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Gamification in der Logistik Effektiv und spielend zu mehr Erfolg SONDERDRUCK Michael Henke Sandra Kaczmarek Logistik Praxis 80912 München

Gamifi cation in der Logistik - Arvato

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Gamifi cation in der LogistikEffektiv und spielend zu mehr Erfolg

SONDERDRUCK

Michael HenkeSandra Kaczmarek

LogistikPraxis

80912 München

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3Gamification

Kapitel 9

Praxisbericht Arvato Gaming Center

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Die Autoren:

Bernd Jaschinski-Schürmann, Head of Supply Chain Consul-ting bei Arvato Systems GmbH

Robert Teschendorf, Prozessberater SCM bei Arvato Systems GmbH

Zum Unternehmen Arvato Systems GmbH:

Als global agierender Next Generation IT Systemintegrator konzent-riert sich Arvato Systems auf Lösungen, die die digitale Transformation unserer Kunden unterstützen. Wir nutzen das Know-how und das hohe technische Verständnis von mehr als 3.000 Mitarbeitern an weltweit über 25 Standorten. Im Verbund der zum Bertelsmann Konzern gehö-renden Arvato können wir gesamte Wertschöpfungsketten gestalten. Das Arvato Systems Team entwickelt zukunftssichere Lösungen, die unsere Kunden agiler und wettbewerbsfähiger machen sowie innovative Businessmodelle erschließen. Darüber hinaus integrieren wir passende digitale Prozesse und übernehmen den Betrieb sowie die Betreuung von Systemen.

Impressum

Bestell-Nr. 22637 (Buch)Bestell-Nr. 226379 (E-Book)www.huss-shop.de

ISBN 978-3-946350-40-8 (Buch)ISBN 978-3-946350-41-5 (E-Book)

© 2017, 1. Auflage

HUSS-VERLAG GmbH Joseph-Dollinger-Bogen 5, 80807 München Tel. +49 (0)89 / 3 23 91-0, Fax -416 www.huss.de

Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Publikation darf ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Verlags vervielfältigt, bearbeitet und /oder verbreitet werden. Unter dieses Verbot fällt insbesondere der Nachdruck, die Aufnahme und Wiedergabe in Online-Diensten, Internet und Datenbanken sowie die Vervielfältigung auf Datenträgern jeglicher Art.Alle Angaben in diesem Werk sind sorgfältig geprüft. Dennoch kann der Verlag für die Richtigkeit und Vollständigkeit des Inhalts keine Haftung übernehmen. Namentlich gekennzeichnete Beiträge stellen die persönliche Meinung des Verfassers dar.

Produktmanagement: Julia Rehder Gestaltung/Layout: Petra SteigerwaldTitelbild: Fotolia/markus dehlzeit Druck: Kössinger AG, 84069 Schierling

Die vollständige Version des Buches ist im HUSS-Shop zu bestellen.

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Praxisbericht Arvato Gaming Center (B. Jaschinski-Schürmann, R. Teschendorf)

9.1 Anforderungen an Spiel mechanismen aus der Praxiserfahrung

Das Spielen hat eine lange Tradition in vielen Kulturkreisen und

ist nicht nur eine Errungenschaft der digitalen Welt. Es gibt unter-

schiedliche Spielformen wie z. B. sportliche Wettkämpfe, Rätsel-,

Geschicklichkeits-, Entspannungs-, Spaß-, Glücks- oder auch Musik-

spiele, die jeweils eine andere pädagogische und psychologische

Wirkung auf den Menschen ausüben.1 Die Welt der Spiele ist sehr

vielfältig und eng mit unserem Leben verflochten.

Gaming trifft den Nerv der menschlichen Spezies. Im heutigen

digitalen Zeitalter sind es vor allem Computerspiele, die uns in den

Bann ziehen. Der rasante Vormarsch mobiler Endgeräte (Smartpho-

nes, Smart Watches, 3D-Brillen etc.) und ihre weltweite Verbreitung

ermöglichen Milliarden von Menschen den ständigen Zugang zur

digitalen Welt. Gemäß einer Erhebung des Marktforschungsunter-

nehmens TNS Emnid verbringen in Deutschland regelmäßig fast

50 % der Bevölkerung mehr als viereinhalb Stunden pro Woche

zum Spielen am Computer. In den USA sind es sogar 83 Prozent der

Bevölkerung mit mehr als zehn Stunden pro Woche.2

Im Falle eines Beispiels aus der Arbeitswelt geht es um eine

Schatzsuche mit einem virtuellen Piratenschiff in einem Call Center.

Dabei stehen die einzelnen Teams im Wettbewerb zueinander. Wel-

ches Team die korrekteste Datenpflege und den professionellsten

Umgang mit den Kunden vorweisen kann, erhält die meisten Punkte

und kann das Schiff schneller zum Ziel steuern. Ein monetäres Beloh-

nungssystem gibt es dabei nicht.

1 Nora S. Stampfl, Das Leben als Computerspiel, Goethe-Institut e. V., Internet-Redaktion November 2013

2 Martin Engeser, Wirtschaftswoche, 10.10.2012

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9Welche spieletypischen Mechanismen stecken dahinter? Es ist

nicht nur das Punkte sammeln oder der Erhalt von virtuellen Beloh-

nungen (Badges), das Gamification-Anwendungen auszeichnet.

Um einen erfolgreichen Spielansatz in der Praxis umzusetzen, sind

bestimmte Spielelemente und -mechanismen zu beachten.

Die Reihenfolge der folgenden Checkliste ist dabei willkürlich

gewählt und folgt keiner Priorisierung:

Tab. 9.1: Überblick über die Spielmechanismen

1. Zielsystem:

Die Spieler benötigen eindeutige, messbare und sinnvolle Ziele für das Spiel, an dem sie teilnehmen sollen. Dadurch wissen sie, welche Handlungen sich positiv oder negativ auf das Spielergebnis auswirken. Ziele haben somit einen motivationsfördernden aber auch steuernden Charakter. In Spielen wird häufig auf individuell abgelegte Punkte- oder Scoringsysteme zurückgegriffen.

2. Schnelles und direktes Feedback:

Mitarbeitermotivation und Feedback durch die Vorgesetzten stehen in einem engen Zusammenhang. Wenn die Mitarbeiter über einen längeren Zeitraum kein Feedback über ihre Arbeitsleistung erhalten, sinkt die Leistungsbereitschaft, da gute oder schlechte Leistungen scheinbar keine Rolle spielen. Daher ist ein schnelles und direktes Feedback unverzichtbar. Danach entscheidet ausschließlich der Spieler selbst, ob das kon-krete Feedback für ihn von Nutzen ist oder ihn nicht weiterbringt.

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93.Transparenz

Neben schnellem und direktem Feedback benötigen die Spieler auch einen Status, bezogen auf ihren Spielfortschritt. Den aktuellen Status erhalten die Spieler über sogenannte Achievements wie z. B. Punkte, Badges oder Titel. Sie präsentieren nach außen, dass der Spieler ein bestimmtes Ziel bzw. Level erreicht oder verschiede-ne Aufgaben erfüllt hat. Der bisherige Fortschritt der Arbeit als auch der noch zu erledigende Teil wird i.d.R. mit Hilfe von Fortschrittsbalken visualisiert.

4. Ranglisten und Auszeichnungen

Punktesysteme benötigen eine Normierung oder Metrik, um einen direkten Vergleich der Spieler zu ermöglichen. Mit dem Ziel einer langfristigen Motivationssteigerung hat das Bewertungssystem eine wichtige Rolle bei der Spieleentwicklung. Nur wenn die Ranglisten richtig angewendet werden, stei-gern sie den Wettbewerbseffekt.

5. Meilensteine

Für die Motivation der Mitarbeiter ist es förderlich, wenn das Spiel in mehrere Teilabschnitte mit den entsprechenden Zwischenzielen unterteilt ist. Dadurch werden Spannungsbogen und Konzentration hoch-gehalten, sodass die Mitarbeiter animiert werden, durchzuhalten. Im Spiel werden Meilensteine i.d.R. mit Hilfe von „Leveln“ oder „Runden“ realisiert.

6. Herausforderungen:

Spiele dürfen nicht zu einfach sein, ansons-ten verlieren sie ihren Reiz und somit ihre Wirkung. Allerdings geschieht genau das gleiche, wenn die Aufgabenstellungen zu schwierig sind. Die Spieler verlieren dann nach einigen erfolglosen Versuchen ebenfalls die Lust am Spielen. Ideal ist es, wenn der Spannungsbogen möglichst lange anhält und die Spieler durch die Lösung der Aufgaben an Erfahrung gewinnen. >>

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97. Spielregeln:

Jedes Spiel benötigt klare und eindeutige Regeln, an die sich alle Teilnehmer halten müssen. Darüber hinaus sollten die Regeln nicht zu kompliziert sein, damit nicht der Eindruck entsteht, dass die Ergebnisse mani-pulierbar sind. Die Regeln werden im Vorfeld jedem Spieler bekannt gemacht. Hierbei ist es von Vorteil, wenn die Spiele einen sportli-chen Kontext haben. Sportwettkämpfe sind überall beliebt, einfach zu verstehen und spornen die Menschen an.

8. Teamgeist:

Spiele können für einzelne Mitarbeiter oder auch für Teams ausgelegt werden. Das Kommunikationsverhalten in der moder-nen Arbeitswelt entwickelt jedoch einen zunehmend kollaborativen Charakter. Im Team lassen sich bestimmte Aufgaben schneller und effektiver lösen und der dabei entstehende Teamgeist ist ein wich-tiger Motivationsaspekt. Erfolgreiche Gamificationansätze greifen deshalb diesen Effekt auf und fördern den Teamspirit.

9. Story:

Spiele werden interessanter, wenn sie eine tolle Geschichte erzählen. Unser Gehirn kann sich Dinge besser merken, wenn sie in einer Erzählung eingebettet sind. Dieser sogenannte Spielekontext kann auch ein bekanntes Sportereignis sein.

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99.2 Gaming Center Logistics

Sportliche Spiele und Wettkämpfe dienen den Teilnehmern nicht nur

der körperlichen Ertüchtigung, sondern bieten vor allem die Mög-

lichkeit, sich mit anderen zu messen, die eigene Leistungsfähigkeit

unter Beweis zu stellen und vor allem Lob und Ruhm einzufahren.

Der sportliche Wettkampf fördert die Konzentration und treibt die

intrinsische Motivation der Teilnehmer an.

Aus diesen Gründen hat Arvato Systems ein Spieleset entwickelt,

das sich an populäre Sportarten anlehnt und zu mehr Spaß und

Motivation in der Logistik führen soll. Um Unternehmen und Mitar-

beitern mehr Abwechslung zu bieten, gehören zu dem sogenannten

„Gaming Center Logistics“ mehrere Spielearten wie die Formel 1,

Bundesliga, Champions League sowie Tour de France.

Einer der wichtigsten Aufgaben bei der Einführung von Gami-

fication ist die Auswahl geeigneter Ziel- bzw. Messgrößen. In der

Logistik und Produktion spielen leistungs- und qualitätsbezogene

Kennzahlen eine wichtige Rolle. Daher haben wir die Kennzahlen

„Produktivität je Mitarbeiterstunde“ und „Fehlerquote“ als Basis

für das Punktesystem verwendet. Natürlich sind aber auch andere

Messfaktoren möglich, solange die Voraussetzung einer zeitnahen

und objektiven Datenauswertung erfüllt ist.

Obwohl die Zielgrößen in dem Gaming Center identisch sind,

gibt es Unterschiede in dem jeweiligen Spielkontext. Im Folgenden

finden Sie die wichtigsten Unterschiede auf einen Blick:

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9Tab. 9.2: Herausforderung und Meilensteine

Formel 1 Alle teilnehmenden Teams treten gleichzeitig gegeneinander an. Jedes Rennen wird einzeln bewertet.

Bundesliga Es treten immer nur zwei Teams gegeneinander an. Im Saisonverlauf spielt jeder gegen jeden.

Champions League Es qualifizieren sich nur die besten Teams der Bundesliga. Es gibt zunächst eine Gruppenphase und anschließend K.O.-Spiele im 1:1 Spielmodus.

Tour de France Alle Teams treten gleichzeitig gegeneinander an. Die Etappen werden zum Gesamtergebnisse addiert.

Tab. 9.3.: Punktesystem

Formel 1 Die Punkte werden nach der Reihenfolge der Zieleinfahrt absteigend vergeben. Der Gewinner erhält 25 Punkte, der Zweite 18 usw. Am Ende der Saison werden alle Punkte der Einzelrennen addiert und der Gewinner ermittelt.

Bundesliga Für einen Sieg erhält das Gewinnerteam drei Punkte, bei Unentschieden erhalten beide Teams einen Punkt. Der Verlierer bekommt null Punkte. Die Addition aller Punkte bestimmt am Ende der Saison die Reihenfolge in der Meisterschaft.

Champions League Nur die besten Teams einer Saison qualifizie-ren sich für die Champions League. Dort ist das Punktesystem analog zur Bundesliga.

Tour de France Für jede Etappe werden die Endergebnisse erfasst und aufsummiert. Die Endsumme nach allen Etappen entscheidet über die Rangfolge.

Jedes Spiel entfaltet so seine besondere Wettbewerbssituation.

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99.3 Umsetzungsbeispiel „Formel 1“

Das Gaming Center Logistics von Arvato Systems besteht aus

den Spielen Formel 1, Bundesliga, Champions League und Tour

de France. Im Folgenden stellen wir die Spielvorbereitungen und

Inhalte exemplarisch am Spiel Formel 1 vor.

Tab. 9.4: Exemplarische Inhalte am Spiel Formel 1

Gaming Center Logistics Formel 1

1. Teambildung

Zunächst werden die Spielteilnehmer einzelnen Teams zugeordnet. Jedes Team kann sich einen eigenen Namen überlegen und eine Spielfigur (Avatar) aus der Bibliothek aussu-chen. Beides wird in den Stammdaten des Spiels eingetragen. Die Anzahl der Teams ist flexibel.

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9 2. Planung des Saisonablaufs

Der Spielleiter plant für die gesamte Saison alle Termine für die Qualifyings und für die Rennen. Die Termine wer-den mit Datum und Uhrzeit in die Pflegemaske eingege-ben. Die Anzahl der Rennen ist flexibel.

3. Berechnung der Vorgabewerte

Zur Vergleichbarkeit der Spielergebnisse werden vor Saisonbeginn für die jeweils defi-nierten Zielgrößen Vorgabewerte auf Basis historischer Daten (ca. 3 Monate) ermittelt. Jedes Team erhält eigene Vorgabewerte, die als Stammdatensatz ein-gepflegt werden.

4. Qualifying

Analog zu den realen Rennen dient das Qualifying der eigenen Leistungsbestimmung und dem Vergleich mit anderen Teams. Es bietet den Teams die Möglichkeit, Überlegungen zur Optimierung anzustellen. Die Reihenfolge des Leistungstests wird als Startreihenfolge angezeigt.

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9 5. Spielstart und Live-Ticker

Der Spielstart wird über einen Countdown visuali-siert. Damit wird den Teams signalisiert, wann die Rennen starten und die Leistungsmessungen beginnen. Bei län-geren Spieldauern ermöglicht ein Liveticker die Statuskontrolle während des Spielbetriebs. Dafür ist ein Datenaustausch in nahezu Realtime erforderlich.

6. Punktestand und Siegerehrung

Nach jedem Rennen wird das Rennergebnis fest-gestellt und die Punktevergabe für jedes Team durch-geführt.Der kumulierte Punktestand wird ebenfalls ermittelt und tabellarisch dar-gestellt.Nach Ablauf aller Rennen wird der Gesamtsieger ermittelt.

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9 7. Statistiken

Sowohl den Teams als auch dem Spielleiter stehen verschie-dene Statistiken zu den Spielen zur Verfügung.Der Fokus der Teamstatistiken liegt auf den eigenen Leistungswerten und des Punktestands. Der Spielleiter kann darüber hinaus alle Teams ein-sehen und einen Motivationsindex ermitteln.

Die Vorgehensweise und die Vorbereitungen für die anderen Spiele

im Gaming Center Logistics sind analog.

9.4 Praxistipps und Erfahrungen bei der Einführung

Die Einführung von spielerischen Elementen in einem Arbeitsbereich

wie z. B. der Kommissionierung erfordert ein planvolles Vorgehen

von der Konzeptidee bis zur Einführung.

Zu Beginn empfehlen wir die Durchführung eines Pilotprojektes in

einem geeigneten und abgegrenzten Arbeitsbereich für einen Zeit-

raum von ein bis drei Monaten. Damit lässt sich die Machbarkeit,

Wirtschaftlichkeit und Akzeptanz der Mitarbeiter überprüfen und

eine fundierte Entscheidungsbasis über den weiteren Einsatz in dem

Unternehmen schaffen.

Für die anschließende Einführung einer neuen Spielesoftware

gelten die üblichen Schritte im Rahmen eines IT-Projektes. Ein

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exemplarisches Standardvorgehen für das Gaming Center Logis-

tics zeigt die Abbildung 9.1. Daneben müssen allgemeine Rahmen-

bedingungen und weitere Aspekte, wie eine geeignete Kommuni-

kationsstrategie sowie verantwortungsbewusste Datenverwendung,

betrachtet werden.

Im Folgenden erhalten sie dazu eine Checkliste:

1. Allgemeine Rahmenbedingungen:

■ Bei operativen Prozessen dürfen die Abläufe nicht durch das Spiel

verlangsamt bzw. verändert werden.

Abb. 9.1: Beispielhafter Projektplan

■ Prozessrundgang■ Festlegung der Inhalte■ Definition der

Prozessgrenzen

■ IT-Workshop■ Abstimmung

Datenbedarfe■ Festlegung

Schnittstellen

■ Anpassung der Templates

■ ggf. kunden- individuelle Anpassungen

■ Einrichtung Schnittstellen

Kick-Off Schnittstellen Customizing

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■ Spielekontext und Zielgrößen sollten zueinander passen.

Zu Leistungszielen wie z. B. Produktivität passen sportliche

Wettbewerbe, während bei qualitativen Zielgrößen eher Such-

oder Geschicklichkeitsspiele geeignet sind.

■ Je höher der Bekanntheitsgrad eines Spiels desto höher die Akzep-

tanz der Mitarbeiter und schneller die Einarbeitung. Die Regeln

sind bereits größtenteils bekannt und so besser einprägsam.

■ Die Leistungen in der Realität und im Spiel sollten korrelieren,

ansonsten lässt die Motivation bei leistungsstarken Mitarbeitern

und Teams schnell nach.

■ Spiele sollten von Zeit zu Zeit wechseln, um Langweile zu

verhindern.

■ Installation QlikView■ Installation der

Gamification Inhalte■ Testen der Applikation

■ Anwender-Schulung■ Key-User-Schulung■ Administrator-Schulung

■ Go Live Support

Installation Schulung Go Live

Abb. 9.1: Beispielhafter Projektplan

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92. Mitarbeiterkommunikation:

■ Frühzeitige Einbindung des Betriebsrates und Erläuterung der

Ziele des Spiels.

■ Ausführliche und frühzeitige Erläuterung der Spielidee an die

Mitarbeiter.

■ Zeitnahes Feedback der Spielstände und Ergebnisse an die

Mitarbeiter.

■ Freiwillige Teilnahme der Mitarbeiter an dem Spiel.

■ Angemessenes aber nicht-monetäres Belohnungssystem für das

Gewinnerteam.

3. Umgang mit den Daten:

■ Die definierten Zielgrößen sollten möglichst objektiv, automatisiert

und für jeden nachvollziehbar ermittelbar sein.

■ Um personenbezogene Datenauswertungen zu vermeiden,

sollten die Spiele als Teamwettbewerbe durchgeführt werden.

■ Eine Vergleichbarkeit der Teamergebnisse ist unbedingt erfor-

derlich. Hierfür können im Vorfeld Vorgabewerte für jedes Team

berechnet werden. Die Spielergebnisse werden in Relation zu den

Vorgabewerten bewertet und so die Vergleichbarkeit hergestellt.

■ Kein Wechsel der Teamzusammensetzungen während eines

Spiels.

■ Die Spielergebnisse sollten nicht als Basis für Personalgespräche

mit Bezug zur Leistungsfähigkeit verwendet werden, da ansons-

ten die Mitarbeiter misstrauisch werden und sich nicht mehr

anstrengen.

■ Im Hinblick auf die bestmögliche Effektivität sollten die unter-

schiedlichen Spielmechanismen bei Formel 1, Bundesliga, Cham-

pions League und Tour de France bei der Wahl der Einsatzgebiete

berücksichtigt werden.

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9Hier ein paar Empfehlungen für die Wahl der Einsatzgebiete:

1. Die Formel 1 eignet sich für mittelfristige Spielzeiten von 1 – 6

Monaten und somit für mittelfristige saisonale Spitzen. Die Formel

1 wird vorwiegend innerhalb eines Standortes eingesetzt.

2. Die Bundesliga ist ein Dauerbrenner und lässt sich ganzjährig

spielen und benötigt keine saisonalen Spitzen. Vor allem der

standortübergreifende Vergleich kann die Motivation und den

Teamspirit erhöhen.

3. Die Champions League macht am meisten in einem länder- oder

zumindest standortübergreifenden Wettbewerb Sinn. Wie auch

in der Realität ist es eine Ehre für die Mitarbeiter, einen Standort

oder sogar ein Land zu vertreten. Daher kann es sinnvoll sein,

auch die Spieltermine zu einem besonderen Event zu gestalten.

4. Die Tour de France ist für kurzfristige, saisonale Spitzen wie z. B.

das Weihnachtsgeschäft für maximal einen Monat geeignet. Es

wird vor allem innerhalb eines Standortes gespielt.

9.5 Fazit und Ausblick

Das Spiel begleitet die Menschen seit Jahrtausenden überall auf der

Welt. Es ist eine kulturelle Praxis, die unsere Fantasie anregt und uns

zu Höchstleistungen antreibt. Das menschliche Belohnungssystem

kann spielerisch motiviert werden und unser Handeln beeinflussen.

Von diesem Effekt möchten Unternehmen profitieren und ihn in die

Arbeitswelt übertragen.

Gamification befindet sich nicht mehr nur im Versuchsstadium

von irgendwelchen Innovationslaboren, sondern ist in unserem All-

tag angekommen. Es entwickelt sich zu einem Werkzeug der digi-

talen Transformation. Die rasante Verbreitung von Smartphones,

Wearables, eBeacons, RFID-Tags, Robotern und sonstigen inter-

netfähigen Geräten führt zu einem exponentiellen Wachstum der

Datenmengen.

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9Daten spielen eine wichtige Rolle für Gamification, weil sie, wie

bei einem Computerspiel, jederzeit z. B. einen aktuellen Spielstand

oder Ergebnisfortschritt anzeigen. Neben Daten gibt es noch wei-

tere Spielmechanismen, wie z. B. geeignete Zielgrößen, passender

Spielkontext, Meilensteine (Spiellevel), interessante Herausforde-

rungen etc., die für eine erfolgreiche Spieleinführung erforderlich

sind.

Es gibt viele Möglichkeiten Gamification in einem Unternehmen

aber auch außerhalb anzuwenden. Es eignen sich aber nicht alle

Arbeitsbereiche gleichermaßen. In unserem Beitrag haben wir uns

auf die Bereiche konzentriert, wo es noch viele manuelle, monotone

und gering bezahlte Tätigkeiten zu erledigen gibt. Hierfür prädesti-

niert sind die Bereiche Logistik und Produktion.

Gamification in der Arbeitswelt sind nicht bloß Computerspiele,

die mit der eigentlichen Tätigkeit nichts zu tun haben. Im Gegenteil

müssen sie die tatsächlichen Prozesse unterstützen. Um die richtige

Wirkung zu entfalten, muss die eingesetzte Software einfach anzu-

wenden, schnell einzuführen, flexibel anzupassen, schnittstellenaf-

fin sein, eine ansprechende Grafikoberfläche besitzen und große

Datenmengen auswerten können.

Das Ziel ist die Steigerung der Langfristbereitschaft um Höchst-

leistungen zu erbringen. Spielen soll die Mitarbeiter von dem Alltag

positiv ablenken, zum Wettkampf anspornen und dadurch intrinsisch

motivieren. Gamification ist ein Motivationsinstrument, das alterna-

tiv zu monetären Anreizsystemen eingesetzt werden kann. Bevor es

im gesamten Unternehmen ausgerollt wird, ist es empfehlenswert,

ein Pilotprojekt mit Leuchtturmcharakter durchzuführen.

Unsere Zukunft wird von weiteren, neuen technologischen Errun-

genschaften beeinflusst werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass

virtuelle Welten massiv in den nächsten Jahren in unseren Alltag

drängen und mit ihm verschmelzen. Bereits heutzutage bewegt

sich die junge Generation der „Digital Natives“ größtenteils in der

digitalen Welt. Sie ist permanent über soziale Kanäle miteinander

Page 21: Gamifi cation in der Logistik - Arvato

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9vernetzt und ist es gewohnt, sich auch spielerisch durch den Tag zu

bewegen. Der Spieltrieb, der seit Jahrtausenden in uns wohnt, wird

auch in der digitalen Arbeitswelt seinen Eroberungszug fortsetzen.

Es ist nicht eine Frage ob, sondern eine Frage wie Unternehmen

damit umgehen und wie sie die möglichen Potenziale nutzen. Und

vermutlich wird es nicht mehr lange dauern, dass die Fantasiewelt

und die Realität nur noch eine und nicht mehr zwei getrennte Welten

sein werden.

Abb. 9.2: Spiel und Spaß statt Frust und Ärger

Page 22: Gamifi cation in der Logistik - Arvato

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99.6 Literatur

[BMM14] Erik Brynjolfsson, Andrew Mcaffee, The Second Machine Age, 2014

[Eng12] Martin Engeser, Wirtschaftswoche, 10.10.2012

[han16] http://www.handelsblatt.com. Bonus ade: Wie sich Mitarbeiter wirklich motivieren lassen, abgerufen am 20.04.2016

[KO12] Michael Koch, Florian Ott: Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte, 29.01.2012

[Püz14] Christiane Pütter, CIO-Newsletter, 11.11.2014

[Sta13] Nora S. Stampfl, Das Leben als Computerspiel, Goethe-Institut e. V., Internet-Redaktion November 2013

[Tsc13] Johannes Tschorn, Gamification als Motivationsinstrument in der Arbeitswelt, 03.09.2013

[wel16] http://www.welt.de/wirtschaft/article12491445. Unmotivierte Mitarbeiter kosten Firmen Milliarden, abgerufen am 20.04.2016

[wik16] Wikipedia - Die freie Enzyklopädie, Gamification

[wik16] Wikipedia - Die freie Enzyklopädie, Serious Games

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