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INI_FKRv3 warhammer

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Warhammer

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    Von Jervis JohnsonVor einiger Zeit habe ich ein Fahrzeug-konstruktionssystem entwickelt, das esWarhammer 40.000 Spielern ermg-lichen soll, ihre selbstgebastelten undumgebauten Fahrzeuge einzusetzen. Ichgebe gerne zu, dass ich dies nicht ohneBangen tat, denn Erfahrungen habenmich gelehrt, dass allzu viele Spielersolche Regeln ausnutzen, um die denk-wrdigsten (und brtigsten) Fahrzeugeeinzusetzen, mit dem einzigen Ziel, imSpiel einen Vorteil zu erlangen. Anderer-seits vermisse ich die originellen zusam-mengeschusterten Fahrzeuge aus denRouge-Trader-Tagen. Dass es damalsviele Eigenkreationen gab, ist nur zuverstndlich, denn als Rouge Trader (soder Name der ersten Warhammer 40.000Edition) erschien, gab es sehr wenigeCitadel-Baustze, so dass man fastschon gezwungen war, zu improvisieren,um wenigstens ein Fahrzeug in seinerArmee zu besitzen. Jetzt, wo es zahl-reiche hochwertige Baustze gibt, kn-nen die Spieler sich ihre Fahrzeugekaufen und sie nach den Regeln in ihremCodex einsetzen. Die Tatsache, dass dieKonstruktionsregeln fr das Rouge Tra-der System alles andere als ausgereiftwaren, trug ebenfalls dazu bei, dass sichviele Spieler aufgefordert fhlten, brtigeVehikel zu entwerfen. Die Fahrzeug-regeln der zweiten Edition waren dann sokomplex, dass es unmglich war, einoffenes Konstruktionssystem zu ent-wickeln, das funktionierte, geschweigedenn fair gewesen wre.

    Wie dem auch sei, mit der dritten Editionund ihren klaren, ausgereiften Fahrzeug-regeln war es schlielich mglich,

    meinen alten Wunsch zu verwirklichenund ausgewogene, faire Fahrzeug-konstruktionsregeln (kurz: FKR) zuentwickeln.

    Ich bin mir sicher, dass sie euch, wenn ihrden Geist der Regeln respektiert (d.h. sienicht anwendet, um damit um jeden Preiszu gewinnen), unzhlige Mglichkeitenbieten, Ausma, Vielfalt und Charaktereurer Armee zu erweitern und einegehrige Portion mehr Spielspa in eureWarhammer 40.000 Spiele bringen. Auchhoffe ich, dass nun die Zeiten, in denender White Dwarf Artikel ber selbstgebaute Fahrzeuge enthielt und jederSpieler wenigstens ein oder zwei Modellebesa, die einst als 2.-Weltkriegs-Panzer, Transformer oder Deodorant-flasche dienten, wiederkehren. In diesemSinn: viel Spa mit den Regeln, und setztsie bedacht ein.

    DIE WICHTIGSTE REGELWie ich bereits erwhnte, soll dieserArtikel hauptschlich dazu dienen, esSpielern zu ermglichen, ihre Eigen- undUmbauten einzusetzen. Sie wurden nichtentwickelt, damit Spieler vor der Schlachtmit einem Schuhkarton auftauchen undetwas sagen wie diese Box stellt einFahrzeug dar, das mir gestern Abendeingefallen ist. Die allerwichtigsteRegel ist also, dass Spieler nur einpassendes, bemaltes WYSIWYG-Modell (WYSIWYG = what you see iswhat you get Was du siehst, dasbekommst du auch) einsetzen drfen.Entweder man besitzt ein solches Modell,oder man kann es nicht einsetzen!

    WYSIWYG bedeutet, dass Typ, Greund Bewaffnung des Modells mit dem

    FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN (FKR)Fahrzeugprofil bereinstimmen mssen.Waffen, die abgendert wurden odereinen neuen Typ darstellen (d.h. Waffen,die nicht von GW-Modellen stammen),knnen als eine bestimmte Waffe zhlen,du musst dem Gegner dies jedochmitteilen und konsequent durchziehen.Wenn du zum Beispiel sagst: DieseKanone zhlt als Laserkanone., dannmssen alle identischen Waffen ebenfallsLaserkanonen darstellen. Wenn duglaubst, dass deine Ausstattung denGegner verwirrt, dann solltest du esbleiben lassen!

    Ein letzter Punkt in normalen War-hammer 40.000 Spielen ist es durchausgebruchlich, Ersatzmodelle zuverwenden, um einen neuen Truppentypzu testen und zu sehen, ob du ihn kaufenund in deine Arme integrieren mchtest.Bei Einheiten, die in der Armeeliste einesCodex beschrieben sind, ist diesdurchaus akzeptabel, nicht jedoch beiselbstgemachten Fahrzeugen. DieseRegeln sind dazu gedacht, Umbaupro-jekte in deiner Armee einzusetzen, undnicht, um ein berfahrzeug zuerschaffen. Wenn du etwas ausprobierenmchtest, dann musst du es vorherbauen!

    DIE ZWEITWICHTIGSTE REGEL VOR DEMSPIEL ZEIGEN UND ERLUTERN!Eine Frage, die von vielen Spielernimmer wieder ber die FKR gestelltwurde, ist die folgende: Wann ist eserlaubt, ein mit ihnen erstelltes Fahrzeugzu benutzen? Kann man einfach auftau-chen und es in jedem Spiel einsetzen,oder muss der Gegner damit einverstan-den sein? Und wie ist es bei Turnieren?

    Space Marines verlassen ihren Land Raider, als er von einem unbekannten Dark Eldar Fahrzeug unter Beschuss genommen wird.

    OPTIONALREGELN

  • Nach Jervis Fahrzeugkonstruktionsregeln kann selbst diesesantike Modell im neuen Warhammer 40.000 eingesetzt werden.

    ANTIGRAV-ANGRIFFSPANZERHier ein Rckblick in Zeiten, in denen es nochkeine Plastikbaustze gab und man lediglichZoids, Panzerbaustze und eine MengeVorstellungskraft besa.

    Erinnert sich noch jemand an dieses Schmuck-stck? Der originale Antigravpanzer aus demenglischen White Dwarf 95, basierend auf einerDeodorantflasche, gebaut von Rick Priestleypersnlich!

    Typ: Gre: Geschwindigkeit:

    Waffen: Sonderregeln:

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Fahrzeugkategorie:

    Strukturpunkte:

    NAHKAMPFFAHRZEUG-DATAFAX

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ: Gre: Geschwindigkeit:

    Waffen: Sonderregeln: Fahrzeugkategorie:

    Name Punkte/Modell Panzerung: Front Seite Heck BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Strukturpunkte:

    Panzerung:Name Punkte/Modell KG BF S Front Seite Heck I A

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ:Gre: Geschwindigkeit:

    Waffen: Sonderregeln: Fahrzeugkategorie:

    Name Punkte/Modell Panzerung: Front Seite Heck BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Antigrav-Angriffspanzer 165 12 11 11 3

    1 Laserkanone, 1 RaketenwerferStrukturpunkte:

    Panzer Normal Normal

    Antigrav Untersttzung

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    Im Moment denke ich so darber, dassdu deinen Gegner im Voraus informierensolltest, dass du die FKR fr dieses Spielbenutzen willst in anderen Worten, dumusst zeigen und erlutern, bevor duetwas einsetzen darfst. Das beschrnktdie Verwendung der FKR auf abgespro-chene Spiele, bei denen sich die Gegnerkennen, und bedeutet auerdem, dasssie nicht wirklich bei Testspielen inirgendwelchen Clubs oder Lden benutztwerden knnen. Auf Turnieren liegt esbeim Organisator, ob er FKR-Fahrzeugeim Spiel erlaubt, und wenn ja, welcheEinschrnkungen ihnen auferlegtwerden.

    Es wird natrlich Situationen geben, indenen die Zeigen und Erlutern-Regelkeinen wirklichen Sinn macht. ZumBeispiel knnte man sie in einer aktivenSpielgruppe weglassen, nachdem einneues Fahrzeug eingefhrt und einpaarmal benutzt wurde, whrend Clubsoder Lden die Benutzung bestimmterFKR-Fahrzeuge in ihren Spielengestatten knnten. Allerdings sind solcheSituationen eher die Ausnahme als dieRegel, und so wirst du unter den meistenUmstnden einem Gegner die FKR-Fahrzeuge in deiner Armee zeigen underlutern mssen, wenn ihr das Spielansetzt und (am wichtigsten) bevor erseine Armee ausgewhlt hat.

    DIE ENTWICKLUNGIm Grunde gibt es neun Schritte, dienacheinander abgehandelt werdenmssen, um die Regeln fr ein neuesFahrzeug zu erhalten. Sie werden imFolgenden aufgelistet. Der brige Artikelbefasst sich mit den Details der einzelnenSchritte. Du solltest einen Schritt nachdem anderen abhaken und gegebenen-

    falls zurckgehen, um entstandenenderungen zu bercksichtigen. Vermer-ke die relevanten Werte und Regeln aufdem Fahrzeugdatafax, das du in diesemArtikel findest. Beachte auch, dass dasFahrzeug komplett fertiggestellt seinsollte, wenn du die Regeln bestimmst, dasich viele Regeln nach dem Aussehendes Fahrzeugs richten. Die neun Schrittesind:

    1. Bestimme Typ

    2. Bestimme Gre

    3. Bestimme Panzerung

    4. Bestimme, ob offen oder geschlossen

    5. Ermittle Geschwindigkeit

    6. Bestimme Bewaffnung

    7. Ermittle Profilwerte

    8. Lege Spezialfhigkeiten fest

    9. Ermittle Punktwert

    1. BESTIMME TYPZuerst musst du festlegen, um was freinen Typ von Fahrzeug es sich handelt.Eine Zusammenfassung der verschie-denen Fahrzeugtypen ist rechts abge-druckt. Ordne das Fahrzeug einfacheinem passenden Typ zu.

    Alle Fahrzeuge bei Warhammer40.000 lassen sich einem bestimm-ten Typ zuordnen. Der LandRaider ist zum Beispiel einPanzer, whrend der Cybotunter die Kategorie Luferfllt. Im Warhammer40.000 Regelbuch

    findest du zu einigen Kategorien eineausfhrliche Beschreibung. Flieger undStationr sind neue Kategorien undwerden im Folgenden nher erlutert.

    Flieger: Unter Flieger fallen im Grundealle Arten von Flugzeugen, das heitMaschinen, die ziemlich schnell in einebestimmte Richtung fliegen knnen anders als Antigravfahrzeuge, die ehermodernen Helikoptern entsprechen. DieRegeln fr Flieger sind im Anhang ganzam Ende der Fahrzeugkonstruktions-regeln aufgefhrt, damit sie dieGrundregeln nicht mit Ausnahmen, diesowieso nur sehr wenige Modellebetreffen, verkomplizieren.

    Stationr: Wie der Name vermuten lsst,handelt es sich bei stationren Fahr-zeugen um unbewegliche Vehikel, nichtalso Fahrzeuge im eigentlichen Sinne.Darunter fallen Flugabwehrbatterien oderLasersilos zur planetaren Verteidigung.Sie besitzen Trme sowie eine Crew, diesie bedient. Stationre Fahrzeugeknnen sich nicht von ihrer Anfangs-position entfernen.

    2. BESTIMME GRSSEDer nchste Schritt besteht darin, dieGrenklasse zu bestimmen. Die Grebeeinflusst zum Beispiel Anzahl und Artder Waffen, die das Fahrzeug erhaltenkann.

    DARK ELDAR FAHRZEUG RAMPAGENeid auf den Falcon sowie der Anblick meinerSchattenbarken, die immer wieder von Bolterfeuer aus derLuft geholt wurden, fhrten dazu, dass ich den Rampageentwarf. Er sollte die Feuerkrafteiner Wyvern mit derberlebensfhigkeit einesLand Raiders vereinigen.

    Ein doppelter Rumpf verlieh dem Fahrzeugsein solides Aussehen, whrend dasoffene Deck und die stabilisierendenFlgel weiterhin fr den typischenCharakter der Dark Eldar Fahrzeugesorgten.

    Es ist wichtig, dass dubeim Bau deines Fahr-zeugs nicht zu sehr vomCharakter deiner Armeeabweichst schlielich gibtes keine Orks, die mitorganisch geformtenAntigravpanzerndurch die Gegendheizen!

    Nick Davis

  • entscheidend ist und davon ausge-gangen wird, dass es denselben Ma-stab wie andere Modelle hat. In anderenWorten: Ein kleines Fahrzeug sollte kleinsein, whrend eine Kriegsmaschine ver-dammt gro sein sollte! FolgendeRichtlinien gelten:

    Kleine Fahrzeuge: Sollten kleiner als einRhino sein, maximal 10 x 10 cm.

    Kriegsmaschinen: Sollten grer als einLand Raider sein, in anderen Wortengrer als 12 x 12 cm.

    Fahrzeuge, die Umbauten von be-stehenden Citadel-Baustzen darstellen,sollten die gleiche Gre wie ihr Prototyphaben, es sei denn, du klebst mehrereModelle zusammen.

    Wenn du beispielsweise eine Chimre zueiner Super-Zerstrer-Chimre um-baust, die mit einer unglaublich groenKanone bewaffnet ist, dann sollte sieimmer noch als normal groes Fahrzeugzhlen. Wenn du aber vier Chimrenzusammenklebst, um dein Fahrzeug zubauen, dann knntest du es alsKriegsmaschine einstufen.

    3. BESTIMME PANZERUNGJedes Fahrzeug bei Warhammer 40.000besitzt einen Panzerungswert, selbstwenn es keine augenfllige Panzerungbesitzt. Bei diesem Schritt musst du dichentscheiden, wie gut dein Fahrzeug anFront, Seite und Heck gepanzert ist. Dieobige Tabelle zeigt, wie hoch diePanzerung deines Fahrzeugs maximalsein darf. Dabei darf die Summe ausFront, 2 x Seite und Heck nicht denGesamtwert berschreiten. Die Zahl inKlammern gibt an, wie stark eineTrefferzone maximal gepanzert sein darf.Der Mindestwert pro Zone betrgt immer9. Ein normal groer Panzer darf zwarPanzerung von bis zu 14 haben,insgesamt jedoch nie mehr als 56.

    Richtlinien zur Panzerung: Wie bei derGre auch sollten die Panzerungswerteauf dem Aussehen des Fahrzeugsbasieren. Wenn ein Fahrzeug eindeutigleicht oder berhaupt nicht gepanzert ist,sollte es auch keinen hohen Panzerungs-wert erhalten. Folgende Richtliniengelten:

    Ich habe den Rampage aus zwei Schattenbarken-Baustzen zusammengebaut und ihm zu-stzliche Feuerkraft in Form von zwei Splitterkanonen verliehen, die von Dark EldarKriegern stammen.

    Als ich den Rampage gebastelt habe, war so ziemlich jeder beim White Dwarf dabei, seineigenes Fahrzeug umzubauen, so dass jede Menge Einzelteile zur Verfgung standen soauch die dritte Antigravturbine (gesponsert von einem Falcon-Bausatz).

    MAXIMALE PANZERUNGSWERTE

    LUFER PANZER LEICHTES FAHRZEUG FLIEGER STATIONR

    KLEIN 44(12) 46(12) 40(10) 40(10) 46(12)

    NORMAL 47(13) 56(14) 44(12) 44(12) 56(14)

    KRIEGSMASCHINE 54(14) 56(14) 44(12) 44(12) 56(14)

    Beachte, dass die Panzerung an beiden Seiten immer gleich hoch sein muss!

    ZUSAMMENFASSUNGDER FAHRZEUGTYPEN

    LUFER

    PANZER

    FLIEGER

    STATIONR

    LEICHTES FAHRZEUG

    Fahrzeuge mssen einer der folgendenGrenklassen zugeteilt werden:

    Klein (z.B. Buggy, Landspeeder, Vyperetc.)

    Normal (z.B. Rhino, Leman Russ, LandRaider etc.)

    Kriegsmaschine (z.B. Baneblade,Phantomtitan etc.)

    Kriegsmaschinen: Alles was grer alsnormal ist, bezeichnen wir als Kriegs-maschine oder auch superschweresFahrzeug. Fr Kriegsmaschinen gelteneine Reihe von Sonderregeln. Statt diefolgenden Regeln mit Ausnahmen bezg-lich Kriegsmaschinen zu verkomplizieren,habe ich alle betreffenden Sonderregelnin einem separaten Abschnitt im Anhangzusammengefasst.

    Richtlinien zur Gre: Spieletestshaben ergeben, dass einige Spieler, nun,sagen wir, sehr kreativ sein knnen,wenn es darum geht, die Gre ihres Mo-dells zu bestimmen. Das geht teilweiseso weit, dass sie ein kleines Fahrzeug alsKriegsmaschine (bzw. superschwer) de-klarieren. Beachte bitte, dass die tatsch-liche physische Gre des Modells

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ:Gre:

    Geschwindigkeit:

    Waffen:Sonderregeln:

    Fahrzeugkategorie:

    NamePunkte/Modell Pan

    zerung: FrontSeite Heck

    BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch foto

    kopiert werden.

    Rampage 28312 11 10 4

    Leichtes Fahrzeug

    Synchronisierte SplitterkanonenGatling-Schattenlanze (W3 Schuss).Antigrav & OffenEnergiefeld, -> 4+Rettungswurf auf Front- undSeitenpanzerung gegenStreifschsse & Volltreffer

    UntersttzungNormal Schnell

    Strukturpunkte:

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    GESCHWINDIGKEIT

    LUFER PANZER LEICHTES FAHRZEUG FLIEGER STATIONR

    KLEIN Lufer Normal Normal Flieger Immobil

    NORMAL Lufer Normal Normal Flieger Immobil

    KRIEGSMASCHINE Schwerfllig Schwerfllig Schwerfllig Flieger Immobil

    OFFENE & GESCHLOSSENE FAHRZEUGE

    GESAMTPANZERUNG OFFEN GESCHLOSSEN

    36-42 0 +20 Punkte43-46 0 +10 Punkte47-50 0 0 51-54 -10 Punkte 055-56 -20 Punkte 0

    Panzerung 9: Nur zivile Fahrzeuge ohnesichtbaren Schutz haben einen derartigniedrigen Wert (z.B. ein Pkw oderMotorrad).

    Sei jedoch gewarnt, denn solche Fahr-zeuge sind schrecklich empfindlichgegen Beschuss.

    Panzerung 10: berhaupt nicht oderleicht gepanzerte Fahrzeuge knnendiesen Wert an allen Seiten haben.

    Auerdem knnen robust gebaute Zivil-fahrzeuge, wie zum Beispiel Bulldozer,Panzerung 10 an den meisten Stellenbesitzen.

    Panzerung 11-12: Leicht gepanzerteFahrzeuge haben diesen Wert an ihrerFront und Seite, whrend bessergeschtzte Fahrzeuge diesen Wert anSeite oder Heck haben.

    Panzerung 13-14: Nur schwer gepan-zerte Fahrzeuge haben diesen Wert, undselbst sie nur an Front und Seiten. Nurunglaublich gut geschtzte Fahrzeugesollten solch einen Wert an ihrem Heckbesitzen.

    Bei Fahrzeugen der Eldar und Dark Eldarsollte davon abgesehen werden, Pan-zerungswerte wie 13 oder 14 zu ver-wenden, da sie sich auf fortschrittlichereMittel des Schutzes verlassen.

    Existierende Modelle: Wenn deinModell ein umgebautes Fahrzeug ist,sollte es die gleichen Panzerungswertewie sein Basismodell erhalten.

    Du kannst +1 an Stellen addieren, diesichtbar mit dicken Panzerschichten ver-strkt wurden, oder im Gegenzug einenPunkt abziehen, wenn die Panzerungmerklich reduziert wurde. Als Faustregelsollte man sich aber immer an dieursprnglichen Werte halten.

    4. BESTIMME, OB OFFEN ODERGESCHLOSSENWenn du ein Fahrzeug konstruierst,musst du dich entscheiden, ob es offenoder geschlossen sein soll. Zhle beimAusrechnen des Punktwerts des Fahr-zeugs die Panzerung aller vier Seitenzusammen und modifiziere den Punkt-wert des Fahrzeugs entsprechend deroben stehenden Tabelle. Dies gilt nichtfr Flieger, die immer als geschlossenbetrachtet werden.

    5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEITAls Nchstes legst du die Geschwindig-keit deines Fahrzeugs fest und vermerkstsie auf dem Datafax. Dies ist ganzeinfach: Vergleiche Typ und Gre aufder oben abgebildeten Tabelle, und duerhltst die Geschwindigkeit.

    Normale Fahrzeuge, Lufer und schnelleFahrzeuge folgen den Regeln aus dem

    Warhammer 40.000 Regelbuch, whrendagil, schwerfllig, immobil sowieFlieger neue Kategorien sind.

    Agile Fahrzeuge: Agile Fahrzeuge sindrecht schnell und manvrierfhig, habenjedoch nicht die Geschwindigkeitschneller Fahrzeuge. Sie knnen sich biszu 6 Zoll bewegen und alle Waffenabfeuern, oder eine Waffe abfeuern,wenn sie sich bis zu 12 Zoll bewegthaben. Sie drfen sich nicht weiter als 12Zoll bewegen. Sie knnen sich, wie diemeisten Fahrzeuge, uneingeschrnktdrehen und wenden.

    Schnell: Das Fahrzeug unterliegt denRegeln fr schnelle Fahrzeuge aus demWarhammer 40.000 Regelbuch. Dasbedeutet, dass es sich bis zu 6 Zollbewegen und alle Waffen abfeuern kann,bis zu 12 Zoll bewegen und noch eineWaffe abfeuern kann, oder bis 24 Zollbewegen kann, ohne schieen zu drfen.Whrend seiner Bewegung kann es sichuneingeschrnkt drehen und wenden.

    Flieger: Flieger besitzen wie auchKriegsmaschinen eine Reihe eigenerSonderregeln, die wir in einem separatenAbschnitt am Ende der Regeln aufgefhrthaben.

    Immobil: Immobile Fahrzeuge drfensich gar nicht bewegen.

    Schwerfllig: Schwerfllige Fahrzeugekriechen nur langsam vorwrts. SolcheFahrzeuge drfen sich nie weiter als 6Zoll pro Spielzug bewegen. Sie mssenimmer geradeaus fahren und drfen sicham Ende ihrer Bewegung um maximal90 drehen. Schwere Fahrzeuge knnenimmer all ihre Waffen einsetzen.

    Normal: Diese Fahrzeuge folgen dennormalen Bewegungsregeln im Warham-mer 40.000 Regelbuch. Das bedeutet,sie knnen sich bis zu 6 Zoll bewegenund noch eine Waffe abfeuern, oder bis

    zu 12 Zoll weit fahren, ohne schieen zudrfen. Dabei knnen sie sich beliebigdrehen und wenden.

    Lufer: Das Fahrzeug unterliegt denRegeln fr Lufer aus dem Warhammer40.000 Regelbuch, das heit, es kannsich bis zu 6 Zoll weit bewegen und zweiWaffen abfeuern oder stationr bleibenund alle Waffen abfeuern.

    6. BESTIMME BEWAFFNUNGJetzt kommt der Schritt, auf den ihr allesicher schon sehnschtig gewartet habt euer Fahrzeug wird bewaffnet. Waffenwerden von der Liste auf der gegen-berliegenden Seite ausgewhlt. EinFahrzeug darf nur Waffen seines eigenenVolkes erhalten (ein Fahrzeug der Eldardarf also ausschlielich Eldarwaffenbekommen). Vlker, die noch ber kei-nen eigenen Codex verfgen, drfen aufdas Arsenal imperialer Fahrzeuge zu-rckgreifen,solange ihr eigener Codexnoch nicht erschienen ist. Beachte, dassTyraniden ihre eigenen Regeln fr Bio-konstrukte besitzen, die spter in diesemBuch erlutert werden. Auerdem drfenOrks keine erbeuteten Fahrzeuge einset-zen, wenn diese mit den FKR erschaffenwurden.

    Wenn du einen Citadel-Bausatz um-baust, ist einfach zu bestimmen, welcheWaffen als was zhlen. Wenn du dieWaffen umgebaut oder deine eigenenmodelliert hast, sollest du eine Waffe ausder Liste aussuchen, die dem Modellmglichst hnlich sieht.

    Dies ist nicht so schwer, wie es sichanhrt. Solange deine Entscheidungenstimmig und fair sind, solltest du keineProbleme beim Bestimmen des Waffen-typs haben. Es erbrigt sich zu sagen,dass alle Waffen auf dem Datafax aucham Modell vorhanden sein mssen undumgekehrt alle Waffen am Fahrzeug aufdem Datafax vermerkt sein sollten.

  • WAFFENTABELLEIMPERIALE WAFFENWAFFE BF 4 BF 3 BF 2Sturmgewehr* +3 +3 Maschinenkanone +35 +25 Bolter* +4 +4 Sturmbolter* +5 +5 Schwerer Bolter +20 +15 Sturmkanone +35 +25 Flammenwerfer* +10 +10 Schwerer Flammenwerfer +15 +15 Lasergewehr* +3 +3 Laserkanone +35 +25 Multilaser +35 +25 Melter* +15 +10 Multimelter +40 +30 Plasmawerfer* +15 +10 Plasmakanone +40 +30 Granatwerfer* +15 +10 Raketenwerfer +40 +40 Radarsuchkopfrakete +15 +10 Mrser +25 +25 Nebelwerfer +3 +3 Demolishergeschtz +50 +50 Mehrfachraketenw. +40 +40 Kampfgeschtz +50 +50 Gefechtsmrser +40 +40 Infernokanone +30 +30 Tremorkanone +60 +60 Vanquisherkanone +55 +50

    DARK ELDAR WAFFENWAFFE BF 4 BF 3 BF 2Schattenkatapult* +15 Schattenlanze +35 Toxin-Evaporator +15 Schattenkanone +45 Shredder* +15 Splitterkatapult* +4 Splitterkanone +20 Toxin-Nadler* +10 Terrorfex* +15

    ELDARWAFFEN BF 4 BF 3 BF 2Laserlanze +40 +30 Laserblaster* +3 +3 Impulslaser +35 +25 Pulsar +40 +30 Prismenkanone +55 +45 Shurikenkatapult* +4 +4 Shurikenkanone +25 +20 Sternenkanone +45 +35 Khaindar-Raketenwerfer +35 +25 Eldar-Raketenwerfer +35 +25 Fusionsstrahler* +12 +8 Flammenwerfer* +10 +10 Warpkanone +30 +30 Phantomstrahler* +30 Infraschallkanone +40 +40 Monofilamentschleuder +15 +10 Monofilamentweber +25 +25

    CHAOSWAFFENWAFFE BF 4 BF 3 BF 2Kombiwaffen

    Bolter-Flammenw.* +10 Bolter-Melter* +15 Zwillingsbolter* +5

    Blastmaster +30 Schockbooster +15 Sonic Blaster* +15 Zustzlich haben Chaosfahrzeuge Zugriff

    auf imperiale Waffen.

    ORKWAFFEN BF 4 BF 3 BF 2Fette Wumme +15KombiwaffenWumme/Bazzukka* +10Wumme/Gitbrenna* +12Mega-Blasta* +20Bazzukka +15Gitbrenna +15Schleuda +30Zzapwaffe +30Kanon +35Wumme* +3

    Die Kosten fr die Waffen der Tau undNecrons findest du auf den Tabellenauf Seite 75 und 76.

    Ich habe an dieser Stelle die Punktkostenaufgefhrt, um den Schritt Berechnungder Punktkosten bersichtlich zu halten.

    Waffenoptionen: Obwohl die Waffenlistedie meisten Waffen auffhrt, wurde nichtdas volle Spektrum der im Warhammer40.000 Universum existenten Waffen ab-gedeckt.

    Anstatt eine endlose Liste zu erstellen, inder jede Waffe aufgefhrt ist, die derkhnen Fantasie eines Spielers ent-sprungen sein knnte (eine undankbareund nahezu unmgliche Aufgabe), habeich ein System entwickelt, mit dem dieWaffen der Liste aufgerstet werdenknnen und sich ein Vielfaches anMglichkeiten ergibt.

    Es sollte erwhnt werden, dass dieseOptionen lediglich eine Gattungverbessern und keine komplett neuenWaffen mit individuellem Charakter ent-stehen, wie wir sie zum Beispiel fr dieCodexbcher entwickelt haben. Dafrerhltst du ein flexibles System, das sicheinfach anwenden lsst.

    Die Tabelle auf der nchsten Seite gibtan, welchen Waffen welche Aufrstungs-optionen zur Verfgung stehen. DieAufrstungsoptionen findest du auf dernchsten Seite, zusammen mit Punktkos-ten und Verfgbarkeit der verschiedenenWaffen.

    Die meisten Optionen knnen miteinan-der kombiniert werden. Wenn dir danachist, kannst du also durchaus einesynchronisierte Gatling-Mega-Laserka-none einsetzen! Es darf jedoch nie eineOption mehrmals fr eine Waffe gekauftwerden, zum Beispiel eine Mega-Mega-Laserkanone.

    Beachte, dass Gatling und synchronisiertnicht mit explosiv kombiniert werdenknnen (mehrlufige Explosivwaffenverwenden fr die Schablonenplatzie-rung die Regeln fr Mehrfachsperrfeuerim Warhammer 40.000 Regelbuch aufSeite 58).

    Addiere die Prozente aller Aufrstungs-optionen zusammen. Eine synchroni-sierte Gatling-Megawaffe mit langemLauf kostet demnach z.B. 50 + 50 + 150

    + 150 = +400%, das entspricht demFnffachen der ursprnglichen Kostender Waffe.

    Explosivwaffen: Wenn die Waffenormalerweise keine Flchenwirkunghat, erhlt sie den Wirkungsradius einerExplosionsschablone. Wenn sie vonGrund auf eine Explosionsschabloneverwendet, wird diese zu einer Geschtz-schablone aufgewertet. Wenn die Waffeursprnglich eine Geschtzschabloneverwendet, steht dir diese Option nichtzur Verfgung. Diese Option steht nurWaffen zu, die auf stationren Fahrzeu-gen oder Kriegsmaschinen angebrachtsind.

    Gekoppelte Waffen: Eine gekoppelteWaffe wird an einer Waffe eines anderenTyps angebracht, hnlich wie beisynchronisierten Waffen, nur dass essich eben um unterschiedliche Waffenhandelt. Ein Panzer kann zum Beispieleine turmgesttzte Maschinenkanone miteinem schweren Bolter koppeln. JederWaffentyp kann gekoppelt angebrachtwerden. Beide Waffen mssen aufdasselbe Ziel schieen, selbst wenn sie

    Wichtige Anmerkung: Mit einem * markierte Waffen in dieser Tabelle sind kleinkalibrige Waffen, denen bestimmteAufrstungsoptionen NICHT gegeben werde drfen (siehe Tabelle Aufwertungsoptionen fr Waffen).

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    an einer Kriegsmaschine befestigt sind.Wenn eine der beiden abgefeuertenWaffen ein Geschtz ist, kann die zweiteWaffe nicht benutzt werden, selbst wennsie ebenfalls ein Geschtz ist. Der Vorteilgegenber zwei separaten Waffenbesteht darin, dass gekoppelte Waffenbeim Abfeuern regeltechnisch als nureine Waffe zhlen. Der Nachteil ist, dasssie immer auf dasselbe Ziel schieenmssen bzw. bei Geschtzen immer nureine Waffe schieen kann.

    Synchronisierte Waffen: Synchroni-sierte Waffen (auch Zwillingswaffengenannt) sind zwei Waffen gleichen Typs,die gekoppelt wurden, um eine hhereFeuerrate und somit eine hhereTrefferwahrscheinlichkeit zu gewhr-leisten. Sie treten bei Warhammer 40.000recht hufig auf, und ihre Regeln sind imRegelbuch auf Seite 58 beschrieben.Beachte, dass synchronisierte Waffen alseine Waffe zhlen, fr die du verpatzteTrefferwrfe wiederholen darfst, nichtetwa als zwei Waffen! Jede zugelasseneWaffe darf synchronisiert werden, dochdas entsprechende Modell musswenigsten zwei identische Lufeaufweisen.

    Gatling-Waffen: Gatling-Waffen sind imPrinzip massive Versionen von synchro-nisierten Waffen, die entweder grersind oder noch mehr Lufe besitzen.Jede zugelassene Waffe darf zu einerGatling aufgewertet werden. Sie erlaubtdir, W3 Schuss fr jeden Einzelschussder normalen Waffe abzugeben. Einschwerer Gatling-Bolter htte alsofolglich 3W3 Schuss pro Schussphase(wirf fr jeden Schuss einen einzelnenW3). Schablonenwaffen mssen alle

    CHAOS BERSERKERCYBOT Es ist kaum berraschend, dass Space Marines, die ber Jahrtausende inwandelnden Srgen eingeschlossen sind, dem Wahnsinn anheim fallen und zuunberechenbaren Psychopathen werden, die fr den Freund genauso gefhrlichsind wie fr den Feind. Was passiert aber, wenn ein so schon mordlsternerVerrckter in einen Cybot eingesperrt wird?

    Auerdem war ich neidisch auf den Furioso-Cybot der Blood Angels, so dass ichdie Gelegenheit beim Schopf ergriff, um mit einem Gegenstck nachzuziehen.

    Graham Davey

    AUFWERUNGSOPTIONEN FR WAFFEN

    OPTION KLEINKALIBRIG GESCHTZ FLAMMEN ANDERE

    EXPLOSIV N J N JGEKOPPELT J J J JGATLINGGESCHTZBATTERIELANGER LAUFMEGAWAFFEKURZER LAUFGERING. FEUERRATETITANENKILLERSYNCHRONISIERT

    NNNNNNNY

    NYYYYNYN

    NNNYNNNN

    YNYYYYYY

    folgenden Schablonen an die ersteanlegen, wobei die Regeln fr Mehrfach-sperrfeuer angewendet werden. DasModell der Gatling-Waffe muss zumin-dest vier Lufe besitzen.

    Geschtzbatterie: Nur fr Sperrfeuer-waffen. Die Sperrfeuerwaffe erhlt eine

    zustzliche Schablone. Sie darf hochge-rstet werden, d.h. Geschtzbatterie 2wrde 2 zustzliche Schablonen erzeu-gen. Fr jede zustzliche Schablonemuss ein weiteres Geschtzrohr amModell dargestellt sein.

    KOSTEN FR AUFWERTUNGSOPTIONEN

    OPTION ZUSTZLICHE KOSTEN

    EXPLOSIV +150%GEKOPPELT addiere Kosten der gekoppelten Waffe GATLING +150%GESCHTZBATTERIE +50% fr zustzliche Schablone.

    +100% fr zwei zustzliche Schablonen.

    LANGER LAUF +50% (+100% bei Reichweite 24 Zoll oder weniger)MEGAWAFFE +150%SYNCHRONISIERT +50%KURZER LAUF -25%GERING. FEUERRATE -25% pro Schuss wenigerTITANENKILLER +50%

    Typ:

    Gre:Geschwindigkeit:

    Waffen:Sonderregeln:

    Darf zum persnlichen Gebrach fotok

    opiert werden

    WildFahrzeugkategorie

    :

    Strukturpunkte:

    NAHKAMPFFAHRZEUG-DATA

    FAX

    Panzerung:

    Name Punkte/Modell KG

    BF S Front Seite Heck I A

    Berserker 181 4 45(10) 12 12 10 4 4

    Lufer

    Synchronisierte BolterPlasmawerfer2 Cybot-Nahkampfwaffen

    UntersttzungNormal Lufer

  • Ich verwendete Krper und Beine einesChaos-Cybots, den Arm eines Furiosos sowiedie Energieklaue des Ehrwrdigen Cybots derSpace Wolves. Ein Bein bog ich zurck, umden Eindruck einer Sprintbewegung zu er-wecken. Danach knickte ich die Zehen etwasein.

    Den Kopf ersetzte ich mit der Bannerspitzedes Modells von Uriah Jacobus. Die zustz-lichen Kabel sind Saiten einer Bassgitarre.

    Ich fgte eine Menge Bitz und Einzelteilehinzu, um dem Modell ein chaostypischesAussehen zu verleihen. Ich verwendete denChaos-Fahrzeuggussrahmen, Schildsymboleder Untoten, Radnaben von Bikes undEinzelteile aus dem Chaoskrieger-Guss-rahmen. Ich ersetzte auch eine der Energie-leitungen durch den Patronengurt des SpaceMarines mit schwerem Bolter.

    Chaos-Cybots werden aus Sicherheits-grnden vor sowie nach einer Schlachtangekettet! Ich beschloss, dass dieserCybot ausgebrochen war.

    Die Mndungen der Chaoswaffeneignen sich auch gut als Abgasrohre.

    Bevor ich die Zehen anbog, sgte ich sie mit einer feinen Sge vorsichtig an.

    Langer Lauf: Wie der Name bereitsandeutet, besitzen Waffen mit dieserOption einen deutlich lngeren Lauf alsder Standardtyp der Waffe. Diesererlaubt es ihnen, bis zu 50% weiter zuschieen. Eine Maschinenkanone mitlangem Lauf htte zum Beispiel eineReichweite von 72 Zoll, anstatt nur 48Zoll. Langlufige Waffen mssenwenigstens doppelt so lang wie dienormale Version der Waffe sein. Beachte,dass die Kosten fr einen langen Lauf beiWaffen mit einer Reichweite von 24 Zolloder weniger +100% betragen.

    Mega-Waffen: Mega-Waffen sind riesigeVersionen der Standardwaffen aus derListe, zum Beispiel eine Mega-Laser-kanone (aus unerfindlichen Grnden istdies die populrste Aufrstung). NurWaffen auf Kriegsmaschinen oder statio-nren Fahrzeugen drfen zu Mega-Waf-fen aufgewertet werden. Mega-Waffenerhhen die Strke der Waffe um +1 undverbessern den Durchschlag um 1. EineMega-Laserkanone htte also Strke 10und DS1. Beachte, dass die Strke niehher als 10 und der Durchschlagswertnie niedriger als 1 sein kann.

    Kurzer Lauf: Die Reichweite der Waffewird halbiert.

    Geringere Feuerrate: Die Anzahl derSchsse wird um 1 oder mehr bis zueinem Minimum von 1 reduziert.

    Titanenkiller: Nur fr Megawaffen.Verursacht pro Treffer W3 StrukturpunkteSchaden. Wrfle fr jeden verursachtenStrukturschadenspunkt einzeln auf derSchadenstabelle. Jeder Treffer kannallerdings nach wie vor nur einen Schildausschalten.

    Nahkampfoptionen: Wenn du mchtest,kannst du Fahrzeuge auch mit diversen

    Nahkampfwaffen bestcken. Bei War-hammer 40.000 verfgen nur Lufer berNahkampfwaffen, doch da das beiselbstgebauten Fahrzeugen durchausanders sein kann, legen wir fest, dassjedes Fahrzeug Nahkampfwaffenerhalten darf. Fahrzeuge (auer Lufer)mit Nahkampfwaffen knnen zwar imNahkampf kmpfen, es wird jedoch keinKampfergebnis ermittelt (d.h. sie attack-ieren und werden attackiert, aber sonstgelten weiter alle Regeln fr Fahrzeugeim Nahkampf). Das KG des Fahrzeugs istin der nchsten Regelsektion angegebenund wird verwendet, um Treffer-wahrscheinlichkeit und Kosten derNahkampfwaffe zu bestimmen.

    Kleine und normal groe Fahrzeugedrfen Nahkampfwaffen, Energiewaffenoder Cybot-Nahkampfwaffen erhalten.Kriegsmaschinen drfen nur Kriegs-maschinen-Nahkampfwaffen erhalten(siehe Anhang ber Kriegsmaschinen).

    Die Kosten der angebrachten Waffenbasieren auf dem Kampfgeschick undder Anzahl der Attacken, die dasFahrzeug durchfhren kann.

    Beispiel: Graham Daveys Chaos-Cybot(siehe unten) hat zwei Cybot-Nahkampfwaffen und die Sonderregelwild, welche ihm +1 Attacke verleiht.

    Wenn du die Sektion zur Bestimmungder Profilwerte konsultierst, stellst dufest, dass der Cybot KG 4, 1 Attacke und+1 Attacke fr jede Nahkampfwaffe er-hlt. Dadurch erhlt Grahams Cybot 3 Attacken (da er 2 Nahkampfwaffenbesitzt) +1 Attacke fr die Sonderregelwild, was insgesamt 4 Attacken ergibt.Die Kosten seiner Nahkampfwaffenbasieren auf den Kosten fr Cybot-Nahkampfwaffen. Diese kosten dasFnffache des KG des Modells (4).Daraus ergeben sich 20 Punkte proAttacke, bei 4 Attacken macht dasinsgesamt also 80 Punkte.

    7. ERMITTLE DIE PROFILWERTEAls Nchstes solltest du auf dem Datafaxvermerken, welchem Volk die Crewangehrt und welche Profilwerte siebesitzt. Mit Ausnahme von Fahrzeugen,die ber Nahkampfwaffen verfgen, istlediglich die BF relevant.

    Bei Fahrzeugen mit Nahkampfwaffenmusst du auerdem KG, I, S und Avermerken. Die Profilwerte unterscheidensich von Volk zu Volk und knnen derTabelle auf der nchsten Seiteentnommen werden.

    KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN

    WAFFE KOSTEN

    NAHKAMPFWAFFE +1xKGxAENERGIEWAFFE +3xKGxACYBOT-NAHKAMPFWAFFE +5xKGxAKRIEGSMASCHINEN-NAHKAMPFWAFFE +10xKGxA

    65

  • 66

    8. WHLE SPEZIALFHIGKEITENDas Vorletzte, was es auf dem Datafaxzu vermerken gilt, sind eventuelleSonderregeln. Dazu gehren Eigen-schaften wie Transportkapazitt, offen,Energiefeld usw.

    Die verfgbaren Spezialfhigkeiten sindim Folgenden aufgelistet. Wie bei allenRegeln gilt auch hier, dass jede Option zudem Modell passen sollte. Du solltestalso keine Transportkapazitt angeben,wenn das Modell nicht eindeutig zumTransport von Truppen geeignet ist.

    Umgekehrt gilt, dass ein Fahrzeug, dasseinem ueren nach eine derSpezialfhigkeiten besitzt, diese auchtatschlich kaufen muss. Wenn einModell zum Beispiel eindeutig offen ist,musst du auch die Option offenerwerben. Die Themen gesunderMenschenverstand und WYSIWYGmchte ich nicht schon wiederabhandeln, deswegen gleich weiter zuden Spezialfhigkeiten.

    Amphibisch: Amphibische Fahrzeugewurden so konzipiert, dass sie uneinge-schrnkt in Wasser (oder was immer dasquivalent von Wasser auf fremdenPlaneten ist) operieren knnen.Amphibische Fahrzeuge behandelnWasser (bzw. sein quivalent) betreffsBewegung als offenes Gelnde. Am-phibische Fahrzeuge, die ausschlielichim Wasser operieren (Boote und Schiffe),mssen fr diese Fhigkeit keine Punktebezahlen.

    Schleppvorrichtung: Erlaubt immobilenFahrzeugen, von anderen gezogen zuwerden (siehe Abschlepphaken).

    Fahrzeugausrstung aus Codizes:Das Fahrzeug darf passende Fahr-zeugausrstung aus dem Codex seinerArmee erhalten. Beachte das Wort pas-send und denk immer dran, dass fr alleModelle WYSIWYG gilt. Im Codex findestdu eine genau Beschreibung der Fahr-zeugausrstung.

    Eldar-Energiefeld: Die Eldar sind eintechnologisch weit fortgeschrittenes Volk,das ausgeklgelte Holo- und Energie-felder nutzt, um seine filigranen Fahr-zeuge zu schtzen.

    Fahrzeuge derEldar drfen mitEne rg i e fe l de rnausgestattet wer-den, die ihneneinen 4+ Ret-tungswurf gegenalle Streifschsseund Volltreffer ver-leihen. Sie knnenan allen Fahrzeu-gen angebrachtwerden, diewenigstens normal

    gro sind. Gegen Nahkampftreffer sindEnergiefelder der Eldar nutzlos. EinFahrzeug darf nie mehr als ein Energie-feld pro Seite (Front, Seite, Heck)erhalten.

    Wild: Diese Spezialfhigkeit steht nurFahrzeugen zu, die mit Nahkampfwaffenausgerstet sind. Das Fahrzeug wirddann zu einem tdlichen Wirbel derZerstrung.

    Um dies darzustellen, erhlt dasFahrzeug +1 Attacke auf seinen Profil-wert. Diese Spezialfhigkeit kostet keinePunkte als solche, sondern wird beimErmitteln der Nahkampfattacken berck-sichtigt. Sie darf maximal einmal proModell gewhlt werden.

    Imperiale Deflektorschilde: Die Titanendes Adeptus Titanicus, einige andereFahrzeuge sowie stationre Verteidi-gungsanlagen verfgen gelegentlich bereine Art Energiefeld, das auch alsDeflektorschild bezeichnet wird. Nur diewenigsten Fahrzeuge verfgen bersolche Schilde, da ihr Betrieb von derEnergiezufuhr gewaltiger Plasmareak-toren abhngig ist.

    Imperiale Schilde absorbieren denSchaden von Streifschssen und Voll-treffern und gehen aus, wenn sie dieAufprallenergie zerstreuen. Der imperialeSpieler kann zu Beginn jedes seinerSpielzge fr ausgegangene Felderwrfeln. Wirf einen W6 pro Schild, umfestzustellen, ob er sich wieder stabili-siert. Bei einer 6+ wird er wiederhochgefahren. Nur Kriegsmaschinendrfen Deflektorschilde erhalten. Dudarfst nie mehr Deflektorschilde aneinem Modell anbringen, als esStrukturpunkte besitzt.

    Orbitallander: Das Fahrzeug wird ausdem Orbit abgeworfen, um whrend der

    Schlacht mitten im Kampfgeschehen zulanden. Solche Einheiten drfen immer inReserve gehalten werden, selbst wenndie gespielte Mission diese Sonderregelnicht enthlt, und verwenden die Regelnfr Schocktruppen, wenn sie auf demSpielfeld landen.

    Ork-Schutzfeld: Ork-Mekboyz scheinendie angeborene Fhigkeit zu besitzen,unterschiedlichste Energiefelder kons-truieren zu knnen.

    Um die Regeln einfach zu halten, geltenfr Orkfelder genau die gleichen Regelnwie fr imperiale Deflektorschilde; sieknnen jedoch nicht wieder hoch-gefahren werden. Sie drfen an jedemwenigstens normal groen Orkfahrzeugangebracht werden. Fahrzeuge mitmehreren Strukturpunkten knnen bis zuein Feld pro Strukturpunkt erhalten.

    Bergungsfahrzeug: Nicht selten trifftman auf dem Schlachtfeld das eine oderandere gepanzerte Bergungsfahrzeug(GBF) an. GBFs werden eingesetzt, umbeschdigte Fahrzeuge zurck zur Fabrikzu schleppen, wo sie repariert und inStand gesetzt werden. Sie knnen auchverwendet werden, um Wracks zerstrterFahrzeuge aus dem Weg zu rumen.

    Ein GBF kann jedes zerstrte oderlahmgelegte Fahrzeug (Freund undFeind) bewegen, wenn es sich zu Beginndes Spielzugs in direktem Kontaktbefindet. Beide Fahrzeuge bewegen sichdann W6 Zoll weit und mssen bis zumEnde der Bewegung in direktem Kontaktbleiben (lasst gesunden Menschen-verstand bei der Bewegung walten!). Dasgezogene/ziehende Fahrzeug darf indiesem Spielzug nicht schieen. EinzigeAusnahme ist ein abgeschlepptesfeindliches Fahrzeug, das eine Waffe aufdas GBF abfeuern kann, wenn es dazu inder Lage ist.

    Antigrav: Das Modell wird zum Antigrav-Fahrzeug.

    Verbesserte Motoren: Einige Fahrzeug-motoren knnen aufgerstet werden, umsie leistungsfhiger zu machen.

    Flieger, stationre Fahrzeuge und alleFahrzeuge, die 50-56 Panzerungspunktebesitzen, drfen diese Option nichtnehmen.

    Schwerfllige Fahrzeuge und Lufer mitverbesserten Motoren zhlen als Agil.

    PROFILWERTE DER VLKER & ARMEEN

    Volk KG BF S I ASpace Marine 4 4 5 4 1+1 pro NKWDark Eldar 4 4 4 5 1+1 pro NKWEldar Gardist 3 3 4 4 1+1 pro NKWOrk 4 2 5 2 1+1 pro NKWAdeptus Titanicus 4 4 5 3 1+1 pro NKWMensch 3 3 4 3 1+1 pro NKWNecron 4 4 5 2 1+1 pro NKW

    GESCHWINDIGKEIT MIT VERBESSERTEN MOTOREN

    GESAMTPANZERUNG BODEN ANTIGRAV

    36-42 Schnell Schnell43-46 Agil Schnell47-50 Agil Agil51+ nicht verfgbar nicht verfgbar

  • Tammy Hayes umgebauter Leman Russ rollt in Gefechtsposition.

    FAHRZEUGVARIANTEN KONSTRUIERENEine Sache, die viele Spieler mit denFKR versucht haben, ist das Modifizierender Profile bestehender Warhammer40.000 Fahrzeuge. Das ist prinzipiell inOrdnung, solange es nicht die Regelbricht, dass alle mit den FKR kreiertenFahrzeuge WYSIWYG-Modelle habenmssen. Das bedeutet fr Variantenbestehender Fahrzeuge, dass jede undalle Vernderungen geradezu schmerz-haft offensichtlich sein mssen und sichdas fertige Modell eindeutig vomOriginal unterscheiden muss. Obwohles in den Codizes einige Beispiele frFahrzeuge gibt, die ber dickerePanzerung verfgen, dies aber nicht amModell zeigen (z.B. der Leman RussDemolisher), ist dir dies NICHT erlaubt,wenn du die FKR fr eigene Fahrzeugebenutzt jegliche zustzliche Panzerungmuss eindeutig erkennbar sein!

    Sagen wir beispielsweise mal, du mch-test eine neue Version des Leman RussPanzers konstruieren, mit einer Gatling-Laserkanone im Turm und verbessertenMotoren, um ihn Agil zu machen. BeideModifikationen mssten eindeutig aneinem solchen Modell erkennbar sein; eswrde zumindest eine vierlufigeLaserkanone fr den Turm und einemassive Aufrstung der Maschinen-anlagen am Heck brauchen. Machbeides, und du wirst eindeutig eine vomOriginal verschiedene Leman RussVariante erhalten, wodurch das Modell imSinne der FKR legal wre. Knausere beieiner dieser Sachen, und du wirst sowohlden Geist als auch den Wortlaut derRegeln brechen.

    Noch eine letzte Anmerkung zu diesemAbschnitt: Wenn du dich dabei erwischst,wie du ein Fahrzeug wegen seinerAuswirkungen im Spiel konstruierstanstatt einfach, weil es groartigaussehen wird, dann hast du immer nochnicht den Geist verstanden, in dem dieFKR geschrieben wurden. Damit solltehoffentlich genug gesagt worden sein.Viel Spa!

    erhalten. Solche Fahrzeuge knnenimmer in Reserve gehalten werden,selbst wenn die Mission keine Reserve-regeln vorschreibt. Das Fahrzeug wirdauerdem gem der Regeln frSchocktruppen aufs Spielfeld gebracht.

    Abrissausrstung: Einige Fahrzeugesind mit Abrissbirnen, enorm groenKlauen oder riesigen Bohrern ausge-stattet. Diese knnen verwendet werden,um Gelndestcke oder lahmgelegteFahrzeuge, die sich mit dem Abriss-Fahrzeug in Kontakt befinden, zuattackieren. Ziele, die vollstndig untereine Geschtzschablone passen, werdenbei einer 6 auf einem W6 zerstrt.Grere Fahrzeuge knnen im Zeit-rahmen eines Spiels nicht beeintrchtigtwerden.

    9. ERMITTLE KOSTEN UND KATEGORIEZum Schluss musst du ausrechnen, wieviele Punkte das Fahrzeug kostet und inwelche Kategorie des Armeeorgani-sationsplanes es gehrt. Es sollteerwhnt werden, dass die Berechnungder Punktkosten eine mhseligeProzedur ist, doch wenn du schon so weitgekommen bist, solltest du auch dieseHrde bewltigen knnen.

    Bevor ich mich in der Detailbeschreibungder Prozedur verliere, mchte ich einfachdarauf hinweisen, dass ich ein Systementwickelt habe, bei dem du fr deinselbstgebautes Fahrzeug etwas drauf-zahlen musst. Wenn du ein Fahrzeug ausdeinem Codex nimmst und diePunktkosten nach den FKR zusam-menrechnest, kommst du meist auf einenhheren Preis. Das soll den Vorteilkompensieren, dass du das Fahrzeuggenau einer bestimmten Rolle auf demSchlachtfeld anpassen kannst.

    SPIELEN!Also gut, worauf wartest du noch? Tragalle Werte in das Datafax ein und leg los!Nach der Zusammenfassung findest dueinen Anhang ber Kriegsmaschinen undFlieger.

    Kleine und normal groe Fahrzeugerichten sich nach der unten links stehen-den Tabelle. Vergleiche die Panzerungdes Fahrzeugs mit der Spalte Bodenbzw. Antigrav, um die neue Geschwin-digkeit des Fahrzeugs zu bestimmen. EinAntigravfahrzeug mit Gesamtpanzerung46 wird Schnell, whrend ein Boden-fahrzeug Agil werden wrde.

    Zieloptik: Einige Fahrzeuge besitzeneine Zielsuchmatrix, Infrarotvisiere oderandere Systeme, die der Verbesserungder Trefferwahrscheinlichkeit dienen. Siesollte durch radar- oder sensorhnlicheGerte dargestellt werden.

    Nur imperiale und Eldarwaffen mit BF 3drfen mit dieser Sonderregel versehenwerden. Eine Zieloptik erhht die BF derCrew um +1. Alle Waffen des Modellskosten dann den hheren Preis, der aufder Waffentabelle angegeben ist.

    Schlepphaken: Erlaubt es Fahrzeugen,andere mit der Aufrstung Schlepp-vorrichtung versehene Fahrzeuge zuziehen. Das Schleppfahrzeug kann seineLast nicht weiter als 6 Zoll pro Spielzugziehen. Festmachen und Lsen desSchlepphakens bentigt je einen vollenSpielzug. Whrenddessen darf sichkeines der beiden Fahrzeuge bewegenoder schieen.

    Transportkapazitt: Diese Optionerlaubt es dem Fahrzeug, 11 normalgroe Modelle zu transportieren. KleineFahrzeuge drfen maximal 6 normalgroe Modelle transportieren. Fahrzeugemit mehr als einem Strukturpunkt (siehedie Regeln fr Kriegsmaschinen imAnhang) drfen fnf weitere Modelle frjeden Strukturpunkt ber 1 transpor-tieren. Modelle wie Terminatoren zhlenals zwei zu transportierende Modelle.

    Lufer oder andere Modelle von bis zunormaler Gre knnen ebenfallstransportiert werden, wobei kleine fnfund normal groe Modelle zehnRaumeinheiten einnehmen. Voraus-setzung ist, dass das Transportfahrzeugtatschlich gro genug ist, um dieModelle zu beherbergen, sowie eineausreichend groe Eingangsluke besitzt.

    Fahrzeuge, deren Transportfahrzeugzerstrt wird, werden ebenfalls auto-matisch zerstrt. Modelle, die in einemFlieger transportiert werden, der zerstrtwird, werden ebenfalls automatischausgeschaltet.

    Subterran: Subterrane Fahrzeugeknnen sich, wie der Name bereitsandeutet, unter der Erde bewegen. Siewerden normalerweise eingesetzt, umTruppen dorthin zu transportieren, wo esder Gegner am wenigsten erwartet.

    Jeder Panzer und jedes leichte Fahrzeugdarf die Spezialfhigkeit subterran

    67

  • SCHRITTE1. Bestimme Typ 2. Bestimme Gre3. Bestimme Panzerung4. Bestimme, ob offen oder geschlossen5. Ermittle Geschwindigkeit6. Bestimme Bewaffnung7. Ermittle Profilwerte8. Whle Spezialfhigkeiten9. Ermittle Punktwert und Kategorie

    FAHRZEUGKONSTRUKTION ZUSAMMENFASSUNG

    MAXIMALE PANZERUNGSWERTE

    LUFER PANZER L.FAHRZ. FLIEGER STATIONR

    KLEIN 44(12) 46(12) 40(10) 40(10) 46(12)

    NORMAL 47(13) 56(14) 44(12) 44(12) 56(14)

    KRIEGSMASCHINE 54(14) 56(14) 44(12) 44(12) 56(14)

    1. BESTIMME TYPFahrzeugtypen: Lufer Panzer Leichtes Fahrzeug Flieger Stationr

    2. BESTIMME GRSSE Klein (z.B. Buggies, Landspeeder,

    Vyper etc.) Normal (z.B. Rhino, Leman Russ,

    Land Raider, Wyvern etc.) Kriegsmaschine

    3. BESTIMME PANZERUNGAddiere die Panzerungswerte an allen 4Seiten zusammen. Vergiss nicht, dieSeitenpanzerung fr beide Seiten zuzhlen und berschreite nicht dasMaximum der Gesamtpanzerung deinesFahrzeugs. Die Panzerungswerte an denbeiden Seiten des Fahrzeugs mssengleich hoch sein.

    4. OFFEN ODER GESCHLOSSEN?Entscheide, ob das Fahrzeug offen odergeschlossen ist. Vergleiche die Gesamt-panzerung auf der entsprechendenTabelle mit Offen bzw. Geschlossen undmodifiziere gegebenenfalls die Punkt-kosten. Flieger sind immer geschlossen.

    5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEITDie Kosten der Geschwindigkeit desFahrzeugs kannst du auf der Tabellerechts ablesen, indem du Gre undGeschwindigkeit vergleichst.

    6. BESTIMME BEWAFFNUNGAls Nchstes addierst du die Kosten allerWaffen, mit denen das Fahrzeugausgerstet ist (siehe Waffenlistenrechts). Vergiss nicht, Waffen um denentsprechenden Prozentsatz zu ver-teuern, wenn du sie aufgewertet hast.

    7. ERMITTLE PROFILWERTEHalte Volk/Armee und Profilwerte aufdem Datafax des Fahrzeugs fest. Mit derAusnahme von Fahrzeugen, die mitNahkampfwaffen ausgestattet sind,brauchst du lediglich die BF.

    8. WHLE SPEZIALFHIGKEITENAddiere oder subtrahiere Kosten, die frgewhlte Optionen anfallen.

    Strukturpunkte: Kriegsmaschinen besitzen2 oder mehr Strukturpunkte. Sie werde aufden folgenden Seiten im Detail beschrie-ben. Vorerst reicht es zu wissen, dass jederStrukturpunkt ber 1 +100 Punkte kostet.Ein Fahrzeug mit 3 Strukturpunkten wrdebeispielsweise +200 Punkte extra kosten.

    OFFEN/GESCHLOSSEN

    GESAMTPANZERUNG OFFEN GESCHLOSSEN

    36-42 0 +20 Punkte43-46 0 +10 Punkte47-50 0 0 51-54 -10 Punkte 055-56 -20 Punkte 0

    KOSTEN FR GESCHWINDIGKEITGre des Fahrzeugs

    GESCHWINDIGKEIT KLEIN NORMAL KRIEGSMASCHINESTATIONR 0 0 0NORMAL +5 +10 +20SCHWERFLLIG +5 +10 +20AGIL +10 +15 +30SCHNELL +10 +20 +40FLIEGER +40 +40 +40

    AUFWERTUNGSOPTIONEN FR WAFFEN

    OPTION KOSTEN

    EXPLOSIV +150%GEKOPPELT Addiere Kosten der gekoppelten WaffeGATLING +150%GESCHTZBATTERIE +50% fr zus. Schablone. +100% fr 2 zus. Schablonen.LANGER LAUF +50% (+100% bei Reichweite 24 Zoll oder weniger)MEGA-WAFFE +150%SYNCHRONISIERT +50%KURZER LAUF -25%GERING. FEUERRATE -25% pro Schuss wenigerTITANENKILLER +50%

    KOSTEN DER PANZERUNG

    KostenPanzerung F S H

    9 0 0 510 0 10 1011 5 15 2012 10 20 3013 20 30 4014 30 40 50

    KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN

    WAFFE KOSTEN

    Nahkampfwaffe +1xKGxAEnergiewaffe +3xKGxACybot-Nahkampfwaffe +5xKGxAKriegsmaschinen-Nahkampfwaffe +10xKGxA

  • PROFILWERTE DER ARMEEN & VLKER

    Volk KG BF S I ASpace Marine 4 4 5 4 1+1 pro NKWDark Eldar 4 4 4 5 1+1 pro NKWEldar Gardist 3 3 4 4 1+1 pro NKWOrk 4 2 5 2 1+1 pro NKWAdeptus Titanicus 4 4 5 3 1+1 pro NKWMensch 3 3 4 3 1+1 pro NKWNecron 4 4 5 2 1+1 pro NKW

    KOSTEN DER SPEZIALFHIGKEITEN

    OPTION KOSTEN

    Amphibisch +10 PunkteSchleppvorrichtung +5 PunkteCodex-Fahrzeugausrstung siehe entsprechender CodexEldar-Energiefeld +25 Punkte pro SeiteImperiales Deflektorschild +35 Punkte pro SchildOrbitallander +30 Punkte Ork-Schutzfeld +15 pro SchutzfeldBergungsfahrzeug +5 PunkteVerbesserte Motoren addiere Kosten fr neue GeschwindigkeitAntigrav +20 PunkteZieloptik verwende Waffenkosten fr hhere BFSchlepphaken +5 PunkteTransportkapazitt +1 Punkt pro transportierbares ModellSubterran +25 PunkteAbrissausrstung +5 Punkte

    WEAPONS CHART

    9. ERMITTLE PUNKTKOSTEN UND FAHRZEUGKATEGORIEVor der Tabletop-Premiere deines Fahrzeugs musst du nur nochausrechnen, wie viele Punkte es insgesamt kostet und in welcheKategorie des Armeeorganisationsplans es eingeordnet werdenmuss. Konsultiere dazu die Tabelle rechts unten.

    Normal groe Panzer und leichte Fahrzeuge mit maximal 50 Punktenan Waffen und der Fhigkeit Transportfahrzeug drfen alsTransportfahrzeug fr Einheiten mit Transportoption gekauft werden.Ansonsten zhlen sie als Untersttzungsauswahl. Wenn du zumBeispiel einen Truck der Imperialen Armee gebaut hast, knnenTrupps, die eine Chimre erhalten drfen, statt dessen einen Truckkaufen.

    Kriegmaschinen: Siehe Anhang.

    AUF INS SPIEL!Worauf wartest du noch? Trag alleInformationen auf dem Datafax ein und leg los!

    KATEGORIE DES FAHRZEUGS

    LUFER PANZER L. FAHRZEUG FLIEGER STATIONR

    KLEIN Elite Sturm Sturm Sturm Unterst.NORMAL Unterst. Unterst. siehe Bem. Unterst. Unterst.KRIEGSMASCHINE Gehren alle in die separate Kategorie Kriegsmaschinen

    WAFFENLISTEIMPERIALE WAFFENWAFFE BF 4 BF 3 BF 2

    Sturmgewehr* +3 +3 Maschinenkanone +35 +25 Bolter* +4 +4 Sturmbolter* +5 +5 Schwerer Bolter +20 +15 Sturmkanone +35 +25 Flammenwerfer* +10 +10 Schw. Flammenwerfer +15 +15 Lasergewehr* +3 +3 Laserkanone +35 +25 Multilaser +35 +25 Melter* +15 +10 Multimelter +40 +30 Plasmawerfer* +15 +10 Plasmakanone +40 +30 Granatwerfer* +15 +10 Raketenwerfer +40 +40 Radar-Suchkopfrakete +15 +10 Mrser +25 +25 Nebelwerfer +3 +3 Demolishergeschtz +50 +50 Mehrfachraketenwerfer +40 +40 Kampfgeschtz +50 +50

    WICHTIGE ANMERKUNG: Mit einem * markierteWaffen in dieser Tabelle sind kleinkalibrigeWaffen, denen bestimmte AufrstungsoptionenNICHT gegeben werde drfen (siehe TabelleAufwertungsoptionen fr Waffen).

    WAFFE BF 4 BF 3 BF 2

    Gefechtsmrser +40 +40 Inferno-Flammenwerfer +30 +30 Tremorkanone +60 +60 Vanquisherkanone +55 +50

    CHAOSWAFFENKombiwaffen

    Bolter-Flammenw.* +10 Bolter-Melter* +15 Zwillingsbolter* +5

    Blastmaster +30 Schockbooster +15 Sonic Blaster* +15 Chaos darf auch imperiale Waffen erhalten.

    DARK ELDAR WAFFENSchattenkatapult* +15 Schattenlanze +35 Toxin-Evaporator +15 Schattenkanone +45 Shredder* +15 Splitterkatapult* +4 Splitterkanone +20 Toxin-Nadler* +10 Terrorfex* +15

    Die Kosten fr die Waffen der Tau undNecrons findest du auf den Tabellen aufSeite 75 und 76.

    ELDARWAFFEN BF 4 BF 3 BF 2Laserlanze +40 +30 Laserblaster* +3 +3 Impulslaser +35 +25 Pulsar +40 +30 Prismenkanone +55 +45 Shurikenkatapult* +4 +4 Shurikenkanone +25 +20 Sternenkanone +45 +35 Khaindar-Raketenwerfer +35 +25 Eldar-Raketenwerfer +35 +25 Fusionsstrahler* +12 +8 Flammenwerfer* +10 +10 Warpkanone +30 +30 Phantomstrahler* +30 Infraschallkanone +40 +40 Monofilamentschleuder +15 +10 Monofilamentweber +25 +25

    ORKWAFFEN BF4 BF3 BF2Fette Wumme +15Kombiwaffen

    Wumme/Bazzukka* +10Wumme/Gitbrenna* +12

    Mega-Blaster* +20Bazzukka +15Gitbrenna +15Schleuda +30Zzapwaffe +30Kanon +35Wumme* +3

  • 70

    ANHANG 1 KRIEGSMASCHINEN Wie bereits am Anfang der Fahrzeug-konstruktionsregeln erwhnt, werdenbesonders groe Fahrzeuge als Kriegs-maschinen bezeichnet. Im Folgendensind alle Sonderregeln aufgefhrt, die frsie zutreffen. Kriegsmaschinen kmpfenin einer separaten Streitmacht, die alsunabhngiger Verband zusammen mitanderen Verbnden in einer Armeekmpft (siehe Warhammer 40.000Regelbuch, Seite 131). Dadurch wird ihrEinsatz auf Spiele, an denen nurKriegsmaschinen teilnehmen, bzw.Spiele mit 2000+ Punkten pro Seitebeschrnkt. Kriegsmaschinen-Verbndesetzen sich aus ein bis drei Kriegs-maschinen des (mehr oder weniger)gleichen Typs zusammen.

    Strukturpunkte: Kriegsmaschinen sinddermaen gro, dass sie Trefferverkraften, die jedes andere Fahrzeugaugenblicklich zerfetzen wrden. Umdies darzustellen, mssen sie 2 odermehr Strukturpunkte erhalten, die in etwaLebenspunkten anderer Modelle entspre-chen. Generell gilt, je mehr Struktur-punkte ein Modell hat, desto grer istes. Hier sind einige Beispiele aus demArsenal der Imperialen Armee:

    Superschwerer Baneblade: 3

    Warhound Scouttitan: 3

    Reaver Titan: 6

    Warlord Titan: 9

    Deflektorschilde: Kriegsmaschinen derOrks und Imperialen Armee werden oftvon zwei oder mehr Energiefelderngeschtzt. In Epic 40.000 findest dueinige Richtlinien und Beispiele zur An-zahl der Schilde auf Kriegsmaschinen.Eine Kriegsmaschine darf nie mehr alseinen Schild pro Strukturpunkt erhalten.

    Kriegsmaschinen und schwierigesGelnde: Kriegsmaschinen behandelnschwieriges Gelnde anders als normaleFahrzeuge. Sie ignorieren niedrigeMauern, Zune, Bsche und Trmmer es mssen keine Tests beim Passierensolcher Hindernisse abgelegt werden.

    Fr anderes schwieriges Gelnde musswie blich getestet werden. Wenn eine 1gewrfelt wird, sind sie jedoch nichtautomatisch lahmgelegt, sondern ziehenW3 Zoll von ihrer Bewegungsfhigkeitab, als ob sie das Antrieb beschdigt-Ergebnis auf der Schadenstabellegewrfelt htten (siehe rechts oben).

    Panzerschock und Angriffe vonKriegsmaschinen: Feindliche Infanterieerleidet -1 auf ihren Moralwert, wenn eineKriegsmaschine einen Panzerschockgegen sie unternimmt.

    Geschtzwaffen: Kriegsmaschinendrfen Geschtze zustzlich zu anderenWaffen abfeuern. Sie drfen auch dannmit Geschtzwaffen schieen, wenn siesich bewegt haben.

    Zielauswahl: Kriegsmaschinen knnenmehr als eine Einheit beschieen, wenndu dies mchtest. Du kannst fr jedeseparate Waffe ein separates Ziel aus-whlen.

    Nahkampfattacken: Kriegsmaschinenknnen in der Bewegungsphase einenPanzerschock durchfhren. Wenn derGegner seinen Moraltest besteht, bewegtsich die Kriegsmaschine mit der Einheitin Kontakt und muss in der Nahkampf-phase einen Nahkampf austragen. Dasstellt die einzige Mglichkeit dar, mit einerKriegsmaschine einen Nahkampf einzu-leiten (Kriegsmaschinen selbst knnennatrlich wie blich angegriffen werden).Selbst wenn sie sich im Nahkampf

    befindet, kann eine Kriegsmaschine ihreWaffen einsetzen, und kann diese sogargegen die Einheit richten, die sieangegriffen hat.

    Kriegsmaschinen mssen nicht beimersten Feindkontakt anhalten, sondernknnen sich ihre volle Bewegung weit indie Einheit hineinbewegen. Alle Modelle,die du aus dem Weg nehmen musstest,werden dann mit der Kriegsmaschine inKontakt bewegt. Kriegsmaschinenknnen keine anderen Kriegsmaschinenaus dem Weg zwingen.

    In der Nahkampfphase, nachdem dieKriegsmaschine versucht hat, denGegner zu berrollen, erhlt sie eineAnzahl Bonusattacken. Diese Bonus-attacken reprsentieren die Mglichkeit,dass die Opfer entweder niedergetram-pelt oder berrollt werden. Nur in demSpielzug, in dem die Kriegsmaschineangegriffen hat, erhlt sie die Bonus-attacken, nicht, wenn sie vom Gegner inseinem Spielzug angegriffen wird.

    Die Anzahl an Bonusattacken hngtdirekt von der Anzahl der Modelle oderFahrzeuge ab, die sich in direktemKontakt mit der Kriegsmaschine befinden(d.h. jedes Modell in direktem Kontaktwird einmal attackiert). Smtliche Bonus-attacken werden mit KG1 ermittelt,unabhngig vom KG der Kriegsma-schine. Sie haben Strke 5 +1 fr je volle3 Strukturpunkte, die das Gefhrt zuBeginn der Schlacht besa (1-2 SP: +0;3-5 SP: +1; 6-8 SP: +2 usw.). WrfleTreffer- und Schadenswrfe wie blichaus. Attacken von Kriegsmaschinen igno-rieren Rstungswrfe und wrfeln beimDurchschlag von Panzerung mit 2W6.

    Gegner, die im Nahkampf gegen eineKriegsmaschine kmpfen und sie nichtzerstren, mssen sofort zurckfallen

    Ein Baneblade, ein superschwerer imperialer Panzer, kmpft sich durch einen Hinterhalt, der von einem superschweren Antigravpanzer der Eldar gefhrt wird dem Scorpion.

  • (dies gilt auch fr Groe Dmonen undandere Modelle, die sonst nie zurck-fallen). Einzige Ausnahmen sind andereFahrzeuge oder Kriegsmaschinen.Kriegsmaschinen verfolgen niemals undformieren sich auch nicht neu. Siebleiben nach einem Nahkampf immerstationr.

    Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffen:Kriegsmaschinen mit Nahkampfwaffendrfen diese zustzlich zu ihren Bonus-attacken einsetzen. Die Anzahl dieserAttacken ergibt sich aus der Anzahl ihrerNahkampfwaffen +1. Kampfgeschick undInitiative der Kriegsmaschine sind unterSchritt 6 der Fahrzeugkonstruktions-regeln vermerkt.

    Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffenhaben eine Strke von 10. Alle Streif-schsse und Volltreffer verursachenzustzlich zu dem erwrfelten Schadenden Verlust von W3 Strukturpunkten.Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffendrfen nur gegen andere Fahrzeuge,Kriegsmaschinen und monstrse Krea-turen eingesetzt werden.

    STREIFSCHUSS

    W6 Schaden

    1 Schtze durchgeschttelt: EineWaffe nach Wahl des Gegners darfim nchsten Spielzug nichteingesetzt werden.

    2 Schtze durchgeschttelt: EineWaffe nach Wahl des Gegners darfim nchsten Spielzug nichteingesetzt werden.

    3 Fahrer betubt: Das Fahrzeug darfsich im nchsten Spielzug nichtbewegen (Antigravgleiter driften W6Zoll geradeaus).

    4 Antrieb beschdigt: Zieh W3 Zollvon der Bewegungsfhigkeit desFahrzeugs ab. Sinkt sie auf/unter 0,ist das Fahrzeug lahmgelegt(Antigravgleiter werden vernichtet siehe 2-3 bei KatastrophalerSchaden).

    5 Feld/Schild oder Waffe zerstrt:Wenn das Fahrzeug Deflektorschilde(Imperium), Schutzschilde (Orks)oder ein Energiefeld (Eldar) besitzt,wird eine dieser Vorrichtungenzerstrt. Ansonsten wird eine Waffenach Wahl des Gegners vernichtet.

    6 Kritischer Schaden: Das Fahrzeugverliert einen Strukturpunkt. Wrfleauerdem erneut auf dieser Tabelle.Sinken die Strukturpunkte auf 0,wrfle auf der Tabelle frKatastrophalen Schaden ganzrechts.

    VOLLTREFFER

    W6 Schaden

    1 Fahrer betubt: Das Fahrzeug darfsich im nchsten Spielzug nichtbewegen (Antigravgleiter driften W6Zoll geradeaus).

    2 Antrieb beschdigt: Ziehe W3 Zollvon der Bewegungsfhigkeit desFahrzeugs ab. Sinkt sie auf/unter 0,ist das Fahrzeug lahmgelegt(Antigravgleiter sind vernichtet).

    3 Feld/Schild oder Waffe zerstrt:Wenn das Fahrzeug Deflektorschilde(Imperium), Schutzschilde (Orks)oder ein Energiefeld (Eldar) besitzt,wird eine dieser Vorrichtungenzerstrt. Ansonsten wird eine Waffenach Wahl des Gegners vernichtet.

    4 Kritischer Schaden: Das Fahrzeugverliert einen Strukturpunkt. Wrfleauerdem erneut auf derStreifschuss-Tabelle. Sinken dieStrukturpunkte auf 0, wrfle auf derTabelle fr Katastrophalen Schadenganz rechts.

    5 Kritischer Schaden: Das Fahrzeugverliert einen Strukturpunkt. Wrfleauerdem erneut auf derStreifschuss-Tabelle. Sinken dieStrukturpunkte auf 0, wrfle auf derTabelle fr Katastrophalen Schadenganz rechts.

    6 Kettenreaktion: Das Fahrzeugverliert einen Strukturpunkt. Wrfleauerdem erneut auf dieser Tabelle.Sinken die Strukturpunkte auf 0,wrfle auf der Tabelle frKatastrophalen Schaden rechts.

    KATASTROPHALER SCHADEN

    W6 Schaden

    1 Schaden: Der Spieler desFahrzeugs muss einen Test auf denMoralwert der Crew ablegen. Wenner den Test besteht, kann dasSchadenskontrollsystem denSchaden begrenzen und einStrukturpunkt wird repariert. Wennder Test misslingt, muss der Gegnererneut auf dieser Tabelle wrfeln.

    2-3 Fahrzeug zerstrt: Das Fahrzeug istkomplett zerstrt. Lufer fallen ineine zufllige Richtung um. Markieredas Fahrzeug mit einem Watte-bausch oder nimm es vom Spielfeld.

    4-5 Explosion: Alle Modelle in W6 ZollUmkreis verlieren bei einer 4+ aufeinem W6 einen Lebenspunkt (Rs-tungs-, Rettungs- bzw. Deckungs-wrfe drfen normal durchgefhrtwerden). Die Kriegsmaschine istkomplett zerstrt (siehe oben).

    6 Gewaltige Explosion: Die Kriegs-maschine wird in einem riesigenInferno vaporisiert. Wirf einen W3 frjeden ursprnglichen Strukturpunkt,um den Radius der Explosion zuermitteln (z.B. 3W3 fr einenBaneblade). Getroffene Modelleverlieren bei einer 4+ auf einem W6einen Lebenspunkt (Rstungs-,Rettungs- bzw. Deckungswrfedrfen normal durchgefhrt werden).Fahrzeuge erleiden bei einer 4+einen Streifschusstreffer, unabhngigvon ihrer Panzerung.

    SCHADENSTABELLE FR KRIEGSMASCHINENVerwende folgende Tabellen, um die Auswirkungen von Streifschssen und Volltreffern an einer Kriegsmaschine zu ermitteln. Auch fr Geschtztreffer wrfelst du auf diesen Tabellen.

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  • 72

    Ein Orkbomber fliegt einen Angriff.

    ANHANG 2 FLIEGER In den Fahrzeugkonstruktionsregeln wirdnoch ein neuer Typ Fahrzeug vorge-stellt die sogenannten Flieger. hnlichwie Antigravgleiter sind sie in der Lage zufliegen. Der Hauptunterschied zwischeneinem Antigravgleiter und einem Fliegerbesteht darin, dass der Flieger lediglichAngriffsflge durchfhren kann, beidenen er im Verlauf eines Spielzugs denSpieltisch von einer Tischkante zuranderen mit hoher Geschwindigkeit ber-fliegt. Dagegen knnen Antigrav-fahrzeuge auf der Stelle schweben undsind nicht gezwungen, das Spielfeld zuverlassen. Beispiele fr Flieger findest dubei Epic 40.000 und Raumflotte Gothic.

    Aus offensichtlichen Grnden verlangenFlieger nach einer Reihe von Sonder-regeln, um ihren Einsatz zu ermglichen.Sie beginnen ihren Tiefflug jenseits desSpieltischs, um dann in gerader Linieber das Spielfeld zu rasen und ihrenAngriffsflug durchzufhren. Die folgen-den Regeln spiegeln diese Aktion wider.

    Zum Angriffsflug ansetzen: Flieger be-ginnen das Spiel immer in Reserve,selbst wenn die gespielte Mission diesnicht vorsieht. Wirf zu Beginn jedesSpielzugs (beginnend mit dem zweiten)einen W6, wie du es auch fr normaleEinheiten in Reserve tun wrdest.

    Wenn der Flieger erscheint, platziere ihnan einer Tischkante deiner Wahl und rich-te ihn in die gewnschte Richtung aus. Erbewegt sich zwar erst im Spielzug des

    Gegners, aber so wird dargestellt, dassder Gegner das Summen der Motorenhrt und ihn langsam am Horizont nahensieht. Da der Flieger jedoch noch nichtwirklich das Spielfeld erreicht hat, darf ernicht beschossen werden oder selbstschieen, bis er seinen Angriffsflugdurchfhrt.

    Den Angriffsflug durchfhren: DerFlieger beginnt seinen Angriffsflug nachder gegnerischen Bewegungsphase,jedoch noch vor seiner Schussphase du unterbrichst also den gegnerischenSpielzug, um die Bewegung des Fliegersdurchzufhren. Wenn mehrere Fliegergleichzeitig einen Angriff fliegen, musstdu ihre Bewegungen nacheinander ineiner von dir bestimmten Reihenfolgeabsolvieren, bevor die Schussphase desGegners beginnt. Bewege den Flieger ingerader Linie beliebig weit vorwrts. Erfhrt seinen Angriff nach der Schuss-phase des Gegners durch.

    Nach dieser Unterbrechung beginnt dieSchussphase des Gegners. FeindlicheEinheiten knnen die blichen Ziele be-schieen, oder aber den Flieger aufsKorn nehmen. Jede Waffe auerGeschtzen und Sperrfeuerwaffen kanngegen den Flieger eingesetzt werden.Miss die Reichweite zum Base des Flie-gers oder zu einem beliebigen Punkt, dener whrend seines Anflugs passiert hat(d.h., du gehst davon aus, dass derFlieger whrend seiner Bewegung be-schossen wird). Zu der Entfernungaddierst du dann noch 12 Zoll, um die

    Hhendistanz darzustellen. Wenn er also3 Zoll an einem Modell vorbeifliegt, war er15 Zoll entfernt. Pistolen knnen folglichnur eingesetzt werden, wenn der Fliegerdirekt ber die Kpfe der Modellehinweggeflogen ist.

    Aufgrund der hohen Geschwindigkeittreffen Schsse unabhngig vom BF desSchtzen nur bei einer 6. Fhre wieblich einen Schadenswurf durch, wobeider Flieger wie ein sich schnell bewe-gendes Antigravfahrzeug behandelt wird(d.h. nur Streifschsse erhlt). Crewdurchgeschttelt/Crew betubt verhin-dern, dass der Flieger angreift, habenaber sonst keine weiteren Auswirkungen.Das Ergebnis lahmgelegt zerstrt denFlieger, der dann zu trudeln beginnt undauerhalb des Spielfelds abstrzt.Beachte, dass die Sichtlinie zwischenFlieger und Zieleinheiten nie blockiert ist,egal ob nun der Flieger eine Einheit odereine Einheit den Flieger beschiet essei denn, die Einheit befindet sich ineinem geschlossenen Gebude.

    Vorausgesetzt der Flieger wurde nichtbeschdigt, kann er nach der Schuss-phase des Gegners seinen Angriffdurchfhren. Der Flieger darf sich ent-weder vor oder nach seinem Angriff um45 drehen. Ein Flieger darf all seineWaffen abfeuern, egal, wie weit er sichbewegt hat. Alle Waffen mssen direktnach vorn abgeschossen werden.

    Miss die Reichweite vom Base desFliegers zur Zieleinheit, ohne jedoch die

  • 12 Zoll zu addieren (dieSchsse des Fliegerswerden von der Gravitationnicht negativ beeinflusst).Handle den Beschuss nachden normalen Regeln frBeschuss ab. Nachdem derFlieger geschossen hat,fliegt er in gerader Linie vomSpielfeld.

    Weitere Angriffsflge: Der Flieger kanntheoretisch mehrere Angriffe fliegen. Wirfeinfach zu Beginn deines nchstenSpielzugs erneut einen W6, und bei einer2+ platzierst du das Modell wieder aneiner Spielfeldkante. Bei einer 1 tauchtder Flieger diesen Spielzug nicht auf, zuBeginn des folgenden Spielzugs kannstdu jedoch erneut wrfeln.

    NEUE WAFFEN & REGELNViele Flieger fhren Bomben oderRaketen unter ihren Tragflchen. Wiediese im Spiel eingesetzt werden, istnachfolgend erklrt. Diese Waffen drfennur von Fliegern eingesetzt werden.

    Bombe 5 Punkte pro Stck: Bombenwerden wie Mrser behandelt (S48 Zoll,S4, DS6, Schwer 1, Explosiv, kannGegner niederhalten). Wenn ein Fliegermehrere Bomben gleichzeitig fallen lsst,wird die gleiche Prozedur wie beiMehrfachsperrfeuer verwendet. JedeBombe kann nur einmal pro Schlachtabgeworfen werden.

    Groe Bomben 20 Punkte pro Stck:Diese werden genau wie normaleBomben eingesetzt, haben jedoch dieWirkung eines Gefechtsmrsers (S12-48Zoll, S6, DS4, Geschtz 1, kann Gegnerniederhalten).

    Raketen 10 Punkte pro Stck:Raketen haben genau die gleiche Wir-kungsweise wie Radar-Suchkopfraketen(unbegrenzte Reichweite, S8, DS3,

    Orbitallander keine zustzlichenPunktkosten: Orbitallander kommen inetwa wie ein Space Shuttle aus derUmlaufbahn auf das Schlachtfeld. Wennder Flieger ins Spiel kommt, fhrt er wieblich einen Angriffsflug durch. Anstattseine Waffen abzufeuern, hat er dieOption, auf dem Tisch zu landen. Wenner landet, kann er in diesem Spielzugnicht schieen.

    Ein gelandeter Flieger kann sich nichtbewegen, jedoch wie ein normalesFahrzeug schieen. Solange er sich amBoden befindet, kann er keine Bombenoder Raketen einsetzen. Hat der FliegerTransportkapazitt, knnen Modelleentsprechend den normalen Regeln aus-oder einsteigen. Whrend der Flieger amBoden ist, verwendet der Gegner auchseine normale BF, um ihn zu treffen. Dubentigst keine Sechsen, um einengelandeten Flieger zu treffen.

    Ein gelandeter Flieger kann nach einerbeliebigen Schussphase des Gegnerswieder abheben, sofern er nicht durchTreffer durchgeschttelt, betubt oderlahmgelegt wurde. Der Flieger hebt indiesem Fall sofort ab und verlsst dasSpielfeld, als ob er zuvor einen Angriffgeflogen htte.

    WAFFE Reichw. S DS Typ Punktkosten

    Bombe S48 Zoll 4 6 Schwer 1 Expl. 5 PunkteGroe Bombe S12 Zoll 6 4 Geschtz 20 PunkteRakete unbegrenzt 8 3 Schwer 1 10 PunkteLenkbombe - - - - +50%

    WAFFENTABELLE FR FLIEGER

    Schwer 1). Jede Rakete kann nur einmalpro Schlacht eingesetzt werden.

    Lenkbomben +50%: Jede Bombe oderGroe Bombe kann fr +50% Grund-kosten zu einer Lenkbombe aufgewertetwerden. Eine Lenkbombe hat den Vorteil,dass du den Abweichungswurfwiederholen kannst, wenn dir das ersteErgebnis nicht passt (das zweiteErgebnis muss akzeptiert werden!).

    Flugabwehrsensoren +50% (dieseOption darf auch von Nicht-Fliegernwahrgenommen werden): Flugab-wehrsensoren erleichtern das Anvisierenschnell beweglicher fliegender Objekte.Jede an einem Fahrzeug montierte Waffedarf fr +50% ihrer Grundkosten dieseSensoren erhalten. Sie erlauben es demModell, seinen BF zu verwenden, wennes auf Flieger schiet. Auerdemerlauben sie es, Geschtz- und Sperr-feuerwaffen auf Flieger abzufeuern(wenn der Flieger sich ber der Schablo-ne befindet, erleidet nur er einen Treffer,nicht potenzielle Ziele am Boden).

    Waffen mit Flugabwehrsensoren drfennicht schieen, wenn sich das Fahrzeugin diesem Spielzug bewegt hat. Auer-dem drfen keine anderen Waffenabgefeuert werden, sobald eine Waffemit Flugabwehrsensoren eingesetztwurde, es sei denn, siebefindet sich auf einerKriegsmaschine (die Waffewird sozusagen wie einGeschtz behandelt).

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ:Gre: Geschwindigkeit:

    Waffen:Sonderregeln: Fahrzeugkategorie:

    Name Punkte/Modell Panzerung Front Seite Heck BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Flieger

    3 synchronisierte Fette Wummen,2 Raketen, 2 Bomben, 2 groe Bomben Untersttzung

    Flieger

    Strukturpunkte:

    Kampfbomba 202 10 10 10 2Normal

    ORK KAMPFBOMBADer bei Forge World erhltliche Kampfbomba ist einepassende Anschaffung fr jede Armee des Heizakults.Mit den neuen Fahrzeugkonstruktionsregelnkannst du ihn sogar einsetzen, umdeine Gegner zu terrorisieren.

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  • 74

    IMPERIALER LIGHTNING-ABFANGJGEREbenfalls bei Forge World erhltlich ist dieser imperialer Jger. Der Lightning hlt deinen Luftraumfrei von feindlichen Fliegern und kann auch selber die feindlichen Stellungen mit seinerBordbewaffnung beharken. Wir haben mit den FKR folgendes Datafax erarbeitet.

    SUPERSCHWERERBANEBLADEDer Baneblade von Forge World ist einmassiver Panzer, der in die KategorieKriegsmaschinen fllt. Mit den FKRkannst du diesen superschwerenPanzer in der Schlacht einsetzen, umdeine Feinde das Frchten zu lehren.

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ:

    Gre:Geschwindigkeit:

    Waffen:

    Sonderregeln: Fahrzeugkategorie:

    NamePunkte/Modell Panzerung Front Seite Heck BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Flieger

    Untersttzung

    Normal Flieger

    Strukturpunkte:

    Lightning 178 10 10 10 3

    2 Laserkanonen, 1 Maschinenkanone mit langemLauf

    FAHRZEUG-DATAFAX

    Typ:Gre: Geschwindigkeit:

    Weapons:Sonderregeln: Fahrzeugkategorie:

    Name Punkte/Modell Panzerung Front Seite Heck BF

    Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

    Panzer Kriegsmaschine Schwerfllig

    Strukturpunkte:3

    3 synchronisierte schwere Bolter,2 Laserkanonen, Demolishergeschtz,1Mega-Kampfgeschtz mit gekoppelter Maschinenkanone

    Baneblade 632 14 13 12 3

    Untersttzung

  • Die Necron FKR-folgen den normalen Regelnfr Fahrzeugkonstruktionen mit den folgendenModifikationen:

    Necrons drfen keine leichten Fahrzeugeverwenden.

    Necronfahrzeuge drfen nur Panzer, Luferoder Stationr sein, und sie drfen nur Normalschnell oder Langsam (siehe unten) sein.Wenn du die Punkte fr langsame Fahrzeugeausrechnest, zhlt das Fahrzeug als Schwer-fllig.

    Kriegsmaschinen ab der Gre eines Panzersmssen Antigravfahrzeuge sein und drfennicht mit Nahkampfwaffen ausgestattetwerden.

    Necronfahrzeuge drfen nur die folgendenSonderregeln verwenden: Orbitallander, Anti-grav, Subterran plus die neuen Optionen, dieunten aufgefhrt sind.

    Alle Fahrzeuge der Necrons mit Orbitallanderoder Subterran drfen nur als Schocktruppeneingesetzt werden, wenn die Mission dieserlaubt; sie reagieren einfach zu schwerflligauf jegliche Feindaktivitt, um in jeder anderenMission als Schocktruppen aufgestellt zuwerden.

    Fr die Sonderregel Reserve der Necron-krieger werden alle Fahrzeuge mit einerEnergiematrix auf die gleiche Weise wie einMonolith behandelt.

    Langsam: Jedes Antigravfahrzeug derNecrons mit einer Gesamtpanzerung von 56darf sich nur 6 Zoll pro Spielzug bewegen oderkann, wenn es mchte, auch komplett stationrbleiben. Es driftet nicht, wenn die BesatzungDurchgeschttelt oder Betubt ist, und strztauch nicht wie andere Antigravfahrzeuge ab,wenn das Fahrzeug lahmgelegt wurde.Stattdessen gleitet es langsam zu Boden undkmpft dann von dort aus weiter. Wenn dasFahrzeug einmal lahmgelegt wurde, zhlt esnicht lnger als Antigravfahrzeug.

    Schocktruppen: Ein Necronfahrzeug miteiner Gesamtpanzerung von 56, das mit derSonderregel Schocktruppen oder Subterranausgestattet ist, wird nicht zerstrt, wenn essich bei seiner Akunft als Schocktruppen imUmkreis von 1 Zoll um einen Gegner befindet.Stattdessen bewegen sich alle im Wegbefindlichen Modelle, um ihm Platz zu machen.

    FAHRZEUGSONDERREGELNGRUFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+50 Punkte(nur fr Kriegsmaschinen)Die grten Kriegsmaschinen der Necronstragen eine Gruft in ihrem gepanzerten Leib.Der Inhalt dieser Konstrukte ist unbekannt,aber das hllische Grauen, das von ihnenausgeht, wenn sie geffnet werden, zerbrichtden Willen der Kreaturen, die ihn sehen, undselbst die strksten Krieger werden zuzitternden Wracks. Einmal pro Spiel darf dasFahrzeug eine feindliche Einheit auf demSpielfeld benennen, die sofort einen Test aufNiederhalten wie durch einen Geschtztrefferablegen muss (-1 auf Moralwert). Wenn sieden Test verpatzt und whrend sie nieder-gehalten ist angegriffen wird, wird die Einheitautomatisch ausgelscht, anstatt sich normalzu wehren. Die Gruft wird nicht durch dasWaffe zerstrt-Ergebnis vernichtet und darfauch eingesetzt werden, wenn sich dasFahrzeug bewegt hat oder durchgeschtteltbzw. betubt wurde.

    ENERGIEMATRIX . . . . . . . . . . .+60 Punkte(nur fr Panzer und stationre Fahrzeuge)Das Fahrzeug ist in der Lage, unglaubliche,unirdische Energien zu bndeln. Die Energie-matrix kann nicht durch das Waffe zerstrt-Ergebnis vernichtet werden und darf aucheingesetzt werden, wenn sich das Fahrzeugbewegt hat, durchgeschttelt oder betubtwurde.

    Das Fahrzeug darf die Energiematrix einmalpro Necronspielzug auf eine der folgendenWeisen verwenden:

    In der Schussphase darf die Energiematrix alsPartikelemitter eingesetzt werden.

    ODER

    Die Energiematrix kann wie folgt dazuverwendet werden, das Portal des Fahrzeugsin der Bewegungsphase der Necrons zuaktivieren:

    Wenn eine Einheit Necronkrieger als Reservenins Spiel kommt (siehe Eintrag fr Necron-krieger im Codex Necrons), muss sie dasSpielfeld durch das Portal betreten, selbstwenn du den Partikelemitter einesetzenmchtest. Nur eine Einheit Necronkrieger darfpro Spielzug durch das Portal eines Fahrzeugsdas Schlachtfeld betreten. Der Necronspielerdarf entscheiden, welche.

    Wenn keine Reserven verfgbar sind und sicheine Necroneinheit (Necronkrieger, Extinc-toren, Albtrume, Destruktoren, schwereDestruktoren oder Phantome) und eineventueller Necronlord, der sich der Einheitangeschlossen hat, zumindest teilweise in 18Zoll um das Fahrzeug befindet, darf siedematerialisieren und durch das Portal wiederauftauchen, so als ob sie aus einemstationren Transportfahrzeug ausgestiegenwre (selbst wenn sich das Fahrzeug bewegthat). Die Zugangsluke muss an der Front desFahrzeugs dargestellt sein.

    Jedes Modell der Einheit, das sich reparierendurfte, aber seinen Ich komme wieder!-Wurf verpatzt hat und zu begin des Spielzugsvom Spielfeld entfernt wurde, darf dieseneinmal wiederholen, wenn die Einheit aus demPortal auftaucht. Wenn du das Portal auf dieseWeise einsetzen willst, lass alle Modelle, diesich nicht reparieren konnten, bis zum Endeder Bewegungsphase auf der Seite liegen.

    LEBENDES METALL . . . . . . . . .+50 PunkteDas Fahrzeug besteht aus lebendemNecronmetall, das sich nicht nur selbstrepariert, sondern seine Struktur auch soanpassen kann, dass sie Angriffen besserwiderstehen kann. Angriffe, die den Panze-rungswert des Fahrzeugs niedriger behandelnals er wirklich ist (wie zum Beispiel Laser-lanzen) tun dies gegen dieses Fahrzeug nicht.Ebenso erhalten Waffen, die einen zustz-lichen Wrfel fr den Panzerungsdurchschlagerhalten (zum Beispiel Kettenfuste, monstr-se Kreaturen oder Melterwaffen), diese nichtgegen das Fahrzeug. Geschtzwaffen werfenimmer noch 2W6 und whlen das hhereErgebnis.

    GAUSS-FLUXPROJEKTOR . . . . . . . . .+ 50 PunkteDer Fluxprojektor feuert W6 Schsse auf jedegegnerische Einheit im Umkreis von 12 Zoll umdas Fahrzeug ab. Jedes Waffe zerstrt-Ergebnis, das das Fahrzeug erleidet, reduziertdie Anzahl der Treffer auf jedes Ziel um -1.

    ENERGIEPULSGENERATOR . . .+60 Punkte(nur fr Kriegsmaschinen und stationreFahrzeuge)Ein Energiepulsgenerator kann viele Formenannehmen von einem statischen, im Bodenverankerten Pylon bis hin zu den enormenBatterien der gefrchteten Gruftschiffe. Inseiner bodengebundenen Form dient er primrdazu, die geerntete Lebensenergie einer Weltgebndelt zu den Reaper-Schiffen im Orbit zusenden. Als Waffe wird er primr im freienRaum eingesetzt, wo seine zerstrerischenEnergien ber viele tausend Kilometer fokus-siert werden knnen, um maximalen Schadenzu verursachen. Auf dem Schlachtfeld wird dieWaffe mit folgendem Profil eingesetzt.

    Waffe Reichw. S DS TypEnergiepulsgenerator Unbegrenzt 6 3 Geschtz1/Explosiv

    SonderregelnEin Energiepulsgenerator wird oft von einemNetzwerk aus Energiematrixstationen unter-sttzt, von der jede einen Teil ihrer Energiedem Pulsstrom hinzufgt. Fr jedes Fahrzeugin 12 Zoll Umkreis, das mit einer Energiematrixausgestattet ist und diese in diesem Spielzugnicht einsetzt, erhlt der Generator +1 aufseine Strke, bis zu einem Maximum von 10.

    SCHWARZER NEBEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Punkte entsprechen 25% der gesamtenFahrzeugkostenEin Nebelsystem darf jedem Necronfahrzeughinzugefgt werden. Es hllt das Fahrzeug inein treibendes Miasma aus undurchdringlichenSchatten. Alle Schussattacken gegen einsolches Fahrzeug verwenden die Sonder-regeln aus dem Szenario Nachtkampf, wenndiese nicht sowieso schon in Verwendung sind.

    NECRONWAFFENKOSTENWAFFEN BF4 BF3 BF2Gauss Desintegrator* +5 - -Gauss Annihilator* +8 - -Gauss Desintegratorkanone+40 - -Schw. G. Desintegratorkanone +40 - -Gauss Fluxprojektor +50 - -Partikelprojektor* +20 - -Energiepulsgenerator +60 - -

    * Diese Waffen zhlen als kleinkalibrig. SieheFKR fr Details.

    NECRON-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN

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  • 76

    Ein Tauflieger kann eine SchwadronAngriffsdrohnen in seinem Drohnenmagazintransportieren. Fr jeden Strukturpunkt, dender Flieger besitzt, darf er ein weiteresDrohnenmagazin erhalten. Dies ist einZusatz zu jeglicher gekaufter Transport-kapazitt. Die Drohnen knnen bei jedemAngriffsflug abgesetzt werden, ohne dassder Flieger landen muss. Die Drohnenwerden wie Schocktruppen platziert. Wennsie whrend eines Angriffsfluges im gegne-rischen Spielzug abgesetzt werden, drfensie sich im folgenden Spielzug desTauspielers normal bewegen und angreifen.

    TAU-WAFFENKOSTEN

    WAFFEN BF 4 BF 3

    Flammenwerfer +10 +10

    Pulskanone +10 +5

    Raketenmagazin +35 +30

    Plasmabeschleuniger +20 +15

    Fusionsblaster +15 +10

    Massebeschleuniger(mit Massiv- & Streugeschossmunition) +55 +45

    Massebeschleuniger (nur Massivgeschossmunition) +45 +35

    Schwrmer-Raketensystem +25 +20

    Pulsgewehr +7 +7

    Pulssturmgewehr +7 +7

    Ionenkanone +40 +35

    Da wir hier schon alles von denverrckten Kreationen der OrkMekboyz bis hin zu den Biotitanen derTyraniden abgedeckt hatten, haben wiruns berlegt, dass die Tau da nichtbenachteiligt werden sollten. Die HerrnHaines und Kelly haben ihre Kpfezusammengesteckt, modifizierten einpaar der vorhandenen Konstruktions-regeln und voila, nun haben TauCommander die Mglichkeit, ihreeigenen bizarren Fahrzeuge zur Unter-sttzung ihrer Jagdkader zu basteln.

    Die Tau-Fahrzeugkonstruktionsregeln ent-sprechen den existierenden Fahrzeugkons-truktionsregeln mit folgenden Ausnahmen:

    Nur leichte Taufahrzeuge knnen Schnellsein.

    Fahrzeuge mit Transportkapazitt drfennur Drohnen (jeglicher Art), Feuerkriegeroder Spher transportieren.

    Alle Taufahrzeuge haben eine BF von 3(ohne Ausrstung). Wenn das Fahrzeugmit einer Zieloptik ausgerstet wurde,entsprechen die Kosten der Waffen denauf der Tabelle rechts angegebenenWerten.

    Alle Taufahrzeuge drfen jede im CodexTau beschriebene Fahrzeugausrstungerhalten.

    Taufahrzeuge drfen nur die Spezialfhig-keiten Orbitallander, Antigrav, Transporter undTau Schutzfelder (wirken wie imperialeDeflektorschilde) verwenden. Auerdemdrfen sie alle unten aufgefhrtenSpezialfhigkeiten erhalten.

    Taufahrzeuge drfen niemals Nahkampf-waffen erhalten und drfen unter keinenUmstnden in Nahkmpfen kmpfen;selbst Taulufer (wohlgemerkt Lufer,nicht Kampfanzge) zhlen im Nahkampfals normale Fahrzeuge und erhaltendeshalb kein KG, Strke usw.

    NEUE FAHRZEUG-SPEZIAL-FHIGKEITEN

    Landesttzen* (nur fr Antigravfahrzeuge)5 PunkteViele Alien-Antigravfahrzeuge habeneinfahrbare Landesttzen, die es ihnenermglichen, auf einer Oberflche zulanden, um ihre Passagiere zu entladenoder ihre Deckung voll auszunutzen.

    Fahrzeuge mit Landesttzen knnen sicham Anfang ihrer Bewegungsphase dazuentscheiden, zu landen. Sie drfen sich indiesem Spielzug dann nicht bewegen. Siezhlen bis zur nchsten Bewegungsphasenicht lnger als Antigrav und ignorierendeshalb alle Sonderregeln fr Antigravfahr-zeuge (sie werden beim Ergebnis Lahmge-legt auf der Schadenstabelle nicht zerstrt,sondern lahmgelegt, knnen wie ein nor-males Fahrzeug im Nahkampf angegriffenwerden etc.). Fahrzeuge mit Landesttzendrfen nicht in schwierigem oder unpassier-baren Gelnde landen.

    * BEACHTE: Der Hammerhai und derTeufelsrochen erhalten diese Ausrstungumsonst. Dies stellt eine Ergnzung dernormalen Regeln im Codex Tau da.

    Rettungskapseln (nur fr Tauflieger) 20 PunkteDie Luftkaste ist so wertvoll fr die Tau,dass all ihre Schiffe Rettungskapselnbesitzen, die abgesprengt werden knnen,wenn die Maschine einen irreparablenSchaden erleidet. Die Piloten landenanschlieend sicher mit den Antigravfeldernihrer Landungskapseln.

    Wenn ein Tauflieger zerstrt wird, benennstdu einen Punkt auf dem Spielfeld, und dieRettungskapsel weicht von diesem 2W6Zoll nach den Regeln fr Schocktruppen ab.Wenn die Kapsel so abweicht, dass sie vomSpielfeld verschwindet, zhlt sie alsvernichtet. Wenn nicht, stellst du 2 Taumodelle (zhlen als Feuerkrieger ohneBewaffnung) im Umkreis von 2 Zoll um dieKapsel auf. Die Besatzung zhlt, als ob sieunter halber Sollstrke wre, und bringtkeine Siegespunkte. Das zerstrte Fahr-zeug gilt fr die Ermittlung der Siegespunkteallerdings nur als beschdigt, solange seineBesatzung noch am Leben ist oder bis siedas Spielfeld verlsst.

    Drohnenmagazin (nur fr Tauflieger)10 Punkte + 12 pro Angriffsdrohne

    Viele Tauflieger sind mit speziellen Droh-nenmagazinen ausgestattet, die whrenddes Fluges eine Wolke selbstlenkenderAngriffsdrohen ber dem Schlachtfeldverteilen knnen. Die Drohnen gleiten aufdie feindlichen Linien hinab, um mit ihrenPulssturmgewehre Tod und Verderben zusen.

    TAU-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN

  • 77

    Ein Schwertfisch strzt sich auf einen Leman Russ Exterminator der Space Wolves

    Typ:Gre: Geschwindigkeit:

    Waffen: Sonderregel: Fahrzeugkategorie:1 synchronisierter Massebeschleuniger(Massiv- &Streugeschoss), 1 synchronisiertes Raketenmagazin, 1 Pulskanone Strukturpunkte:

    Panzer, Antigrav Normal Normal

    Antigrav,Landesttzen Untersttzung

    Schwertfisch 260 13 12 10 4

    FAHRZEUG-DATAFAXName Punkte/Modell Panzerung: Front Seite Heck BF

    TAU SCHWERTFISCHStephane Langlois ist der Erfinder desSchwertfisches. Er liebt das High-Tech-Aussehen der Tau und entschied sich,einen neuen schweren Taupanzer zubasteln. Die Idee war, ein Fahrzeug mitzwei schweren Waffen zu entwickeln, diees noch gefhrlicher auf dem Schlacht-feld aussehen lassen wrden.

    Stephane sgte die Frontflgel ab, umdas Fahrzeug schlanker wirken zulassen. Er verwendete Green Stuff, umdie entstandenen Lcken zu fllen. Nunkam der schwerste Teil des Umbaus.Der Geschtzturm wurde aus Plastik-karton gebastelt, der mit Green Stuffausgebessert wurde. Die Flgelzwischen der Auenhlle und denTriebwerken sind zwei Raketenwerferaus einem alten Baussatz, die dasRaketensystem reprsentieren. Stepha-ne verwendete Plastikrhrchen, um dieTriebwerke an der Hlle anzubringen.Danach wurde wieder Green Stuffbenutzt, um die bergnge zu bede-cken.

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    Von Pete Haines

    Wenn du schon immer davon getrumt hast,dass ein mchtiger Biotitan deine Schwrmein die Schlacht begleitet, oder dass deineSymbionten auf einem massigen Malefaktorins Gefecht reiten, dann frohlocke jetztkannst du nmlich Schwarmknigin spielenund deine eigenen Biokonstrukte ausbrten!

    Der Tyranidenschwarm, wie er im CodexTyraniden dargestellt wird, beschftigt sichmehr mit Infanterieschwrmen, und diemonstrsesten Wesen sind solch normaleGenotypen wie Carnifexe und Tyraniden-krieger. Wie Epic 40.000 Veteranen aberwissen, hren die Tyraniden nicht beimCarnifex mit dem Zchten monstrserKampfmaschinen auf, und es gibt vieleandere Kreaturen wie Harridane oderExocrine, die man ebenfalls in die Armeelisteaufnehmen knnte. Die folgenden Regelnsollen es dir ermglichen, eigene Monstrseund Gigantische (d.h. kriegsmaschinengroe,siehe Seite 70/71 fr Regeln zu Kriegs-maschinen) Kreaturen zu zchten. DieseRegeln dienen nicht dazu, billigereSchwarmtyranten oder Carnifexe

    aufzustellen ein System zurGenmanipulation normaler MonstrserTyranidenkreaturen ist bereits im Codexbeschrieben. Vielmehr sollen sie esermglichen, wirklich riesige, erschreckendgroe Leviathane einzusetzen.

    Bevor du jetzt aber den Verstand verlierstund dich ans Austfteln des absolutenbermonsters machst, solltest du einesbedenken. Jede mit diesen Regelnerschaffene Kreatur bedarf der Zustimmungdeines Gegners, damit du sie einsetzenkannst. Dies soll dich nicht behindern,sondern vielmehr dazu anregen, eine zumCharakter der Tyraniden (bzw. deinesSchwarms) passende, faire Kreatur zuentwerfen, und es soll diejenigen bremsen,die Biokonstrukte als Freikarte fr einenschnellen Sieg missbrauchen wrden. Wasauch immer du kreierst, es sollte sicherheblich von bereits existierendenTyranidenmodellen unterscheiden undWYSIWYG (What you see is what you get Was du siehst, das kriegst du) sein, sprichjegliche Ausrstung und Bewaffnung mussam Modell erkennbar sein.

    SCHRITT 1: BESTIMMEKREATURENPROFILAlle Tyranidenkreaturen mssen ein Profilbesitzen auch wenn sie potenziell grerals ein Panzer sind, bestehen sie doch nochimmer aus Fleisch und Blut. Der untenstehenden Tabelle kannst du die Minimal-und Maximalwerte fr jeden Profilwertentnehmen. Diese Werte werden spter beider Berechnung der Gesamtpunktkosten inBetracht gezogen, ansonsten brauchst dudich momentan nicht weiter um sie zukmmern und kannst sie so verteilen, wie dues fr deine Kreatur angemessen hltst.

    PROFILWERTE ZUWEISENEin kleiner Hinweis: Wenn du deiner Kreaturnur die niedrigstmglichen Profilwertezuweist, wird dein Geschpf einen rechtmickrigen Punktwert haben, anstatt so vielwert zu sein wie zwei Armeen zusammen;d.h. es wird alles andere als eine monstrseKampfmaschine darstellen. Gleichzeitigsolltest du aber auch daran denken, dass esmomentan keine zweibeinige Tyraniden-kreatur mit einem hheren Widerstand als 6

    gibt und dass Werte wie 9 oder 10kriegsmaschinenhnlichen Biokonstruktenvorbehalten sind.

    GIGANTISCHE KREATUREN UNDMASSEPUNKTEApropos kriegsmaschinenhnlich solcheriesigen Wesen werden regeltechnisch alsGigantische Kreaturen bezeichnet, um sie vonden Monstrsen Tyranidenkreaturen zuunterscheiden. Jede Tyranidenkreatur, dienach diesen Regeln erstellt wird, gilt alsMonstrse Tyranidenkreatur, d.h. wrfelt mit2W6 beim Panzerungsdurchschlag undignoriert mit ihren NahkampfattackenRstungswrfe. Um ihre gewaltige Krper-masse darzustellen, mssen GigantischeKreaturen sogenannte Massepunkteerhalten, die in die Grundkosten der Kreaturmit einflieen. Sobald eine Kreaturirgendwelche Massepunkte bekommt, wirdsie als gigantisch betrachtet, ohne das nochsonstige Kosten anfallen. Massepunktefunktionieren hnlich wie Strukturpunkte beiKriegsmaschinen. Sie setzten auerdempraktische Begrenzungen fr denWiderstandswert der Kreaturen, wie diefolgende Tabelle zeigt. Als Hilfe sei gesagt,dass ein Hierophant-Biotitan 9 Massepunktehtte, whrend eine Dominatrix oder einHierodule-Biotitan mit 4 bis 6 auskommenmssten.

    MASSEPUNKTE MAX. WIDERSTAND

    1 oder weniger 72-3 84-6 97+ 10

    Wenn Gigantische Kreaturen angegriffenwerden, knnte die verwendete Waffe zwardurchaus in der Lage sein, den getroffenenTeil der Kreatur zu verwunden, demLeviathan als Ganzen damit aber nicht mehrals einen Kratzer zufgen. Bevor eineGigantische Kreatur durch erlittenenSchaden Lebenspunkte verliert, mssen ihreMassepunkte auf Null reduziert worden sein,und sie kann Massepunkte nur durchkritische Verwundungen verlieren. Ob eineVerwundung kritisch ist oder nicht, ermittelstdu, nachdem ein erfolgreicher Schadens-wurf durchgefhrt wurde, der nicht durcheinen Rstungs- oder Rettungswurf der

    TYRANIDENMONSTER AUSBRTEN LEICHT GEMACHT

    GRUNDPROFILWERTEMINIMAL UND MAXIMAL

    Min Max Anmerkung

    KG 4 6

    BF 2 4

    S 5 10 *1

    W 5 10

    LP 3 5 *3

    I 2 6

    A 1 3 *2

    MW 10 10 *4

    RW 4+ 2+

    OPTIONALREGELN

    *1 Alle nach diesen Regelnerschaffenen Kreaturen gelte