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FABULA Das P&P Universalregelwerk

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FABULADas P&P Universalregelwerk

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Im p ressu m

A u to r

Alexander Bilek

Mit herzlichem Dank für Test, Korrektur und Layout an:

Marina, Podrick, Niki Bilek, Lucas und Mario

K o n ta k t

[email protected]

gerne auch über Facebook https://www.facebook.com/dieAlriks/

oder über unsere Webseitehttp://www.diealriks.com/

V erö ffen tlich u n g

Fabula und die dafür geschriebenen Abenteuer sind Copyright 2018 von Die Alriks.

Version 2.1

Y o u T u b e K a n a l

https://www.youtube.com/diealriks

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In h a ltsverzeich n is

Vorwort der Alriks 6

Kapitel 1: Charaktererschaffung 7

Die sechs Eigenschaften 7

Die Basiswerte 7

Außerordentliche Eigenschaften 8

Der Schadensbonus (Sb) 8

Unterdurchschnittliche Eigenschaften 9

Wozu sind die restlichen Eigenschaften gut? 9

Angriff und Verteidigung 10

Der Fernkampfwert (FK) 10

Sprachen und Schriften 10

Magie – Wie viele Zauber kann ich mir merken? 11

Kapitel 2: Erfahrung und Stufenaufstieg 12

Die Stufenleiter 13

Charakterbogen 14

Wir erstellen unseren ersten Charakter 15

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Kapitel 3: Die Grundregeln 19

Proben 19

Der Kampf 20

Angriff 20

Verteidigung 20

Handlungen im Kampf 21

Was ist, wenn ich meine Angriffs – oder Verteidigungshandlung nicht brauche? 22

Fernkampf 23

Schadenspunkte 24

Die schwere Wunde 24

Rüstungswert 24

Kampf mit mehreren Beteiligten 25

Manöver im Kampf 25

Der kritische Treffer 27

Waffenloser Kampf 27

Haltbarkeit 27

Der Patzer 28

Patzer im Fernkampf 28

Patzer im Nahkampf 29

Kampf mit zwei Waffen 30

Kampf mit zwei Waffen im Fernkampf 30

Besondere Kampfsituationen 31

Ausweichen 31

Passierschlag 31

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Kapitel 4: Allgemeine Regeln 32

Regeneration 32

Wann verschwindet eine schwere Wunde? 32

Erste Hilfe leisten und Heilen 32

Schicksalspunkte 32

Schwellenwert 33

Sturzschaden 33

Brandschaden 34

Stabilität 35

Schwäche 36

Der Bewegungswert und die Verfolgungsjagd 37

Der Schaden von Waffen 38

Beispiele für Waffen und Rüstungen 39

Kapitel 5: Vorteile und Nachteile (optional) 43

Über wie viele Vorteile verfügt mein Charakter? 43

Wann kann ich Vorteile oder Nachteile wählen? 43

Kann ich Vorteile oder Nachteile mehrmals wählen? 43

Liste der Vorteile 44

Liste der Nachteile 46

Kapitel 6: Fertigkeiten und ihre Mechaniken im Hintergrund 48

Kapitel 7: Zauber, Macht und Wunder 50

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Kapitel 8: Fragen und Antworten zum Regelsystem 58

Cold Days – Ein Abenteuer für Fabula 61

© D ie A lrik s

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V o rw o rt d er A lrik s

Fabula! Das ist Latein für Geschichte oder Märchen und genau solche wollen wir mit Hilfe diesesRegelwerkes erzählen.Wir wollten dabei ein System, das möglichst einfach gehalten ist, uns aber dennoch eine Variation vonMöglichkeiten an die Hand gibt. Das Ganze sollte natürlich auch auf die Erfordernisse unseres YouTubeKanals zugeschnitten sein, daher wollten wir weder ein großes herumrechnen mit Fertigkeiten, nochein System das einen Würfelpool bildet. Der Charakterbogen sollte mit einer Seite auskommen undjede Probe sollte mit einem Würfelwurf entschieden werden können.Um das zu schaffen, haben wir uns bei Fabula (wie wahrscheinlich jedes andere System auch) vongängigen, gut funktionierenden System inspirieren lassen. Es gibt Parallelen zu verschiedenen DSARegelwerken (vor allem zu DSA 1) und es gibt Dinge, die wir hochachtungsvoll aus dem Cthulhu Systemübernommen haben. Natürlich haben wir all das etwas verändert und unsere eigenen Gedanken undErfahrungen einfließen lassen. Weiters sollte Fabula in der Lage sein, möglichst viele verschiedene Settings abzudecken. Gerade vorder Kamera ist es uns wichtig, nicht für jede Geschichte, die wir spielen wollen, ein neues Regelwerk zubenötigen. Regelerklärungen nehmen immer viel Zeit in Anspruch und sind wahrscheinlich für diemeisten unserer Zuseher nur von untergeordnetem Interesse.Wir spielen nicht, um ein bestimmtes System oder Regelwerk in unseren Videos vorzustellen, sondernaus Spaß an Pen&Paper und genau diesen wollen wir auch vermitteln.

In diesem Sinne,

Vobis fabulam dico!

© D ie A lrik s

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K a p itel 1: C h a ra k terersch a ffu n g

Wir möchten dir mit Fabula ein möglichst einfaches System an die Hand geben, mit dem du deinenCharakter in etwa 10 Minuten vollständig erstellen kannst.

Die sechs Eigenschaften

Fabula kennt sechs Eigenschaften: Willenskraft, Intelligenz, Ausstrahlung, Geschicklichkeit,Stärke und Reaktion. Im ersten Schritt darfst du folgende Punkte auf deine sechs Eigenschaften verteilen: 9 Punkte, 9 Punkte,10 Punkte, 11 Punkte, 12 Punkte und 13 Punkte. Nun hast du jeder deiner sechs Eigenschaften einen der Punktewerte zugewiesen und somit denStartwert in jeder Eigenschaft festgelegt. Dieser Startwert wird auf deinem Charakterbogen unterBasis eingetragen.

Die Basiswerte: Leben und Magie

Jetzt werden die Basiswerte berechnet, namentlich sind das die Lebenspunkte und die Magiepunkte.Magiepunkte natürlich nur, wenn ihr ein Setting spielt, welches auch Magie verwendet. Sollte das nichtder Fall sein, könnt ihr die Magiepunkte problemlos ignorieren.Für die Berechnung der Lebenspunkte addierst du die Willenskraft und die Stärke deinesCharakters. Deine Lebenspunkte liegen nun zwischen 18 und 25.Die Magiepunkte berechnen sich ähnlich. Addiere hierzu die Intelligenz und die Ausstrahlungdeines Charakters. Dies ergibt den Startwert. Die Magiepunkte deines Charakters sollten jetztzwischen 18 und 25 liegen.

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Außerordentliche Eigenschaften

Bei drei Eigenschaften gibt es einen außerordentlichen Bereich. Namentlich sind das Stärke,Geschicklichkeit und Reaktion.Sobald dein Charakter in einer dieser drei Eigenschaften einen Wert von 12 erreicht, so befindet er sichin dieser Eigenschaft nun im außerordentlichen Bereich und erhält dadurch einen Bonus:

Stärke

Für jeden Punkt über 12 (einschließlich der 12) erhält dein Charakter +1 Trefferpunkt im Nahkampf. Ein Charakter mit einer Stärke von 18 erhält also +7 Trefferpunkte auf seine Nahkampfangriffe.

Geschicklichkeit

Für jeden Punkt über 12 (einschließlich der 12) erhält dein Charakter +1 Angriff, +1 auf Verteidigung oder +1 auf den FK. Das kannst du dir aussuchen, wie du willst. Du erhältst bei jedem Anstieg der Geschicklichkeit nur einen dieser Boni. (Fernkampfwert siehe Seite 10).

Reaktion

Für jeden Punkt über 12 (einschließlich der 12) erhält dein Charakter +1 Trefferpunkt im Fernkampf. Ein Charakter mit einer Reaktion von 18 erhält also +7 Trefferpunkte auf seine Fernkampfangriffe.Reaktion bestimmt außerdem die Initiative im Kampf.

Schadensbonus

Bei Fabula fällt öfter der Begriff Schadensbonus (kurz Sb). Dieser Begriff meint den zusätzlichenSchaden aus außerordentlichen Eigenschaften. In der Waffenspalte des Charakterbogens findest du einKästchen für den Sb. Führt dein Charakter eine Nahkampfwaffe und hat er eine Stärke von 14, so wäresein Sb 3, da sein Stärkewert im außerordentlichen Bereich liegt.

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Unterdurchschnittliche Eigenschaften

Wo es überdurchschnittlich entwickelte Eigenschaften gibt, gibt es auch unterdurchschnittlich begabteCharaktere. Wenn dein Charakter in den Eigenschaften Stärke, oder Geschicklichkeit auf einen Wertvon 8 (oder darunter) fällt, so geht damit leider ein Malus einher. Das kann bei derCharaktererschaffung nicht vorkommen, da du ja mindestens 9 Punkte vergeben darfst. Wenn ihrallerdings mit den optionalen Regeln für Vorteile und Nachteile spielt, ist ein Wert von 8 beiSpielbeginn möglich. Es ist auch möglich, dass während des Spiels ein Wert durch negative Effekte auf 8oder darunter sinkt.

Stärke

Fällt die Stärke deines Charakters auf 8, so richtet er 1 Trefferpunkt weniger im Nahkampf an. Die Abzüge sind kumulativ. Sollte die Stärke deines Charakters noch weiter sinken, steigt auch der Abzug auf seine Trefferpunkte. Ein Charakter mit Stärke 5, erhält also – 4 Trefferpunkte.

Geschicklichkeit

Fällt die Geschicklichkeit deines Charakters auf 8, so sinkt sein Angriff um 1 Punkt.Die Abzüge sind kumulativ. Sollte die Geschicklichkeit deines Charakters noch weiter sinken (etwa durch eine getragene Rüstung), so steigt auch der Abzug auf seinen Angriff. Ein Charakter mit Geschicklichkeit 5 erhält also – 4 auf seinen Angriff. Es ist auch möglich, diese Punkte gleichmäßig von Angriff und Verteidigung abzuziehen. Bei Geschicklichkeit 5 also z.B. – 2 Angriff und – 2 Verteidigung. Die Punkte können nicht vom Fernkampfwert abgezogen werden, da der ja sowieso an die Geschicklichkeit gekoppelt ist und daher automatisch sinkt.

Wozu sind die restlichen drei Eigenschaften gut?

Ausstrahlung

Wird für Zwischenmenschliches benötigt. Namentlich etwa Feilschen, Verführen, Überreden usw. Die Ausstrahlung kann ebenfalls für das Merken von „Zaubern“ herangezogen werden. (Siehe Seite 11 – Wie viele Zauber kann ich mir merken?)

Intelligenz

Benötigt dein Charakter für das Erlernen von Sprachen und Schriften, oder dem Finden von Hinweisen. Die Intelligenz kann ebenfalls für das Merken von „Zaubern“ herangezogen werden. (Siehe Seite 11 – Wie viele Zauber kann ich mir merken?)

Willenskraft

Spielt eine Rolle bei der Stabilität und dem Entgegenstellen von Bedrohungen. (SieheStabilität Seite 35)

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Angriff und Verteidigung

Der Angriff und die Verteidigung gehören ebenfalls zu den Basiswerten deines Charakters. Angriff und Verteidigung errechnen sich wie folgt: Geschicklichkeit + Stärke + Reaktion /3. DasErgebnis ergibt den Angriff, sowie auch die Verteidigung deines Charakters (hierbei wird immerkaufmännisch gerundet). Dieser Wert im Anschluss durch die eventuell außergewöhnlichen, oderunterdurchschnittlich entwickelten Eigenschaften deines Charakters modifiziert.

Beispiel

Alriklas von Darbhork ist ein geübter Raubritter und Strauchdieb. Er startet mit einer Stärke von13, einer Geschicklichkeit von 10 und einer Reaktion von 11. Sein Angriff – und Verteidigungswert errechnet sich also aus 13+10+11/3 = 11 (eigentlich 11,33 – da das Ergebnis kaufmännisch gerundet wird, runden wir in diesem Fall ab).Sofern Angriff und Verteidigung nicht auch noch durch außerordentliche Eigenschaften beeinflusst werden, startet Alriklas von Darbhork also mit Angriff 11 und Verteidigung 11.

Der Fernkampfwert (FK)

Dein Charakter hat einen Fernkampfwert (angegeben mit FK). Dieser Fernkampfwert ist gleich derGeschicklichkeit. Hat dein Charakter also eine Geschicklichkeit von 12, so hat er automatisch einenFK von 12. Beachte hier den Bonus bei außerordentlicher Geschicklichkeit. Bei einer Geschicklichkeitvon 12, könnte dein Charakter bereits über einen FK von 13 verfügen, da ab Geschicklichkeit 12entweder AN, VE oder FK um 1 Punkt steigt. Mehr dazu im Kapitel Fernkampf (siehe Seite 23).

Sprachen und Schriften

Du solltest dir überlegen, welche Sprachen dein Charakter spricht und welche Schriften er beherrscht.Es gilt folgende Regel: Für je 5 Punkte Intelligenz, die dein Charakter besitzt, darfst du dir eine Sprache(inkl. dazugehöriger Schrift) aussuchen. Dein Charakter kann also maximal 4 Sprachen (inkl.dazugehöriger Schrift) lernen.

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Magie – Wie viele Zauber kann ich mir merken?

Dieser Punkt ist nur von Bedeutung, wenn du ein Setting spielst, welches in irgendeiner Form Magie,Wunder, Macht oder sonstige „Kräfte“ kennt, welche durch die Magiepunkte eines Charakters gewirktwerden können. Dieser Absatz beschäftigt sich damit, wie viele dieser „Zauber“ sich ein Charaktermerken kann. Wichtig sind hierbei die Eigenschaften Intelligenz oder Ausstrahlung (aber immer nur eines vonbeiden, nie beide gleichzeitig).Für je 2 Punkte in einer der genannten Eigenschaften kann sich dein Charakter 1 Zauber merken.

Beispiel

Glenna Aranol ist eine Magierin der rechten Hand und verfügt über Intelligenz 14, sie kann sich also 7 Zauber merken. Hamlin Salpeter wiederum ist ein Geweihter des Phex und bei Geweihten im DSAUniversum wird bei den Alriks die Ausstrahlung anstatt der Intelligenz herangezogen. Das ist nureine persönliche Entscheidung bei uns am Spieltisch, weil wir finden, dass Ausstrahlung hier besser passt.Natürlich könnt ihr das jederzeit ändern. Hamlin hat eine Ausstrahlung von 12 und kann sich somit 6 Wunder der Phexkirche merken.

Diesem Grundregelwerk liegt noch keine vollständige Liste von Zaubern oder Wundern bei, da diesevom Setting abhängig sind. Wir haben Fabula mit einigen Probeabenteuern getestet und die Zauber, die wir dafür erstellt haben,im Kapitel Zauber, Macht und Wunder beigefügt. Eines davon ist ein Piraten Setting, in dem Voodoo alsZauberform verwendet wird. wird. In diesem speziellen Setting ist es beispielsweise so, dass jederCharakter nur einen Zauber pro Stufenaufstieg lernen kann, da die Zauber stärker sind, als in einemFantasy Setting wie etwa DSA.In einem getesteten Star Wars Abenteuer wurde das System um einige Macht – Fertigkeiten erweitert.Diese Liste ist als Beispiel ebenfalls im Kapitel Zauber, Macht und Wunder beigefügt. Da ein vollausgebildeter Jedi über mehrere Macht – Fertigkeiten verfügt, wird in diesem System mit der obenbeschriebenen Regel gespielt. Für je 2 Punkte Ausstrahlung (wieder weil wir finden, dassAusstrahlung hier besser passt) kann der Jedi eine Fertigkeit lernen, unabhängig von seiner Stufe).

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K a p itel 2 : E rfa h ru n g u n d S tu fen a u fstieg

Für das Bestehen von Abenteuern wird dein Charakter Erfahrungspunkte vom Spielleiter erhalten.Wenn diese Erfahrungspunkte einen gewissen Wert erreicht haben, steigt dein Charakter eine Stufe auf(siehe Stufenleiter). Bei jedem Stufenaufstieg gibt es nur eine grundlegende Mechanik:

Eine der sechs Eigenschaften darf um 1 Punkt erhöht werden.

Beachte hier die Auswirkung, wenn Geschicklichkeit, Stärke oder Reaktion in den außerordentlichen Bereich (siehe Seite 8) gesteigert werden. Beachte, dass hierdurch auch die Lebenspunkte und die Magiepunkte deines Charakters steigen können (siehe Seite 7). Auch Angriff und Verteidigung könnten sich hierdurch neu berechnen (siehe Seite 10).Die Steigerung einer Eigenschaft bei Stufenaufstieg ist der einzige Weg, wie Lebenspunkte, Magiepunkte, Angriff und Abwehr auch nach der Charatererschaffung noch ansteigen können.

Obergrenze von Eigenschaften

Die Eigenschaften deines Charakters können nicht beliebig hoch gesteigert werden, sondernunterliegen einer Obergrenze. Diese Obergrenze ist erreicht, wenn du das Anderthalbfache deinesStartwertes in einer Eigenschaft erreicht hast (eine Eigenschaft kann also maximal um die Hälfte desStartwertes gesteigert werden). Diesen Wert trägst du auf deinem Charakterbogen unter Max ein.Hast du Beispielsweise einen Stärkestartwert von 10, so kann Stärke maximal auf 15 gesteigert werden.

Höchstwert von Angriff, Verteidigung und Fernkampfwert (FK)

Auch der Angriff, die Verteidigung und der FK deines Charakters kann nicht beliebig hoch gesteigertwerden. Kein Charakter kann einen höheren Angriff als 20, eine höhere Verteidigung als 20 undeinen höheren FK als 20 haben. Dies sind die absoluten Höchstwerte. Beachte, dass eine gewürfelte 20immer einen Patzer bedeutet. Der gleichzeitige Höchstwert von 20 bei AN, VE und FK ergibt allerdingsdurch die Benutzung von Manövern Sinn.Das Ausweichen ist hierbei ein eigener Wert, da das Ausweichen immer an die Geschicklichkeitgekoppelt ist und nicht eigens gesteigert werden kann. Somit ergibt die Geschicklichkeit immer den Höchstwert für das Ausweichen.

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Die Stufenleiter

Im Folgenden findest du die Stufenleiter. Die Tabelle gibt an, auf welcher Stufe sich dein Charaktergerade befindet und ob er bereits die nötigen Erfahrungspunkte (EP) hat, um eine weitere Stufeaufzusteigen. Wenn du deinen Charakter neu erstellst, so ist er Stufe 1, bekommt dein Charakter nunnach beenden eines Abenteuers seine ersten 2 EP, so ist er nun Stufe 2 und steigt eine Stufe auf. Wenndein Charakter besonders viel Glück hat und der Spielleiter ihm nach dem ersten Abenteuer gleich 4 EPgibt, so steigt er gleich zwei Stufen auf und ist nun Stufe 3. Du kannst die Werte deines Charakters alsogleich zwei mal hintereinander steigern.

Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

EP 0 2 4 6 9 12 15 19 23 27 32

Stufe 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

EP 37 42 48 52 58 65 72 79 87 95 103

Erfahrungspunkte verteilen

Am Ende jeder Spielsitzung erhält dein Charakter Erfahrungspunkte (EP) vom Spielleiter zugeteilt.Als Faustregel gehen wir bei Fabula von 2 EP pro Spielsitzung aus, für herausragende Leistungen oder wenn die Charaktere es mit vielen Gegnern zu tun hatten, kann der Spielleiter noch bis zu 2 weitere EP vergeben. Pro Spielsitzung sollte allerdings kein Charakter mehr als 4 EP erhalten.

Als Spielleiter musst du etwas Fingerspitzengefühl beweisen, wenn es um das Verteilen von EP geht. Zu viele Punkte können das Spielgleichgewicht schnell zerstören, zu wenige EP führen wiederum auch zu Problemen. Gerade am Anfang solltest du an deine Spieler eher nur 2 EP pro Spielsitzung verteilen und nur für wirklich große Herausforderungen oder sehr viele, schwere Kämpfe einen dritten oder vierten Punkt als Bonus dazu geben.

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FK

Schwere Wunde

Name _____________________________________

Typus _____________________________________

Rasse _____________________________________

Haarfarbe ______________________ Augenfarbe ____________________

Größe _________________________ Gewicht _______________________

Alter ___________________________ Betäubt ________________________

bestrittene Abenteuer ________________

Erfahrungspunkte ____________________

Stufe ________________________________

Aussehen Erfahrung

Waffe

Waffe

Waffe

Fernkampfwaffe

Rüstung

Fernkampfwaffe

Schild

SB _______ TP ______________ FK _______

RW ______________ BE _______

AN _______ VE _______ SW _______ SB _______ TP ______________ HB _______

AN _______ VE _______ SW _______ SB _______ TP ______________ HB _______

AN _______ VE _______ SW _______ SB _______ TP ______________ HB _______

SB _______ TP ______________ FK _______

RW ______________ BE _______

In den Taschen (Ausrüstung):

Sprache und Schrift

Tragkraft (ST*2)Mitgeführte Last

Basis

Aktuell

Max

AN

VE

BW

AktuellMax

LEBENSPUNKTE

MAGIEPUNKTE

STABILITÄTSPUNKTE

SCHWÄCHE

Heldendokument

FABULA

AN = Angriff VE = Verteidigung SW = Schwelle SB = Schadensbonus TP = Trefferpunkte HB = Haltbarkeit FK = Fernkampf RW = Rüstungswert BE = Belastung BW = Bewegung

WILLENSKRAFT

INTELLIGENZ

AUSSTRAHLUNG

GESCHICKLICHKEIT

STÄRKE

REAKTION

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Wir erstellen unseren ersten Charakter

In diesem abschließenden Beispiel erstellen wir einen Charakter für das beiliegende Western –Szenario Cold Days.Es geht darin um eine kleine Stadt in Wyoming namens Gold Creek, benannt nach dem gleichnamigenFluss, an dem die Stadt erbaut wurde. Das Abenteuer beginnt, indem unser Charakter als Fremder in dieStadt reitet. Zuerst brauchen wir etwas Hintergrund für unseren Charakter: Wer ist er? Wo kommt er her? Wie heißter? Welchen Beruf hat er?Gold Creek ist eine Goldgräberstadt. Wir entscheiden uns also für einen Goldgräber, der hier sein Glückversuchen will. Zu allererst wählen wir einen Namen und entscheiden uns für William „Bill“ Bassett. Als Typus (alsoBeruf) wählen wir Goldgräber und die Rasse ist Mensch (Amerikaner). Jetzt können wir noch dasAussehen frei bestimmen, bevor es an die Verteilung der Werte geht.Bei der Punkteverteilung beginnen wir mit den sechs Eigenschaften: Willenskraft, Intelligenz,Ausstrahlung, Geschicklichkeit, Stärke und Reaktion.Wir können 9 Punkte, 9 Punkte, 10 Punkte, 11 Punkte, 12 Punkte und 13 Punkte auf diese Eigenschaftenverteilen. Jede Eigenschaft startet natürlich bei null.Bill soll mit einem Colt umgehen können, nicht so leicht zu erschrecken sein und auch nicht unbedingtauf den Kopf gefallen sein. Wir verteilen unsere Punkte also folgendermaßen:

Willenskraft: 12

Intelligenz: 11

Ausstrahlung: 9

Geschicklichkeit: 13

Stärke: 10

Reaktion: 9

Aus diesen Werten leiten wir nun die Basiswerte ab: Lebenspunkte und Magiepunkte. ObMagiepunkte in dem Setting überhaupt notwendig sind, wissen wir nicht. Bill zumindest weiß nichtmal, dass er welche hat. Ob er sie brauchen wird, weiß im Moment nur der Spielleiter, daher notierenwir die Magiepunkte einfach mal auf dem Charakterbogen.Die Lebenspunkte berechnen sich durch Willenskraft + Stärke und die Magiepunkte ergeben sichaus Intelligenz + Ausstrahlung.

Bill verfügt also über 22 Lebenspunkte und über 20 Magiepunkte.

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Als nächstes berechnen wir den Angriff, die Verteidigung und den Fernkampfwert für unserenGoldgräber. Der Fernkampfwert ist dabei am einfachsten. Dieser ist genau gleich derGeschicklichkeit. Bill hat also FK: 13Angriff und Verteidigung berechnen wir nach der Formel auf Seite 10 (Geschicklichkeit + Stärke +Reaktion / 3). Diese ergibt 32 / 3 = 10,6 – hierbei wird kaufmännisch gerundet (d.h. In diesem Fallaufgerundet), also hat Bill einen Angriff von 11 und eine Verteidigung von 11.

Angriff: 11

Verteidigung: 11

Fernkampfwert (FK): 13

Nun bestimmen wir die Stabilität unseres Goldgräbers. Diese ist immer die halbe Willenskraft(aufgerundet). In diesem Fall tragen wir also eine 6 bei der Stabilität ein.

Stabilität: 6

Nun kommt die Regel für außergewöhnliche Eigenschaften zum tragen. Wenn Stärke,Geschicklichkeit oder Reaktion bei 12 oder darüber liegen, erhält Bill einen Bonus auf bestimmteWerte.Bill liegt bei Geschicklichkeit im außergewöhnlichen Bereich, er darf also Angriff, Verteidigungoder FK um 2 Punkte erhöhen (durch Geschicklichkeit 13). Diese 2 Punkte darf er auf die 3 Werteverteilen, wie er möchte.

Wir entscheiden uns dafür, beide Punkte in den FK zu stecken.

Fernkampf (FK) +2 – macht also 15

Bill hat Intelligenz 11 und spricht daher 2 Sprachen – seine Muttersprache und Indianisch.

Muttersprache + Schrift, Indianisch

Wenn ihr ohne das optionale Kapitel für Vorteile und Nachteile spielen wollt (siehe Seite 43), ist dieCharaktererstellung hiermit beendet. Wir spielen bei diesem Szenario mit dem Kapitel und sind alsonoch nicht ganz fertig.

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Wir dürfen unserem Geldgräber zwei Vorteile geben (ohne einen Nachteil wählen zu müssen). Bill istbereits ein guter Schütze, aber Angriff und Verteidigung sind noch etwas niedrig, daher entscheidenwir uns für den Vorteil Raufbold und den Vorteil Standhaft.

Raufbold (+2 Angriff)

Du hast Erfahrung mit Raufereien, Kämpfen oder kleineren Scharmützeln. Das muss nicht bedeuten, dass du streitlustig bist und alles mit den Fäusten lösen willst. Du hast einfach gelernt, wie man kämpft oder warst gezwungen es heraus zu finden.

Standhaft (+2 Verteidigung)

Du hast einen festen Stand und weißt, wie man sich verteidigt.

Wir finden außerdem, dass die Geschicklichkeit etwas zu hoch ist und die Reaktion etwas zu niedrig.Das lösen wir, indem wir den Nachteil Tollpatschig nehmen.

Tollpatschig (– 1 Geschicklichkeit)

Du bist ein Tollpatsch, dazu gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen.

Nun dürfen wir uns wieder einen Vorteil nehmen und entscheiden uns für Schnelle Reflexe.

Schnelle Reflexe (+1 Reaktion)

Die Reflexe deines Charakters liegen über dem Durchschnitt. Er ist schnell, erhält dadurch im Fernkampf meistens mehr Zeit zum Zielen und wird wahrscheinlich der Erste sein, wenn es um die Initiative geht.

Durch die nun gesunkene Geschicklichkeit ist auch unser Fernkampfwert (FK) betroffen, der nun nichtmehr 15 beträgt, sondern auf 14 sinkt.

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Unser Goldgräber hat nun also folgende Werte:

William „Bill“ Bassett

Willenskraft: 12 Lebenspunkte: 22Intelligenz: 11Ausstrahlung: 9 Angriff: 13Geschicklichkeit: 12 Verteidigung: 13Stärke: 10Reaktion: 10 Fernkampf (FK): 14

Sb – Nahkampf: 0 Stabilität: 6BW: 4

Sb – Fernkampf: 0Revolver: 1W10+SbFäuste: 1W4 + SbRüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

Mit Erlaubnis des Spielleiters geben wir Bill nun noch etwas Ausrüstung:

Revolver mit 20 Schuss MunitionDicke WinterkleidungEin Pferd Spielkarten (Poker)20 Dollar HandgeldStreichhölzer1Päckchen ZigarettenMesserFlachmann mit Whiskey gefüllt

Nun sind wir bereit und können mit Bill Bassett in das beiliegende Abenteuer starten.

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K a p itel 3: D ie G ru n d reg eln

Proben

Nun widmen wir uns den Grundregeln und beginnen mit den Würfelproben. Dabei wird mit 1W20 aufeine der sechs Eigenschaften gewürfelt. Um die Probe zu bestehen, musst du kleiner oder gleich dem Wert in der entsprechenden Eigenschaftwürfeln. Um das Spiel so weit wie möglich zu vereinfachen, leiten wir jede zu würfelnde Probe auf eineder sechs Eigenschaften ab. Es gibt bei Fabula also keine Fertigkeiten.

Beispiel 1

Amal Wookey untersucht einen Tatort und möchte wissen, ob er versteckte Hinweise finden kann. Der Meister lässt ihn also auf Intelligenz würfeln. Amal hat eine Intelligenz von 11, er hat den Hinweis also gefunden, wenn er mit dem 1W20 eine 11 oder weniger würfelt.

Beispiel 2

Amal Wookey möchte in einen unverschlossenen Raum eindringen. Wegen des dramatischen Effektes will er die Tür nicht einfach nur öffnen, er will sie eintreten! Hierfür legt Amal eine Probe auf seine Stärke ab. Amal hat eine Stärke von 15 und würfelt eine 16, die Probe ist ihm also misslungen. Nun entscheidet sich der Meister für einen dramatischen Effekt und stellt fest, dass sich direkt hinter Amal die Treppe befindet. Getragen durch seinen eigenen Schwung taumelt Amal zurück und droht, rückwärts die Treppe hinab zu stürzen. Der Meister verlangt einen Wurf auf Geschicklichkeit. Obwohl Amal eine Geschicklichkeit von 13 hat, misslingt ihm die Probe (er würfelt eine 18) und er segelt mit dem Rücken voran die Treppe der Cantina hinab.

Eine Probe kann natürlich auch vom Meister erleichtert oder erschwert werden. Wäre der Wookie imobigen Beispiel auch noch betrunken gewesen, hätte der Meister ihm den Wurf auf Geschicklichkeitum 2 Punkte erschwert. Seine Geschicklichkeit hätte dann für diese eine Probe nicht 13, sondern nur 11betragen.

Ganz gleich, wie hoch der Eigenschaftswert deines Charakters auch sein mag, wenn du eine 20Würfelst, ist die Probe in jedem Fall gescheitert. Eine 1 hingegen gilt immer als gelungene Probe.

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Der Kampf

Auch der Kampf ist nichts anderes als eine schnelle Abfolge von Würfelproben.Am Beginn jedes Kampfes muss die Reihenfolge der Kämpfer bestimmt werden, also welcher derKontrahenten würfelt den ersten Angriff, welcher den Zweiten usw...Dies wird durch die Reaktion bestimmt. Dabei musst du normalerweise auch gar nichts würfeln,derjenige mit der höchsten Reaktion beginnt einfach das Gefecht. Danach geht es in absteigenderReihenfolge weiter.Sollten zwei Kontrahenten die selbe Reaktion besitzen, werft ihr einfach 1W6. Derjenige mit derhöchsten Zahl beginnt zuerst.Sollte ein Kämpfer aus einem Versteck heraus angreifen, so erhält er immer automatisch den erstenSchlag.

Beispiel

Captain Jane Way weiß sich als geübte Schmugglerin durchaus zu verbergen. Sie hat auf einem Schrottplatz eine Hyper-Materie-Reaktor-Zünder (HMRZ) erspäht und möchte ihn an sich bringen.Vorher muss sie allerdings den schmierigen Schrotthändler loswerden. Dazu möchte sie ihn aus dem Hinterhalt heraus überfallen.Zuerst muss ihr ein Wurf auf Geschicklichkeit gelingen um sich im Gewirr des Schrottplatzes anzuschleichen.Nur wenn ihr die Probe gelingt, kann sie aus dem Hinterhalt heraus angreifen. Wenn der Schrotthändler aufmerksam ist, dann kann der Meister auch noch eine Probe auf Intelligenz für den Händler würfeln um zu sehen, ob er Captain Way bemerkt. Gelingt Jane also ihre Geschicklichkeits-Probe und misslingt dem Händler die Probe auf Intelligenz, erhält Jane automatisch den ersten Schlag.Es ist jetzt Meisterentscheid, ob der Händler überhaupt eine Verteidigung auf diesen ersten Angriff würfeln darf.

Angriff

Um einen Angriff auszuführen, würfelst du ganz einfach 1W20 auf den Angriffs – Wert deinesCharakters. Wie bei jeder anderen Würfelprobe auch musst du kleiner oder gleich dem Angriffs – Wertdeines Charakters erwürfeln, um dein Ziel zu treffen.

Verteidigung

Wie beim Angriff musst du mit 1W20 kleiner oder gleich dem Verteidigung – Wert deines Heldenerwürfeln um einen gelungenen Angriff zu parieren.Besonders erwähnen wollen wir hierbei noch das Ausweichen. Anstatt auf einen gelungenen Angriffmit einer Verteidigung zu reagieren, darf dein Held auch Ausweichen. Dies ist dann eine einfacheGeschicklichkeits – Probe, die je nach Situation und der Behinderung der getragenen Rüstungerschwert sein kann.

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Handlungen im Kampf

Grundsätzlich hat jeder Charakter bei Fabula 2 Kampfhandlungen: Eine Angriffshandlung und eineAbwehrhandlung. Dein Charakter darf also einmal pro Runde Angreifen und Abwehren. Damit istVerteidigen oder Ausweichen gemeint. Es ist möglich, mehrmals in der selben Runde eineAbwehrhandlung durchzuführen. Jede Abwehrhandlung nach der ersten, ist allerdings erschwert(siehe Kampf mit mehreren Beteiligten Seite 25).Wenn wir bei Fabula von einer Runde sprechen, meinen wir immer eine Runde im Kampf (in manchenSystemen auch Kampfrunde genannt). Alle Zeiteinheiten außerhalb eines Kampfes, geben wir inMinuten an.

Angriffshandlung

Jeder Angriff, der das Würfeln einer Probe oder das Auswürfeln von Trefferpunkten nach sich zieht, gilt als Angriffshandlung. Dein Charakter verfügt über eine Angriffshandlung pro Runde. Er kann also einmal mit seiner Waffe zuschlagen, einen Bogen, oder eine Schusswaffe abfeuern, Zaubern etc...

Abwehrhandlung

Jede Verteidigung, die das Würfeln einer Probe zur Vermeidung von Trefferpunkten nach sich zieht, gilt als Abwehrhandlung. Das kann die Verteidigung mit einer Waffe oder einem Schild sein oder simples Ausweichen durch aus dem Weg springen.

Eine Runde wird in zwei dieser Handlungen gemessen. Will dein Charakter etwas anderes tun, z.B. eineWaffe nachladen, einen Trank trinken, einem anderen Charakter etwas zuwerfen, so kann derSpielleiter entscheiden, dass dein Charakter dafür eine seiner beiden Handlungen aufgeben muss.Wenn dein Charakter seine reguläre Abwehrhandlung aufgeben muss, so kann er in derselben Rundenurmehr unter dem Aufschlag für mehrere Abwehrhandlungen in derselben Runde verteidigen(siehe Kampf mit mehreren Beteiligten Seite 25).

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Was ist, wenn ich meine Angriffs – oder Abwehrhandlung nicht brauche?

Die oben genannte Vorgehensweise wird in jedem Kampf die wahrscheinlichere sein. Dein Charakterwird allerdings in Situationen kommen, in denen du deine 2 Handlungen für den Angriff oder dieVerteidigung einsetzen willst. Das ist ebenso möglich. Dein Charakter verfügt über 2 Handlungen pro Runde, daher kannst dunatürlich auch 2 Angriffshandlungen durchführen. Dafür verzichtest du allerdings auf deine reguläreAbwehrhandlung (darfst also nurmehr unter dem Aufschlag für Kampf mit mehreren Beteiligten – Seite25 verteidigen). Genauso ist es möglich, auf deine Angriffshandlung zu verzichten, um 2 reguläreAbwehrhandlungen durchzuführen (also 2 Abwehrhandlungen bevor der Aufschlag für Kampf mitmehreren Beteiligten – Seite 25 gilt).Der Fernkampf ist hier eine Ausnahme, da einige Waffen eine Handlung benötigen um sie zu laden. EinBogen benötigt 1 Handlung, um den Pfeil auf die Sehen zu legen, eine Armbrust benötigt 2 Handlungenum sie zu Laden und eine schwere Armbrust sogar 3 Handlungen. Wenn ihr ein Setting mit Schusswaffen spielt, braucht es generell 1 Handlung um die Schusswaffe zuladen. Auch wenn man eine Faustfeuerwaffe geladen im Anschlag hält, darf nur einmal pro Rundedamit auf ein Ziel geschossen werden. Man darf sich hier also nicht einfach die Verteidigungshandlungin eine Angriffshandlung umwandeln um zweimal auf das Ziel zu schießen. Solches Powerplay wollenwir bei Fabula vermeiden.Zumal es ja auch möglich ist, eine Faustfeuerwaffe in jeder Hand zu führen (siehe Kampf mit zweiWaffen im Fernkampf Seite 30). Führt ein Charakter eine Fausfeuerwaffe in jeder Hand ist es ihm erlaubt,zweimal pro Handlung zu schießen.Wenn er sich nun auch noch seine Verteidigungshandlung in eine Angriffshandlung umwandelnkönnte, wären das 4 Schuss pro Kampfrunde und das ist einfach zu viel.

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Fernkampf

Immer wenn dein Charakter eine Fernkampfwaffe abfeuern will, wird mit 1W20 auf den FK gewürfelt.Beachte hier den Abzug laut Fernkampftabelle. Der FK ist immer an die Geschicklichkeit gekoppelt, erist also immer genauso hoch wie die Geschicklichkeit deines Charakters im Moment ist. Sinkt deineGeschicklichkeit also durch eine getragene Rüstung, Kevlar Weste, Panzerung, Schild usw…, so sinktauch der FK mit der Geschicklichkeit. Ab Spielbeginn kann der FK aber wegen den Boni füraußergewöhnliche Eigenschaften auch über der Geschicklichkeit liegen. Daher findest du auf deinemCharakterbogen eine extra Kästchen für den FK.Auch im Fernkampf kann es zu Patzern kommen (siehe Patzertabelle– Seite 28).

Entfernung

nah: 2-10 Metermittel: 10-50 Meterweit: 50-100 Metersehr weit: 100-150 Meterextrem weit: 150-180 Meter

Ziele

sehr klein: Goldstück, Maus, Schlangeklein: Wolf, Reh, kleiner Menschmittel: Mensch, Bär, menschengroße Humanoidegroß: Pferdsehr groß: Scheunentor

Entfernung Zielgröße

sehr klein klein mittel groß sehr großnah: +1 0 -1 -2 -3mittel: +2 +1 0 -1 -2weit: +3 +2 +1 0 -1sehr weit: +4 +3 +2 +1 0extrem weit: +5 +4 +3 +2 +1

Besondere Kampfsituationen im Fernkampf

Kampf im Mondlicht +3 Kampf gegen Unsichtbare +6Kampf in vollständiger Dunkelheit +8 Kampf aus einer liegenden Position +3 Kampf gegen fliegende Wesen +2

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Schadenspunkte

Wenn deinem Charakter nun ein Angriff gelingt und die Verteidigung oder das Ausweichen deinesKontrahenten misslingt, so entstehen Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte sind abhängig vom Schadendeiner Waffe und vom Schadensbonus (siehe Seite 8).Von diesen Trefferpunkten wird nun der erwürfelte Rüstungswert des Getroffenen abgezogen,natürlich nur wenn er eine Rüstung trägt. Was nun übrig bleibt, wird als Schadenspunkte von denLebenspunkten des Getroffenen abgezogen.

Die schwere Wunde

Du findest auf deinem Charakterbogen ein Kästchen für schwere Wunde. Dieses Kästchen wird immerdann angekreuzt, wenn dein Charakter auf einen Schlag die Hälfte seiner Lebenspunkte oder mehrverliert. Fallen die Lebenspunkte deines Charakters auf 0, ohne dass er eine schwere Wunde hat (dasKästchen also nicht angekreuzt ist), so gilt er als bewusstlos. Lebenspunkte werden nicht unter 0 fortgezählt.Hat dein Charakter aber eine schwere Wunde, stirbt er, sobald seine Lebenspunkte unter 0 fallen.Erreichen die Lebenspunkte genau 0, liegt dein Charakter im Sterben und muss jede Runde eine Stärke – Probe bestehen, um am Leben zu bleiben und zwar so lange, bis er mit einer erfolgreichenHeilen – Probe stabilisiert wurde.

Der Rüstungswert

Wir haben jeder Rüstung oder „Rüstungstypen“ einen Würfel zugeordnet, der angibt, wie viel dieseRüstung schützt.Ein Kettenhemd hat beispielsweise einen Rüstungswert von 1W8. Wenn dein Charakter also getroffenwird und Trefferpunkte erleidet, würfelst du mit 1W8 und ziehst die erwürfelte Zahl von denTrefferpunkten ab. Dies sind dann die Schadenspunkte, die du von den Lebenspunkten deinesCharakters abziehst.Mit diesem System sind der Zufall und somit auch Trefferzonen, welche man aus anderen Systemen wiez.B. DSA kennt, sehr einfach in das Spiel eingebunden.Wenn dein Charakter beispielsweise eine Leichte Plattenrüstung trägt (Rüstungswert 1W10) und duwürfelst eine niedrige Zahl, so hat der Angreifer es irgendwie geschafft, mit seiner Waffe zwischen diePlatten zu stechen oder eine Stelle getroffen, die nicht durch die Rüstung geschützt ist. Bei einer hohenWürfelzahl könnte er beispielsweise die Rüstung voll erwischt haben und der Schaden deinesCharakters ergibt sich lediglich aus blauen Flecken oder Prellungen.

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Kampf mit mehreren Beteiligten

Wenn sich dein Charakter gegen mehrere Gegner verteidigen muss, gilt folgende Regel:Es ist möglich, mehrmals in einer Kampfrunde zu Verteidigen (also eine Verteidigungshandlungdurchzuführen), allerdings erhält dein Charakter dadurch einen Malus. Jede Verteidigung nach derersten ist um 4 Punkte erschwert. Jede weitere Verteidigung wird kumulativ erschwert. Die zweiteVerteidigung in der selben Kampfrunde ist also eine Verteidigung – 4, die Dritte ist schon eineVerteidigung – 8, die Vierte ist bereits eine Verteidigung – 12 usw.Das ist so lange möglich, bis die Verteidigung auf 0 oder darunter gesunken ist.

Manöver

Wir wollen bei Fabula auch auf die zusätzliche Dynamik, die Manöver einem Kampf verleihen, nichtverzichten. Allerdings sollen die Regeln dafür so einfach wie möglich sein. Es gibt daher vier Manöver, die jedem Charakter und jedem Kontrahenten offen stehen, sofern er dieVoraussetzungen dafür erfüllt.

Schwung ausnutzen (Voraussetzung: Stärke 12 oder Geschicklichkeit 12)

Der Sinn dieses Manövers ist, deinem Charakter eine Möglichkeit zu geben, die erzielten Trefferpunktezu erhöhen. In welcher Form dieses Manöver ausgeführt wird, darfst du selbst am Spieltischentscheiden, die Regel dahinter bleibt jedoch immer gleich: Du kannst den Angriff deines Charaktersbeliebig erschweren und bei einem gelungenen Angriff bekommt dein Charakter die Erschwernis alsTrefferpunkte (TP) hinzu. Natürlich nur für diesen einen Angriff.Dieses Manöver ist nur im Nahkampf möglich, kann aber natürlich auch im waffenlosen Kampfeingesetzt werden. Es ist einfach der Schwung in der Körperhaltung gemeint und diesen kann manselbst mit Messern, einer Fechtwaffe oder den Fäusten ausnutzen. Wenn das Manöver misslingt (du also nicht mit 1W20 kleiner oder gleich deines modifizierten Angriff– Wertes würfelst) so geschieht nichts, der Angriff ist dann einfach misslungen.

Beispiel

Amal Wookey schwingt seinen Hammer und versteht sich darauf, den ganzen Schwung seines Körpers in den Hieb zu legen. Er möchte sich seinen Angriff erschweren, um den Gamorreaner vor ihm mit einem Schlag auszuschalten. Amals Angriff beträgt 15, leider hat der Hammer auch einen Schwellenwert (Schwelle) von Stärke 16. Amal hat Stärke 12, das bedeutet, er muss sich die Differenz von Angriff und Verteidigung abziehen, wodurch sein Angriff auf 13 sinkt (16-12=4, 2 Punkte werden vom Angriff abgezogen und 2 Punkte von der Verteidigung). Amal erschwert sich seinen Angriff zusätzlich um drastische 7 Punkte. Nun beträgt sein Angriff für diesen einen Schlag 6 und er muss mit 1W20 kleiner, oder gleich 6 erwürfeln. Sehrgewagt, aber wenn es gelingt, bekommt er die 6 Punkte zu den Trefferpunkten hinzu. Der Hammer verursacht 1W12+4+Sb Schaden. Wie wir festgestellt haben, verfügt Amal über eine Stärke von 12, sein Sb (siehe Schadensbonus – Seite 8) beträgt also +1. Er verursacht mit dem Hammer also 1W12+4+1 TP, wenn ihm das Manöver Schwung ausnutzen nun also wie oben beschrieben gelingt (er also unter 6 würfelt), wären das stolze 1W12+4+1+7 TP (oder kurz: 1W12+12 TP).

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Angriff antäuschen (Voraussetzung: Geschicklichkeit 12)

Angriff antäuschen beschreibt eine klassische Finte. Dein Charakter kann sich seinen Angriff genauwie bei Schwung ausnutzen beliebig erschweren. Bei einem angetäuschten Angriff gewinnt er dieErschwernis aber nicht zu den Trefferpunkten hinzu, sondern die Verteidigung des Kontrahenten wirdum die Erschwernis gesenkt. Natürlich wiederum nur für diese eine Verteidigung. Auch hier gilt: Geht der Angriff fehl, so geschieht nichts, dein Charakter kann es einfach in seinernächsten Runde nochmal versuchen.

Beispiel

Der Droide T-3 hat es mit einem geübten Fechtmeister zu tun, der jeden seiner Schläge abblockt. Er möchte daher seinen Gegner in die Irre führen und den nächsten Stich seines eingebauten Vibromessers antäuschen. Er entscheidet sich für eine Erschwernis von 5 Punkten. T-3's Angriff mit dem Messer beträgt 13, mit der Erschwernis muss er also mit 1W20 kleiner oder gleich 8 erwürfeln, um zu treffen.

Gezielte Abwehr (Voraussetzung: Geschicklichkeit 12 oder Stärke 12)

Das dritte Manöver für den Nahkampf ist die Gezielte Abwehr. Bei der Gezielten Abwehr darf sich dein Charakter seine Verteidigung erschweren und die übrigbehaltenen Punkte dann für seinen nächsten Angriff nutzen. Die Gezielte Abwehr kann somit auchmit Schwung ausnutzen oder Angriff antäuschen kombiniert werden.Das gilt aber auch für ein eventuelles Ausweichen (solltest du dich für Ausweichen stattVerteidigung entscheiden) hierbei wird die Erschwernis dann auf die Geschicklichkeit aufgerechnet.

Bei den Voraussetzungen ist hier auch Körperkraft angegeben, da sehr starke Kämpfer auch bei derVerteidigung so richtig „reindreschen“ können, um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Zielen (Voraussetzung: Reaktion 12)

Das einzige Manöver für den Fernkampf funktioniert genau so wie Schwung ausnutzen im Nahkampf.Du kannst dir deine Probe auf den FK beliebig erschweren, um die Punkte als Trefferpunkte zu erhalten.Natürlich nur bei gelungenem FK-Wurf. Auch das gilt wieder nur für einen einzigen Schuss.

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Der kritische Treffer

Wann immer du für deinen Charakter bei einem Angriff eine 1 würfelst, ist dir ein kritischer Treffergelungen. Ein kritischer Treffer kann nicht geblockt werden (für Ausweichen gilt das selbe) und derkomplette Rüstungswert des Getroffenen wird ignoriert. Außerdem verursacht ein kritischer Trefferautomatisch den höchst möglichen Waffenschaden, du musst also nicht erst den Schaden auswürfeln.

Beispiel

T-3 der Droide, ist nicht zum Kämpfen geboren. Dennoch will er seinen Gefährten gegen einen angreifenden Gamorreaner beistehen. Bei seinem ersten Angriff würfelt sein Spieler eine 1 - ein kritischer Treffer! Der Gamorreaner darf also weder Verteidigen, noch Ausweichen und auch sein Rüstungswert gilt für T-3's Stich nicht. Trefferpunkte sind also auch direkt Schadenspunkte. T-3's Kampfmesser verursacht 1W6+Sb Schadenspunkte. In diesem Fall muss ein Spieler nicht würfeln, sondern nimmt einfach die 6+Sb.

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Kampf funktioniert genau so wie auch der bewaffnete Kampf. Wir wollten hier so wenigUnterschiede wie möglich machen, da man auch mit Fäusten und Fußtritten einem Kontrahenten starkzusetzten kann. Auch im waffenlosen Kampf sind die oben genannten Manöver möglich. Der Schaden eines waffenlosen Angriffs beträgt immer 1W4 und wird nur durch eine eventuellaußergewöhnliche Stärke modifiziert, also 1W4+Sb. Sollte sich dein Charakter waffenlos gegen einenbewaffneten Angreifer durchsetzten müssen, so kann dein Charakter natürlich nicht Verteidigen,sondern nur Ausweichen.

Haltbarkeit

Jede Waffe hat eine Haltbarkeit angegeben. Bei einem Haltbarkeitstest wirfst du 1W12 und musst denangegebenen Wert der Waffe überwürfeln! Also die einzige Probe bei der du nicht kleiner oder gleicherwürfeln musst, sondern genau umgekehrt. Die Waffe zerbricht, wenn du unter die Haltbarkeitgewürfelt hast.Wir machen nur dann einen Haltbarkeitstest bei einer Waffe, wenn sie einer außergewöhnlichenBelastung ausgesetzt wird. Etwa wenn Türen damit aufgebrochen werden, auf Stein geschlagen oderSchlösser damit aufgehebelt werden.

Beispiel

Yohndet möchte eine Truhe mit seinem Dolch aufbrechen. Yohndets Dolch hat eine Haltbarkeit (Hb) von 3. Um die Truhe mit dem Dolch aufbrechen zu können, muss ihm zu aller erst eine Probe auf seine Stärke gelingen. Unabhängig davon, ob er die Probe geschafft hat oder nicht, wirft er 1W12 um dieHaltbarkeit seines Dolches zu überprüfen. Ist das Ergebnis eine 1-3, so zerbricht der Dolch.Wenn Yohndet die Probe auf Stärke geschafft hat, aber der Wurf auf die Haltbarkeit eine 3 ergibt, so wäre jetzt die Truhe offen, aber der Dolch zerbrochen!

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Der Patzer

Natürlich ist es auch möglich, in einem Kampf so richtig Pech zu haben und einen Angriff oder eineVerteidigung gewaltig zu verpatzen. Dies ist immer der Fall, wenn du für deinen Charakter eine 20beim Angriff, der Verteidigung (dazu zählt auch Ausweichen) oder dem Fernkampf würfelst.Hierfür haben wir zwei Tabellen erstellt. Würfle einfach aus, welche Auswirkung der Patzer auf deinenCharakter hat.

Patzer im Fernkampf

2–4 Ladehemmung Deine Waffe hat eine Ladehemmung (führt dein Charakter einenBogen, hat er sich alternativ die Sehen auf die Hand geschlagen).Wenn du die Ladehemmung beseitigen willst, verlierst du deinenächsten 2 Handlungen.

5–6 Sicheren Stand verloren

Du kommst ins Taumeln, stolperst oder verlierst auf sonstige Weisedeinen sicheren Stand. Dein Charakter verliert seine nächsteAngriffshandlung oder seine nächste Verteidigungshandlung,je nachdem, was als nächstes kommt.Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

7–9 Ausgerutscht Du rutscht aus und verlierst deine nächsten 2 Handlungen um dichwieder aufzurichten.Dein Charakter gilt für diese 2 Handlungen als am Boden liegend, erkann versuchen, gegen sich gerichtete Treffer abzuwehren (oderwegzurollen, hat aber dabei die entsprechende Erschwernis –3 aufdie Abwehr). Sein Gegner wiederum hat eine Erleichterung von 3Punkten auf seinen Angriff, so lange dein Charakter als am Bodenliegend gilt. Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

10–11Sicheren Stand verloren

Du kommst ins Taumeln, stolperst oder verlierst auf sonstige Weisedeinen sicheren Stand. Dein Charakter verliert seine nächsteAngriffshandlung oder seine nächste Verteidigungshandlung,je nachdem, was als nächstes kommt.Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

12 Materialschwäche Die Waffe, oder der Schild deines Charakters zerbrichtaugenblicklich. Wenn du gerade mit der Waffe geschlagen hast, sozerbricht die Waffe, führt dein Charakter einen Schild und hatgerade einen Patzer bei der Abwehr gewürfelt, so zerbricht derSchild. Ist dieser Patzer beim Ausweichen gefallen, so wirdMaterialschwäche zu Ausgerutscht.

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Patzer im Nahkampf

2-4 Falsch gehalten Die Waffe oder das Schild deines Charakters wird ihm aus der Handgeschlagen und segelt in weitem Bogen davon. Bei einemAngriffspatzer ist es die Waffe, bei einem Verteidigungspatzerder Schild. Natürlich nur, wenn dein Charakter einen Schild führt,sonst ist es natürlich auch die Waffe. Der Spielleiter entscheidet, obdein Charakter die Waffe in diese Kampf nochmal aufheben kann. Ineinem Kampfgetümmel hat man selten Zeit, den Boden nach seinerWaffe abzusuchen.Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Stärke würfeln.Schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzers ignorieren(dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

5-6 Sicheren Stand verloren

Du kommst ins Taumeln stolperst, oder verlierst auf sonstige Weisedeinen sicheren Stand. Dein Charakter verliert seine nächsteAngriffshandlung oder seine nächste Verteidigungshandlung,je nachdem, was als nächstes kommt.Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

7-9 Ausgerutscht Du rutscht aus und verlierst deine nächsten 2 Handlungen um dichwieder aufzurichten.Dein Charakter gilt für diese 2 Handlungen als am Boden liegend, erkann versuchen, gegen sich gerichtete Treffer abzuwehren (oderwegzurollen, hat aber dabei die entsprechende Erschwernis – 3 aufdie Abwehr. Sein Gegner wiederum hat eine Erleichterung von 3Punkten auf seinen Angriff, so lange dein Charakter als am Bodenliegend gilt. Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

10-11Sicheren Stand verloren

Du kommst ins Taumeln, stolperst oder verlierst auf sonstige Weisedeinen sicheren Stand. Dein Charakter verliert seine nächsteAngriffshandlung oder seine nächste Verteidigungshandlung,je nachdem, was als nächstes kommt.Du darfst für deinen Charakter eine Probe auf Geschicklichkeitwürfeln, schaffst du sie, darfst du die Auswirkungen des Patzersignorieren (dein Charakter fängt sich also in letzter Minute).

12 Materialschwäche Die Waffe oder der Schild deines Charakters zerbrichtaugenblicklich. Wenn du gerade mit der Waffe geschlagen hast, sozerbricht die Waffe, führt dein Charakter einen Schild und hatgerade einen Patzer bei der Abwehr gewürfelt, so zerbricht derSchild. Ist dieser Patzer beim Ausweichen gefallen, so wirdMaterialschwäche zu Ausgerutscht.

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Kampf mit zwei Waffen

Auch für den beidhändigen Kampf verfolgen wir eine Regel, die so einfach wie möglich gehalten ist.Dafür haben wir einen Schwellenwert festgelegt. Dieser Schwellenwert ist eine Geschicklichkeit von16. Sobald dein Charakter eine Geschicklichkeit von 16 erreicht hat, kann er jede einhändige Waffe imbeidhändigen Kampf führen, ohne dass er dafür Abzüge auf Angriff oder Verteidigung erhält. Wirmachen hier keinen Unterschied zwischen den verschiedenen Waffentypen (es ist also völlig egal, obdein Charakter zwei gleich große Schwerter führt oder mit Axt und Dolch kämpft).Sollte dein Charakter noch keine Geschicklichkeit von 16 erreicht haben (was bei den meisten der Fallsein wird), erhält dein Charakter Abzüge auf den Angriff. Hierfür siehst du dir die Geschicklichkeit deines Charakters an und stellst fest, wie viele Punkte bis aufden Schwellenwert von 16 fehlen. Die Differenz wird vom Angriff abgezogen (nur vom Angriff derzweiten Waffe!).Wenn dein Charakter also eine Geschicklichkeit von 11 hat, du aber mit einer Waffe in jeder Handkämpfen willst, muss sich dein Charakter mit einem Abzug von 5 Punkten auf den Angriff seinerzweiten Hand auseinandersetzen.Es macht hier keinen Sinn, den Abzug gleichmäßig auf den Angriff und die Verteidigung der zweitenHand aufzuteilen, da ein Charakter nur einmal Verteidigen oder Ausweichen kann. Somit würden dieAbzüge auf die Verteidigung nicht ins Gewicht fallen, da dein Charakter einfach mit der Hauptwaffeverteidigen kann oder sich für Ausweichen entscheidet. Mit gleichmäßigen Abzügen würde man dasSystem hier also aushebeln.

Kampf mit zwei Waffen im Fernkampf

Wenn ihr ein Setting spielt, in dem es Pistolen, Blaster oder dergleichen gibt, möchte man natürlichauch manchmal 2 Pistolen im Kampf führen. Das funktioniert sehr ähnlich dem Nahkampf mit 2Waffen.Dein Charakter hat einen Fernkampfwert (angegeben mit FK).Möchte dein Charakter nun mit 2 Faustfeuerwaffen gleichzeitig schießen, so gilt wieder derSchwellenwert von Geschicklichkeit 16. Sollte dein Charakter noch keine Geschicklichkeit von 16erreicht haben (was bei den meisten der Fall sein wird), erhält dein Charakter Abzüge auf den FK. Hierfür siehst du dir die Geschicklichkeit deines Charakters an und stellst fest, wie viele Punkte bis aufden Schwellenwert von 16 fehlen. Die Differenz wird vom FK abgezogen (nur vom FK der zweitenWaffe).Du würfelst also für jeden Schuss auf deinen FK und nur der zweite Schuss ist dadurch möglicherweiseerschwert.

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Besondere Kampfsituationen

Hier wollen wir noch Abzüge auf Angriff und Verteidigung behandeln, die durch besondere oderunvorhergesehene Kampfsituationen entstehen. Mögliche Mali sind der folgenden Tabelle zuentnehmen.

Kampf im Mondlicht Angriff – 3 / Verteidigung – 3

Kampf gegen Unsichtbare Angriff – 6 / Verteidigung– 6

Kampf in vollständiger Dunkelheit Angriff – 8 / Verteidigung – 8

Kampf unter Wasser Angriff – 6 / Verteidigung – 6

Kampf aus einer liegenden Position Angriff – 3 / Verteidigung – 3

Kampf gegen fliegende Wesen Angriff – 2 / Verteidigung – 4

Ausweichen

Auch zum Ausweichen gibt es noch eine Kleinigkeit zu sagen:

Ist dein Charakter von 4 oder mehr Kontrahenten umstellt, so kann er sich nicht mehr für Ausweichenentscheiden, sondern kann nurmehr normal verteidigen.

Gegen Fernkampfangriffe ist Ausweichen oder Verteidigen nur auf den halben Wert möglich und dasauch nur, wenn man den Schützen beobachten kann.

Zusätzlich ist die Geschicklichkeits-Probe für das Ausweichen erschwert, sobald dein Held gegenmehr als einen Gegner Ausweichen will und zwar immer um 2 Punkte.

Umstellt (4+ Gegner) Ausweichen unmöglich

Pro zusätzlichem Gegner +2 auf die GE – Probe

Passierschlag

Zuletzt wollen wir uns noch den Passierschlag vornehmen.Ist dein Charakter bereits in einen Kampf verwickelt und möchte fliehen, so muss er eineGeschicklichkeits– Probe bestehen. Die Probe muss er dabei für jeden Feind würfeln, der ihn geradebedrängt. Kämpft dein Charakter gegen drei Feinde, so muss er drei mal eine Geschicklichkeits–Probe würfeln (eine für jeden Feind). Für jede misslungene Probe muss dein Charakter einenPassierschlag hinnehmen. Ein Passierschlag ist ein automatischer Treffer, der den normalen Waffenschaden verursacht.Einen Passierschlag zu parieren oder ihm auszuweichen, ist nicht möglich (schließlich flieht deinCharakter gerade). Der Rüstungswert gilt allerdings.

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K a p itel 4 : A llg em ein e R eg eln

Die nächtliche Regeneration

Beginnen wir mit einer der meist gestellten Frage überhaupt am Spieltisch: Wie viel regeneriere ich?Bei Fabula lautet die Antwort auf diese Frage: Jeder Charakter regeneriert 2 Lebenspunkte pro Tagund 1 Magiepunkt pro Stunde.

Wann verschwindet eine schwere Wunde?

Hat dein Charakter eine schwere Wunde erlitten (ist also das Kästchen für schwere Wunde auf deinemCharakterbogen angekreuzt), dann gilt das so lange, bis die Verletzung deines Charakters mit einererfolgreichen Heilen– Probe behandelt wurde.

Erste Hilfe leisten und Heilen

Ein Talent, das in fast allen Settings relativ oft Anwendung findet, ist das Heilen von Verletzungen. Daes bei Fabula keine Talente in dem Sinn gibt, haben wir hierfür einen anderen Weg gefunden.Jeder Charakter ist in der Lage Erste Hilfe zu leisten. Hierfür muss er eine Probe auf Intelligenzbestehen. Schafft dein Charakter das, so bekommt der Verletzte 1W4 Lebenspunkte hinzu. Man kannnur einmal pro Verletzung Erste Hilfe leisten und man kann auch nur einmal pro VerletzungLebenspunkte durch eine Erste Hilfe– Probe zurückgewinnen.Das war die erste Möglichkeit, die jedem Charakter offen steht. Die zweite Möglichkeit ist das Heilen.Werden modernere Settings mit Fabula gespielt, könnte man es auch Medizin nennen. Heilen könnennur Charaktere mit der richtigen Ausrüstung (etwa eine Arzttasche oder eine Heilertasche) und derrichtigen Ausbildung (also wenn dein Charakter glaubhaft Heilkenntnisse durch seinen Hintergrundvermitteln kann). Eine Heilen– Probe ist ebenfalls eine einfache Probe auf Intelligenz und bringt dem Verletzten 1W4+4Lebenspunkte zurück. Auch hier gilt wieder: Dein Charakter kann nur einmal pro Verletzung Lebenspunkte durch eineHeilen– Probe zurückgewinnen.

Schicksalspunkte

Ihr solltet gemeinsam in eurer Runde entscheiden, ob ihr Schicksalspunkte zulasst. In unseren Rundenhat sich der Einsatz bewährt, da wir vor allem vor der Kamera ein Interesse daran haben, ein kleinesAuffangnetz einzurichten, falls mal etwas gewaltig schief läuft. (Ich hätte meine Spieler wahrscheinlichauch gar nicht dazu gebracht, auf ihre Schicksalspunkte zu verzichten). Um die Regel dahinter so einfach wie möglich zu halten gilt: 1 Schicksalspunkt kann ausgegeben werden, um einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen, egalwelchen. Weiters bekommt bei uns jeder Spieler 3 Schicksalspunkte für seinen Charakter. Diese 3Punkte gelten jeweils für eine Spielsitzung.

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Der Schwellenwert

Der Schwellenwert (kurz Schwelle), bezieht sich auf die Waffe, die dein Charakter im Kampf führt.Jede Waffe hat eine solche Schwelle angegeben. Ein Breitschwert etwa hat eine Schwelle von 12. Dasbedeutet, dass dein Charakter diese Waffe ohne Abzüge führen kann, wenn oder sobald er über eineStärke von 12 verfügt. Hat dein Charakter weniger Stärke, so muss er sich die Differenz von Angriffund Verteidigung abziehen. Bei einer Stärke von 10 erhält dein Charakter also – 1 auf den Angriff und– 1 auf die Verteidigung. Dieser Malus wird immer immer als erstes vom Angriff abgezogen. Bei einerStärke von 11 würde dein Charakter also – 1 auf den Angriff erhalten.

Sturzschaden

Das rege Abenteuerleben macht irgendwann eine Regel für Sturzschaden unausweichlich. Fabulakennt drei Abstufungen zum Sturzschaden nach unten stehender Tabelle. Der Spielleiter brauchtlediglich zu entscheiden, welche der Abstufungen am besten zur Situation passt.Um den Sturzschaden zu verringern, kann dein Charakter eine Probe auf seine Geschicklichkeitablegen. Jeder Punkt, den die Geschicklichkeit unterwürfelt wurde, verringert den Sturzschaden um 1.Rüstungen haben keine Auswirkung auf den Sturzschaden.

Sturzschaden

Art Beispiel SchadenJe 3 m Höhe Sturz auf weichen Untergrund Heu, Schlamm, Schnee, Wasser 1W3

Je 3 m Höhe Sturz auf festen Untergrund Erdboden, Kisten, Wiese 1W6

Je 3 m Höhe Sturz auf harten Untergrund Stein, Beton, Asphalt 1W10

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Brandschaden

In manchen Settings ist früher oder später eine Regel zu Brandschaden notwendig. Sei es durchFlammenwerfer, Molotowcocktails oder den guten alten Feuerball. Bei Fabula wird der Brandschadenmit 1W3 ausgewürfelt, egal von welcher Quelle er stammt und immer sofort (also in der ersten Runde,in der Brandschaden genommen wird). Danach erhöht sich der Brandschaden jede Runde um denanfangs erwürfelten Wert. Die Abstufungen sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.

Mögliche Ergebnisse Runde 1Runde 2 Runde 3Runde 4Runde 5 Runde 6 Runde 71 TP 2 TP 3 TP 4 TP 5 TP 6 TP 7 TP

1W3 2 TP 4 TP 6 TP 8 TP 10 TP 12 TP 14 TP

3 TP 6 TP 9 TP 12 TP 15 TP 18 TP 21 TP

Jede Runde (einschließlich der ersten) steht dem Opfer eine Probe auf seine Geschicklichkeit zu, umsich zu löschen (etwa durch wälzen am Boden). Das Opfer brennt so lange (und nimmt so langeSchaden), bis es gelöscht wurde oder sich selbst gelöscht hat. Will jemand beim Löschen helfen, so kannder Helfer ebenfalls eine Probe auf Geschicklichkeit würfeln. Schafft er das, so wurde das Opfererfolgreich gelöscht. Eine Rüstung hat keine Auswirkung auf den Brandschaden, kurz: hier wirkt keinRüstungswert.

Beispiel

Glennas Lieblingszauber ist der Incendio, welcher Personen in Brand stecken kann. Nun sagt das nicht nur etwas über Glennas Charakter aus, sondern ist auch noch sehr schmerzhaft für das Opfer. Wenn Glenna der Zauber gelingt, wirft ihre Spielerin 1W3 und erwürfelt eine 2. Das bedeutet für das Opfer also sofort 2 Schadenspunkte. In der nächsten Runde sind es dann schon 4 Schadenspunkte und in der darauffolgenden bereits 6 Schadenspunkte. Das geht so lange weiter, bis das Opfer gelöscht wurde oder stirbt.

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Stabilität

Stabilität repräsentiert die mentale Stärke eines Charakters, sowie seine Fähigkeit, Stress undemotionale Traumata zu bewältigen. Der Charakter kann „Horror-Schaden“ bis zu dem Wert seinerStabilität ertragen. Jeder Punkt solchen Schadens verringert vorübergehend die Stabilität desCharakters.

Schock

Wenn ein Wesen, ein Gegenstand oder ein Vorfall so entsetzlich ist, dass er möglicherweise den Geistjedes Anwesenden trüben kann, wird ein Horrorwert dafür festgelegt und eine Horrorprobe gewürfelt.Eine Horrorprobe ist immer eine Probe mit 1W20 auf die Willenskraft, erschwert um den jeweiligenHorrorwert des Vorfalls oder der Szene. Misslingt die Probe, ist der Horrorwert auch gleichzeitig derWert, der von der Stabilität deines Charakters abgezogen wird.

Wie viel Stabilität hat mein Charakter?

Die Stabilität deines Charakters wird durch den halben Willenskraft – Wert gebildet (aufgerundet). Zu Beginn kann die Stabilität deines Charakters also zwischen 5 und 7 liegen.

Fällt die Stabilität auf 0, tritt ein negativer Effekt ein. Der Charakter bricht etwa in Panik aus und flieht, der Charakter schreit und macht so Feinde auf sich aufmerksam, der Charakter übergibt sich lautstark oder verliert das Bewusstsein, usw.)

Beispiel Horrorwert

Anblick von Großen Mengen Blut oder einem grausigen Idol,überraschend angegriffen werden

1

Über eine Leiche stolpern 2

Verstümmelte Überreste eines Menschen, ein lebender Toter 3

Einen grausigen Mord mitansehen, stark verwester lebender Toter/ viele verweste lebende Tote

4

Den grausigen Mord an einem Freund oder Gefährten mitansehen 5

Rückgewinnung von Stabilität

Beruhigen

Ein Mitstreiter kann eine Probe auf Ausstrahlung würfeln, um einen schockierten Charakter zu beruhigen. Dies ist nur einmal am Tag möglich.Ist die Probe gelungen, so erhält dein Charakter 1 Punkt Stabilität zurück. Natürlich kann dein Charakter sich nicht selbst beruhigen (also die Probe für sich selbst durchführen).

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Bewältigung

Für je 2 Tage, in denen der Charakter keinem Schrecken ausgesetzt ist, erhält er einen Punkt Stabilität zurück.

Schwäche

Mit Schwäche wird die Erschöpfung deines Charakters gemessen. Regeltechnisch bedeutet das: JederPunkt Schwäche, den dein Charakter erlitten hat, bedeutet 1 Punkt Erschwernis auf jede Probe undzwar so lange, bis die Schwäche abgebaut wurde. Gleichzeitig hat die Schwäche auch Einfluss aufAngriff und Verteidigung. 1 Punkt Schwäche bedeutet hier, dass Angriff und Verteidigung jeweilsum 1 Punkt sinken. Der FK sinkt nur um 1 Punkt (pro Schwächepunkt), da er ja an die Geschicklichkeitgekoppelt ist.

Beispiel

Ein Charakter, der bereits 3 Punkte Schwäche auf seinem Charakterbogen notiert hat, muss sich bei jeder Probe mit einer Erschwernis von 3 Punkten auseinandersetzen.

Wie erhält mein Charakter Schwäche?

Große Anstrengungen werden in der Schwäche gemessen, die dein Charakter erhält. Wandert er etwaeinen ganzen Tag lang durch eine Wüste, wird er 2 Punkte Schwäche dafür erhalten, tut er das auchnoch ohne Wasser und Nahrung, sind sogar 3 – 4 Punkte Schwäche denkbar. Auch können sehranstrengende Aktionen, Verfolgungsjagden etc. 1 Punkt Schwäche nach sich ziehen. Beträgt die Schwäche deines Charakters genauso viel wie seine Stärke oder mehr, verliert er auf derStelle das Bewusstsein.

Wie baue ich Schwäche wieder ab?

Ausruhen

Schwäche wird ganz einfach durch ausruhen wieder abgebaut. Pro 6 Stunden Schlaf werden 2 Punkte Schwäche abgebaut.

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Der Bewegungswert und die Verfolgungsjagd

Gerade Verfolgungsjagden sind etwas, das jede Spielrunde etwas anders ausspielt. Das liegt natürlicham Geschmack des jeweiligen Spielleiters und seiner Spieler. Wir haben uns für folgendes Regelgerüstentschieden:Jeder Charakter verfügt über einen so genannten Bewegungswert (BW) Dieser Bewegungswerterrechnet sich aus Stärke + Geschicklichkeit / 5 (hierbei wird immer aufgerundet).Der erreichbare Höchstwert aus Stärke + Geschicklichkeit beträgt 38 (20+18, siehe Obergrenze vonEigenschaften Seite 12), das ergibt einen BW von 7,6 – aufgerundet also 8!Der niedrigste Wert aus Stärke + Geschicklichkeit liegt bei 18, das ergibt einen BW von 3,6 –aufgerundet also 4!Dieser Bewegungswert gibt an, wie weit sich dein Charakter innerhalb einer Runde (zur Erinnerung:Wenn wir bei Fabula von einer Runde sprechen, meinen wir immer eine Kampfrunde, siehe Seite 21Handlungen im Kampf) bewegen kann. Die Angabe ist dabei immer in Metern. Dein Charakter kann sichalso zwischen 4-8 Meter in einer Runde bewegen.Das bedeutet gleichzeitig auch, der Bewegungswert deines Charakters liegt zwischen 4 und 8. Beieiner Verfolgungsjagd würfelst du einfach mit 1W8 auf deinen BW. Wenn das erwürfelte Ergebnisgleich oder kleiner ist als dein BW, so hat dein Charakter die Verfolgungsjagd gewonnen. Er hat denVerfolgten also eingeholt oder ist ihm entkommen.Bei dieser Regel ist es nicht notwendig, dass der Spielleiter ebenfalls eine Probe würfelt, er kann demSpieler allerdings den Wurf auf den BW erschweren oder erleichtern. Wenn der Verfolgte sich desVerfolgers bewusst ist und Haken schlägt, könnte der Wurf auf den BW etwa um 1 Punkt erschwert sein.Ist der Verfolger wiederum besonders korpulent oder anderweitig eingeschränkt, so kann der Wurfauch vom Spielleiter erleichtert werden.

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Der Schaden von Waffen

Ich möchte hier kurz auf den grundlegenden Aufbau und den Gedanken dahinter eingehen.Wir unterscheiden bei Fabula vier verschiedene Kategorien von Nahkampfwaffen: Sehr klein, klein,mittel und groß. Diesen vier Kategorien haben wir vier verschiedene Schadenswerte zugeordnet. Ihrmüsst also die Waffe, für die ihr Werte benötigt, nur noch einer dieser Kategorien zuordnen.

Nahkampfwaffen

Sehr klein (1W6+Sb)

Klein (1W8+Sb)

Mittel (1W10+Sb)

Groß (1W12+4+Sb)

Fernkampfwaffen

Bei den Fernkampfwaffen haben wir aufgrund der Spielbalance fünf Kategorien, die sich etwas von denNahkampfwaffen unterscheiden.

Sehr klein (1W6+Sb)

Klein (1W8+Sb)

Mittel (1W10+Sb)

Groß (1W12+Sb)

Sehr Groß (1W12+4+Sb)

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Bei Fernkampfwaffen ist die Einteilung etwas schwieriger, da es je nach Setting ganz einfachFernkampfwaffen gibt, die wesentlich mehr Schaden verursachen.

Wir haben uns nach einigem Testen für diese Schadenskategorien entschieden, da sie die beste Balancefür unser Spiel bieten. Solltet ihr das anders handhaben wollen, steht es euch natürlich jederzeit frei,den Schaden anzuheben oder zu senken.Mit diesen Werten ist Fabula durchaus darauf ausgelegt, dass ein guter Treffer mit etwa einer schweren Armbrust (2W8+4+Sb) einen Kämpfer außer Gefecht setzten oder sogar töten kann.

Als Beispiel führen wir hier Waffen, Rüstungen und Schilde für ein Mittelalter Setting an:

Nahkampfwaffen Schaden Schwelle Haltbarkeit Gewicht(kg)

Dolch 1W6+Sb Stärke 8 3 0,5

Beil 1W8+Sb Stärke 10 5 0,75

Streitaxt 1W10+Sb Stärke 12 3 1,5

Kurzschwert 1W8+Sb Stärke 10 2 0,75

Breitschwert 1W10+Sb Stärke 11 2 1,5

Knüppel 1W8+Sb Stärke 10 6 0,5

Streitkolben 1W10+Sb Stärke 12 3 1,5

Rapier 1W10 + Sb Geschick 12 4 1

Speer 1W10 + Sb Stärke 12 4 2

Florett 1W8 + Sb Geschick 10 5 0,5

Nahkampfwaffen 2 – H. Schaden Schwelle Haltbarkeit Gewicht(kg)

Großaxt 1W12+4+Sb Stärke 16 3 3,5

Zweihänder 1W12+4+Sb Stärke 14 3 2,5

Kriegshammer 1W12+4+Sb Stärke 16 2 4

Hellebarde 1W10+4+Sb Stärke 14 4 2,5

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Fernkampfwaffen Schaden Gewicht (kg)Reichweite Besonderheiten

Kurzbogen 1W10+Sb 0,5 mittel Laden 1H

Jagdbogen 1W12+Sb 0,75 weit Laden 1H

Langbogen 1W12+4+Sb 1 extrem weit Laden 1H

Leichte Armbrust 1W12+Sb 3,25 mittel Durchbohrend

Armbrust 1W12+5+Sb 5 weit Durchbohrend, Laden 2H

Schwere Armbrust 2W8+4+Sb 7,25 sehr weit Durchbohrend, Laden 3H

Wurfbeil 1W8+Sb 0,75 Stärke

Wurfmesser 1W6+Sb 0,5 Stärke

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Rüstungen und Schilde RW BE Gewicht(kg)

Dicke Kleidung 1W3 0 3

Gambeson 1W4 0 3

Lederharnisch 1W6 0 6

Gehärteter Lederharnisch 1W6+1 0 7

Kettenhemd 1W8 1 10

Schuppenpanzer 1W8+1 1 18

Leichte Plattenrüstung 1W10 2 15

Plattenrüstung 1w10+2 3 25

Schilde RW BE Gewicht(kg)

Faustschild 1W3 0 1

Holzschild 1W4 0 3,5

Eisenbeschlagener Schild 1W4+1 0 4

Wikingerschild 1W6 1 4,5

Normannenschild 1W6+1 1 5

Turmschild 1W8 2 7

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Erklärung der Besonderheiten (Waffen, Rüstungen und Schilde)

Durchbohrend

Erfolgreiche Treffer mit dieser Waffe führen zu einem Malus von – 4 auf den RW des Getroffenen.

BE

BE steht für Belastung und gibt an, wie viel sich dein Charakter von seiner Geschicklichkeit abziehen muss, wenn er diese Rüstung trägt. Dieser Abzug hat somit auch Einfluss auf den Angriff und die Verteidigung deines Helden. Siehe unterdurchschnittliche Eigenschaften – Seite 9.

Zweihändige Führung von Waffen

Dein Charakter kann jede einhändige Nahkampfwaffe auch mit 2 Händen greifen. Das gibt ihm +2 TP, dafür aber – 1 Angriff und – 1 Verteidigung.

Vom Pferd aus

Führt dein Charakter eine Einhandwaffe vom Rücken eines Pferdes herab (also gegen Kämpfer zu Fuß), erhält er +4 TP.

Laden 1 H

Einen Pfeil aufzulegen und den Bogen zu spannen, nimmt 1 Handlung in Anspruch. Dein Charakter kann also maximal 1 mal pro Runde schießen.

Laden 2 H

Das Nachladen der Armbrust nimmt 2 Handlung in Anspruch. Dein Charakter braucht also eine ganze Kampfrunde, befor er einen Schuss mit der Armbrust abgeben kann.

Laden 3 H

Das Nachladen der schweren Armbrust nimmt 3 Handlungen in Anspruch. Dein Charakter muss also seine Angriffshandlung, seine Verteidigungshandlung und noch die Angriffshandlung der nächsten Runde aufwenden, um die Armbrust nachzuladen.

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K a p itel 5: V o rteile u n d N a ch teile (o p tio n a l)

Dieses Kapitel ist rein optional. Entscheide selbst, ob du Vorteile und Nachteile in deiner Runde nutzenwillst oder nicht. Das Kapitel ist dazu gedacht, den Charakteren etwas mehr Unterschiede mit auf denWeg zu geben. Vorteile bieten außerdem die Möglichkeit, deinen Charakter etwas stärker starten zulassen, als es ohne dieses Kapitel der Fall wäre.Gerade bei One-Shots bietet es sich unserer Meinung nach an, Vorteile und Nachteile in das Spiel zuintegrieren.

Über wie viele Vorteile verfügt mein Charakter?

Jeder Charakter startet das Spiel mit 2 Vorteilen. Diese Vorteile sind „gratis“, du darfst einfach 2 Vorteile aus der Liste wählen (sofern sie zu deinem Charakter passen und vom Spielleiter genehmigt wurden) und sie für deinen Charakter nutzen.Möchtest du noch einen weiteren Vorteil haben, so musst du ab jetzt im Gegenzug auch einen Nachteil wählen. Willst du für deinen Charakter also 3 Vorteile wählen, musst du dir bereits einen Nachteil aussuchen, soll dein Charakter gar 4 Vorteile besitzen, musst du schon 2 Nachteile wählen usw.

Wann kann ich Vorteile oder Nachteile wählen?

Nur zu Spielbeginn bei der Charaktererschaffung! Es ist nicht möglich, nach der Charaktererschaffung nochmal Vorteile oder Nachteile zu wählen.

Kann ich Vorteile oder Nachteile mehrmals wählen?

Die Antwort lautet ja! Jeder Vorteil und jeder Nachteil hat 2 Ränge, das bedeutet du kannst Vor- und Nachteile genau zwei mal wählen, damit ist die Grenze aber erreicht. Es ist zu keiner Zeit imSpiel möglich oder erlaubt, einen Vor- oder Nachteil dreimal oder öfter zu wählen.Doppelt gewählte Vor- oder Nachteile addieren sich kumulativ auf, wird etwa zweimal der Vorteil Schütze gewählt, ergibt das: +4 Fernkampf.

Beispiel

Amal Wookey ist ein Wookie. Als solcher findet sein Spieler, dass er über erheblich mehr Stärke verfügensollte als ein Mensch. Der Spieler von Amal entscheidet sich daher, den Vorteil Robuste Statur 2 mal zu nehmen und erhält dadurch bei Spielbeginn: Stärke +2.Es ist nicht möglich, den Vorteil Robuste Statur noch ein drittes mal zu wählen. Will der Spieler von Amal noch einen Vorteil für seinen Wookie, so muss er nun zunächst einen Nachteil wählen, um sich noch einen weiteren Vorteil aussuchen zu können. Ein Wookie ist für die meisten Menschen nicht gerade schön anzusehen, daher nimmt Amals Spieler den Nachteil Hässlich und möchte dafür noch den Vorteil Eiserne Konstitution, damit sich Amals Stärke auch in seinen Lebenspunkten widerspiegelt.

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Liste der Vorteile

Robuste Statur (+1 Stärke)

Dein Charakter ist besonders groß, massig oder verfügt in sonstiger Weise über eine gute Statur.

Schütze (+2 Fernkampf)

Du hast ein außerordentliches Talent für Fernkampfwaffen, was sich in deinem Fernkampfwert (FK) widerspiegelt.

Eiserne Konstitution (+2 Lebenspunkte)

Dein Charakter ist besonders widerstandsfähig, wird selten krank und ist generell in besserer Verfassung als die Meisten.

Geistige Kraft (+2 Magiepunkte)

Die geistige Kraft deines Charakters liegt weit über dem Durchschnitt, dadurch hat er wesentlich mehr Ausdauer beim Wirken von Zaubern, Wundern und dergleichen.

Tolles Aussehen (+1 Ausstrahlung)

Du siehst schlicht und einfach gut aus, was dir das Leben manchmal wirklich einfacher macht.

Auf alles gefasst (+1 Willenskraft)

Dein Charakter ist mutig, lässt sich nicht so leicht erschrecken oder rechnet auch nur ganz einfach immer mit dem Schlimmsten.

Scharfsinn (+1 Intelligenz)

Du bist aufmerksam und scharfsinnig, kaum ein Hinweis oder eine Spur entgehen dir.

Körperbeherrschung (+1 Geschicklichkeit)

Du fühlst dich wohl in deinem Körper, hast eine ruhige Hand und weißt, wie du dich bewegen musst.

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Schnelle Reflexe (+1 Reaktion)

Die Reflexe deines Charakters liegen über dem Durchschnitt. Er ist schnell, erhält dadurch im Fernkampf meistens mehr Zeit zum Zielen und wird wahrscheinlich der Erste sein, wenn es um die Initiative geht.

Raufbold (+2 Angriff)

Du hast Erfahrung mit Raufereien, Kämpfen oder kleineren Scharmützeln. Das muss nicht bedeuten, dass du streitlustig bist und alles mit den Fäusten lösen willst. Du hast einfach gelernt wie man kämpft oder warst gezwungen, es heraus zu finden.

Standhaft (+2 Verteidigung)

Du hast einen festen Stand und weißt, wie man sich verteidigt.

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Liste der Nachteile

Leicht zu erschrecken (– 1 Willenskraft)

Dein Charakter ist nicht gerade der Mutigste, er ist leicht zu erschrecken und trägt vielleicht einiges an Ängsten mit sich herum.

Schwächlich (– 2 Lebenspunkte)

Dieser Nachteil macht deinen Charakter nicht zum Krüppel, zeigt aber an, dass er bisher wenig von sportlicher Betätigung gehalten hat und schlichtweg nicht fit ist. Wenn du es wünscht, kann der Nachteil auch aus einer Erkrankung deines Charakters herrühren.

Tollpatschig (– 1 Geschicklichkeit)

Du bist ein Tollpatsch, dazu gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen.

Stubenhocker (– 1 Stärke)

Du gehst nicht gerne raus oder hast einfach einen Beruf oder eine Ausbildung genossen, bei der du die meiste Zeit deines bisherigen Lebens drinnen und fern von körperlicher Arbeit verbracht hast.

Behäbig (– 1 Reaktion)

Deine Reflexe sind langsam, du brauchst meist eine Weile, um dich auf neue Situationen einzustellen. Dies kann körperliche Ursachen (Fettleibigkeit usw…) oder geistige Ursachen (Krankheiten, Behinderungen oder ähnliches) haben.

Einfach gestrickt (– 1 Intelligenz)

Du magst die einfachen Dinge, mit den großen Mysterien der Welt sollen sich andere beschäftigen. Wobei du sicherlich eine andere Ansicht hast als die Meisten, was denn nun bereits zu den großen Mysterien der Welt zählt...

Hässlich (– 1 Ausstrahlung)

Du bist aus irgendeinem Grund nicht schön anzusehen, das kann an der Rasse (je nach Setting z.B. Wookie) liegen oder an Verletzungen, Narben, Krankheiten oder schlicht angeborenem Aussehen.

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Bodenständig (– 2 Magiepunkte)

Du lebst ein bodenständiges Leben oder hast eine solche Erziehung genossen. Magie hat in deiner Welt keinen Platz und du tust dir schwer mit derartigen Konzepten. (Dieser Nachteil darf natürlich nur gewählt werden, wenn ihr mit Magiepunkten spielt)

Ungenau (– 2 Fernkampf)

Es ist dir schon immer schwer gefallen, Dinge zu werfen. Du kannst Entfernungen nicht richtig einschätzen und zielst meistens einige Meter daneben.

Friedliche Natur (– 2 Angriff)

Du musstest dich noch nie in irgendeiner Weise körperlich verteidigen oder kämpfen. Das bedeutet nicht unbedingt, dass du Pazifist bist, es war in deinem bisherigen Leben einfach nicht nötig, solche Fertigkeiten zu erlernen.

Unaufmerksam (– 2 Verteidigung)

Du tust dir schwer, dich Körperlich zu verteidigen, ein Kampf oder ein Gerangel gehen dir meist viel zu schnell, um den Überblick zu behalten.

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K a p itel 6 : F ertig k eiten u n d ih re M ech a n ik en im H in terg ru n d

Zur Klarstellung gleich eines Vorweg: Bei Fabula gibt es keine Fertigkeiten, nur Proben auf eine dersechs Eigenschaften.Dieses Kapitel dient nur dem besseren Verständnis, welche Fertigkeit mit welcher Eigenschaft inVerbindung steht. Kurz gesagt: Mein Charakter möchte eine Tür einschlagen, auf welche Eigenschaftwürfle ich denn jetzt meine Probe?Die unten genannten Beispiele sind nur Vorschläge, ihr könnt natürlich jederzeit frei bestimmen,welche Eigenschaft eurer Meinung nach am besten zur geforderten Probe passt.

Stärke

Auf Stärke wird natürlich immer dann gewürfelt, wenn dein Charakter etwas tun will, dass in irgendeiner Weise körperliche Kraft erfordert. Etwa das Eintreten einer Tür, das Aufbrechen eines Fensters oder einer Truhe, Laufen, Klettern, Schwimmen, Tauchen, etwas Schweres hochheben.Stärke wird aber auch dann herangezogen, wenn irgendetwas mit der Statur oder dem rohen Auftreten deines Charakters zusammenhängt, wie etwa Einschüchtern oder Trinkfestigkeit (sprich Zechen).

Geschicklichkeit

Deine Geschicklichkeit bezeichnet Schleichen, Verstecken, Springen, Akrobatik, Werfen, das Bedienen von Geschützen oder Belagerungswaffen, Schlösser-knacken, Gaukeleien, Taschendiebstahl, Verkleiden oder das Reiten und Kämpfen auf dem Pferd.

Reaktion

Reaktionsproben werden immer dann abgelegt, wenn Schnelligkeit erforderlich ist (sprich Reaktionsvermögen) und regelt auch das Lenken jeglicher Fahrzeuge, Boote und Raumschiffe.

Willenskraft

Unter Willenskraft fallen ganz klar Mutproben. Ansonsten ist Willenskraft eher eine passive Eigenschaft, welche für die Lebenspunkte und die Stabilität wichtig ist.

Intelligenz

Intelligenz regelt jegliche Proben auf Verborgenes Erkennen, Horchen, Sinnesschärfe, Bibliotheksnutzung, Wissensgebiete, Buchführung, Okkultismus, Psychologie, Schätzen, Spurensuche, Medizin, Erste Hilfe, Geschichte, Naturkunde, Anatomie, Handwerk. Generell haben wir auch alles was mit Intuition zu tun hat, dieser Eigenschaft zugeordnet.

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Ausstrahlung

Die Ausstrahlung wird für alle zwischenmenschlichen Proben herangezogen, wie etwa Feilschen, Verführen, Charme, Überreden, Flirten, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Diplomatie, Tanzen, Schauspielerei, Überzeugen, Aufwiegeln, freie Reden und auch das Abrichten von Tieren wird über diese Eigenschaft geregelt.

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K a p itel 7: Z a u b er, M a ch t u n d W u n d er

In diesem Kapitel findet ihr eine Sammlung von Zaubern, die wir bisher für Fabula benötigt und dahergetestet haben. Ihr könnt sie so in euer Spiel übernehmen oder euch ganz einfach nur für die Erstellungeigener Zauber daran orientieren.Wir haben Fabula als erstes in einem Star Wars Setting getestet, daher wollen wir euch die dafürentwickelten Macht – Fertigkeiten nicht vorenthalten.

Die Macht

Ist eine Probe notwendig um eine Fertigkeit erfolgreich anzuwenden?

Nein, die Macht – Fertigkeiten sind mit keinerlei Proben verbunden. Dein Charakter muss lediglich eine seiner Handlungen für den Einsatz der entsprechenden Fertigkeit aufwenden.

Fähigkeiten mit der Macht verstärken

Jeder Machtanwender kann für den Einsatz von 2 Magiepunkten eine beliebige Eigenschaft kurzzeitig um 2 Punkte verstärken. Die Punkte gelten für genau eine Probe und verfallen nach dieser Probe wieder.

So kannst du als Machtanwender etwa die Geschicklichkeit deines Charakters um 2 Punkte erhöhen (was auch den FK für den Fernkampf erhöht) oder den Angriff oder die Verteidigung um 2 Punkte erhöhen. Wurde der Schlag/Verteidigung/Schuss ausgeführt, verfallen die Zusatzpunkte, bis erneut 2 Magiepunkte dafür aufgewendet werden.

Seine Fähigkeiten mit der Macht zu verstärken, steht auch machtsensitiven Charakteren zur Verfügung (also nicht voll ausgebildeten Jedis oder Sith ).

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Die Macht-Fertigkeiten

Um eine der folgenden Fertigkeiten einzusetzen, ist keinerlei Probe erforderlich (es sei denn, der Textbei der Fertigkeit sagt etwas anderes). Sie kosten lediglich Machtpunkte und mit Machtpunktemeinen wir ganz einfach Magiepunkte (siehe Seite 7), wir nennen sie für unser Star Wars Setting nuranders.Aber über wie viele Macht-Fertigkeiten verfügt ein Charakter? Hier kommt die Regel von Seite 11 zurAnwendung (Magie – Wie viele Zauber kann ich mit merken?)Willst du einfach nur einen machtsensitiven Charakter spielen, sieht die Sache etwas anders aus:Ein machtsensitiver Charakter (also kein ausgebildeter Jedi oder Sith) startet das Spiel mit einer derunten genannten Macht-Fertigkeiten seiner Wahl, alle 5 Stufen darf er sich eine neue Fertigkeit dazuaussuchen. Ein Machtsensitiver der Stufe 20 hätte also insgesamt 5 Macht-Fertigkeiten.

Machtsprung

Der Machtanwender kann einmalig unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite und Höhe des Sprungs wird um die Stufe des Machtanwenders (zusätzlich zu seiner normalen Sprungweite/Höhe) erhöht. Diese Fertigkeit wirkt für einen Sprung.

Kosten: 2 Machtpunkte

Sinne Verstärken

Mit dieser Fertigkeit kann der Machtanwender die Lebensaura jedes über 20 Zentimeter großenLebewesens im Umkreis von 30 Metern wahrnehmen. Er empfängt eine vage Vorstellung von der Größe des Lebewesens, nicht aber von dessen Gestalt.

Kosten: 2 Machtpunkte

Lichtschwertwurf

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Machtanwender einen Fernkampf auszuführen, indem er sein Lichtschwert auf ein Ziel wirft. Er hält das Lichtschwert mithilfe der Macht eingeschaltet und lenkt es. Wenn diese Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde (also ein Ziel trifft), verursacht das Lichtschwert vollen Schaden am Ziel (sprich der Schaden, den das Lichtschwert auch im Nahkampf verursachen würde). Das Lichtschwert trifft automatisch (es muss also nicht auf den FK gewürfelt werden), allerdings steht dem Ziel eine Ausweichen– Probe zu, wenn es den Wurf beobachten kann.

Kosten: 6 Machtpunkte

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Machtstoß

Der Machtanwender erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle telekinetischer Kraft. Er würfelt mit 4W6 und zählt seine Stufe hinzu. Dies ergibt die Stärke dieser telekinetischen Kraft. Von diesem Ergebnis wird die Stärke des Opfer abgezogen. Die übrig gebliebenen Punkte ergeben die Meter, die das Opfer zurückgeschleudert wird. Es erleidet dabei Sturzschaden nach den normalen Regeln für Sturzschaden (siehe Seite 33).

Kosten: 6 Machtpunkte

Gedankentrick

Das Ziel dieser Fertigkeit befolgt einen einzigen Befehl des Machtanwenders, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwider läuft. Es wird also einen Diebstahl begehen oder eine einzige Frage beantworten, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.

Der Gedankentrick kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir allen meinen Befehlen zu gehorchen.") oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten.Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an undzerschlage die Kiste."), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Spielleiter hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht.

Das Opfer kann versuchen, dem Befehl durch eine Willenskraft – Probe zu widerstehen (erschwert um die Stufe des Machtanwenders).

Kosten: 4 Machtpunkte

Atemkontrolle

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Machtanwender, seinen Atem stark zu verlangsamen, ohne dass sein Körper dadurch Schaden nimmt. Natürlich muss er für den Einsatz dieser Fertigkeit in Meditation verharren und kann nicht gleichzeitig kämpfen. Der Machtanwender kann seinen Atem 15 Minuten + seine Stufe in Minuten anhalten.Möchte der Machtanwender während der Wirkungsdauer dieser Fertigkeit normal handeln, dann kann er die Luft nur seine Stufe in Minuten lang anhalten.

Kosten: 2 Machtpunkte

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Empathie

Der Machtanwender kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es nervös, gefasst, traurig, frohlockend oder ängstlich? Steht es einer anderen Person oder dem Machtanwender freundlich oder feindlich gegenüber? Dabei ist es recht einfach zu erkennen, was das Ziel dieser Fertigkeit allgemein fühlt (Grundstimmung).

Kosten: 2 Machtpunkte

Machtgriff

Die Fähigkeit, Dinge mit der Macht zu Bewegen. Wie etwa das Heranziehen von Gegenständen, das Drücken eines Knopfes usw. Der Anwender kann dabei bis zu 70 kg anheben (falls notwendig). Der geübte Machtanwender kann zusätzlich 20 kg pro Stufe anheben.

Kosten: 4 Machtpunkte

Reflektieren

Das Abwehren von Blasterfeuer mithilfe des Lichtschwertes. Diese Fertigkeit ist nur einsetzbar, wenn der Machtanwender über ein Lichtschwert verfügt. Unter der Wirkung dieser Fertigkeit würfelt der Machtanwender auf seine Geschicklichkeit, um Blasterschüsse mit seinem Lichtschwert abzuwehren.Normalerweise kann man Fernkampfangriffen nur auf den halbe Geschicklichkeits– Wert ausweichen (siehe Seite 31) und das auch nur, wenn man den Schützen dabei beobachtet. Unter der Wirkung dieserFertigkeit kann der Machtanwender jedoch normal verteidigen (auf seine Geschicklichkeit), ganz so, als befände er sich im Nahkampf. Er braucht den Schützen auch nicht beim Schuss zu beobachten.Beachte, dass es möglich ist, mehrmals in einer Runde zu verteidigen (siehe Seite 31), diese Regelung gilt auch hier, nur wird eben auf die Geschicklichkeit gewürfelt und nicht auf den Verteidigen – Wert.

Kosten: 4 Machtpunkte

Heilen

Diese Fertigkeit bewirkt die sofortige Heilung von Verletzungen und beschädigtem Gewebe. DerVerwundete erhält 10 Lebenspunkte zurück.

Kosten: 4 Machtpunkte

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Voodoo

Als nächstes wollen wir hier die Voodoo – Zauber auflisten, die wir im Zuge eines Probeabenteuersgetestet haben.Es werden hier im Folgenden einige Zauber beschrieben, die Voodoo – Hexer tatsächlich lernen undwirken können. Dabei habe ich mich aber nicht an Fantasy Settings wie DSA, D&D, oder Splittermondorientiert, sondern eher an Cthulhu. Dementsprechend kann eine bestimmte Voodoo Hexerei bereitsals Aufhängung für ein eigenes Szenario dienen.Um eine Unterteilung zu schaffen sind die Zauber in Weiße Magie und Schwarze Magie aufgeteilt.Mehr dazu im geplanten Abenteuer „Der Schatz des Aguilar“.

Weiße Magie

Empathie

Der Priester kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es nervös, gefasst, traurig, frohlockend oder ängstlich? Steht es einer anderen Person oder dem Priesterfreundlich oder feindlich gegenüber? Dabei ist es recht einfach zu erkennen, was das Ziel dieser Fertigkeit allgemein fühlt (Grundstimmung).

Kosten: 2 Magiepunkte

Heilen

Diese Fertigkeit bewirkt die sofortige Heilung von Verletzungen und beschädigtem Gewebe. DerVerwundete erhält 10 Lebenspunkte zurück.Damit dieser Zauber wirkt, muss der Patient mindestens eine halbe Stunde ruhig liegen, während die Priesterin das Ritual durchführt. Keinesfalls ist dieser Zauber mitten in einem Kampf anwendbar.

Kosten: 4 Magiepunkte

Talisman

Ein angefertigtes Amulett, ein Knochen oder ähnliches wird so verzaubert, dass der Träger vor geistiger Beeinflussung geschützt ist, solange der Talisman die Haut berührt.

Kosten: 4 Magiepunkte

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Segen

Jeder Priester kann für den Einsatz von 2 Magiepunkten eine beliebige Eigenschaft kurzzeitig um 2 Punkte verstärken. Die Punkte gelten für genau eine Probe und verfallen nach dieser Probe wieder.So kannst du als Priester etwa die Geschicklichkeit eines Charakters um 2 Punkte erhöhen (was auch den FK für den Fernkampf erhöht) oder den Angriff oder die Verteidigung um 2 Punkte erhöhen. Wurde der Schlag/Verteidigung/Schuss ausgeführt, verfallen die Zusatzpunkte, bis erneut 2 Magiepunkte dafür aufgewendet werden.

Kosten: 2 Magiepunkte pro Fertigkeit (es kann nur eine Fertigkeit pro Handlung gesteigert werden)

Schutz

Die Priesterin verteilt persönliche Fetisch-Gegenstände (meist Knochen oder Steine) auf dem Boden um sich herum. Die Gegenstände dürfen nicht weiter als 1 Meter voneinander entfernt liegen. Kein Geisterwesen, Untoter, kontrollierter Mensch oder kontrolliertes Tier kann diesen Kreis betreten, auch kein Hexer mit einem aktiven Knochenschild. Solange sich das Opfer im Kreis befindet, wird auch die Verbindung durch eine Voodoo Puppe vorübergehend unterbrochen. Als Faustregel gilt: Keine schwarze Magie kann den Kreis betreten. Wird einer derFetisch – Gegenstände allerdings bewegt oder berührt, so erlischt der Zauber augenblicklich. Die Gegenstände können nur von Personen oder Tieren bewegt werden, auf die keine schwarze Magie wirkt.

Kosten: 6 Magiepunkte pro Stunde

Verbindung brechen

Bricht die Verbindung, die ein Hexer mit einer Voodoo Puppe zu einem Opfer aufgebaut hat und macht die Puppe somit wirkungslos. Außerdem hebt dieser Zauber auch alle Flüche auf, dieauf ein Opfer wirken.

Kosten: 6 Magiepunkte

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Schwarze Magie

Wandelnder Toter

Dieser Zauber erschafft einen Zombie. Besser gesagt, der Zauber füllt ein bereits totes Wesen (Mensch oder Tier) mit untotem Leben und stellt ihn gleichzeitig unter die Kontrolle des Hexers. Es versteht sich von selbst, dass der Zombie über keinerlei Intelligenz verfügt und nicht viel mehr tun kann, als herumzuwanken und sich nach Befehl des Hexers auf irgendetwas zu stürzen. Ein einmal erschaffener Zombie verwest auf natürliche Weise weiter und bleibt bestehen, bis er zu verfault ist um sich zu Bewegen.

Kosten: 4 Magiepunkte

Kontrolle

Mit diesem Zauber übernimmt der Hexer den Willen eines Zieles. Das Opfer muss sich in Sichtweite des Hexers befinden und kann eine Probe auf Willenskraft würfeln, um die Wirkung des Zaubers abzuschütteln. Misslingt diese Probe, so befolgt das Opfer bis zum Ende der nächsten Kampfrunde ausnahmslos alle Befehle des Hexers (oder bis zum Ende der Szene, wenn dadurch beispielsweise nur eine Nachricht überbracht werden soll).Im Kampf steht dem Opfer jede Runde eine neue Willenskraft – Probe zu, um sich aus dem Zauber zu befreien. Natürlich kann der Hexer den Zauber sogleich erneut wirken...

Kosten: 4 Magiepunkte

Knochenschild

Der Hexer benötigt einen Knochen als persönlichen Fetisch – Gegenstand. Für je 2 Magiepunkte erhält der Hexer durch diesen Zauber 1W6 Punkte Schutz. Dieser Schutz nutzt sich ab, sobald der Hexer Schaden erleidet. Der Knochen zerbricht, sobald der Schild keine Punkte mehr hat. Erst dann werden die Schadenspunkte normal von den Lebenspunkten abgezogen. Jedes mal, wenn der Zauber ausgesprochen wird, benötigt der Hexer einen neuen Knochen. Einmal ausgesprochen ist es nicht möglich, den Zauber durch weitere Magiepunkte zu verstärken, es kann auch immer nur ein Knochenschild aktiv sein.

Kosten: 2 Magiepunkte

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Beherrschung der Toten

Mit diesem Zauber kann der Hexer seinen Geist in einen Zombie (der von ihm kontrolliert wird) übertragen. Der Zombie kann dann alles tun, was der Hexer auch tun könnte (solange er noch nicht zu sehr verwest ist). Der Hexer sieht somit, was der Zombie sieht, ohne seinen eigenen Körper dadurch in Gefahr zu bringen. Er kann motorische Handlungen ausführen, soweit der Zombiekörper das zulässt und auch Zaubern.

Kosten: 4 Magiepunkte

Voodoo Puppe

Einer der mächtigsten Zauber, über die ein Hexer verfügt. Der Hexer braucht dafür eine Haarsträhne oder frisches Blut des Opfers. Dann kann er eine Puppe herstellen, die eine Verbindung zu dem Opfer besitzt. Solange diese Verbindung besteht, kann der Hexer dem OpferSchaden zufügen, indem er die Puppe schneidet, sticht oder verbrennt. Das Opfer erleidet dadurch starke Schmerzen, verliert aber keine tatsächlichen Lebenspunkte. Wenn der Hexer die Puppe zerstört, wird das Opfer vermutlich vor Schmerzen bewusstlos, nimmt aber auch dadurch keine wirklichen Schadenspunkte. Es ist also nicht möglich, jemanden durch diesen Zauber zu töten, wohl aber ihn in einem Zustand starker Schmerzen zu halten, wodurch das Opfer praktisch handlungsunfähig wird.

Kosten: 6 Magiepunkte

Fluch

Dieser Zauber senkt eine beliebige Eigenschaft des Opfers um 2 Punkte und hält die Stufe des Hexers in Stunden an. Beachte hier die Auswirkung von unterdurchschnittlichen Eigenschaften auf Seite 9.

Kosten: 2 Magiepunkte

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K a p itel 8 : F ra g en u n d A n tw o rten zu m R eg elsy stem

In diesem Kapitel möchte ich auf bereits gestellte Fragen zum Regelwerk eingehen. Ich werde diesesKapitel mit neueren Versionen des Regelwerks kontinuierlich erweitern und so Feedback undErklärungen zu einzelnen Regelfragen sammeln.

Die Fernkampftabelle und wie man sie anwendet

Die Fernkampftabelle auf Seite 23 solltet ihr eventuell ausdrucken und immer griffbereit haben, dennihr müsst fast bei jedem Fernkampfangriff nachsehen. Ich möchte hier ein Beispiel dazu aufführen:

Beispiel

Fianna Alfaran hat ihr Inventar beim letzten Händler um einen Kurzbogen und drei Pfeile erweitert. Beim Heimweg sieht sie, wie Yohndet aus dem Fenster der hübschen Müllerstochter klettert, die gegenüber der Herberge wohnt, in der Fianna und Yohndet abgestiegen sind.Rasend vor Eifersucht legt Fianna auf Yohndet an. Fiannas Spielerin sieht zuerst auf Seite 40 nach und stellt fest, dass die Reichweite des Kurzbogen mittel ist. Das bedeutet: Der Kurzbogen hat eine Reichweitevon bis zu 50 Metern (siehe Tabelle auf Seite 23). Nah bedeutet eine Reichweite von 0 – 10 Metern und mittel bedeutet eine Reichweite von 10 – 50 Meter. Mittel schließt natürlich die Reichweite nah mit ein. Daraus ergeben sich bei Reichweite: mittel, eben die 0 – 50 Meter. Fianna kann also auf Yohndet schießen, solange sie nicht mehr als 50 Meter von ihm entfernt ist. Der Spielleiter entscheidet nun, dass die Entfernung zu Yohndet 20 Meter beträgt, was wiederum mittel ist (alles was zwischen 10 und 50 Meter fällt wird als mittel bezeichnet).Nun stellen wir fest, welche Zielgröße Yohndet bietet! Die Zielgröße ist ebenfalls mittel (menschengroße Humanoide). Daher sieht Fiannas Spielerin jetzt in der dritten der kleinen Tabellen auf Seite 23 nach: Entfernung ist mittel und Zielgröße ist ebenfalls mittel – das ergibt einen Malus von 0. Fianna muss also keinerlei Abzüge auf ihren FK hinnehmen.Nehmen wir nun an es wäre Nacht. In diesem Fall müsste Fianna noch die vierte der kleinen Tabellen zu Rate ziehen (Besondere Kampfsituationen) und den Malus von +3 auf ihren FK hinnehmen.+ bedeutet in der Tabelle immer, dass die Probe um den Wert erschwert wird und – bedeutet eine Erleichterung.Fianna hat einen FK von 13, mit dem Malus von +3 hat sie einen FK von 10.

Warum gibt es keinen Schwellenwert bei Fernkampfwaffen?

Obwohl man bei Bögen und Armbrüsten durchaus eine Schwelle fürs Spannen angeben könnte, ist einSchwellenwert bei Fernkampfwaffen nicht vorgesehen. Fabula soll auf möglichst viele Settingsanwendbar sein und bei Schusswaffen (Pistolen, Gewehre usw…) wäre eine Schwelle nicht mehr zuerklären. Der Schwellenwert soll die Schwierigkeit im Nahkampf mit Schwerten, Streitkolben, Äxtenusw. simulieren. Das Hin und Her eines solchen Kampfes erfordert einfach mehr Kraft als das einmaligeSpannen eines Bogens oder einer Armbrust. Im Falle einer Armbrust hat man womöglich auch vor demKampf noch ausreichend Zeit.

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Wie berechnet sich der Maximalwert den ein Charakter bei einer Eigenschaft erreichen kann?

Der Maximalwert berechnet sich aus dem Startwert ohne Vor – und Nachteile. Bei derCharaktererstellung dürfen 9 Punkte, 9 Punkte, 10 Punkte, 11 Punkte, 12 Punkte und 13 Punkte auf diesechs Eigenschaften vergeben werden. Zu diesen Punkten wird die aufgerundete Hälfte hinzu addiert,das ergibt den Wert, welcher maximal in dieser Eigenschaft erreichbar ist.

In der folgenden Tabelle haben wir die möglichen Maximalwerte aufgelistet:

Startwert Maximalwert

9 1410 1511 1712 1813 20

Wichtig ist, dass sich der Maximalwert immer aus dem Startwert bildet und daher imer einer der fünfWerte aus obiger Tabelle sein muss. Punkte aus Vor – und Nachteilen werden erst im Nachhineindazugerechnet oder abgezogen.

Beispiel

Podrick erstellt sich seinen Wookie für Star Wars. Wookies sind ausergewöhnlich stark, das möchte Podrick im Stärke – Wert abgebildet sehen. Er vergibt also die 13 (den höchstmöglichen Wert) auf die Stärke. Damit hat er bei Stärke einen Maximalwert von 20. Das bedeutet: Er kann bei Stufenaufstieg die Stärke bis zu einem Wert von 20 Punkten steigern. Nun ist Podrick eine Stärke von 13 aber zu wenig und er entscheidet sich für den Vorteil Robuste Statur (+1 Stärke) und wählt diesen Vorteil gleich zweimal.Der Wookie startet nun mit einer Stärke von 15 ins Spiel. Die Punkte aus dem Vorteil erhöhen aber nicht die Berechnungsgrundlage für den Maximalwert, sondern kommen oben drauf. Der Maximalwert bleibt 20 und darauf addieren sich dann die 2 Punkte für den Vorteil. Somit kann Podricks Wookie eine Stärke von 22 erreichen. Würde sich der Maximalwert jetzt von 15 berechnen, hätte er plötzlich einen Maximalwert von 23, was so nicht vorgesehen ist. Daher kommen Punkte aus Vorteilen immer erst nach der Berechnung des Maximalwertes hinzu.

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Warum steigen bei Version 2 die Lebens – und Magiepunkte nicht mehr beim Aufstieg einer Stufe?

Fabula soll kein System sein, bei dem man die Charaktere mit Gegnern bewirft. Wenn es zu Kämpfenkommt, sollen diese fordernd sein und es soll vor allem auch immer eine Möglichkeit geben, Kämpfevollends zu vermeiden (z.B. durch entsprechendes Rollenspiel).Bei „Der Wald ohne Wiederkehr“ habe ich gemerkt, dass das Steigern der Lebenspunkte bei jedemStufenansteig in eine Richtung geht, die für Fabula nie geplant war. Wenn ein Charakter eineSchusswunde erleidet, soll diese Auswirkungen haben. Ein Charakter soll nicht fünf mal angeschossenwerden können und trotzdem, laut seiner Lebenspunkte, noch keinerlei Probleme haben.Wir haben bei DSA mit Fabula gesehen, dass wir in genau diese Richtung steuern und somit auch dieRegeln für das Erleiden einer schweren Wunde aushebeln.Aus diesem Grund können Lebenspunkte und Magiepunkte nurmehr durch ihre sekundären Werte(also Stärke + Willenskraft bei den Lebenspunkten und Ausstrahlung + Intelligenz bei denMagiepunkten) ansteigen.Wenn ihr euch entschließt, mit den optionalen Regeln zu Vor – und Nachteilen zu spielen, ist dasnatürlich ebenfalls eine Möglichkeit, wie Lebens – oder Magiepunkte ansteigen können.

Auf Seite 82 ist bei Tomahawk als Reichweite „Stärke“ vermerkt, sollte da nicht „nah“ stehen?

Danke, dass wir auf diesen Fehler aufmerksam gemacht wurden! Die Idee dahinter war Folgende:Wurfwaffen, die man mit der eigenen Körperkraft „bewegt“, haben als Reichweite so viele Meter, wie dieStärke des Charakters beträgt (des Charakters, der die Wurfwaffe wirft).In Version 1 des Regelwerkes ist mir da ein Fehler unterlaufen, da ich auf Seite 40 bei Wurfmesser undWurfaxt „nah“, als Reichweite angeführt habe. Da hätte auch „Stärke“ stehen müssen, dieser Fehlerwurde nun in Version 2 korrigiert. Wenn dir das als Spielleiter zu kompliziert ist, kannst du natürlich auch einfach die Reichweite „nah“ füralle Wurfwaffen festlegen und die Stärke des Charakters nicht einbeziehen.

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Kann ich im Fernkampf zweimal in derselben Runde schießen, wenn ich dafür auf meineVerteidigungshandlung verzichte?

Wir haben das zwar in einem unserer Videos so gehandhabt, das war aber ein Fehler von mir und ist imRegelwerk so nicht gedacht. Die Antwort lautet also: Nein, das ist mit Fabula nicht möglich.Diesbezüglich hat sich aber in den früheren Versionen ein Fehler eingeschlichen, der nun korrigiertwurde.Die Ladezeiten von Fernkampfwaffen (siehe Seite 40) wurden angepasst. Eine Bogen zu spannen,dauert jetzt immer 1 Handlung, eine leichte Armbrust zu spannen benötigt 2 Handlungen und eineschwere Armbrust zu spannen, nimmt 3 Handlungen in Anspruch. Ein Bogenschütze kann also einmalpro Runde schießen und verliert dabei automatisch seine Verteidigungshandlung. DieAngriffshandlung wird verbraucht, um den Pfeil aufzulegen und den Bogen zu spannen. Mit derVerteidigungshandlung wird der Pfeil dann auf das Ziel abgeschossen.Regeltechnisch wandelt ein Bogenschütze also immer seine Verteidigungshandlung in eineAngriffshandlung um, damit er in einer Kampfrunde überhaupt schießen kann.Muss sich der Bogenschütze dennoch in derselben Runde verteidigen, so wird auf die Regeln zumKampf mit mehreren Beteiligten auf Seite 25 zurückgegriffen.

Wenn ihr ein Setting mit Schusswaffen spielt, gibt es hier eine ähnliche Lösung. Es ist grundsätzlichnicht erlaubt, seine Verteidigungshandlung in eine Angriffshandlung umzuwandeln und zweimal inderselben Runde abzudrücken (siehe Was ist, wenn ich meine Angriffs – oder Verteidigungshandlung nichtbrauche? Seite 22). Das wäre viel zu mächtig da es ja auch möglich ist, eine Faustfeuerwaffe in jeder Hand zu führen (sieheKampf mit zwei Waffen im Fernkampf Seite 30). Führt ein Charakter eine Fausfeuerwaffe in jeder Hand istes ihm erlaubt, zweimal pro Handlung zu schießen. Wenn er sich nun auch noch seineVerteidigungshandlung in eine Angriffshandlung umwandeln könnte, wären das 4 Schuss proKampfrunde und das ist einfach zu viel.Das Nachladen einer Schußwaffe nimmt bei Fabula 1 Handlung in Anspruch.Uns ist klar, dass sich viele Schußwaffen unterschiedlich schnell nachladen lassen, der Einfachheithalber haben wir die Zeit jedoch pauschal auf 1 Handlung pro Schusswaffe festgelegt. Wenn einCharakter mit einer Faustfauerwaffe in jeder Hand ausgestattet ist, braucht er 1 Handlung für jede derWaffen und nicht 1 Handlung für beide Waffen.

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COLDDAYS

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H ier C o ver vo n C o ld D a y s ein fü g en

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COLDDAYS

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C o ld D a y s

Wyoming 1869, die kleine Stadt Gold Creek ist dabei eingeschneit zu werden. Niemand der die Wahl hat, möchtehier den Winter verbringen, doch ihr habt keine Wahl.

Gold Creek wurde am gleichnamigen Bach erbaut und wie der Name schon vermuten lässt, war es mal eine reicheStadt. Gold wurde von den Rocky Mountains in den Fluss gespült und von tapferen Pionieren hier gefunden. Dieersten Goldsucher gründeten eine Stadt, die rasch wuchs, und eine Weile lang spülte der Gold Creek den Reichtumin die Schalen der Goldwäscher.

Bis das Bachbett ausgewaschen und aller übriggebliebene Schutt zu oft von hoffnungsvollen Goldsucherndurchgespült wurde.

Jetzt gibt es hier nichts mehr. Fast nichts mehr. Zu wenig Gold, als dass es sich lohnen würde die Zelte in dieserStadt aufzuschlagen. Doch genau das werdet ihr tun, zumindest diesen Winter lang.

Wo beginne ich das Abenteuer?

Das Spiel beginnt im Salon oder auf dem Weg dorthin. Je nachdem, ob die Charaktere aus Cold Creek stammen oder gerade erst in die Stadt reiten. Der Vorlesetext ist für eine Gruppe geschrieben, die gerade erst in die Stadt reitet und fremd hier ist. Wenn einer oder mehrere der Charaktere aus der Stadt stammen, so sollten sie sich bei Ankunft der Gruppe alle im Salon aufhalten. Damit das Abenteuer so funktioniert wie gedacht, sollten alle Spieler ortsfremde Charaktere spielen.

Matsch bedeckt die Straßen der kleinen Stadt, Schnee liegt auf den Dächern der hölzernen Häuser und kalterAtem weht aus den Nüstern eurer Pferde. Die Menschen starren, wie sie immer starren. Sie glotzen verstohlenaus den Fenstern ihrer Häuser oder gehen ganz ungeniert vor die Tür, um euch besser mustern zu können.Ihr haltet eigentlich nur nach einem Ausschau. Nach dem Schild das euch Wärme, eine Mahlzeit und einenordentlichen Schluck verspricht: Salon.Ihr findet das Gebäude in der Mitte der Stadt und tatsächlich. Das Licht in den Fenstern, die Klänge eines Klaviersund falscher Gesang lassen euch den nahenden Winter etwas vergessen.

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D er S a lo n

Ihr betretet den Salon und alle Gespräche verstummen, die Menschen starren wie sie immer starren. Nicht inerster Linie unfreundlich, doch das Leben hat sie gelehrt, dass Hilfsbereitschaft oft ihren Preis hat und viel zuselten auch einen Lohn.Ihr seht das prasselnde Feuer im Kamin, ihr seht Menschen ins Kartenspiel vertieft, ihr seht Säufer und ihr sehtProstituierte auf der Balustrade im ersten Stock stehen und forschend nach unten sehen, auf der Suche nach denewig gleichen Kunden.Nach einer Weile wendet man sich von euch ab und die Gespräche setzten wieder ein, offenbar hat man sich eineMeinung zu euch gebildet.

Der Salon und was jetzt?

Du kannst den Spielern soviel Zeit geben, wie sie brauchen oder wollen, um sich hier umzusehen, mit den Menschen zu sprechen oder zu trinken und zu essen. Die Spieler werden sich nach einem Zimmer für den Winter erkundigen, welches nicht gerade billig sein muss, schließlich weiß man hier, dass sie keine Wahl haben.Ausgangspreis, um den Winter hier zu verbringen (inkl. Verpflegung) sind 190 Dollar (für eine Person). Die Charaktere können sich auch zu verschiedenen Arbeiten einspannen lassen, wenn sie das Geld nicht haben. Feilschen wird mit einer Probe auf Ausstrahlung abgehandelt und kann den Preis um 20% senken (macht dann 152 Dollar).Die erste Szene, die die Neuankömmlinge erleben, ist „Der Sheriff“, danach folgt „Samuel McDonald“.

Personen, die unsere Gruppe im Salon treffen kann.

Jack Moses

Der Barkeeper. Jack pokert nicht und hat eine Schrotflinte unter dem Tresen. FK 12 – Schaden: 2W8+4, beachte den sinkenden Schaden bei steigender Reichweite!

Hazel Franklin

Die Besitzerin des Salons. Hazel ist alleinstehend und lässt sich womöglich zum Pokern überreden. Ausstrahlung 12, Willenskraft 11.

Emmet Tibbs

Der Totengräber. Hat nur ein Auge, aber dafür ein flinkes Maßband.

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Doc Clay (Joseph Clay)

Der Arzt in Gold Creek. Kam selbst als Goldschürfer hier her. Er hat einen Hang zum Pokern. Ausstrahlung 10, Willenskraft 13.

Annie Colcord

Eine der leichten Mädchen. Annie ist 21 und in Gold Creek gestrandet. Sie ist zu einer geschickten Taschendiebin geworden (Taschendiebstahl 14, Ausstrahlung 13, Willenskraft 12). Sie könnte versuchen, einen der Neuankömmlinge zu verführen. Sie trägt eine Deringer bei sich (FK 13 – Schaden: 1W8).

Bob Cunningham

Ein gesuchter Falschspieler und Kleinkrimineller. Ist nicht so bekannt, dass seine Steckbriefe es bis nach Gold Creek schaffen würden. (Taschendiebstahl 13, Falschspielen 16). Ausstrahlung 11, Willenskraft 10. Kann die Charaktere zu einer Runde Poker auffordern.

Frederick Parker

Glückloser Goldgräber mit Alkoholproblem. Ausstrahlung 9, Willenskraft 9

Ashley West

Eines der leichten Mädchen, die in Gold Creek gestrandet sind. Bekannt für die Erfüllung von ausgefallenen Wünschen.

Zoe Carsen

Eines der leichten Mädchen, die in Gold Creek gestrandet sind. Kümmert sich nur um sich selbst, reagiert anderen Frauen gegenüber oft sehr abfällig. Zoe ist eine geübte Taschendiebin (Taschendiebstahl 13).

Abigale Travis

Eines der leichten Mädchen, die in Gold Creek gestrandet sind. Hat ein Alkoholproblem und ist oft betrunken. Ist daher öfter nicht in der Lage zu Arbeiten. Hazel weiß, dass Abigale es schwer hat und berechnet ihr nichts für die Mahlzeiten im Salon.

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Polly Paxton

Die Tochter von Reverend Paxton. Liegt mit ihm im Streit und möchte ihm eins auswischen. Aus diesem Grund probiert sie seit einer Woche das Leben in Hazels Salon aus.

Constance Houston

Constance führt einen Miederwarenladen. Sie schneidert und flickt so gut wie alle Arten von alltäglicher Kleidung.

Reverend Paxton

Jasper Paxton ist der Reverend in Gold Creek. Er kann es nicht ausstehen, dass Polly seit einer Woche im Salon lebt und dort ihre Seele verkauft.

James Birch

Der Besitzer des Gemischtwarenladens. Wohl einer der wenigen, der in Gold Ceek gut über die Runden kommt.

Regeln zum Kartenspiel im Wilden Westen

In einen ordentlichen Salon gehört eine ordentliche Runde Poker. Um das den Charakteren zu ermöglichen, empfehlen wir folgende Regel:

Zu einem Pokerspiel gehört eine ordentliche Portion Glück, Willenskraft und auch die Ausstrahlung spielt hierbei eine Rolle. Um all das zu simulieren, macht jeder am Spiel beteiligte Spieler zuerst eine Probe auf Willenskraft. Wer es nicht schafft, scheidet aus. Dann folgt eine Probe auf Ausstrahlung, wer es nicht schafft, scheidet wiederum aus. Zuletzt wird ein W20 geworfen und derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt (bei Gleichstand wird der Wurf einfach wiederholt). Ein Pokerspiel besteht also aus 3 Runden und somit 3 Würfen. Am Ende einer jeder solchen Runde, kann der Einsatz erhöht werden und nur wenn alle Mitspieler mitgehen, folgt der nächste Wurf.

Bob Cunningham nimmt für die ersten beiden Würfe seinen Wert in Falschspielen, welchen er unterwürfeln muss. Wenn er das nicht schafft, wird er beim Falschspielen erwischt.

Der Einsatz ist immer 1 Dollar. Wer die Runde gewinnt, bekommt alles (also 1 Dollar pro Mitspieler).

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Der Sheriff

Die Charaktere wurden natürlich bei ihrer Ankunft in der Stadt beobachtet. Man weiß, wo sieabgestiegen sind, und es dauert nicht lange bis der Sheriff von Gold Creek den Salon betritt.

Die Tür schwingt auf und ein groß gewachsener Mann betritt den Salon. Er sieht sich um, scheint nach etwas zusuchen, sein Blick bleibt schließlich an euch hängen. Ihr hört die Sporen an seinen Stiefeln klappern, als er näherkommt.

„Ich bin Thomas Brown“, er klopft dabei auf den Sheriffstern an seiner linken Brust.

Der Mann setzt sich an euren Tisch und mustert euch aus zusammengekniffenen Augen. Dann zieht er einBündel Pergamente aus der Tasche und beginnt, eure Gesichter mit den Bildern darauf zu vergleichen. Irgendwann nickt er zufrieden und steht auf.

„Spricht nichts dagegen, dass ihr euch in der Stadt aufhaltet. Macht mir keinen Ärger, dann werden wir den Winter über schon miteinander auskommen. Allerdings bekommen wir hier nicht sehr oft Post. Könnte also sein, dass ihr doch was ausgefressen habt.Ach ja, laut dem letzten Brief könnten sich Wild Bill Handson und seine Gang irgendwo in der Nähe aufhalten. Dachte, das solltet ihr wissen.“

Wahrscheinlich wird wenigstens einer der Charaktere fragen, wer denn Wild Bill Handson ist.

Viehdieb, Bankräuber, Mörder, Zechpreller, einer der dem Strick schon viel zu lange entkommen ist.

Was hat es mit den Pergamenten auf sich?

Es sind natürlich Steckbriefe und der Sheriff will wissen, ob einer der Charaktere ein gesuchter Verbrecher ist. Natürlich gehen wir davon aus, dass das auf keinen der Charaktere zutrifft. Die Szene dient eigentlich nur der Ausgestaltung der Atmosphäre. Sollte doch einer der Charaktere gesucht werden, so kann der Sheriff den Steckbrief aufgrund der unregelmäßig eintreffenden Post einfach noch nicht erhalten haben. Oder du gehst aufs Ganze und lässt den entsprechenden Charakter einsperren. Vielleicht befreit ihn Samuel McDonald ja, unter der Bedingung, dass ihm anschließend geholfen wird.

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Samuel McDonald

Ein Mann kommt in den Salon gerannt. (Die Szene hier im Salon einzubinden, ist natürlich nur einVorschlag. Als wir das Szenario gespielt haben, hat sie sich an einem völlig anderen Ort ergeben).

„Sind sie hier?“ Er schaut sich um. „Sind sie hier eingetroffen?“

Antwortet jemand?

Lass einfach irgendeinen Gast im Salon auf die Frage antworten (möglichst in einem herablassenden Tonfall).

„Nein Sam, sie sind nicht hier. Hat euch wohl eingeschneit da draußen was? Es gibt hier kein Gold mehr, seht das doch ein!

„Seht euch das an!“ Sam kramt in seiner Tasche nach einem verkorkten Glas und hält es hoch, darin ist einsehr kleines Gold Nugget zu erkennen. „Und ob es dort noch Gold gibt. Man muss nur wissen, wo man suchenmuss!“„Benjamin Kegley, Bill Morris und Warren Strong sind jetzt in diesem Moment auf dem Weg hierher, um es euchallen zu beweisen!“

„Ach ja, wo sind sie denn? Diese Narren hat es doch längst eingeschneit in ihren Zelten! Die Pferde sind ihnen erfroren, das ist passiert sage ich euch und das ist das Ende der Geschichte.“

„Ihr müsst mit mir mitkommen, ein paar von euch, noch ist es hell! Sind wir schon so heruntergekommen, dasswir uns gegenseitig nicht mehr helfen?“

Niemand macht große Anstalten sich zu bewegen, bis einer schreit: „Nimm die Fremden dort mit! Wenn sie den Winter bei uns verbringen wollen, können sie genauso gut beweisen, dass sie es ernst meinen!“

Begeistert stimmen auch andere Gäste in den Ruf mit ein:„Ja die Fremden, die sollen helfen! Mal sehen, ob sie sich den nötigen Respekt verdienen können!“

Sam (Samuel McDonald) steuert auf euch zu und hält euch das kleine Fläschchen mit dem Nugget unterdie Nase: „Ich gebe es euch, wenn ihr mir helft und vielleicht noch mehr! Von diesen Schissern wagt sich dochkeiner in den Schnee hinaus!“

Welchen Wert hat das Nugget?

Mit einer Probe auf Intelligenz kann man das Nugget auf etwa 100 Dollar schätzen.

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Die Geschichte der vier Goldschürfer

Samuel McDonald erzählt:

Ich und drei Jungs haben noch nicht aufgegeben. Es gibt noch Gold in diesem verfluchten Bach, ich habe esbewiesen!Wir haben unser Lager an einer Stelle weiter oben, an einer Biegung des Baches aufgeschlagen. Von hier ein etwazwei stündiger Ritt nach Norden. Zugegeben, bei diesem Schnee wahrscheinlich länger.Wir haben da oben etwas gefunden wie ihr seht, leider zu wenig. Es reicht nur knapp für den kommenden Winterhier und wenn es taut, fängt die ganze Schürferei für uns von vorne an.Deshalb wollten die Jungs noch so lange dort bleiben, wie es das Wetter erlaubt. Ich habe ihnen gesagt, das isteine blöde Idee und ich hatte wohl recht! Dieser viele Schnee muss sie überrascht haben, sie sind eingeschneit, dasssage ich euch!Ich bin deshalb schon vor einer Woche hierher zurückgekommen und erwarte die drei seither jeden Tag, aber esist zu lange. Der Abbau des Lagers, die Kälte, der Schnee. Was ist, wenn ihnen die Pferde inzwischen erfroren sind?Wir sind alle hart arbeitende Männer und tun was wir können, um unser Leben hier zu bestreiten. Zur Hölle, ichlasse die drei dort draußen nicht erfrieren! Wir sitzen hier alle in derselben Scheiße und wir werden uns nur rausziehen können, wenn wir aufeinander aufpassen!

Was ist wirklich geschehen?

Es ist, wie Samuel McDonald sagt. Er ist einer von vier Schatzsuchern: Benjamin Kegley, Bill Morris undWarren Strong.Die Vier haben noch nicht aufgegeben und an einer Biegung des Gold Creek ihr Lager aufgeschlagen.Sie haben wenig gefunden, aber sie haben zumindest etwas gefunden. Leider reicht es nur knapp fürden kommenden Winter in Gold Creek aus. Deshalb haben sie so lange geschürft, wie es irgendwie ging.Zu lange! Der Wintereinbruch hat sie überrascht und der Schnee der letzten Nacht hat dieverbleibenden drei Goldsucher eingeschneit.Samuel McDonald ist vor einer Woche von dem Lager zurück nach Gold Creek, weil er mit nahendemSchnee gerechnet hat. Er konnte die anderen drei aber nicht überreden, ihn zu begleiten. Sie wolltenunbedingt noch ein paar Tage weiter schürfen, bevor sie sich ihrem Schicksal fügen und endgültig fürden Winter nach Gold Creek zurückkehren wollten.Mehr über das Schicksal der drei Goldsucher wird an dieser Stelle noch nicht verraten.

Sam möchte eigentlich sofort mit den Charakteren aufbrechen (es sei denn es ist bereits Abend, dannsieht er ein, dass es zu gefährlich ist und will sofort am nächsten Morgen aufbrechen). Das Lager liegteinen zwei Stundenritt (bei gutem Wetter) von Gold Creek entfernt. Die Charaktere müssen dazu nurdem Gold Creek nach Norden folgen, was in der verschneiten Landschaft zunehmend schwieriger wird.

Sam McDonald geht davon aus, dass die Charaktere mit den Pferden zu dem Lager reiten wollen. Sollteihnen das aber zu gefährlich sein und sie wollen die Pferde im Stall des Salons lassen, lässt er sich auchdazu breitschlagen, zu Fuß aufzubrechen. Der Weg dauert dann entsprechend länger und seinerMeinung nach hat es wenig Sinn, da man so viel weniger Ausrüstung transportieren kann – eine guteGelegenheit, die Regeln für Schwäche in das Spiel einzubauen.

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D a s L a g er d er G o ld sch ü rfer

Das Land ist flach und zwischen den paar Bäumen, die das Ufer des Gold Creek säumen, könnt ihr bald ein kleinesLager aus verschneiten Zelten sehen. Die dicken Planen sind fest verschlossen und die Schneedecke darauf lässtschließen, dass sie seit vielen Stunden nicht mehr geöffnet wurden. Die Zelte sind alle zu einer großen Feuerstellehin ausgerichtet, ein kleiner Stapel Holz befindet sich daneben. Werkzeug liegt wild verstreut im ganzen Lagerherum. Im Schnee sind deutlich Hufspuren auszumachen, der Boden hier ist förmlich übersäht damit. Pferde sehtihr keine, auch Menschen scheint ihr hier vergeblich zu suchen.

Untersuchungen in Lager

Die Zelte (Intelligenz – Probe)

Die Zelte wurden von außen verschlossen, so als wüsste man, dass man sich mehrere Stunden lang nicht mehr darin aufhalten wird.Im Inneren finden sich jeweils einfache Schlafsäcke aus Fellen und die spärliche Habe der Goldgräber. Etwas Kleidung, haltbare Nahrung, ein paar Münzen und dergleichen.In einer der Taschen ist ein hastig beschriebener Zettel zu finden. (Den Zettel findes du im Anhang)

Die Umgebung (Intelligenz – Probe)

Die Pferde sind weg. Die Goldgräber sind weg, die Waffen sind weg, darüber hinaus ist noch alles da. Unwahrscheinlich, dass die drei ihr Lager abgebrochen haben. Es finden sich Hufabdrücke, die nach Norden führen. Das Lager hat einen direkten Zugang zum Bach. Dort, halb im Wasser, liegt eine Leiche.

Die Leiche

Es ist ein älterer Mann, eindeutig indianisch. Er hat eine Schusswunde in der Brust und ein gebrochenes Bein, das geschient wurde. Intelligenz – Probe: Die Schusswunde ist noch keinen Tag alt und hat vermutlich zum sofortigen Tod geführt.

Das Auffinden der Leiche erfordert eine Stabilitäts – Probe mit Horrorwert: 2 (siehe Seite 35).

Samuel McDonald war seit über einer Woche in Gold Creek. Er weiß daher nichts von einer Höhle(welche auf dem Zettel erwähnt wird), da das alles nach seinem Aufbruch passiert ist. Er kennt auch denIndianer nicht. Die Charaktere haben hier eigentlich nur einen Anhaltspunkt: Die Spuren, die aus demLager nach Norden führen!

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D en S p u ren fo lg en

Noch könnt ihr den Hufspuren in dem immer tiefer werdenden Schnee folgen, schon in ein paar Stunden kanndas anders sein. Es sind die Hufabdrücke von Pferden, die eng nebeneinander den Bach entlanglaufen, immerweiter nach Norden.Nach etwa einer Stunde, hättet ihr auch ohne die Spuren gewusst, dass ihr richtig seid. Ein totes Pferd liegt voreuch, den Bauch aufgerissen, die Eingeweide haben den Schnee rot verfärbt.

Das Auffinden des Pferdes erfordert eine Stabilitäts – Probe mit Horrorwert: 1 (siehe Seite 35).

Das Pferd (Intelligenz – Probe)

Ein Bär hat es wohl gerissen. Ungewöhnlich, aber es soll vorkommen. Haben die drei Goldgräber mit ihrer Sprengung etwa einen Grizzly aus dem kurzen Winterschlaf gerissen?

Die Umgebung (Intelligenz – Probe)

Eine neue Hufspur ist von seitlich des Baches gekommen (nicht durch den Bach), es führen immer noch drei Hufspuren weiter in Richtung Norden.

Ein Wort zur Schwäche

Falls die Charaktere zu Fuß durch den Schnee stapfen, haben sie beim Erreichen der Farm alle 1 PunktSchwäche aufgebaut (siehe Seite 36).

Falls die Charaktere sich sogar ohne Anhaltspunkt auf die Suche nach der Höhle machen, erhalten sienach 3 Stunden erfolgloser Suche ebenfalls 1 Punkt Schwäche.Die Suche nach der Höhle bleibt immer erfolglos. Ohne Ben Kegley, werden die Charaktere sie nichtfinden.

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D ie F a rm

Die Hufspuren enden an einem eingeschneiten Farmhaus. Die Außenwände des Hauses wurden aus halbenBaumstämmen zusammengezimmert und wirken stabil genug, um das Dach und die Last des Schnees einenWinter lang zu tragen. Halb eingestürzte Zäune laufen darum herum, Holz ist auf einer Seite aufgeschichtet undaus dem Schornstein kommt Rauch.Ihr erkennt viele Spuren im Schnee, Spuren von Hufen, Spuren von Stiefeln, darunter einige leerePatronenhülsen.

Wer wohnt denn in der Farm?

Die Charaktere wurden natürlich längst bemerkt. In der Hütte befinden sich derzeit drei gesuchte Verbrecher, die in dieser Farm ihr Winterlager aufgeschlagen haben. Wild Bill Handson, Luke Clayton und Morgan Longley – die Handson Gang.Sie haben die darin lebende Familie längst abgeknallt und irgendwo in der verschneiten Erde verscharrt. Die Stelle durch Spurensuche zu finden, ist in dem tiefen Schnee schlichtweg nicht möglich.Benjamin Kegley hat es tatsächlich unverletzt bis zu der Hütte geschafft, doch der Wendigo war so dicht hinter ihm, dass die drei in dem Haus das Biest gesehen haben und heraus gerannt kamen. Sie haben auf den Wendigo geschossen und ihn erst mal vertrieben. Die beiden verbliebenen Pferde von Kegley sind im Stall untergebracht (der verschlossen ist) und versorgt.Die drei haben Kegley erst mal in die Hütte gebracht, um von ihm zu erfahren, was das für ein Biest war. Er hat ihnen außerdem den Silberklumpen ausgehändigt, wodurch sie ihn vorerst verschont haben. Schließlich wollen sie wissen, wo es mehr davon gibt. Der Wendigo wurde in den letzten Stunden beobachtet, wie er um die Hütte geschlichen ist und die drei beginnen zu ahnen, das dieses Biest zwischen ihnen und dem Silber steht.Die Handson Gang gibt sich gegenüber allen als Familie aus, sie treten als drei Brüder auf, die diese Farm gebaut haben.

Noch als ihr euch umseht, schwingt die knarrende Tür des Hauses auf und schwere Stiefel steigen die dreihölzernen Stufen hinunter. Ein Mann mustert euch, den Hut tief ins Gesicht gezogen, eine Zigarre imMundwinkel und eine Flinte in den Händen. Eine Weile mustert er euch nur schweigend, dann entschließt er sich doch zum reden.

„Bringt die Pferde in den Stall und kommt rein, wärmt euch am Feuer.“

Die Charaktere sprechen mit Wild Bill Handson persönlich. Er bleibt in der Tür stehen, er will feststellen,ob das Vieh nah genug ist und die Neuankömmlinge womöglich angreift.

Im Stall sehen die Charaktere insgesamt fünf Pferde (die drei der Verbrecher und die zwei von Kegley).

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Ihr folgt dem Unbekannten ins Haus, am Tisch in der Küche sitzen noch drei weitere Männer. In der Mitte desTisches steht eine Flasche Whiskey, daneben liegt ein großer Klumpen Silber, jeder der Männer ist bewaffnet.

Samuel McDonald erkennt Benjamin Kegley natürlich sofort und stürzt auf ihn zu. Die vier Männer sindverstört, wegen des Viehs, das sie alle draußen im Schnee gesehen haben.Sie wollen natürlich wissen, ob die Charaktere die Bestie auch gesehen haben, die Handson Gang ist imMoment nicht auf Ärger aus (obwohl der noch kommen wird).

Wie kann die Handson Gang durchschaut werden?

Die Handson Gang gibt sich ganz ungeniert als Familie aus, die diese Farm gebaut hat (als Brüder). Jimmy Jackson, Parker Jackson und Charles Jackson.Weder Benjamin Kegley, noch Sam McDonald wissen, dass die Familie die hier eigentlich wohnt,Smith heißt (sie sind beide nur wegen des Goldes hier und nicht in Gold Creek aufgewachsen). InGold Creek könnte man das den Charakteren sagen, hier draußen weiß es allerdings niemand. Es sei denn unter den Charakteren ist ein Kopfgeldjäger, Sheriff oder US Marschall (irgendjemand mit Zugang zu Steckbriefen und dem berufliche Interesse, solche Steckbriefe mit sich zu führen oder genau zu kennen) oder jemand, der aus Gold Creek stammt.

Wenn ein Spieler fragt, ob die drei Brüder eine ersichtliche Ähnlichkeit miteinander haben (und nur dann!), kannst du dem betreffenden Spieler eine Intelligenz – Probe erlauben (undnur diesem Spieler!), um genau das festzustellen.

Das die drei Brüder sind stimmt nicht, sie haben in ihrem Aussehen absolut nichts gemeinsam.

Soll die Handson Gang überhaupt durchschaut werden?

Für das Abenteuer wäre es schön, wenn die Spieler die Handson Gang nicht durchschauen würden, weil so die Abschlussszene im Salon besser wirkt. Die Handson Gang wird sich daher von sich aus nicht zu erkennen geben und sie planen auch nicht, die Charaktere nach dem finden des Silbers zu erschießen, was hätten sie davon? Sie können hier wirklich als Verbündete der Charaktere auftreten und es auch ernst meinen.

Die Handson Gang hält sich erst mal im Hintergrund und die Spieler werden nicht erwartet haben,Benjamin Kegley noch lebend zu finden. Sie und Sam McDonald werden viele Fragen an ihn haben,daher kannst du wahrscheinlich sehr schnell mit „Die Geschichte des Benjamin Kegley“ fortfahren.

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Die Geschichte des Benjamin Kegley

Wir haben nichts mehr gefunden, hilft nichts die traurige Wahrheit zu beschönigen. Kein Gold mehr in diesemverdammten Fluss!Morris wollte jagen, könnt ihr euch das vorstellen? Es fing alles mit einer banalen Jagd an. An dem Tag kam er mitdem Indianer zurück, es war der Tag, an dem du am Morgen aufgebrochen warst Sam.Wir dachten, er hätte ihn angeschossen, aber er hat ihn nur gefunden. Hatte sich das Bein gebrochen, der armeTeufel. Naja, konnten nicht viel von dem verstehen, was er sagte, das war letztendlich das Problem. Strong hatdas gebrochene Bein geschient und dabei den Silberklumpen hier gefunden, der Indianer trug ihn bei sich.Wir sind Goldschürfer und keine Banditen, wir tragen noch einen Funken Ehre in uns, keiner von uns hat ihm denKlumpen weggenommen, obwohl wir alle daran gedacht haben!Aber Morris wollte unbedingt wissen, wo er ihn her hatte. Hat die Rothaut bedrängt, bis er eine einigermaßenbrauchbare Wegbeschreibung hatte, dann hat er die Höhle gesucht. Die Suche hat ihn einen ganzen Tag gekostet, obwohl die verfluchte Höhle letztendlich nur einen drei Stundenrittvon unserem Lager entfernt lag.Plötzlich wollte der Indianer uns den Silberklumpen schenken, wir sollten uns nur ja von der Höhle fernhalten,regelrecht aufgedrängt hat er uns den Klumpen.Morris dachte, der will uns nur von dem Fund fernhalten. Wer kann es ihm verübeln? Wir alle dachten das. Wir ritten also dort hin, der Indianer blieb im Lager, Morris nahm drei Stangen Dynamit mit, der Eingang derHöhle war verschüttet. Das Problem konnten wir beheben und da drin war tatsächlich Silber, sage ich euch. Nurkann es keiner mehr zu Geld machen.Klumpen, wie der hier auf dem Tisch, lagen dort herum, inmitten von Knochen. Die ganze Höhle war einverfluchter Indianerfriedhof, die Knochen waren angenagt! Und das nicht von irgendeinem Tier, das warenMahlzähne, menschliche Zähne!Wir sammelten Silber auf, doch wir konnten nichts davon aus der Höhle schaffen. Das Vieh kam und hat Morrisgetötet, ehe wir wussten, was uns da angriff.Es hatte gräulich – weißen Pelz und ging auf zwei Beinen. Wenn man das Beine nennen kann, das Ding hatteHufe! Einen dünnen ausgemergelten Körper und Arme, die fast am Boden schleiften, mit Fingern von der Längeeines Jagdmessers und die Klauen daran ebenso scharf, sage ich euch!Das Vieh sah aus, als wäre es am Verhungern und war trotzdem stark wie ein Bär! Es hat Morris zerrissen unddann Strong, ich habe es aufs Pferd geschafft, während das Biest Strong gefressen hat.Die anderen Pferde sind mir gefolgt. Im Lager angekommen muss der Indianer gewusst haben, was passiert war.Vielleicht hat er die Sprengung gehört, hat jedenfalls nicht mehr aufgehört, mich anzuschreien, hab kein Wortdavon verstanden.In der Nacht kam das Biest dann, wir haben es beide gesehen. Der Indianer hat soviel Holz ins Feuer geworfen,wie er finden konnte, und hielt es die ganze Nacht über am brennen, während er mir die ganze Zeit über mitGeschrei, Flüchen und irgendwelchen Formeln in den Ohren lag.Wendigo, Wendigo, hat er die ganze Zeit geflüstert. Am Morgen bin ich dann ausgerastet, hab ihn erschossen denarmen Teufel und bin dann mit den Pferden hier her. Ich wusste das Ding war hinter mir und jetzt schleicht eshier irgendwo ums Haus.

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Das Angebot der Handson Gang

Die drei Banditen verstehen, dass ihre Lage ernst ist und wollen wenn möglich mit Gewinn aussteigen.Daher wäre es ihnen recht, sich mit den Goldgräbern und den Spielern zu verbünden, um das Viehloszuwerden und an das Silber zu kommen.Wenn sie nicht durchschaut wurden, versuchen sie es folgendermaßen:

„Eine Farm zu betreiben ist harte Arbeit und es fehlt uns an allem. Mit dem Silber könnten wir im Frühjahr vonhier weggehen, die Farm aufgeben, uns irgendwo anders niederlassen. Wir haben nicht genug Vorräte, um euchmit durchzufüttern. Erschießen wir das Vieh, das der da (zeigt auf Kegley) mit in unser Heim gebracht hat undholen wir uns das Silber.“

Und wenn die Gang doch durchschaut wurde?

„Seid nicht dumm, wenn dort wirklich so viel Silber liegt, reicht es für uns alle. Wir erledigen das Biest und holen es uns. Anschließend geht jeder seiner Weg. Ihr und wir, nur das wir alle um einiges reicher sein werden.“

McDonald und Kegley sind völlig pleite, das Silber könnten sie mehr als nur gut gebrauchen. Auch dieCharaktere werden Geld brauchen, um den ganzen Winter in Gold Creek bleiben zu können und werweiß was danach kommt?

D er W en d ig o

Wie beschreibe ich den Wendigo?

Ihr seht ein ausgemergeltes Ding, das entfernt an einen Menschen erinnert. Der Körper ist über und übervon grauem Pelz bedeckt. Die Kreatur ist so ausgehungert, dass die Knochen sich unter der gespannten Haut abzeichnen. Die Beine sind dagegen eine Art Klumpen, die in Hufen enden und die Arme sind so lange, dass die scharfen Klauen bei jedem Schritt Furchen im Schnee hinterlassen. Fell, Mund und Klauen sind verschmiert vom eingetrockneten Blut der kürzlich gefressenen Opfer.

Wie setze ich den Wendigo ein?

Das Wesen schleicht tatsächlich um die Farm. Die Schüsse haben ihn zwar vertrieben, kurz bevor die Charaktere das Farmhaus erreicht haben, aber er kommt zurück! Und er wird ein starker Gegner sein – beachte die Sonderregeln zum Töten eines Wendigo und die Ansteckung.

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Welche Möglichkeiten haben die Spieler?

Sie müssen den Wendigo überwinden, so oder so. Wenn sie sich eine Schießerei mit der Handson Gang liefern und dann dem Wendigo gegenüberstehen, wird es sehr viel schwerer werden. Die beste Möglichkeit das Wesen zu besiegen, wäre natürlich: Alle helfen mit!Ansonsten sind in der Farm einige Vorräte zu entdecken und man kann sich verbarrikadieren. Feuer hält den Wendigo auf Abstand (je nach Zustand der Charaktere kann hier auch eine Fackelausreichen).Die Situation ist bewusst so gestaltet, dass sie nicht so einfach zu lösen ist. Als Spielleiter kannst du dir außerdem überlegen, ob Kegley und McDonald den Charakteren beim Kampf gegen die Banditen beistehen würden, oder ob die beiden Goldgräber das Angebot der Gang annehmen würden und sich mit den drei Verbrechern zusammen die Charaktere vom Hals schaffen. Immerhin sind sie Fremde in Gold Creek.

Wie wird sich der Wendigo verhalten?

Der Wendigo wird sehr schnell zum Angriff übergehen. Wenn einer der Charaktere aus dem Fenster schaut, so kann er immer wieder etwas gräuliches durch den Schnee huschen sehen. Das Wesen kann sich gegen die Türe werfen oder versuchen durch eines der Fenster zu brechen (die schlichtweg zu klein sind). Er schläft nicht und obwohl er von Hunger getrieben wird, kann er nicht verhungern. Er kann auch die Türe des Stalls aufbrechen und über die Pferde herfallen, wenn die Situation etwas mehr Druck benötigt. Wer nach draußen geht, wird gnadenlos gejagt. Feuer kann ihn auf Abstand halten, doch wie lange halten die Charaktere das durch? Denke auch an die nötige Horrorprobe und die Folgen, wenn die Stabilität eines Charakters auf 0 fällt. Wird er ohnmächtig, rennt er einfach blindlings los, beginnt er zu schreien, usw...?

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D ie H ö h le

Euer Führer reitet voran und ihr folgt in einigem Abstand. Es hat wieder zu schneien begonnen und würde maneuch hier in dieser Einöde aussetzten, ihr wüsstet nicht, ob ihr den Weg zurück alleine finden würdet.Schließlich könnt ihr einen karg mit Bäumen bewachsenen Berg vor euch ausmachen. Es ist nicht schwer, dieStelle zu finden, selbst der Schnee konnte die Spuren der Dynamitexplosionen nicht verbergen.Noch bevor ihr den Eingang der Höhle erreicht habt, seht ihr die erste Leiche. Ein zerfetzter Mann, halbaufgefressen und vermutlich gefroren, ihr wollt es nicht herausfinden.

Wer liegt da?

Es sind natürlich die zerfetzten Überreste von Warren Strong. Wenn die Charaktere ihn durchsuchen, finden sie eine Taschenuhr, seinen Revolver und 10 Kugeln für den Revolver.Das Auffinden der Leiche von Warren Strong hat den Horrorwert 3 (weil die Charaktere ihn als erstes finden).

Wo liegt Morris?

Direkt am Höhleneingang stolpert die Gruppe dann über Bill Morris. Er hat noch seinen Revolver(mit 15 Kugeln), Streichhölzer und 1 Stange Dynamit dabei, falls die Charaktere es wagen, die Leiche zu durchsuchen.Hier müssen die Spieler keine erneute Horrorprobe mehr bestehen.

Die Sprengung hat einen niedrigen Durchgang freigelegt, ihr müsst euch bücken, um in die Höhle zu gelangen,einiges an Geröll ist bereits wieder nachgerutscht. Drinnen ist es vollkommen Dunkel, ohne eine Lichtquellewerdet ihr nicht weit kommen.

Überall am Boden liegen Knochen verstreut, dazwischen sind steif gefrorene Reste alter Kleidung zu sehen undandere Dinge, die längst bis zur Unkenntlichkeit verrottet sind. Aber eure Augen werden nur von dem Silberangezogen, das im flackernden Schein eures Feuers glänzt. Armdicke Adern davon durchziehen die Höhlenwändeund Decken und es liegt genug davon herum, um eure Taschen zweimal zu füllen.

Wenn die Gruppe den Wendigo bereits vernichtet hat, droht ihnen keine Gefahr mehr und sie könnensich die Taschen vollstopfen, ehe sie zurück nach Gold Creek aufbrechen. Sollten sie ihn tatsächlich bishier mit Feuer auf Abstand gehalten haben, kommt es vielleicht in der Höhle zum Finalen Kampf gegendas Wesen. Die Handson Gang greift die Charaktere von sich aus nicht an, sie greifen sich, was sie tragen könnenund verschwinden dann. Es bringt ihnen nichts, sich noch eine Schießerei mit den Charakteren zuliefern. Auch können sie das Silber nicht abbauen und wahrscheinlich werden sie nie wieder hier herzurückkehren können.

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Wie endet das Abenteuer?

Das ist nicht eindeutig zu beantworten, das kommt auf die Entscheidungen der Charaktere an und auchdarauf, ob sie überleben.

Wenn McDonald und Kegley noch bei der Gruppe sind, finden die Charaktere mit ihrer Hilfe wiederzurück nach Gold Creek. Die beiden Goldsucher werden den Fund dort bekanntgeben und man wirdvermutlich mit dem Abbau des Silbers beginnen, sobald der Schnee im Frühjahr taut.Gold Creek wird zum ersten mal seit langer Zeit wieder mit Hoffnung in die Zukunft sehen.

Es sei denn, jemand hat sich beim Kampf gegen den Wendigo am Fluch angesteckt...

Schön wäre, wenn die Handson Gang nicht durchschaut wurde und das Abenteuer mit folgender Szene enden kann:

Ihr sitzt im Salon, wo solltet ihr auch sonst sein? Einen ordentlichen Schluck neben euch und Karten in der Hand. Plötzlich schwingt die Tür auf und trägt einen Schwall Kälte ins Innere, Sheriff Brown nickt euch kurz zu und stapft dann zu dem Brett, das an der Wand neben dem Eingang angebracht ist, dort woder Barkeeper es im Blick hat. Er nagelt drei Pergamente darauf, dann setzt er sich an die Bar und bestellt Whiskey.Ihr mustert die Zeichnungen und die Gesichter kommen euch wage bekannt vor. Ja, es sind die Gebrüder Jackson, die dort hängen, nur die Namen sind anders:

Luke Clayton, Morgan Longley und Wild Bill Handson. Gesucht wegen Entführung, Viehdiebstahl, Bankraub und Mordes.

- T h e E n d -

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W erte

Wild Bill Handson

Willenskraft: 10 Lebenspunkte: 27Intelligenz: 9 Ausstrahlung: 8 Angriff: 15Geschicklichkeit: 13 Verteidigung: 12Stärke: 13Reaktion: 11 Fernkampf (FK): 16

Sb – Nahkampf: 2 Unterhebelrepetierer: 1W12+4+Sb Gewehrkolben: 1W8 + SbFäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 0 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

Luke Clayton

Willenskraft: 9 Lebenspunkte: 21Intelligenz: 13 Ausstrahlung: 12 Angriff: 10Geschicklichkeit: 12 Verteidigung: 10Stärke: 10Reaktion: 9 Fernkampf (FK): 13

Sb – Nahkampf: 0 Revolver: 1W10+SbFäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 0 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

Morgan Longley

Willenskraft: 13 Lebenspunkte: 26Intelligenz: 9 Ausstrahlung: 9 Angriff: 10Geschicklichkeit: 12 Verteidigung: 10Stärke: 11Reaktion: 11 Fernkampf (FK): 13

Sb – Nahkampf: 0 Revolver: 1W10+SbFäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 0 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

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Samuel McDonald

Willenskraft: 9 Lebenspunkte: 21Intelligenz: 10Ausstrahlung: 11 Angriff: 11Geschicklichkeit: 13 Verteidigung: 11Stärke: 12Reaktion: 9 Fernkampf (FK): 15

Sb – Nahkampf: 1 Vorderschaftrepetierer: 1W12+SbFäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 0 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

Benjamin Kegley

Willenskraft: 9 Lebenspunkte: 22Intelligenz: 11 Ausstrahlung: 10 Angriff: 11Geschicklichkeit: 12 Verteidigung: 11Stärke: 13Reaktion: 9 Fernkampf (FK): 13

Sb – Nahkampf: 2 Die Waffe wurde ihm abgenommen!Fäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 0 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

Sheriff Thomas Brown

Willenskraft: 11 Lebenspunkte: 21Intelligenz: 10 Ausstrahlung: 10 Angriff: 12Geschicklichkeit: 12 Verteidigung: 12Stärke: 10Reaktion: 12 Fernkampf (FK): 16

Sb – Nahkampf: 0 Colt 45: 1W12+SbFäuste: 1W4 + Sb

Sb – Fernkampf: 1 Rüstung: 1W3 (Dicke Kleidung)

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Der Wendigo

Der Wendigo ist ein Wesen aus indianischen Legenden. Immer wieder wird beschrieben, dass einMensch, der zum Kannibalen wird, den Fluch des Wendigo auf sich zieht und zu einem Monster mutiert,dessen Hunger auf Menschenfleisch nie gestillt werden kann und dessen Herz in seiner Brust gefrorenist.In unserer Geschichte wurde ein Stamm der Algonkin in der Höhle mit dem Silber verschüttet. DerStamm hatte bei einem Unwetter Zuflucht in der Höhle gesucht und wurde von einer Gerölllawineüberrascht, welche den Eingang versiegelte.Der Hunger trieb die darin gefangenen Indianer zum Äußersten und so zog schließlich der letzteÜberlebende den Wendigo Fluch auf sich. Obwohl ein Wendigo immer hungrig ist, kann er nichtverhungern. Er ist ein übernatürliches Wesen, welches nicht sterben kann, außer man erwärmt das zuEis erstarrte Herz in seiner Brust.Der Wendigo in unserer Geschichte wurde durch die Sprengungen von Bill Morris befreit und vielausgehungert über die beiden Goldgräber her.Jetzt streit er durch die Gegend, auf seiner ewigen Jagd nach Menschenfleisch.Ein Wendigo kann nur in der Kälte des Winters überleben. Wenn es taut, müsste er sich in die kaltenBerge zurückziehen.

Willenskraft: 16 Lebenspunkte: 32Geschicklichkeit: 13Stärke: 16 Angriff: 17Reaktion: 14 Ausweichen: 13

Schaden: 1W8 + 5Horrorwert: 3 Panzerung:

4 Punkte (Fell und Muskeln)

Wurf auf: Erschnüffeln, Beute verfolgen, Beute aufspüren – 15 (mit 1W20)

Der Wendigo versteht Schusswaffen nicht und kann daher auch nicht versuchen, einem Schussauszuweichen oder in Deckung zu springen.

Jeder, der den Wendigo zum ersten mal sieht, muss eine Stabilitäts – Probe mit Horrorwert: 3bestehen. Nur bei der ersten Begegnung, danach nicht mehr.

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Besonderheiten:

Um einen Wendigo zu vernichten, muss sein eisiges Herz geschmolzen werden.Wird das Herz nicht zerstört, erhebt sich der „tote“ Wendigo beim nächsten Sonnenuntergang und ist wieder vollständig hergestellt. Auch, wenn sein herz oder Gliedmaßen entfernt wurden, regeneriert sich der Wendigo komplett.Wurde sein Herz entfernt, wächst ihm allerdings kein Neues. Er möchte sein gefrorenes Herz von nun an wieder erlangen und kann auch spüren, wo es ist. Er lebt so lange, bis sein Herz geschmolzen wurde.

Ansteckung:

Wer von einem Wendigo gebissen wird läuft Gefahr, selbst zu einem solchen Wesen zu werden. Jedes mal, wenn der Wendigo einem Charakter Schaden zufügt, wirft der Spielleiter 1W20.Bei 1 – 4 ist das Opfer infiziert und wird sich selbst in einen Wendigo verwandeln.

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W a ffen u n d A u srü stu n g

Faustfeuerwaffen Schaden Reichweite Preis

Deringer 1W8 + Sb nah 12

Revolver 1W10 + Sb mittel 20

Colt 45 1W12 + Sb mittel 30

Gewehre Schaden Reichweite Preis

Vorderschaftrepetierer 1W12 + Sb weit 19

Unterhebelrepetierer 1W12+4+Sb sehr weit 45

Schrotflinte 2W8+4+Sb nah 401W8+2+Sb mittel1W4+1+Sb weit

Elefantenbüchse 3W6+4+Sb weit 200

Fernkampfwaffen Schaden Reichweite Preis

Indianerbogen 1W12+Sb mittel /

Tomahawk 1W10+Sb Stärke /

Tomahawk im Nahkampf Schaden Schwelle Haltbarkeit

Tomahawk 1W10+Sb Stärke 10 4

Reichweite

Gibt die maximale Reichweite in Metern an (siehe Fernkampftabelle – Seite 23).

Preis

Der Preis des Gegenstandes in Dollar.

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Sprengstoff Schaden Reichweite Preis

Dynamit 3W10 bis 2 Meter 2 pro Stange2W10 bis 4 Meter1W10 bis 6 Meter1W6 bis 9 Meter

Molotow Cocktail Stärke in Metern /

(Schaden siehe Brandschaden – Seite 34)

Werfen

Etwas wie Dynamit oder einen Molotow Cocktail zu werfen ist ebenfalls eine ganz normale Probe auf den FK. Die Reichweite, die etwas geworfen werden kann, ist immer gleich der Stärke des betreffenden Charakters.

Nahkampfwaffen Schaden Schwelle Haltbarkeit Preis

Messer 1W6+Sb Stärke 8 3 2,50

Fleischerbeil 1W8+Sb Stärke 10 5 2

Axt 1W10+Sb Stärke 12 5 3,50

Kavalliersäbel 1W10+Sb Stärke 10 2 30

Gewehrkolben 1W8+Sb Stärke 10 4 /

Knüppel 1W8+Sb Stärke 10 6 /

Peitsche 1W8+Sb Geschick 12 / 3

Stuhl 1W8 + Sb Stärke 14 10 /

Nahkampfwaffen 2 – H. Schaden Schwelle Haltbarkeit Preis

Holzfälleraxt 1W12+4+Sb Stärke 14 4 5

Vorschlaghammer 1W12+4+Sb Stärke 16 4 1,95

Spitzhacke / Schaufel 1W12+Sb Stärke 14 4 1,95

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Eine kurze Liste brauchbarer Ausrüstung Preis

Streichhölzer 0,5

Flachmann 1,70

10 Meter Seil (Hanfseil) 0,27

Zelt 11,40

Öl – Laterne 1,30

Fackel 0,27

Zigaretten (Schachtel) 0,10

Brecheisen 2,25

Handsäge 1,65

Wasserschlauch (3,5 Liter) 0,80

Wolldecke 3,80

Whiskey (1 Glas) 0,20

Whiskey (1 Flasche) 8,25

Notizbuch 1,80

Bleistift 0,15

Kartenspiel (Poker) 0,25

Taschenuhr 32,50

Kerze 0,10

Ein großer Teller Bohnen mit Speck 0,45

Feile 1,25

Pomade 0,40

Parfum 10,0

1 Dose „Dosennahrung (Bohnen usw.) 0,30

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H a n d o u ts

Die Notiz des Benjamin Kegley

Mein Name ist Benjamin Kegley und ich muss mein Gewissen erleichtern, da ich wohl keinen Pastor mehr sehenwerde, bevor ich dem Schöpfer gegenüber trete und mich für meine Taten verantworte.

Ich habe ihn umgebracht, den Indianer. Konnte sein Gestammel nicht mehr hören, seine Geschichten, seineWarnungen. Ich bin durchgedreht, als ich die Hufabdrücke fand. Wie ein Wahnsinniger hat er das Feuer dieganze Nacht in Gang gehalten.

Die Höhle… hätten wir doch nur nicht, aber er hatte Silber! Der Indianer hatte einen faustgroßen Klumpen Silberdabei! Und dann erzählt er diese Geschichten, ich wünschte Morris hätte diese gottverdammte Höhle nieentdeckt. Hätte der Indianer ihm den Silberklumpen nie gegeben, dann hätte der Narr nie eine Stange Dynamitins Geröll gesteckt und den Eingang frei gesprengt. Der Indianer dachte wirklich, wir würden glücklich wiederabziehen, wenn er uns den Klumpen gibt. Hätten wir das nur getan… jetzt ist es zu spät und wir sind selbst schulddaran.

„McDonald wird Augen machen“, haben Morris und Strong gesagt. Ich bin sicher, dass wird er.

Ich nehme die Pferde und reite nach Norden. Ich werde nicht entkommen, aber ich will verdammt sein, wenn wirunsere Torheit mit nach Gold Creek schleppen.

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Die Karte von Gold Creek

Die Karte der Westernstadt Gold Creek wurde uns wieder von Ramona gezeichnet. Ihr findet ihre Werkeunter: RvB Illustration auf Facebook!

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Die Karte des Lagers der vier Goldgräber

Gezeichnet von den Alriks mit Dungeonfog.

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Die Karte der Smith Farm

Gezeichnet von den Alriks mit Dungeonfog. Die Spieler werden diese Farm wahrscheinlich als JacksonFarm kennenlernen. Die Farm wurde jedoch ursprünglich von der Familie Smith bewohnt, bevor dieHandson Gang die arme Familie kaltblütig erschossen hat.Falls die Spieler tatsächlich in Gold Creek über die Farm nachforschen, hier die Namen derursprünglichen Bewohner: Daniel Smith (Vater), Katherine Smith (Mutter), Frank Smith (ältester Sohn),Roy Smith (jüngster Sohn).

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