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J ahrmarkt des S chreckens Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

für das Warhammer FRP von Karl-Heinz Zapf · Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf A lle Jahre wiederfindet in der Stadt Nuln ein großer Jahr-markt

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Jahrmarkt desSchreckens

Ein inoffizielles Abenteuerfür das Warhammer FRPTM

vonKarl-Heinz Zapf

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erreichen, die für ihre ausschweifen-den Feste bekannt ist und die auch denalthergebrachten Jahrmarkt durch aus-gefallene Spiele und Festakte zu neuerGröße führte.So kommt es, dass einmal im Jahrnicht nur die üblichen Händler nachNuln reisen, sondern auch Personenaus dem gesamten Empire, die wenig-stens einmal an dem bekannten NulnerJahrmarkt teilgenommen haben wol-len.Aus allen Schichten stammen dieseBesucher und nicht selten finden sichdarunter auch viele Zwerge, Elfen undsogar Gnome, welche die Atmosphäredes Marktes besonders zu schätzenwissen; natürlich zieht ein solches Er-eignis auch unzählige finstere Gestal-ten an, die hier auf schnelles Geld hof-fen und dafür auch so manche Kehledurchschneiden würden...Im großen und ganzen ist der Jahr-markt zu Nuln mit Sicherheit eines derattraktivsten und schönsten Feste imganzen Empire und auch die Abenteu-rer können nicht umhin, sich dies ein-mal näher anzusehen...

Streifzug durch Nuln

Da Nuln eine vielbesuchte Stadtist, gibt es hier natürlich auchallerlei zu sehen und zu be-

staunen und als ehemalige Hauptstadtdes Empire hat dieser Ort wirklich sehrviel zu bieten.Allerdings hat dies auch seinen Preis...Zwar gibt es in dieser Stadt so gut wiealles zu kaufen, aber eben zu erhöhtenPreisen (als Mittelmaß kann davonausgegangen werden, dass alle Güter10% bis 20% teurer sind als in kleine-ren Ansiedlungen)!Dies ändert sich allerdings rasch, wennder Jahrmarkt in der Stadt ist, denndann steigen die Preise für nahezu alleGüter um bis zu 50% ihres Grundprei-ses; Einwohner von Nuln wissen zu-meist, wo sie nach wie vor günstig ein-kaufen können oder decken sich vordem Beginn der zweiwöchigen Festi-

vitäten mit allen lebensnotwendigenWaren ein...Diese Stadt ist ohnehin schon seit lan-ger Zeit ein Treffpunkt und Aufenthalt-sort für alle Sorten von Reisenden unddaher ist es nicht erstaunlich, dass dieStraßen gefüllt sind mit Personen allerSchichten, die zudem aus allen Teilendes Empire, aus Kislev, Tilea oderBretonnia und Estalia stammen.Neben dem Palast der Countess – dieübrigens als schönste Frau des Empiregilt und daher das gesamte Jahr übervon Verehrern umschwärmt wird –sticht vor allem der prächtige Tempelder Göttin Verena als beeindruckend-stes Bauwerk aus der Masse der Ge-bäude heraus, welcher der größte Tem-pel dieser Gottheit weit und breit istund auch oft von Pilgern oder Hei-lungsbedürftigen aufgesucht wird.Die Gebäude von Nuln sind größten-teils Fachwerkhäuser mit Holz- oderZiegeldächern und viele der Gassensind so eng, dass mit Müh und Not einFuhrwerk hindurchpasst – des öfterenkommt es vor, dass ein Nachttopf auseinem der oberen Fenster seinen stin-kenden Inhalt auf einen arglosen Pas-santen entleert, wenn auch eine Kana-lisation vorhanden ist...Der größte Treffpunkt der Stadt ist derReiksplatz inmitten des Häusermeers,der beherrscht wird von einem mächti-gen Baum, der wiederum als eine ArtInformationszentrum dient, da hier al-lerlei Nachrichten auf Pergament an-gebracht werden, die dann von jeder-mann gelesen werden können.Dieser Platz ist immer gefüllt mitKaufleuten, die eventuell Leibwächtersuchen, Bauern, die sich nach Hilfs-kräften umsehen oder Schiffskapitä-nen, die hier noch willige Matrosen zufinden hoffen.Während der Zeit des Jahrmarkts istder Reiksplatz, ebenso wie alle umlie-genden Straßen, bis zum Bersten ge-füllt mit Besuchern und ist gleichzeitigauch der Ort, an dem sich die meistenAttraktionen befinden.Die größeren Straßen, die vom Zen-

Jahrmarkt des SchreckensEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf

Alle Jahre wieder findet in derStadt Nuln ein großer Jahr-markt statt, der seinesgleichen

im gesamten Empire sucht!Er entwickelte sich im Laufe der Jahr-zehnte von einem kleinen Stadtmarktzu dem Ereignis, das er heute für die –nur wenig Abwechslung gewohnten –Einwohner dieser Stadt und auch vie-ler anderer, extra hierfür angereisterBesucher, darstellt.Es war dabei nur natürlich, dass Nulnder Treffpunkt für die Reisenden ausdem ganzen Empire wurde, dennfrüher war es dessen Hauptstadt und esbietet durch seine gute Lage zwischenReikland, Sudenland, Averland undStirland und die beiden Flüsse Reikund Aver eine gute Möglichkeit für al-le Reisende, den Jahrmarkt zu errei-chen.Zwar wurde der Markt von

Empress Agnethaerweitert und vergrößert, seine wahreAnziehungskraft konnte er aber erstunter der derzeitigen Herrscherin

Countess Emmanuelle von Liebewitz

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trum von Nuln abführen, sind ebenfallsgesäumt mit Buden und Zelten, in de-nen es allerlei zu bestaunen und erle-ben gibt...Dies führt natürlich auch dazu, dassein unglaubliches Gedränge entstehtund man sich oft nur noch imSchneckentempo fortbewegen kann –und es ist ein Tummelplatz und Para-dies für Diebe und lichtscheues Gesin-del und während des Jahrmarkts wirdhier so viel gestohlen, wie sonst nichtim gesamten Jahr über!Vor allem die drei größten kriminellenVereinigungen in Nuln, die Schatzen-heimer-, Huydermann- und Valentina-Bande, machen wirklich ein wahresVermögen mit illegalen Machenschaf-ten, doch auch Kinderbanden und an-deres Gesindel schreckt nicht davorzurück, einem Besucher den Schädeleinzuschlagen oder die Kehle durchzu-schneiden, wenn es nur ein paar Mün-zen zu holen gibt...Die Gegenden um die beiden Flüsseherum sollten arglose Besucher beson-ders meiden, denn hier finden sich ne-ben den ärmeren Viertel auch jene kri-minellen Elemente, die Nuln zu einemOrt machen, in dem man bei Nachtnicht umbedingt alleine durch die Gas-sen schlendern sollte...

Besuch des Jahrmarkts

Wie bereits erwähnt befindetsich der Jahrmarkt nicht aufeinem zentralen Platz, son-

dern findet in allen Straßen und Gas-sen statt, die überall ringsum vomReiksplatz fortführen.Dort drängen sich dicht an dicht großeund kleine, luxuriöse und einfacheBretterbuden, Zelte und sonstige Bau-ten, die den Zuschauern und Besu-chern allerlei Kurzweil versprechen.Eine einfache Regel hierbei ist, dasssich vor allem die reicheren Ausstellerauf oder in unmittelbarer Nähe desReiksplatz befinden, während die är-meren Teilnehmer am weitesten davonentfernt zu finden sind.Während des Jahrmarktes steigert sichder ohnehin nicht geringe Lärmpegelder Stadt zu einer nahezu ohrenbetäu-benden Geräuschkulisse, bei der manan manchen Stellen sein eigenes Wortnicht mehr verstehen kann.Das Gelächter, Geschrei und Geplärrein den verschiedensten Sprachen, derDuft nach Naschwerk, gebratenemFleisch und Bier sowie natürlich derAnblick der bunten Gassen, in denenes vor fremdartigen Attraktionen nurso wimmelt, macht den Jahrmarkt inNuln sicherlich zu dem Erlebnis, vondem jeder Besucher noch Jahre danachzu schwärmen weiß.Keine andere Festivität dieser Art imgesamten Empire kann sich an denEindrücken messen, die ein BesucherNulns während dieser Zeit erlebenkann...In den Straßen flattern prächtige Ban-ner, bunte Paraden ziehen durch dieStadt und überall sind Musik und Lie-

der zu hören, mal derb und zotig, dannwieder schmeichelnd und melodisch.Und die Höhepunkte eines jeden Jahr-markts sind sicherlich das große undwirklich überaus prächtige Feuerwerksowie der Festumzug, der von derCountess höchstpersönlich angeführtwird und bei dem alle Teilnehmermöglichst verrückte und ausgefalleneKostüme tragen müssen, wobei dieHerrin der Stadt es jedesmal natürlichnoch mit Leichtigkeit schafft, alle an-deren auszustechen und ihre Verklei-dung des vorherigen Jahres noch zuübertrumpfen.Neben den Attraktionen des Festesgibt es natürlich auch noch die Tur-nierwettbewerbe, welche vor allemviele Glücksritter anlocken, die daraufhoffen, beim Bogenschießen, denArenakämpfen oder gar dem Zauber-wettstreit einen satten Gewinn einzu-streichen.Die meisten Besucher des Jahrmarktesaber wollen nur ihren Spaß haben undwenn auch Streit und Schlägereien ander Tagesordnung sind, so sind dieseTage und Nächte doch sicher eineschöne Zeit, die endlich wieder etwasLeben in den langweiligen Alltagbringt...

Der Schwarzmagier

Aber natürlich schwärt einebrandige Wunde im Herzendieser großen, prächtigen Stadt

im Zentrum des Empire!Einer der Ratgeber der derzeitigenHerrscherin, nämlich

Ruben Rodrigo Montoyaaus dem fernen Estalia, den die hüb-sche Countess wegen seines umfang-reichen Wissens an ihren Hof geholthat, plant ein heimtückisches Attentatauf sie...Bereits während der Eröffnungszere-monie soll Emmanuelle von Liebewitzvon einem gedungenen Attentäter mit-tels eines vergifteten Pfeils getötetwerden; im darauffolgenden Chaoswill er dann versuchen, die Tote durcheinen Doppelgänger zu ersetzen, umso mehr Macht zu erlangen!Dies muss aber unbedingt exaktwährend der wenigen Augenblickestattfinden, wenn das Feuerwerk endetund der Platz in nahezu völlige Fin-sternis getaucht wird – der Doppelgän-

Abenteuerüberblick

D er „Jahrmarkt des Schreckens“ ist ein Abenteuer, bei dem die Spie-ler(innen) großen Ruhm oder aber große Schande ernten können. InNuln, der ehemaligen Hauptstadt des Empire, bittet die Countess Emma-

nuelle von Liebewitz wie jedes Jahr zu einem besonderen Fest, bei dem jederBesucher willkommen ist.Die Spieler(innen) haben Gelegenheit, sich auf diesem Jahrmarkt umzusehenund allerlei Leute zu treffen und sich endlich einmal so richtig zu amüsieren beiAttraktionen, die ihresgleichen im gesamten Empire suchen.Doch bald schon müssen sie erfahren, dass auch hier die Saat des Bösen aufge-gangen ist und stoßen auf ein Komplott, die Herrscherin zu ermorden und un-schuldige Menschen müssen dafür sterben!Dieses Attentat zu verhindern und die Täter zu stellen ist der Hauptplot desAbenteuers, der allerdings nicht ganz so leicht zu durchschauen sein dürfte.Nebenzu können sich die Spieler(innen) nach wie vor am Jahrmarkt ergötzenoder sogar an einem Wettbewerb teilnehmen, um der „Eiserne Hans von Nuln“zu werden... Die ersten Spuren, welche die Spieler(innen) auf den geplantenMordanschlag hinweisen, sind eher dürftig und falls sie nicht entschlossen dieserAngelegenheit nachgehen, sollten sie auch die vollen (tragischen) Konsequen-zen ihrer Untätigkeit tragen!Und nun auf zum Jahrmarkt, wo Gaukler, Schausteller und allerlei fahren-des Volk auf die Abenteurer wartet...

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ger wird dann unter der Sitztribünehervorspringen und den Leichnamnach unten werfen, während er denPlatz der Countess einnimmt!Dieser Plan ist zwar gewagt, versprichtaber Erfolg...Ruben Rodrigo Montoya gibt sich alsGelehrter aus, ist aber ein äußerstmachtvoller Necromancer, der durchjahrelange Studien sein Leben über dasnatürliche Maß hinaus verlängert hat,was man ihm allerdings kaum an-sieht...Allerdings spielt ihm das Schicksal inForm eines Scharlatans namens

Walther Wackerbeckeinen Streich, der nach Nuln gekom-men ist, um hier seine wirkungslosenWässerchen und Mittel zu verkaufen.Dieser hat nämlich durch Zufall in sei-nem Besitz eine Hand of Glory, die

Ruben Rodrigo Montoya bei einemJahrmarktsbesuch entdeckte und die ernun unbedingt in seinen Besitz bringenmöchte, um damit seine nekromanti-schen Studien voranzutreiben...Sobald seine Pläne durchkreuzt wer-den, wird er persönlich an jenen Perso-nen Rache nehmen wollen, die sichihm in den Weg gestellt haben.

Ein seltsamer Anblick

Nach ihrer Ankunft in Nulnund kaum dass sich die Aben-teurer in einem der überfüllten

und daher weit überteuerten Gasthäu-ser eingemietet haben, können sie aufeinem ersten Spaziergang und viel-leicht auf dem Weg zum Jahrmarkt ei-ne etwas merkwürdige Beobachtungmachen. Da sie hier fremd sind, führtsie ihr Weg vorbei an einem offen-sichtlich ärmeren Viertel der ansonstenso prächtigen Stadt, und die Gebäudemachen einen ziemlich verwahrlostenund schäbigen Eindruck.Die Menschen, die auf der Straße undin den dunklen Nebengassen zu sehensind, sind abgerissen, schmutzig undäußerst ärmlich gekleidet und starrendie Abenteurer aus großen Augen an.Kurz gesagt, es ist eine Gegend, in derman gut auf seine Börse und auch sei-ne Kehle achtgeben sollte...Auf einmal ertönt Hufgetrappel und ei-ne prächtige, dunkelbraune Kutscheerscheint aus einer der Gassen, die hierdeutlich fehl am Platze wirkt.Das dunkle Holz schimmert wie blank-poliert und die Fenster sind mit dun-kelroten Vorhängen verhangen.Ein gutgekleideter Kutscher sitzt aufdem Kutschbock und am hinteren En-de stehen zwei Diener in ebenfalls sehrvornehmen Kleidungsstücken, was der

ganzen Szene weiterhin einen unwirk-lichen Eindruck gibt.Plötzlich öffnet sich eine der Türenund eine mit einem langen Handschuhaus dunkelblauem Samt bedeckteHand winkt einige der ärmlichenStraßenkinder und andere verwahrlo-ste Gestalten zu sich, die nach einemkurzen Wortwechsel lächelnd in dieKutsche einsteigen.Kurz darauf schließt sich die Türe unddas Fahrzeug setzt sich wieder in Be-wegung und verschwindet bald schonzwischen den Häuserfronten...Sollten die Abenteurer tatsächlich ein-schreiten und die kaum sichtbare Ge-stalt in der dunklen Kutsche anspre-chen, so hören sie das helle Lachen ei-ner weiblichen Stimme mit einem Ak-zent, der aus Bretonnia stammen könn-te: „Mein lieber Freund, dies ist nunwirklich nicht eure Angelegenheit.Und nun haltet uns bitte nicht weiterauf!“In der Kutsche sitzt niemand anderesals

Sophie-Antoinette�Kitten� LaBelleund sie ist die „heimliche“ Mätressevon Karl-Franz, dem Herrscher desReiches!Sie ist der erklärte Liebling des Volkes,obwohl der Adel sie größtenteils hasstund verachtet, und trotz ihrer unsiche-ren Position hat sie erstaunlichenReichtum und Einfluss gewonnen, wasvor allem daran liegt, dass sie keines-wegs eine „gewöhnliche“ Dirne ist.Ihr Spitzname rührt daher, dass sie vonihren Freundinnen aus der „Schwe-sternschaft des Lächelns“ des öfterenmit einem kleinen Kätzchen vergli-chen wird und sie ihr daher irgend-wann den auf Albion üblichen Kosena-men verliehen haben...Sogar der junge Thronfolger kann sichihrer liebenswerten Art nicht entzie-hen, obwohl er es natürlich nicht ver-steht, dass sein Vater sich von seinerMutter ab- und einer „Gemeinen“ zu-gewendet hat; andererseits fühlt ersich, ebenso wie fast alle Menschen, inihrer Gegenwart wohl und sie scheintihn auch aufrichtig gern zu haben...Sie ist eine bezaubernde, fast schonunirdisch schöne Erscheinung und istgewandet in ein weinrotes Kleid, daszahllose dunkelblaue Blumen trägt,

Attraktionen des Nulner Jahrmarkts

W ährend der fünf Tage währenden Jahrmarktsaktivitäten wird den Besuchernein interessantes Rahmenprogramm geboten, das dafür sorgen soll, dass nie-mand behaupten könnte, die Countess würde nicht dafür sorgen, dass jeder-

mann sich gar prächtig amüsiert!Zu diesem Spektakel gehören unter anderem ein weithin berühmter Zaubererwettstreit,bei dem derjenige gewinnt, der den spektakulärsten Zauberspruch vorführt und die Ge-setze der Magie am besten beherrscht, ein Musikantenduell, das in einem prächtigenZelt vor der Stadt abgehalten wird, desweiteren werden prächtige Umzüge und Mas-kenfeste abgehalten, Theateraufführungen und Tanzdarbietungen sowohl der Bauern,wie auch des Adels, außerdem werden die Besucher des Jahrmarktes dazu aufgefor-dert, alle Arten von Wettkämpfen wie Armdrücken, Bogenschießen oder Wettrennen zuveranstalten. Vor allem das einfache Volk findet wenigstens in diesen fünf Tagen Zeitfür verschiedene Spiele, was Kinder und Eltern auf die Straße treibt, um einmal im Jahrzusammen etwas zu unternehmen...

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von der gleichen Farbe wie ihre Hand-schuhe und der breitkrempige, extra-vagante Hut. Es halten sich auch hart-näckig die Gerüchte, welche besagen,dass Kitten nicht ganz menschlich istund ein Hochelf ihr Vater sein soll...

Sophie-Antoinette�Kitten� LaBelleDiese junge Frau bietet wohl den bezaubernd-sten und hinreißendsten Anblick, den einMensch in seinem Leben genießen kann. Siesprüht vor Witz, Intelligenz und Charme und istobendrein von so delikater und dennoch wohl-proportionierter Schönheit, dass sie sicher dieBlicke aller anwesenden Personen auf sichzieht. Sie ist stets umgeben vom verführeri-schen Duft von Blumen. Allerdings ist sie aufvielen Gebieten sehr bewandert und kann sichdurchaus auch selbst verteidigen...

Skills: Acrobatics, Acting, Ambidextrous, Art,Blather, Charm, Charm Animal, Dance, Disarm,Disguise, Dodge Blow, Etiquette, Evaluate, Ex-cellent Vision, Fleet Footed*, Gamble, Haggle,Heraldry, History, Law, Lightning Reflexes*, Lin-guistics, Lip Reading, Marksmanship*, Mime,Mimic, Musicianship, Palm Object, Public Spea-king, Read/Write, Ride, Seduction, Sing, SixthSense, Speak Additional Language: Bretonian,Estalian, Tilean, Kislevik, Cathayan, Arabic,Specialist Weapon: Fencing Sword, Story Tel-ling, Swim, Theology, Wit.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), DuellingPistol, Fencing Sword, Expensive Clothes,Jewellry, Protection Ring: Humans, Ring of El-venkind.Special Rules: –

Mit bei ihr in der Kutsche ist

Giovanni Rossiihr ständiger Leibwächter und guterFreund aus Tilea, der eingreifen wird,sollten die Abenteurer Schwierigkeitenmachen.

Giovanni RossiDieser Veteran vieler Kämpfer war früher einberühmt-berüchtigter Söldner in Tilea, bis ihnein einflussreicher Auftraggeber aus dem Wegräumen lassen wollte, woraufhin er das Landverlassen musste. Er trägt sein Haar kurzge-schnitten und einen gestutzten Vollbart, einigegraue Strähnen sind bereits zu sehen. Eine lan-ge Narbe zieht sich quer durch sein grimmigesGesicht, das aber unter Freunden sehr schnellauch freundlich dreinblicken kann. Giovanni istKitten gegenüber absolut loyal, man kann sogarsagen, er liebt sie auf gewisse Art und Weise...

Skills: Acute Hearing, Animal Care, ConsumeAlcohol, Disarm, Dodge Blow, Etiquette, FollowTrail, Gamble, Night Vision, Orientation, Ride,Shadowing, Specialist Weapon: Two-handedWeapon, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Stri-ke to Injure, Strike to Stun, Torture, Very Resili-

ent*, Very Strong*, Wrestling.Trappings: Two-handed Sword (INI -10, D +2),Bastard Sword (INI -10, D +2), Mail Coif (1 AP,Head), Breastplate (1 AP, Body), Arm Bracers (1AP, Arms), Plate Leggings (1 AP, Legs), Cross-bow.Special Rules: –

Die dritte Person, die sich bei ihr auf-hält, ist

Lydia Frosteine ehemalige Dienerin, die aber zurguten, wenn auch etwas wortkargen,Freundin geworden ist.Sie trägt einfachere, zweckmäßigeKleidung in dunklen, erdigen Tönen,die gut zu ihren rotbraunen Haaren undden tiefbraunen Augen passen.Lydia ist eine Magierin von immenser,angeborener Macht, über die siemanchmal die Kontrolle verliert, wennsie sich oder Kitten in Gefahr sieht.Das junge Mädchen ist die Beschütze-rin von Sophie-Antoinette, was magi-sche Attacken angeht, die sich in letz-ter Zeit tatsächlich ein wenig zu häu-fen beginnen...

Lydia FrostDieses noch relativ junge Mädchen ist eine ver-borgene Schönheit, die allerdings neben Kitten,die sie gegen magische Angriffe schützen soll,ein wenig verblasst. Sie trägt einfache, zweck-mäßige Kleidung, die aber mittlerweile von Kit-ten ausgewählt wird und daher etwas verspielterist. Das lange Haar trägt sie streng zu einemZopf zusammengebunden und sie blickt meiststreng drein, ist aber – abgesehen von ihrer Un-sicherheit in weltlichen Dingen – ein freundli-cher, sensibler Mensch. Allerdings wird sie seitihrer Geburt zusammen mit der Entdeckung ih-rer Fähigkeiten von einem Dämon geplagt undhat, sozusagen als Absicherung, zwangsläufigheimlich sehr viel über diese schrecklichenKreaturen gelernt...

Skills: Arcane Language: Magick, Demonic Ma-gick, Elemental Magick, Cast Spells: Battle Ma-gic Lvl. 1–3, Elementalist Magic Lvl. 1–3, Demo-nic Magic Lvl. 1–2, Charm, Demon Lore,Etiquette, Evaluate, Flee!, Herb Lore, IdentifyMagical Artifact, Identify Plants, Identify Un-dead, Lightning Reflexes*, Magical Awareness,Magic Sense, Meditation, Prepare Poison,Read/Write, Rune Lore, Scroll Lore, Very Resilient*.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Ingredientsfor Magical Spells, Robe of Toughness (+2),Amulet of Thrice-Blessed Copper.MP: 31Petty Magic: Gift of Tongues, Glowing Light,Magic Alarm, Magic Flame, Open, ReinforceDoor, Remove Curse, Sleep, Sounds, Zone ofSilence.Battle Magic Level 1: Cure Light Injury, FireBall, Flight, Hammerhand, Immunity from Poi-son, Steal Mind, Wind Blast.Battle Magic Level 2: Aura of Protection, Cau-se Panic, Lightning Bolt, Mystic Mist, Zone of

Sanctuary, Zone of Steadfastness.Battle Magic Level 3: Animate Sword, ArrowInvulnerability, Cause Fear, Cause Instability,Dispel Aura, Transfer Aura.Demonic Magic Level 1: Bind Demon, DispelLesser Demon, Zone of Demonic Protection.Demonic Magic Level 2: Zone of DemonicNullification.Elemental Magic Level 1: Blinding Flash, Handof Fire, Zone of Hiding.Elemental Magic Level 2: Cause Fire, ResistFire.Elemental Magic Level 3: Banish Elemental,Become Ethereal, Dust Storm.Special Rules: Lydia ist in der Lage, in ihrschlummernde magische Energien quasi sofortin Zauberei umzuwandeln, ohne jedwede Zuta-ten oder sonstige Rituale; hierzu müssen sieoder Kitten sich aber in Todesgefahr befinden!

Es steht eigentlich nicht zu be-fürchten, dass es zu Problemenkommt, denn Kitten wird die

Situation schnell erfassen – wie es ihreArt ist – und die Abenteurer aufklären:„Habt keine Angst, meine Freunde!Ich werde diese Leute in mein Hausbringen und ihnen etwas zu essen ge-ben. Seht sie euch doch an, sie sind jahalbverhungert!“Sie wird sich bei diesem Gespräch nurals „Kitten“ vorstellen und dabei auchnach den Namen der Abenteurer fra-gen, vor allem jenen, die sich dabei be-sonders hervortun – sei es durch be-sondere Unhöflichkeit (die sie verab-scheut) oder durch besondere Rück-sichtnahme gegenüber den armenMenschen, die hier ja scheinbar „ent-führt“ werden (was sie sehr zu schät-zen weiß)...

M WS BS S T W I4 36 32 2 4* 11 72*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 42 39 74 43 56 59

M WS BS S T W I4 69 58 5* 5* 12 61A Dex Ld Int Cl WP Fel3 43 46 48 64 61 44

M WS BS S T W I5* 57 67* 3 3 10 69*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 57 64 71 59 62 79

Was einem so passiert...Der wütende Bulle: Während ihres Jahr-markt-Bummels hören die Abenteurer aufeinmal die Schreckensrufe von Bürgernund das Bersten von Holz! Im nächstenMoment beginnt die Menge panikartig zuflüchten und ein wildgewordener Stier,der sich losgerissen hat und nun Amokläuft, wird sichtbar... Eine junge Frau ineinfacher Bauerntracht namens Heidiliegt schreckensstarr an einer Hauswandund das Tier stürmt wutschnaubend aufsie zu – falls ihn nicht jemand aufhält!

Wild BullDieses gereizte Tier bietet einen schrecklichenAnblick und jeder, der sich ihm in den Wegstellt, kann schon bald einen raschen und un-schönen Tod sterben...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Subject to Frenzy.

M WS BS S T W I7 33 0 5 5 13 33A Dex Ld Int Cl WP Fel2 0 10 14 14 14 0

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Ein sonderbares Treffen

Sobald die Abenteurer einigeZeit auf dem Jahrmarkt unter-wegs waren, können sie einen

merkwürdigen Kauz entdecken, der inallerlei verschiedenen Dialekten undSprachen seine Waren anbietet, die erin einem Bauchladen vor sich herum-trägt.Der alte Mann mit weißem, schütteremHaar und kurzgeschnittenem, mitweißen Strähnen durchzogenem Bartträgt ein wirres Sammelsurium anKleidungsstücken, die tatsächlich soaussehen, als könnten sie aus allen Tei-len der Welt stammen, die aber natür-lich überhaupt nicht zusammenpassen.„Kommt herbei, ihr lieben Leute, undkauft ein kleines Wunder für euerHeim. Nur heute, nur hier bei mir!Wundersames aus der ganzen Welt,nur heute, nur bei mir!“So preist Walther Wackerbeck seineWare an und in der Tat befindet sichauf dem hölzernen Aufbau eine An-sammlung von allerlei Gegenständen,von denen die meisten völlig bizarrund fremdartig wirken...Unter anderem liegt im Bauchladen:ein Dolch mit reichverziertem Griff,der eine Echse darstellt (eine Waffeaus Lustria), die Statue eines Pegasusaus blauem Gestein, mehrere Dra-chenzähne (sie verwandeln sich inEchsenkrieger, wenn man sie auf denBoden wirft), eine bemalte und un-heimliche Maske, ein kunstvoll ver-ziertes Windspiel, eine wunderschöne,blätterförmige Brosche (aus Ulthuan),unzählige völlig verschiedenartigeAmulette, eine hölzerne Flöte, dieverschiedene Vogellaute nachahmenkann, ein Spiegel, der kein Bild wie-dergibt, viele Ringe alle Arten, eineGreifenklaue (mit ihr kann man Gifterkennen, wenn man sie in die Nähebringt), verschiedene bunte Glas-behältnisse und wundersam ge-schwungene Fläschchen, magischeGlöckchen, die Einhörner anlockensollen (und andere Fabelwesen) und –halb versteckt (INI-Test) – eine abge-trennte Hand (die Hand of Glory)!Das Problem bei der Sache ist, dassWalther alle diese Gegenstände an-preist, als wären es die größten Schät-ze der Welt, und wenngleich er wirk-lich früher viel auf Reisen war und vie-le Dinge wertvoll und aus anderenLändern sind, so sind die meistenwertloser Tand, was aber kaum zu er-kennen ist!Walther arbeitet mit seiner Tochter zu-

sammen, einem jungen Mädchen von14 Jahren, namens

Elfie Wackerbeckeiner sehr geschickten Diebin, die desöfteren die eine oder andere Person„erleichtert“, die gerade in ein Ge-spräch mit ihrem Vater vertieft ist unddie Ware begutachtet.Während die Abenteurer ebenfalls ge-rade die verschiedenen Gegenständebetrachten, taucht aus der Menge umsie herum ein dunkelhaariger, attrakti-ver Mann mit langen, gelockten Haa-ren und mit schwarzem Vollbart auf,der eine dunkelgrüne Robe trägt.An seinen Händen blinken und blitzenzahlreiche Ringe, um den Hals trägt erein wuchtiges, goldenes und mit Edel-steinen besetztes Halsband.Dies ist natürlich Ruben Rodrigo Mon-toya, der von einem seiner Helfer er-fahren hat, dass der „Mann mit demBauchladen“ einen Gegenstand be-sitzt, den er sich unbedingt näher be-trachten sollte...Er hat eben jenen Mann mit demBauchladen bereits einige Zeit unruhigbeobachtet, denn er hat nur wenig Zeit,da er gerade auf dem Weg zu seinenbeiden Komplizen ist, einem Doppel-gänger und dem gedungenen Meuchel-mörder!Diese beiden sollen während des Feu-erwerks am Abend die Countess er-morden und im Spiel der Lichter, gera-de als das Spektakel endet und es kurz-zeitig völlig dunkel wird, durch denDoppelgänger ersetzen...Er will die beiden in einer ruhigen Sei-tengasse nahebei treffen und hat es da-her sehr eilig, seine Gier jedoch veran-lasst ihn, das Artefakt auf dem Holz-brett vorher noch unbedingt an sichbringen zu wollen, denn in seiner Para-noia glaubt er, irgendjemand könnte esihm in der Zwischenzeit vor der Nasewegschnappen.Ruben wird sich rüpelhaft an denAbenteurern vorbeidrängen und nacheinem kurzen Blick sofort die Hand ofGlory an sich nehmen.Er scheint sehr nervös zu sein undschwitzt auffällig.„Was soll dieser Tand kosten?“ wirder unwirsch fragen und sein Ziel ist es,die Ware möglichst schnell zu erwer-ben und Walther Wackerbeck feilschtihm bald schon viel zu lange...

Was einem so passiert...Die Straßenbande: Plötzlich wird einerder Abenteurer schmerzhaft von einemStein am Kopf getroffen! Blickt er um sich,so kann er gerade noch ein paar dreckigeStraßenkinder erkennen, die gerade er-neut lachend mit einer Schleuder auf ihnanlegen. Im gleichen Moment zieht ihnein kleines Mädchen namens Silke amWams und sagt: „He, großer Mann! Gibuns was zu essen und wir lassen dich inRuhe!“ Falls sich der malträtierte Aben-teurer dazu entschließen sollte, die Kin-der auszuhalten und dabei nicht knausert,hat er eine neue und zuverlässige Infor-mationsquelle gefunden, auf die er in dennächsten Tagen zurückgreifen kann. An-sonsten werden die Kinder ihn wütendbeschimpfen und mit den Schleudern be-schießen...

Street ChildDiese abgerissenen und völlig verdrecktenKinder haben keine Zukunft und tun so ziem-lich alles, um wenigstens ein klein wenig Geldzu bekommen...

Skills: Begging, Concealment: Urban, DodgeBlow, Flee!, Palm Object, Pick Pocket, SilentMove: Urban. Trappings: Sling.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 21 23 1 2 6 33A Dex Ld Int Cl WP Fel1 28 17 27 26 29 26

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Natürlich werden jedes Jahrauf dem Markt in Nuln Wett-kämpfe mit dem Namen „Eiser-

ner Hans von Nuln“ angeboten, derenGewinner wertvolle Preise und eineAuszeichnung der Countess selbst er-halten können, was der Grund dafürist, dass sich immer wieder genugAbenteurer finden, um daran teilzuneh-men.Die Spiele, welche allesamt Wettkämp-fe darstellen, finden am zweiten, drit-ten und vierten Tag des fünf Tage dau-ernden Jahrmarktes auf einer freienFläche vor den Stadttoren statt.Dort wurde eigens eine große Arenaaus Holz errichtet mit einem eigenen,erhöhten und mit Stoffbahnen über-dachten Podest für die adligen Zu-schauer, in deren Mitte natürlich Em-manuelle von Liebewitz, umgeben vonihren Hofdamen, sitzt.An jedem Tag werden vier Wettbewer-be abgehalten und es besteht lediglicham ersten Tag und bis zum Mittag deszweiten Tages des Jahrmarktes dieMöglichkeit, sich hierfür einzutragen.Natürlich können nicht alle daherge-laufenen Tagediebe daran teilnehmen,schließlich will die Countess ja gut un-terhalten werden, daher gibt es vorherdrei kleine Tests, um die Tauglichkeitdes Abenteurers unter Beweis zu stel-len: Er muss einen Stein stemmen kön-nen (S-Test), mit einem Speer im Rittmehrere Holzpuppen treffen (DEX-Test, +10% für Ride: Horse) und zu-letzt eine Wissensfrage beantworten(z. B. „Nenne drei der Götter und wofürsie einstehen“, wobei hier ein INT-Testmöglich ist)!Sind diese drei Proben bestanden, soist wenigstens einigermaßen gesichert,dass der Teilnehmer sich nicht völligblamiert...

Erster TagAm ersten Tag der Wettkämpfe (alsodem zweiten Tag des Jahrmarkts) fin-den relativ kleine Wettbewerbe unterden Teilnehmern statt, die vor allemdas Publikum unterhalten sollen.1. Ringkampf: Es werden zwei derTeilnehmer durch Los ermittelt, diedann gegeneinander auf einem erhöh-ten Holzpodest gegeneinander antre-ten müssen.Derjenige, der zuerst von der Plattformstürzt, hat verloren, der andere Teil-nehmer erhält einen Punkt zuerkannt(es kann nur der Teilnehmer die Wett-kämpfe gewinnen, der am Ende allerTage die meisten Punkte errungen hat).Die beiden Kontrahenten können alleTricks anwenden, unfaire Griffe sind al-lerdings nicht gerne gesehen; es wer-

Die Jahrmarktsspieleden solange S-Tests (+10% für Wrest-ling) durchgeführt, bis einer der beidenKämpfer unterliegt).2. Stockkampf: Auf einem Holzbalkenstehend, müssen sich die (durch dasLos ermittelten) Gegner mittels einesHolz-Morgensterns zu Fall bringen, wor-aufhin sie auf einem großen Sandhaufenlanden (es beginnt der höchste INI-Wert, danach erfolgen WS-Test undWürfe auf Dodge Blow, bis jemand ge-troffen wird und Schaden nimmt, in wel-chem Fall lediglich ein gelungener DEX-Test (+10% für Acrobatics) dazu führt,stehenzubleiben; jeder Punkt an Scha-den führt zu einem 10%-Abzug auf die-sen DEX-Test...3. Rätselwettstreit: Die Teilnehmerwerden vor versammeltem Publikum vorein schwieriges Rätsel gestellt, das inder Vergangenheit und Geschichte derWelt gegründet liegt (INT-Test, +10%für History oder Story Telling). DerjenigeTeilnehmer gewinnt, der die Frage zu-erst richtig bewantworten kann...4. Lanzenreiten: Die Teilnehmer müs-sen gegeneinander mit einer Holzlanzeauf einer vorgegebenen Hindernis-Strecke entlangreiten (DEX-Test, -20%falls der Teilnehmer kein Ride: Horsehat) und drei immer kleiner werdendeGegenstände treffen (zunächst immerjeweils einfacher INI-Test, gefolgt vonjeweils einem normalen DEX-Test, dannDEX-Test -10%, danach -20%)! Es er-hält derjenige einen Punkt, der mehrZiele getroffen hat.Damit endet der erste Tag des Wett-streits...

Zweiter TagAm zweiten Tag der Wettkämpfe inNuln kommen bereits etwas anspruchs-vollere Aufgaben auf die Teilnehmer zu...1. Speerwurf: Die Teilnehmer müssenauf einem langgezogenen Feld einenSpeer möglichst weit schleudern, wobeisie jeweils gegen einen ausgelostenGegner antreten und nur dann einenPunkt erhalten, wenn sie diesen bezwin-gen (zunächst erfolgt ein einfacher BS-Test, danach ein S-Test)!2. Dichterwettstreit: Jeweils zwei aus-geloste Teilnehmer müssen ein Gedichtfür die Countess Emmanuelle von Lie-bewitz schreiben, das dann vor demversammelten Publikum von zwei derTeilnehmer vorgetragen wird (zunächsteinfacher INT-Test +10% für Etiquette,beim Vortrag FEL-Test mit +10% fürPublic Speaking)...3. Wettschwimmen: Die Kontrahentenmüssen unter Wasser in einem großen,langgestreckten Holzaufbau durch meh-rere Röhren schwimmen und tauchen(zunächst INI-Test, dann DEX-Test

+20% für Swim, bei Misslingen CL-Test oder Aufgabe). Es gewinnt derjenige, der zuerst amanderen Ende ankommt!4. Wettlauf: Hierfür wurde eigens eineStrecke mit mehreren speziellen Hin-dernissen errichtet, die entwederdurchwatet, überklettert oder über-sprungen werden müssen (zu Beginnerfolgt ein INI-Test, dann ein M-Test,dann ein DEX-Test und zuletzt ein T-Test)! Wiederum kann nur der Teilneh-mer einen Punkt erhalten, der als er-ster die Ziellinie überquert...Mit dem Wettlauf endet der zweite Tagder Wettkämpfe und die Teilnehmerkönnen sich unter dem Jubel der zahl-losen Zuschauer zurückziehen, umsich für den dritten und letzten Tagvorzubereiten...

Dritter TagAm dritten Tag der Wettkämpfe wer-den außergewöhnliche Leistungen vonden Teilnehmern verlangt...1. Mutprobe: Jeweils zwei Teilnehmersehen sich durch Zauberer mit Hilfevon Illusionsmagie ihren größten Äng-sten gegenübergestellt (CL-Test mitsteigender Modifikation, bis ein Teil-nehmer versagt)...2. Schwertkampf: Die Kontrahentenwerden mit echten Schwertern aus-gerüstet und müssen ohne jeglicheRüstung in der Arena gegen einen zu-fällig ausgelosten Teilnehmer antreten,bis Blut fließt (Kampf nach normalenRegeln)!3. Gesangwettstreit: Die Teilnehmererhalten jeweils ein Instrument undmüssen darauf spielen, meist dientdies eher zur Erheiterung des Publi-kums, denn als ernstgemeinter Wett-kampfpunkt (FEL-Test, +20% für Mu-sicianship)...4. Der stärkste Mann von Nuln: Derletzte und am meisten vom Publikumbeklatschte Wettkampf besteht eigent-lich aus mehreren, insgesamt langeandauernden und daher extrem ermü-denden Disziplinen...a) Lauf: Die Teilnehmer beginnen einegewisse Strecke zu laufen (INI-Test,gefolgt von M-Test).b) Bogenschießen: Während demLauf müssen mehrere Ziele mit demBogen getroffen werden (BS-Test)c) Klettern: Einige große Hindernissemüssen kletternd überwunden wer-den, wobei die Zeit entscheidend ist(DEX-Test, dann S-Test) d) Balancieren: Während des Laufsmuss über einen Holzbalken geranntwerden, der über eine mit Schlammgefüllte Grube führt (DEX-Test).e) Steinstemmen: Jeder Teilnehmermuss einen mächtigen Steinblockstemmen und auf einen Holzblock ab-legen (S-Test).f) Weitsprung: Die Läufer müssen

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„Guter Mann, meine Zeit ist kostbar!Ich kaufe den ganzen Bauchladen, inOrdnung?“Dies überrascht nun sogar den dochrecht durchtriebenen Walther Wacker-beck und – ein großes Geschäft wit-ternd – er erklärt dem mittlerweileziemlich unbeherrschten und wuten-brannten Ruben, er müsse sich dessenAngebot erst bis morgen durch denKopf gehen lassen!Ruben verschwindet daraufhin mit ei-nem gemurmelten „Das wird dir nochleid tun!“ in der Menge...Elfie indes wittert ein lohnendes Opferund wird ihm bei seinem Verschwin-den durch das Gewühl folgen (INI-Test -10%, um dies zu erkennen)!Damit unterschreibt sie ihr Todesurteil,denn sie folgt Ruben Rodrigo Montoyain die Seitengasse und belauscht undbeobachtet dort die Unterhaltung derdrei Attentäter. Kurz danach wird siejedoch von diesen entdeckt und von ei-nem Pfeil des Meuchelmörder

Mukhtar al-Bakrtödlich verletzt, kann sich jedochzurück auf die Straße schleppen, wosie den Abenteurern förmlich in dieArme läuft – die drei Attentäter indesverschwinden schnell in die andereRichtung, unter ihnen ein scheinbarunauffälliger junger Mann namens

Gerardden man in einer Menge wegen seiner

durchschnittlichen Erscheinung sicher-lich nicht wiedererkennen würde...

GerardDas Wesen, das sich selbst Gerard nennt, ist ei-ne abscheuliche Kreatur des Chaos, nämlich einDoppelgänger! In seiner derzeitigen Form siehter aus wie ein ständig lächelnder, junger undblondhaariger Mann, der in abgewetzte Klei-dung gewandet ist...

Skills: Acting, Dodge Blow, Mimic, Sixth Sense.Trappings: Dirty Clothes, Dagger (INI +10, D -2)mit 3 doses of Manbane.Special Rules: –

Das sterbende Kind

Die arme Elfie torkelt einemder Abenteurer aus einer derunzähligen Seitengassen gera-

dewegs in die Arme und mit einemBlick kann er erkennen (und fühlen),dass ihre Kleidung völlig blutver-schmiert ist: Ein schwarz-rot gefieder-ter Pfeil steckt in ihrer Brust!Sie klammert sich mit brechendemBlick an den Abenteurer und sinkt zuBoden, während ihr Blut aus demMund sprudelt.„Rosenblüte... Wird sterben... Heuteabend... Feuerwerk... Soll ersetzt wer-den... werden... Doppel..! Kalt, sokalt...“Mit diesen Worten stirbt das bedau-ernswerte Kind und lässt die Abenteu-rer mit einem Rätsel zurück, dass sieunbedingt schnellstmöglich lösen soll-ten, wenn sie die Countess retten wol-len. Es ist übrigens nicht schwer zu er-fahren, dass die Herrscherin von Nulnsich seit ihrer frühesten Kindheit gernemit Rosen umgeben hat und daher bei

M WS BS S T W I4 41 33 4 3 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 33 43 29 29 29 10

Isabelle-EleonoreDuvignaud

E ine der schillerndsten und wohl auch in-teressantesten Personen, welche aufdem Jahrmarkt von den Abenteurern

getroffen werden können, ist Isabelle-Eleono-re Duvignaud...Isabelle kleidet und benimmt sich wie eine ad-lige Dame aus Bretonnia. Ihr Verhalten ist vonnobler Vornehmheit und ihre Sprache klar undbestimmt. Ihre Kleidung ist von sehr guterQualität, sie aber in keinster Weise übertrie-ben herausgeputzt.Sie spricht aber selten und fast gar nicht zuden übrigen Gästen, außer sie wird direkt an-gesprochen, und dann bricht sie das Ge-spräch meist höflich, aber bestimmt, ab!Falls sie jedoch ein wirklich faszinierendesund interessantes Thema geboten bekommt,hört sie gerne zu und kann selbst auch – fürihr Alter – erstaunlich viele Geschichten vonihrem Leben in Bretonnia und von Reisen umdie ganze bekannte Welt erzählen...Sie wirkt extrem jung und kann noch keine 20Jahre alt sein und hat die in Bretonnia bei Ad-ligen so beliebte bleiche Hautfarbe, die ihrausgezeichnet steht.Isabelle hat ein hübsches, keckes Gesicht,wirkt aber durch ihre wissenden Augen undihr Verhalten weit reifer, als sie es ihrem Aus-sehen nach sein kann.In der Tat handelt es sich bei dieser jungenDame in Wahrheit um Genevieve Sandrinedu Pointe du Lac Dieudonne, einen Vampir!Sie ist es, die vor geraumer Zeit zusammenmit einigen Gefährten und Oswald von Kö-nigswald, dem Kronprinz von Ostland, dieBurg von Constant Drachenfels aufgesuchthat, dem größten Magier dieser Welt!Sie und Oswald boten diesem Hexenmeisterdie Stirn und kehrten als einzige zurück, umvon ihren Abenteuern zu berichten.Seit damals reist der Vampir wieder allein undunter einem falschen Namen, nutzt aber die-ses Fest, um ein wenig zu rasten und vor al-lem ihre enge Freundin „Kitten“ zu treffen, inderen Begleitung sie in den nächsten Tagen

des öfteren angetroffen werden kann!Genevieve ist eine tragische Gestalt, denn sie verabscheut das Vampirdasein an sich undernährt sich daher nur von ihren zahlreichenLiebhabern, und nimmt dann nur Blut mit de-ren Einverständnis und nie genug, um sie zutöten. Sie hat schon sehr viel von dieser Weltgesehen, ist aber immer noch begierig darauf,durch neue und interessante Ereignisse ausdem monotonen Einerlei ihres unsterblichenDaseins gerissen zu werden..

Skills: Acute Hearing, Bribery, Charm, DodgeBlow, Etiquette, Evaluate, Excellent Vision,Fleet Footed*, Follow Trail, Heal Wounds, Her-aldry, History, Immunity to Disease, Immunityto Poison, Law, Linguistics, Luck, Musicians-hip, Public Speaking, Read/Write, Ride: Hor-se, Secret Language: Classical, Seduction,Sing, Speak Additional Language: Arabian,Bretonian, Cathayan, Estalian, Kislevik, Lustri-an, Tilean, Strike Mighty Blow, Strike to Injure,Strike to Stun, Surgery, Wit.Trappings: Amulet of Iron, Multiple Spell Je-wel (Cure Light Injury, Aura of Protection,Lightning Bolt), Robe of Toughness (+2), Ringof Enchanted Jade.Special Rules: Nichtmagische Waffen verur-sachen keinen Schaden!Nimmt normalen Schaden durch magischeWaffen hin.Nimmt doppelten Schaden von Silberwaffenhin und Feuerschaden (S 4, W4 für Schaden),falls sie Silber in irgendeiner Form berührt.Kann nach Wunsch Fear in lebenden Wesenerzeugen!Wird von Sonnenlicht, religiösen Symbolenund Knoblauch nicht beeinflusst.Ist ihr Leben oder das Leben einer Person be-droht, die ihr nahesteht, so ist sie subject toblood lust (die Anzahl ihrer Angriffe wird ver-doppelt und sie erhält +3 auf Damage, nimmtaber 2 Punkte weniger an Schaden hin). Indiesem Zustand wird sie kämpfen, bis ihrGegner tot ist und ihm dann das Blut aussau-gen!

M WS BS S T W I5* 52 48 7 7 22 65A Dex Ld Int Cl WP Fel2 53 58 64 66 58 55

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über eine mit Schlamm gefüllte Grubespringen (M-Test, gefolgt von einemDEX-Test).g) Endspurt: Die letzten Meter müssenim schnellen Lauf zurückgelegt werden(T-Test, gefolgt von M-Test).Jeder gelungene Test sorgt dafür, dassein Teilnehmer einen Vorsprung erringtbzw. mithalten kann, während ein ver-patzter Test bedeutet, dass dieser Teil-nehmer zurückfällt...Wer am Ende aller dieser ausgelostenWettkämpfe die meisten Punkte er-reicht hat, wird in einer prächtigen undgroßen Zeremonie am letzten Tag desJahrmarkts höchstpersönlich von derCountess zum „Eisernen Hans vonNuln“ ernannt und er erhält ein Ge-schenk seiner Wahl (wobei er nicht all-zu unverschämt sein sollte, damit ernicht das Missfallen der schönen Frauerregt)! Damit endet dann auch dieseslangerwartete Turnierspektakel...

Die Teilnehmer

Abgesehen von den Abenteu-rern nimmt noch eine bunt zu-sammengewürfelte Schar von

Glücksrittern am Wettkampf teil...

Egil JorgensonDieser Mann aus dem fernen Norsca ist einwahrer Riese und einfach nicht zu übersehen.Er ist gekleidet in Leder und Pelz, sein langerBart ist zu einem Zopf geflochten und auf denebenfalls langen Haaren trägt er meist eine le-derne Kappe. Egil ist ein freundlicher, humor-voller Kerl, wenn auch seine dröhnende Stim-me, sein praktischer und derber Sinn fürSpäße und seine sehr direkte Art ihn alsFreund sehr schwierig machen. Obendreinbesitzt er einen unverrückbaren Ehrenkodexund wenn er sich beleidigt fühlt, kann dies fürdie bewusste Person schnell sehr unange-nehm werden...

Skills: Ambidextrous, Boat Building, Consu-me Alcohol, Disarm, Dodge Blow, Fish, Follow Trail, Frenzied Attack, Immunity to Disease, Row, Sailing, Sing, Speak Additio-nalLanguage: Norsca, Specialist Weapon: Two-handed Weapons, Story Telling, Street Fighter,Strike Mighty Blow, Swim, Very Resilient*,Very Strong*, Wrestling.Trappings: Clothing of Fur and Leather,Furcloak, Two-handed Axe (INI -10, D +2).Special Rules: –

Anfaniel GaloedronDer hochgewachsene Elf ist eine ebenso be-eindruckende, wie auch seltene Erscheinung,

M WS BS S T W I4 52 39 6* 5* 11 43A Dex Ld Int Cl WP Fel2 38 43 36 48 41 37

denn nur selten haben bisher Wood Elves andem Turnier teilgenommen. Seine tiefgrünenAugen, das lange, braune Haar und die delika-ten Gliedmaßen lassen kaum darauf schließen,dass dieser sympathische, wenn auch in sichgekehrte Mann einer der gefürchteten War Dan-cers ist, der eigentlich nur an diesem Wett-kampf teilnimmt, um den anderen zu beweisen,wie sehr sie bisweilen sein Volk unterschätzen.Er ist nicht sehr gesprächig, aber gerade des-halb schwärmen die Frauen in Nuln fortwährendvon ihm, was ihm sehr unangenehm ist...

Skills: Acute Hearing, Acrobatics, Ambidex-trous, Animal Care, Concealment Rural, Dance, Distract, Dodge Blow, Follow Trail,Lightning Reflexes*, Marksmanship: Longbow,Thrown Weapons, Orientation, Ride: Horse, Si-lent Move Rural, Specialist Weapon: Two-han-ded Weapons, Strike Mighty Blow, Strike to In-jure, Transfix, Warchant, Whirling Death.Trappings: Green and brown Clothes, Long-bow.Special Rules: –

Bilali MulumbaZwar sind alle Teilnehmer an den Wettkämpfenein besonderer Anblick, aber diese hochge-wachsene und dunkelhäutige Frau wird meistwirklich angestarrt, denn sie wirkt überall fehlam Platze. Bilali ist eine wunderschöne Frau mitzahllosen geflochtenen Zöpfen, die fast bis zumBoden reichen, einem durchtrainierten und seh-nig-drahtigen Körper und dunklen Augen, dieeinen Mann förmlich verschlingen können. Siewar früher eine Sklavin in Bretonnia und konntefliehen, wird dort allerdings immer noch ge-sucht...

Skills: Acrobatics, Charm, Cure Disease, Dan-ce, Escapology, Excellent Vision, Fleet Footed,Game Hunting, Herb Lore, Identify Plant, Light-ning Reflexes, Luck, Palm Object, Pick Pocket,Prepare Poisons, Scale Sheer Surface, Seduc-tion, Sing, Sixth Sense, Street Fighter, Swim,Trick Riding, Very Strong, Wit.Trappings: Variable Charms, Cheap Jewellry.Special Rules: –

Sebastian SchwannAuf den ersten Blick ist dieser nobel gekleideteMann nur ein weiterer Einwohner aus dem Em-pire, aber hinter der glatten Fassade steckt einwahrer Glücksritter, der an den Wettkämpfen ei-gentlich nur teilnimmt, weil ihm gerade langwei-lig ist. Er ist ein attraktiver Mann mit gepflegtemSpitzbart und blondem Haar, der ebenso gutmit dem Rapier, wie mit schüchternen Damenumgehen kann. Aber er ist auch ein Realist undwird nicht davor zurückschrecken, jemanden zubestechen, damit er gewinnt...

M WS BS S T W I5* 61 44 5* 4 10 63*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 68 33 46 42 47 68

M WS BS S T W I6* 86 59 6 7 13 91*A Dex Ld Int Cl WP Fel3 57 53 58 74 53 59

Skills: Blather, Bribery, Charm, Disarm, DodgeBlow, Etiquette, Heraldry, History, Marks-manship, Public Speaking, Read/Write, Spe-cialist Weapon: Fencing Sword, Pistol, Parry-ing Weapons, Ride: Horse, Street Figher, Stri-ke Mighty Blow, Strike to Injure, Strike toStun, Wit.Trappings: Expensive Clothes, Duelling Pi-stols, Rings, Fencing Sword.Special Rules: –

Raffaele LambertiDieser dunkelhaarige Mann nimmt nur wegender Siegerprämie an den Wettkämpfen teil. Erist skrupellos und würde für einen Sieg sogarüber Leichen gehen. Daher fällt es ihm leicht,zu betrügen und andere Teilnehmer zu schädi-gen, damit er gewinnt. Raffaele gibt sich nachaußen freundlich, aber sein Lächeln erreichtseine eiskalt blickenden grauen Augen nie-mals...

Skills: Acting, Blather, Charm, Disguise, Dod-ge Blow, Evaluate, Flee!, Gamble, Haggle, LipReading, Manufacture Drugs, Mimic, PalmObject, Pick Lock, Pick Pocket, Preapare Poi-sons, Ride: Horse, Secret Signs: ThievesSigns, Shadowing, Silent Move Urban, StreetFighter, Strike to Stun.Trappings: Poisons, Mace.Special Rules: –

Olrik HammarskjoldDieser Teilnehmer hebt sich vor allem durchseine eher geringe Körpergröße hervor, dennbei ihm handelt es sich um einen Zwerg. Olrikist ein sehr stolzer Angehöriger seines Volkes,neigt aber dazu, einen über den Durst zu trin-ken und dann beleidigend und ausfallend zuwerden! Auffallend ist auch sein rotes Haar,wobei er den Bart kunstvoll geflochten trägt.Natürlich ist er der Meinung, dass er die Wett-kämpfe schon so gut wie gewonnen hat undalle anderen Teilnehmer – allen voran natürlichder Elf – gar nicht erst anzutreten brauchen...

Skills: Brewing, Carpentry, Dodge Blow, Dow-sing, Engineer, Evaluate, Gem Cutting, Mining,Orientation, Sing, Smithing, Specialist Wea-pon: Two-handed Weapon, Story Telling, Stri-ke Mighty Blow, Very Resilient*Trappings: Two-handed Axe (INI -10, D +2),Mail Shirt (1 AP, Body), Helmet (1 AP, Head).

M WS BS S T W I3 52 24 4 7* 11 32A Dex Ld Int Cl WP Fel3 31 57 29 59 56 25

M WS BS S T W I3 53 54 4 3 10 56A Dex Ld Int Cl WP Fel2 41 45 33 43 48 42

M WS BS S T W I3 61 63 4 6 10 53A Dex Ld Int Cl WP Fel2 37 52 65 59 54 67

der Bevölkerung den Spitznamen„Rosenblüte“ erhalten hat...Sobald die Abenteurer dem Vater El-fies, also Walther Wackerbeck, vomTod seiner kleinen Tochter berichten,

bricht dieser wie am Boden zerstörtzusammen.„Mein Kind, mein armes Kind! Wie,warum...“ Er starrt die Abenteurer fas-sungslos an und ist völlig aufgewühlt!

Walther ist in der nächsten Zeit keineHilfe für die Gruppe und wird als ge-brochener Mann zu seinem kleinenWagen zurückkehren, den er vor denStadttoren aufgestellt hat.

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Dort wird er in derselben Nacht von ei-nem der persönlichen Diener von Ru-ben Rodrigo Montoya ermordet!Lediglich die Hand of Glory wird ge-stohlen, ein Indiz, das die Abenteurererneut auf die Spur von Ruben führenkönnte, wenn sie auch keinerlei Be-

weise gegen ihn haben... WaltherWackerbeck wird heimtückisch er-dolcht, er scheint völlig überraschtworden zu sein und war wohl stark an-getrunken, was einige leere FässchenStarkbier belegen!

Ein Jahrmarkts-Bummel

Ein guter Ausgangspunkt für ei-nen Rundgang ist natürlich derbekannte Reiksplatz, von dem

aus sich in alle Richtungen der farben-frohe und stets von Stimmengewirrund Musik erfüllte Jahrmarkt erstreckt.Immer wieder müssen die Abenteurerstehenbleiben, weil sich die Men-schenmengen stauen, werden an-gerempelt (nicht immer mit eineranschließenden Entschuldigung), at-men die mannigfaltigen Gerüche einund sehen vielerlei Personen und wun-dersame Attraktionen...Zusätzlich gibt es ein eigenes Pro-gramm für die Zeit des Jahrmarktes,bei dem solche Dinge wie Umzüge,Feuerwerke und spezielle Veranstal-tungen aufgelistet werden.

Teestand

Dieser große, aus Holzbretternsehr stabil errichtete und mitvielerlei Pflanzen geschmück-

te Stand wird von

Fredericke Ebenrothgeführt und ist bereits von weitem zubemerken, eher weniger durch eineaufwändige Dekoration, sondern durchden würzig-aromatischen Geruch, derihn umgibt.Überall hängen getrocknete Pflanzen-bündel herum und im vorderen Teil desStandes befindet sich die Auslage, dieaus Tee aller Arten und Geschmacks-richtungen besteht.Direkt vor dem Stand wurden dreimächtige Fässer aufgestellt, die nunals Tische dienen und wo von einemjungen, stets vorwitzig grinsendenMädchen mit Zöpfen namens

Emiliejenen Personen Tee gereicht wird, dievielleicht an einem Kauf interessiertsind. Fredericke ist eine rundliche Frauin fortgeschrittenem Alter, derenfreundliches Gesicht zahlreiche Lach-fältchen durchziehen.

Meist trägt sie eine weiße Stoffhaubeund eine weiße Schürze über ihrenrecht einfachen und zweckmäßigenKleidern.Sie ist eine gutmütige und schwatzhaf-te Person und nur zu gerne dazu bereit,mit ihrem Wissen von den Pflanzenund den unterschiedlichen Teesortenzu protzen, was jedoch keineswegsprahlerisch gemeint ist – sie hält sichselbst eben für die kompetentesteFachperson in Sachen Tee im gesam-ten Empire...„Edler Herr, plagt Euch ein üblesDrücken im Darm, oder machen Euchgar üble Winde das Leben schwer?Meine Dame, dieser Tee hier erleich-tert Euch das Einschlafen und Ihr er-wacht frisch und ausgeruht! Eine Tas-se von diesem Tee und der lästigeSchmerz in Euren Eingeweiden ist ver-gessen. Oh, Ihr wollt einen Knaben zurWelt bringen? Nun, dabei hilft ein Auf-guss von diesem Tee hier, denn dannwird es ganz bestimmt ein Junge...“So und ähnlich kann man die gute Fre-dericke den ganzen Tag hören, wennman an ihrem Stand vorbeikommt, understaunlicherweise zeigen die meistenihrer Tees auch wirklich eine vortreff-liche Wirkung (wenn auch viele derResultate tatsächlich nur eingebildetsind). In der Tat führt die Teeverkäufe-rin auch solche Sorten von Tee, welchefür die Abenteurer von großem Nutzensein können, denn sie versteht sichdurchaus auf die Kräuterkunde undstellt daher auch Tees her, die zum Bei-spiel heilende Wirkung zeigen...Sie hat es außerdem vollbracht, einigeim gesamten Empire bekannte und ge-schätzte Heilkräuter, die normalerwei-se auf andere Art und Weise angewen-det werden müssten, in Form von ge-trockneten Kräutern als Tees zuzube-reiten.Faxtoryll-Tee: Eine Tasse dieses Ge-tränks beendet sofort alle Blutungeneiner verletzten Person (Preis: 20Goldcrowns).Gesundheitstee: Wird dieser Tee ge-trunken, so stoppt er Infektionen, dievon verschmutzten Wunden herrühren(Preis: 5 Goldcrowns).Tarrabeth-Tee: Eine Portion diesesGebräus lässt schwerverletzte Aben-teurer für 24 Stunden in einen tiefenSchlaf fallen, wonach sie entweder 1Wound (severly wounded) oder 1W3

Was einem so passiert...Der Taschendieb: Einer der Abenteurerwird von einer rothaarigen, sommerspros-sigen jungen Frau namens Miriam mit ei-nem Korb auf dem Arm angerempelt, wor-aufhin ihr einige Äpfel herausfallen. Imgleichen Moment stiehlt ihm ihr KomplizeJanos die Börse und beide machen sichdann schnell aus dem Staub. Sollte einAbenteurer dies bemerken und ihnen Är-ger bereiten, so wird sich bald schon dieDiebesgilde bei ihm bemerkbar machen...

PickpocketMiriam und Janos sind ein sehr erfolgreichesDiesbespärchen und könnten Geschwistersein, so ähnlich sehen sie sich mit ihren feuer-roten Haaren, den Sommersprossen und dendunkelbraunen Augen. Allerdings sind beideverschlagen und gewitzt und es hat seinenguten Grund, dass sie so gut wie nie erwischtwerden. Außerdem hält ein mächtiges Mitgliedder Diesbesgilde seine schützende Hand überdie beiden...

Skills: Ambidextrous, Begging, Blather,Charm, Concealment: Urban, Dodge Blow, Es-capology, Flee!, Fleet Footed*, Juggle, LipReading, Palm Object, Pick Lock, Pick Pocket,Scale Sheer Surface, Silant Move: Urban,Sixth Sense, Street Fighter.Trappings: Sling, Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

M WS BS S T W I5* 32 38 2 3 9 56A Dex Ld Int Cl WP Fel1 67 26 38 52 45 39

Page 11: für das Warhammer FRP von Karl-Heinz Zapf · Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf A lle Jahre wiederfindet in der Stadt Nuln ein großer Jahr-markt

Wounds (heavily wounded) zurücker-halten. Sie gelten dann als lightly wounded(Preis: 5 Goldcrowns).Valerian-Tee: Bei Einnahme diesesGetränks erhält ein Abenteurer sofort –sofern er nur lightly wounded ist – 1Wound zurück (Preis: 5 Goldcrowns).Sigmafoil-Tee: Wird dieses Gebräugetrunken, so erhält ein Abenteurer 1Wound im Laufe des Tages zurück,vorausgesetzt, er erhält nach der Ein-nahme keine weiteren Verletzungenmehr (Preis: 2 Goldcrowns).Natürlich führt die gute Frederickeauch noch viele andere interessanteSorten, über die sie unzählige Ge-schichten zu berichten weiß, und vorallem jene Tees, die gegen allerleiKrankheiten wie die Red Pox oderBlack Plague helfen sollen, sind wahreVerkaufserfolge...Allerdings kann auch sie keine Wun-der vollbringen und ihr Vorrat an denspeziellen, potenten Teesorten istäußerst beschränkt (jeweils 1W10 Por-tionen)!

Fredericke EbenrothDieses alte, dicke Mütterchen ist ein herzens-guter und freundlicher Mensch, aber auch siekann nicht von Luft und Liebe leben und daherverkauft sie ihre Tees. Fredericke ist aber sehrhilfsbereit und wird schon mal mit dem Preisheruntergehen oder einer kranken Mutter um-sonst einen Beutel Tee zustecken. Ihr Wissenüber Kräuter ist schon fast unglaublich...

Skills: Animal Care, Blather, Brewing, DriveCart, Haggle, Heal Wounds, Herb Lore, IdentifyPlant, Manufacture DrugsTrappings: Tea.Special Rules: –

Bader

Dieses große Zelt, welches fastdie gesamte Breite der Straßeeinnimmt, wird fast ständig

von einigen Angehörigen der Mittel-schicht umlagert.In seinem geräumigen Inneren befin-den sich mehrere mächtige Holzzuberund einige Feuerstellen, über denen ingroßen Metallkesseln Wasser erhitztwerden kann.Der Besitzer des Zeltes ist

Joachim Thieleein kleiner, glatzköpfiger Mann, des-

sen kleine Augen stets unruhig hin-und herwandern. Er ist ein Geschäfts-mann mit Leib und Seele und dieMädchen, welche bei ihm arbeiten undmit ihm von Stadt zu Stadt ziehen, be-kommen das oft genug zu spüren.In der Tat wird das Zelt des Badersnicht so sehr darum aufgesucht, weildie Bewohner Nulns sich gerne wa-schen, sondern vor allem wegen derdrei bildhübschen Mädchen, die imZelt ihren Dienst verrichten!Eine dralle, lockenköpfige Schönheitnamens

Veronikaeine eher schüchternes, sommerspros-siges und rothaariges Mädchen na-mens

Margaretheund eine braunhaarige, zierliche undkleingewachsene junge Frau mit Na-men

Kristianesorgen mit Schrubbern, Seife und vielwarmem Wasser dafür, dass sich dieKundschaft wohl fühlt.Dabei ist es ganz normal, dass dieMädchen sich – nur mit einem leichtenRock bekleidet – mit zu der Kund-schaft in die Wanne setzen...Ein bulliger Knecht namens

Klaussorgt dafür, dass die Feuer brennenund das Wasser stets die richtige Tem-peratur hat. Nach dem Bad könnensich die Besucher des Zelts auf einigeneinfachen Liegen, die voneinanderdurch Trennwände aus Tuch abgeteiltsind, ausruhen und eventuell auchnoch massieren lassen...Wie bereits erwähnt findet das Zelt desBaders großen Anklang, vor allem beiden einfachen Bürgern Nulns, die sichhier für nur 6 Silver Shillings entspan-nen und verwöhnen lassen können.

Joachim ThieleDieses gierige kleine Männchen mit den ständigin Bewegung befindlichen Augen ist nur auf sei-nen Gewinn bedacht und darunter leiden dannauch alle seine Diener, denen er regelmäßigihren Lohn vorenthält oder diesen nach Lust undLaune kürzt. Die bemerkenswertesten Merkma-le an ihm sind eine riesige Warze auf der Naseund sein penetranter Mundgeruch...

Skills: Acute Hearing, Blather, Bribery, Evaluate,Haggle, Lip Reading, Numismatics, Read/Write.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Goldcrowns.Special Rules: –

Puppentheater

Förmlich hineingezwängt zwi-schen die anderen Stände findetsich hier ein kleines, wenn auch

farbenprächtiges Puppentheater, dasmehrmals am Tage eine kreischendeund begeisterte Kinderschar – unterder sich des öfteren auch mehrere Er-wachsene befinden – anzieht.Der hölzerne Aufbau, der eine gemalteLandschaftsszene darstellt, auf dersich allerlei Fabelwesen tummeln, istrelativ groß und direkt dahinter befin-det sich ein kleiner Holzverschlag, indem sich während der Aufführung diePuppenspieler aufhalten – hier sindauch die bereits vielfach ausgebesser-ten, jedoch liebevoll gepflegten Pup-pen untergebracht.Des öfteren kündigen die Besitzer deskleinen Puppentheaters,

Guiseppe Rossiund

Gianna Rossimit ihrer liebreizenden Tochter

Giuliana Rossivor dem Aufbau eine Vorstellung an,zu der dann immer sehr schnell inScharen große und kleine Zuschauerherbeiströmen und auf den wenigenHolzstühlen und dem Steinboden Platz

M WS BS S T W I3 28 25 3 3 8 29A Dex Ld Int Cl WP Fel1 28 36 32 37 38 27

M WS BS S T W I3 24 22 2 4 9 29A Dex Ld Int Cl WP Fel1 37 41 52 45 43 39

Was einem so passiert...Die Raufbolde: Einer der Abenteurer hörtplötzlich Gelächter und Schmährufe voneiner Gruppe von zwielichtig aussehen-den Gestalten. Diese angetrunkenen Bur-schen haben ihn sich als Zielscheibe ih-res Spotts auserkoren und werden ihmzusammen mit ihrem Anführer, dem hü-nenhaften Leonid, quer durch denganzen Jahrmarkt folgen...

DrunksDieser besoffene Pöbel stammt aus der unter-sten Bevölkerungsschicht und findet an der-ben Zoten und üblen Scherzen Gefallen, sodass meist Besucher der Stadt unter ihren„Späßen“ zu leiden haben...

Skills: Consume Alcohol, Street Fighter, StrikeMighty Blow.Trappings: Club, Bottles.Special Rules: –

M WS BS S T W I3 33 31 4 3 10 34A Dex Ld Int Cl WP Fel1 34 32 29 36 31 27

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nehmen. Die drei Schausteller habeneine auffallend dunkle Haut, kleidensich in leuchtend-farbenfrohe Gewän-der in fremdländischen und daher hiereher auffallendem Stil; sie stammenaus dem Land Tilea und lieben ihreKunst von ganzem Herzen, was sichauch in ihrem Spiel niederschlägt.Sehr schnell hat sich herumgespro-chen, dass es ihnen gelingt, ihren Pup-pen förmlich Leben einzuhauchen undsie faszinieren durch facettenreichesund humorvolles Puppenspiel.Mit besonderer Vorliebe zeigen sieMärchen und Legenden aus ihrem Hei-matland, aber bisweilen sind auch imEmpire weithin bekannte Aufführun-gen wie „Drachenfels“, „Die Tückedes Tauchpanzer“ oder „Die ungeheu-erlichen Abenteuer und Wagnisse desHagen Wallerstein“ zu sehen.

Giuliana RossiDie junge Giuliana ist ein wirklich besondershübsches Mädchen und wäre sie nicht sofurchtbar schüchtern und sensibel und ihr Vaternicht so besonders darauf bedacht, sie zu be-schützen, dann hätte sie sicherlich schon vieleVerehrer gefunden. Sie trägt ihre langen, dunkel-braunen Haare zu Zöpfen geflochten und wirdoft dabei ertappt, wie sie verträumt ins Leerestarrt – sie liebt ihre Eltern und deren Beruf überalles...

Skills: Acting, Charm, Comedian, Cook, History,Jest, Linguistics, Mimic, Musicianship, Sing,Story Telling.

Trappings: –Special Rules: –

�Hau den Oger�

Auch um diesen weithin sicht-baren Holzbalken ist meist dengesamten Tag über eine johlen-

de, lachende und gröhlende Mengeversammelt, die den – meist erfolglo-sen – Versuchen einiger Burschen zu-sieht, mittels eines schweren Holz-hammers eine Holzkugel an dem Bal-ken entlang nach oben zu dreschen, woein grinsender Ogerschädel (bei demes sich natürlich um eine Nachbildunghandelt) thront.Gelingt dies, so ertönt eine Glocke undder glückliche Muskelprotz erhält ei-nen kleinen Preis vom Besitzer diesesStandes, einem bulligen Glatzkopf mitprächtig gezwirbeltem Schnauzbartnamens

Winfried Schellingder trotz seiner grimmigen Miene einherzensguter Kerl ist, wenn man seineZuneigung auch nur relativ schwer er-ringen kann. Der Mechanismus seinesStandes basiert auf einer einfachenmechanischen Vorrichtung, die Win-fried sich vor einiger Zeit von einembefreundeten Zwerg anfertigen ließ,für den dies lediglich eine kleine Fin-gerübung dargestellt hat.Falls ein Abenteurer gerne einmal sei-ne Muskeln spielen lassen möchte, somuss ihm hierzu zunächst ein DEX-Test gelingen, um die relativ kleineAufschlagfläche richtig zu treffen, da-nach steht ein S-Test (bei misslunge-nem DEX-Test mit -20%) an, um dieim Ogerkopf verborgene Glocke ertö-nen zu lassen...

Bierzelt

Auf einem der unzähligen klei-neren Plätze in Nuln findet sichdieses langgestreckte und

prächtig in blau-weiß gestreifte Zelt,aus dem Gesang, Gegröhle und Stim-mengewirr erklingt.Der Geruch von Alkohol und Tabakhängt hier stets schwer in der Luft undfalls ein Abenteurer eintritt, erblickt erlange Reihen von schmalen Tischenund Stühlen, an denen – meist rechtangeheitertes – Volk sitzt und ausschweren Tonkrügen Bier trinkt.

Eine kleine Musikkapelle spielt dazudeftig-zotiges Liedgut und bisweilengröhlen einige der Besucher mit, wasdie Lautstärke im Zelt nahezu ins Un-erträgliche ansteigen lässt...Die Preise für das Bier, welches es hierin verschiedenen Variationen und Ge-schmacksrichtungen gibt, ist wahrerWucher, dafür ist für Unterhaltungaber immer gesorgt, sei es, weil diedrallen Schankmaiden ganz besondershübsch anzusehen sind, weil es eineder häufig stattfindenden Schlägereiengibt oder weil die Musik wieder einLied spielt, das die Besucher nochnicht kennen. Besonders gerne emp-fohlen wird von den Besuchern desBierzeltes der „Dunkle Bock“ oder der„Helle Hammer“, beides Starkbiere,die oft dafür sorgen, dass die wenigertrinkfesten Gäste schon recht bald un-ter dem Tisch liegen...Der Inhaber dieser gutbesuchten At-traktion heißt

Bernhard Nierhausund er ist es auch, der sich um denAusschank der Getränke kümmert.Bernhard ist ein dicklicher, glatzköpfi-ger Mann, der andauernd zu schwitzenscheint und um seinen Mund spielt fastständig ein verschlagenes Lächeln.Er ist allerdings alles andere als einMenschenfreund und vor allem umseinen Profit bedacht, die Schankmai-den müssen daher oft wochenlang aufihren Lohn warten...Im Bierzelt gibt es einige Möglichkei-ten, sich die Zeit zu vertreiben, so un-ter anderem Karten- und Würfelspielemit meist niedrigem Einsatz und an ei-ner hölzernen Wand mit Zielscheibenkönnen die Besucher ihre Fähigkeitenbeim Messerwerfen unter Beweis stel-len, was zu lauten Beifallsbekundun-gen oder Gelächter seitens des bierseli-gen Publikums führen kann.Um die Zielscheibe beim Messerwurfzu treffen, ist ein DEX-Test mit je-weils steigender Schwierigkeit nötig(einfacher DEX-Test für den äußerstenRing, -10% für den folgenden usw.).Auch Armdrücken ist hier sehr beliebt(einfacher S-Test, der größere Abstandzum S-Wert gewinnt)...Eine der besonderen Spezialitäten indiesem Bierzelt allerdings wird an ei-nigen von den übrigen Tischen etwasabgetrennt stehenden Plätzen gespielt,

M WS BS S T W I4 24 22 2 3 8 33A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 26 35 32 36 44

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nämlich das sogenannte „Drachenwür-feln“: Bis zu sechs Teilnehmer würfelnreihum mit zwei – meist aus Holz oderKnochen geschnitzten – sechsseitigenWürfeln und die Ergebnisse werdendann ausgewertet.Die höchsten Werte bieten Paarungen:Zwei Sechsen: der Drache;Zwei Fünfen: der Basilisk;Zwei Vieren: die Chimäre;Zwei Dreien: der Mantikor;Zwei Zweien: der Minotaur;Zwei Einsen: der Held.Der jweils höchste Wert gewinnt, wo-bei die Paarung 1-6 (also Held undDrache) dem Spieler Unglück bringtund ihn sofort unter Verlust seines ge-samten Einsatzes ausscheiden lässt;weitere Paarungen wie zum Beispiel 4-2 (also Chimäre und Minotaur) zählennatürlich auch, wobei hierbei einfachdie Werte addiert werden – sie sind ge-genüber einem Paar aber immer imNachteil. Die Paarung 1-1 (Held undHeld) ist an sich am niedrigsten, be-siegt aber den Drachenwurf! Der Ein-satz beträgt, je nach den Teilnehmernder Runde, zwischen einem Kupfer-bis zu einem Goldstück...Einmal am Tag wird zudem ein großesWettessen und -saufen veranstaltet, dasimmer gerne besucht wird: Alle Teil-nehmer müssen 2 Goldcrowns bezah-len, dann wird ihnen aufgetragen (derGewinner bekommt sage und schreibeden gesamten Einsatz ausgezahlt undaußerdem noch 5 Goldcrowns extra).Die Zuschauer haben ihren Spaß andieser Veranstaltung und der Umsatzist dadurch umso größer!Die Teilnehmer müssen mehrere Krü-ge mit Bier sowie besonders fette Spei-sen zu sich nehmen, und dies in mög-lichst kurzer Zeit (es sind fünf T-Testsmit steigender Modifikation nötig, dar-auf erfolgen aber Abzüge für ConsumeAlcohol)...

Bernhard NierhausDer dicke, glatzköpfige und eher kleingewach-sene Bernhard ist ein Mann, der nach außen hingerne einen gutmütigen und eher naiven Ein-druck wahrt, in Wirklichkeit allerdings eher eingnadenloser Geschäftsmann ist. Besucher sei-nes Bierzeltes, die glauben, Ärger machen zukönnen, werden allerdings sehr schnell feststel-len müssen, dass der dicke Wirt ein sehr fähigerKämpfer ist...

Skills: Brewing, Bribery, Consume Alcohol,Dodge Blow, Haggle, Herb Lore, Identify Plant,Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike to Inju-re, Strike to Stun, Very Resilient*, Very Strong*,Wrestling.Trappings: Crossbow, Leather Jack (0/1 AP,Body).Special Rules: –

Karussell

Mitten auf einem der kleine-ren Plätze Nulns befindetsich eine große Attraktion

des Jahrmarkts, der fast ständig von ei-ner kreischenden und jauchzendenKinderschar umgeben ist.Es handelt sich um ein Karussell, dasvon einem bunten Stoffpavillon über-dacht ist und dessen Figuren allesamtkunstfertig aus Holz geschnitzte Fabel-tiere darstellen!Lächelnde Väter und Mütter beobach-ten ihren Nachwuchs dabei, wie erRunde um Runde dreht und ein ver-schmitzt dreinschauender Zwerg sorgtdafür, dass das Karusell nur seltenstillsteht.Angetrieben wird der Mechanismusvon einer Art Dampfmaschine, diegleichzeitig eine kleine Orgel dazubringt, verschiedene Melodien ertönenzu lassen!Der Betreiber ist der Zwerg namens

Bjarte Bergstromund sein Geschäft läuft nicht so gut,wie es möglich wäre, wenn er wirklichbei jeder Fahrt den vollen Fahrpreisverlangen würde.Aber irgendwie ist dieser Zwerg wohletwas aus der Art geschlagen, dennviele der ärmeren Kinder dürfen völligkostenlos mitfahren und er drückt im-mer wieder ein Auge zu, wenn sie ihnbittend anblicken und ihre kärglichenMünzen vorweisen...Mit ein Grund hierfür ist mit Sicher-heit das junge Elfenmädchen namens

Laurellion Golgalieldas sich meist im Hintergrund hält undden bunten Trubel um das Kinderka-russell mit mildem Lächeln beobach-tet. Beide verbindet eine tiefe Zunei-gung, die über lange Jahre hinweg ge-wachsen ist, die sie sich gegenseitigaber nur dadurch zeigen, dass sie sichständig necken und zanken, was aberniemals wirklich ernst gemeint ist.Die Elfe wurde einst durch Bjarte ge-rettet und sie verließ daraufhin ihren

Heimatwald, um mit ihm und seinendamaligen Gefährten durch die Welt zuziehen; nun aber ist der Zwerg quasi„sesshaft“ geworden und baute mit sei-nem Wissen dieses Karussel, da er im-mer schon ein weiches Herz hatte,wenn es um Kinder ging.Bisweilen verlangt Bjarte erhöhte Fahr-preise (der normale Preis für eine Fahrtliegt bei 6 Brass Pennies) bei wohlha-bend aussehenden Kunden, was ihmschon des öfteren Ärger eingebrachthat, aber jeder, der sich mit ihm anlegt,bekommt es über kurz oder lang auchmit der bezaubernd schönen und ebensogefährlichen Laurellion zu tun...

M WS BS S T W I3 54 38 5* 5* 12 43A Dex Ld Int Cl WP Fel2 39 43 38 46 38 35

Was einem so passiert...Der Zauberkünstler: Während des Jahr-markts-Bummels entdecken die Abenteu-rer einen schreiend bunt in abgerisseneund teilweise verschmutzte Gewändergekleideten Mann mit lächerlich spitzenund hohem Hut, der verzweifelt versucht,eine ständig kleiner werdende Menge vonhauptsächlich halbwüchsigen Einwoh-nern zu begeistern. Bei ihm handelt essich um einen ehemaligen Zauberlehrlingaus Middenheim namens DietrichSchwann, der wegen seiner unglaubli-chen Tolpatschigkeit mit Schimpf undSchande aus der Stadt gejagt worden ist.Die Suche nach Geld brachte ihn schließ-lich hierher, doch die wenigen Zauber-tricks, derer er mächtig ist (so zum Bei-spiel, ein Kaninchen aus dem Hut zu zau-bern, das ihn dann sofort in die Handbeißt) gehen meist schief und erzeugendadurch zwar spektakuläre, aber oft auchschädliche Effekte. Als die Gruppe vorbei-kommt, versucht er sich gerade an einemneuen Spruch, der einen der Abenteurerunter einen Fluch fallen läßt, den Dietrichnicht brechen kann und er wird sichschuldbewusst an diesen Abenteurer hef-ten, um ihm zu „helfen“...

Wizard�s ApprenticeDieser junge, abgerissene und ziemlich ver-wahrlost aussehende junge Mann zieht dasPech nahezu magisch an (im wahrsten Sinnedes Wortes). Auf der Suche nach einer Anstel-lung hat er mittlerweile schon eine große Di-stanz im Empire zurückgelegt, aber es bishernoch nicht geschafft, dass ihn ein Lehrmeisterlänger als einen Tag behalten hätte...

Skills: Arcane Language: Magick, Cast Spells:Petty Magic, Read/Write, Secret Language:Classical, Scroll Lore.MP: 6Petty Magic: Glowing Light, Marsh Lights,Produce small Creature, Protection from Rain,Sounds, Zone of Warmth.Trappings: –Special Rules: –

M WS BS S T W I3 28 30 3 3 8 31A Dex Ld Int Cl WP Fel1 34 27 33 36 29 32

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Bjarte BergstromDiesen Zwerg kann man mit vollem Recht alsaus der Art geschlagen betrachten, denn erhetzt nicht ständig dem Gold hinterher und um-

gibt sich obendrein ständig mit einer Elfe! Dergutmütige Bjarte war früher ein Zwerg wie jederandere auch, bis ihn eines Tages die Erkenntnisüberkam, dass alle Schätze dieser Welt ihmnicht so viel bedeuten können wie der kurze Au-genblick, jemanden glücklich und zufrieden ge-macht zu haben. Er trägt ständig seine arg lä-dierte Rüstung und einen kleinen Kriegsham-mer, eine Erinnerung an seine Tage als Abenteu-rer, und er erzählt den staunenden Kindern auchgerne von dieser Zeit...

Skills: Carpentry, Cartography, Dodge Blow,Drive Cart, Engineering, Dowsing, Evaluate, Me-tallurgy, Mining, Orientation, Read/Write, SetTrap, Smithing, Spot Traps, Stoneworking, Stri-ke Mighty Blow, Very Strong*.Trappings: Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

Laurellion GolgalielDie schweigsame, aber wunderschöne Elfe istständig in der Nähe von Bjarte zu sehen undwenn sie ihn anblickt, ist in ihren Augen keineSpur von Rivalität oder Feindschaft zu sehen,sondern eher so etwas wie Bewunderung undAnerkennung. Sie trägt ihr langes, weißblondesHaar meist offen und ihre großen, ausdrucksvol-len goldenen Augen scheinen einem Menschenbis in sein Herz blicken zu können. Obwohl dasElfenmädchen eher schweigsam ist, nimmt siesehr wohl Anteil an den Leben der Personen umsie herum und so mancher hat sich schon hoff-nungslos in sie verliebt...

Skills: Acute Hearing, Animal Care, Charm, Charm Animal, Concealment: Rural, Cure Disea-se, Dance, Disarm, Dodge Blow, Excellent Visi-on, Fleet Footed*, Follow Trail, Game Hunting,Heal Wounds, Herb Lore, Identify Plant, Immuni-ty to Disease, Lightning Reflexes*, Marksmans-hip*, Musicianship: Lute, Night Vision, Orientati-on, Ride, River Lore, Silent Move: Rural, Sing,Strike Mighty Blow, Swim.Trappings: Longbow, Dagger (INI +10, D -2),Leather Jack (0/1 AP, Body), Leather Trouser(0/1 AP, Legs), Sword.Special Rules: –

Dr. Cornelius Trübsam

Als die Abenteurer um eineStraßenecke biegen, verneh-men sie gedämpfte Schmer-

zensschreie, die von einem großenHolzwagen kommen, dessen Außen-wände mit einem Schritftzug versehensind auf dem steht: „Dr. CorneliusTrübsam: Für jedes Leiden die richtigeMedizin!“Eine der Wände des Karrens ist nachaußen geklappt worden, so dass manins Innere blicken kann, wo allerleischeinbar alchimistische Gerätschaftenund Werkzeuge zu entdecken sind.

Ein sehr hagerer Mann mit einem ho-hen Hut, der auffallend fremdländischeGewänder trägt, beugt sich dort geradeüber einen älteren Mann, von dem dieSchmerzensschreie kommen, und be-arbeitet mit einer mächtigen Zange ir-gend etwas in dessen Mund!Eine ziemlich große Zuschauermengehält ebenso fasziniert wie schadenfrohden Atem an, als sich der Patient aufeinmal mit einem schmerzerfülltenAufschrei losreißt und aus dem Wagenrennt, dabei eine Hand vor den Mundhaltend und mit schierer Panik imBlick...Der hagere Mann sieht ihm stirnrun-zelnd und mit einem Kopfschüttelnnach: „Halt! Ihr habt doch noch garnicht bezahlt, guter Mann!“Dann fällt sein Blick auf die Abenteu-rergruppe und ein Lächeln wird aufseinem Gesicht sichtbar.„Ah! Hier sind endlich Leute, die mei-ne Profession zu würdigen wissen wer-den! Tretet näher, liebe Freunde, nurimmer munter heran! Was kann ich füreuch tun?“Er blickt einen Abenteurer lange undintensiv an, dabei kleine Gesten derMissbilligung machend.„Mein lieber Freund, das sieht abergar nicht gut aus! Ihr solltet unbedingtdieses heilsame Tinktur – erfundenvom großen Dr. Aderlass persönlich –zu euch nehmen, für den lächerlichenPreis von nur...“Natürlich ist „Dr.“ Cornelius Trübsamein Scharlatan und Blender allerersterGüte, aber er versteht sein Geschäft.Es ist für ihn kein Problem, seine Tink-turen gegen Haarausfall oder fauligenAtem, Wundermittel gegen Warzenoder spezielle Zahnbehandlungen beiden einfachen Bürgern Nulns anzu-bringen, weswegen er sich auch einenkostspieligen Lebenswandel leistenkann und dies auch ausgiebigst tut!Allerdings hat er meist nicht viel Zeit,in ein und derselben Stadt zu bleiben,denn selbst der dümmste Bauer merktirgendwann einmal, dass er mit einemselbst gebrauten Gesöff betrogen wor-den ist, das ihm – außer vielleichtDurchfall – keinerlei Linderung fürsein Leiden verschafft hat.

Dr. Cornelius TrübsamDer spindeldürre und obendrein noch beson-ders geizige Dr. Trübsam ist ein geschickterBlender, der mit seinem Wagen und seinen un-

M WS BS S T W I6* 63 68* 4 4 9 75*A Dex Ld Int Cl WP Fel3 58 57 61 67 54 59

M WS BS S T W I3 43 38 5* 6 12 29A Dex Ld Int Cl WP Fel2 42 56 39 53 58 38

Was einem so passiert...Der Komödiant: Das Gelächter der Jahr-marktsbesucher erklingt auf einmal in derNähe der Abenteurer und als sie sich um-sehen, können sie einen geckenhaft ge-kleideten Komödianten sehen, derscheinbar bereits die gesamte Zeit übereinen von ihnen übertrieben nachgeahmtund damit dem Spott der Zuschauerpreisgegeben hat. Auf der Schulter desjungen Mannes sitzt ein kleiner Affe, dergeschickt in die Aufführung eingebundenist und bei den Zuschauern am EndeGeld einsammelt. Der Spaßmacher na-mens Niccolo wird noch einige derbeScherze vollführen (z. B. die obligatori-sche wasserspuckende Blume am Wams)und sich aber dann ein anderes „Opfer“suchen...

ComedianNiccolo ist ein reisender Gaukler und Komödi-ant aus Tilea, der wegen seiner charmantenArt und seines attraktiven Äußeren vor allembei Frauen sehr schnell Sympathien erweckt.Er ist ein Herzensbrecher allererster Güte undlebt auch ansonsten nur für sich und in denTag hinein, sein Handwerk, das Spaßmachen,versteht er aber blendend...

Skills: Acrobatics, Animal Care, Animal Trai-ning, Blather, Charm, Clown, Comedian, Dan-ce, Disguise, Jest, Linguistics, Mimic, Seduc-tion.Trappings: Colourful Clothing.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 34 32 3 3 9 44A Dex Ld Int Cl WP Fel1 53 38 35 33 36 44

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wirksamen Tinkturen und Wässerchen die gut-gläubigen Bürger von Dörfern und Städten narrt,weswegen er nie besonders lange an einem Ortbleiben kann. Bei Zweifeln an seinen Fähigkei-ten zeigt er stets voller Stolz seine Urkunde derAkademie von Altdorf, die er selbst geschicktgefälscht hat...

Skills: Blather, Charm, Disguise, Evaluate, Mi-mic, Palm Object, Public Speaking, Read/Write,Seduction, Wit.Trappings: Tinctures, Coloured Water, ColouredPowder.Special Rules: –

Zirkuszelt

Ein mächtiges Zirkuszelt füllteinen der größeren Plätze inNuln und mehrmals am Tage

strömen wahre Menschenmassen hier-her, um den Zirkus zu sehen, von demin der ganzen Stadt so viel berichtetwird.In der Tat kommen auch den Abenteu-rern während ihres Aufenthaltes inNuln ständig allerlei – scheinbar wildübertriebene und aufgebauschte – Ge-schichten über den exotischen „Zirkusaus Cathay“ zu Ohren, der zum erstenMale hier gastiert und dessen Vorstel-lungen voll von fremdländischen Dar-bietungen und exotischem Zauber seinsollen...Das Zelt selbst ist aus bunten, in allenFarben schillernden Stoffbahnengenäht worden und mächtige Banner,die seltsame Drachen und den Aben-teurern völlig unbekannte Kreaturenzeigen, flattern auf den höchsten Ma-sten. Ringsum stehen unzählige kleineund große Zirkuswagen, in denen al-lerlei Tiere hinter Gittern unterge-bracht sind, außerdem befinden sichhier natürlich auch die bunt und mitseltsamen Symbolen bemalten Wohn-wägen der Zirkusleute.In einer kleinen Bude am Eingangwird von einer fremdländischenSchönheit das Eintrittsgeld entgegen-genommen, das unverschämt teuer undsomit für den Normalbürger uner-schwinglich ist (der Eintritt beträgt im-merhin 1 Goldcrown).Auch das Innere des Zirkuszeltes isteher ungewöhnlich eingerichtet undhölzerne Bänke umringen mehreresandgefüllte Plätze, auf denenwährend der Vorstellung zeitgleich dieDarsteller auftreten.

In der Tat ist der Eintritt durchaus ge-rechtfertigt für das, was die Besucherdann während der Vorstellung zu sehenbekommen: Die Feuerschalen im Zeltflackern und gehen aus, ein Windkommt auf, der würzig-exotische Düf-te von Räucherstäbchen mit sichbringt.Es wird finster und nun kann man aufden Innenseiten des Zeltes leichtglühende, kunstfertige Zeichnungenvon Drachen und anderen Fabelwesensehen, die immer stärker zu leuchtenbeginnen und sich zu bewegen schei-nen. Mit einem Schlag leuchten dieFeuerschalen wieder auf – diesmal inallen nur erdenklichen Farben – und injedem Zirkuskreis stehen die Darbieterder kommenden Attraktionen aus ei-nem fernen und nahezu unbekanntenLand...Es erscheinen aus den Schatten lang-haarige, zierliche Frauen mit schma-len, dunklen Augen, deren anmutigeKörper sich mit unglaublichem Ge-schick bewegen und die sich in nahezumenschenunmögliche Posen verrenkenund verbiegen, Feuerspucker, Messer-werfer, Schwerttänzer und Akrobaten,die im Empire noch nie Dagewesenesdarbieten, Zauberer und Jongleure, dieunzählige Gegenstände auf langenStangen balancieren, fremdartige Tie-re, die unglaubliche Dressurakte voll-führen, und alles wird untermalt vonfremdartiger, unirdischer Musik undseltsamen, fremdländischen anregend-beruhigenden Düften!Es lässt sich jedenfalls sagen, dassnoch keiner der Besucher nicht stau-nend und völlig verzaubert aus demZelt gekommen ist...So weit, so gut: Doch leider verbirgtsich hinter dem schönen Schein einefinstere Absicht!Der Herr über den gesamten Zirkus ist

Sung-lin Xiaominund ein ergebener Anbeter des Herrnder Fäulnis und Krankeit, dem Chaos-gott Nurgle!Der Zirkus bietet ihm, der selbst schonfast zu einem Great Unclean One mu-tiert ist, den perfekten Vorwand, durchdas Empire zu ziehen und dabei Seu-chen in seinem Gefolge zu verbreiten.Zu diesem Zwecke werden Teile desfaulenden Fleisches von Sung-lin Xia-omin von seiner ergebenen Tochter

Xixian Xiaomingesammelt und dann in Brunnen undWasserfässer in den Armenviertelnverteilt, wo sich sehr bald schon neueSeuchen verbreiten, deren Ursachezunächst natürlich keinesfalls außer-halb vermutet, sondern den üblichenschlechten Zuständen in diesen Vier-teln zugeschrieben wird!Die Tochter des verderbten altenChaosanbeters führt alle seine Ge-schäfte und wenn Sung-lin doch ein-mal in Erscheinung tritt, dann nur hin-ter einem Sichtschirm aus dünnem Pa-pier, auf das aber lediglich sein Abbildaufgemalt wurde, das sich durch diewenigen Kerzen im Raum sogar zu be-wegen scheint...Die Nurgle-Anbeter im Zirkus sind al-lesamt ihrem Herrn treu ergeben undwerden nötigenfalls dafür sterben, ihnzu verteidigen; allerdings ist es nicht

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Was einem so passiert...Der Feuerschlucker: Eine gewaltigeFeuerlohe erscheint über den Köpfen derBesucher und erschrockene und erstaun-te Ausrufe ertönen! Ein feister, ölglänzen-der und glatzköpfiger Mann, der lediglichmit einer kurzen Hose und metallenenArmbändern bekleidet ist, zeigt hier denbegeisterten Zuschauern, wie er gewalti-ge Feuerbälle in den Himmel speienkann, wie er Feuer mit seinem Mundscheinbar verschluckt, seine Unempfind-lichkeit gegenüber Feuer (indem erFackeln auf seinem Körper ausdrückt)und am Ende der Vorführung läuft er nochüber glühende Kohlen, ohne Schaden zunehmen. Bei diesem Mann namens Lo-thar Rattinger handelt es sich um einenMutanten, denn seine Beherrschung desElements Feuer beruht darauf, dass ertatsächlich völlig immun dagegen ist undobendrein sogar Feuer speien kann...

Fire EaterLothar ist ein gewitzter Mutant, der sich seinGeld dadurch verdient, als Gaukler aufzutre-ten. Leider hat sich sein Geisteszustand in derletzten Zeit extrem verschlechtert und er ent-wickelt einen unbändigen Mordtrieb, der ihnbereits dazu gebracht hat, mehrere Menschenzu töten. Außerdem hat er selbst noch nichtbegriffen, daß die Anzahl und Stärke seinerMutationen bereits zugenommen hat und auchnoch weiter zunehmen wird...

Skills: Acrobaticas, Consume Alcohol, Fire Ea-ting, Juggle, Street Fighter, Strongman*.Mutations: Blood Substitution: Protoplasm,Breathes Fire, Immunity to Fire.Trappings: –Special Rules: Subject to Frenzy.

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ihre Aufgabe, den offenen Kampf zusuchen, denn in der Heimlichkeit liegtihre wahre Stärke und schon sehr ofthatten sie damit im Dienste ihres Her-ren großen Erfolg.

Xixian XiaominDiese Blume Cathays ist eine so exotischeSchönheit, dass so manchem Betrachter fastdas Herz stehenbleibt, wenn er sie zum erstenMale erblickt. Klein, zierlich und doch von unter-schwellig wahrnehmbarer Stärke erfüllt, gibtsich Xixian untertänig und stets höflich, aber sieweiß längst, dass ihrer Schönheit kein Mann aufDauer widerstehen kann. Durch ihr ständig

lächelndes, liebreizendes Gesicht und ihre über-trieben höfliche, fast schon unterwürfige Artkann sie meist jede Art von Misstrauen ihr ge-genüber zerstreuen...

Skills: Acrobatics, Acting, Ambidextrous, Bri-bery, Charm, Contortionist, Dance, Demon Lore,Disguise, Dodge Blow, Excellent Vision, FleetFooted*, Haggle, History, Identify Undead, Im-munity to Poison, Juggle, Law, Lightning Refle-xes, Magical Awareness, Mime, Mimic, Musici-anship, Night Vision, Numismatics, Prepare Poi-sons, Public Speaking, Read/Write, Seduction,Shadowing, Sing, Sixth Sense, Story Telling,Strike Mighty Blow, Torture, Very Resilient*, VeryStrong*.Mutations: Agility (INI +30), Blood Substitution:Maggots, Resilient, Strong.Trappings: Amulet of Coal, Ring of EnchantedJade, Belt of Nurgle (ein breiter Gürtel aus grün-lichem Metall, der ineinander verschlungene,unidentifizierbare Kreaturen zeigt: Bei Aktivie-rung erscheint eine Horde von Nurglings), ExoticClothes, Dagger mit 3 Doses of Manbane (INI+10, D -2).Special Rules: –

Sing-Lin XiaominFrüher einmal war dieser alte Mann aus Cathayeiner der treuesten menschlichen Gefolgsleutedes Chaosgottes Nurgle, bis er für seine Treuemit dem höchsten Geschenk ausgezeichnetwurde: Seiner Verwandlung in einen Dämon!Seine Veränderung ist fast schon abgeschlos-sen und er hält sich Tag und Nacht in einem derverschlossenen Wagen versteckt, wird aber re-gelmäßig von seiner loyalen Tochter besucht...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Der Great Unclean One verur-sacht Terror!Er besitzt eine natürliche Rüstung von 2 AP.Er beherrscht alle Zaubersprüche der DemonicMagic und die Sprüche von Nurgle.Alle nichtmagischen Waffen, die einen GreatUnclean One treffen, verrotten bei einer 5 oder 6auf dem W6!Alle Kreaturen im Nahkampf riskieren es, mitNurgle’s Rot angesteckt zu werden.

Wilhelmines Naschwerk

Bei diesem kleinen Stand han-delt es sich in der Tat um eineschwere Prüfung für alle jene,

die dickleibig sind und der eine oderandere fette und gutgekleidete Kauf-mann kann schon beobachtet werden,wie er mit der Versuchung ringt, hierein wenig länger zu verweilen.Allein der Geruch, der von dem klei-nen, überdachten Holzwagen ausgeht,veranlasst viele Passanten, zu verwei-len und die ausgelegten Waren zu be-gutachten.

In verschiedenen Tontöpfen und Glas-schalen liegen Süßigkeiten aller Art,von schokoladeüberzogenem Zucker-werk, kandierten Früchten, süßen Säf-ten in verschiedenen Geschmacksrich-tungen bis hin zu gebrannten Mandelnist alles erhältlich, was normalerweiseim Empire nicht an jeder Straßeneckekäuflich ist. Die Verkäuferin ist eineältere, blondhaarige Frau namens

Louise Navarredie zwar selbst nicht dick ist, aberwohl auch schon des öfteren von ihremeigenen Naschwerk gekostet hat.Sie ist sehr attraktiv, wenn sich auchschon erste graue Strähnen in ihremwallenden Haar und Falten in ihremfreundlichen Gesicht zeigen!Ihr zur Hand geht eine junge Frau, dieihr wie aus dem Gesicht geschnittenist; bei ihr handelt es sich um ihreTochter

Charlotte Navarreein etwas naives und hoffnungslos ro-mantisches Mädchen.Beide stammen aus Bretonnia, wassich an ihrem Akzent auch relativleicht erkennen lässt, und sie sind ei-nem kleinen Gespräch nie abgeneigt,wenn auch die reife Mutter ihrer Toch-ter immer wieder die Flausen vonihrem „Ritter im schimmernden Wehr“ausreden muss...

Magisches Allerlei

Dieser prächtig hergerichteteund äußerst reich verzierteStand blinkt und blitzt im

Schein der Sonnenstrahlen, was auchkein Wunder ist, denn aufgereiht anLederschnüren hängen und liegen hierAmulette, Talismane, Ringe, Kettenund Schmuck aller Art, die von einemverschmitzt lächelnden Gnom auf-merksam beobachtet werden.Dieser verkauft hier alle Arten von„magischen“ Gegenständen, seien sienun mit einem Liebeszauber belegtoder mit einem Fluch, der dem Trägernur Unglück bringt: Es gibt laut Anga-ben des Gnoms

Gejus Tinkhofso ziemlich gar nichts, wofür er keinpassendes Schmuckstück parat hat.Allerdings müssen sich seine angehen-den Kunden mit seinem etwas derben

M WS BS S T W I6 90 93 7 7 39 89A Dex Ld Int Cl WP Fel10 89 89 89 89 89 01

M WS BS S T W I5* 78 76 8* 7* 14 81*A Dex Ld Int Cl WP Fel4 79 62 58 76 74 72

Was einem so passiert...Der Nachttopf: Während dem Bummelzwischen dicht stehenden Häuserreihenöffnet sich eines der Fenster und es er-gießt sich auf einmal ein übelriechenderSchwall über einen der Abenteurer. La-mentieren nützt nichts und außer Spottund Gelächter erntet der Abenteurer nurfragende Blicke, falls er sich bei derStadtwache beschwert. Ein Besuch beimBader tut dringendst Not, denn streunen-de Hunde fühlen sich plötzlich ebenso zudieser Person hingezogen, wie sich Men-schen abgestoßen fühlen...

DogDie streunenden Hunde aller Größen und Artensind immer schon ein Problem in Nuln gewe-sen und sie fühlen sich vor allem von Schmutzund Unrat angezogen...

Skills: –Trappings: –Special Rules: –

M WS BS S T W I6 41 0 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 – 43 14 43 43 –

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Humor auseinandersetzen, von dem erauf keinen Fall abweicht, auch wenn erdadurch ein Geschäft nicht machensollte. Tatsächlich führt der Gnom ei-nige echte magische Gegenstände,wenn auch die meisten nur mit allerleimagischen, aber unwirksamen Symbo-len bemalt sind.Bei diesen handelt es sich unter ande-rem um Schutzamulette, die dem Trä-ger gewisse Hilfe gegen feindlicheKreaturen geben (so erhält der Besitzerzum Beispiel einen Bonus auf seinenWS oder BS, bzw. die jeweilige Krea-tur einen Abzug auf bestimmte Werte).Da jedoch Gejus selbst keine magi-schen Gegenstände herstellen kann,müssen die Abenteurer wohl oder übelmit dem Angebot vorlieb nehmen, dasvorhanden ist und dabei auch noch dieWitze und Prahlerei des Gnoms übersich ergehen lassen...

Gejus TinkhofDer Gnom bietet nicht nur einen ungewöhnli-chen Anblick in Nuln, da sich normalerweise nurwenige seines Volks hierher verirren, außerdembietet er auch ungewöhnliche Ware an. Gejus istein harmloser Aufschneider, der gerne Leuteveralbert, allerdings kommen sie dabei meistensnicht wirklich zu Schaden. Sein Geschäftsge-bahren ist aber alles andere als angenehm under vergisst es nie, attraktiven Frauen nachzu-stellen, da er sich selbst für absolut unwider-stehlich hält...

Skills: Art, Blather, Comedian, Consume Alco-hol, Drive Cart, Evaluate, Gamble, Haggle, Iden-tify Magical Artifact, Luck, Night Vision, Numis-matics, Read/Write, Scroll Lore, Story Telling,Smithing.Trappings: Magical Artifacts, Mace, LeatherJack (0/1 AP, Body).Special Rules: –

Tierhändler

Auf diesem Areal finden sichviele Gatter und Käfige, eineVielzahl der unterschiedlich-

sten Tierstimmen erschallen unentwegtund der vorherrschende Geruch ist al-les andere als angenehm.Der Händler, der hier Tiere aus fast dergesamten bekannten Welt verkauft, ist

Edvin Nazarovaein schnauzbärtiger, bärbeißiger Mannaus Kislev.Er bietet alle Arten von Tieren an, aberabgesehen von den üblichen Nutztie-ren wie Schafen, Ziegen, Eseln, Kühen

oder Pferden führt er zusammen mitseinen Tierhaltern auch solche Krea-turen, die normalerweise nicht soleicht zu erhalten sind.So kann man bei dem geschäftstüchti-gen Edvin unter anderem jungePegasi, Griffons oder Hippogriffs er-werben!Diese sind ebenfalls Anlass für man-ches Stadtgespräch und werden natür-lich nur zu dementsprechend hohenSummen veräußert...Allerdings kann der Mann aus Kislevebenfalls ausgezeichnet abgerichteteTiere anbieten, es besteht dabei aller-dings die Wahrscheinlichkeit, dass die-se den neuen Reiter ablehnen (miss-lungener WP-Test des Besitzers,+10% für Animal Training). Unnötigzu erwähnen, dass es in diesem Falldas bezahlte Gold nicht zurück gibt...

Edvin NazarovaDer Mann aus Kislev mit dem prächtigen Voll-bart und den gelockten schwarzen Haaren ist inseiner Heimat ein fast schon legendärer Jägerund Fallensteller. Man sagt ihm nach, es gäbekeine Kreatur, die er nicht für einen reichen Käu-fer beschaffen könnte und er durchstreift nor-malerweise die gesamte Welt auf der Suchenach immer exotischeren Wesen für die privatenParks von dekadenten Adligen...

Skills: Cartography, Concealment: Rural, DriveCart, Evaluate, Follow Trail, Law, Linguistics,Orientation, Read/Write, Ride, Row, Set Trap,Silent Move: Rural, Speak Additional Language:Arabic, Cathayan, Estalian, Kislevik, Tilean,Spot Trap, Very Resilient*, Very Strong*.Trappings: Crossbow, Sleeved Leather Jack(0/1 AP, Body/Arms), Leather Trouser (0/1 AP,Legs).Special Rules: –

Piratenschaukel

Dicht an eine Häuserfront ge-schmiegt befindet sich einweiterer Anziehungspunkt für

die Besucher des Jahrmarktes, nämlichein breites und auffälliges Holzgerüst,von dem das Jauchzen von Kindern,aber auch die Rufe von Erwachsenenerschallen.An einem hohen Holzpfahl befindetsich ein Holzschild mit der Aufschrift:„Piratenschaukel“.Einige kleine Holzboote aus leichtemHolz sind mittels Metallstangen anmassiven Halterungen befestigt.Die Boote sind dadurch zu einer ArtSchaukel geworden, nur dass hier

durchaus auch Überschläge möglichsind, was aber gerade bei Personen mitschwachem Magen bisweilen für Pro-bleme sorgt, sehr zur Erheiterung derUmstehenden...Das Vergnügen ist recht günstig undder Besitzer der „Piratenschaukel“ istder ehemalige Seemann

Armin Ertlein vollbärtiger Mann mit Augenklap-pe und Holzbein, der gerne auch grin-send allerlei Seemannsgarn zum Be-sten gibt...

Armin ErtlDer ehemalige Matrose und weitgereiste Seebärhat in seinem Leben sehr viel erlebt und bei ei-ner guten Pfeife und einem Schluck Rum erzählter auch gerne diese Geschichten seinem meist

M WS BS S T W I4 45 48 5* 5* 12 56A Dex Ld Int Cl WP Fel2 46 42 46 48 47 34M WS BS S T W I

5 46 34 3 2 8 37A Dex Ld Int Cl WP Fel1 35 44 37 39 48 34

Was einem so passiert...Die Artisten: Um Werbung für den Be-such des Zirkus zu machen, sind dieMenschen aus Cathay oft auf der Straßeunterwegs, um dort kleinere, vielbestaun-te Vorstellungen zu geben. Die Abenteu-rer werden darauf aufmerksam, als meh-rere scharfe Kracher ertönen (Feuerwerkaus Cathay) und dann erscheint einleuchtend bunter, fremdartig wirkenderDrache in der Straße, begleitet von denArtisten. Nach einiger Zeit bleiben sie aufeinem freien Platz stehen und aus demDrachen schlüpfen noch einige weiterePersonen, die sofort darangehen, ihreVorstellung vorzubereiten. Eine jungeFrau bewegt sich schlangengleich und ihrKörper windet sich in den undenkbarstenStellungen, mehrere Männer vollführeneinen atemberaubenden Seilakt, eine an-dere Frau jongliert mit Tellern und Reifenund danach mit allem, was ihr die gaffen-den Zuschauer reichen und am Ende bil-den alle eine gewaltige menschliche Py-ramide und fordern die Umstehenden auf,noch heute den Zirkus zu besuchen...

ArtistDiese gelbhäutigen und schlitzäugigen Men-schen aus einem fernen Land werden von denBesuchern des Jahrmarkts neugierig begafftund scheinen mit ihren Körpern zu den un-glaublichsten Darbietungen fähig zu sein. Wasauch kein Wunder ist, denn viele von ihnensind mit Mutationen „beschenkt“ worden, umihren Auftrag im Namen des Chaosgottes bes-ser durchführen zu können...

Skills: Acrobatics, Ambidextrous, DodgeBlow, Escapology, Fleet Footed*, Juggle,Lightning Reflexes*, Palm Object, Scale SheerSurface, Specialist Weapon: Throwing Knife,Trick Riding.Mutations: Agility (DEX +30), Elastic Limbs,Fast (M +3). Trappings: Exotic Clothes.Special Rules: –

M WS BS S T W I5* 36 39 3 3 9 49*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 55 29 34 89 37 42

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jungen Publikum, wenn er auch zu gewaltigenÜbertreibungen neigt. Wenn es aber um Flüsseund Meere geht, so ist er eine wahre Fundgrubean Wissen und er wird es niemals müde, überseine Erlebnisse und Abenteuer zu berichten.Falls jemand von den Abenteurern zum Beispielvorhaben sollte, eine Reise per Schiff zu unter-nehmen, so kann der alte Seebär mit Sicherheitviele wertvolle Tipps geben...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Orientation, River Lore, Row, Sailing, Story Tel-ling, Swim.

Trappings: Leather Jerkin (0/1 AP, Body), Club.Special Rules: –

Tierwettkämpfe

In dieser primitiv zusammenge-zimmerten Holzbude stinkt esTag und Nacht nach Alkohol,

Schweiß, Rauch und den Ausscheidun-gen von Tieren.Allerdings wird der Bretterverschlagerst abends geöffnet und dann findensich hier gerne die schlimmsten Ge-stalten aus den Armenvierteln vonNuln ein, um auch noch die letzten Re-ste ihres Geldes zu verspielen.In dieser Hütte veranstaltet

Janko Stadlobenjeden Abend bei Einbruch der Dunkel-heit seine Tierkämpfe und dann drin-gen Geschrei, Flüche und des öfterenauch der Lärm einer handfesten Schlä-gerei nach draußen.Janko ist ein stämmiger, pockennarbi-ger Mann mittleren Alters, dem mandurchaus zutrauen würde, seine eigeneGroßmutter für Geld umzubringen...Meist finden sich hier die gleichenPersonen ein, die den mageren Hundenoder Hähnen zusehen, die gegeneinan-der gehetzt werden und sich gegensei-tig zerfleischen und Fremde werdennicht nur nicht gerne gesehen, sonderngerne auch verprügelt, ausgeraubt odersogar ermordet und ihre Körper landenirgendwo im Straßengraben!Viel Geld kann man hier sowieso nichtmachen, denn die Einsätze sind gering,aber natürlich steht es jedem offen,mitzuspielen: Eine offene Zurschau-stellung von Geld wird allerdings mitSicherheit dazu führen, dass sich gieri-ge Blicke auf die Börse des Besitzersrichten und dieser täte besser gut dar-an, schnell das Weite zu suchen...

Janko StadlobenDieser wirklich durch und durch verkommeneMensch stinkt nach Schweiß und Alkohol, wasbei seinem Umgang kein Wunder ist, und seingrimmiges, narbendurchzogenes und vonPocken verunstaltetes Gesicht lässt ebenfallsdarauf schließen, dass er sogar seine eigeneMutter verkaufen würde, wenn es um Geld geht.Wirklich gefährlich machen ihn allerdings seineguten Kontakte in der Unterwelt ...

Skills: Animal Training, Bribery, Consume Alco-hol, Drive Cart, Silent Move: Rural/Urban, StreetFighter, Strike Mighty Blow.

Trappings: Leather Jerkin (0/1 AP, Body), Mace.Special Rules: –

Kreaturenschau

Wiederum wurde ein Teil ei-nes Platzes der Stadt durcheinige Wägen provisorisch

abgetrennt. Mehrmals am Tage kannhier ein Ausrufer vernommen werden,der die Besucher des Jahrmarktes dazuaufruft, sich doch die „Sagenumwobe-ne, unübertroffene und absolut fanta-stische“ Kreaturenschau von

Vincent Faustinoanzusehen!Die Wägen sind normalerweise mitgroßen Tüchern verhängt und einängstlich dreinblickender Gehilfe na-mens

Fabiohat einzig und allein die Aufgabe, die-se mit einer möglichst theatralischenGeste zu entfernen, wenn Vincent beiseinen Ausführungen zu dem Punktgekommen ist, wo die im Käfig gefan-gene Kreatur enthüllt wird...Die Wägen selbst sind von Wind undWetter schwer mitgenommen und dieeinst darauf befindlichen Malereiensind nicht mehr zu erkennen.Vincent ist ein großgewachsener, kno-chiger Mann mit Spitz- und Oberlip-penbart, der mit deutlich hörbarem, oftauch extrem betontem fremdländi-schem Dialekt spricht (er stammt ur-sprünglich aus Estalia).Für seine Führung durch die Krea-turenschau trägt er meist dunkelroteKleidung, einen schwarzen Umhangund einen hohen Hut.Für die einfache Bevölkerung ist seinErscheinungsbild mysteriös und ge-heimnisumwittert und seine Schau einEreignis, das sie sicherlich noch ihrenNachkommen erzählen werden...Eigentlich aber ist Vincent ein gerisse-ner Betrüger, der zwar gerne vorgibt,sich mit Zauberei auszukennen, inWahrheit aber bis vor kurzem noch eineinfacher Fuhrknecht und Helfer derfahrenden Kreaturenschau war; die ei-gentliche Besitzerin war

Zelia Santayanaeine durchaus fähige, wenn auch alteZauberin, die aber vor einigen Wochenverstorben ist.Vincent nutzte die Angst und Verwir-

M WS BS S T W I3 38 34 4 4 10 36A Dex Ld Int Cl WP Fel1 32 34 31 39 37 23

M WS BS S T W I2 36 28 3 3 9 41A Dex Ld Int Cl WP Fel1 36 33 31 37 36 30

Was einem so passiert...Das Schweinerennen: Einige der Bau-ern aus der Umgebung nutzen den Jahr-markt, um ihr alljährliches Schweineren-nen abzuhalten, bei dem die prächtigstenund fettesten Schweine in einem schlam-migen und notdürftig abgesteckten Par-cour um die Wette laufen. Eine dralleBauernmaid namens Franziska sticht un-ter allen Schweinebesitzern durch ihreauffällige Schönheit hervor und sie istnicht abgeneigt, einen sympathischenund attraktiven Mann mit zu sich auf ihrenkleinen Hof zu nehmen...

FarmergirlDieses lockenköpfige und dralle Bauern-mädchen verspricht eine ungestüme Liebes-nacht, allerdings wäre es vermessen zu ver-muten, daß dies alles ist, was sie möchte...

Skills: Animal Care, Charm, Cook, Drive Cart.Trappings: –Special Rules: –

M WS BS S T W I4 22 23 2 2 8 34A Dex Ld Int Cl WP Fel1 39 32 35 29 38 43

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rung ihrer Gefolgsleute, die für sie niesonderlich viel Loyalität oder garFreundschaft empfunden haben, undschwang sich zum neuen Herrn derKreaturenschau auf!Eigentlich lief bisher alles bestens,denn er zahlte den Leuten einen weithöheren Anteil der Einnahmen, nurscheinen nun langsam aber sicher diemagischen Schutzzauber zu versagen,die Zelia regelmäßig erneuerte undvon Tag zu Tag steigt die Gefahr, dasssich eine der stärkeren Kreaturen be-freien kann! Die Führung beginnt miteinem Vortrag von Vincent Faustino,wie er und seine „getreuen Gefolgsleu-te“ die schrecklichsten und wunderbar-sten Kreaturen aus der ganzen Welt ge-sucht und gefangen haben, um sie denMenschen hier zu zeigen – natürlich istnur die Hälfte davon wahr, aber esklingt äußerst beeindruckend...Danach schreitet er gemessen von Kä-fig zu Käfig und erzählt mit grabestie-fer Stimme eine durchaus spannendeGeschichte zu jedem eingesperrtenWesen (INI-Test, um die magischenSchutzrunen zu entdecken, die beimanchen Wagen aufgemalt wurden).In der Kreaturenschau befinden sichderzeit folgende Wesen: Amphisbaena,Giant Beetle, Carnivorous Snapper,Harpy, Giant Owl, Giant Scorpion.Natürlich gibt es auch „normale“ Tierewie den Wild Boar oder den MountainBear, und diese werden von Vincentzum Anfang der Schau gezeigt, dieAmphisbaena und die Harpy sind derHöhepunkt und Abschluss...

Vincent FaustinoDieser schlaksige junge Mann versucht mitMühe zu verbergen, wie unsicher er unter seiner„mysteriösen“ Fassade eigentlich wirklich ist.Durch große Gesten und markige Sprüche ver-birgt er die beständig anwachsende Nervositätwegen der Kreaturenschau. Ihm ist bewusst,dass einige der Geschöpfe jederzeit entkom-men könnten und plant daher, dann auchschnell in seine Heimat zu fliehen...

Skills: Blather, Charm, Public Speaking, Wit.Trappings: –Special Rules: –

Wurfbude

In diesem kleinen Wagen mithochgeklappter Seitenwand be-steht die Möglichkeit, seine Ziel-

genauigkeit zu testen und mit Bällenauf hölzerne Figuren zu werfen, die al-lesamt verschiedenen Personen nach-empfunden sind. So sind die vorder-sten Figuren (die auch am leichtestenzu treffen sind) Bauern, Knechten undMägden nachempfunden, die am wei-testen entfernten wohl dem Emperorund seinem Hofstaat selbst!Geleitet wird die Wurfbude von einerziemlich ärmlich wirkenden, magerenjungen Frau, die bisweilen von einembulligen, weit älteren Mann herumge-stoßen und traktiert wird.Bei den beiden handelt es sich um

Uwe Schellingund seine Frau

Eddadie beständig unter seinen unberechen-baren Launen und vor allem seinerTrunksucht zu leiden hat und stets da-von träumt, diesem elenden Leben zuentfliehen...

Hypnotiseur

Dieses prächtige, aus verschie-denfarbigen Stoffbahnen ge-fertigte Rundzelt bietet einen

sehr einladenden Anblick: FarbenfroheBanner mit aufgestickten Fabelwesenflattern von den höchsten Zeltstangenim Wind und ein Schild besagt: „Ge-heimnisse des Geistes! Alfredo offen-bart die tiefsten Mysterien!“Innen ist das Zelt eher spartanisch,wenn nicht sogar ärmlich eingerichtet,und nur wenige hölzerne Stühle bietenden Zuschauern Platz, wenn die Vor-stellung beginnt.Alfredo gibt sich sehr geheimnisvoll,aber sein dunkles Gewand, der hohe,breitkrempige Hut und der wehendeUmhang sind bei genauerem Hinsehenebenso fadenscheinig wie das mehr-fach geflickte Zelt...Alfredo ist natürlich nur der „Künstler-name“ dieses schmächtigen und eherunscheinbaren Mannes, an dem ledig-lich die dunklen, stechenden Augenund sein schwarzer Schnurrbart ir-gendwie auffallen.In Wahrheit heißt er

Alfred Sauerund ist ein Betrüger allererster Güte.Immerhin ist sein Auftritt sehr über-zeugend, was daran liegt, dass er die

seltene Kunst der Hypnose beherrschtund seine „Freiwilligen“ dadurch dazubringt, sich wie ein beliebiges Tier zubenehmen, was die Zuschauer amü-siert und auch seiner Schadenfreudezuträglich ist.Bisweilen, wenn er gerade besondersschlechter Laune ist, bringt er durchseine Fähigkeit die Person dazu, sichunter Hypnose ihren größten Ängstenzu stellen, wobei sich dabei meistDarm und Blase entleeren, was für dasOpfer natürlich ungemein peinlich ist,das sich nach der Vorstellung an nichtsmehr erinnern kann...Wirklich unangenehm ist aber die Tat-sache, dass Alfred Sauer den hypnoti-sierten Personen befiehlt, ihn später aneinem geheimen Platz zu treffen undihm dort Geld zu geben, und erst da-nach hebt er die Hypnose auf: Natür-

M WS BS S T W I4 28 25 2 3 7 31A Dex Ld Int Cl WP Fel1 34 32 35 38 37 39

Was einem so passiert...Das Kind: Ein kleines, ziemlich ver-schmutztes Kind in abgerissener, abernoch erkennbar guter Kleidung steht wei-nend zwischen den drängelnden Men-schen. Bei ihm handelt es sich um dasKInd eines Adligen namens Wilhelm-Matthias Hegener, das sich während desJahrmarktsbesuchs verlaufen hat undnun nicht mehr weiß, wo seine Elternsind. Der kleine Junge heißt Horst-Hel-mut und wurde von anderen Kindern ver-folgt, so dass er sich in einer Gasse ver-stecken musste – nun ist er völlig aufge-löst und glaubt, er würde seine Eltern niemehr finden. Nach einigen Nachforschun-gen können die Abenteurer aber bei derStadtwache erfahren, wo sich der Adligeaufhält, der zunächst barsch vermutet,die Gruppe habe seinen Sohn entführenwollen! Nach einigem Ärger lenkt aberseine liebreizende Frau Franziska-Han-nelore ein und murrend wird er eine Be-lohnung von 50 Goldcrowns bezahlen...

Wilhelm-MatthiasHegenerDieser aufgeblasene und wichtigtuerische Ad-lige mittleren Alters hält sich für den Mittel-punkt der Welt, was seine freundliche Frau undsein armer Sohn oft zu spüren bekommen. Ihmgeht es nur um sich selbst und daher wird erals erstes natürlich vermuten, sein Sohn seientführt worden, weil jemand ihm schadenwill...

Skills: Blather, Charm, Etiquette, Gamble, Her-aldry, Luck, Public Speaking, Read/Write, Ri-de, Wit.Trappings: Expensive Clothes, 100 Gold-crowns, Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

M WS BS S T W I3 46 38 3 3 10 42A Dex Ld Int Cl WP Fel1 45 53 37 41 36 32

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lich wissen diese dann niemals, warumihnen plötzlich ihre Barschaft fehlt undvermuten meist, ein Taschendieb seiSchuld daran...

Alfred �Alfredo� SauerDieser Scharlatan ist ein ausgemachterSchwindler mit einigen bemerkenswerten Fähig-keiten auf dem Gebiet der Geistesbeherr-

schung. Er ist skrupellos und nutzt gerade sol-che Gelegenheiten wie Jahrmärkte schamlosaus, um seine Opfer um ihre Barschaft zu brin-gen. Er geht dabei nicht gerade subtil vor undmusste ab und zu auch schon aus Städtenflüchten. Sein imposanter Schnurrbart ist übri-gens nur angeklebt, teilweise, damit ihn nie-mand so leicht erkennen kann, aber auch dar-um, weil es seine völlig durchschnittliche Er-scheinung ein wenig interessanter macht...

Skills: Disguise, Hypnotise, Magical Awareness,Public Speaking.Trappings: Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

Waffen und Rüstungen

Dieser große Holzstand, dersich fast die gesamte Länge ei-nes Straßenzugs entlang er-

streckt, bietet allerlei Dinge, die imLicht der Sonne blitzen und glänzen.Mehrere grimmig blickende Zwergestehen hinter den Auslagen, die ausWaffen und unzähligen Rüstungsteilenbestehen.Der Zwerg, der für diese hervorragen-den Ausrüstungsteile verantwortlichist, heißt

Dimrod Haakonund auf seinem bärtigen Gesicht zeigtsich stets ein sonniges Lächeln, dennseine Ware ist bei den Adligen und rei-chen Kaufleuten hochbegehrt.Zusammen mit seinen Gefährten fer-tigt er Ware von ausgezeichneter Qua-lität, die aber natürlich immer nochnicht jenem Standard entspricht, denZwerge für sich selbst beanspruchenwürden...Immerhin sind die Waffen leichter undschärfer und die Rüstungen ebenfallssehr widerstandsfähig und zudem sindalle Gegenstände aufwändig, abernicht aufdringlich, verziert und verar-beitet (alle hier gekauften Waren ko-sten zwischen dem fünf- bis zehnfa-chen des normalen Listenpreises, dafürbieten sie aber solche Vorteile wie je-ne, dass sie mehr Schaden verursachenoder natürlich mehr Schaden vom Trä-ger abhalten).Ein besonders prächtiges Ausstel-lungsstück ist ein mächtiger Rosshar-nisch samt Reiterrüstung, die schonvon weitem Aufsehen erregen.Natürlich führt Dimrod auch magischeWaffen und Mithril-Rüstungen in sei-nem Sortiment, aber deren Preise sind

wirklich astronomisch hoch und nurfür Personen mit prall gefüllter Geld-katze gedacht...

Dimrod HaakonDer Zwerg ist ein Meister seines Fachs undauch unter seinem eigenen Volk wegen seinerhervorragenden Arbeit hoch geschätzt. Ein an-derer, für Zwerge sehr sympathischer Charak-terzug ist seine außerordentliche Geschäft-stüchtigkeit, die dazu führt, dass er um keineGoldcrown feilscht, sondern seine Preise stetsbeibehält. Allerdings hat Dimrod ein eher sonni-ges Gemüt und lacht und scherzt gerne mit sei-nen Kunden, vorausgesetzt, sie zahlen gut...

Skills: Ambidextrous, Carpentry, Consume Al-cohol, Dodge Blow, Dowsing, Engineer, GemCutting, Haggle, Metallurgy, Mining, Rune Lore,Rune Mastery, Smithing, Stoneworking, StrikeMighty Blow.Trappings: Metal Breastplate (1 AP, Body), Me-tal Leggings (1 AP, Legs), Metal Bracers(1 AP, Arms), Warhammer (INI -10, D +2).Special Rules: –

Der �Drachenschlund�

Dieses mächtige, hölzerne Bau-werk besteht aus allerlei be-weglichen Teilen wie wippen-

den Brettern, hin- und herschwingen-den Holzklötzen, auf- und abstechen-den Holzpfählen und sogar rotierendenRädern...Am vorderen Teil ist ein gewaltiges,aufgerissenes Drachenmaul zu sehen,das ein primitives Tor darstellt, durchdas jene Person gehen muss, die ihrenMut unter Beweis stellen will.Diese Attraktion wurde eigens für die-ses Fest zum ersten Male gebaut undwenn sich die Countess auf dem Jahr-markt aufhält, ist sie oftmals auf einemkleinen Podest nahe dem Drachen-schlund zu sehen, wo sie sich über allejene amüsiert, die sich hier blaueFlecke und Beulen holen und meistrecht spektakulär zu Boden stürzen.Die Teilnahme kostet nichts, im Ge-genteil, ein Marktschreier fordert dieBesucher des Jahrmarktes sogar denganzen Tag über dazu auf, ihren Mutzu beweisen und dabei vielleicht sogarvon der Countess selbst gesehen zuwerden...Falls wirklich jemand hier sein Müt-chen abkühlen möchte, so erhält er ei-ne grobe „Rüstung“ aus vernähtenStoffbahnen, die mit Stroh und Stoffdick gefüttert ist und dem Teilnehmerallein dadurch schon ein recht jämmer-

M WS BS S T W I3 52 36 4 5 12 28A Dex Ld Int Cl WP Fel2 54 49 42 56 53 32

M WS BS S T W I3 29 34 3 3 9 34A Dex Ld Int Cl WP Fel1 41 35 43 32 33 38

Was einem so passiert...Der betrunkene Zwerg: Eine kleine, brei-te Gestalt rempelt einen der Abenteurerim Gedränge an, so dass dieser heftig inden Schlamm fällt! Es handelt sich um ei-nen Zwerg, dummerweise auch noch umeinen Troll Slayer namens Arnstein, dersich wegen seiner Schande heftig betrun-ken hat und nun auf Streit aus ist. Nachein paar aufmunternden Schlägen wird ernatürlich den Kampf abbrechen, da das„Menschlein“ ja ohnehin keine Chancehätte...

Troll SlayerDieser extrem empfindliche und stolze Zwergsucht ständig Streit, doch in seinem betrunke-nen Zustand ist er besonders leicht reizbar. Erist noch nicht lange in Ungnade gefallen undauch deswegen voller Zorn. Arnstein trägt seinHaar mit Tierfett aufgestellt und grellrot ge-färbt, es geht ein unbeschreiblich ranziger Ge-ruch von ihm aus, da er sich ziemlich langenicht gewaschen hat. Aber wehe der Person,die ihn darauf ansprechen sollte...

Skills: Disarm, Dodge Blow, Specialist Wea-pon: Two-handed Weapon, Street Fighter, Stri-ke MightyBlow, Very Strong*, Very Resilient*.Trappings: Two-handed Axe.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 54 42 6* 6* 13 38A Dex Ld Int Cl WP Fel2 37 57 35 74 55 21

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liches und lächerliches Aussehen gibt.Immerhin schützt sie aber vor demgröbsten Schaden, denn die Stöße undSchläge durch den Drachenschlundsind nicht gerade sanft und könnendurchaus zu schwereren Verletzungenführen... Für den Weg über die unsi-cheren Holzbohlen, der wirklich nichteinfach ist, muss eine Person ihrganzes Können aufbringen, da derWeg sich immer schwieriger gestaltetund kaum Zeit zum Nachdenken bleibt(es sind nacheinander folgende Probennötig: INI-Test, DEX-Test, M-Test,S-Test, T-Test, INT-Test, INI-Test -10%, CL-Test und DEX-Test -10%)!Bei seinem Lauf muss der Teilnehmersicher auf den Beinen bleiben, durchrotierende Räder springen, schwerenschwingenden Stämmen ausweichen,Abstände und Geschwindigkeit schnelleinschätzen und vor allem ruhig blei-ben und natürlich einen kühlen Kopfbewahren. Mit etwas Glück wird einTeilnehmer von der Countess beobach-tet, die sich ab und an hier aufhält(30%-Chance) und wird vielleicht so-gar von ihr empfangen (FEL-Test)...

Kampfarena

Auf diesem Holzpodest, das vonSeilen umgeben ist, könnensich die Gäste des Jahrmarktes

im Kampf beweisen.Ein kleiner, wieselflinker Mann mitspeckiger Lederkappe und nur nochsehr wenigen Zähnen im Mund deutethin und wieder auf vorbeilaufende Per-sonen und ruft: „Kommt herauf undzeigt, was in euch steckt! Besiegt ei-nem meiner Kämpfer eurer Wahl undein Beutel mit Goldmünzen gehörteuch!“Der Sprecher ist ein kleiner Ganovenamens

Fritz �die Ratte� Zeitlerund er hat wirklich eine beeindrucken-de Schar von Kämpfern zu bieten:Ein gewaltiger, muskelbepackter, öl-glänzender und dunkelhäutiger Hünemit Namen

Hammadeine geschmeidige und narbenbedeck-te, schwarzhaarige Elfe namens

Aesgalielein hagerer und durchtrainierter, kahl-

köpfiger Mann mit einem langen, ge-flochtenen Zopf mit Namen

Tiborund ein überaus fetter, schwitzenderund ständig grinsender Koloss namens

Helmut �die Walze�halten sich bereit, gegen einen vorwit-zigen Abenteurer anzutreten.Grün und blau geschlagene Burschenwerden fast ständig von ihren Freun-den weggetragen und vor allem Tiborund Aesgaliel behandeln ihre Gegnermit teilweise unnötiger Brutalität, wo-bei es durchaus zu schweren, ab undzu sogar zu tödlichen Verletzungenkommen kann.Hat sich jemand bereiterklärt, gegeneinen der Kämpfer anzutreten, erklärtihm Fritz Zeitler die Regeln, die ei-gentlich kaum beachtenswert sind: DieKontrahenten dürfen keine Waffenoder Rüstungen benutzen und müssenaufhören zu kämpfen, sobald ihr Geg-ner auf dem Boden liegt und aufgibt...Unnötig zu erwähnen, dass diese klei-ne Arena ständig von johlenden Schau-lustigen umgeben ist, welche dieKämpfer anfeuern und schadenfroh la-chen, wenn wieder jemand aus ihrerMitte eine Abreibung erhalten hat!Fritz Zeitler indes ist ein verschlagenerHundesohn und wird zwar das Gold (jestärker der Gegner, desto größer dasPreisgeld) an den Sieger auszahlen,diesem aber in der folgenden Nachtmit seinen Kämpfern auflauern undverprügeln lassen (notfalls auch töten),um somit wieder an seine Goldmünzenzu gelangen...

HammadDieser Kämpfer, dessen muskelbepackter undgestählter dunkelhäutiger Körper stets vor Ölund Schweiß glänzt, wird von Fritz gerne als„Henker aus Araby“ angekündigt und wenn erseine Muskeln spielen lässt, fällt schon einmaldie eine oder andere Dame, die sich „zufällig“hierher verirrt hat, in Ohnmacht. Trotz seinesblutrünstigen Namens hat Hammad, der nursehr gebrochen Old Worlder spricht, einenstrengen Ehrenkodex und ist damit einer derwenigen Kämpfer Zeitlers, die zumindest eini-germaßen fair kämpfen...

Skills: Disarm, Dodge Blow, Lightning Refle-xes*, Sixth Sense, Specialist Weapon: Fist Wea-pon, Street Fighter, Strike To Stun, Strike MightyBlow, Strongman*, Wrestling.Trappings: –Special Rules: –

AesgalielWenngleich diese Elfe mit den langen schwarz-en Haaren, die sie meist unter einem Kopftuchverbirgt, und dem durchtrainierten Körper amwenigsten gefährlich erscheint, sollte die un-nachahmliche Geschmeidigkeit ihrer Bewegun-gen und ein undeutliches Gefühl der Bedrohungeinen etwaigen Kontrahenten eines Besserenbelehren, anstatt gegen sie anzutreten. Im Ge-gensatz zu anderen Angehörigen ihres Volkeswird sie von einem brennenden Hass auf alleMenschen getrieben, die einst ihren Gefährtengetötet haben, und die unzähligen Narben aufihrem Körper und im Gesicht zeigen, dass sieschon lange auf ihrem Rachefeldzug ist. Siekämpft mit unnötiger Härte und es ist nichtunüblich, dass ihre Gegner mit gebrochenenKnochen oder sogar tot aus dem Ring getragenwerden. Fritz kündigt sie fast immer als „Die be-zaubernde Bestie“ an...

Skills: Acrobatics, Ambidextrous, Animal Care,Charm Animal, Concealment: Rural, Disarm,Dodge Blow, Excellent Vision, Fleet Footed*,Frenzied Attack, Game Hunting, Heal Wounds,Lightning Reflexes*, Night Vision, Ride, SilentMove: Rural, Specialist Weapon: Lasso, Long-bow, Throwing Weapons, Fist Weapons, StreetFighter, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Tor-ture, Very Strong*.Trappings: Leather Jacket (0/1 AP, Body).Special Rules: –

TiborDieser hagere, aber drahtige und durchtrainierteMann blickt immer finster drein und allein seinBlick vermag schon manchen Kontrahenten ein-

M WS BS S T W I6* 72 69 5* 4 11 86*A Dex Ld Int Cl WP Fel4 81 54 62 64 63 56

M WS BS S T W I4 51 36 6* 5 12 66*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 45 36 34 48 42 31

Was einem so passiert...Die Musikanten: Über all’ dem Lärm desJahrmarkts ertönt eine wunderschöneMelodie und rythmischer Gesang, der ei-nige Besucher spontan veranlaßt, auf derStraße zu tanzen. Mehrere junge Musi-kanten spielen hier auf und ihre Liederhandeln von den einfachen Leuten derunteren Schichten, sind naiv-derb und oft-mals beleidigend gegenüber der Ober-schicht und dem Adel, weswegen ihr An-führer Frederick, der sich mehr demmännlichen Geschlecht zugeneigt fühlt,schon des öfteren Ärger bekommen hat...

MusiciansDiese reisende Kapelle verdient sich das biss-chen Geld, welches die Musiker zum Lebenbrauchen, auf den Straßen von Dörfern undStädten. Durch ihre bissigen und eher aufrüh-rerischen Texte geraten sie dabei meist mit derObrigkeit aneinander und ihr Oberhaupt Fre-derick ist wegen seiner „Neigungen“ auchnicht gerade eine große Hilfe...

Skills: Charm, Dance, Musicianship: Luta,Sing, Public Speaking.Trappings: Instruments.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 36 38 3 3 9 44A Dex Ld Int Cl WP Fel1 46 33 35 31 32 46

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zuschüchtern. Tibor, der als „Der wahnsinnigeWürger“ bezeichnet wird, ist ein Sadist, der Ge-fallen daran findet, anderen Leid und Schmer-zen zuzufügen. Er hat auch an Aesgaliel Gefal-len gefunden, diese jedoch hasst ihn abgrund-tief, da er für sie nur wenig mehr über einem toll-wütigen Tier steht – womit sie übrigens durch-aus Recht haben könnte...

Skills: Acrobatics, Dodge Blow, Specialist Wea-pon: Fist Weapon, Street Fighter, Strike MightyBlow, Strike to Injure, Strike to Stun, Torture,Very Resilient*, Very Strong*, Wrestling.Trappings: –Special Rules: –

Helmut �die Walze�Dieser großgewachsene Mann ist über alleMaßen fett und scheint nur mit großer Mühesein eigenes Gewicht über die Holzbretter derArena schleppen zu können. Seine rosig-weißeHaut ist ständig von Schweiß bedeckt und er at-met schwer. Alles in allem scheint er kein be-merkenswerter Gegner zu sein, dies ist aller-dings ein Trugschluss, denn sowohl seinelangsamen Bewegungen wie auch seine Kurzat-migkeit sind nur gespielt! Helmut ist ein Mutant,was außer ihm aber natürlich niemand weiß, under setzt seine Masse dazu ein, einen ermüdetenGegner förmlich unter sich zu begraben. Er wirdvon Fritz immer nur als „Die menschliche Walze“angekündigt...

Skills: Blather, Clown, Dodge Blow, Street Figh-ter, Strike Mighty Blow, Very Strong*, Very Resi-lient*, Wrestling.Mutations: Enormously Fat*, Strong*.Trappings: –Special Rules: –

Sklavenhändler

Auf diesem kleinen Platz, derständig von einigen Männernder Stadtwache abgesichert

wird, befindet sich wiederum eingroßer hölzerner Aufbau, an dessenSeiten jeweils ein Holzwagen steht,der vergitterte Fenster besitzt.Hier hat der Sklavenhändler

Hamidullah El Haddisein Lager aufgeschlagen und ständigum ihn herum sind zwei muskelbe-packte Hünen mit mächtigen, zweihän-digen Krummschwertern, die als seineLeibwache fungieren.Die beiden heißen

Jassim und Ahmadund würden für ihren Herrn bereitwil-lig ihr Leben geben...Der gutaussehende, dunkelhäutige Ha-midullah El Haddi ist ein höchst intel-ligenter Mann und äußerst bewandertin den Fragen der Etikette, daher hat eres als erster geschafft, trotz des offizi-ellen Verbots von Sklaverei im Empirehier sein Geschäft betreiben zu dürfen.

Er sprach hierfür extra bei Emmanuel-le von Liebewitz vor und sein welt-männischer Charme und Umgangsfor-men, sowie seine Beteuerungen, alleseine Sklaven wären ohnehin unfrei inseiner Heimat Araby geboren, warengenug für die Herrin von Nuln, ihn ge-währen zu lassen.In der Tat macht er glänzende Geschäf-te, was für seinen extrem teuren Le-bensstil auch unerlässlich ist, und so-wohl seine Kleidung wie auch seinSchmuck verraten, dass er ein wirklichsehr reicher Mann sein muss...Einmal am Tag, zur Mittagszeit, preistHamidullah seine „Ware“ an, bei deres sich meist um bezaubernde Schön-heiten aus dem Osten handelt.Meist sind es junge Mädchen aus demLand Araby, aber auch die eine oderandere Maid aus Cathay findet sichunter ihnen: Ihnen allen gemeinsam istjedoch der stets traurige, resignierteBlick und das eiserne Sklavenband umihren Hals...Ab und an kommt es zu erschütterndenSzenen, wenn die Mädchen trotz allerDrohungen des Sklavenhändlers nichtmehr an sich halten können und zuschluchzen beginnen.Jeden Tag werden nur vier Sklavenversteigert, unter ihnen Mädchen mitso wohlklingenden Namen wie

SherinaLatifaNaseemoder

XiangyuBei diesen mittäglichen Versteigerun-gen ist das Podest und der gesamtePlatz bevölkert von adligen Bewoh-nern der Stadt und reichen Kaufleuten,das gemeine Volk wird zum großenTeil von den postierten Stadtwachenabgewiesen...

Hamidullah El HaddiDer sehr attraktive und charmante dunkelhäuti-ge Mann weiß, wie man mit Menschen umzuge-hen hat und er ist durchaus in der Lage, mit sei-nem immensen Wissen einem Gelehrten Kon-kurrenz zu machen. Er ist sehr belesen und vielin der gesamten Welt gereist, weswegen er auchhier in Nuln ein bei Hofe gerngesehener Gast ist.Falls er Ärger oder Schwierigkeiten auf sich zu-kommen sieht, wird er in jedem Falle ruhig unddistanziert bleiben und die ganze Angelegenheitspäter bei seinen einflussreichen adligen Freun-den zur Sprache bringen. Hamidullah ist einMann von Welt, den man sich nicht unbedingtzum Feind machen sollte...

M WS BS S T W I2* 39 22 8* 7* 13 25A Dex Ld Int Cl WP Fel2 30 29 34 28 34 22

M WS BS S T W I4 49 32 6* 6* 13 55A Dex Ld Int Cl WP Fel2 41 35 30 33 36 28

Was einem so passiert...Die Schandmaske: Die Abenteurer be-gegnen einer Frau, die haltlos durch dieMenge taumelt und eine seltsame, metal-lene Kopfbedeckung auf dem Kopf trägt:Es handelt sich offenbar um eine Schand-maske! Elvira wird einen der Abenteurerfesthalten und mit flehender Stimme bit-ten, ihr die Maske abzunehmen, da sieseit zwei Tagen nichts mehr gegessenhätte. In der Tat wurde ihr die Schand-maske aufgesetzt, weil sie zuviel ge-tratscht hat, und die zufällig vorbeikom-menden Stadtwachen sehen es gar nichtgerne, wenn Fremde die Gesetze derStadt missachten...

City WatchDie Männer der Stadtwache sind gekleidet indie Farben Nulns und nur leicht gerüstet.Während der Zeit des Jahrmarktes werden ei-nige weitere Leute rekrutiert, da die regulärenEinheiten niemals ausreichen würden, um denBedarf zu decken. Dabei kommt es natürlichauch vor, daß sich darunter einige korrupteoder sogar kriminelle Elemente befinden

Skills: Disarm, Dodge Blow, Strike MightyBlow, Strike to Stun.Trappings: Crossbow, Halberd (INI -10, D +2),Metal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leg-gings (1 AP, Legs).Special Rules: –

M WS BS S T W I4 39 37 4 3 9 38A Dex Ld Int Cl WP Fel2 33 35 31 32 34 29

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Skills: Art, Astronomy, Bribery, Cartography,Charm, Dance, Dodge Blow, Embezzling,Etiquette, Evaluate, Haggle, Heal Wounds, Her-aldry, History, Identify Magical Artifact, Jest,Law, Lightning Reflexes*, Linguistics, Marks-manship*, Numismatics, Orientation, PublicSpeaking, Read/Write, Ride, River Lore, Seduc-tion, Speak Additional Language: Arabian, Cat-hayan, Estalian, Kislevik, Lustrian, Tilean, StreetFighter, Strike Mighty Blow, Super Numerate,Theology, Torture, Wit.Trappings: Poisoned Dagger (INI +10, D -2),Expensive Clothes, Jewellry, Duelling Pistols,Boots of Speed, Amulet of Thrice-Blessed Cop-per, Ring of Toughness (T +2), Gloves of theCobra.Special Rules: –

Jassim und AhmadDie beiden hünenhaften Leibwächter sind zwarziemlich dämlich, aber dafür umso effektiver beider Ausübung ihres Berufes. Den Brüdern wur-de die Zunge herausgeschnitten, damit sienichts von den Geschäften ihres Herrn verratenkönnen. Dennoch sind beide absolut loyal undbereit für ihn in den Tod zu gehen...

Skills: Dodge Blow, Frenzied Attack, Shado-wing, Sixth Sense, Speacialist Weapon: Two-handed Weapon, Strike Mighty Blow, VeryStrong*, Very Resilient*.Trappings: Two-handed Scimitar (INI -10,D +2), Metal Bracers (1 AP, Arms).Special Rules: –

Essensstand

Kleine Stände wie diesen gibt esüberall auf dem Jahrmarkt ver-teilt und alle bieten sie den Be-

suchern eine unterschiedliche Anzahlvon Speisen und Getränken an.Hier bedient der stets freundliche

Bernd Achtnichzusammen mit seiner Frau

Helgadie hungrigen und durstigen Gäste desJahrmarktes und mit Hilfe von

Traudigelingt es ihnen, an ihrem kleinenStand stets eine Menschentraube zuversammeln.Denn bei Traudi handelt es sich um ei-ne Halblings-Köchin, ein nettes undhübsches junges Ding, die es aber trotzihrer – für Halblinge – wenigen Jahredurchaus schon versteht, hervorragen-de Speisen anzurichten.Daher sind die wenigen und dichtge-

drängten Bänke und Tische vor demStand auch stets gut besetzt und ein an-regender Essensduft liegt in der Luft...Der große Unterschied zu den anderenEssensständen des Jahrmarkts ist, dassTraudi es als ihre Pflicht ansieht, dieGäste mit möglichst verschiedenenund ständig wechselnden Speisen zuversorgen.Daher sieht der Speiseplan auch solcheGerichte wie Suppen, gebratenesFleisch und Nachspeisen vor.Unter den Köstlichkeiten befinden sichsolche Gerichte wie: Kräutersuppe,Erbsen-, Pilz- und süße Kirschsuppe,Hasenpfeffer, Ochsenzungenpastete,Linsenpürree, Huhn mit Fenchel, Sal-beitorte, Knoblauchkuchen, Kürbisku-chen und viele andere – hier meistnoch unbekannte – Köstlichkeiten...Da die Kundschaft des kleinen Standsdazu neigt, gerne immer wieder zukommen und dem Stand daher den Na-men „Bei Traudi“ gegeben hat, kam esin letzter Zeit zu kleineren Reibereienzwischen Traudi und der ansonstensehr umgänglichen Helga, die ab undzu befürchtet, dass sie bald schon nichtmehr benötigt werden könnte und sichdaher Sorgen um die Zukunft macht...Dennoch versuchen die zwei Men-schen und das reizende Halbling-mädchen, weiterhin gut miteinanderauszukommen, denn sie alle profitie-ren zur Zeit von ihren Fähigkeiten.Und es würde noch sehr lange dauern,bis Traudi sich einen eigenen Standleisten könnte, wenn dies überhaupt je-mals der Fall sein sollte...

TraudiDas Halblingsmädchen ist verblüffend hübschund auf den ersten Blick könnte man sie für einetwas zu klein geratenes Menschenmädchenhalten. Gelocktes, braunblondes Haar fällt ihrbis zu den leicht behaarten Füßen herab, sieträgt stets ein freundliches Lächeln auf dem Ge-sicht und ihr Augenaufschlag wirkt auf vieleMänner entwaffnend. Vor allem ihr Lachen wirktanziehend und man kann sich ihrem Charme nursehr schwer entziehen, was sich auch auf dieVerkaufszahlen des Stands ausgewirkt hat. Al-lerdings ist sie zur Zeit des öfteren nachdenklichund bisweilen sogar deprimiert, da sie Helgaund deren Mann sehr gern mag und nun be-fürchtet, sie könnten sich entzweien und weißnicht, was sie dagegen tun kann...

Skills: Brewing, Charm, Cook, Dance, Fish,Haggle, Herb Lore, Musicianship: Flute, Sing.Trappings: Knife (INI +10, D -2).Special Rules: –

Marktplatz

Dieser geräumige Platz, in des-sen Mitte sich ein großerBrunnen befindet, und der an

einer Seite an die Stadtmauer grenzt,ist daher so benannt worden, weil hierdas ganze Jahr über der Stadtmarkt ab-gehalten wird.Hier verkaufen die Bauern und Hand-werker von Nuln ihre Produkte und derPlatz ist dann erfüllt von einer lautstar-ken Mischung von Gesprächen, Tier-lauten und dem allgegenwärtigen, un-terschwelligen Lärm der Stadt.Aber natürlich bietet auch dieser Platzwährend der fünf Tage des Jahrmarktsmehrere Besonderheiten, die vor allemfür die gemeine Bevölkerung vongroßer Anziehungskraft sind: Hier fin-den einfachere Spiele statt, Tänze undes wird gesungen und alles, ohne dasses irgendjemanden etwas kosten wür-de. Mittags findet jeden Tag um denBrunnen der „Nulner Bauerntanz“statt, abends werden dann auf demfreien Platz einfache Tänze dargebo-ten. Überhaupt finden abends sehr vie-le Darbietungen statt und alle Händler,die der langen Arbeit des Tages müde

M WS BS S T W I3 21 32 2 3 6 51A Dex Ld Int Cl WP Fel1 42 17 34 23 39 43

M WS BS S T W I3 45 21 6* 6* 13 44A Dex Ld Int Cl WP Fel3 38 25 26 56 53 28

M WS BS S T W I4 47 54* 4 5 12 56*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 46 58 61 56 59 49

Was einem so passiert...Der Geschichtenerzähler: Ein Men-schenauflauf kennzeichnet die Stelle derStraße, wo sich ein ausgezeichneter Ge-schichtenerzähler namens Yves LeTellierdazu bereiterklärt hat, die Besucher desJahrmarkts mit seinen Legenden zu un-terhalten. In der Tat besitzt der blondeMann ein erstaunliches Talent und mischtgeschickt wahre mit erfundenen Bege-benheiten. Sollten die Abenteurer irgend-welche Fragen über die Geschichte oderdie Vorkommnisse des Empire oder deranderen Reiche haben, dann ist er ihrMann...

StorytellerDer blondhaarige Geschichtenerzähler besitztwirklich ein erstaunliches Talent darin, seineZuhörer in seinen Bann zu ziehen und vor al-lem Frauen schmelzen dahin, wenn der attrak-tive Mann zu erzählen beginnt. Yves jedochumgibt eine mysteriöse Traurigkeit, denn seinegroße Liebe starb eines grauenvollen Todesund er hat geschworen, sie niemals mit eineranderen Frau zu „betrügen“...

Skills: Charm, Etiquette, History, Public Spea-king, Sing, Story Telling.Trappings: Books.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 39 33 3 3 11 34A Dex Ld Int Cl WP Fel1 47 44 43 32 34 48

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sind, finden sich dann gerne ein, umsich zu entspannen...Ein großer Holzbalken, auf den sichzwei Menschen setzen können undsich dann mittels mit Kies gefüllterSäcke gegenseitig von dem Balkenschlagen sorgt für Unterhaltung, eben-so wie das beliebte „Katzenspiel“, beidem eine Katze an eine Wand genageltwird bei dem dann verschiedene Ein-wohner versuchen, diese mit einemdornbewehrten Helm aufzuspießen.Auch sehr oft gerne gespielt wird„Gänsehängen“, bei dem eine Gans

am Hals aufgehängt wird und vorbei-rennende Personen versuchen, diesermit einem einzigen Ruck den Kopf ab-zureißen.Ballspiele sind bei Frauen beliebt,während Kinder solche einfachenFreuden wie Sackhüpfen, Versteck-spiel, Blinde Kuh, Bockspringen oderHufeisenwerfen vorziehen.Viele Männer sind am Abend beimWürfel- oder Kartenspiel anzutreffenund Gelächter und Gespräche erschal-len auf dem Platz.Zudem wird während des Jahrmarktesjeden Tag ein großes Spanferkel überoffenem Feuer gebraten, das von derCountess gestiftet wurde (so sagt manzumindest, natürlich gibt sie sichselbst mit solchen einfachen Dingennicht ab) und Bier und Wein fließen inStrömen...Trotzdem ist hier so ziemlich der si-cherste Platz vor Taschendieben undwenn man wirklich einmal angerem-pelt wird, dann meist nur von lachen-den Kindern mit Steckenpferden oderhölzernen Reifen!Überhaupt werden eventuell vorbei-kommende Abenteurer hier vor allemmit großen und oft auch misstraui-schen Augen betrachtet, aber baldschon sind sie gerne aufgenommen inden fröhlichen Kreis und Bekannt-schaften mit jungen Männern oderhübschen Mädchen sind keine Selten-heit...

Wahrsagerin

In diesem eher unscheinbarenZelt zwischen zwei Häuserreihenhat die scheinbar uralte Hellse-

herin

Natalia Draganitaihr Lager aufgeschlagen.In dem niedrigen, engen und leichtmuffig riechenden Zelt, das lediglichdurch ein paar flackernde Kerzen er-hellt wird, sitzt die alte, weißhaarigeFrau und wartet auf neue Kundschaft,der sie die Zukunft vorhersagen kann.Das alte Mütterchen mit seinemschlohweißen Haar, den zitternden,dürren Gliedern und einem milchig-weißen Auge wird beschützt von ihremSohn

Alexandru Draganitaund sie weiht derzeit noch ihre Enkelin

Aoriana Draganitain ihre Kunst ein.Stets bei ihr ist der alte, fette Kater

Viorelder neuen Kunden beunruhigend umdie Beine streicht...Natalia wird zunächst fragen, in wel-cher Art sie die Zukunft weissagensoll: Mittels der großen Kristallkugel,die auf dem Tisch steht, aus der Hand-fläche, mit Karten, Knochen oderdurch Runensteine.Danach beginnt sie mit ihrem Ritual,wobei es aber hin und wieder vorkom-men kann, dass sie nach einigen my-steriösen Aussagen minutenlangstumm bleibt, was daran liegt, dass sieeingeschlafen ist.Immerhin sind die Angaben, welchesie zu Beginn über ihre Besuchermacht, meist äußerst zutreffend, undauch ihre Vorhersagen sind – wennauch oft vage und unbestimmt – weit-gehend zutreffend...Sie muss zugeben, dass die „Pfade derZeit“ sich sehr oft gabeln und dahersehr vielschichtig sind, sie aber nachbestem Wissen und Gewissen den Wegvorhersagt, der wohl von ihrem Kun-den eingeschlagen werden wird...

Natalia DraganitaDie alte Frau ist schon sehr gebrechlich undweiß, dass es nicht mehr lange dauern kann, bisMorr sie in sein Reich aufnimmt. Allerdings hatsie einen eisernen Willen und ist entschlossen,ihrer Enkelin die geheimnisvolle Gabe der Weis-sagung näherzubringen. Trotz der vielen negati-ven Voraussagen, die Natalia in ihrem Lebenmachen musste, hat sie nie die Lust am Lebenverloren und wenn die Aussichten für ihre Kun-den zu düster waren, hat sie schon einmal dieeine oder andere Tatsache verschwiegen...

Skills: Acting, Arcane Language: Magick, Astro-nomy, Blather, Charm Animal, Divination, Magi-cal Sense, Public Speaking.Trappings: Divination Equipment.Special Rules: –

Wettkampfplätze

Auf einem sehr geräumigen undmit Seilen abgesteckten Arealdirekt außerhalb der Stadtmau-

er befindet sich der eigentliche Wett-kampfplatz, auf dem sowohl die Wett-bewerbe, wie auch die größeren Ereig-nisse wie das Lanzenstechen der Adli-

M WS BS S T W I2 19 11 2 1 6 24A Dex Ld Int Cl WP Fel0 26 34 43 45 52 30

Was einem so passiert...Der Raubüberfall: Die Abenteurer hörenaus einer der zahllosen Seitengassen einunterdrücktes Stöhnen und sehen imHalbdunkel, wie mehrere gedrungeneGestalten auf eine am Boden liegendePerson einschlagen! Es handelt sich umeinige Straßenräuber, die einen Kauf-mann namens Ansgar Thaler gepacktund in die Gasse gezerrt haben, um ihnauszurauben...

Street ThugDieser heruntergekommene Abschaum ausden finstersten Gassen der Stadt ist immerdarauf aus, eine schnelle Münze zu machen...

Skills: Silent Move: Rural/Urban, Street Figh-ter, Strike to Stun.Trappings: Crossbow, Club, Mask, LeatherJack (0/1 AP, Body).Special Rules: –

M WS BS S T W I4 39 36 4 3 9 43A Dex Ld Int Cl WP Fel1 35 31 33 39 37 28

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Das Anwesen des Beratersder Countess Emmanuellevon Liebewitz liegt eine ge-

messene Strecke (etwa eine Stundezu Fuß) außerhalb von Nuln und istvon einer hohen Mauer, die zudemoben von spitzen Metalldornen be-wehrt ist, umgeben.Der sichtbare Teil des Gartens ist be-wachsen mit großen Bäumen, etwaim mittleren Teil des Grundstücks istdas Dach eines zweistöckigen,annähernd palastähnlichen Gebäu-des zu erkennen.Das gesamte Anwesen wurde RubenRodrigo Montoya vor ca. zwei Jah-ren von der Countess selbst zur Ver-fügung gestellt, das Haus erinnertvom Baustil her an die Gebäude inTilea, seiner Heimat.Kurz nach seinem Einzug indes gingder diabolische Ruben sofort daran,das Innere des Hauses nach seinemGeschmack und vor allem für seineZwecke umzugestalten.Dies zeigt sich jedoch lediglich in dermittlerweile zum alchimistischen La-bor umgebauten Dachkammer undnatürlich in den größtenteils neu ent-standenen Kellergewölben unterdem Anwesen, wo der Nekromantseinen grauenhaften Forschungennachgegangen ist...

■ Der Garten: Das Gebäude ist voneinem sehr weiträumigen Gartenumgeben, auf dessen Gestaltungganz offensichtlich viel Wert gelegtwurde.Schattige Sitzplätze unter Bäumen,Heckenlabyrinthe, Blumenbeete undSpringbrunnen, meisterhaft gefertig-te Statuen und Pavillons bieten eineinlullendes Bild des Friedens...Ein leises Klingeln erfüllt ständig dengesamten Garten, denn überall ste-hen Laternen, an denen die ver-schiedensten Windspiele hängen,die selbst bei einer nur leichten Brisediesen Klang erzeugen.Kurz und gut, es scheint sich um ei-nen Ort der Ruhe und der Einkehr zuhandeln...Allerdings wird der Eindruck ein kleinwenig geschmälert durch die Tiere,die hier durch das Unterholz schlei-chen und immerhin so weit gezähmtwurden, dass sie sich nur selten ge-geneinander anfallen und alle Ein-dringlinge mit ungestümer Wildheitattackieren! Es handelt sich umsechs Wild Cats, Tiere, die sich amHofe von Tilea gerade besondererBeliebtheit erfreuen.

Das Haus RubensWild CatDiese blutgierigen Bestien machen den Gartendes Hauses unsicher und wehe dem Eindring-ling, der ihnen über den Weg läuft...

Skills: –Trappings: –Special Rules: –

■ Erdgeschoss: Im Erdgeschoss desGebäudes befinden sich neben denDiener- und Wachquartieren auch dieluxuriös eingerichteten Aufenthalts-räume und Gästezimmer des Hauses.Bereits auf der Veranda erwarten denBesucher wiederum unzählige Wind-spiele, die sich klangvoll im Winde be-wegen...Mehrere Statuen säumen die Vorder-front und auf der Balkonbrüstung imersten Stock finden sich mehreregrimmig dreinblickende steinerneWasserspeier.Alle für die Gäste erreichbaren Zim-mer im Erdgeschoss sind äußerstexotisch eingerichtet, alle Räume sindmit luxuriösen Möbeln ausgestattet,es liegen dicke Teppiche auf dem Bo-den, die Wände sind mit dunklemHolz getäfelt oder von schwerenWandbehängen abgedeckt.Bereits in der Eingangshalle befindensich zahllose Masken aus dunklemHolz, die wohl aus solch fernen Län-dern wie den South Lands, Araby undLustria stammen mögen...Ebenfalls hier befindet sich einewuchtige Garderobe mit einem mäch-tigen Spiegel sowie mehrere fremdar-tige, große Trommeln, die in denEcken der Halle stehen.Der eindrucksvollste Anblick ist je-doch die riesige Sanduhr, welche ander Rüchwand zwischen den Trep-penaufgängen steht und von den de-tailierten Figuren einer jungen, hüb-schen Frau und eines grinsendenSkeletts gehalten wird...Das Esszimmer ist geschmackvoll mitfiligranen, hochlehnigen Stühlen aus-gestattet und eine langgezogeneTischplatte bietet Platz für wohl an die20 Gäste; in Vitrinen steht bemaltesund erlesenes Geschirr, an den Wän-den hängen teure Gemälde, die exoti-sche Landschaften zeigen, welche dieAbenteurer noch nie zuvor gesehenhaben. In mehreren Wandregalen ste-hen zerbrechlich wirkende Karaffenund zierliche Statuetten...Das Kaminzimmer beherbergt eine er-

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staunliche Sammlung von präparier-ten Tierköpfen und ebenfalls vieleausgestopfte Tiere, von denen dieAbenteurer einige überhaupt nichteinordnen können.Ein mächtiger Kamin, der von einemBlock aus dunklem Holz eingefasstwird, beherrscht den Raum. Es gibtmehrere sehr dick gepolsterte Sitz-gelegenheiten und die gesamte Ein-richtung strahlt Behaglichkeit undRuhe aus.Ebenfalls hier befindet sich die rela-tiv gewöhnlich eingerichtete Küche,eine Vorratskammer, mehrere luxu-riöse Gästezimmer mit einem jeweilsangrenzenden, gekachelten Bad so-wie im hinteren Bereich des Hausesdie Kammern der Bediensteten so-wie die Wachräume, in denen sich zujeder Tages- und Nachtzeit jeweilsvier Wachen aufhalten, die in regel-mäßigem Rythmus durch das Hausund auf der Veranda und dem Bal-kon patroullieren.

GuardDie Wachen in Rubens Haus sind ihm gegenü-ber loyal ergeben, teilweise, weil er sie sehrgut entlohnt, aber vor allem wegen der Angst,die alle vor ihm haben...

Skills: Disarm, Dodge Blow, Strike MightyBlow, Strike to Stun.Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body), Shield (1AP, all locations), Crossbow, Sword.Special Rules: –

■ Obergeschoss: Im ersten Stockdes Gebäudes befinden sich die pri-vaten Gemächer von Ruben RodrigoMontoya, die ebenfalls mit erlese-nem Geschmack eingerichtet sind.Ein prachtvolles Bad mit winzigenFliesen aus Marmor, die mit Goldverfugt sind, bildet einen der Höhe-punkte der Einrichtung.Auf der Treppengalerie hängen wie-derum allerlei Gemälde, ebenso inden mit dunklem Holz getäfeltenGängen; überall stehen Vitrinen her-um, in denen Kunstgegenstände ausallen Teilen der Welt zu bestaunensind: Unter anderem finden sich hierFedern des legendären Vogels Rukh,ein Riesenei, mehrere Drachen-schuppen, der Helm eines Hoch-und eines Dunkelelfen, sowie die da-zu passende Rüstung, Fetische ausLustria, Zwergen-Artefakte, ein glä-serner Schädel, ein altes Slann-Ban-ner, Schrifttafeln aus Lustria, eineprächtige Krone aus Araby und vie-les mehr...Allerdings werden diese Gegenstän-

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gen oder der Zaubererwettstreit abge-halten werden!Rings um den Platz hat sich eine eige-ne, kleine Stadt gebildet, die aus Zel-ten von Gauklern, Zigeunern und aller-lei sonstigem fahrenden Volk besteht.Das Gewimmel der Menschen hiergleicht einem Ameisenhaufen undkann sich ohne weiteres mit demGetümmel innerhalb der Stadtmauernmessen, wenn es auch Nachts hiernicht unbedingt ungefährlich ist, dennnatürlich findet sich hier auch licht-scheues Gesindel, das die Stadtwachefürchtet...Ziemlich genau in der Mitte dieserbunten Ansammlung von Holzbuden,bunten Zelten, Karren und Wägen be-findet sich eine große Arena, derenBoden mit festgestampftem Sand be-deckt ist, der hier und da mit dem Blutder vergangenen Kämpfe befleckt ist!Die Straße, die aus Nuln führt, weistdirekt zu dieser Arena, deren Wändeaus hohen, starken Holzbohlen beste-hen. Der Weg endet vor einem hohen,überdachten Aufbau mit zahlreichenStühlen, wo im Normalfall währendder Attraktionen die Countess Emma-nuelle von Liebewitz zusammen mitihrem geistesabwesenden Bruder Leo-pold sitzt, umgeben von zahlreichenadligen Familien und natürlich denaussichtsreichsten Bewerbern um dieHand der schönen Adligen!Auf zahllosen Holzbänken rings um

die Arena können die übrigen Zu-schauer Platz finden, die hier denKampfspektakeln beiwohnen möchten.Zahlreiche Flaggen und Banner wehenwährend des Jahrmarkts auf hohenMasten und zeigen die verschiedenenWappen des Empire...Ein großer Anbau dient alsAufenthaltsort, in dem auch die wildenTiere in Käfigen gefangen gehaltenwerden, bis die Kämpfe beginnen: EinTor in der Holzmauer öffnet sich unterFanfarenklängen und dem blutrünsti-gen Jubel der Zuschauer immer dann,wenn wieder gekämpft wird.Hier finden alle Arten von brutalenMassakern statt, stets dazu angetan,die Zuschauer in wilde Begeisterungs-stürme ausbrechen zu lassen.Die beliebtesten Veranstaltungen sindjene, bei denen sich irgendwelche

Abenteurer und Glücksritter in die Li-sten für die Kämpfe eintragen lassen,um so schnell an Gold zu kommen.In der Tat ist die Belohnung für einensiegreichen Kampf enorm hoch, aberdie Gegner werden von Tag zu Tag neufestgelegt und je gefährlicher der Kon-trahent, desto größer der Lohn!Natürlich finden in dieser jubelumto-sten Arena nicht jene gewöhnlichenKämpfe Mann gegen Mann statt, wiesie auch innerhalb der Stadtmauern zufinden sind: Hier treten die Teilnehmergegen blutrünstige Tiere, ganze Meu-ten oder sogar Tiermenschen an, umdas Volk zu unterhalten...Zwar werden die meisten Waffengängeabgebrochen, sobald erste schwereWunden entstehen, hierfür stehen anden Wänden der Arena hinter verstärk-ten Holzwänden eigene Wachen, die

Dieser Mann steht hinter demKomplott zur Ermordung derHerrscherin von Nuln, der

Countess Emmanuelle von Liebewitzund er ist skrupellos und durchausbereit, für seine Ziele über ganzeBerge von Leichen zu gehen! In derTat hat er dies in der Vergangenheitbereits getan...Allerdings würde niemand hinter sei-ner aalglatten, liebenswürdigen Fas-sade vermuten, dass er ein eiskalterMörder und Schwarzmagier ist, dernach dem Tode der Countess plant,das gesamte Empire ins Chaos zustürzen.

Ruben Rodrigo MontoyaDieser gebildete Gelehrte gibt sich den An-schein, als sei er ein Mann von Welt, der sichallerdings wegen seiner Studien in Theologieund Geschichte oft in die Einsamkeit seinesLandhauses zurückziehen muss. Gerne undselbstlos steht er aber natürlich der Countessmit seinem bescheidenen Rat zur Seite, wennsie nach ihm rufen lässt. In Wahrheit ist Rubenzwar ein sehr gebildeter und kluger Mann, vorallem, wenn man sein junges Alter bedenkt,aber sein Wissensdurst gilt allein den dunklenKünsten der Nekromantie und Dämonenanbe-tung. Er kleidet sich gerne in weite, fließendeund fast weiblich wirkende Gewänder, die ausAraby stammen und trägt auch ein paar aus-gesuchte Schmuckstücke. Sein schwarzes,gelocktes Haar ist auf Schulterlänge geschnit-ten und durchzogen von einigen weißenSträhnen und er trägt einen gestutzten Voll-bart. Durch selbst erstellte Salben hat er esbisher geschafft, sein leichenhaftes Äußereseinigermaßen zu vertuschen...

Ruben Rodrigo Montoya

Skills: Arcane Language: Demonology, Illusio-nist Magick, Necromancy, Cast Spells: BattleMagic Lvl. 1-2, Illusionist Lvl. 1, NecromanticLvl. 1-3, Demonic Lvl. 1-2, Bribery, Charm,Chemistry, Demon Lore, Disguise, DodgeBlow, Etiquette, Evaluate, Herb Lore, History,Identify Plants, Identify Undead, Jest, MagicalAwareness, Magic Sense, Manufacture Drugs,Manufacture Potions, Meditation, Mimic,Read/Write, Rune Lore, Scroll Lore, SpeakAdditional Language: Arabian, Cathayan, Tile-an, Surgery, Torture.Penalties: Cadaverous Appearance, Morbidi-ty, Paranoia.MP: 33Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, MarshLights, Sleep, Sounds, Zone of Silence.Battle Magic Lvl. 1: Flight, Hammerhand,Steal MInd, Wind Blast.Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection, Cau-se Hatred, Cause Panic, Lightning Bolt, Zoneof Steadfastness.Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, DispelLesser Demon, Summon Steed, Zone of De-monic Protection.Demonic Magic Lvl. 2: Summon Energy,Summon Lesser Demons, Zone of DemonicNullification.Illusionist Magic Lvl. 1: Assume IllusionaryAppearance, Cloak Activity.Necromancy Magic Lvl. 1: Destroy Undead,Summon Skeletons, Zone of Life.Necromancy Magic Lvl. 2: Control Undead,Hand of Dust.Necromancy Magic Lvl. 3: Annihilate Unde-ad, Life in Death, Summon Skeleton Horde,Summon Skeleton Major Hero.Trappings: Amulet of Adamantine, Wand ofOnyx (7 MP), Dagger of Mighty Strike, Robe ofthe Shroud, Sand of Flinging (2 doses).

M WS BS S T W I3 34 28 4 4 11 53A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 47 69 58 55 34

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de von einem machtvollen Zauber-spruch beschützt: Werden die Vitri-nen von jemandem geöffnet, dernicht die Worte ausspricht, denSchutz aufzuheben, so erstrahlt dasGlas kurzzeitig in einem dunkelblau-en Licht...Das Licht geht auf jene Person über,welche die Vitrine geöffnet hat, diedann den Folgen des Fluches unter-liegt: Sie verliert in Zukunft pro Stun-de (bei misslungenem T-Test) jeweils1 Punkt entweder an Strength oderToughness, zudem beginnt ihrFleisch zu verrotten, was sichzunächst durch einen widerlichenFäulnisgeruch bemerkbar macht!Nach einiger Zeit (jeweils nach einemmisslungenen T-Test) versagt demOpfer ein Körperteil den Dienst undverfault langsam aber sicher vor sei-nen Augen: Weiße Maden windensich im brandigen Fleisch, von dembald schon Eiter tropft und dasschlussendlich abfaulen wird!Die einzige Möglichkeit, diesen Pro-zess zu stoppen, besteht darin, dasBlack Book of Shadows aus demKellergewölbe einem erfahrenenZauberer zu bringen, der dort dannnach dem Aufhebungszauber su-chen wird: Zwar werden die fauligenKörperteile wieder regeneriert, aberder Abenteurer wird sie nie mehr sogut wie vordem einsetzen können (T-und S-Verluste bleiben bestehen)!In einem der wuchtigen Schränke imSchlafgemach Rubens befindet sichein Geheimgemach, das eine Treppebeherbergt, die in die verborgeneDachkammer hinaufführt.Außerdem sind im Obergeschoss ineiner Truhe wertvolle Kleidungs-stücke und natürlich Gold im Wertvon insgesamt 600 Goldcrowns zufinden...

■ Dachkammer: In der geräumigen,dunklen Dachkammer befindet sichein komplett ausgerüstetes alchimi-stisches Labor mit astrologischerAusrüstung und einem gewaltigenTisch, auf dem eine verwirrende An-ordnung von Glaskolben, Röhrenund Flaschen steht.Entlang der Wände stehen die Gerip-pe der unterschiedlichsten Krea-turen, von denen einige eindeutignicht menschlichen Ursprungs seinkönnen.Seltsame Pergamente und Schriftrol-len, auf denen Sternenkonstellatio-nen eingezeichnet sind, ebenso wiedie Innenansicht verschiedener Le-bewesen und merkwürdige Schrift-zeichen sowie Grafiken von Ritual-kreisen hängen ebenfalls dort.

Auf diversen Regalen finden sich vie-lerlei Tiegel und kleine, mit Wachsoder Kork verschlossene Gläser, indenen Tränke und Gifte aufbewahrtwerden; allerdings gibt es für dieAbenteurer keinerlei Möglichkeit, her-auszufinden, was ein Gift und was einhelfender Trank sein könnte...

W10 Inhalt des Glases01 Fleshbane: Ein Gift, das ebenso

wirkt wie Manbane (es befindensich 1W6 doses im Glas), jedochden Körper des Betroffenen lang-sam verfaulen lässt!

02 Manbane: In diesem Glas lagern1W6 doses des tödlichen Giftes!

03 Black Lotus: Ein teures Rausch-mittel (1W6 doses), das beifalscher Dosierung zum Todeführen kann!

04 Nightshade: Ein Rauschgift(1W3 doses), das sehr schnellzum Tode führen kann!

05 Snake Venom: Dieses Gift (1W3doses) wird aus den gefährlich-sten Schlangen der Welt herge-stellt!

06 Graveroot: Ein seltenes Gift(1W3 doses), welches sehr effek-tiv gegen Untote hilft!

07 Potion of Healing: Ein sehr wirk-samer Heiltrank (2x 1W6Wounds)!

08 Potion of Strength: Ein oftmalsextrem nützlicher Trank (S + 2)!

09 Potion of Flight: Mit diesemTrank kann der Anwender kurz-zeitig fliegen!

10 Flawed Potion: Dieser Trank er-scheint wie eine Potion ofInvisibility, ist aber fehlerhaft (beiBewegung erkannt man die Um-risse des Anwenders)!

Ebenfalls hier zu finden sind die Plä-ne für den Ausbau des ehemals wohlrelativ kleinen Kellers zu einem großenGewölbe...

■ Kellergewölbe: Der Geheimgang,der in die weitreichenden Kellergewöl-be führt, ist nur sehr schwer zu ent-decken, da er sich in der Eingangshal-le hinter einer mächtigen, mannsho-hen und drehbaren Sanduhr verbirgt,die von den detailierten Figuren einerjungen Frau und eines Skeletts gehal-ten werden.Die Holzwand dahinter klingt hohl undverbirgt eine Kammer, in der eine stei-nerne Treppe in eine feuchtkalte Tiefeführt, von wo seltsame Schab- undKlickgeräusche dringen...Die Treppe endet am oberen Ende ei-nes langen Ganges, der ins Dunkelführt; links und rechts steckenFackeln in Halterungen an den Wän-den.

Hinter den Abenteurern befindet sicheine Türe, rechts und links liegen je-weils drei Türen, die wie Kerkertürenaussehen (mit vergitterten Sichtfen-stern auf Augenhöhe) und ganz amEnde des langen Ganges ist einezweiflüglige Tür zu erkennen.Der Korridor ist zu beiden Seiten mitden Reliefs von Skeletten und ausden Gräbern aufstehender Untoterversehen worden, deren glotzendeAugen und Münder kleine Löcherverbergen, aus denen beim Betreteneiniger der Steinplatten auf dem Bo-den kleine Bolzen abgefeuert werden(D 1W6+4, 3 doses of Manbane); esgibt beim ersten Mal keine Gelegen-heit, auszuweichen, aber danachkann man sich schützen, indem manganz dicht am Boden entlang-kriecht...Die merkwürdigen Geräusche kom-men aus den Räumen hinter denKerkertüren (dort befinden sich diediversen – meist missglückten – ne-kromantischen Experimente Ru-bens)...

■ Zahnradraum: Die kleine Kam-mer, die sich direkt hinter den Aben-teurern und der Treppe befindet, istangefüllt mit einem wilden Sammel-surium an kleinen und mächtiggroßen Zahnrädern, die alle ineinan-dergreifen und für die Abenteurer ir-gendwie keinen Sinn ergeben.Vielleicht können sie (INT-Test -10%, +10% für Engineer) immerhinerkennen, dass einige mechanischeTeile dieser Maschine aus demRaum hinausführen.Diese Apparatur wird ausgelöst, so-bald die zweiflügelige Tür am Endedes Ganges geöffnet wird: Dann öff-net sie unter lautem Rattern undKnirschen alle Kerkertüren, was diedort angesammelten untoten Krea-turen freilässt!Es wäre eine gute Idee, die Zahnrä-der zu blockieren, aber selbst eineWaffe oder ähnliches hat immer einegewisse Chance, zu brechen undaußerdem öffnen sich dann vielleichtnur die Türen auf einer Seite... im-merhin, es ist wohl einen Versuchwert!

■ Kerkerzellen: Die Räume rechtsund links vom Korridor sehen eigent-lich fast alle gleich aus.Das vorderste Gemach indes dientRuben als Folter- und Sezierkammer,wo neben allen nur erdenklichen Fol-terinstrumenten auch ein bereitsausgeweideter, verwesender Leich-nam auf dem Seziertisch liegt.Die Lichtverhältnisse in den Kam-

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meistens sofort eingreifen können –Todesfälle sind allerdings dennoch fastan der Tagesordnung. Alle Kämpfe fin-den übrigens fast immer ohne jedwedeArt von Rüstung statt und die Waffenkönnen von den jeweiligen Kontrahen-ten aus einem Waffenregal frei gewähltwerden... Die mutigen – oder verrück-ten, je nach Standpunkt – die Teilneh-mer können gegen folgende Gegnerantreten:

Orcs: Für den Jahrmarkt wurden extraeinige der wilderen und größeren Orcseingefangen – gegen einen von ihnenkann der Abenteurer antreten...

Orc

Skills: –Trappings: –Special Rules: Subject to Animosity gegenüberanderen Goblinoiden.Sie haben eine Night Vision bis zu 10 yards.

Black Orcs: Es wurden keine Mühengescheut, wirklich gefährliche Gegneraufzutreiben, und daher sind auch die-se Bestien vertreten...

Black Orc

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Trappings: –

Special Rules: Subject to Animosity gegenüberanderen Goblinoiden.Sie haben eine Night Vision bis zu 10 yards.

Ogre: Ein Ogre befindet sich unter denKontrahenten und der Gewinn für sei-nen Bezwinger wäre immens, dennbisher hat er noch alle Kämpfe pro-blemlos gewonnen...

Ogre

Skills: –Trappings: –Special Rules: Ogres verursachen Fear!

Bear: Beim Kampf mit dem bis zumBlutrausch gereizten Bear dürfen nureinhändige Waffen verwendet werden...

Bear

Skills: –Trappings: –Special Rules: Wounded Bears sind Subject toFrenzy!

Boar: Ein wütendes Wildschwein kannein überaus tödlicher Gegner sein –gegen den Abenteurer stehen zweidieser Tiere...

Boar

Skills: –Trappings: –Special Rules: Wounded Boars sind Subject toFrenzy!Es besteht eine 30%-Chance, dass ihr Angriffinfected Wounds verursacht!

Wolf: Der Teilnehmer muss sich ge-gen mehrere dieser völlig ausgehun-gerten Tiere behaupten...

Wolf

Skills: –Trappings: –Special Rules: –

Minotaur: Diese schreckliche Bestieist der erklärte „Liebling“ der Masseund ein Kampf gegen ihn bringt sehrviel Gold ein – allerdings kann esnatürlich durchaus passieren, dass ei-ne solche Konfrontation für den Aben-teurer tödlich endet...

Minotaur

Skills: Dodge Blow.Trappings: –Special Rules: Minotaurs verursachen Fear!

Beastman: Für die Wettkämpfe wur-den sogar diese unberechenbaren undgefährlichen Kreaturen hierherge-schafft...

Beastman

Skills: –Trappings: –Special Rules: –

Carnivorous Snapper: Diese fürch-terliche Echse hat mit ihren blitz-schnellen Attacken schon vielenKämpfern arge Probleme bereitet...

Carnivorous Snapper

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die hornartige Haut auf demKopf und Körper der Kreatur zählt als 2 AP!

Giant Scorpion: Dieses Tier aus den Tie-fen der Wüsten Arabys ist ein wirklichfurchteinflößender Gegner...

Giant Scorpion

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die Stichattacke des Skorpion-schwanzes ist poisonous! Beim ersten Treffer(misslungener T-Test) erfolgt Drowsiness, beimzweiten Treffer (misslungener T-Test) kommt derTod in 1W3 Rounds!

Ein Teil der Attraktionen in derArena beruht darauf, dass dieCountess oft Kreaturen zurück-

hält und daher jeden Tag eventuellneue Bestien auf den Listen zu findensind, gegen die man antreten kann: Esgehen Gerüchte um, es gäbe diesesJahr noch Kämpfe gegen einen Troll,und sogar einen Dragon Ogre...Normalerweise finden die Kämpfe ineiner sehr ritualisierten Form statt; dasheißt, zunächst betritt der Herausfor-

M WS BS S T W I5 33 0 5 4 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 – 43 2 24 6 –

M WS BS S T W I7 33 0 4 5 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 – 10 5 66 89 –

M WS BS S T W I4 41 25 3 4 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

M WS BS S T W I6 41 25 4 4 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 18 66 18 29 24 10

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M WS BS S T W I7 33 0 3 3 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 – 10 14 14 14 –

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M WS BS S T W I6 33 17 4 5 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 18 18 14 18 29 10

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mern sind extrem schlecht und fallsdie Türe nicht geöffnet wird, ist esunmöglich, im herrschenden Dunkeldurch das kleine Sichtfenster etwaszu erkennen...Einige der Zellen sind einfach leeroder gefüllt mit den Gerippen einigerunglücklicher „Experimente“ Ru-bens, während in anderen – aus de-nen auch die merkwürdigen Geräu-sche kommen – die schwarzmagi-schen Kreaturen des Nekromantenlauern!

NecrosnakeDiese mittels schwarzer Magie erschaffene un-tote Bestie sieht aus wie ein menschlicherSchädel mit langen Hauern, der auf einemRückgrat sitzt, das sich wie bei einer Schlangefortwährend windet und sehr beweglich ist. Einbläuliches Flackern umgibt dieses Geschöpf.Diese Kreatur ist nicht sehr stark, allerdingsverfügt sie über ein schreckliches Gift...

Skills: Night Vision, Sixth Sense.Trappings: –Special Rules: Die Necrosnake verursachtFear!Das magische Feuer bietet ihr einen Schutzvon 1 AP auf dem ganzen Körper. Der Biss der Necrosnake ist poisonous! Beierfolgtem Schaden (T-Test) verkrampfen sichdie Gliedmaßen des Opfers durch das Lei-chengift (paralysed, -10/-1 auf alle Werte);wird das Opfer erneut getroffen, so addierensich die Abzüge auf (sinkt dabei der S- oder T-Wert auf 0 oder darunter, stirbt diese Person)!

NecrospiderDiese untote Kreatur ist nichts anderes als einSchädel mit spitz zugefeilten Zähnen, der aufeinem menschlichen Handgelenk thront, wasihr das Aussehen einer riesigen Spinne ver-leiht. Sie kann ohne Schwierigkeiten an Wän-den emporklettern und dies ist auch ihre be-vorzugte Angriffsmethode. Auch dieser untoteSchrecken wird umgeben vom blauenFlackern der Flammen schwarzer Magie. Die-ses Wesen ist blitzschnell und äußerst gefähr-lich...

Skills: Dodge Blow, Night Vision, Scale SheerSurface, Sixth Sense.Trappings: –Special Rules: Die Necrospider verursachtFear!Das magische Feuer bietet ihr einen Schutzvon 1 AP auf dem ganzen Körper. Der Biss der Necrosnake ist poisonous! Beierfolgtem Schaden (T-Test) verkrampfen sichdie Gliedmaßen des Opfers durch das Lei-chengift (paralysed, -10/-1 auf alle Werte);wird das Opfer erneut getroffen, so stirbt es(erneuter T-Test) innerhalb von 1W6 Rounds!

Am Ende des Kellergangesliegt die zweiflüglige Metalltür,die allerdings vom paranoiden

M WS BS S T W I8 33 0 4 2 5 71A Dex Ld Int Cl WP Fel4 0 0 17 89 89 0

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Ruben mit sehr vielen Schutzvorrich-tungen gesichert wurde!Zunächst einmal befindet sich direktvor der Türe eine ca. 1,50 Meter breiteGrube im Boden, die durch eine dau-erhafte Illusion wie der normale Stein-boden aussieht.Zudem liegt ein Zone of Silence- so-wie ein Invisibility-Zauberspruch überder Fallgrube und der Abenteurer, derhineinfällt, stürzt zwar sehr tief (ca. 6Meter), aber erstaunlich weich in einebestialisch stinkende, weiche und fau-lige Masse.Dies ist eine auf gigantische Größeangewachsene, nachtschwarze Amo-bea, die von Ruben zu einem untotenDasein verdammt wurde und in dersich noch die halbverdauten Überre-ste früherer Opfer befinden!

Undead AmobeaDieses wahre Monstrum einer untoten Kreaturist in der beengten Umgebung der Fallgrube einabsolut tödlicher Gegner. Sie wird ihr unglück-seliges Opfer sofort umgeben und darangehen,es rasch aufzulösen...

Skills: –Trappings: Treasure im Gesamtwert von 150Goldcrowns.Special Rules: Die Undead Amobea verursachtTerror!Die Undead Amobea verschlingt ihren Gegner,wobei er eine zusätzliche Wound per Round er-hält, ohne jegliche Modifikatoren. GefangeneAbenteurer können zwar noch kämpfen, abernur dann befreit werden, wenn die Amobeagetötet wird!Aufgrund der extremen Enge in der Grube er-hält der gefangene Abenteurer -20/-2 auf alleWerte.

Auf der (versperrten) Metalltürsind einige Zauberrunen ange-bracht (INT-Test für Aca-

demics); bei diesen handelt es sichum einen normalen Magic Alarm, derim gesamten Haus zu hören ist, sowieeine Ward of Forbiddance!Wird der Magic Alarm ausgelöst, soaktiviert dies zudem die Wächter imStudierzimmer des Nekromanten,welches hinter dieser Tür liegt, dieden Befehl haben, alles Leben anzu-greifen, das danach in die Kammertritt...

■ Studierzimmer: Hinter der ver-schlossenen Türe liegt eine große,achteckig geformte Kammer, auf des-sen Boden ein großes Pentagrammmit Blut gemalt ist, in dessen Ecken jeeine schwarze, aus menschlichemFett bestehende Kerze steht.In mannshohen Nischen ringsum ste-hen einige der erfolgreicheren Experi-

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mente Rubens, nämlich menschlicheGerippe, denen er allerdings vier zu-sätzliche Arme angefügt hat; diesewerden sofort die Eindringlinge an-greifen...Im Hintergrund des Gemachs stehtein mächtiger Altar, auf dem ein mit Ketten festgebundener, bereits inVerwesung übergegangener Leich-nam liegt.Dahinter wiederum stehen einige Re-gale mit Büchern sowie eine großeStatue eines Dämons, der wie einriesiges Skelett mit Fledermausflü-geln aussieht, das seine Krallenhän-de ausgestreckt vor sich hält: Aufden Händen liegt ein aufgeschla-genes, in Menschenhaut gebunde-nes Buch, auf dem Einband ist dasverzerrte Gesicht eines Menschen zusehen, das hier als Material diente.Dies ist das Black Book of Shadows,das Ruben Rodrigo Montoya zur Zeitstudiert, das er aber noch nicht ge-meistert hat.Der Foliant hat einen eigenen Willenund das Gesicht und die Haut wirdsich bewegen und zu flüstern begin-nen, sobald es jemand berührt (WP-Test oder diese Person tut das, wasdas Buch verlangt); nur Personen mitder Gesinnung Evil können das Buchohne dessen Widerstand benutzen...Hinter einem Vorhang befindet sicheine tiefere Nische, in der ein hohesPodest steht, auf dem eine schwarzeKristallkugel steht, die in einem blut-roten Licht pulsiert!Dies ist ein Black Crystal Ball, der eszwar ermöglicht, entfernte Orte zusehen (WP-Test), dies aber auf ver-zerrte Art und Weise, so dass derBenutzer allmählich glaubt, die ge-zeigten Personen würden sich immernur gegen ihn wenden (von hier hatRuben auch seine Paranoia)...Hier liegt auch die Hand of Glory, so-fern die Handlanger Rubens sie ihmherbeischaffen konnten.In dieser Nische steht ebenfalls einca. zwei Meter hoher Stab aus einemKnochen, auf dessen Spitze eineSkeletthand sitzt, die eine rote Kugelhält: Dies ist der Zauberstab desSchwarzmagiers, ein sogenannterBonestaff, der folgende Zauber-sprüche gespeichert hat: AnimateUndead Champion, Destroy Undead,Zone of Life und Annihilate Undead(18 MP)!Der Stab gilt als magische Waffe undverursacht doppelten Schaden ge-gen untote Kreaturen.Ebenfalls hier steht eine Truhe, in dersich folgende Dinge befinden: Zuta-ten für alle Necromancy-Zauber-sprüche, zwei All-Seeing Mirrors,

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derer (also in den meisten Fällen derAbenteurer) die Arena, wo er durchFanfarenstöße angekündigt und von ei-nem Sprecher sein Name verlesenwird.Danach erscheint das Tier oder dieKreatur, gegen die er antreten muss,und auch diese taucht unter schmet-ternden Fanfarenklängen auf, währendsich ein Tor langsam öffnet und dasPublikum erwartungsvoll murmelt...

Der Festumzug

Wie alle Jahre zuvor findetam ersten Abend des Jahr-markts ein großer Umzug

statt, der an Pracht und verschwenderi-schem Reichtum wohl seinesgleichenim gesamten Empire suchen dürfte.Es beteiligen sich alle Teilnehmer undSchausteller des Jahrmarktes daran,wenn diese auch erst am Ende der Pro-zession auftauchen werden.Bereits am frühen Abend werden aufder großen Straße zwischen dem Palastund dem Turnierplatz vor der Stadtgroße Feuerschalen und unzähligeFackeln entzündet und eine stetiggrößer werdende Zuschauermengeversammelt sich entlang des Wegs.In regelmäßigen Abständen stehenStadtwachen, die aber eine eher lässigeHaltung einnehmen, da es in Nulnwohl niemand wagen würde, den Um-zug zu stören oder gar die Countess

anzugreifen... Schließlich kann man inder Ferne Fanfaren hören und ein vonLichtern gesäumter Zug setzt sichlangsam in Bewegung und kommt baldin Sichtweite der Abenteurer.Links und rechts um sie werden dieMenschen immer aufgeregter, lachenund schwatzen wild durcheinander undman hört manches Getuschel, was dieHerrin der Stadt wohl diesmal für einausgefallenes Kleid tragen wird.Nach kurzer Zeit erscheinen an derSpitze des Zuges Fahnenschwenker,welche die großen und schweren Flag-gen der verschiedenen Baronien, Für-stentümer und Städte des Empire tra-gen und immer wieder weit in die Lufthinaufwerfen, was zu Beifallsbekun-dungen und begeisterten Rufen seitensder gaffenden Menge führt.Danach erscheinen die reichen Kauf-leute aus Nuln, die in prächtig mit Blu-men und Girlanden geschmücktenKutschen sitzen und Naschwerk undGeld unter die Bevölkerung streuen,hinterher kommt eine Musikertruppein prächtigen Kostümen, wiederum ge-folgt von Wägen und Formationen derverschiedenen Gilden der Stadt.Immer wieder tauchen phantasievollgewandete Menschen auf, so zum Bei-spiel Stelzenläufer, Feuerschluckerund Jongleure, sowie Komödianten,die einzelne Zuschauer nachäffen, undnatürlich erscheinen in regelmäßigenAbständen die obligatorischen Musi-ker und ganze Kapellen...Schließlich tauchen schwergerüsteteRitter zu Pferde auf, die einen wirklichprachtvollen Anblick bieten und da-nach kommen die Adelsfamilien, dieden Prunk der Kaufleute noch um eini-ges überbieten.Die Magiergilde erscheint gegen Endeund die Zauberer verblüffen die Zu-schauer mit ihren Fähigkeiten undbleiben bisweilen stehen, um allerleiZauberkunststücke vorzuführen, wo-bei vor allem die Lehrlinge scheinbarNarrenfreiheit genießen.Immer wieder finden sich in der Pro-zession sehr schön dekorierte Wägen,die allerlei Fabelwesen oder Ungeheu-er darstellen, was vom Publikum auchmit dementsprechendem Staunen undAusrufen bedacht wird.Nach allerlei Applaus wird es schließ-lich relativ still unter der Zuschauer-menge, als eine größere Lücke im Um-

zug entsteht. Dann ertönt wiederumHufgetrappel, als aufwändig und fastschon geckenhaft gekleidete Jünglingeerscheinen, die wiederum von einerriesigen, offenen Kutsche verfolgtwerden. Diese ist mit teuren Stoffenverkleidet und ein Stoffbaldachinüberspannt die kleine Gruppe, die essich dort auf dicken Kissen bequemgemacht hat und der wartenden Mengehuldvoll zuwinkt.Links und rechts reiten bewaffneteReiter in ihren besten Gewändern, diewachsame Blicke in die nun jubelndeMenge werfen, die damit begonnenhat, die Gruppe in der Kutsche mitBlumen zu bewerfen.Am Zaumzeug der Pferde läuten sil-berne Glocken und sogar der Kutscherauf dem Bock und die zwei Diener amhinteren Ende glänzen förmlich inihren übertrieben wirkenden Gewän-dern. In der Mitte des Wagens undleicht erhöht sitzt eine bezaubernde Er-scheinung, nämlich Emmanuelle vonLiebewitz, in einem atemberaubendenKleid aus Samt, mit Goldfäden durch-wirkt und mit eingenähten Edelstei-nen, die bei jeder ihrer Bewegungenglänzen und glitzern.Sie sieht schön und reizend aus, wennauch ihr Gesichtsausdruck eher ge-langweilt wirkt, während sie dem Volkabwesend zuwinkt und sich mit ihrenHofdamen und einigen wenigen atrak-tiven Günstlingen unterhält; ab und zuwirft sie jedoch stirnrunzelnd einenBlick nach hinten...Direkt neben ihr sitzt Leo von Liebe-witz, der mit der Countess eine un-glaubliche Ähnlichkeit aufweist, bishin zu einem fast feminin-schönen Ge-sicht: Er lächelt nur selten und blicktgeradezu abweisend in die Menge.Gerade, als die Leute in der Mengesich abwenden wollen, ertönt erneutHufgetrappel und das leise Rumpelneiner Kutsche...„Wer kann das sein, unsere Herrin istdoch immer jene, die den Umzug ab-schließt und den Höhepunkt darstellt“,flüstert ein älterer Mann einem derAbenteurer ins Ohr, als auf einmal er-staunte Ausrufe und dann Freudenrufeund Jubel laut wird.„Aber... das ist ja... die Mätresse vonEmperor Karl-Franz...“ murmelt derMann erstaunt und hebt dann verblüfftdie Augenbrauen. Vor allem die ärmli-

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Amulet of Iron (+10%), eine MagicalAxe (Lesser Death Rune gegen Gob-lins), Bag of Lightness, zwei HealingPotions (1W6 Wounds) sowie einHorn of Plenty.Außerdem liegen in einer kleinerenKiste Edelsteine im Gesamtwert von700 Goldcrowns...

Guardian SkeletonsDiese untoten Geschöpfe sieht Ruben als dieKrönung seiner bisherigen Arbeit an. Es han-delt sich bei ihnen um menschliche, sechsar-mige Gerippe, die in jeder Hand eine Waffetragen und unbarmherzig angreifen! Auch siewerden umgeben vom blauen Flackern derschwarzen Magie. Sobald sie vernichtet wur-den, erwachen die Schädel innerhalb kurzerZeit erneut zum Leben, noch gefährlicher alszuvor...

Skills: Night Vision.Trappings: –Special Rules: Die Guardian Skeletons ver-ursachen Fear!Sie sind nicht subject to instability, solange siesich in diesem unterirdischen Komplex aufhal-ten.

Guardian SkullDie Schädel der Skelette werden sich nach ei-niger Zeit erneut beleben, ein Aufflackern dermagischen Flammen geht diesem voraus. Dasblaue Leuchten glüht nun in ihren Augen-höhlen und sie stoßen schreckliche Schreieaus, während sie blitzschnell durch die Luftauf ihre Opfer herabstoßen...

Skills: Dodge Blow, Night Vision, Sixth Sense.Trappings: –Special Rules: Der Guardian Skull verursachtFear!Das magische Feuer bietet ihm einen Schutzvon 1 AP auf dem ganzen Körper. Der Biss des Guardian Skull ist poisonous! Beierfolgtem Schaden (T-Test) unterliegt das Op-fer den Wirkungen von Fleshbane!Die Schreie der Schädel sind so schrecklich,dass jeder Abenteurer von Grauen geschütteltwird (WP-Test oder -10/-1 auf alle Werte)!Wird der Schädel zerstört, so verursacht dieMagie eine Explosion, die 1W3 Punkte anSchaden (ohne Toughness und Armour) verur-sacht...

The Black Bookof Shadows

Dieser diabolische Foliant istein Meisterwerk der finsterenZauberei und nur durch eine

gefahrvolle Reise nach Araby ist Ruben Rodrigo Montoya daran ge-langt. Man munkelt in gewissen Krei-sen, es sei von der wahnsinnigenGelehrten

M WS BS S T W I8 41 0 3 3 4 50A Dex Ld Int Cl WP Fel4 18 18 18 89 89 0

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Shaima Ayele Solimangeschrieben worden, welche dasGrauen vom Anbeginn der Zeit er-forschte, danach in das Buch übertra-gen hat. Zusätzlich zu ausführlichenBeschreibungen der schwarzen Magieaus Araby befinden sich für böse Zau-berer Aufzeichnungen der Zauber-sprüche aus diesem finsteren Land!Außerdem finden sich zahlreiche An-merkungen in einer anderen Hand-schrift in roter „Tinte“, meist unter-schrieben mit

Wolfdieter Kaltherzdie dieser in seiner Zeit als Lehrlingbeim verruchten Constant Drachen-fels eingetragen hat...

Zone of DarknessSpell Level: 1Magic Points: 2Range: PersonalDuration: 2D6 RoundsIngredients: Feather of a RavenDieser Zauber ist dem Elementalist-Spruch Cloud of Smoke sehr ähnlich.Er erzeugt eine Zone der Dunkelheitum den Magier, die nur durch magi-sches Licht erhellt werden kann undeinen Radius von 6 yards besitzt. Die-se Dunkelheit bewegt sich nicht mitdem Zauberer, sondern bleibt für 2D6Rounds an der Stelle, wo sie erschaf-fen wurde. Kreaturen in dieser Zonekönnen in ihr nichts sehen und auchvon der Außenwelt nichts wahrneh-men, während Kreaturen außerhalbnicht in sie oder an ihr vorbeisehenkönnen. Alle Kreaturen im Innernkönnen sich nur mit halbem M-Wertbewegen oder wandern in der Zoneherum (falls sie Night Vision besitzen,können sie verschwommen sehen).

Form of the ShadowsSpell Level: 2Magic Points: 6Range: PersonalDuration: 4D6 roundsIngredients: Black MarbleDer Zauberer nimmt die Gestalt undForm eines Schattens an, wobei er mitder Dunkelheit verschmilzt und auchzweidimensional wird. In dieser Formist er sehr schwer zu entdecken undnimmt nur Schaden durch helle Licht-quellen oder magische Waffen sowieZaubersprüche hin.Als Schatten kann der Anwender nichtzaubern oder angreifen, wohl aberzum Beispiel durch Wände gleiten.

Shadow CometSpell Level: 2Magic Points: 3Range: 60 yardsDuration: instanteneousIngredients: Piece of FlintstoneDurch diesen Zauber fliegt ein Ballschwarzen Feuers direkt aus derHand des Zauberers auf seinen Geg-ner zu. Es kann jeweils nur ein Sha-dow Comet pro Level des Zaubererspro Round geschleudert werden under kann eine Zone hellen Lichtesnicht durchqueren. Die Anwendungeines Shadow Comet bei hellem Ta-geslicht unter freiem Himmel kostetdie doppelte Anzahl der MagicPoints und er fliegt nur halb so weit!Alle solchen Angriffe müssen gegendie selbe Person oder Gruppe erfol-gen, wobei bis zu 1W2 menschen-große Kreaturen pro Level getroffenwerden können, die kurz von Finster-nis umhüllt werden. Dadurch neh-men sie 1W10+2 Punkte an Schaden,unabhängig von Armour hin, zudemmuss ihnen ein WP-Test gelingenoder sie unterliegen einer zeitweisenBlindheit (-10/-1 auf alle Werte für1W6 Rounds)!

Wings of the BatSpell Level: 1Magic Points: 4Range: PersonalDuration: 2 roundsIngredients: Head of a BatDurch diesen Zauber wachsen demZauberer Fledermausflügel aus Fin-sternis aus seinem Rücken, die ihnfür die Dauer des Zaubers wie echteFlügel tragen. Er kann sofort 60yards in jede beliebige Richtung flie-gen und danach solange weiter, wieer jede Round 2 Magic Points hierfürausgibt. Der Magier kann währenddes Fluges zaubern und kämpfen.Zudem kann er nur die Hälfte seinernormalen Traglast mit sich führen,oder der Spruch versagt.

Summon LurkerSpell Level: 3Magic Points: 10Range: Not ApplicableDuration: Until dawn of the

following dayIngredients: Jaw of a SkeletonMittels dieses Zaubers ruft derSchwarzmagier einen stärkeren Zom-

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cher gekleideten Zuschauer jubeln be-sonders laut beim Anblick der näher-kommenden Kutsche, die an Prachtund Prunk jene der Countess sogarnoch überflügelt, wenngleich sie weitmehr geschmackvoll aussieht.In der offenen Kutsche sitzen drei Per-sonen: Eine junge, hübsche Frau in re-lativ einfachen, einfarbigen Gewän-dern mit rotblondem Haar, die freund-lich und aufmerksam in die Mengelächelt, ein leichtgerüsteter Mann mitVollbart in fremdländischer Kleidungund natürlich eine nahezu überirdischwirkende Erscheinung, bei der es sichwohl um die erwähnte Geliebte han-deln muss. Diese trägt einen breit-krempigen Hut aus grünem Stoff, vondem ein weißer, luftiger Schleier her-abhängt und ihr Gesicht leicht ver-deckt, von dem fast nur strahlende Au-gen und ein lächelnder Mund zu erken-nen sind.Ihr Kleid besteht ebenfalls aus dunkel-grünem Stoff mit fantastisch breitenSchulterpartien, mit silbernen Fädenbestickt und mit eingenähten grünenund blauen Edelsteinen.Sie hat hohe, bis zu den Ellbogen rei-chende dunkelblaue Handschuhe anund ein Halsband aus Silber mit blauenEdelsteinen hängt um ihren anmutigenHals. Und obwohl viele der Menschenaus der Zuschauermenge sich schein-bar angewidert abwenden, so begrüßtder Großteil der Leute sie doch mit

unüberhörbarem Jubel.Als die Kutsche in etwa auf Höhe derAbenteurer ist, geschieht ein merkwür-diger und denkwürdiger Zwischenfall:Ein kleines, verdrecktes und bettelndesMädchen mit nur einem Bein wird ausder Menschenmenge herausgestoßenund fällt vor die Kutsche, der Kutscherkann die Pferde gerade noch zurück-halten, die sofort anfangen zu scheuen.Das Kind blickt ängstlich und völligeingeschüchtert nach oben, wo ein wü-tender Mann der Stadtwache sie grobpackt und ohrfeigt...Im nächsten Moment, noch ehe sich ir-gendjemand von der Überraschung er-holt hat, ist die Frau im grünen Kleidvon der Kutsche gesprungen und hältdie emporgehobene Hand der Wachezurück. Dann nimmt sie das schluch-zende Kind liebevoll auf die Arme, oh-ne darauf zu achten, dass ihr Kleid da-bei verschmutzt wird, und nimmt dasMädchen mit in die Kutsche, wo siedas Kind vorsichtig auf das weicheSitzpolster legt.Schließlich setzt sie sich auf denKutschbock neben den völlig verblüff-ten Kutscher und weist ihn an, weiter-zufahren, was den beiden anderen Ge-stalten in der Kutsche ein scheinbarwissendes Lächeln entlockt.Die Gruppe fährt nun nicht weiter zumFestplatz vor der Stadt, sondern zurUnterkunft von Sophie-Antoinette La-Belle, wo sie sich den Rest des Abendspersönlich um das Kind kümmernwird... Die übrigen Einwohner derStadt aber und natürlich der Umzugs-tross bewegen sich weiter auf denFestplatz zu, der mittlerweile vongroßen Lagerfeuern und mächtigenFeuerschalen erhellt wird und von wobereits Musik und Gelächter erschalltund der Duft von gebratenem Fleischherüberweht!

Die Eröffnungszeremonie

Auf dem großen Festplatz hatsich bereits eine riesige Men-schenmenge versammelt, die

wie jedes Jahr auf die Ansprache undEröffnungsrede der Countess wartetund sich dabei überaus lautstark mitkostenlosem Wein, Bier und Bratenvergnügt! Die Adligen haben bereitsihre Plätze auf der Empore eingenom-men und allerlei Gaukler und Komödi-

anten unterhalten die Menge...Schließlich und endlich erschallenmehrere Fanfarenstöße und die reizen-de Countess erhebt sich und schreitetnach vorn, wo sie von aufbrandendemJubel des Volks begrüßt wird.„Meine lieben Bürger und Bürgerin-nen von Nuln, liebe adlige Brüder undSchwestern, werte Besucher und Besu-cherinnen! Wie jedes Jahr eröffne ichden Jahrmarkt in Nuln. Habt Kurzweil,vergnügt euch und denkt daran, wereuch dies alles ermöglicht hat!“Sie macht eine Pause und die Mengebricht erneut in Jubel aus.„Ab dem morgigen Tag finden wiederdie Wettspiele statt, welche aufzeigensollen, wer dieses Jahr den goldenenGürtel Nulns erhalten wird! Wer wirdin diesem Jahr unser Eiserner Hans?Möge der Beste gewinnen!“Als sie zurücktritt, schreitet ein Heroldvor und verliest von einer Schriftrollefolgende Ankündigung: „Alle Perso-nen, welche sich für das von unsereredlen Herrin ausgeschriebene Kräfte-messen anmelden wollen, finden sichbis zur morgigen Mittagsstunde in derAnmeldestelle ein, auf dass ihre Fähig-keiten geprüft werden mögen, ob sieden Ansprüchen der Turnierleitunggenügen! In diesem Jahre wird demGewinner neben dem Goldenen Gürtelund dem Titel Eiserner Hans von Nulnobendrein die besondere Ehre zuteil,mit unserer geschätzten Herrin privatsprechen zu dürfen und einen Wunschzu äußern!“Diese Ankündigung wird durch mehre-re schmetternde Fanfarenstöße undTrommelwirbel unterstrichen.Die Countess geht zurück zu ihremStuhl, hebt die Arme und ruft:„Mögen die Wettspiele beginnen!“woraufhin ein prächtiges Feuerwerkdie Stadt Nuln und den Festplatz in dieverschiedensten Farben taucht.Das Feuerwerk ist einzigartig im ge-samten Empire und wird veranstaltetvon mehreren Zwergen mit Unterstüt-zung von Zauberern, die phantasievol-le Fabelwesen und allerlei spezielleEffekte erzeugen...

Das Attentat

Ruben Rodrigo Montoya hatseinen üblen Attentatsversuchäußerst dreist, allerdings auch

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bie herbei, der seinen Befehlen biszum Sonnenaufgang des nächstenTages gehorchen muss, es sei denn,dem Zauberer gelingt ein WP-Test,in welchem Fall der Spruch sich umjeweils einen Tag verlängert (er mussnochmals die Kosten aufwenden).Der Lurker wird innerhalb von 1D6Rounds bei dem Magier erscheinen,noch bedeckt von Graberde, und des-sen Befehle erwarten. Er sieht auswie ein gewöhnlicher Zombie, istaber weit stärker als dieser und be-sitzt auch ein klein wenig mehr Intel-ligenz. Der Lurker kann als Anführereiner Einheit Untoter dienen.

LurkerDiese schreckliche Kreatur sieht aus wie derverrottende Leichnam eines Menschen undwird nur allzu leicht mit einem gewöhnlichenZombie verwechselt. Lediglich ein leichtes,kaum wahrnehmbares grünliches Glühen umseine Haut könnte darauf hindeuten, dass essich hier um eine andere Kreatur der Finster-nis handelt...

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Trappings: –Special Rules: Ein Lurker verursacht Fear!Der Treffer eines Lurker verursacht mit einer30%-Wahrscheinlichkeit Tomb Rot, alle ande-ren Angriffe verursachen mit einer 50%-Chan-ce infected Wounds.

Summon Slaves ofDarknessSpell Level: 1Magic Points: 5Range: Not ApplicableDuration: Until dawn of the

following dayIngredients: FingerbonesMit diesem Spruch beschwört derZauberer eine Horde von D6 ge-wöhnlichen Zombies herbei, die sei-nen Befehlen willenlos gehorchen.Sie werden sich innerhalb von 2d6Rounds aus dem Erdreich gegrabenhaben und bei dem Beschwörer er-scheinen.

Shadowy ServantSpell Level: 1Magic Points: 2Range: 60 yardsDuration: Until dawn of the

following dayIngredients: Black VelvetDieser Zauberspruch ruft einenschattenhaften Diener herbei, der

M WS BS S T W I4 35 0 5 4 8 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 14 14 18 18 18 0

dem Zauberer zur Hand geht, leichteGegenstände tragen kann, Türen öff-net usw. Dieses Wesen kann nichtkämpfen und wird beim ersten Treffermit einer magischen Waffe zerstört.Sollte der Diener aber seinem Herrnhelfen müssen, kann er durch kleinereAblenkungen einen Angreifer verwir-ren (-10/-1 auf alle Werte).

Shadow EyesSpell Level: 1Magic Points: 2Range: Not ApplicableDuration: D6 roundsIngredients: Eyes of a catDurch diesen Zauberspruch kann derAnwender aus einem kleinenFleckchen Dunkelheit (ungefähr dieGröße einer Handfläche) einen ihmbekannten Ort beobachten; seine Au-gen werden in dieser Zeit völligschwarz und er kann in dieser Zeitnichts mehr sehen, da er sich völligauf den Zauber konzentrieren muss.Geräusche werden nicht übertragenund die Annäherung einer Lichtquellehebt den Zauberspruch frühzeitig auf.

Conjure Dark OneSpell Level: 2Magic Points: 4Range: Not ApplicableDuration: 2 hours per levelIngredients: Hand of a DemonHiermit kann der Zauberer einen Dä-mon der Finsternis herbeirufen, derdie Form eines Flecken Dunkelheit an-nimmt, der nur aus starrenden Augenund schnappenden Mäulern zu beste-hen scheint. Diese Kreatur kann gegeneinen Gegner eingesetzt werden, ausdessen Schatten sie sich formen wird(CL-Test oder Terror)!Der Dämon aus den Tiefen Arabyswird dem Beschwörer zwar gehorchen(falls diesem ein WP-Test gelingt),aber alle Befehle wortwörtlich ausle-gen und immerzu versuchen, seinemneuen Herrn irgendwie zu schaden...

Dark OneDieser Lesser Demon ist eine einzige Kampfma-schine und wird versuchen, alles Leben zu tö-ten, das sich in seiner unmittelbaren Umgebungbefindet...

Skills: –Trappings: –

M WS BS S T W I5 55 44 5 5 12 65A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 2

Special Rules: Ein Dark One verursacht Fear!Er ist subject to instability!Ein Dark One kann von nichtmagischen Waf-fen nicht verletzt werden.

InvisibilitySpell Level: 2Magic Points: 6Range: PersonalDuration: 1 hour per levelIngredients: White Pearl Durch diese Abwandlung des Beco-me Ethereal-Spruchs vermag derZauberer, unsichtbar zu werden. Erkann in diesem Zustand allerdingsweder kämpfen noch zaubern undsollte er sich auffällig verhalten, soist anwesenden Personen ein INT-Test gestattet, in welchem Falle sieihn bemerken (sie erhalten aber Ab-züge auf alle Werte von -10/-1). Alleam Leibe getragenen Gegenständewerden gleichsam unsichtbar, aller-dings keine anderen Kreaturen; istder Abenteurer das Ziel eines Zau-berspruchs, so wird er sofort sichtbar.

SummonDark MessengersSpell Level: 1Magic Points: 4/hourRange: Not ApplicableDuration: 2 hours per levelIngredients: Black FeathersDurch diesen Zauber ruft der Zaube-rer eine Horde von 2W6 Ravens her-bei, die ihm im Rahmen ihrer natürli-chen Fähigkeiten dienen.Zwar verfügen sie nur über eine sehrbegrenzte Intelligenz, verstehen aberintuitiv die Anweisungen des Zaube-rers, die allerdings sehr einfach ge-halten sein müssen.

RavenBei diesen Tieren handelt es sich um die nor-malen Raben aus dem Empire, die durch die-sen Zauberspruch unter die Kontrolle desZauberers gezwungen werden...

Skills: –Trappings: –Special Rules: –

M WS BS S T W I2 33 0 1 1 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 – 24 2 24 24 –

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minutiös genau geplant – in seinemGrößenwahn und seiner Überheblich-keit zieht er den Fall eines Misserfolgsgar nicht erst in Betracht!Während des wirklich spektakulärenFeuerwerks wird sich der Doppelgän-ger in Gestalt der Countess direkt unterihr im Holzpodium aufhalten und aufdas Ende der Lichterschau warten.In diesen wenigen Augenblicken, bisdie großen Feuerschalen und unzähli-gen Fackeln erneut entzündet sind,wird der Assassine auf der Tribüne ge-genüber einen vergifteten Pfeil Emma-nuelle von Liebewitz direkt ins Herzschießen und der aufbrandende Ap-plaus nach dem Feuerwerk wird diedabei entstehenden Geräusche übertö-nen – der etwaige Todesschrei derCountess würde so im allgemeinen Ju-bel vermutlich völlig untergehen.Sobald der Doppelgänger bemerkt,dass der Körper über ihm erschlafft,wird er ihn zwischen den Stühlen undden Holzbrettern hindurch nach untenziehen, während er gleichzeitig nachoben steigt!Da Leopold von Liebewitz ein sehraufmerksamer Beobachter ist und erdie Veränderung an seiner Schwester(der Doppelgänger trägt zum Beispielnicht exakt das gleiche Kleid undSchmuck wie die Countess) bemerkenkönnte, wird der Doppelgänger eineplötzliche Übelkeit vortäuschen unddas Fest sofort, möglichst nochwährend der immer noch vorherr-

schenden Dunkelheit, verlassen! Leo-pold aber wird angewiesen, zu bleiben,angeblich um die Herrscherfamilieweiter zu repräsentieren...Ruben wird zu diesem Zeitpunkt eben-falls anwesend sein, notfalls um denBruder der toten Countess abzulenken,falls er Verdacht schöpfen sollte, an-sonsten fährt er mit dem Doppelgängerin den Palast zurück, wo dieser sofortdarangeht, ihm neue Vollmachten undÄmter zu verleihen.Dies ist der einfache, aber nach An-sicht von Ruben dennoch geniale Plan,so wie er ihn sich ausgemalt hat.Im Normalfall wäre ein Attentat aufEmmanuelle von Liebewitz nämlichfast undurchführbar, denn selbst aufihren großartigen Maskenbällen wirdsie aufmerksamer bewacht alswährend des Jahrmarkts, wo sie sichwohl oder übel unter das Volk mischenmuss. Es käme Ruben niemals in denSinn, dass sein Plan fehlschlagenkönnte, und falls es wirklich doch sowäre, fühlt er sich in seinem Landsitzbei seinen untoten Geschöpfen sichergenug oder wird baldmöglichst ausdem Lande entfliehen...

Mukhtar al-BakrDieser schweigsame Mann aus Araby ist stets inenganliegende, dunkle Gewänder gehüllt, darü-ber trägt er einen weiten Umhang, um die Waf-fen zu verbergen, die er immer bei sich hat.Mukhtar ist von drahtiger, aber durchtrainierterStatur und der gedungene Meuchelmörder, denRuben damit beauftragt hat, die Countess zu tö-ten. In der Tat ist Mukhtar sehr stolz darauf, sei-ne Aufträge immer gewissenhaft und fehlerfreiauszuführen. Falls er in diesem Falle versagensollte, so wird er sich anschließend mit Gift tö-ten, denn ein so einen Fehlschlag lässt seinStolz nicht zu...

Skills: Acute Hearing, Concealment: Rural/Ur-ban, Disguise, Dodge Blow, Excellent Vision,Fleet Footed*, Follow Trail, Lightning Reflexes*,Marksmanship*, Night Vision, Prepare Poisons,Scale Sheer Surface, Shadowing, Silent Move:Rural/Urban, Specialist Weapon: Blowpipe, FistWeapon, Flail, Lasso, Parrying Weapon, Thro-wing Knife, Two-handed Weapon.Trappings: Garrotte, Grappling Hook und Rope,2 Throwing Knifes (3 doses of Manbane), Glovesof Archery, Poison.Special Rules: –

Rettung in der Not

Aber natürlich hat der schurki-sche Haderlump die Rechnungohne die Abenteurer gemacht,

die aufgrund des Vorfalls mit demgetöteten Kind bereits auf ein eventu-elles Momplett aufmerksam gewordensein dürften.Sollten sie versuchen, nahe an dieCountess heranzukommen, werden sievon einigen Stadtwachen brüskzurückgewiesen, beharren sie auf ihrerWarnung, so wird sich Leopold vonLiebewitz mit ihnen unterhalten.Bei dieser Gelegenheit können ihnenerneut die überaus große ÄhnlichkeitLeopolds mit seiner Schwester undseine fast schon femininen Gesichtszü-ge auffallen (INT-Test -10%, +10%für Disguise)!In jedem Falle wird Leopold sich dieWarnung der Abenteurer ruhig und oh-ne jedwede Gefühlsregung anhörenund sie dann wegschicken, in demGlauben, ein paar arme Wichtigtuervor sich zu haben...Ein Versuch, das Festareal zu durchsu-chen, ist natürlich vom vornhereinzum Scheitern verurteilt, falls dieAbenteurer allerdings wachsam undaufmerksam bleiben, können sie even-tuell während des Feuerwerks eine ein-same Gestalt am oberen Ende der Zu-schauertribüne ausmachen (INI-Test -10%, +10% für Excellent Vision,+10% für Night Vision), die einzig undalleine nicht nach oben starrt, sondernin Richtung der Countess!Ihn in der verbleibenden Zeit zu errei-chen ist fast unmöglich, es sei denn, ei-ner der Abenteurer befindet sich zufäl-lig in seiner Nähe und bemerkt ihnauch.Allerdings ist es durchaus zu schaffen,sich in die Schussbahn zu bewegenoder die Countess mit dem eigenenKörper zu decken (INI-Test) sobaldder Attentäter den Pfeil spannt.Zwar werden die Wachen von Emma-nuelle von Liebewitz zunächst auf denAbenteurer einschlagen, aber dereventuell abgefangene Pfeil wird ihnenschnell aufzeigen, dass das Leben ihrerHerrin soeben von einem todesmuti-gen Helden gerettet wurde!Allerdings beginnt das Pfeilgift sofortzu wirken und kann somit sehr wohlden Tod des Möchtegern-Helden be-deuten (4 doses of Manbane, T-Test),jedoch nur, wenn er auch wirklich ver-letzt wurde...Die Countess wird sich unter allgemei-ner Unruhe totenbleich schnellstmög-

M WS BS S T W I5* 63 76* 4 5* 13 78*A Dex Ld Int Cl WP Fel4 67 52 51 58 54 47

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lich zurück zum Palast begeben, vor-erst ohne weiter auf ihre(n) Retter zuachten!Wollen die Abenteurer dem Attentäterfolgen, so müssen sie sich bereits inseiner Nähe befunden haben, bevor ergeschossen hat, ansonsten verschwin-det er einfach in der Menge...Falls sie ihn aber erwischen, so kämpfter wie ein Wahnsinniger, denn er weiß,was es für ihn bedeutet, wenn er gefas-st wird!Er wird sich daher auf keinen Fall ge-fangennehmen lassen und tötet sichlieber selbst; allerdings wird er hasser-füllt vor seinem Tode seines Auftrag-gebers preisgeben:„Ihr elenden Dummköpfe! Ihr seid kei-ne Gegner für meinen Herrn, denmachtvollen Ruben Rodrigo Mon-toya!“Dann haucht er das Leben aus...

Die Jagd beginnt

Für den Fall, dass die Abenteurerdas schurkische Komplott nichtverhindern konnten, stehen Ru-

ben Rodrigo Montoya alle Türen offenund er wird sich sogleich von derfalschen Countess zum obersten Rat-geber ernennen lassen.Als nächstes wird er alle seine ver-meintlichen Widersacher (daruntervielleicht auch die Abenteurer) ausdem Wege räumen lassen, was aberletztendlich auch zu seinem Untergangführen wird.Leopold von Liebewitz, der Bruder(eigentlich die Zwillingsschwester dertoten Countess) der Toten wird näm-lich schon sehr bald misstrauisch und –falls die Abenteurer dazu nicht in derLage sein sollten – den Doppelgängerschließlich entlarven!Dies führt zu gewaltigen Unruhen undunermesslichem Unmut in Nuln undim gesamten Empire und Ruben Rodri-go Montoya wird schlussendlich voraller Augen auf dem Marktplatz hinge-richtet... Allerdings ist zu hoffen, dassdie Abenteurer rechtzeitig hinter dasKomplott kommen und daher denMordanschlag verhindern konnten!In diesem Fall wird Ruben vor Zornaußer sich sein und mit Hilfe seinerzwei Verbündeten – falls sie noch nichtausgeschaltet worden sind – diverseAnschläge auf das Leben der Abenteu-

rer unternehmen, die durchaus auchvon Erfolg gekrönt sein können, da erdie Fähigkeiten des Doppelgängersund des Attentäters sehr geschickt ein-setzt und auch nicht davor zurück-schrecken wird, seine untoten Krea-turen auszusenden.Über kurz oder lang werden die Aben-teurer, auch in ihrem eigenen Interes-se, aber hoffentlich darauf kommen,dass einer der Ratgeber der Countesshinter allem steckt und schlussendlichRubens diabolische Natur aufdeckenkönnen.Je nachdem, wie geschickt sie dies an-stellen, können sie ihn entweder fernvon seinem Landhaus festsetzen, oderaber müssen ihm dort gegenübertreten,wo er durch seine Experimente wirk-lich schreckliche Verbündete besitzt...

Das Leben geht weiter

Auf jeden Fall werden die Wett-kämpfe in Nuln fortgesetzt undirgendwann wird auch der Sie-

ger feststehen.Bei einer feierlichen Zeremonie wirdEmmanuelle von Liebewitz dann dendrei Erstplazierten wertvolle Preiseüberreichen: Der dritte Platz erhält 150Goldcrowns, der zweite Platz be-kommt 300 Goldcrowns und ein edlesReitpferd und der Sieger, also der „Ei-serne Hans von Nuln“ bekommt einengoldenen, mit Edelsteinen besetztenbreiten Gürtel (Wert 500 Goldcrowns)sowie ein Pferd und 300 Goldcrowns!Unter dem Jubel und den Rufen derMenge wird die Countess (falls sienoch lebt, ansonsten natürlich ihr Dop-pelgänger) die Preise persönlich aus-händigen und den Gewinner dann leisefragen, was er für einen Wunsch an sierichten will.Dies ist einigermaßen ehrlich gemeint,schließlich ist die Countess für ihre ex-travaganten Ideen bekannt, allerdingswird sie nur Wünsche erfüllen, dienicht allzu dreist oder gar unverschämtsind! In einem solchen Fall wird sie ihrGegenüber nur wutentbrannt anblickenund laut und vernehmlich sagen: „DerWunsch wird nicht gewährt!“, worauf-hin die Zuschauer beginnen, den Sie-ger freundlich auszubuhen...Sollten die Abenteurer sie vor dem si-cheren Tode gerettet haben, wird siediese ebenfalls bei dieser Zeremonie

vor sich beordern lassen und jedemvon ihnen ein Pergament mit ihrempersönlichen Siegel überreichen undebenfalls laut sagen: „Es ist unserWunsch, euch länger um mich herumzu haben...“Darauf lächelt sie die Abenteurer an,es ist aber ein Lächeln, das ihre wis-senden Augen nie wirklich erreicht.Das Pergament beinhaltet die Besitzur-kunde für ein kleines Stadthaus inNuln...

Der Jahrmarkt endet

So oder so geht der Jahrmarkt inNuln nach fünf erlebnisreichenTagen zu Ende, und es spielt da-

bei nur eine relativ geringe Rolle, obdie Abenteurer erfolgreich waren odernicht. Falls sie es geschafft haben soll-ten, entweder das Turnier zu gewinnenoder die Herrin der Stadt zu retten(oder sogar beides), gelten sie natür-lich als Helden, und es wird einigerRummel um sie betrieben...Dies endet aber schon bald, denn dieEinwohner Nulns müssen wiederihrem harten Tagwerk nachgehen undhaben bis zum Fest im nächsten Jahrnur wenig Zeit, sich Gedanken über ir-gendwelche Fremde zu machen.Es wäre natürlich eine Katastrophe fürdie Gruppe, falls sie sich Ruben Rodri-go Montoya zum Feind gemacht habensollten und das Attentat erfolgreichwar, denn dann wird er alles daran set-zen, sie erst festnehmen und dann in ir-gendeinem Kerker verrotten zu lassen,um sie schlussendlich bei einem seinerunzähligen finsteren Experimente zubenutzen...

Experience Points:

Als Standardwert können alleAbenteurer 100 EP erhalten;hinzu kommen noch 50 Punk-te für die erfolgreiche Teilnah-me am Turnier und bis zu 100Punkte für die Rettung derCountess und den Sieg überRuben Rodrigo Montoya!