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Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander
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Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich es Zeit und Erfahrung braucht, das Spiel zu meistern. Durch die wenigen, einfachen Regeln steht kaum etwas dem Spaß im Wege, den man erlebt, wenn gewaltige Armeen im Gemetzel epischer Tabletopschlachten aufeinandertreffen. Auf unserer Website findest Du gratis die Einführungsregeln und Armeelisten zum Herunterladen, so dass Du Deine Freunde oder Clubmitglieder in die neue, aufregende Welt von Kings of War einführen kannst – www.manticgames.com.
In Kings of War bestehen alle Einheiten aus einer oder mehreren Miniaturen. Diese Miniaturen werden auf die mitgelieferten Bases geklebt und in Einheiten wie unten beschrieben zusammengefasst. Jede Einheit gehört einer der folgenden Kategorien an:
Infanterie (Inf)
Infanterieeinheiten bestehen normalerweise aus Miniaturen auf 20- oder 25-mm abmessenden quadratischen Bases, die je fünf Miniaturen breit aufgestellt werden.
Dementsprechend besteht die kleinste Infanterieeinheit aus gerade mal fünf Miniaturen, aber solche Einheiten sind selten und setzen sich üblicherweise aus extrem mächtigen Kriegern zusammen. Häufiger bestehen Einheiten aus zehn Miniaturen in zwei Fünferreihen, fünfzehn in drei, zwanzig in vier oder fünfundzwanzig in fünf Fünferreihen, welche die größte Standardeinheit ist.
Die Anzahl der Miniaturen, aus denen eine Einheit
besteht, wird in ihren Attributen angegeben und korrespondiert normalerweise mit der Anzahl der Figuren, die Du in den Boxen von Mantic findest.
Horden
Horden sind die größten Infanterieeinheiten in Kings of War und sind sehr widerstandsfähig und gefährlich. Sie haben eine Breite von zehn Figuren und eine Tiefe von drei, vier, fünf oder sechs Reihen.
Große Infanterie
Manche Infanterieeinheiten bestehen aus großen Infanteriemodellen auf größeren Bases (z.B. 40 mm im Quadrat oder mehr).
Diese Einheiten können normalerweise als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen.
EINLEITUNG
3
Kavallerie (Kav)
Die Modelle von Kavallerieeinheiten werden
normalerweise auf 25 x 50 mm messenden Bases
befestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestellt
werden.Gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich auf
dem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehr
seltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehn
Modellen Breite aufgestellt.
Große Kavallerie
Manche Kavallerieeinheiten bestehen aus großen
Kavalleriemodellen, die auf entsprechend größeren
Bases befestigt werden (z.B. 50 mm im Quadrat oder 50
x 100 mm). Diese Einheiten können wie große
Infanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im
Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei
Figuren im Falle eines Regiments bestehen.
Helden und Monster (Held, Monster)
Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einem
Einzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise ein
großes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder ein
mächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein – oder sogar
eine Kombination aus beidem, wie ein mächtiger
Kommandant, der auf einer großen Schlachtenbestie
reitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit und
werden einfach wie Helden behandelt.
Kriegsmaschinen (KrMasch)
Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einem
einzelnen Geschütz, wie z.B. ein Katapult oder eine
Ballista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienung
haben, aber diese sind rein dekorativer Natur und
werden um die Maschine ergänzend arrangiert.
4
Front, Rückseite, Flanken
Normalerweise haben Einheiten in Kings of War vier
Seiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechte
Flanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel – einen
Bereich zwischen den imaginären Linien im 45°-Winkel
der jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A).
Sichtlinie
Während des Spiels wirst Du hin und wieder
überprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eine
andere sehen kann, z.B. um sie anzugreifen oder zu
beschießen.
Sichtwinkel
Zunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nur
Dinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihrem
Frontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flanken
und die Rückseite gelten als vollständig blind.
Reale Sichtline
Natürlich können Gelände oder andere Einheiten im
Wege stehen und Ziele verbergen, die sich im
Sichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen,
ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihrem
Sichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über den
Tisch und schaue dem Anführer der Einheit (siehe
unten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nur
einen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehen
kann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso.
Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andere
Dekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc..
Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einer
im Wege stehenden anderen Einheit zu sehen,
vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass Dein
Einheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopf
sehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch die
Lücken einer Einheit hindurch – Einheiten gelten als
„solider Block“.
Abbildung A
Wenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob ein
Ziel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Bei
einer 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, bei
einer 3 oder weniger nicht.
Anführer
Die Anführer von Einheiten sind dehr wichtig und
sollten durch beeindruckende Modelle dargestellt
werden, damit sie klar vom Rest der Einheit zu
unterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen,
werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oder
so nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine gerade
Anzahl von Modellen hat) platziert.
Anführer sind die Kommandeure der Einheit und
erteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie ein
wichtiger Referenzpunkt für einige der Regeln in Kings
of War sind. Es sei darauf hingewiesen, dass manche
Rassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen
– z.B. Champion. Dies ist pure Geschmackssache und
macht hinsichtlich der Regeln keinen Unterschied.
Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht
(wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster),
gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieser
Einheit.
Front
Rückseite
Linke
Flanke
Rechte
Flanke
5
Attribute
Jede Einheit in Kings of War hat einen Namen und eine
Reihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtig
diese Einheit im Spiel ist. Diese sind:
• Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an und aus wie vielen Modellen besteht sie.
• Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich die Einheit (in Zoll).
• Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen.
• Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen. Verfügt die Einheit nicht über Fernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durch ein – dargestellt-
• Verteidigung (V): Der Mindestwert, den der Gegner benötigt, um diese Einheit zu verwunden.
• Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6), mit der die Einheit sowohl im Nah- als auch Fernkampf angreift.
• Moral (M): Eine Kombination aus der Einheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Sie zeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenüber erlittenem Schaden ist.
• Spezial: Jede besondere Ausrüstung oder Sonderregel, über welche die Einheit verfügt.
Beispiel
Elfische Bogenschützen
(Typ: Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt
Trupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120
Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Messen von Entfernungen Du darfst Entfernungen jederzeit ausmessen.
Entfernungen werden immer vom und zum nahesten
Punkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweier
Einheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die
Regeln in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen,
die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zu
messen.
Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheiten
immer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderen
Einheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzige
Ausnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem der
Angreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird
– siehe „Angriff !“.
6
Wie Schach wird auch Kings of War in abwechselnden
Spielzügen gespielt. Würfle einfach, um zu
entscheiden, wer den ersten Spielzug hat – der
Gewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler,
dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten,
schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an – woraus
Zug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug
– Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bis
entweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorher
bestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist.
Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen:
1. Bewegung
2. Fernkampf
3. Nahkampf
Wir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf den
folgenden Seiten.
Während der Bewegungsphase erteilst Du jeder Deiner
Einheiten über ihren Anführer einen der folgenden
Befehle:
Halten!
Die Einheit bewegt sich nicht.
Ausrichten!
Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber um
ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (siehe
Abbildung B)
Vorrücken!
Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihrem
Geschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einem
beliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zu
einem beliebigen Punkt während der Bewegung) darf
die Einheit einmalig eine Drehung um ihren
Mittelpunkt von bis zu 90° zu ihrer Zugrichtung
durchführen (siehe Abbildung C).
Die Würfel Wann immer wir in diesen Regeln von Würfeln
sprechen, meinen wir übliche sechsseitige
Würfel – hier W6 genannt. Manchmal
benutzen wir auch den Ausdruck W3, was ‘W6
geteilt durch 2 aufgerundet‘ bedeutet, oder
W6+1 – was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und
1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, das
zwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiert
werden.
Erneut würfeln Wenn die Regeln Dir erneutes Würfeln
erlauben, nimm einfach die benannte Anzahl
Würfel und würfle sie erneut. Das zweite
Ergebnis gilt dann jedoch, selbst wenn es
schlechter ist, als der ursprüngliche Wurf.
Zurück!
Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halben
Bewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohne
die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C)
DER SPIELZUG
BEWEGUNG
Abbildung B
Ausrichten !
7
Zur Seite!
Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halben
Bewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zur
Seite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung
D).
Eilmarsch!
Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppelten
Bewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne die
Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D).
Eigene und verbündete Einheiten
Du darfst Deine Einheiten durch eigene oder
verbündete Einheiten anderer Spieler hindurch
bewegen, es sei denn, es handelt sich um eine
Angriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegung
nicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klar
getrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabei
sicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten,
Einheit einen Abstand von mindestens einem Zoll
einhalten muss.
Gegnerische Einheiten
Gegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazu
die Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1
Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an.
Durchdringung während der Ausrichtung
In der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrer
Ausrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Daher
erlauben wir Einheiten, die sich während ihrer
Bewegung um ihren Mittelpunkt drehen, alles
denkbare zu durchdringen – seien es verbündete oder
gegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auch
blockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes.
Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringung
dennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Gelände
vollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 Zoll
Entfernung zu jedweder Einheit enden.
Angriff!
Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehl
für eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex ist
und einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieser
weiter unten im Detail beschrieben.
DURCHDRINGUNG
Abbildung C
Vorrücken!
Dieses Skelettregiment hat eine
Geschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wird
es 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt.
Dann dreht es sich um seinen Mittelpunkt
und schließt seine Bewegung danach ab,
indem es sich um einen weiteren Zoll
vorwärtsbewegt.
8
Ein Angriff ist die einzige Möglichkeit, mittels der sich
eine Einheit in Kontakt mit dem Gegner bewegen kann.
Eine Einheit kann eine einzige gegnerische Einheit (das
Ziel) angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt
sind:
• Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im
Frontwinkel
• Der Anführer der Einheit kann das Ziel sehen
• Der Abstand zwischen dem Anführer und dem
nächstgelegenen Punkt des Ziels beträgt bis
zum zweifachen der Bewegungsreichweite der
angreifenden Einheit
• Es befindet sich ausreichend Platz vor dem
Gegner um sich wie unten beschrieben mit
diesem in Kontakt zu bewegen
Die Angriffsbewegung
In dieser Bewegung stürmt die angreifende Einheit
vorwärts ohne die zurückgelegte Entfernung messen zu
müssen. Während dieser Bewegung darf sie sich bis zu
zweimal zu beliebigen Zeitpunkten ihrer Bewegung um
bis zu 90° drehen.
Allerdings muss der Angreifer stets den kürzest
möglichen Weg wählen und dabei blockierendes
Gelände sowie jedwede andere Einheit auf dem Weg
(Freund wie Feind) umgehen. Schwieriges oder
anderweitig die Bewegung halbierendes Gelände auf
dem kürzesten Weg muss durchschritten werden.
Während einer Angriffsbewegung reduziert es zwar
nicht die Bewegung, bewirkt aber einen leichten Abzug
im darauf folgenden Nahkampf
Grundsätzlich ist das wichtigste, dass wichtigste
während einer Angriffsbewegung, dass der Angreifer
genug Platz hat, um in Kontakt mit dem Gegner
platziert zu werden.
Sobald der Angreifer sich mit dem Ziel in Kontakt
befindet, wird seine Einheit an die Seite, die er
angegriffen hat, ‘heran geklappt‘, sodass die beiden
Frontseiten aneinander liegen.
Abschließend bewegst Du die angreifende Einheit
seitwärts, bis ihr Anführer so mittig wie möglich an der
angegriffenen Seite des Gegners steht (gegenüber dem
gegnerischen Anführer, wenn es die Frontseite ist).
Angriffe auf Flanke oder
Rückseite
Wenn der Anführer hauptsächlich im Frontbereich des
Gegners ist, wenn er den Angriffsbefehl gibt, muss die
Einheit die Frontseite angreifen. Wenn er sich
hauptsächlich im Bereich der linken oder rechten
Flanke befindet, muss auch diese Seite angegriffen
werden. Dementsprechend ist natürlich die Rückseite
des Gegners das Ziel, wenn der Anführer des Angreifers
sich hauptsächlich in diesem Bereich befindet.
Abbildung D
Zurück! 2 ½ Zoll
Zur Seite!
2 ½ Zoll
Vorrücken! 5 Zoll
Eilmarsch!
10 Zoll
ANGRIFF !
9
Mehrfache Angriffe gegen
dasselbe Ziel
Wenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifen
können, dürfen sie dies, solange der Platz dafür
ausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphase
gleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultan
angreifen sollen, einen Angriffsbefehl.
Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alle
Einheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffen
haben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wie
möglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechend
seitwärts, wie in Abbildung E dargestellt.
Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alle
angreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren,
dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssen
anderweitige Befehle erhalten
Berücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriff
durchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund und
Feind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eine
angreifende Einheit bisweilen sowohl mit dem
angegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner,
den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt.
Dies kann z.B. geschehen, wenn eine Einheit in einer
engen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischen
Einheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall die
gegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll ein
kleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lücke
entsteht.
Abbildung E
Zwei Einheiten greifen die Front desselben
Gegners an.
Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseite
des Ziels so gleichmäßig wie möglich auf.
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Hindernisse verteidigen Manchmal bezieht ein Gegner hinter einem Hindernis
Stellung, da dies eine starke defensive Position ist.
Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernis
angegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstand
zum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit.
Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvoll
aussehen. Allerdings wird das Spiel in sehr
unterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer,
also nutze nicht zu viel Gelände in Kings of War.
In Tabletopspielen unterscheiden sich oftmals zwei
Arten von Gelände: Einzelne Geländestücke oder
Geländeareale. Die Regeln dafür findest Du weiter
unten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit dem
Gegner darauf zu einigen, wie die jeweiligen
Geländeelemente auf dem Tisch behandelt werden.
Einzelne Geländestücke Dies sind individuelle Elemente wie ein einsamer Baum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eine Mauer. Das sind entweder blockierendes Gelände, Hindernisse oder dekoratives Gelände.
• Blockierendes Gelände: Einheiten können
blockierendes Gelände nicht überqueren,
sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen,
Gebäude, hohe Mauern und andere große
Einzelstücke als blockierendes Gelände zu
behandeln.
• Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmale Geländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken, ein Bachlauf etc – etwas, was eine ungefähr menschengroße Kreatur überblicken und leicht überwinden kann. Einheiten bewegen sich ganz normal über Hindernisse (und können sogar darauf zum stehen kommen), können es aber nicht überqueren, wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhalten haben.
• Dekoratives Gelände: Einheiten können
diese Geländeart ungehindert
überqueren. Sie ignorieren es und
schieben es aus dem Weg, wenn sie
darauf zum Stehen kommen (bitte später
wieder zurückschieben). Diese Geländeart
nutz man am besten für kleine Büsche
oder einzeln stehende Bäume.
Schwieriges Gelände Dieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald,
Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund,
Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indem
Geländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigem
Base befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt als
schwieriges Gelände. Einheiten können sich durch das
Gelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegte
Zoll zählt doppelt – effektiv halbiert schwieriges
Gelände also die Bewegungsreichweite.
GELÄNDE
11
Sobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendet wurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, die über Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen. Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus und feure drauf los.
Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehl erhalten haben, also nicht bewegt wurden, werden behandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteilt worden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Arten von Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlich magische) hat, kann dennoch nur eine davon in der Fernkampfphase angewendet werden.
Bewegung und Fernkampf Hat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kann sie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen des Gewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nicht einsatzbereit.
Nahkampf und Fernkampf Einheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegner
befinden, können weder schießen noch beschossen
werden.
Ungeordnete Einheiten Einheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit dem
Gegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischen
Spielzug angegriffen wurden, und überlebt haben),
können keine Fernkampfangriffe durchführen. Dies
liegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffen
in Händen halten und den Rest der Fernkampfphase
bräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffen
bereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zu
wappnen.
Auswahl des Ziels Eine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit als
Ziel für ihren Angriff benennen solange folgende
Bedingungen erfüllt sind:
• Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontbereich
• Der Anführer kann das Ziel sehen
• Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb der Fernkampfreichweite.
Reichweiten Die Reichweiten für die üblichsten Waffen in Kings of War sind:
• Bögen, Armbrüste, Musketen/Büchsen 24 Zoll
• Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen: 12 Zoll
Hat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einer
abweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen
Regeln zu der Waffe angegeben.
Fernkampf und Trefferwürfe
Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so viele
Würfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheit
angibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alle
anzuwendenden Modifikatoren müssen größer oder
gleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Ziel
zu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getroffen haben
beiseite.
Modifikatoren
Eine Reihe von Faktoren verringern die Wahrscheinlichkeit eines Treffers:
• -1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als die Hälfte der Reichweite entfernt.
• -1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sich in leichter Deckung (siehe unten)
• -2 schwere Deckung: Das Ziel befindet sich in schwerer Deckung (siehe unten)
• -1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihrem Spielzug einen anderen Befehl als Halten! erhalten.
Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerollten
Würfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheit
normalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Du
stattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichter
Deckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremer
Reichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffen
brauchen.
FERNKAMPF
12
Ungeachtet jedweder Modifikatoren wird eine
gewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch die
Modifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigt
wird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch mit
einer gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mit
der Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen.
Verwunden des Ziels
Nimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt haben
und würfle erneut, um festzustellen, welche dieser
Treffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl die
Du würfeln musst, um das Ziel zu verwunden,
entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. Dieser
Wert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziert
werden, dazu später mehr.
Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1
ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlen
und nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahl
durch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nicht
verwundet werden.
Wenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es für
Deine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen,
die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In der
Wirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dich
attackieren, allerdings nehmen wir aus
regeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm Deiner
Krieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich der
Gegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner in
diesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in die
Flucht geschlagen, werden Deiner Krieger
zurückprallen und sich sammeln, denn Du kannst
sicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgenden
Spielzug imGegenzug Dich angreift, um seine
gefallenen Kameraden zu rächen.
In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch,
wie Du Angriffsbefehle erteilt hast.
Schadensmarker
Für jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat, platziere einen Schadensmarker neben der Einheit. Schadensmarker repräsentieren sowohl physischen Schaden und Verluste, als auch das Nachlassen der Moral, des Zusammenhalts und des Willens, den Kampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheit zusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein, stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel (am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern, dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) neben einem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige der erlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, was immer Dir sinnvoll scheint.
Moralwurf Am Ende der Fernkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft.
Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zum nächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle Nahkämpfe Deines Spielzuges ausgeführt hast.
Der Angriff Um eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle so viele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst Du Deinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe. Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an, verdreifache Deine Angriffe.
Trefferwürfe Die Trefferwürfe funktionieren genauso, wie im Fernkampf beschrieben – nur dass statt dem Fernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutzt wird. Zudem werden im Nahkampf andere Modifikatoren benutzt:
NAHKAMPF
13
Modifikatoren
Eine Reihe von Faktoren verringert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers:
• -1 defensive Position/ungeordnete Angriffe:
Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernis
oder die Angriffsbewegung wurde teilweise
durch schwieriges Gelände oder über
Hindernisse hinweg durchgeführt.
Verwunden des Ziels
Die Verwundungswürfe werden im Nahkampf auf
dieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampf
beschrieben.
Schadensmarker
Nahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt, wie Fernkampfschaden.
Moralwurf
Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jede
Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast,
einen Moralwurf durch.
Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die
Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder
wegläuft.
Formiert Euch!
Ziel zerstört – Angreifer gruppieren sich
neu
Hat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören,
kann es eines der folgenden Dinge tun:
• sich an Ort und Stelle ausrichten (wie per
Ausrichten!-Befehl)
• sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen.
Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanz
vorwärts bewegen – näher als 1 Zoll darf die Einheit
jedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen.
• Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärts
bewegen (mit denselben Restriktionen)
Ziel nicht zerstört – Angreifer prallen
zurück
Sollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört haben
und befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,,
muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen –
sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder eine
geschlossene Formation ein und wappnen sich für den
unausweichlichen Gegenangriff.
Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebt
hat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zug
normal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht,
da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde und
noch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält.
Die zurückprallende Einheit muss auch zu jeder
anderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zoll
einhalten.
14
Während eine Einheit immer mehr Schaden
ansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dass
sie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zur
Flucht wendet, um nie zurückzukehren.
Wann wird getestet
Am Ende sowohl der Nahkampf- als auch der
Fernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jede
Einheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast,
einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wird
der Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedes
einzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du Deinem
Gegner Schaden zugefügt hast.
Wie wird getestet
Jeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zwei
Zahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für das
Wankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit.
Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheit
durchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrer
momentanen Schadensmarker und wende alle
Modifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.B.
Banner und Musiker – siehe unten). Das
Gesamtergebnis stellt Deinen „Angriff“ auf die
gegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert der
Einheit verglichen.
• Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit,
erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten).
• Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit aber
größer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird sie
wankend (siehe unten).
• Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limit
bleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibt
unbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiter
fort.
Nehmen wir z.B. an, dass Du für eine Einheit einen
Moralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 und
bereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder weniger
würfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend-
Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt.
Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12,
wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10
oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und ist
daher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit –
der Gegner erleidet eine Niederlage.
Standhaft
Die Einheit setzt den Kampf abgesehen von den erlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativen Effekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, das Einheiten durch einen gerade durchgeführten Nahkampf ungeordnet sind und daher in ihrem nächsten Spielzug keine Fernkampfangriffe durchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Du diese Einheiten mit einem Ungeordnet-Marker jedweder Art kennzeichnen.
Wankend
Die Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedoch
angeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kann
sie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehl
erhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darf
sie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsse
abgeben.
Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgend
eine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.B. Watte
oder ähnliches).
Niederlage
Die Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, bis zum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich dem Feind und wird gefangen genommen – wie auch immer. Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit als zerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld.
Banner und Musiker
Einigen Einheiten können Banner oder Musiker
zugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils ein
normales Modell aus der ersten Reihe und verleihen
folgende Boni:
MORAL
15
Banner
Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische
Einheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Du
einen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegner
unter den Farben seines Lords tapferer kämpft. Dieser
Bonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen.
Musiker
Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische
Einheit durchführst und eine oder mehrere Deiner
angreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sich
Dein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren,
Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Mark
und Bein gehen.
Bereiche
Kriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite.
Sichtlinie
Kriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht – drehe
das Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue für
die Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitig
eindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile Deinem
Gegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit.
Bewegung
Kriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!-
Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einer
geraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen.
Gelände
Kriegsmaschinen behandeln Hindernisse als
blockierendes Gelände.
Schießen
Besondere Ergebnisse
6+6 „Wir sind verdammt!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechs
und der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt er
dennoch als wankend, da sich unter den Männern
die Kunde der drohenden Niederlage verbreitet.
1+1 „Haltet die Stellung!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, ist
der Gegner von unerbittlicher Entschlossenheit
erfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren als
standhaft.
Bewegung und schießen
Alle Kriegsmaschinen unterliegen der Sonderregel Nachladen (Seite 19).
Ein Ziel auswählen
Wenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sie einfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel und prüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. Diese Drehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung.
Reichweite
Wenn es in den Regeln der jeweiligen Kriegsmaschine nicht anders angegeben ist, haben Geschütze eine Reichweite von 48 Zoll.
Nahkampf Angriffe auf Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos, daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschine angreifen immer ihre Attackenzahl – ungeachtet ihrer Angriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn das Geschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird, und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nicht schießen darf.
KRIEGSMASCHINEN
16
Einige Einheiten, manchmal sogar ganze Armeen, verfügen über was wir Sonderregeln nennen. Jeder dieser Regeln ist eine Ausnahme zu den normalen Regeln. Künftig werden weitere hinzugefügt aber hier sind zunächst die üblichsten aufgelistet.
Explosion (x) Blast (Dn)
Diese Regel wird für alle Waffen genutzt, die beim Aufschlag explodieren oder anderweitig große Schadensmengen mit einem Einzelschlag verursachen.
Wenn der Fernkampfangriff der Einheit das Ziel trifft, würfle die mit x angegebene Anzahl W6 und multipliziere die Trefferzahl mit dem Würfelergebnis. Wenn z.B. eine Einheit einen Explosion (1W6)-Treffer erhält, erleidet sie stattdessen 1-6 Treffer. Für die erzielten Treffer werden normal Verwundungswürfe abgelegt.
Atemattacke (x) Breath Attack (n)
Diese Regel wird für den Atem von Drachen und andere Attacken, bei denen große Flammenmeere oder giftige Gaswolken eine Fläche bestreichen, benutzt.
Die Einheit hat einen Fernkampfangriff mit x Attacken statt dem Attackewert der Einheit. Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft immer bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren.
Schmetterschlag (x) Crushing Strength (n)
Diese Regel stellt den vernichtenden Effekt von Nahkampfangriffen unglaublich starker Kreaturen oder Kämpfern mit sehr schweren Nahkampfwaffen oder sogar magischen Waffen dar.
Alle Nahkampftreffer dieser Einheit haben einen Bonus von +X auf Verwundungswürfe.
Elite Elite
Wesen mit dieser Sonderregel sind überlegene Meister der Kriegskunst.
Wann immer die Einheit einen Trefferwurf durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht getroffen hat, erneut würfeln.
Fliegen Fly
Diese Regel deckt sowohl echte Flugbewegungen ab (nicht wirklich himmelhoch… mehr wie ein Herumflattern. Wie ein Huhn etwa…), als auch die Fähigkeit von geisterhaften Kreaturen, sich durch feste Materie zu bewegen.
Die Einheit kann sich über blockierendes Gelände, gegnerische oder befreundete Einheiten etc. hinwegbewegen (nur nicht darauf landen). Dies bewirkt auch, dass die Einheit nicht den Abzug von -1 für ungeordnete Angriffe durch schwieriges Gelände oder gegen eine defensive Position erleidet. Eine Einheit mit der Sonderregel Fliegen verfügt auch über die Sonderregel Wendig.
Kartätschfeuer Grapeshot
Statt mit massiven Kanonenkugeln, können diese Geschütze auch mit Eimern voller Nägel, kleiner Kugeln und anderen Gemeinheiten geladen werden, welche es ermöglichen auf nah stehende Gegner wie eine gewaltige Schrotflinte abgefeuert zu werden.
Die Einheit darf entweder normal schießen oder eine Atemattacke (10) mit Durchbohren (1) durchführen.
Trotzig Headstrong
„Wankend? Nur für kleine Mädchen mit Schleifchen im Haar…… und Elfen vielleicht.“ – Zwergische Redewendung.
Wann immer die Einheit zu Beginn eines Spielzuges wankend ist, würfelt sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ schüttelt sie den Effekt ab und darf normal agieren.
Heilen (x) Heal (n)
Manche magische Wesen können angeschlagenen, demoralisierten Einheiten helfen, indem sie einzelne Krieger heilen und den Mut der Einheit erneuern. Für untote Zauberer beinhaltet Heilen die Auferstehung gefallener Krieger (beider Seiten!).
Die Einheit verfügt über eine Fernkampfattacke, die nur auf befreundete Einheiten gezielt werden kann, selbst
SONDERREGELN
17
wenn diese sich im Nahkampf mit einem Gegner befinden. Heilen kann nicht auf die heilende Einheit selbst angewandt werden. Wirf x Würfel statt der Attackanzahl der Einheit, Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft stets bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren. Für jeden erfolgreichen Treffer entfernt die „getroffene“ Einheit je einen ihrer Schadensmarker.
Indirektes Feuer
Indirect Fire
Die Einheit feuert ihre Schüsse in einer hohen, bogenförmigen Schussbahn, was bewirkt, dass die Entfernung zum Ziel unerheblich und jegliche Deckung ziemlich nutzlos ist. Wie auch immer – kommt der Gegner sehr nah, ist es unmöglich ihn zu treffen.
Fernkampfattacken durch indirektes Feuer erleiden keine Abzüge für extreme Reichweiten, leichte oder schwere Deckung, muss jedoch das Ziel sehen können. Die Einheit kann nicht auf Ziele in bis zu 12 Zoll Entfernung schießen.
Individuum
Individual
Eine einzelner Kämpfer, der auf dem Schlachtfeld herum rennt hat weitaus größere Bewegungsfreiheit als größere Einheiten und ist zudem schwerer anzuvisieren (es sei denn, er sitzt gerade auf einer riesigen, fliegenden Bestie).
Einheiten mit dieser Sonderregel bestehen normalerweise aus einem einzelnen Modell, welches ein grob menschengroßes Individuum darstellt. Dieses agieren offensichtlich gänzlich anders, als Einheiten voller reglementierter Krieger oder sehr große Kreaturen. Folgende Regeln sollen dies abbilden:
• Individuen haben keine Flanke oder Rückseite. Dementsprechend kann das Modell in jede Richtung sehen, schießen oder angreifen.
• Während des Vorrückens oder sogar bei einem Eilmarsch kann das Modell jederzeit beliebig viele Drehungen durchführen.
• Gegnerische Einheiten verdoppeln oder verdreifachen niemals ihre Attacken gegen Individuen, egal in welcher Position sie zu diesem stehen. Ebenso verdoppelt oder verdreifacht aber auch das Individuum nicht seine Attackenzahl, wenn es einen Feind in der Flanke oder der Rückseite angreift. Nur Angriffe gegen Kriegsmaschinen werden verdreifacht.
• Fernkampftrefferwürfe gegen Individuen erleiden einen Abzug von -1.
• Wird ein Individuum angegriffen, bewegt sich der Angreifer wie gewohnt in Kontakt mit dem Individuum. Danach wird jedoch das Individuum zum Angreifer (oder einem der Angreifer, wenn es mehrere sind) umgedreht, statt anders herum. Wird das Individuum in die Flucht geschlagen (Niederlage) und der Angreifer entscheidet sich, 1W6 Zoll vorzurücken (Seite 13), kann es damit einen erfolgreichen Angriff gegen eine weitere Einheit gemäß den normalen Regeln durchführen. Dies stellt dar, wie ein das Einzelmodell einfach überrannt wird. Auch angreifende Individuen selbst können andere Individuen auf diese Art überrennen.
Inspirierend
Inspiring
Die Tapferkeit eines heldenhaften Generals oder die Präsenz eines großen Schlachtenbanners können Krieger zum Durchhalten bewegen, wo andere aufgeben. Kreaturen wie Untote, die sich herzlich wenig um Banner scheren, werden von der Nähe ihres Generals oder eines unnatürlichen Banners mit übernatürlicher Energie erfüllt.
18
Wird die Einheit oder eine Einheit in bis zu 6 Zoll
Entfernung zu ihr in die Flucht geschlagen (Niederlage),
muss der Gegner den Moralwurf wiederholen. Das
zweite Ergebnis ist jedoch bindend.
Wendig Nimble
Diese Regel wird für fliegende Einheiten, bestimmte Einzelindividuen, leicht bewaffnete Plänkler oder kundschaftende Kavallerie benutz und verleiht ihnen eine höhere Maneuvrierbarkeit.
Die Einheit darf eine einzelne, zusätzliche Drehung um bis zu 90° an einem beliebigen Punkt ihrer Bewegung durchführen – sogar bei einem Eilmarsch.
Phalanx Phalanx
Von der Vorderseite aus sieht diese Einheit aus, wie ein Wald spitzer Stachel, die auf Dich zeigen – was nicht gerade der verlockendste Vorschlag für ein anstürmendes Pferd (oder sonst irgendjemanden) darstellt.
Die Einheit erhält 5 zusätzliche Attacken, wenn sie Regimentsgröße hat, oder 10 zusätzliche Attacken, wenn es eine Horde ist. Diese Attacken werden erst addiert, nachdem die Angriffszahl im Falle eines
Flanken- oder Rückseitenangriffes vervielfacht wurden. Zudem erhält Kavallerie oder fliegende Einheiten, die eine Phalanx frontal angreifen einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.
Durchbohren (x) Piercing (n)
Alle Fernkampfangriffe, die eine Rüstung mit Leichtigkeit durchbohren, wie z.B. Schüsse aus Büchsen oder Kriegsmaschinen, Zaubersprüche oder andere magische Fernkampfangriffe nutzen diese Regel.
Jeder Fernkampftreffer erhält einen Bonus von +x auf seinen Verwundungswurf.
Zusätzlich reduzieren Angriffe mit einem Durchbohren-Wert von mindestens 3 die Abzüge für Deckung um 1. Dadurch erhalten sie keine Abzug bei leichter Deckung und nur einen Abzug von -1 gegen schwere Deckung.
Regeneration Regeneration
Kreaturen mit dieser Gabe sind sehr schwer zu töten, da ihre Wunden mit unglaublicher Schnelligkeit heilen, während ihr zerschlagenes Fleisch sich von selbst unter den entsetzten Augen ihrer Gegner wieder zusammenflickt.
19
Jedes mal, wenn diese Einheit einen Befehl erhält (inklusive Halten!), würfelt sie vor der Ausführung des Befehls drei Würfel. Für jeden Würfel, der ein Ergebnis von 4+ zeigt, entfernt die Einheit einen erlittenen Schadensmarker. Erleidet die Einheit jedoch auch nur einen Schadenspunkt durch eine Atemattacke oder ein Zap, verliert die Einheit die Sonderregel für den Rest des Spiels.
Nachladen! Reload!
Manche mächtige Fernkampfwaffen benötigen mehr Zeit, um geladen zu werden, was sie unflexibler macht.
Die Einheit darf nur dann in der Fernkampfphase schießen, wenn sie in der Bewegungsphase einen Halten!-Befehl erhalten hat.
Taumeln Shambling
Gehirrrrrrrn…….. Gehirrrrrrrnnnnnn…..
Die Einheit kann keine Eilmärsche durchführen. Dafür
behandelt sie Wankend-Ergebnisse von Moralwürfen,
als ob sie standhaft ist. Dementsprechend haben
taumelnde Einheiten kein Wert für das Wankend-Limit.
Schleichen Stealthy
Die Einheit versteht es, sich sehr gut zu verbergen oder nutzt magischen Schutz, was es ein Zielen mit Fernkampfwaffen auf diese Einheit erschwert.
Trefferwürfe gegen diese Einheit werden um -1 erschwert.
Vorhut Vanguard
Diese Einheit wurde dafür ausgebildet, vor der Hauptstreitmacht zu agieren, das Terrain auszukundschaften und Informationen über den Feind zu sammeln.
Einheiten der Vorhut dürfen nach der Armeeaufstellung, bevor die Spieler auswürfeln, wer das Spiel beginnt, einen Eilmarsch durchführen. Haben beide Seiten Vorhut-Einheiten aufgestellt, wird
ausgewürfelt, wer beginnt. Dann führen die Vorhuten abwechselnd ihre Eilmärsche durch.
Bösartig Vicious
Die Einheit kämpft mit äußerster Wildheit, nutzt
vergiftete Pfeile, gezackte Klingen oder Haken, Keulen mit
Nägeln darin, sticht Augen aus, tritt in den Schritt oder
verwendet jedwedes andere unsportliche Verhalten im
Kampf.
Wann immer die Einheit Verwundungswürfe
durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht
verwundet hat, erneut würfeln.
Zap! (x) Zap! (n)
Zap repräsentiert alle Arten auserlesener, magischer Gemeinheiten – „Feuerbälle aus seinen Augen und Blitzschläge aus seinem….“ Ähm…
Die Einheit verfügt über einen Fernkampfangriff mit
xW6 Attacken statt dem Attackenwert der Einheit. Der
Angriff hat eine Reichweite von 24 Zoll, trifft stets bei 4+
ungeachtet aller Modifikatoren und hat
Durchbohren (1).
20
Die Streitmacht vorbereiten
Zunächst mal müssen Dein Gegner und Du Eure Armeen in einer bestimmten Punktgröße auswählen, indem Ihr der Beschreibung unter Die Wahl der Streitmacht auf Seite 22 folgt.
1. Das Spielfeld
Wir empfehlen, Kings of War auf einer Spielfläche von 1,20m x 1,80m zu spielen. Natürlich kann man auch den Fußboden nehmen.
2. Geländemerkmale
Vor Spielbeginn werden Du und Dein Gegner die Spielfläche mit Geländestücken ausstatten wollen. Arrangiert diese in einer sinnvollen Weise, die eine glaubwürdige Umgebung in der fantastischen Welt zeigen, in der Eure Streitmächte gegeneinander ihre Schlachten austragen. Alternativ kann auch eine dritte, neutrale Person das Gelände für Euch aufbauen.
An dieser Stelle ist es wichtig, dass sich alle Mitspieler darauf einigen, wie welche Geländestücke behandelt werden – was ist blockierendes Gelände, was ein Hindernis, was ist dekoratives Gelände und welche Geländebereiche gelten als schwierig?
3. Spieldauer
Das Spiel hat 12 Spielzüge (6 Spielzüge pro Spieler). Am Ende von Spielzug 12 würfeln die Spieler einen Würfel. Bei 1-3 endet das Spiel. Bei 4-6 spielen beide Spieler noch einen Spielzug und das Spiel endet danach. Dann wird der Gewinner (wie unten beschrieben) ermittelt.
Ihr könnt natürlich die Anzahl der Spielzüge variieren oder Euch auf eine bestimmte Spielzeit einigen (z.B. zwei Stunden), wonach dann solange weiter gespielt wird, bis beide Spieler dieselbe Anzahl an Spielzügen hatten. Alternativ könnt Ihr auch ein Zeitspiel vereinbaren (wie unter Seite 51 im vollständigen Regelwerk von Kings of War) beschrieben.
4. Siegbedingung
Wer wird bei Spielende das Spiel gewinnen? Um das
festzustellen, wirf einen Würfel:
W6 Spieltyp
1-2 Vernichten!
3-4 Plündern!
5-6 Vernichten und plündern!
Vernichten! Zähle am Ende des Spiels die Punktekosten aller
Einheiten, die Du in die Flucht geschlagen bzw.
vernichtet hast zusammen. Dies ist Dein Punktestand.
Dein Gegner macht dasselbe und ihr vergleicht Eure
Punktestände. Beträgt die Differenz der Punktestände
mindestens 20% der Gesamtpunkte einer Armee,
gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand,
ansonsten gilt das Spiel als unentschieden.
In einem Spiel, bei dem jede Seite eine Armee von 2000
Punkten ins Feld führt, brauchst Du mindestens einen
um 400 Punkte höheren Punktestand als Dein Gegner,
um zu gewinnen.
Plündern! Platziere 1W6+4 Angriffszielmarker auf dem
Schlachtfeld. Dafür kannst Du z.B. 25mm
durchmessendem Rundbases nutzen, aber alles, worauf
Du und Dein Gegner Euch einigt, erfüllt den Zweck.
Beide Spieler würfeln 1W6. Der Spieler mit dem
höheren Ergebnis platziert einen Zielmarker irgendwo
auf dem Spielfeld. Dann wechseln die Spieler sich beim
Platzieren der weiteren Marker ab. Die Spielmarker
müssen immer mindestens 12 Zoll Abstand zum
nächsten Spielmarker haben.
Wenn Du bei Spielende mindestens eine Einheit
innerhalb von 3 Zoll Entfernung von einem Zielmarker
hast und der Gegner nicht, kontrollierst Du das Ziel.
Einheiten mit der Sonderregel Individuum werden
hinsichtlich der Kontrolle von Zielmarkern vollständig
ignoriert (wenn es hilft, könnt Ihr vor der Prüfung, wer
welches Ziel kontrolliert, sämtliche Individuen vom
DAS SPIELSZENARIO
21
Spielfeld entfernen). Eine einzelne Einheit kann eine
beliebige Anzahl von Zielmarkern kontrollieren,
solange diese keine gegnerische Einheit in bis zu 3 Zoll
Entfernung stehen haben. Der Spieler, der am Ende
mindestens zwei Zielmarker mehr kontrolliert, als der
Gegner, gewinnt das Spiel. Ansonsten gilt das Spiel als
unentschieden.
Vernichten und Plündern! Verfahre, wie unter Plündern! beschrieben, ermittle
jedoch zusätzlich, wie unter Vernichten! beschrieben die
den Punktestand. Zusätzlich zu den Punkten für
vernichtete Einheiten erhält jeder Spieler für jeden
Zielmarker, den er kontrolliert noch einmal Punkte in
Höhe von 10% der Armeekosten.
In einem Spiel, bei dem z.B. beide Seiten Armeen für je
2000 Punkte ins Feld geführt haben, zählt jeder
kontrollierte Zielmarker 200 Punkte.
5. Aufstellung
Nachdem Auswürfeln des Spieltyps und dem
eventuellen Platzieren der Angriffszielmarker würfeln
erneut beide Spieler einen Würfel. Der Spieler mit dem
höheren Ergebnis wählt eine Langseite des Spielfeldes
als seine Aufstellungszone und platziert eine seiner
Einheiten auf dieser Seite, sodaß sie mindestens 12 Zoll
von der Mittellinie entfernt ist (siehe Abbildung F).
Dann platziert der Gegner auf die gleiche Weise eine
seiner Einheiten auf der anderen Tischseite in seiner
eigenen Aufstellzone.
Die Spieler wechseln sich solange mit der Platzierung
ab, bis alle an der Schlacht teilnehmenden Einheiten
platziert sind.
6. Wer beginnt?
Beide Spieler würfeln nun abermals einen Würfel. Der
Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er
selbst den ersten Spielzug ausführt oder sein Gegner.
Und nun legt los!
Abbildung F
Aufstellungszone A
Aufstellungszone B
Mittellinie des Spielfeldes
22
Man kann Kings of War mit wenigen Einheiten pro
Seite spielen, ohne sich dabei Gedanken darum zu
machen, ob die beiden Kontrahenten gleich stark sind.
Es reicht völlig aus, um das Spiel zu erlernen. Wenn
man sich jedoch an die Spielregeln gewöhnt hat und
sich erst mal eine Sammlung von Modellen zugelegt
hat, möchte man zweifelsohne ein Spiel ausprobieren,
in dem die einender gegenüber stehenden Gegner
ausbalanciert sind, damit beide Seiten die gleiche
Chance auf den Sieg haben.
Um dies zu erreichen, müssen Du und Dein Gegner
eine Armee auswählen. Zuerst einigt Ihr Euch auf ein
Punktlimit – z.B. 2000 Punkte je Armee. Danach
beginnt Ihr, Euch Einheiten aus den Armeelisten in
diesem Buch auszuwählen. Jede dieser Einheiten kostet
eine bestimmte Menge Punkte, die den Einträgen der
entsprechenden Armeeliste zu entnehmen sind.
Rechne Punkte für eventuelle Banner und Musiker
hinzu.
So kostet z.B. ein Regiment etwa 100 Punkte. Während
Du Einheiten auswählst und Deiner Armee hinzufügst,
addiere ihre Punktekosten auf, bis Du die vereinabrte
Punktegrenze erreicht hast. Du kannst natürlich auch
tapfer sein und weniger Einheiten aufstellen, d.h.
weniger Punkte als vereinbart ausgeben.
Die einzige Einschränkung, die es bei der Auswahl gibt
(um zu verhindern, dass knallharte Spieler sich eine
völlig absurde Armeezusammenstellung aushecken),
ist, dass man für jede reguläre Einheit je eine
Kriegsmaschine und ein Monster oder Helden
aufstellen darf.
Mit regulären Einheiten meinen wir jede Einheit von
mindestens 20 Infanteristen (oder 3 großen
Infanteristen) oder 10 Kavalleristen (oder 3 großen
Kavalleristen). So kannst Du, wenn Du 3 reguläre
Einheiten aufgestellt hast bis zu 3 Kriegsmaschinen und
3 Helden oder Monster aufstellen.
Einige Einheiten in den Armeelisten sind mit einem
Sternchen (*) neben ihrem Namen gekennzeichnet
(z.B. Gargüle*). Dies bedeutet, dass diese Einheit
niemals als reguläre Einheit gelten – egal wie groß sie
sind. Wir nennen diese Einheiten irreguläre Einheiten,
die nicht den festen Kern einer Armee repräsentieren.
Desweiteren sind manche Einheiten mit einer [1] neben
ihrem Namen gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass es
sich um eine lebende Legende handelt, die nur einmal in
einer Armee aufgestellt werden darf.
Verbündete und deren Ausrichtung Solange Du Dich daran hältst, dass Du für jede reguläre
Einheit jeweils eine Kriegsmaschine und ein Held oder
Monster aufstellen darfst, kannst Du Einheiten der
unterschiedlichen Armeelisten mischen, wie Du
möchtest.
Du kannst Dich auch Freunden in einer großen Armee
aus verbündeten Teilarmeen anschließen, solange die
beide gegnerische Seiten ausgeglichene Punktewerte
haben.
Dennoch sind Allianzen zwischen Rassen, die im
Hintergrund von Kings of War eingeschworene,
verhasste Feinde sind, sehr unwahrscheinlich. Daher
haben wir jeder Armee eine Ausrichtung zugeordnet:
Gut, böse oder neutral.
Gute Armeen sollten sich niemals mit bösen Armeen
verbünden. Neutrale Armeen können sich jedoch mit
jedem verbünden. Mische also bitte keine guten und
bösen Einheiten miteinander in derselben Armee – es
sei Dein, Du und Dein Gegner habt Euch vorher
ausdrücklich darauf geeinigt.
DIE WAHL DER STREITMACHT
23
Magische Artefakte verleihen Einheiten, die sie
mitführen, bestimmte Vorteile. Jede Einheit kann ein
einzelnes Artfakt aus der unten aufgeführten Liste
haben. Es wird üblicherweise von dem Anführer der
Einheit getragen. Die Punktekosten des Artefakts
werden zu den Punktekosten der Einheit hinzu addiert.
Wenn die Beschreibung eines Artefaktes es nicht
ausdrücklich anders festlegt, gelten folgende
Einschränkungen:
• Jedes Artefakt ist einmalig und kann nur einmal pro Armee gewählt werden
• Kriegsmaschinen können keine Artefakte erhalten • Monster können keine Artefakte erhalten (wohl aber
Helden)
• Lebende Legenden (Einheiten mit einer [1]) können
keine Artefakte erhalten
Artefakte sind magischer Natur (manche haben sogar
ein eigenes Bewusstsein) und alle von ihnen verfügen
über die Kraft, ihre Form zu ändern. Dies gestattet es
ihnen, die Gestalt jedweder Waffe, einer Rüstung, von
Juwelen oder anderer Ausrüstung anzunehmen, die
einem Volk oder einem Krieger genehm ist. Das
bedeutet, dass die Schlitzende Klinge ein elegantes
Langschwert ist, wenn sie von einem Elfen geführt wird,
sich jedoch in der Hand eines Orks in ein
grobschlächtiges Hackmesser verwandelt. Diese
Eigenschaft kommt den meisten Tabletopspielern sehr
entgegen, da sie größere Freiheit in der Wahl des
genutzten Modells bietet.
Da die Benutzung eines Artefakts dadurch nicht immer
sofort erkennbar ist, müssen alle Spieler bei der
Platzierung der jeweiligen Einheit darauf hinweisen, ob
und welches Artefakt diese mitführt. Wenn sich beide
Spieler darauf einigen, können sie auch mit versteckten
Artefakten spielen, was etwas unvorhersehbarer ist,
dafür aber auch durchaus mehr Spaß machen kann,
weil das Spiel Überraschungen bereithält.
Bezieht sich ein Gegenstand auf „normale“
Fernkampfattacken, sind damit Schüsse von Bögen,
Armbrüsten, Büchsen, Pistolen, Wurfspeeren und
anderen Wurfwaffen gemeint und nicht
Fernkampfangriffen durch Sonderregeln wie
Atemattacke, Heilen oder Zap!.
Hier sind einige Beispiele für magische Artefakte.
Weitere sind im vollständigen Regelwerk von Kings of
War zu finden.
Schlitzende Klinge Kosten: 5 Pkt
Die Einheit würfelt einen zusätzlichen Würfel bei
Nahkampfangriffen.
Brandöl Kosten: 5 Pkt
Wenn ein Angriff (Nah- oder Fernkampf) der Einheit
Schaden bei einer Einheit mit der Sonderregel
Regeneration verursacht, endet für die getroffene
Einheit die Regeneration für den Rest des Spiels.
Schmetternde Keule Kosten: 5 Pkt
Wirf im Nahkampf einen der Angriffswürfel der Einheit
separat. Diese Attacke verfügt über die Sonderregel
Schmetterschlag (1). Verfügt die Einheit bereits über die
Sonderregel Schmetterschlag, erhöht sich die Stufe
dieser Einzelattacke um 1.
Durchbohrende Pfeile Kosten: 10 Pkt
Wirf im Fernkampf einen der Angriffswürfel der
Einheit separat. Diese Attacke verfügt über die
Sonderregel Durchbohren (4) zusätzlich zu jeder
anderen Sonderregel. Dieses Artefakt funktioniert nur
bei „normalen“ Fernkampfangriffen.
Talisman der Inspiration Kosten: 10 Pkt
Dieses Artefakt kann nur von Helden getragen werden
und verleiht diesem die Sonderregel Inspirierend.
Gebräu der Hast Kosten: 15 Pkt
Die Einheit erhält +1 auf ihre Geschwindigkeit (G).
Dudelsack des Grauens Kosten: 15 Pkt
Wenn die Einheit Schaden im Nahkampf verursacht,
erhält sie einen zusätzlichen Bonus von +1 auf den
folgenden Moralwurf.
MAGISCHE ARTEFAKTE
24
Ausrichtung: Gut Armeesonderregel Alle Einheiten sind Trotzig. Eisenkrieger (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Optionen
Trupp (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 85 Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210
Schildbrecher (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln
Trupp (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 85 Schmetterschlag (1)
Regiment (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 110
Horde (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 210 Optionen
Banner (+15 Pkt)
Musiker (+10 Pkt)
ZWERGE
25
Eisenwache (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln
Trupp (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100 Armbrüste, Durchbohren (1), Nachladen!
Regiment (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130
Horde (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245 Optionen
Banner (+15 Pkt)
Musiker (+10 Pkt)
Ersetze Armbrust durch Muskete, dann hat Einheit Durchbohren (2) (+15 Pkt)
Eisenspucker Kanone (Kriegsmaschine)
Größe G N F V A M Pkt
1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 85
Sonderregeln
Explosion (2w6+1), Durchbohren (4), Kartätschfeuer
Eisenspucker Salvengeschütz (Kriegsmaschine)
Größe G N F V A M Pkt
1 4 - 5+ 5+ 15 10/12 80
Sonderregeln
Reichweite 24 Zoll. Durchbohren (2)
26
Ausrichtung: Gut Armeesonderregel Alle Einheiten sind Elite.
Speerträger (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 80 Phalanx Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210
Bogenschützen (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120 Bögen Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
ELFEN
27
Kundschafter (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln
Trupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105 Bögen. Trupps haben Wendig und Vorhut.
Regiment (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140
Optionen
Banner (+15 Pkt)
Musiker (+10 Pkt)
Speerschleuder (Kriegsmaschine)
Größe G N F V A M Pkt
1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75
Sonderregeln
Expplosion (1W3), Durchbohren (2)
Elfenkönig (Held)
Größe G N F V A M Pkt
Trupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105
Sonderregeln Optionen
Schmetterschlag (1), Individuum, Inspirierend Darf Pferd erhalten, Geschwindigkeit 9 (+20 Pkt)
28
Ausrichtung: Böse Armeesonderregel Alle Einheiten haben Schmetterschlag (1) oder höher, wenn es im
Einheiteneintrag steht.
Ax (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt
Trupp (10) 5 4+ - 5+ 10 10/12 75 Optionen
Regiment (15) 5 4+ - 5+ 10 12/14 90 Banner (+15 Pkt)
Krudgiment (20) 5 4+ - 5+ 10 13/15 100 Musiker (+10 Pkt)
Horde (30) 5 4+ - 5+ 20 17/19 150
Krudghorde (40) 5 4+ - 5+ 20 20/22 190
Großax (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (10) 5 3+ - 4+ 10 10/12 80 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 200
ORKS
29
Goblinspucker (Infanterie) Sonderregeln
Größe G N F V A M Pkt Kein Rückgrat: Goblins haben keinen Schmetter-
Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 schlag. Zudem würfle jedes mal, wenn Du ihnen
Horde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 200 einen Angreifen!-Befehlt gibst. Bei einer 1 ‘miss-
versteht‘ die Einheit den Befehl und hält ihn für
Optionen einen Halten!-Befehl. Die Einheit hat Bögen.
Banner (+15 Pkt)
Musiker (+10 Pkt)
Keilerreiter (Kavallerie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (5) 8 3+ - 5+ 8 10/12 85 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)
Regiment (10) 8 3+ - 5+ 16 13/15 150 Musiker (+10 Pkt)
30
Ausrichtung: Böse Armeesonderregel Alle Einheiten haben Totes Übel. Jedes mal, wenn die Einheit bei einem
Gegner im Nahkampf einen oder mehr Schadenspunkte verursacht,
entfernt sie bei sich selbst einen zuvor erhaltenen Schadensmarker.
Wiedergänger (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 85 Taumeln Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210 Ersetze kostenlos Schilde durch Zweihandwaffen und erhalte Schmetterschlag (1)..Die Verteidigung sinkt jedoch auf 4+.
Skelette (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen
Trupp (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 55 Taumeln Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70 Musiker (+10 Pkt)
Horde (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135 Benutze Speeren und erhalte Phalanx. (Trupp +5 Pkt, Regiment +15 Pkt, Horde +25 Pkt)
UNTOTE
31
Zombies (Infanterie) Sonderregeln Optionen
Größe G N F V A M Pkt Taumeln Banner (+15 Pkt)
Regiment (20) 5 5+ - 3+ 15 -/15 65 Musiker (+10 Pkt)
Horde (30) 5 5+ - 3+ 30 -/19 95
Schwarm (40) 5 5+ - 3+ 30 -/22 120
Endloser Schw. (60) 5 5+ - 3+ 40 -/30 200
Ghule (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt
Trupp (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 60
Regiment (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80
Horde (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150
Scheiterhaufenkatapult (Kriegsmaschine)
Größe G N F V A M Pkt
1 5 - 5+ 4+ 1 -/12 65
Sonderregeln
Explosion (2w6), Indirektes Feuer, Durchbohren (3), Taumeln
Gespenster (Infanterie)
Größe G N F V A M Pkt
Trupp (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 65
Halbregiment (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 95
Regiment (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 120
Sonderregeln
Schmetterschlag (1), Fliegen, Taumeln
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Als der Morgennebel sich lichtete, gab
Sav’aldor seinen Elfen den Befehl, den
Angriff zu eröffnen. Ganze Wolken
tödlicher Pfeile verdunkelten den Himmel
und deckten den Vormarsch der
wohlgeordneten Reihen der Speerträger
auf die barbarische Orkhorde. Er konnte
ausmachen, wie die Kavallerie sich ihren
Weg durch das Gehölz auf seiner linken
Flanke bahnte, um die Stellung zu
erreichen, aus der sie die Falle schließen
konnten.
Willkommen bei Kings of War, dem Spiel für
Massenkämpfe zwischen Armeen voller
Miniaturkriegern in einer fantastischen Welt,
die von epischen Konflikten und legendären
Schlachten zerrissen wird. In diesem
Regelbuch findest Du:
• Die Spielregeln. Mit seinen knappen
Regeln ist Kings of War leicht zu erlernen
und dennoch anspruchsvoll und
herausfordernd – es braucht seine Zeit, es
zu meistern.
• Spielszenarien. Eine einfache Tabelle
erlaubt Dir, eines von drei
Spielszenarien zu generieren, wodurch
sicher gestellt wird, das Deine Spiele
sowohl unvorhersehbar, als auch
abwechslungsreich sind.
• Armeelisten. Acht vollständige Listen
mit allen Regimentern, der Artillerie,
Helden und Monstren, aus denen sich
die Armeen der acht Hauptrassen in
Kings of War zusammensetzen.