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Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen … of War Webrules Ger… · 2 Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich

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Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

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Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich es Zeit und Erfahrung braucht, das Spiel zu meistern. Durch die wenigen, einfachen Regeln steht kaum etwas dem Spaß im Wege, den man erlebt, wenn gewaltige Armeen im Gemetzel epischer Tabletopschlachten aufeinandertreffen. Auf unserer Website findest Du gratis die Einführungsregeln und Armeelisten zum Herunterladen, so dass Du Deine Freunde oder Clubmitglieder in die neue, aufregende Welt von Kings of War einführen kannst – www.manticgames.com.

In Kings of War bestehen alle Einheiten aus einer oder mehreren Miniaturen. Diese Miniaturen werden auf die mitgelieferten Bases geklebt und in Einheiten wie unten beschrieben zusammengefasst. Jede Einheit gehört einer der folgenden Kategorien an:

Infanterie (Inf)

Infanterieeinheiten bestehen normalerweise aus Miniaturen auf 20- oder 25-mm abmessenden quadratischen Bases, die je fünf Miniaturen breit aufgestellt werden.

Dementsprechend besteht die kleinste Infanterieeinheit aus gerade mal fünf Miniaturen, aber solche Einheiten sind selten und setzen sich üblicherweise aus extrem mächtigen Kriegern zusammen. Häufiger bestehen Einheiten aus zehn Miniaturen in zwei Fünferreihen, fünfzehn in drei, zwanzig in vier oder fünfundzwanzig in fünf Fünferreihen, welche die größte Standardeinheit ist.

Die Anzahl der Miniaturen, aus denen eine Einheit

besteht, wird in ihren Attributen angegeben und korrespondiert normalerweise mit der Anzahl der Figuren, die Du in den Boxen von Mantic findest.

Horden

Horden sind die größten Infanterieeinheiten in Kings of War und sind sehr widerstandsfähig und gefährlich. Sie haben eine Breite von zehn Figuren und eine Tiefe von drei, vier, fünf oder sechs Reihen.

Große Infanterie

Manche Infanterieeinheiten bestehen aus großen Infanteriemodellen auf größeren Bases (z.B. 40 mm im Quadrat oder mehr).

Diese Einheiten können normalerweise als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen.

EINLEITUNG

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Kavallerie (Kav)

Die Modelle von Kavallerieeinheiten werden

normalerweise auf 25 x 50 mm messenden Bases

befestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestellt

werden.Gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich auf

dem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehr

seltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehn

Modellen Breite aufgestellt.

Große Kavallerie

Manche Kavallerieeinheiten bestehen aus großen

Kavalleriemodellen, die auf entsprechend größeren

Bases befestigt werden (z.B. 50 mm im Quadrat oder 50

x 100 mm). Diese Einheiten können wie große

Infanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im

Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei

Figuren im Falle eines Regiments bestehen.

Helden und Monster (Held, Monster)

Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einem

Einzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise ein

großes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder ein

mächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein – oder sogar

eine Kombination aus beidem, wie ein mächtiger

Kommandant, der auf einer großen Schlachtenbestie

reitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit und

werden einfach wie Helden behandelt.

Kriegsmaschinen (KrMasch)

Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einem

einzelnen Geschütz, wie z.B. ein Katapult oder eine

Ballista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienung

haben, aber diese sind rein dekorativer Natur und

werden um die Maschine ergänzend arrangiert.

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Front, Rückseite, Flanken

Normalerweise haben Einheiten in Kings of War vier

Seiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechte

Flanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel – einen

Bereich zwischen den imaginären Linien im 45°-Winkel

der jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A).

Sichtlinie

Während des Spiels wirst Du hin und wieder

überprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eine

andere sehen kann, z.B. um sie anzugreifen oder zu

beschießen.

Sichtwinkel

Zunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nur

Dinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihrem

Frontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flanken

und die Rückseite gelten als vollständig blind.

Reale Sichtline

Natürlich können Gelände oder andere Einheiten im

Wege stehen und Ziele verbergen, die sich im

Sichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen,

ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihrem

Sichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über den

Tisch und schaue dem Anführer der Einheit (siehe

unten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nur

einen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehen

kann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso.

Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andere

Dekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc..

Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einer

im Wege stehenden anderen Einheit zu sehen,

vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass Dein

Einheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopf

sehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch die

Lücken einer Einheit hindurch – Einheiten gelten als

„solider Block“.

Abbildung A

Wenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob ein

Ziel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Bei

einer 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, bei

einer 3 oder weniger nicht.

Anführer

Die Anführer von Einheiten sind dehr wichtig und

sollten durch beeindruckende Modelle dargestellt

werden, damit sie klar vom Rest der Einheit zu

unterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen,

werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oder

so nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine gerade

Anzahl von Modellen hat) platziert.

Anführer sind die Kommandeure der Einheit und

erteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie ein

wichtiger Referenzpunkt für einige der Regeln in Kings

of War sind. Es sei darauf hingewiesen, dass manche

Rassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen

– z.B. Champion. Dies ist pure Geschmackssache und

macht hinsichtlich der Regeln keinen Unterschied.

Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht

(wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster),

gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieser

Einheit.

Front

Rückseite

Linke

Flanke

Rechte

Flanke

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Attribute

Jede Einheit in Kings of War hat einen Namen und eine

Reihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtig

diese Einheit im Spiel ist. Diese sind:

• Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an und aus wie vielen Modellen besteht sie.

• Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich die Einheit (in Zoll).

• Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen.

• Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen. Verfügt die Einheit nicht über Fernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durch ein – dargestellt-

• Verteidigung (V): Der Mindestwert, den der Gegner benötigt, um diese Einheit zu verwunden.

• Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6), mit der die Einheit sowohl im Nah- als auch Fernkampf angreift.

• Moral (M): Eine Kombination aus der Einheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Sie zeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenüber erlittenem Schaden ist.

• Spezial: Jede besondere Ausrüstung oder Sonderregel, über welche die Einheit verfügt.

Beispiel

Elfische Bogenschützen

(Typ: Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt

Trupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120

Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160

Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

Messen von Entfernungen Du darfst Entfernungen jederzeit ausmessen.

Entfernungen werden immer vom und zum nahesten

Punkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweier

Einheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die

Regeln in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen,

die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zu

messen.

Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheiten

immer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderen

Einheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzige

Ausnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem der

Angreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird

– siehe „Angriff !“.

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Wie Schach wird auch Kings of War in abwechselnden

Spielzügen gespielt. Würfle einfach, um zu

entscheiden, wer den ersten Spielzug hat – der

Gewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler,

dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten,

schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an – woraus

Zug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug

– Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bis

entweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorher

bestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist.

Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen:

1. Bewegung

2. Fernkampf

3. Nahkampf

Wir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf den

folgenden Seiten.

Während der Bewegungsphase erteilst Du jeder Deiner

Einheiten über ihren Anführer einen der folgenden

Befehle:

Halten!

Die Einheit bewegt sich nicht.

Ausrichten!

Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber um

ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (siehe

Abbildung B)

Vorrücken!

Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihrem

Geschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einem

beliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zu

einem beliebigen Punkt während der Bewegung) darf

die Einheit einmalig eine Drehung um ihren

Mittelpunkt von bis zu 90° zu ihrer Zugrichtung

durchführen (siehe Abbildung C).

Die Würfel Wann immer wir in diesen Regeln von Würfeln

sprechen, meinen wir übliche sechsseitige

Würfel – hier W6 genannt. Manchmal

benutzen wir auch den Ausdruck W3, was ‘W6

geteilt durch 2 aufgerundet‘ bedeutet, oder

W6+1 – was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und

1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, das

zwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiert

werden.

Erneut würfeln Wenn die Regeln Dir erneutes Würfeln

erlauben, nimm einfach die benannte Anzahl

Würfel und würfle sie erneut. Das zweite

Ergebnis gilt dann jedoch, selbst wenn es

schlechter ist, als der ursprüngliche Wurf.

Zurück!

Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halben

Bewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohne

die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C)

DER SPIELZUG

BEWEGUNG

Abbildung B

Ausrichten !

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Zur Seite!

Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halben

Bewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zur

Seite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung

D).

Eilmarsch!

Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppelten

Bewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne die

Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D).

Eigene und verbündete Einheiten

Du darfst Deine Einheiten durch eigene oder

verbündete Einheiten anderer Spieler hindurch

bewegen, es sei denn, es handelt sich um eine

Angriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegung

nicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klar

getrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabei

sicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten,

Einheit einen Abstand von mindestens einem Zoll

einhalten muss.

Gegnerische Einheiten

Gegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazu

die Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1

Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an.

Durchdringung während der Ausrichtung

In der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrer

Ausrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Daher

erlauben wir Einheiten, die sich während ihrer

Bewegung um ihren Mittelpunkt drehen, alles

denkbare zu durchdringen – seien es verbündete oder

gegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auch

blockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes.

Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringung

dennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Gelände

vollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 Zoll

Entfernung zu jedweder Einheit enden.

Angriff!

Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehl

für eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex ist

und einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieser

weiter unten im Detail beschrieben.

DURCHDRINGUNG

Abbildung C

Vorrücken!

Dieses Skelettregiment hat eine

Geschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wird

es 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt.

Dann dreht es sich um seinen Mittelpunkt

und schließt seine Bewegung danach ab,

indem es sich um einen weiteren Zoll

vorwärtsbewegt.

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Ein Angriff ist die einzige Möglichkeit, mittels der sich

eine Einheit in Kontakt mit dem Gegner bewegen kann.

Eine Einheit kann eine einzige gegnerische Einheit (das

Ziel) angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt

sind:

• Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im

Frontwinkel

• Der Anführer der Einheit kann das Ziel sehen

• Der Abstand zwischen dem Anführer und dem

nächstgelegenen Punkt des Ziels beträgt bis

zum zweifachen der Bewegungsreichweite der

angreifenden Einheit

• Es befindet sich ausreichend Platz vor dem

Gegner um sich wie unten beschrieben mit

diesem in Kontakt zu bewegen

Die Angriffsbewegung

In dieser Bewegung stürmt die angreifende Einheit

vorwärts ohne die zurückgelegte Entfernung messen zu

müssen. Während dieser Bewegung darf sie sich bis zu

zweimal zu beliebigen Zeitpunkten ihrer Bewegung um

bis zu 90° drehen.

Allerdings muss der Angreifer stets den kürzest

möglichen Weg wählen und dabei blockierendes

Gelände sowie jedwede andere Einheit auf dem Weg

(Freund wie Feind) umgehen. Schwieriges oder

anderweitig die Bewegung halbierendes Gelände auf

dem kürzesten Weg muss durchschritten werden.

Während einer Angriffsbewegung reduziert es zwar

nicht die Bewegung, bewirkt aber einen leichten Abzug

im darauf folgenden Nahkampf

Grundsätzlich ist das wichtigste, dass wichtigste

während einer Angriffsbewegung, dass der Angreifer

genug Platz hat, um in Kontakt mit dem Gegner

platziert zu werden.

Sobald der Angreifer sich mit dem Ziel in Kontakt

befindet, wird seine Einheit an die Seite, die er

angegriffen hat, ‘heran geklappt‘, sodass die beiden

Frontseiten aneinander liegen.

Abschließend bewegst Du die angreifende Einheit

seitwärts, bis ihr Anführer so mittig wie möglich an der

angegriffenen Seite des Gegners steht (gegenüber dem

gegnerischen Anführer, wenn es die Frontseite ist).

Angriffe auf Flanke oder

Rückseite

Wenn der Anführer hauptsächlich im Frontbereich des

Gegners ist, wenn er den Angriffsbefehl gibt, muss die

Einheit die Frontseite angreifen. Wenn er sich

hauptsächlich im Bereich der linken oder rechten

Flanke befindet, muss auch diese Seite angegriffen

werden. Dementsprechend ist natürlich die Rückseite

des Gegners das Ziel, wenn der Anführer des Angreifers

sich hauptsächlich in diesem Bereich befindet.

Abbildung D

Zurück! 2 ½ Zoll

Zur Seite!

2 ½ Zoll

Vorrücken! 5 Zoll

Eilmarsch!

10 Zoll

ANGRIFF !

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Mehrfache Angriffe gegen

dasselbe Ziel

Wenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifen

können, dürfen sie dies, solange der Platz dafür

ausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphase

gleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultan

angreifen sollen, einen Angriffsbefehl.

Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alle

Einheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffen

haben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wie

möglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechend

seitwärts, wie in Abbildung E dargestellt.

Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alle

angreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren,

dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssen

anderweitige Befehle erhalten

Berücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriff

durchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund und

Feind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eine

angreifende Einheit bisweilen sowohl mit dem

angegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner,

den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt.

Dies kann z.B. geschehen, wenn eine Einheit in einer

engen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischen

Einheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall die

gegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll ein

kleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lücke

entsteht.

Abbildung E

Zwei Einheiten greifen die Front desselben

Gegners an.

Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseite

des Ziels so gleichmäßig wie möglich auf.

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Hindernisse verteidigen Manchmal bezieht ein Gegner hinter einem Hindernis

Stellung, da dies eine starke defensive Position ist.

Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernis

angegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstand

zum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit.

Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvoll

aussehen. Allerdings wird das Spiel in sehr

unterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer,

also nutze nicht zu viel Gelände in Kings of War.

In Tabletopspielen unterscheiden sich oftmals zwei

Arten von Gelände: Einzelne Geländestücke oder

Geländeareale. Die Regeln dafür findest Du weiter

unten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit dem

Gegner darauf zu einigen, wie die jeweiligen

Geländeelemente auf dem Tisch behandelt werden.

Einzelne Geländestücke Dies sind individuelle Elemente wie ein einsamer Baum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eine Mauer. Das sind entweder blockierendes Gelände, Hindernisse oder dekoratives Gelände.

• Blockierendes Gelände: Einheiten können

blockierendes Gelände nicht überqueren,

sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen,

Gebäude, hohe Mauern und andere große

Einzelstücke als blockierendes Gelände zu

behandeln.

• Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmale Geländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken, ein Bachlauf etc – etwas, was eine ungefähr menschengroße Kreatur überblicken und leicht überwinden kann. Einheiten bewegen sich ganz normal über Hindernisse (und können sogar darauf zum stehen kommen), können es aber nicht überqueren, wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhalten haben.

• Dekoratives Gelände: Einheiten können

diese Geländeart ungehindert

überqueren. Sie ignorieren es und

schieben es aus dem Weg, wenn sie

darauf zum Stehen kommen (bitte später

wieder zurückschieben). Diese Geländeart

nutz man am besten für kleine Büsche

oder einzeln stehende Bäume.

Schwieriges Gelände Dieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald,

Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund,

Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indem

Geländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigem

Base befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt als

schwieriges Gelände. Einheiten können sich durch das

Gelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegte

Zoll zählt doppelt – effektiv halbiert schwieriges

Gelände also die Bewegungsreichweite.

GELÄNDE

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Sobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendet wurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, die über Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen. Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus und feure drauf los.

Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehl erhalten haben, also nicht bewegt wurden, werden behandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteilt worden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Arten von Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlich magische) hat, kann dennoch nur eine davon in der Fernkampfphase angewendet werden.

Bewegung und Fernkampf Hat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kann sie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen des Gewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nicht einsatzbereit.

Nahkampf und Fernkampf Einheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegner

befinden, können weder schießen noch beschossen

werden.

Ungeordnete Einheiten Einheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit dem

Gegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischen

Spielzug angegriffen wurden, und überlebt haben),

können keine Fernkampfangriffe durchführen. Dies

liegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffen

in Händen halten und den Rest der Fernkampfphase

bräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffen

bereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zu

wappnen.

Auswahl des Ziels Eine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit als

Ziel für ihren Angriff benennen solange folgende

Bedingungen erfüllt sind:

• Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontbereich

• Der Anführer kann das Ziel sehen

• Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb der Fernkampfreichweite.

Reichweiten Die Reichweiten für die üblichsten Waffen in Kings of War sind:

• Bögen, Armbrüste, Musketen/Büchsen 24 Zoll

• Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen: 12 Zoll

Hat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einer

abweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen

Regeln zu der Waffe angegeben.

Fernkampf und Trefferwürfe

Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so viele

Würfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheit

angibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alle

anzuwendenden Modifikatoren müssen größer oder

gleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Ziel

zu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getroffen haben

beiseite.

Modifikatoren

Eine Reihe von Faktoren verringern die Wahrscheinlichkeit eines Treffers:

• -1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als die Hälfte der Reichweite entfernt.

• -1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sich in leichter Deckung (siehe unten)

• -2 schwere Deckung: Das Ziel befindet sich in schwerer Deckung (siehe unten)

• -1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihrem Spielzug einen anderen Befehl als Halten! erhalten.

Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerollten

Würfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheit

normalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Du

stattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichter

Deckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremer

Reichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffen

brauchen.

FERNKAMPF

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Ungeachtet jedweder Modifikatoren wird eine

gewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch die

Modifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigt

wird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch mit

einer gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mit

der Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen.

Verwunden des Ziels

Nimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt haben

und würfle erneut, um festzustellen, welche dieser

Treffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl die

Du würfeln musst, um das Ziel zu verwunden,

entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. Dieser

Wert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziert

werden, dazu später mehr.

Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1

ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlen

und nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahl

durch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nicht

verwundet werden.

Wenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es für

Deine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen,

die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In der

Wirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dich

attackieren, allerdings nehmen wir aus

regeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm Deiner

Krieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich der

Gegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner in

diesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in die

Flucht geschlagen, werden Deiner Krieger

zurückprallen und sich sammeln, denn Du kannst

sicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgenden

Spielzug imGegenzug Dich angreift, um seine

gefallenen Kameraden zu rächen.

In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch,

wie Du Angriffsbefehle erteilt hast.

Schadensmarker

Für jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat, platziere einen Schadensmarker neben der Einheit. Schadensmarker repräsentieren sowohl physischen Schaden und Verluste, als auch das Nachlassen der Moral, des Zusammenhalts und des Willens, den Kampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheit zusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein, stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel (am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern, dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) neben einem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige der erlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, was immer Dir sinnvoll scheint.

Moralwurf Am Ende der Fernkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft.

Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zum nächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle Nahkämpfe Deines Spielzuges ausgeführt hast.

Der Angriff Um eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle so viele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst Du Deinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe. Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an, verdreifache Deine Angriffe.

Trefferwürfe Die Trefferwürfe funktionieren genauso, wie im Fernkampf beschrieben – nur dass statt dem Fernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutzt wird. Zudem werden im Nahkampf andere Modifikatoren benutzt:

NAHKAMPF

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Modifikatoren

Eine Reihe von Faktoren verringert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers:

• -1 defensive Position/ungeordnete Angriffe:

Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernis

oder die Angriffsbewegung wurde teilweise

durch schwieriges Gelände oder über

Hindernisse hinweg durchgeführt.

Verwunden des Ziels

Die Verwundungswürfe werden im Nahkampf auf

dieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampf

beschrieben.

Schadensmarker

Nahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt, wie Fernkampfschaden.

Moralwurf

Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jede

Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast,

einen Moralwurf durch.

Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die

Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder

wegläuft.

Formiert Euch!

Ziel zerstört – Angreifer gruppieren sich

neu

Hat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören,

kann es eines der folgenden Dinge tun:

• sich an Ort und Stelle ausrichten (wie per

Ausrichten!-Befehl)

• sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen.

Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanz

vorwärts bewegen – näher als 1 Zoll darf die Einheit

jedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen.

• Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärts

bewegen (mit denselben Restriktionen)

Ziel nicht zerstört – Angreifer prallen

zurück

Sollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört haben

und befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,,

muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen –

sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder eine

geschlossene Formation ein und wappnen sich für den

unausweichlichen Gegenangriff.

Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebt

hat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zug

normal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht,

da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde und

noch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält.

Die zurückprallende Einheit muss auch zu jeder

anderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zoll

einhalten.

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Während eine Einheit immer mehr Schaden

ansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dass

sie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zur

Flucht wendet, um nie zurückzukehren.

Wann wird getestet

Am Ende sowohl der Nahkampf- als auch der

Fernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jede

Einheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast,

einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wird

der Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedes

einzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du Deinem

Gegner Schaden zugefügt hast.

Wie wird getestet

Jeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zwei

Zahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für das

Wankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit.

Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheit

durchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrer

momentanen Schadensmarker und wende alle

Modifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.B.

Banner und Musiker – siehe unten). Das

Gesamtergebnis stellt Deinen „Angriff“ auf die

gegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert der

Einheit verglichen.

• Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit,

erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten).

• Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit aber

größer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird sie

wankend (siehe unten).

• Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limit

bleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibt

unbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiter

fort.

Nehmen wir z.B. an, dass Du für eine Einheit einen

Moralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 und

bereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder weniger

würfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend-

Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt.

Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12,

wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10

oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und ist

daher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit –

der Gegner erleidet eine Niederlage.

Standhaft

Die Einheit setzt den Kampf abgesehen von den erlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativen Effekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, das Einheiten durch einen gerade durchgeführten Nahkampf ungeordnet sind und daher in ihrem nächsten Spielzug keine Fernkampfangriffe durchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Du diese Einheiten mit einem Ungeordnet-Marker jedweder Art kennzeichnen.

Wankend

Die Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedoch

angeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kann

sie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehl

erhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darf

sie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsse

abgeben.

Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgend

eine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.B. Watte

oder ähnliches).

Niederlage

Die Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, bis zum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich dem Feind und wird gefangen genommen – wie auch immer. Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit als zerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld.

Banner und Musiker

Einigen Einheiten können Banner oder Musiker

zugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils ein

normales Modell aus der ersten Reihe und verleihen

folgende Boni:

MORAL

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15

Banner

Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische

Einheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Du

einen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegner

unter den Farben seines Lords tapferer kämpft. Dieser

Bonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen.

Musiker

Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische

Einheit durchführst und eine oder mehrere Deiner

angreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sich

Dein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren,

Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Mark

und Bein gehen.

Bereiche

Kriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite.

Sichtlinie

Kriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht – drehe

das Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue für

die Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitig

eindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile Deinem

Gegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit.

Bewegung

Kriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!-

Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einer

geraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen.

Gelände

Kriegsmaschinen behandeln Hindernisse als

blockierendes Gelände.

Schießen

Besondere Ergebnisse

6+6 „Wir sind verdammt!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechs

und der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt er

dennoch als wankend, da sich unter den Männern

die Kunde der drohenden Niederlage verbreitet.

1+1 „Haltet die Stellung!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, ist

der Gegner von unerbittlicher Entschlossenheit

erfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren als

standhaft.

Bewegung und schießen

Alle Kriegsmaschinen unterliegen der Sonderregel Nachladen (Seite 19).

Ein Ziel auswählen

Wenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sie einfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel und prüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. Diese Drehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung.

Reichweite

Wenn es in den Regeln der jeweiligen Kriegsmaschine nicht anders angegeben ist, haben Geschütze eine Reichweite von 48 Zoll.

Nahkampf Angriffe auf Kriegsmaschinen

Kriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos, daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschine angreifen immer ihre Attackenzahl – ungeachtet ihrer Angriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn das Geschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird, und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nicht schießen darf.

KRIEGSMASCHINEN

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16

Einige Einheiten, manchmal sogar ganze Armeen, verfügen über was wir Sonderregeln nennen. Jeder dieser Regeln ist eine Ausnahme zu den normalen Regeln. Künftig werden weitere hinzugefügt aber hier sind zunächst die üblichsten aufgelistet.

Explosion (x) Blast (Dn)

Diese Regel wird für alle Waffen genutzt, die beim Aufschlag explodieren oder anderweitig große Schadensmengen mit einem Einzelschlag verursachen.

Wenn der Fernkampfangriff der Einheit das Ziel trifft, würfle die mit x angegebene Anzahl W6 und multipliziere die Trefferzahl mit dem Würfelergebnis. Wenn z.B. eine Einheit einen Explosion (1W6)-Treffer erhält, erleidet sie stattdessen 1-6 Treffer. Für die erzielten Treffer werden normal Verwundungswürfe abgelegt.

Atemattacke (x) Breath Attack (n)

Diese Regel wird für den Atem von Drachen und andere Attacken, bei denen große Flammenmeere oder giftige Gaswolken eine Fläche bestreichen, benutzt.

Die Einheit hat einen Fernkampfangriff mit x Attacken statt dem Attackewert der Einheit. Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft immer bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren.

Schmetterschlag (x) Crushing Strength (n)

Diese Regel stellt den vernichtenden Effekt von Nahkampfangriffen unglaublich starker Kreaturen oder Kämpfern mit sehr schweren Nahkampfwaffen oder sogar magischen Waffen dar.

Alle Nahkampftreffer dieser Einheit haben einen Bonus von +X auf Verwundungswürfe.

Elite Elite

Wesen mit dieser Sonderregel sind überlegene Meister der Kriegskunst.

Wann immer die Einheit einen Trefferwurf durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht getroffen hat, erneut würfeln.

Fliegen Fly

Diese Regel deckt sowohl echte Flugbewegungen ab (nicht wirklich himmelhoch… mehr wie ein Herumflattern. Wie ein Huhn etwa…), als auch die Fähigkeit von geisterhaften Kreaturen, sich durch feste Materie zu bewegen.

Die Einheit kann sich über blockierendes Gelände, gegnerische oder befreundete Einheiten etc. hinwegbewegen (nur nicht darauf landen). Dies bewirkt auch, dass die Einheit nicht den Abzug von -1 für ungeordnete Angriffe durch schwieriges Gelände oder gegen eine defensive Position erleidet. Eine Einheit mit der Sonderregel Fliegen verfügt auch über die Sonderregel Wendig.

Kartätschfeuer Grapeshot

Statt mit massiven Kanonenkugeln, können diese Geschütze auch mit Eimern voller Nägel, kleiner Kugeln und anderen Gemeinheiten geladen werden, welche es ermöglichen auf nah stehende Gegner wie eine gewaltige Schrotflinte abgefeuert zu werden.

Die Einheit darf entweder normal schießen oder eine Atemattacke (10) mit Durchbohren (1) durchführen.

Trotzig Headstrong

„Wankend? Nur für kleine Mädchen mit Schleifchen im Haar…… und Elfen vielleicht.“ – Zwergische Redewendung.

Wann immer die Einheit zu Beginn eines Spielzuges wankend ist, würfelt sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ schüttelt sie den Effekt ab und darf normal agieren.

Heilen (x) Heal (n)

Manche magische Wesen können angeschlagenen, demoralisierten Einheiten helfen, indem sie einzelne Krieger heilen und den Mut der Einheit erneuern. Für untote Zauberer beinhaltet Heilen die Auferstehung gefallener Krieger (beider Seiten!).

Die Einheit verfügt über eine Fernkampfattacke, die nur auf befreundete Einheiten gezielt werden kann, selbst

SONDERREGELN

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wenn diese sich im Nahkampf mit einem Gegner befinden. Heilen kann nicht auf die heilende Einheit selbst angewandt werden. Wirf x Würfel statt der Attackanzahl der Einheit, Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft stets bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren. Für jeden erfolgreichen Treffer entfernt die „getroffene“ Einheit je einen ihrer Schadensmarker.

Indirektes Feuer

Indirect Fire

Die Einheit feuert ihre Schüsse in einer hohen, bogenförmigen Schussbahn, was bewirkt, dass die Entfernung zum Ziel unerheblich und jegliche Deckung ziemlich nutzlos ist. Wie auch immer – kommt der Gegner sehr nah, ist es unmöglich ihn zu treffen.

Fernkampfattacken durch indirektes Feuer erleiden keine Abzüge für extreme Reichweiten, leichte oder schwere Deckung, muss jedoch das Ziel sehen können. Die Einheit kann nicht auf Ziele in bis zu 12 Zoll Entfernung schießen.

Individuum

Individual

Eine einzelner Kämpfer, der auf dem Schlachtfeld herum rennt hat weitaus größere Bewegungsfreiheit als größere Einheiten und ist zudem schwerer anzuvisieren (es sei denn, er sitzt gerade auf einer riesigen, fliegenden Bestie).

Einheiten mit dieser Sonderregel bestehen normalerweise aus einem einzelnen Modell, welches ein grob menschengroßes Individuum darstellt. Dieses agieren offensichtlich gänzlich anders, als Einheiten voller reglementierter Krieger oder sehr große Kreaturen. Folgende Regeln sollen dies abbilden:

• Individuen haben keine Flanke oder Rückseite. Dementsprechend kann das Modell in jede Richtung sehen, schießen oder angreifen.

• Während des Vorrückens oder sogar bei einem Eilmarsch kann das Modell jederzeit beliebig viele Drehungen durchführen.

• Gegnerische Einheiten verdoppeln oder verdreifachen niemals ihre Attacken gegen Individuen, egal in welcher Position sie zu diesem stehen. Ebenso verdoppelt oder verdreifacht aber auch das Individuum nicht seine Attackenzahl, wenn es einen Feind in der Flanke oder der Rückseite angreift. Nur Angriffe gegen Kriegsmaschinen werden verdreifacht.

• Fernkampftrefferwürfe gegen Individuen erleiden einen Abzug von -1.

• Wird ein Individuum angegriffen, bewegt sich der Angreifer wie gewohnt in Kontakt mit dem Individuum. Danach wird jedoch das Individuum zum Angreifer (oder einem der Angreifer, wenn es mehrere sind) umgedreht, statt anders herum. Wird das Individuum in die Flucht geschlagen (Niederlage) und der Angreifer entscheidet sich, 1W6 Zoll vorzurücken (Seite 13), kann es damit einen erfolgreichen Angriff gegen eine weitere Einheit gemäß den normalen Regeln durchführen. Dies stellt dar, wie ein das Einzelmodell einfach überrannt wird. Auch angreifende Individuen selbst können andere Individuen auf diese Art überrennen.

Inspirierend

Inspiring

Die Tapferkeit eines heldenhaften Generals oder die Präsenz eines großen Schlachtenbanners können Krieger zum Durchhalten bewegen, wo andere aufgeben. Kreaturen wie Untote, die sich herzlich wenig um Banner scheren, werden von der Nähe ihres Generals oder eines unnatürlichen Banners mit übernatürlicher Energie erfüllt.

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Wird die Einheit oder eine Einheit in bis zu 6 Zoll

Entfernung zu ihr in die Flucht geschlagen (Niederlage),

muss der Gegner den Moralwurf wiederholen. Das

zweite Ergebnis ist jedoch bindend.

Wendig Nimble

Diese Regel wird für fliegende Einheiten, bestimmte Einzelindividuen, leicht bewaffnete Plänkler oder kundschaftende Kavallerie benutz und verleiht ihnen eine höhere Maneuvrierbarkeit.

Die Einheit darf eine einzelne, zusätzliche Drehung um bis zu 90° an einem beliebigen Punkt ihrer Bewegung durchführen – sogar bei einem Eilmarsch.

Phalanx Phalanx

Von der Vorderseite aus sieht diese Einheit aus, wie ein Wald spitzer Stachel, die auf Dich zeigen – was nicht gerade der verlockendste Vorschlag für ein anstürmendes Pferd (oder sonst irgendjemanden) darstellt.

Die Einheit erhält 5 zusätzliche Attacken, wenn sie Regimentsgröße hat, oder 10 zusätzliche Attacken, wenn es eine Horde ist. Diese Attacken werden erst addiert, nachdem die Angriffszahl im Falle eines

Flanken- oder Rückseitenangriffes vervielfacht wurden. Zudem erhält Kavallerie oder fliegende Einheiten, die eine Phalanx frontal angreifen einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.

Durchbohren (x) Piercing (n)

Alle Fernkampfangriffe, die eine Rüstung mit Leichtigkeit durchbohren, wie z.B. Schüsse aus Büchsen oder Kriegsmaschinen, Zaubersprüche oder andere magische Fernkampfangriffe nutzen diese Regel.

Jeder Fernkampftreffer erhält einen Bonus von +x auf seinen Verwundungswurf.

Zusätzlich reduzieren Angriffe mit einem Durchbohren-Wert von mindestens 3 die Abzüge für Deckung um 1. Dadurch erhalten sie keine Abzug bei leichter Deckung und nur einen Abzug von -1 gegen schwere Deckung.

Regeneration Regeneration

Kreaturen mit dieser Gabe sind sehr schwer zu töten, da ihre Wunden mit unglaublicher Schnelligkeit heilen, während ihr zerschlagenes Fleisch sich von selbst unter den entsetzten Augen ihrer Gegner wieder zusammenflickt.

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Jedes mal, wenn diese Einheit einen Befehl erhält (inklusive Halten!), würfelt sie vor der Ausführung des Befehls drei Würfel. Für jeden Würfel, der ein Ergebnis von 4+ zeigt, entfernt die Einheit einen erlittenen Schadensmarker. Erleidet die Einheit jedoch auch nur einen Schadenspunkt durch eine Atemattacke oder ein Zap, verliert die Einheit die Sonderregel für den Rest des Spiels.

Nachladen! Reload!

Manche mächtige Fernkampfwaffen benötigen mehr Zeit, um geladen zu werden, was sie unflexibler macht.

Die Einheit darf nur dann in der Fernkampfphase schießen, wenn sie in der Bewegungsphase einen Halten!-Befehl erhalten hat.

Taumeln Shambling

Gehirrrrrrrn…….. Gehirrrrrrrnnnnnn…..

Die Einheit kann keine Eilmärsche durchführen. Dafür

behandelt sie Wankend-Ergebnisse von Moralwürfen,

als ob sie standhaft ist. Dementsprechend haben

taumelnde Einheiten kein Wert für das Wankend-Limit.

Schleichen Stealthy

Die Einheit versteht es, sich sehr gut zu verbergen oder nutzt magischen Schutz, was es ein Zielen mit Fernkampfwaffen auf diese Einheit erschwert.

Trefferwürfe gegen diese Einheit werden um -1 erschwert.

Vorhut Vanguard

Diese Einheit wurde dafür ausgebildet, vor der Hauptstreitmacht zu agieren, das Terrain auszukundschaften und Informationen über den Feind zu sammeln.

Einheiten der Vorhut dürfen nach der Armeeaufstellung, bevor die Spieler auswürfeln, wer das Spiel beginnt, einen Eilmarsch durchführen. Haben beide Seiten Vorhut-Einheiten aufgestellt, wird

ausgewürfelt, wer beginnt. Dann führen die Vorhuten abwechselnd ihre Eilmärsche durch.

Bösartig Vicious

Die Einheit kämpft mit äußerster Wildheit, nutzt

vergiftete Pfeile, gezackte Klingen oder Haken, Keulen mit

Nägeln darin, sticht Augen aus, tritt in den Schritt oder

verwendet jedwedes andere unsportliche Verhalten im

Kampf.

Wann immer die Einheit Verwundungswürfe

durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht

verwundet hat, erneut würfeln.

Zap! (x) Zap! (n)

Zap repräsentiert alle Arten auserlesener, magischer Gemeinheiten – „Feuerbälle aus seinen Augen und Blitzschläge aus seinem….“ Ähm…

Die Einheit verfügt über einen Fernkampfangriff mit

xW6 Attacken statt dem Attackenwert der Einheit. Der

Angriff hat eine Reichweite von 24 Zoll, trifft stets bei 4+

ungeachtet aller Modifikatoren und hat

Durchbohren (1).

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Die Streitmacht vorbereiten

Zunächst mal müssen Dein Gegner und Du Eure Armeen in einer bestimmten Punktgröße auswählen, indem Ihr der Beschreibung unter Die Wahl der Streitmacht auf Seite 22 folgt.

1. Das Spielfeld

Wir empfehlen, Kings of War auf einer Spielfläche von 1,20m x 1,80m zu spielen. Natürlich kann man auch den Fußboden nehmen.

2. Geländemerkmale

Vor Spielbeginn werden Du und Dein Gegner die Spielfläche mit Geländestücken ausstatten wollen. Arrangiert diese in einer sinnvollen Weise, die eine glaubwürdige Umgebung in der fantastischen Welt zeigen, in der Eure Streitmächte gegeneinander ihre Schlachten austragen. Alternativ kann auch eine dritte, neutrale Person das Gelände für Euch aufbauen.

An dieser Stelle ist es wichtig, dass sich alle Mitspieler darauf einigen, wie welche Geländestücke behandelt werden – was ist blockierendes Gelände, was ein Hindernis, was ist dekoratives Gelände und welche Geländebereiche gelten als schwierig?

3. Spieldauer

Das Spiel hat 12 Spielzüge (6 Spielzüge pro Spieler). Am Ende von Spielzug 12 würfeln die Spieler einen Würfel. Bei 1-3 endet das Spiel. Bei 4-6 spielen beide Spieler noch einen Spielzug und das Spiel endet danach. Dann wird der Gewinner (wie unten beschrieben) ermittelt.

Ihr könnt natürlich die Anzahl der Spielzüge variieren oder Euch auf eine bestimmte Spielzeit einigen (z.B. zwei Stunden), wonach dann solange weiter gespielt wird, bis beide Spieler dieselbe Anzahl an Spielzügen hatten. Alternativ könnt Ihr auch ein Zeitspiel vereinbaren (wie unter Seite 51 im vollständigen Regelwerk von Kings of War) beschrieben.

4. Siegbedingung

Wer wird bei Spielende das Spiel gewinnen? Um das

festzustellen, wirf einen Würfel:

W6 Spieltyp

1-2 Vernichten!

3-4 Plündern!

5-6 Vernichten und plündern!

Vernichten! Zähle am Ende des Spiels die Punktekosten aller

Einheiten, die Du in die Flucht geschlagen bzw.

vernichtet hast zusammen. Dies ist Dein Punktestand.

Dein Gegner macht dasselbe und ihr vergleicht Eure

Punktestände. Beträgt die Differenz der Punktestände

mindestens 20% der Gesamtpunkte einer Armee,

gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand,

ansonsten gilt das Spiel als unentschieden.

In einem Spiel, bei dem jede Seite eine Armee von 2000

Punkten ins Feld führt, brauchst Du mindestens einen

um 400 Punkte höheren Punktestand als Dein Gegner,

um zu gewinnen.

Plündern! Platziere 1W6+4 Angriffszielmarker auf dem

Schlachtfeld. Dafür kannst Du z.B. 25mm

durchmessendem Rundbases nutzen, aber alles, worauf

Du und Dein Gegner Euch einigt, erfüllt den Zweck.

Beide Spieler würfeln 1W6. Der Spieler mit dem

höheren Ergebnis platziert einen Zielmarker irgendwo

auf dem Spielfeld. Dann wechseln die Spieler sich beim

Platzieren der weiteren Marker ab. Die Spielmarker

müssen immer mindestens 12 Zoll Abstand zum

nächsten Spielmarker haben.

Wenn Du bei Spielende mindestens eine Einheit

innerhalb von 3 Zoll Entfernung von einem Zielmarker

hast und der Gegner nicht, kontrollierst Du das Ziel.

Einheiten mit der Sonderregel Individuum werden

hinsichtlich der Kontrolle von Zielmarkern vollständig

ignoriert (wenn es hilft, könnt Ihr vor der Prüfung, wer

welches Ziel kontrolliert, sämtliche Individuen vom

DAS SPIELSZENARIO

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Spielfeld entfernen). Eine einzelne Einheit kann eine

beliebige Anzahl von Zielmarkern kontrollieren,

solange diese keine gegnerische Einheit in bis zu 3 Zoll

Entfernung stehen haben. Der Spieler, der am Ende

mindestens zwei Zielmarker mehr kontrolliert, als der

Gegner, gewinnt das Spiel. Ansonsten gilt das Spiel als

unentschieden.

Vernichten und Plündern! Verfahre, wie unter Plündern! beschrieben, ermittle

jedoch zusätzlich, wie unter Vernichten! beschrieben die

den Punktestand. Zusätzlich zu den Punkten für

vernichtete Einheiten erhält jeder Spieler für jeden

Zielmarker, den er kontrolliert noch einmal Punkte in

Höhe von 10% der Armeekosten.

In einem Spiel, bei dem z.B. beide Seiten Armeen für je

2000 Punkte ins Feld geführt haben, zählt jeder

kontrollierte Zielmarker 200 Punkte.

5. Aufstellung

Nachdem Auswürfeln des Spieltyps und dem

eventuellen Platzieren der Angriffszielmarker würfeln

erneut beide Spieler einen Würfel. Der Spieler mit dem

höheren Ergebnis wählt eine Langseite des Spielfeldes

als seine Aufstellungszone und platziert eine seiner

Einheiten auf dieser Seite, sodaß sie mindestens 12 Zoll

von der Mittellinie entfernt ist (siehe Abbildung F).

Dann platziert der Gegner auf die gleiche Weise eine

seiner Einheiten auf der anderen Tischseite in seiner

eigenen Aufstellzone.

Die Spieler wechseln sich solange mit der Platzierung

ab, bis alle an der Schlacht teilnehmenden Einheiten

platziert sind.

6. Wer beginnt?

Beide Spieler würfeln nun abermals einen Würfel. Der

Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er

selbst den ersten Spielzug ausführt oder sein Gegner.

Und nun legt los!

Abbildung F

Aufstellungszone A

Aufstellungszone B

Mittellinie des Spielfeldes

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Man kann Kings of War mit wenigen Einheiten pro

Seite spielen, ohne sich dabei Gedanken darum zu

machen, ob die beiden Kontrahenten gleich stark sind.

Es reicht völlig aus, um das Spiel zu erlernen. Wenn

man sich jedoch an die Spielregeln gewöhnt hat und

sich erst mal eine Sammlung von Modellen zugelegt

hat, möchte man zweifelsohne ein Spiel ausprobieren,

in dem die einender gegenüber stehenden Gegner

ausbalanciert sind, damit beide Seiten die gleiche

Chance auf den Sieg haben.

Um dies zu erreichen, müssen Du und Dein Gegner

eine Armee auswählen. Zuerst einigt Ihr Euch auf ein

Punktlimit – z.B. 2000 Punkte je Armee. Danach

beginnt Ihr, Euch Einheiten aus den Armeelisten in

diesem Buch auszuwählen. Jede dieser Einheiten kostet

eine bestimmte Menge Punkte, die den Einträgen der

entsprechenden Armeeliste zu entnehmen sind.

Rechne Punkte für eventuelle Banner und Musiker

hinzu.

So kostet z.B. ein Regiment etwa 100 Punkte. Während

Du Einheiten auswählst und Deiner Armee hinzufügst,

addiere ihre Punktekosten auf, bis Du die vereinabrte

Punktegrenze erreicht hast. Du kannst natürlich auch

tapfer sein und weniger Einheiten aufstellen, d.h.

weniger Punkte als vereinbart ausgeben.

Die einzige Einschränkung, die es bei der Auswahl gibt

(um zu verhindern, dass knallharte Spieler sich eine

völlig absurde Armeezusammenstellung aushecken),

ist, dass man für jede reguläre Einheit je eine

Kriegsmaschine und ein Monster oder Helden

aufstellen darf.

Mit regulären Einheiten meinen wir jede Einheit von

mindestens 20 Infanteristen (oder 3 großen

Infanteristen) oder 10 Kavalleristen (oder 3 großen

Kavalleristen). So kannst Du, wenn Du 3 reguläre

Einheiten aufgestellt hast bis zu 3 Kriegsmaschinen und

3 Helden oder Monster aufstellen.

Einige Einheiten in den Armeelisten sind mit einem

Sternchen (*) neben ihrem Namen gekennzeichnet

(z.B. Gargüle*). Dies bedeutet, dass diese Einheit

niemals als reguläre Einheit gelten – egal wie groß sie

sind. Wir nennen diese Einheiten irreguläre Einheiten,

die nicht den festen Kern einer Armee repräsentieren.

Desweiteren sind manche Einheiten mit einer [1] neben

ihrem Namen gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass es

sich um eine lebende Legende handelt, die nur einmal in

einer Armee aufgestellt werden darf.

Verbündete und deren Ausrichtung Solange Du Dich daran hältst, dass Du für jede reguläre

Einheit jeweils eine Kriegsmaschine und ein Held oder

Monster aufstellen darfst, kannst Du Einheiten der

unterschiedlichen Armeelisten mischen, wie Du

möchtest.

Du kannst Dich auch Freunden in einer großen Armee

aus verbündeten Teilarmeen anschließen, solange die

beide gegnerische Seiten ausgeglichene Punktewerte

haben.

Dennoch sind Allianzen zwischen Rassen, die im

Hintergrund von Kings of War eingeschworene,

verhasste Feinde sind, sehr unwahrscheinlich. Daher

haben wir jeder Armee eine Ausrichtung zugeordnet:

Gut, böse oder neutral.

Gute Armeen sollten sich niemals mit bösen Armeen

verbünden. Neutrale Armeen können sich jedoch mit

jedem verbünden. Mische also bitte keine guten und

bösen Einheiten miteinander in derselben Armee – es

sei Dein, Du und Dein Gegner habt Euch vorher

ausdrücklich darauf geeinigt.

DIE WAHL DER STREITMACHT

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Magische Artefakte verleihen Einheiten, die sie

mitführen, bestimmte Vorteile. Jede Einheit kann ein

einzelnes Artfakt aus der unten aufgeführten Liste

haben. Es wird üblicherweise von dem Anführer der

Einheit getragen. Die Punktekosten des Artefakts

werden zu den Punktekosten der Einheit hinzu addiert.

Wenn die Beschreibung eines Artefaktes es nicht

ausdrücklich anders festlegt, gelten folgende

Einschränkungen:

• Jedes Artefakt ist einmalig und kann nur einmal pro Armee gewählt werden

• Kriegsmaschinen können keine Artefakte erhalten • Monster können keine Artefakte erhalten (wohl aber

Helden)

• Lebende Legenden (Einheiten mit einer [1]) können

keine Artefakte erhalten

Artefakte sind magischer Natur (manche haben sogar

ein eigenes Bewusstsein) und alle von ihnen verfügen

über die Kraft, ihre Form zu ändern. Dies gestattet es

ihnen, die Gestalt jedweder Waffe, einer Rüstung, von

Juwelen oder anderer Ausrüstung anzunehmen, die

einem Volk oder einem Krieger genehm ist. Das

bedeutet, dass die Schlitzende Klinge ein elegantes

Langschwert ist, wenn sie von einem Elfen geführt wird,

sich jedoch in der Hand eines Orks in ein

grobschlächtiges Hackmesser verwandelt. Diese

Eigenschaft kommt den meisten Tabletopspielern sehr

entgegen, da sie größere Freiheit in der Wahl des

genutzten Modells bietet.

Da die Benutzung eines Artefakts dadurch nicht immer

sofort erkennbar ist, müssen alle Spieler bei der

Platzierung der jeweiligen Einheit darauf hinweisen, ob

und welches Artefakt diese mitführt. Wenn sich beide

Spieler darauf einigen, können sie auch mit versteckten

Artefakten spielen, was etwas unvorhersehbarer ist,

dafür aber auch durchaus mehr Spaß machen kann,

weil das Spiel Überraschungen bereithält.

Bezieht sich ein Gegenstand auf „normale“

Fernkampfattacken, sind damit Schüsse von Bögen,

Armbrüsten, Büchsen, Pistolen, Wurfspeeren und

anderen Wurfwaffen gemeint und nicht

Fernkampfangriffen durch Sonderregeln wie

Atemattacke, Heilen oder Zap!.

Hier sind einige Beispiele für magische Artefakte.

Weitere sind im vollständigen Regelwerk von Kings of

War zu finden.

Schlitzende Klinge Kosten: 5 Pkt

Die Einheit würfelt einen zusätzlichen Würfel bei

Nahkampfangriffen.

Brandöl Kosten: 5 Pkt

Wenn ein Angriff (Nah- oder Fernkampf) der Einheit

Schaden bei einer Einheit mit der Sonderregel

Regeneration verursacht, endet für die getroffene

Einheit die Regeneration für den Rest des Spiels.

Schmetternde Keule Kosten: 5 Pkt

Wirf im Nahkampf einen der Angriffswürfel der Einheit

separat. Diese Attacke verfügt über die Sonderregel

Schmetterschlag (1). Verfügt die Einheit bereits über die

Sonderregel Schmetterschlag, erhöht sich die Stufe

dieser Einzelattacke um 1.

Durchbohrende Pfeile Kosten: 10 Pkt

Wirf im Fernkampf einen der Angriffswürfel der

Einheit separat. Diese Attacke verfügt über die

Sonderregel Durchbohren (4) zusätzlich zu jeder

anderen Sonderregel. Dieses Artefakt funktioniert nur

bei „normalen“ Fernkampfangriffen.

Talisman der Inspiration Kosten: 10 Pkt

Dieses Artefakt kann nur von Helden getragen werden

und verleiht diesem die Sonderregel Inspirierend.

Gebräu der Hast Kosten: 15 Pkt

Die Einheit erhält +1 auf ihre Geschwindigkeit (G).

Dudelsack des Grauens Kosten: 15 Pkt

Wenn die Einheit Schaden im Nahkampf verursacht,

erhält sie einen zusätzlichen Bonus von +1 auf den

folgenden Moralwurf.

MAGISCHE ARTEFAKTE

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Ausrichtung: Gut Armeesonderregel Alle Einheiten sind Trotzig. Eisenkrieger (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Optionen

Trupp (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 85 Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210

Schildbrecher (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln

Trupp (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 85 Schmetterschlag (1)

Regiment (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 110

Horde (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 210 Optionen

Banner (+15 Pkt)

Musiker (+10 Pkt)

ZWERGE

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Eisenwache (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln

Trupp (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100 Armbrüste, Durchbohren (1), Nachladen!

Regiment (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130

Horde (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245 Optionen

Banner (+15 Pkt)

Musiker (+10 Pkt)

Ersetze Armbrust durch Muskete, dann hat Einheit Durchbohren (2) (+15 Pkt)

Eisenspucker Kanone (Kriegsmaschine)

Größe G N F V A M Pkt

1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 85

Sonderregeln

Explosion (2w6+1), Durchbohren (4), Kartätschfeuer

Eisenspucker Salvengeschütz (Kriegsmaschine)

Größe G N F V A M Pkt

1 4 - 5+ 5+ 15 10/12 80

Sonderregeln

Reichweite 24 Zoll. Durchbohren (2)

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Ausrichtung: Gut Armeesonderregel Alle Einheiten sind Elite.

Speerträger (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 80 Phalanx Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210

Bogenschützen (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120 Bögen Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

ELFEN

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Kundschafter (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln

Trupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105 Bögen. Trupps haben Wendig und Vorhut.

Regiment (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140

Optionen

Banner (+15 Pkt)

Musiker (+10 Pkt)

Speerschleuder (Kriegsmaschine)

Größe G N F V A M Pkt

1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75

Sonderregeln

Expplosion (1W3), Durchbohren (2)

Elfenkönig (Held)

Größe G N F V A M Pkt

Trupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105

Sonderregeln Optionen

Schmetterschlag (1), Individuum, Inspirierend Darf Pferd erhalten, Geschwindigkeit 9 (+20 Pkt)

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Ausrichtung: Böse Armeesonderregel Alle Einheiten haben Schmetterschlag (1) oder höher, wenn es im

Einheiteneintrag steht.

Ax (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt

Trupp (10) 5 4+ - 5+ 10 10/12 75 Optionen

Regiment (15) 5 4+ - 5+ 10 12/14 90 Banner (+15 Pkt)

Krudgiment (20) 5 4+ - 5+ 10 13/15 100 Musiker (+10 Pkt)

Horde (30) 5 4+ - 5+ 20 17/19 150

Krudghorde (40) 5 4+ - 5+ 20 20/22 190

Großax (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (10) 5 3+ - 4+ 10 10/12 80 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 200

ORKS

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Goblinspucker (Infanterie) Sonderregeln

Größe G N F V A M Pkt Kein Rückgrat: Goblins haben keinen Schmetter-

Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 schlag. Zudem würfle jedes mal, wenn Du ihnen

Horde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 200 einen Angreifen!-Befehlt gibst. Bei einer 1 ‘miss-

versteht‘ die Einheit den Befehl und hält ihn für

Optionen einen Halten!-Befehl. Die Einheit hat Bögen.

Banner (+15 Pkt)

Musiker (+10 Pkt)

Keilerreiter (Kavallerie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (5) 8 3+ - 5+ 8 10/12 85 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)

Regiment (10) 8 3+ - 5+ 16 13/15 150 Musiker (+10 Pkt)

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Ausrichtung: Böse Armeesonderregel Alle Einheiten haben Totes Übel. Jedes mal, wenn die Einheit bei einem

Gegner im Nahkampf einen oder mehr Schadenspunkte verursacht,

entfernt sie bei sich selbst einen zuvor erhaltenen Schadensmarker.

Wiedergänger (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 85 Taumeln Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210 Ersetze kostenlos Schilde durch Zweihandwaffen und erhalte Schmetterschlag (1)..Die Verteidigung sinkt jedoch auf 4+.

Skelette (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln Optionen

Trupp (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 55 Taumeln Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70 Musiker (+10 Pkt)

Horde (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135 Benutze Speeren und erhalte Phalanx. (Trupp +5 Pkt, Regiment +15 Pkt, Horde +25 Pkt)

UNTOTE

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Zombies (Infanterie) Sonderregeln Optionen

Größe G N F V A M Pkt Taumeln Banner (+15 Pkt)

Regiment (20) 5 5+ - 3+ 15 -/15 65 Musiker (+10 Pkt)

Horde (30) 5 5+ - 3+ 30 -/19 95

Schwarm (40) 5 5+ - 3+ 30 -/22 120

Endloser Schw. (60) 5 5+ - 3+ 40 -/30 200

Ghule (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt

Trupp (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 60

Regiment (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80

Horde (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150

Scheiterhaufenkatapult (Kriegsmaschine)

Größe G N F V A M Pkt

1 5 - 5+ 4+ 1 -/12 65

Sonderregeln

Explosion (2w6), Indirektes Feuer, Durchbohren (3), Taumeln

Gespenster (Infanterie)

Größe G N F V A M Pkt

Trupp (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 65

Halbregiment (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 95

Regiment (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 120

Sonderregeln

Schmetterschlag (1), Fliegen, Taumeln

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Als der Morgennebel sich lichtete, gab

Sav’aldor seinen Elfen den Befehl, den

Angriff zu eröffnen. Ganze Wolken

tödlicher Pfeile verdunkelten den Himmel

und deckten den Vormarsch der

wohlgeordneten Reihen der Speerträger

auf die barbarische Orkhorde. Er konnte

ausmachen, wie die Kavallerie sich ihren

Weg durch das Gehölz auf seiner linken

Flanke bahnte, um die Stellung zu

erreichen, aus der sie die Falle schließen

konnten.

Willkommen bei Kings of War, dem Spiel für

Massenkämpfe zwischen Armeen voller

Miniaturkriegern in einer fantastischen Welt,

die von epischen Konflikten und legendären

Schlachten zerrissen wird. In diesem

Regelbuch findest Du:

• Die Spielregeln. Mit seinen knappen

Regeln ist Kings of War leicht zu erlernen

und dennoch anspruchsvoll und

herausfordernd – es braucht seine Zeit, es

zu meistern.

• Spielszenarien. Eine einfache Tabelle

erlaubt Dir, eines von drei

Spielszenarien zu generieren, wodurch

sicher gestellt wird, das Deine Spiele

sowohl unvorhersehbar, als auch

abwechslungsreich sind.

• Armeelisten. Acht vollständige Listen

mit allen Regimentern, der Artillerie,

Helden und Monstren, aus denen sich

die Armeen der acht Hauptrassen in

Kings of War zusammensetzen.