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IndexNumerisch7-Zoll-Tablet 20290:9:1-Regel 108

AABC-News-App 70Abgeschnittene Überschrift 88A-B-Test 114Adobe-Photoshop-Express-App 77Affordanz siehe Wahrnehmbarer Angebots-

charakterAktionsvorlauf 41, 42Alfred-App 155Allkpop.com

Fallstudie 86Allkpop.com-App 86Alphabetische Sortierung 147Amazon.com

Kindle-App für iPhone 194Kindle-Geräte 192Windowshop-App 89

Amazon.com-Android-Apps 54Amazon-Windowshop-App für iPad 180Amici‘s-Pizza-App 104Android 31

Hardwaretasten vs. virtuelle Tasten 54Untersysteme 54Zurück-Taste 84

AP-Mobile-App für iPhone 189Apple App Store 108Apple Store 75Apps

hybride 58kurzlebige 60mobile 59, 60, 61native 58sporadische Nutzung 59, 61vs. mobile Websites 52Web- 58

Association for Truth in Skins (ATIS) 211AT&T-U-verse-App für iPad 183, 184AT&T-U-verse-App für iPhone 189Aufgaben

bedingungsfreie 22bedingungsgebundene 22Beispiele für Usability-Studien 22durchschnittliche Ausführungszeiten 63Erfolgsraten 27Zurückhaltung im Mobilbereich 29, 32

Auftragsstudien 20Augmented Reality (AR) 210Autorenbiografie

Richtlinien 136

BBarren-Handys 32BBC-App für iPad 190, 191Bedienungsanleitung 104Befehle

effektive Wiederverwendung 86generische 82mehrdeutige 82

Begrüßungsbildschirm 189Begrüßungsbildschirm siehe Splash ScreenBenutzeroberfläche

erkennungsbasierte 166inkonsistente 170iPad 155, 192Tablets 192versehentliche Aktivierung von Steuer-

elementen 167Benutzeroberfläche (UI)

alternative 72Informationsdichte 73mangelnde Vertrautheit 29Tablets 44verwirrendes Design 109

Best-Buy-App 45, 68Biografie

Autor 136Bloomberg-App für iPad 191Boston-Globe-Website 46Buy.com-App 156, 198

CCard Sharks vs. Holy Scrollers 177Card, Stuart 92Card-Modell 177, 178Chrome-Elemente 74

auf verschiedenen Systemebenen 74Definition 74durch Gesten ersetzen 79ein- und ausblenden 76im Webbrowser 74im Windows-Betriebssystem 74in Anwendungssoftware 74in mobilen Apps 74in Websites 74Pixel 76Platzverbrauch im Display 76Vorteile 81

Clarke, Arthur C. 214Clear-App 80Cloze-Test siehe Lückentext-TestCNN-Money-App 137CNN-News-App 131Computertrends 205

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Index

Condé-Nast-App 83Coupons

mobile 138

DDatenpräsentation 75Datenschutzrichtlinien 123Design

für kleine Displays 67interatives 93responsives 45

Designing Web Usability (Nielsen) 24, 62, 189Displayanzeige

Optimierung für mobile Nutzung 86Downloadzeit 99, 101

langsame 27, 32verbessern 95

EEbenenstrukturierung 143E-Books siehe Elektronische BücherEingabe

Mobilgerät 68Electronic Books? A Bad Idea (Nielsen) 195Elektronische Bücher 195Elements-App für iPad 159E-Mail-App für iPad 187Envisioning Information (Tufte) 75Epicurious-App 149Epicurious-App für iPad 179Erfolgsraten

in Usability-Studien 33mobile Aufgabenbewältigung 27

Erfolgsraten XE 31Erkennungsbasierte Benutzeroberfläche 166Erweiterte Realität siehe Augmented Reality

(AR)ESPN-Score-Center-App 83, 91Eyetracking Web Usability (Nielsen & Pernice)

25, 43

FFallstudie

Allkpop.com 86WSJ-App 108

Feedback 101Financial-Times-App 57Fingereingabeziele 88, 96Fitness-App 150Fitts? Gesetz 96Foodspotting-App 104Formatierung

für die mobile Nutzung, Beispiele 128Formulare 97Full-Fitness-App 151Füllmaterial 130Funktion

reduzieren 87

Funktionsauswahlreduzieren 69

GGastkauf 102Generische Befehle 82George-Mason-University-School-of-Law-

Website 48Geräteausrichtung 190Geräteübergreifende Integration 195Geschäftsmodell 116Geskinnte Bilder 211Gesten

Einprägsamkeit 161, 166versehentliche Aktivierung 161

Geteilte Ansicht 186, 188Glaubwürdigkeit 111Google Glasses 210Google+-App 85Groupon-App 138

HHardwaretasten

vs. virtuelle Tasten 54Harry Potters Welt 212Hill, Will 108Hipmunk-App 98Hochformat 190Homepage-Usability-Richtlinien 83Hotels.com-App für iPad 168, 169How-Stuff-Works-App 127, 149HSN-App 129Hybride Apps 58

IiBooks-Website 71Ice Cream Sandwich (Android)

virtuelle Tasten 54, 55Zurück-Taste 84

IKEAmobile Website 39

Imageschaden 111Information Foraging 92, 130Informationsarchitektur (IA) 41Informationsfährte 89, 92Inhalt

sekundärer 138Inhalt strukturieren

nutzungsbasiert 152nutzungsrelevant 150

Innovationen der Zukunft 212Instapaper-App 76Interaktionen

bündeln 100Interaktionsaufwand 100Interaktionsdesign 155, 170

inkonsistentes 170Intranet

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Index

mobiles 65iOS

Ordner 61Untersysteme 54

iPad 22, 155Ausrichtung 190Begrüßungsbildschirm 189Benutzeroberfläche 155, 192Benutzeroberflächendesign 161bessere User Experience 192Card- vs. Scroll-Modell 177Erkennbarkeit von Funktionen 161gemeinsame Nutzung 160Interaktionsdesign 155Magazin-Apps 178mehrdeutige Wischgesten 182mobile Website 158Multitouch-Gesten 164Nachrichten-App 178Navigationsprobleme 183Nutzungsmuster 160Printmetapher 175Startsounds 189Usability 155versehentliche Aktivierung von Steuer-

elementen 161, 167wahrnehmbarer Angebotscharakter 161

iPhone 31, 155Kindle-App 194Mobile Usability 64Popups und geteilte Ansichten 189Softwareupdate 142

Iteratives Design 93

JJakobsches Gesetz des Internet-Nutzererleb-

nisses 62JavaScript-Abstürze 29, 32JC-Penney-Web-App 58

KKategorien/Tags

wählbare 88Kay, Alan 64Kindle

Interaktionsdesign 193Kindle Fire 22, 54, 83, 196

Home-Taste 83Leseerlebnis 198Usability 196virtuelle Tasten 55

Kindle-App für iPhone 194Kindle-E-Reader 193

geräteübergreifende Integration 195Usability 192

Kinect-System 207, 212Klassifizierungen

Handys 32Klassische Website

vs. mobile Website 35Kleine Displays

Einschränkungen 67, 69Kontextorientierte Tipps 76Konversionsrate 10

E-Commerce-Websites 10Kosten-Nutzen-Verhältnis 130Kurznachrichten 97

LLabor-Stats-App 134Leseverhalten

von Mobilgerätenutzern 123Life-Magazine-App für iPad 171Lineare Paginierung 146Link

zu/von mobilen Websites 36, 38LivingSocial-App 138Lonely-Planet-App 127Lückentext-Test 124

MMacy?s-App 148Magazin-Apps 192, 199Mail-App für iPad 188Martha-Stewart-Cocktails-App für iPad 162,

178Marvel-App für iPad 179Marvel-Comics-App 104Maussteuerung 42

vs. Touchsteuerung 41Megamenü 187Mehrdeutige Befehle 82Mehrdeutigkeit von Wischgesten 182Mensch-Computer-Interaktion 92Mensch-Computer-Richtlinien 96Microsoft Kinect 207, 212Microsoft Surface Tablet 190Mini-Informationsarchitektur (Mini-IA) 145

alphabetische Sortierung 147lineare Paginierung 146

Mobile AppBildmaterial 101

Mobile Apps 59, 61Mobile Nutzung

optimierte Websites 38Mobile Website

Designrichtlinien 36Designziele 38Formulare 97Gegenargumente 40iPad 158Nutzertests 94Platzverschwendung 69Usability-Probleme 67, 88, 100Vorabregistrierung 101vs. Apps 52vs. klassische Website 35

Mobile WSJ-Website

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Index

Fallstudie 108Mobiles Intranet 65Mobile-Usability-Richtlinien 87Mobilgeräte

Tippen auf 96Mobilgeräteklassen

separate Designs 34Monetate-Studie 10Mooresches Gesetz der Computerleistung 53

NNASA-App für iPad 186National-Geographic-Website 36Native Apps 58Navigation

übermäßige siehe auch ZVN-ProblemNavigationsleiste 90Navigationsleisten 30

am oberen Bildrand 32NBC.com-Website 27NBC-Website 146Net-a-porter-App 98, 143New-Yorker-App für iPad 171New-York-Times-App 84New-York-Times-App für iPad 175New-York-Times-App The Collection für iPad

164Nielsen Company 31Nielsen Norman Group 20, 31Nielsen, Jacob 195Nielsen, Jakob 24, 108Nielsensches Gesetz der Internetbandbreite

53Nordstrom-App 117Norman, Don 165Notability-App für iPad 167NPR-Website 88Nutzertests 94Nutzungsumgebung 63

OOnlinekäufe

Zurückhaltung im Mobilbereich 29Onlineshopping

Zurückhaltung im Mobilbereich 32OpenAppMkt-Web-App 57Orchestra-App 103OSHA-Heat-Safety-Tool-App 129

PPalo Alto Research Center 92PayPal

als Zahlungsmethode 29Pirolli, Peter 92Pizza-Hut-App 105Platzverschwendung im Mobilbereich 69Playboy-Web-App 57Popular-Science-App für iPad 174

Popular-Science-App für Kindle Fire 199Popup 184, 187, 188Popups 186Printmetapher 175ProPublica-Website 50, 136

QQualitative Nutzerforschung 23Querformat 190QVC-App für iPad 159

RRaskin, Jef 177Recalls.gov-App 129Registrierungsaufforderung

Beispiel Pizza Hut 105Responsives Design 45Rezensionen 108Rue-La-La-App für iPad 159

SSchrittweise Anleitung 76, 78, 140Screenshots 11Scrollen

Problem beim mobilen Zugriff 27, 30Scroll-Modell 178Search Engine Optimization (SEO) 133Search Engine Result Pages (SERP) 133Seiten

überfrachtete 28Sekundäre Seiten 138Sequenzielle Navigation 176Singh, R.I. 123Smartphones 32SMS 97Snapguide-App 113Snippet-Technik 20Sortierung

alphabetisch 147geografisch 150Zeitlinie 150

Splash Screen 12Splash Screen siehe BegrüßungsbildschirmSprachverständnis

Lückentext-Test 124Star-Trek-PADD-App für iPad 163Startseite

verwirrendes Design 109Startsound 189Suche

Mobileinsatz 30Suchen

Apps vs. Websites 56Suchfelder

mehrere 86Suchfunktion

mobile Nutzung 133

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Index

TTablet 155

7 Zoll 202Benutzeroberfläche 44gemeinsame Nutzung 160

Tagebuchstudien 20Tastaturen

virtuelle 96Teavana-App 128, 151Ted-Video-App 146Textinhalt

Füllmaterial entfernen 132für die mobile Nutzung 123, 135, 140für die mobile Nutzung, Beispiele 128für die mobile Nutzung, Verfasseranga-

ben 135für die mobile Nutzung, verlagern 138Prägnanz 127von Websitetexten 135

Textinhaltefür mobile Websites 43, 52Kürze und Prägnanz 43, 51

The Design of Everyday Things (Norman) 165The Visual Display of Quantitative Information

(Tufte) 75The-Collection-App für iPad 164Theorie des Information Foraging 92Time-Magazine-App für iPad 181, 182Touchphones 32Touchsteuerung 42

vs. Maussteuerung 41Tufte, Edward R. 73Tutorials 80Twitter 21

UÜberflüssige Texte 132Überfrachtete Seiten 28Überschriften 88Usability

Kindle Fire 196Usability-Richtlinien 41, 51, 65Usability-Studien 19

Beispielaufgaben 22eigene Testreihen 19Erfolgsraten 33im Kundenauftrag 20iPad und Kindle Fire 22Mobile Usability 19, 64, 215qualitative Nutzerforschung 23Tagebuchstudien 20Testverfahren 20WAP 63WAP-Usability 215

USA-Today-App 99, 143USA-Today-App für iPad 170, 172, 173User Experience

iPad 192User-Experience-Forschung 19

VVanity-Fair-App für iPad 185Vanity-Fair-App für Kindle Fire 200Verfasserangaben 87

Pro und Kontra 135Veröffentlichungsdatum 90Versehentliche Aktivierung 167Verständnisrate 124Verteilte Informationen 153Virgin-America-App für iPad 158Virtuelle Realität (VR) 209Virtuelle Tasten

vs. Hardwaretasten 54Visioneering-Projekt 211Vokabular

alte Wörter 134Sprache der Nutzer 133vertrautes 133

Vorabregistrierung 101Beispiel Pizza Hut 105

WWahrnehmbarer Angebotscharakter 161, 165Wall-Street-Journal-Website 143

Ebenen 143Walmart-App 117WAP (Wireless Access Protocol) 35

Mobile-Usability-Studie 63, 215Vergleich zu modernen Handys 63

Washington-Post-App 136Weather-Channel-App 70Weather-Channel-App für iPad 179Web Usability (Nielsen & Loranger) 25Web-Apps 58Webkarussell 30, 32

automatischer Anzeigewechsel 30WebMD-App 143Websites

mobil vs. klassisch 35verlinken 36, 38

Web-Usability-Studien 218Wikipedia

mobile Website 37, 140Windowshop-App 89Wischgeste 79Wischgesten

mehrdeutige 182WolframAlpha-App 104Workflow 114Workflow-Design 117Wurstfingerproblem 69, 158, 196

YYelp

mobile Website 37Yelp-Website 71You-Are-Your-Own-Gym-App 151

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Index

ZZapd-App 103, 117Zappos-App 84, 99, 119Zappos-App für iPad 171Zeitlinie 150Zeitungen

mobile Apps 109

Zeitvertreib 130, 160, 220Zite-App 136Zollman, Peter 206Zoomgeste

Auf- und Zuziehen 80Zurück-Taste 168ZVN-Problem 183

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Dan M. Brown

Konzeption und Dokumentation erfolgreicher Webprojekte

Anforderungs-Dokumente: User-Profi le, Usability-Testpläne, Usability-Berichte

Strategie-Dokumente: Wettbewerbsanalyse, Konzeptmodelle, Content-Verzeichnisse

Design-Dokumente: Sitemaps, Flowcharts, Wireframes, Screen Designs

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/5507

Eine strukturierte Planung und Dokumentation von Webprojekten inklusive der Absprachen mit dem Entwicklungsteam und dem Kun-den ist der Schlüssel zu jedem erfolgreichen Webprojekt. Um ein gutes Konzept erfolgreich umzusetzen, müssen alle Aspekte gründlich geplant, dokumentiert, präsentiert und mit allen Beteiligten abgesprochen werden. Hierzu gehören die folgenden Elemente, die im Buch ausführlich besprochen werden:

Teil I behandelt die Anforderungsanalyse und -dokumentation. Die Menschen, die Ihre Web-site besuchen und mit ihr interagieren, spie-len eine wesentliche Rolle für den Erfolg Ihrer Website und können in bestimmte Gruppen klassifi ziert werden. Wenn Sie diese mit ihren Motiven, Zielen und Erwartungen verstehen und Ihre Website darauf ausrichten, können Sie ein erfolgreiches Design entwickeln. Teil I zeigt Ihnen, wie Sie Personas erstellen und anhand von Usability-Tests prüfen, wie die Zielgruppe auf Ihr Design reagiert. Hierfür brauchen Sie sowohl Dokumente über die Testplanung als auch über die Ergebnisse.

Teil II erläutert die Dokumente, die Sie für die strategische Planung benötigen: Sie lernen, wie Sie Wettbewerbsanalysen, Konzeptmodel-le und Content-Verzeichnisse effi zient erstellen, strukturiert dokumentieren und erfolgreich präsentieren.

In Teil III geht der Autor detailliert auf die wichtigsten Dokumente ein, mit denen Sie ver-schiedene Aspekte des Designs verdeutlichen: So können Sie mit Sitemaps die Struktur der Informationen auf der Website aufzeigen, mit Flowcharts die Prozesse visualisieren, mit Wire-frames den Content einer Seite darstellen oder mit Screen Designs das Aussehen der fertigen Webseite zeigen. Zu allen Elementen erhalten Sie in diesem Teil ausführliche Informationen, wie Sie diese ansprechend erstellen und dem Team und dem Kunden nahe bringen.

Dan Brown zeigt Ihnen detailliert, wie Sie die einzelnen Dokumente ausarbeiten und best-möglich präsentieren und im Team bespre-chen. Zusätzlich werden die Zielsetzungen, die jeweiligen Zielgruppen im Projektteam, Hinter-gründe und Fallstricke diskutiert. Sie erhalten Ratschläge für unterschiedliche Detaillierungs-grade in der Darstellung sowie wertvolle Tipps für die Präsentation und Diskussion im Team. Zahlreiche Beispiele aus der Praxis veranschau-lichen die Arbeitsweisen. So sind Sie für die Umsetzung Ihrer eigenen Projekte bestens gerüstet.

ISBN 978-3-8266-5507-4

Design und Planung von Websites strukturiert erstellen, dokumentieren und präsentieren

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/9503

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Alan CooperRobert ReimannDavid Cronin

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/5888

Als 1995 die erste amerikanische Aufl age von About Face veröffentlicht wurde, war die Idee, Software-Produkte in Anlehnung an menschli-che Ziele zu konzipieren, für Software-Designer revolutionär. Dank der Arbeit von Alan Cooper und anderen Pionieren wird das Interface und Interaction Design heute als eigenständige und wichtige Disziplin anerkannt. Dieses Buch ist die Übersetzung der 3. amerikanischen Aufl a-ge About Face 3. Alan Cooper vermittelt Ihnen die wirksamen und praktischen Tools, die Sie für das Design herausragender Anwendungen für Desktop-Computer, Web-2.0-Websites und Mobilgerä-te benötigen. Sie lernen die Prinzipien eines guten Produktverhaltens sowie die von Cooper entwickelte Methode des Goal Directed Designs kennen und erfahren, wie Sie mit Personas und Szenarios das Verhalten der Benutzer erfor-schen und Ihr Produkt defi nieren können. Kurz gesagt: About Face zeigt Ihnen, wie Sie gute und erfolgreiche benutzerfreundliche digitale Produkte und Services entwickeln können.

Über die Autoren:Seit über 30 Jahren zählt Alan Cooper zu den Pionieren des modernen Computer-Zeitalters. Seine grundlegenden Beiträge zu Software-Design und -Entwicklung haben eine Genera-tion von Programmierern und Geschäftsleuten beeinfl usst und einer Generation von Benut-zern geholfen. Er ist hauptsächlich als »Vater von Visual Basic«, Erfinder der »Personas« und Gründer von Cooper, einem führenden Beratungsunternehmen für Software-Design, bekannt. Robert Reimann und David Cronin sind führen-de Mitarbeiter bei Cooper in den Abteilungen für Forschung und Entwicklung sowie Interac-tion Design.

ISBN 978-3-8266-5888-4

About FaceInterface und Interaction Design

Die Ziele und Erwartungen Ihrer User untersuchen und verstehen

Die Methode des Goal Directed Designs anwenden

Produkte entwickeln, mit denen Ihre User optimal interagieren können

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/9503

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Rachel Davies · Liz Sedley

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/9046

Das Coaching agiler Teams ist eine spannende Aufgabe und erfordert Soft Skills, die sich nicht auf der Basis eines Regelwerkes erlernen las-sen. Vielmehr zählt hierbei insbesondere die Erfahrung im Umgang mit Teams. Mit diesem Buch können Sie von der Erfahrung zweier langjähriger Coaches lernen und auf diese Weise von Anfang an vieles richtig machen und viele Stolperstellen von vornherein ver-meiden.Rachel und Liz zeigen Ihnen anhand zahlreicher Beispiele, wie Sie als Coach agile Teams best-möglich bei der Arbeit unterstützen können. In diesem Buch lernen Sie, wie Sie ein agiles Team aufbauen und bei der Arbeit begleiten können, so dass alle Teammitglieder Spaß dar-an haben, gute Software zu entwickeln. Die Autoren führen Sie durch den gesamten agi-len Lebenszyklus und zeigen Ihnen, wie man Teams dazu befähigt, das Beste aus den agilen Methoden herauszuholen.

Sie werden erfahren, was bei der Zusammen-arbeit mit Teammitgliedern gut funktioniert und was Sie vermeiden sollten. Anstatt feste Regeln vorzugeben, konzentrieren sich die Autoren auf praktische Ratschläge, Tipps und Erfahrungsberichte, die Ihnen helfen, in eige-nen Situationen angemessen zu handeln. In jedem Kapitel listen sie typische Hürden auf mit Lösungsvorschlägen, die Ihnen verdeutli-chen, wie Sie Schwierigkeiten meistern kön-nen. Sie fi nden zusätzlich hilfreiche Checkli-sten, die Ihnen Anregungen geben, worauf Sie achten sollten.Mit diesem Buch sind Sie für Ihre Tätigkeit als Coach optimal vorbereitet.

ISBN 978-3-8266-9046-4

AGILES COACHINGPraxis-Handbuch für ScrumMaster, Teamleiter und Projektmanager in der agilen Software-Entwicklung

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/9503

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Jesse Schell

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/9188

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es kei-nes technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind.

Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -ent-wicklung vorgehen, um bessere Spiele zu kreieren. Jesse Schell zeigt Ihnen, wie Sie Ihr Produkt durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspekti-ven wie möglich betrachten, um so mögli-che Schwachstellen zu fi nden. Solche pro-jektbezogenen Perspektiven, in diesem Buch »Lupen« genannt, beinhalten Fragen

zu dem jeweiligen Themenbereich und helfen, die Features Ihres Games genau zu untersuchen. Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu moti-viert, gewinnen zu wollen? So werden hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.

Unterschiedlichste Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schrift-stellerei, Puzzle-Design und Anthropolo-gie liefern hilfreiche Denkanstöße für die Spielekonzeption.

Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Spiel ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Spiel die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und ger-ne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neu-en Ideen sofort festhalten zu können.

ISBN 978-3-8266-9188-1

Die Kunst des Game DesignsBessere Games konzipieren und entwickeln

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer

100 Regeln, die als Inspiration für den kreativen Prozess verschiedene Blickwinkel auf ein Spiel ermöglichen

Jesse Schell ist der Designer des preisgekrönten Spiels Toontown Online von Disney

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/9503

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Rafael Mroz

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/9209

Ob iPhone oder Android – erst die Apps machen den Smartphone-Markt so erfolgreich. Jedoch reicht es heute nicht mehr aus, eine App einfach nur zu veröf-fentlichen und auf den Erfolg zu warten.

Der Autor zeigt in diesem Buch alle wichtigen Stellschrauben, an denen Sie drehen müssen, um eine App erfolgreich zu machen und sie im hart umkämpften App-Markt gewinnbringend zu positio-nieren.

Im ersten Teil lernen Sie alle Schritte ken-nen, die vor Veröffentlichung einer App wichtig sind. Denn der Erfolg einer App wird definiert durch Entscheidungen, die in einem ganz frühen Stadium getroffen werden. So werden Sie von Anfang den Blick auf das Wesentliche richten und durch eine strukturierte Arbeitsweise den Grundstein für den Erfolg Ihrer App legen.

Der zweite Teil des Buches behandelt die erfolgreiche Vermarktung nach Veröffent-lichung der App. Sie lernen verschiede-ne Marketing-Maßnahmen kennen und erfahren, wo Sie Ihre App am besten bewerben. Ein Kapitel zur Erfolgsmes-sung rundet das Buch ab.

Das Buch richtet sich sowohl an Entwick-ler, die ihre eigene Idee umsetzen möch-ten als auch an App-Publisher, die ihre Idee von externen Dienstleistern umset-zen lassen. Ebenfalls können Unterneh-men von den Inhalten profitieren, die bereits online präsent sind und nun den Sprung in die mobile Welt wagen wol-len. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie Apps für Smartphones oder Tablets, für Apples iOS oder Googles Android veröf-fentlichen. Die Inhalte dieses Buches sind plattformübergreifend anwendbar.

ISBN 978-3-8266-9209-3

App-Marketingfür iPhone und AndroidPlanung, Konzeption, Vermarktung von Apps im Mobile Business

Ideen nutzen und Apps effektiv konzipieren

Marketing planen, erfolgreich umsetzen und Kunden langfristig binden

Kennzahlen im App-Business und Tools zur Erfolgsmessung

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

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Holger Hinzberg

Vom Autor des bestverkauften und beliebten Einführungsbuches zu Objective-C und Cocoa

Praktischer Einstieg mit zahlreichen einfachen Beispielen

Alle grundlegenden Themen detailliert erläutert

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.mitp.de/9287

Die Entwicklung von Apps für das iPhone wird immer beliebter, jedoch ist der Ein-stieg nicht immer einfach. Holger Hinzberg zeigt Ihnen von Grund auf und praxisnah, wie Sie Apps mit Objective-C und Cocoa erstellen und die dazu nötigen Werkzeuge bedienen. Alle Funktionen werden anhand von Beispielen erklärt. So lernen Sie das Handwerkszeug, das Sie benötigen, um später eigene Apps zu entwickeln. Der Autor stellt die Praxis in den Vordergrund und die Beispiele sind so angelegt, dass sie leicht programmiert werden können.

ISBN 978-3-8266-9287-1

iPhoneProgrammierung

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

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Tim Ash

Probekapitel und Infos erhalten Sie unter: www.it-fachportal.de/9462

Wie viel Geld verlieren Sie, weil Ihre Landing Page schlecht gestaltet ist? Dieses umfassende Handbuch stattet Sie mit dem notwendigen Wissen und allen Fähigkeiten aus, die Sie brauchen, um Ihre Gewinne beträchtlich zu steigern:

• Ermitteln Sie erfolgsentscheidende Elemente Ihrer Website und deren tatsächlichen wirtschaftlichen Wert

• Defi nieren Sie wichtige Besucherklassen und die wichtigsten Conversion-Aufgaben

• Gewinnen Sie einen Einblick in die Entscheidungs-fi ndung der Kunden und bauen Sie Barrieren ab

• Finden Sie Schwachstellen Ihrer Website und ent-scheiden Sie, welche Elemente getestet werden sollen

• Erkennen Sie, was die gängigen Optimierungsme-thoden leisten können und was nicht

• Entwickeln Sie einen Aktionsplan und fordern Sie die Zustimmung aller wichtigen Beteiligten ein

• Vermeiden Sie häufi ge Fehler, die Ihren Test sabo-tieren können

Dieses Buch enthält eine Vielzahl an Fallstudien und praktischen Strategien sowie eine detaillierte Erläuterung des Google-Website-Optimierungstools. Mit diesem einmaligen Handbuch werden Sie Ihre Landing Pages erfolgreicher und gewinnbringender gestalten.

Leserstimmen zum Buch:

»Tim weiß, was so viele nicht verstehen: Ihre Web-site kann (und sollte) besser werden. Mit jedem neuen Tag.«– Seth Godin, Autor von Meatball Sundae

»Das Buch ist ein Muss für den modernen Internet-händler.«– Kevin M. Ryan, Vice President, Global Content Director von Search Engine Strategies und Search Engine Watch

»Dies ist das beste praxisorientierte und auf Kenn-zahlen basierende Handbuch für Webdesign, das ich bis heute in der Hand gehabt habe.«– Don Norman, Mitbegründer des Nielsen Cofoun-der der Nielsen Norman Group; Autor von The Design of Future Things

»Raten Sie nicht länger, welche Gestaltung für Ihre Website optimal ist, und stellen Sie den Kunden in den Mittelpunkt. Dieses Buch zeigt Ihnen, wie es geht!«– Avinash Kaushik, Analytics Evangelist und Autor von Web Analytics: An Hour a Day

»Tims Buch ist ein unbedingtes Muss in Ihrem Bücherregal.«– Bryan Eisenberg, Bestseller-Autor der New York Times und desWall Street Journal

ISBN 978-3-8266-9462-2

Landing PagesOptimieren, Testen, Conversions generieren

Schwachstellen Ihrer Website aufdecken und die richtigen Elemente testen

Wichtige Besucherklassen und Conversion-Aufgaben defi nieren, Aktionsplan entwickeln

Zahlreiche Fallstudien und praktische Strategien

2. Aufl age

© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

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© des Titels »Mobile Usability« (ISBN 978-3-8266-9503-2) 2013 by Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Heidelberg.

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