungdabei.

DerOnlinezugangüberWLANfunktioniertschonjetztganzgut,bietetaberbishernichtmehralsUpdates des Betriebsystems,Wettervorhersage, Internetsur-fen, ein einfaches Email-Sy-stem zur Kommunikation mitanderenWii-Besitzernunddenkostenpflichtigen Download älterer Konsolenspiele. Insbe-sondere das Spielen über dasInternetwirdvondenaktuellenSpielen noch nicht unterstützt.UndwillmanmiteineranderenPersoninKontakttreten,müs-senerstmühsamZahlencodesausgetauscht werden. Da istdie Xbox mit Xbox Live nocheinige Schritte voraus. Nicht

undenkbar, dass Nintento hierbaldnachbessert.hk

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��Tippspiel

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Es ist Winterpause: in Zusammenarbeit mit www.spitzenspiel.de - das Fußball-Tippspiel für Gele-genheitstipper!

Spitzenspiel.debietetseit2001kostenloseTippspielezur1.und2.Bundesliga,zudenRegionalligenund internationalenWettbewerben.Alleskostenfreiund reinumdieEhre.

DieWinterpausefürneueTippsnutzen!Undabdem26.Januar2007beiderRück-rundedabeisein.

ImMagazinGelegenheitsspielerwerdennichtnurdieZwischenständebeidenver-schiedenenTipprundenveröffentlicht.EbensoaufgeführtwerdendiebestenTipperdesTagesbeidenletztenSpieltagender1.FußballBundesliga.Eslohntsichsomitauch,nochmitzutippenaufwww.spitzenspiel.de.

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�� Tippspiel

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Tagestipp 1. Bundesliga(17.Spieltag)

1. wasguckstduboy(27Punkte)2. holgerhh61(25Punkte)3. Luigi(23Punkte)4. kerle1206(22Punkte)

Zwischenstand 1. Bundesliga (15.01.2007)

1. brabi(262Punkte)2. egon95(257Punkte)3. Stefan(250Punkte)4. Chicollo(245Punkte)5. Rosi(243Punkte)

Zwischenstand Gesamt (15.01.2007)

1. PE(1621Punkte)2. Rosi(1611Punkte)3. dieter525(1606Punkte)4. RothBier(1593Punkte)5. Zockeropi(1592Punkte)

Zwischenstand 2. Bundesliga (15.01.2007)

1. wilfo(270Punkte)2. therealsam(259Punkte)3. Chicollo(258Punkte)4. Hannes540i(256Punkte)5. BlueHammers(255Punkte)

Zwischenstand Regionaliga Nord (15.01.2007)

1. Zockeropi(321Punkte)2. DerWeidner(320Punkte)3. dieter525(313Punkte)4. PE(308Punkte)5. tattoohannes(307Punkte)

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��Roman

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Träumereien — Der FortsetzungsromanTeil 6oder: von Nemo und Dika, die herausfinden, dass sie sich im Traum treffen können, wonach es jedoch ganz dramatisch wird

Kapitel VII

NemowarmüdealserzuHau-se ankam. Dabei war es nochnicht seine Bettzeit. Normaler-weise hätte er sich jetzt nocheinmalbiszuirgendeinerLate-night-Show vor den Fernsehergepackt. Aber nichts war zurZeitnormal.UndsovergingenkeinefünfzehnMinutenbisdieWelt und das Fernsehen ihmegalwurdenundihnderSchlafübermannte.

Esdauerte,bisder letzteRestRealität aus seinem Kopf ver-schwunden war und Platzgemacht hatte für das, waskommen sollte. Langsam undschleichend tauchte aus derDunkelheit hinter seinen Au-genlidernderPlatzauf,aufdemersichvoreinergutenStundenoch von Dika verabschiedethatte.UndauchdienächtlicheDunkelheit war da – alles sowievorhin.

NemosaßwiederaufderBank,guckte hinauf zum Sternen-himmelundaufalldieanderenschwach leuchtenden Punkte,dieumihnherumschwirrten.Er grinste anerkennend. Dikaschien recht gehabt zu habenmit ihrerTheorie vomgemein-

samen Erlebnis. Er war sichsicher,dasssie jedenMomentvon irgendwoher auftauchenmusste.

Nemo zuckte verschreckt zu-sammen.

AufeinmalsaherwiederdiesenSchattenvorsichaufderWie-sestehen.UnderneutspürteertausendevonAugenpaaren.Erleichtert erkannte er diesesMaldenSchatten.Keingrinsen-der Mund, keine stechenden,leerenAugenhöhlen,nurDikasruhig das Universum betracht-endenbraunenPupillenwarenda.

„Duguckst ja,alswenndueinGespenst gesehen hättest“,sprach sie ihn an. „Oder habeich mich mal wieder nicht ge-kämmt?“Beidelachten.

NemoschüttelteallebösenGe-danken von sich ab. Was warer schreckhaft geworden, wieeinkleinesKind,das in jedemKleiderschrank ein Ungeheuererwartet.Lachhaft.„Nein, nein, so langsam ge-wöhnt man sich ja an dieseTräume.Schöndichzusehen.“Er hatte nie etwas Ehrlicheres

gesagt.„Ich freue mich auch, dich zusehen“, erwiderte Dika. Nemofühlte, dass auch dieses ernstgemeintwar.

Vielernster,alsersichzudie-semZeitpunktvorstellenkonn-te.

„Vielleicht dauert das GanzejaMaleinweniglänger“,sagteNemo. „Nach meinem Zeitver-ständnisistesnochrechtfrüh.“Dika nickte und machte dabeieinverkniffenesGesicht.NemosprangvollerTatendranghoch und baute sich vor Dikaauf.„Dann lass uns doch unsereneueWelteinwenigerkunden.Den Platz hier kennen wir janunschon...“Erneut nickte Dika wortlos.NemoschobihreSchweigsam-keitdemUmstandzu,dasssiesich noch unsicher in dieserneuenSituationfühlte.SiehatteebennichtseineFähigkeitdesAnpassens und Vergessens -ebennurdasPositivezusehen.ErwürdesieschonzumLebenerwecken.Wartenurab.

Zusammen wandelten sie aufder breiten Asphaltstraße, diean der Wiese ohne Übergang

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�� Roman

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ansetzte. Es schien, als wennsiebiszumanderenEndederWeltführenwürde.SiegingenvorbeianHäusern,an erleuchteten Fenstern undeinladenden Einfahrten. Alleswirktesowirklich,alswennsietatsächlichhierwären.Immer wieder vergewissertensie sich gegenseitig, dass sieauchdasgleichesahen.Warensie doch hier schon beide du-zendeMalevorbeigekommen,ohnebisherdieUmgebungbe-wusst wahrgenommen zu ha-ben.NemosAufregunglegtesichall-mählich.Erwusstenicht,wasererwartethatte,aberdasssogarnichtsanderswar,alsinderre-alenWelt,enttäuschteihndochein wenig. Hatte er zu Beginnihres kleinen Spaziergangs je-den Strauch, jedes FensterundjedenSteinaufeineUnge-wöhnlichkeithinbeäugt,ließermehrundmehrdieUmgebungteilnahmslos an sich vorüberziehen.Wasihneinzignichtzurgelang-weiltenRuhekommenließ,warderUmstand,dassDikanebenihmherging.Eswar inseinemLeben bisher nicht oft vorge-kommen,dassermiteinerFrauallein durch die Straßen zog,besondersnichtimDunkelnun-terfunkelndemSternenlicht.

SokonzentriertesichseinBlickimmer mehr auf Dika, als aufdas,wasumsieherumwar.

AbruptschiendieWeltkurzvor

seinenFüßenaufzuhören.

Da, wo eigentlich die Straßeweiter verlaufen sollte, warnichts mehr, kein Stein, keinHaus und kein Licht. Nur un-durchdringlicheSchwärze,wo-hinerauchseinenBlickwand-te. Er drehte sich erschrockenum. Hinter ihm war noch allesnormal.ErsahzuDika.DochzuseinerVerwunderungschiensienichtsvondiesemunvermitteltenEndeihres Weges mitbekommen zuhaben. Sie lief unbeirrt gera-deaus weiter, direkt ins Nichtshinein,dassie immermehrzuverschluckendrohte.„Halt,nichtweiter“,schrieNemoangstverzerrt, so laut seineStimmbänderkonnten.„HALT!“EreilteihrhinterherundpacktesieamArm.NurnochzweiDrit-telseinesFußeshattenKontaktzumAsphalt.DerResthingimleerenRaum.Dika blinzelte ihn verdutzt an.Sieschiennochimmernichtzubegreifen,wienahsiedemAb-grundwaren.„Wassolldas?“ fragtesiever-wundertinNemosaufgewühltesGesicht starrend. „Den Scherzversteheichnicht?Washastduvor?“Soviel Ignoranz regte Nemoauf.„Na,dannschaudochmal,wodu beinahe hingelaufen wärst.Hast du denn keineAugen imKopf? Wo bist du mit deinenGedanken?“ schrie er sie an.ErdrehtesiemitdemArm,der

sie noch immer fest gepackthielt,einStückweitinRichtungNichts.Mit demanderen fuch-telteerinselbigeRichtung.‚Na,wassagstdujetzt?’dachteer.AberDikaglotzteihnnurstau-nendan.NocheinmalfolgteihrBlick Nemos ausgestrecktemArm, dann zum Boden undschließlichwiederzuNemo.„Was?Wieso?Binichirgendwohineingetreten?HundegibteswohlauchinTräumen...“Nemo versuchte sich zu beru-higen. Sie schien nichts vomNichts zu sehen. Das musstebedeuten,dassfürsiedieWeltnochinOrdnungwar.

DikahobihrenKopfeinigeZen-timeter,zumZeichen,dasssievon Nemo eine Erklärung fürseine ausfallende Art erwar-tete.Zur Kontrolle seiner laufendenÜberlegungen erkundigte sichNemo:„Wassiehstduvordir?“„Nichts..“, antwortet sie. NemokaminsGrübeln.„Wienichts?“bohrteernach.„NichtsUngewöhnlicheszumin-dest.“ Sie sah ihn vorwurfsvollan. „SpielkeineSpielchen.Er-kläremirdochbitteendlichwaslos ist. Und anschreien lasseichmichauchnicht...“„Entschuldige bitte.“ Nemoversuchte einen Hundeblick,scheiterte jedoch. „Ich sehenichts mehr! Also nicht, dassich nichts mehr sehen würde,meineAugensind inOrdnung,glaube ich zumindest, nur, für

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�7Roman

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mich ist direkt vor uns nichtsmehr.“Dikaschauteihnnurverständ-nislosan.Nemonahmsichzu-sammen.„Warte,icherklär‘esdirbesser.FürmichhörtalleWelthiervor-ne auf. Ich sehe dort nur eineunendliche Schwärze, ohneLichtundDing.Wennichmichumschaue, ist alles ganz nor-mal,Häuser,Straßen,Straßen-laternen.Vorunshörtdasallesfürmichauf,wiebeieinerMo-delleisenbahn,diejemandver-gessenhat,zuendezubauen...oderwieeinunfertigesBild.“Dikaschienlangsamzuverste-hen.„Warst du schon mal vorherhier?“fragtesie.Nemo dachte nach. Die Quer-straße dort hinten kannte er,aberdieseStraße...?Erkonntesichnichtdaranerinnern.Aberhiersiehtjaauchallessogleichaus.„Nein,ichglaubenicht.“„Na,siehstdu.Dannistdasjaallesganzeinfach.Das istwiemit den Armbanduhren in derDisco.Wasdunichtkennst,daskannstdunichtsehen,solangeesnichtvollkommenallgemeinist. Ich war hier schon öfters,weildavorneeineFreundinvonmirwohnt...“,siewiesirgendwoins Nichts hinein, „... ich kanndeshalballessehen.Klar?“Nemoverstand.Soetwashätteer sich natürlich auch denkenkönnen,obwohlernichtwusste,wassiemit ‚vollkommenallge-mein’ meinte. Aber manchmal

waresbesser,nichtzusehrmitNachfragenzunerven.Nemo klapperte mit seinenAugenlidern, um ihr sein Ver-ständnis zu signalisieren. „Ja,ichverstehe...Undnun?“„Wenn du nicht willst, dasswir weitergehen und abwartenwillst,waspassiert,könnenwirja erst einmal einen anderenWegeinschlagen.“Nemo nickte erleichtert. Zwarhatte er sich auf einAbenteu-er gefreut, aber man muss-te ja nicht gleich übertreiben.Das Nichts lief ihnen ja nichtweg,dakonntensieauchbeimnächsten Treffen noch hinein-gehen.EsgabschließlichvieleOrteaufdieserWelt,beidenenernochniewar.Undsicherlichauch welche, die Dika nochnichtbesuchthatte.

Siemachtenkehrtundgingzu-rück zur Querstraße, um vondorteinemandernWegzufol-gen.Zuvorbestätigtsiesichje-dochgegenseitig,dasssie ihnkanntenundsehenkonnten.AlssiesowiederanmassivenHäusern vorbeischlenderten,wisperteDikaNemozu:„VielenDankimübrigen,dassdumichzurückhaltenwolltest.“

Nemowarsicher,dassdiesei-nerderschönstenTräumesei-nesLebenwar.

Soschlendertensieweiter,wieineinemSupermarktmalrechts,mal links guckend. Nemo warvorsichtigergeworden.Anjeder

Ecke durchmaß sein Blick dieStraße vor sich, in der Angst,dass sich dort irgendwo einschwarzesLochauftunkönnte.Er wollte ungern, nur weil ereinen Fleck des Weges nichtkannte,inirgendeinNichtsge-langenundsoihreerstenrich-tigegemeinsameNachtgefähr-den.

Plötzlich blieb Nemo stehen.„Ichglaube,Dika,dassesnichtvielbringt,wennwirnursoein-fachdurchdieGegendwankenundnichtstun.“ErschauteDikaan,inderHoff-nung, eine Bestätigung zu er-fahren.Aberdiesebliebaus.„Wirmüssenauchmalwasaus-probieren...“,fuhrNemofort,„...so wie Babys doch auch nichtnur den Telefonhörer stunden-lang anstarren, sondern ihnanfassenundindenMundneh-men.Ichmeinejetztdamitnicht,dass wir hier alles anlutschenmüssen...“, er lacht, „... abermaletwasgenauerhinschauensolltemanschon.WiewäreesdennzumBeispielmitdenHäu-sernumunsherum?WirsehenzwarerleuchteteFenster,aberob da jemand hinter sitzt, daswissen wir nicht. Wir könnendoch einfach mal aus SpaßmiteinpaarLeutenreden.Undwenn sie nicht zu uns auf dieStraßekommen,dannkommenwirebenzuihnenansFenster.Ich meine, ich für meinen TeilwerdedenMenschendortmaleinenBesuchabstatten...“Damit wies er auf ein kleines

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Häuschen an dem sie geradevorbeigegangenwarenunddasvon einer kleinen roten Back-steinmauerumgebenwar.„Warte,ich...da...“,schrieDikaihm hinterher. Sie wollte ihnzurückhalten und versuchte,seinenÄrmelzuFassenzube-kommen.Aber Nemo war so von seinerIdee gefangen, dass er nichtsdavonmitbekam.DikasFingerglittendurchdieheftigeBewe-gungNemosvomStoffabundschrammten kurz über seinenHandrücken.Dann war er schon über dieMauerverschwundenundsteu-erte direkt auf ein großes er-leuchtetesFensterzu,ausdemeinbläulichesFlimmernkam.‚DasmusstedasWohnzimmersein. Die sehen mit Sicherheitgerade Fern...’, dachte Nemo.WieperfektdieseWeltaussah.OhneweiteraufsichoderseineUmwelt Rücksicht zu nehmenstapfteNemoweiterdurchdenGarten. Er hatte das Fensterbeinaheerreicht,alsernurwe-nige Meter entfernt etwas ra-schelnhörte.Verwundert folgte sein Blickdem Geräusch und fand sichschließlich in den funkelndenAugeneinerriesigenDeutschenDoggewieder.DerMondscheinverfing sich in dem klebrigen SabberdesTieres,dasihrausdem bedrohlich weit aufgeris-senen Maul lief, direkt unterden blinkenden Zähnen, diejetztbedrohlichnäherkamen.

‚Man konnte es auch mit derRealität in den Träumen über-treiben...’, dachte Nemo noch,alsdiePanik ihnerfasste.Un-verzüglich machte er einenSpurt zurück zur Mauer. Einederartige Begegnung hatte ersichnichtvorgestellt.Der Garten erschien ihm miteinemMalvielbreiter,alserihnvomHinwegnochimGedächt-nishatte.UnddieseverdammteTölekamimmernäher.Erkonn-te schon ihren heißen Atemin seinem Nacken spüren undroch dessen beißenden Ge-stank.DasKeuchendesTieresschienihmlauterzuseinalseinstartenderDüsenjet.Da war endlich die Mauer. MiteinemgewaltigenSatzhechte-te er hinüber auf die rettendeStraße,woDikastandundihmnachschaute.Erschöpftrappelteersichhochund wollte gerade auf sie zu-gehen,alsersah,dasssiegarnicht ihn anblickte. Mit einerdüsteren Vorahnung wandteer sichumundkonntegeradenochmiterleben,wiedieDoggeebenfallssanftaufseinerSeitederMauerlandete.„Scheiße“,schrieerundrannteohnewiederLuftgeholtzuha-benaufDikazu.„Renn...“,rieferundrisssiemitsich. Gemeinsam liefen sie soschnell es ging den Weg zu-rück, den sie gerade gekom-menwaren.

Nemoverstanddasnicht.Wie

hatte da unvermittelt ein bis-siger Hund sein können, woerdochnochnichteinmaldasHauskannte,geschweigedennseine Besitzer und Mitbewoh-ner. Wenn Dikas Theorie ge-stimmthätte,dannhättedaimHaus nur Otto-Normalverbrau-cheraufihnwartendürfen,derwahllosvonseinemGehirnausEinzelteilen realer Personenseines Unterbewusstseins zu-sammengesetzt worden waroder auch das Nichts - aberdochkeineDogge,die ihnan-fiel. So etwas hatte er doch nochnieerlebt.ErwürdeDikaumihreMeinungfragen,sobaldsie diesen Köter abgehängthatten und er wieder genü-gendLuftzumSprechenübrighatte. Er hatte nie begreifenkönnen, wie die Helden einesActionfilms selbst in den här-testenVerfolgungsjagdennochZeitundKraftfüreinenkleinencoolen Scherz finden konnten. Ihm fiel auch gerade überhaupt nichtsWitzigesein.

BiszumrettendenWeckerklin-gelnkonnteesnoch langehinsein.

Ehe Nemo und Dika sich ver-sahen,warensiewiederinderStraße,diefürNemoimNichtsendete.Jetztmussteersichent-scheiden. Zum Umkehren waresbereitszuspät,wieeinBlicküber seine Schulter bewies.AlsodochdasWagnis,insNir-gendwo hineinzulaufen? Aber

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dawurdeihmdieEntscheidungauchschonabgenommen.NemohattesichfürdieseÜber-legungeneinwenigverlangsa-mt,dennDikawarbereitseini-geSchrittvorihm.Ohnelangezu zögern griff sie sich seineHandundzogihnmitsich.

SchlagartigwardievollständigeStraßeda,so,alswennsienieweggewesenwäre.

Nemo war so verblüfft, dasserallesumsichherumvergaßund die Koordination seinerSchritte aufgab, strauchelteund schließlich bäuchlings aufdemAsphaltlanggestrecktlie-gen blieb. Auch Dika hatte ermitsichumgerissen.Es dauerte eine Weile, bis siesichwiederhochgerappelthat-ten. Beide streiften sich denStaub von der Kleidung, wäh-rend Nemo ungläubig auf dieneuentstandeneStraßemitih-renLaternen,Häusernundpar-kendenAutosglotzte.Erwarsichsicher,dasserdas,waserdasah,auchwennesal-lenStraßenhierinderGegendähnelte, nicht kannte. Es warauch kein Stückwerk andererStraßenzügeseinesLebens.

IndiesemMomenterinnerteersichwiederdaran,wassiehierhergeführthatte.Erwolltege-rade erneut zum Spurt anset-zen, als er bemerkte, dass danichtsmehrwar,vordemmanweglaufen musste. Die Dogge

war weg, wie vom Erdbodenverschluckt,obwohlersiedochganz deutlich in diesen Weghatteeinbiegensehen.Ungläu-bigblickteerumsich.Siewa-renallein.

Vielleicht hatte sie nur einennettenPudel getroffenund sievergnügte sich jetzt mehr mitihm,alsmitdemFleischseinerWaden. Damit war aber nochnichtgeklärt,wodieStraßevorihm plötzlich her gekommenwar.Unschlüssig,oberaufge-regtoderberuhigtseiensollte,sah er zu Dika hinüber, dieebenfallsdenHundzusuchenschien.„Ichglaubeder istweg“,sagteer triumphierend. „Wir habenihnwohlabgehängt!“„Hastdudirwehgetan?“fragtesie,halbbesorgt,halbobligato-risch.„Nein,unddu?“DikaschütteltedenKopf.„Komisch, nicht?“ warf Nemoein.„Was?“„Nun ja, dass der Köter ver-schwundenist,unddassdafürdieStraßewiederdaist...“Dika brauchte einige Sekun-den,bissierealisierthatte,wasNemoihrdamitgeteilthatte.„Heißtdas,dukannstdieStra-ßenundochsehen,obwohldusie nicht kennst?“ Dika legteungläubigihrenKopfzurSeite.„Genau.Erstwarsieweg,undplötzlich“, Nemo vollführte mitseinen Armen eine Art unko-

ordinierter Kreisbewegung, „...war sie da, als wenn sie nieweggewesenwäre.“„Hmm....“DikakratztesichamKopf zum Zeichen, dass sienachdachte. „Wann genau istsiedirwiedererschienen?“Nemo ließ die letzten MinutenvorseineminnerenAugevorbeilaufen.SiewarenindieStraßeeingebogen,erhatteinsNichtsgeblickt, dann war das Nichtsweg und zu guter Letzt hattensieimStaubgelegen.„Kurzbe-vor wir uns hingepackt haben,glaubeich...“DikasFingerwarjetztbiszuih-remHinterkopfgewandert.„Du hättest dich nicht so inmeine Hand verkrallen dürfen,dannwärenwirnichtbeideaufdieSchnauzegefallen....“,fügteerlächelndhinzu.Erstjetztbe-merkteerdenSchmerz,dersichlängs seiner Handinnenfläche und dem Mittelfinger erstreckte. EinenrosagefärbtenStriemenkonntemanschemenhaftinderHauterkennen.Erschlossfastnahtlosaneinenebensolchen,nochunscheinbareren,aufdemHandrückenan.BeimHinfallenmusste sie mit ihrem Daumendortlängsgeschrammtsein.

IhmkameineIdee.

„Sag mal, wusstest du eigent-lich, dass die Leute in demHaus,woicheingestiegenbin,einenHundhatten?“Dikaschreckteaus ihreneige-nen Überlegungen hoch. Sie

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schiennichtsorechtzuwissen,was sie von dieser Frage zuhaltenhatte.„Wusstest du es, oder nicht?“wiederholte Nemo ungeduldig.JetztwürdeseineStundekom-men, wo er beweisen konnte,dassermitdachteunderdurch-ausmitDikamithaltenkonnte.-dasser‚interessant’war.„Ja, aber wieso...“, stammeltesie.„Duhattestdochversucht,michzurückzuhalten,oder?“„Ja, aber ich dachte, wenn duvondemHundnichtswusstest,dannwürdestduihmauchnichtbegegnen. Aber da habe ichmichwohlgetäuscht...“„Glaube ich nicht...“, sagteNemoineinemnachdenklichenTon, der seinen tiefgehendenErkenntnissen etwas Geheim-nisvolles geben sollte. SeinPuls erhöhte sich und seineeinzige Angst war, dass DikaihmmitderLösungderZusam-menhänge doch noch zuvor-kommenkönnte.

Da kam ihm die Idee zu einerpassenden Demonstration.Aber es brauchte ein wenigÜberwindung.

„Komm mal mit, Dika, ich willdirwaszeigen...“,sagteerundwiesmitbeidenArmeninRich-tungBürgersteig.„Ja,aber...“„Gleich wird es klarer. KommnurmitzumRandderStraße.“Widerstrebendfolgtesieihm.

JetztkamderheikleTeil.NemonahmallenMutzusammen.„So, und jetzt würde ich gerndeineHandanfassen.“Unsensiblerhattemanesnichtausdrückenkönnen,dachteer.Abernunmussteerdadurch.Dika guckte ihn noch verwun-derteranalszuvor.„Ichglaubenicht,dassesjetztdierechteZeitist,umHändchenzuhaltenundaußerdem...“Nemo fiel ihr ins Wort.„Nein, bitte vertraue mir. Ichwill nur etwas ausprobieren.“Erhatteversucht,soruhigundsanftwiemöglichzusprechen.Eswirkte.„Na gut, auch wenn ich nichtweiß,wasdasallessoll...“Siereichte ihm ihre rechte Hand.Nemopacktesieeiligundver-suchte, alle sonstigen Gefühledabei zuunterdrücken.Esge-langihmnurzumTeil.Schließ-lichwaresseit langemdieer-steweiblicheHand,dieerdainderseinenhielt,wennmanmalvomzahlreichengezwungenenHändeschüttelnabsah.

Nemo genoss den Moment,dochDikasfragenderBlickhol-teihnzurückindieRealitätdesTraums.DafürwarspäterauchnochZeit,hoffteer.

Wie sie so dastanden, Dikasrechte Hand von Nemos Lin-kerumfasst,liefenanihneneinElefantundeineGiraffevorbeiund verschwanden hinter dernächstenBiegung.

Dikas Augen verweilten nocheine Weile an der Stelle, vonder an die beiden Tiere nichtmehrzusehegewesenwaren.Trotzdemwarsiees,diealser-stesdasSchweigenunterbrachundNemosdramatischemMo-menteinjähesEndebereitete.MitbebenderStimmeversuchtesie,wiederdieOrdnungherzu-stellen:„Hastdudasgesehen?“fragtesie.Nemo überkam ein eupho-risches Gefühl. Das war seinMoment.„Was?“ fragte er unschuldignaivzurück.„Na,denElefantenunddieGi-raffe.“„Einen Elefanten und eine Gi-raffe?“„Ja!“IhreStimmewurdelauter.„Äh... ja, stimmt, die habe ichauchgesehen,warum?“Er konnte schon gemein sein.Abernur seltengabessolchetriumphalen Augenblicke fürihn, da musste er sie einfachauskosten.„Und,wassagstdudazu?“„Wieso, was soll ich dazu sa-gen?“„Na,überraschtdichdasdenngarnicht?“„Nö...“, antwortete er wahr-heitsgemäß.Jetztwareswohllangsam Zeit, den Siegeszugzusetzen.

WiedergriffersichDikasHand,jetzt schon mit einer erstaun-lichen Selbstverständlichkeit,und ein Vogelstrauß, gefolgt

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von zwei auf den Händen ge-henden Zwergpinschern, wa-ckeltenanihnenvorbei.

AllmählichschienauchDikadieSituationzudurchschauen.

Anihnenzog,blondwieehundje, mit weit wehendem rotenKleid, Marilyn Monroe vorbei.Sie winkte ihnen graziös zu,kurzbevorauchsieumdieEckebogundfürimmerverschwand.Dikagrinstebreit.

Nemowareinkleinwenigent-täuscht.Dikawardochschnel-leraufdenTrickmitderBerüh-rungderHändeundderdamitverbundenen Gedanken- undErinnerungsübertragung ge-kommen. Aber er war zumin-dest der Erste gewesen unddie IdeevonDikamitderwin-kendenMonroewarauchnichtschlecht, dachte er und beidebegannen schallend loszula-chen.

Sie ließen immer mehr skur-rilere Lebewesen und Gegen-stände an sich vorbeiziehen.Jeder versuchte den anderenmit seiner Vorstellungskraftnoch an Ungewöhnlichkeit zuübertreffen,undmit jedemMalwurdeihrLachenlauter

Die Tränen schossen ihnen indieAugen.SiehattensichaufdenBordsteingesetzt undbe-obachteten ihre eigens insze-nierte Aufführung der Absurdi-

tätenundderverschrobenstenGedanken, zu denen einMenschfähigist-zumindestimTraum.

Überlebensgroße Dinosauriererschienen gerade und brach-ten den Boden zum Beben.Nemo freute sich über DikasHeiterkeit. So gelöst und fröh-lichhatteer sienochnicht er-lebt.Siekonntesohübschsein,wennsielachte.WarumlachtesieinletzterZeitsoselten?Wa-rumbracheserst jetztaus ihrheraus,woersichdochschonvorTagendurchdieGräseraufihrem gemeinsamen Platz zuIhrerUnterhaltunggewälzthat-te?

Nemo machte sich keine wei-terenGedankendazu.DieSitu-ationwarzuschön,zuvergnügt,alsdassmansiemitGrübeleientrübensollte.Undsoguckteermit ihr den fliegenden Fern-sehern, dröhnenden Jumbos,gackernden Eiern mit Flügeln,Boris Becker und Vater Abra-hammitseinenSchlümpfenzu,wiesieRäderschlugenundih-nenGrimassenschneidendzu-nickten.

Es dauerte eine ganze Wei-le,bissiesichwiederberuhigthattenunddasletzteschwarzeSchaf, das auf zwei glucksen-denWachtelnritt,umdieEckegebogen war. Dika und Nemoblickten sich an, unverändertdie Hände einander haltend.

Er legteseinenKopf leichtzurSeite und lächelte. So schönwar die Welt noch nie gewe-sen,sobuntundhoffnungsvoll.Nichtsschieneszugeben,wasdiesen Moment und alle drauffolgendenhättestörenkönnen-alserplötzlichvonirgendwo-hereineleisesingendeStimmehörte.Er wusste, dass es jetzt hieß,Abschied zu nehmen. Hastigkonnteerihrnoch‚Bisbald,ichmussjetztgehen,wirsehenuns’zurufen, als auch schon wie-derdiedunklenWändeseinesSchlafzimmersauftauchten,aufdenendieerstenMorgenstrah-lenalleindasGesichtvonDikazumalenschienen.

Nemo blieb noch eine ganzeWeilesoliegenundstarrtewei-terlächelnddieDeckean.

Es dauerte dieses Mal länger,bissichseineGefühlederRe-alitätangepassthattenundihmwirklich bewusst wurde, woerwar.Auchwenner sich zö-gernd vornahm, wieder seinengewohnten Tagesablauf anzu-gehen, waren seine Gedan-ken noch immer bei der ver-gangenenNachtundDika,wiesiegemeinsamausvollemHer-zengelachthatten.AusvollemHerzen...

Er war sich sicher, dass dieMöglichkeit,nurmittelsGedan-ken eine neue gemeinsameWeltzuerschaffen,nichtmitein

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paaraufdenWipfelnlaufendenTannenbäumen erschöpft war.Wievielgabesnochzuentde-cken,wievielnochzuerleben-gemeinsam.

Einsging ihmdenganzenTagnichtausdemKopf.ImAufwa-chen meinte er ein Bedauernauf ihrem Gesicht gesehen zuhaben...

Fortsetzung folgt in der näch-sten Ausgabe vom Gelegen-heitsspieler...

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Magazin GelegenheitsspielerISSN:1862-3670

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24105Kiel

Telefon:0431-6912217Fax:0721-151470133

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hk: Henry Krasemanctk: Christian Krausecp: Christian Poignée

www.gelegenheitsspieler.deDie nächste Ausgabe erscheint

Ende März 2007.

U.a.mitRezensionenvon:ShogunUEFAChampionsLeagueSpaceDealerKleopatraunddieBaumeisterBattleLoreu.v.m.

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WirdankendenVerlagenundHerstellernfürdieZusendungvonRe-zensionsexemplarenunddieBereitstellungvonBildmaterial.