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INNOVATIONSVERBUND »FUTURE MEETING SPACE«
http://future-meeting-space.de
Im Innovationsverbund „Future Meeting Space“, den das GCB mit dem Fraunhofer IAO
und dem EVVC Europäischer Verband der Veranstaltungs-Centren e. V. initiiert hat,
werden derzeitige Entwicklungen in der Veranstaltungsbranche analysiert und
systematisiert, um darauf aufbauend technische, organisatorische und räumliche
Anforderungen für erfolgreiche Veranstaltungen zu entwickeln
PHASE 1
Im Innovationsverbund „Future Meeting Space“ stellen sich die Initiatoren dem
internationalen Wettbewerb. Das Ziel ist es, Entwicklungen in der Veranstaltungsbranche
zu analysieren und systematisieren, um darauf aufbauend technische, organisatorische
und räumliche Anforderungen für erfolgreiche Veranstaltungen zu entwickeln.
Im Rahmen der Forschungs- und Entwicklungsarbeiten der ersten Forschungsphase, die
im Juni 2016 endete, wurden auf Basis von Literatur- und Technologierecherchen,
Experteninterviews und Fokusgruppen ein Innovationskatalog erarbeitet. Daraus wurden
sechs sogenannte „Future Meeting Szenarien“ entwickelt, welche die
Veranstaltungswirtschaft zukünftig beeinflussen, und am Markt gespiegelt. Hierbei
wurden die Bereiche Gesellschaft, Didaktik und Methodik, Technologie, Mobilität und
Infrastruktur beleuchtet.
Um den Forschungspartnern des Innovationsverbunds, deren Mitgliedern und Kunden die
Ergebnisse zugänglich zu machen, wurden aus den sechs Szenarien zukünftiger
Veranstaltungsformen das interaktive Szenario „Future Meeting Room“ auf
konzeptioneller Ebene entwickelt und im „Future Meeting Guide“ beschrieben, um künftig
auftretende Teilnehmerbedürfnisse und -Anforderungen abdecken zu können. Der
Ergebnisband „Management Summary“ präsentiert die wichtigsten Ergebnisse der ersten
Forschungsphase.
PHASE 2
Nach erfolgreichem Abschluss der Forschungsphase 1 des „Innovationsverbunds „Future
Meeting Space“ im Juni 2016, ist im März 2017 die zweite Forschungsphase gestartet.
In der eineinhalb Jahre andauernden Phase werden nun die Fragen untersucht, welche
unterschiedlichen Teilnehmertypen es gibt und wie sich die Nutzung unterschiedlicher
methodischer und technologischer Elemente bei Veranstaltungen auf Wissensvermittlung,
Lernerfolg, Netzwerken und Erlebniswert bei unterschiedlichen Teilnehmertypen (z. B.
Prosument, Konsument) auswirkt.
Aufbauend auf den Ergebnissen aus Phase 1 wurde ein geeignetes Studiendesign
entworfen und ein Fragenset aus Nutzerperspektive in Form eines Fragenkatalogs
entwickelt. Das Ziel ist es weltweit Teilnehmer über Ihre Erfahrungen bei Tagungen und
Kongressen über ein Webportal zu befragen. Füllen Sie jetzt den Fragebogen aus und Sie
erhalten direkt Feedback zu Ihrem Teilnehmertyp!
Nehmen Sie jetzt an der Umfrage teil!
Im Sommer 2018 erfolgt die Auswertung und Analyse der Daten. Es werden
Handlungsoptionen abgeleitet und kritische Erfolgsfaktoren identifiziert und in einem
Ergebnisband der Veranstaltungsbranche präsentiert.
Neben den Konsortialführern GCB und EVVC sowie dem Fraunhofer IAO als
Projektbearbeiter besteht der Innovationsverbund der zweiten Phase aus den folgenden
Forschungspartnern:
Zusätzlich unterstützt uns die Education Foundation der Professional Convention
Management Association (PCMA).
Anhänge:
Management Summary
Infografik Szenarien
Innovationskatalog
Future Meeting Space | www.future-meeting-space.de
Management Summary Projektphase 1
2
„ DER FORTSCHRITT LEBT VOM AUSTAUSCH DES WISSENS.“ Albert Einstein
3
Inhalt
1. Zusammenfassung 04
2. Projektbeschreibung 05
3. Ausgangslage und Herausforderungen 06
Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen 06
Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration 10
4. Forschungsergebnisse und Erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken 13
Sechs Anforderungen an einen Meeting Space 13
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend 14
Future Meeting Room 20
5. Fazit 22
Acht Erkenntnisse aus den Fokusgruppen und von Experten 23
Methodik und Vorgehen 23
Impressum 24
Inhalt
4
Positions-Papier
Megatrends
Studie
FutureMeetingSpace
1. Zusammenfassung
Die Veranstaltungsbranche ist im Umbruch. Das Projekt „Future Meeting Space“ zeigt deshalb nicht nur Entwick-
lungen und Chancen auf, sondern gibt klare Handlungsempfehlungen. Das GCB German Convention Bureau e. V.
hat dafür mit dem EVVC Europäischen Verband der Veranstaltungs-Centren e. V., dem Fraunhofer-Institut für Ar-
beitswirtschaft und Organisation IAO und weiteren Forschungspartnern zusammengearbeitet. Ein Ergebnisband
fasst die von Januar 2015 bis Juni 2016 erhobenen Ergebnisse aus Analysen, Experteninterviews und Fokusgrup-
pen zusammen. Die vorliegende Management Summary präsentiert seine wichtigsten Erkenntnisse.
Auf der Basis der bisherigen Ergebnisse wurden sechs Szenarien zukünftiger Veranstaltungsformen entwickelt.
Als Umsetzungsbeispiel wurde daraus das interaktive Szenario „Future Meeting Room“ ausgewählt und ausgear-
beitet, um künftig auftretende Teilnehmerbedürfnisse und -Anforderungen abdecken zu können.
Zusammenfassung
5
2. Projektbeschreibung
Im Innovationsverbund „Future Meeting Spa-
ce“ stellen sich das GCB German Convention
Bureau e. V. sowie der Europäische Verband
der Veranstaltungs-Centren e. V. gemeinsam
mit dem Fraunhofer-Institut für Arbeitswirt-
schaft und Organisation IAO dem internatio-
nalen Wettbewerb.
Unterstützt werden sie dabei von For-
schungspartnern, die den gesamten Markt re-
präsentieren. Dazu gehören: Drees & Sommer
AG, KFP Five Star Conference Service GmbH,
Seven Centers of Germany, Tourismus NRW e. V.
sowie das visitBerlin Convention Office.
Das Ziel: Entwicklungen in der Veranstal-
tungsbranche analysieren und systematisie-
ren, um darauf aufbauend technische, organi-
satorische und räumliche Anforderungen für
erfolgreiche Veranstaltungen zu entwickeln
Im Rahmen der Forschungsarbeit hat der
Innovationsverbund einen Innovationskatalog
erstellt, Experteninterviews und Fokusgrup-
pen durchgeführt sowie sechs verschiedene
Szenarien ausgearbeitet, welche die Veran-
staltungswirtschaft zukünftig beeinflussen
können. Das Projekt beleuchtet systematisch
Entwicklungen in den Bereichen Gesellschaft,
Didaktik und Methodik, Technologie, Mobilität
und Infrastruktur.
Mit Experteninterviews wurden die identifi-
zierten Entwicklungen aus verschiedenen Per-
spektiven gespiegelt; Fokusgruppen haben
diese aus verschiedenen Nutzerperspektiven
reflektiert.
„Die Konkurrenz auf
der Angebotsseite wird
sicherlich wachsen. Damit
stellt sich die Frage: Wie
schaffe ich es, weltweite
Aufmerksamkeit für
das, was ich habe, […] zu
erregen?“
Prof. Dr. Joachim Kahlert,
LMU München
Projektbeschreibung
Mi
393 Personen
7208Locations
3,06Mio.
Events
57Mrd. €
Der Markt
Mio.
Quelle: EITW, eigene Erhebung und Anbieterbefragung 2016: Verschiedene Abfragen; Tourismus-politischer Bericht der Bundesregierung, 17. Legislaturperiode, Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi)
Forschungspartner
6
Deutschland nimmt als Standort für Veran-
staltungen eine herausragende Position ein.
Denn neben dem hervorragenden Preis-Leis-
tungs-Verhältnis und der ausgezeichneten
Infrastruktur punktet Deutschland mit
umfassendem Know-how in vielen Bereichen
der Wirtschaft und Wissenschaft.
Vor allem in sechs Bereichen bieten deut-
sche Städte und Regionen wertvolle Kon-
takte oder thematisch passende Rahmen-
programme für Veranstaltungen: Medizin
und Gesundheit, Transport, Logistik und
Verkehr, Chemie und Pharma, Technologie
und Innovation, Energie und Umwelt sowie
Finanzdienstleistungen.
Internationalität und interkulturelle Kompetenzen
Die Anzahl von Veranstaltungen und interna-
tionalen Teilnehmenden in Deutschland hat
in den letzten Jahren konstant zugenommen.
Im Ländervergleich steht Deutschland als
Destination für Tagungen und Kongresse
europaweit auf Platz eins, weltweit nach den
USA auf Rang zwei. Insgesamt gab es 2015 in
Deutschland 3,06 Millionen Veranstaltungen
mit 393 Millionen Teilnehmenden.
Aufgrund der Globalisierung und der zuneh-
menden Vernetzung von Veranstaltungen
und Teilnehmenden werden interkulturelle
„Menschen müssen sich
mehr auf Neues einlassen:
Neue Formate einbinden,
sich hineindenken und bei
Veranstaltungen üben eine
neue Kultur zuzulassen.“
Prof. Dr. Reinhold Leinfelder,
Freie Universität Berlin
3. Ausgangslage und Herausforderungen Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen
�292 Mio.
2,60 Mio.
2,80 Mio.2,76 Mio.
2,46 Mio.
2,69 Mio.2,72 Mio.
2,97 Mio.3,01 Mio.
3,04 Mio. 3,06 Mio.
314 Mio.318 Mio. 302 Mio.
323 Mio.
338 Mio.
362 Mio.
371 Mio.
383 Mio.
393 Mio.
Teilnehmer Veranstaltung
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
ENTWICKLUNG DER TEILNEHMER UND VERANSTALTUNGEN
Ausgangslage und Herausforderungen
Quelle: EITW, Anbieterbefragung 2007-2015: Gesamtzahl der Veranstaltungen; Gesamtzahl der Teilnehmer
7
„Menschen wollen invol-
viert sein und mitgestalten,
und wenn es um Wissens-
vermittlung geht, dann
wollen sie nicht nur zuhö-
ren, sondern aktiv lernen.“
Evelyn Bodenmeier, die
omnikraten
1. USA
2. Deutschland
3. Spanien
4. Großbritannien
5. Frankreich
6. Italien
7. Japan
8. China
9. Niederlande
10. Brasilien
1. Paris
2. Wien
3. Madrid
4. Berlin
5. Barcelona
6. London
7. Singapur
8. Amsterdam
9. Istanbul
10. Prag
DEUTSCHLAND IST EINE FÜHRENDE KONGRESSDESTINATION
�2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
14 Mio.
17 Mio. 17 Mio.18 Mio.
19 Mio.
20 Mio.
22 Mio.
23 Mio.
26 Mio.
28 Mio.
INTERNATIONALE TEILNEHMER AN VERANSTALTUNGEN
Kompetenzen immer wichtiger. Das zeigt die
steigende Anzahl der internationalen Gäste.
2015 kamen 7,2 Prozent aller Teilnehmenden
aus dem Ausland – doppelt so viele wie 2006.
Neue Anbieter am Markt stellen aber auch
eine Tagungs- und Kongressdestination wie
Deutschland vor Herausforderungen. Denn sie
steigern durch modernste Infrastrukturen (z.
B. Messe- und Kongresszentren, Flughäfen)
oder durch deutlich geringere Nebenkosten
erheblich den Wettbewerbsdruck.
Außerdem wandeln sich die Zielgruppen.
Ausgelöst von gesellschaftlichen Verände-
rungen verändern sich die Bedürfnisse der
Teilnehmenden stetig – und immer schneller.
Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu
Treiber der aktuellen gesellschaftlichen
Veränderungen sind auf der einen Seite der
Wunsch nach mehr Mit- und Selbstbestim-
mung sowie die Suche nach passenderen
Lösungen, auf der anderen Seite das erhöhte
Sicherheitsbedürfnis. Die Menschen möch-
ten trotz wahrgenommener Sicherheitsri-
siken nicht auf die persönliche Interaktion
verzichten. Veranstaltungen müssen diesem
Bedürfnis gerecht werden und zum Bei-
spiel auf Datensicherheit achten. Auch die
Reise-und Aufenthaltssicherheit spielen eine
wichtige Rolle.
Bereits heute nehmen die Angehörigen der
„Generation Y“ aktiv an Veranstaltungen
teil. Sie möchten ihr Wissen erweitern und
ausbauen, es gemeinsam mit anderen ana-
lysieren und diskutieren sowie das Gelernte
aktiv anwenden. Interaktion und Austausch
rücken in den Fokus – ergänzt durch prakti-
sche Anwendung und die Vermittlung eines
Erlebniswerts.
Formate wie „Innovation Boot Camps“ oder
„Design Thinking“ sollen die Kreativität
aller Teilnehmenden fördern. „Matchma-
king“-Maßnahmen unterstützen den Ausbau
des eigenen Netzwerks und Konzepte wie
„Gamification“ bieten neue Erlebniswerte.
Ausgangslage und Herausforderungen
Infrastruktur
STANDORTVORTEILE DEUTSCHLAND
Preis-
Leistung
wirtschaftliche, wissenschaftliche
Kompetenzen
Quelle: GCB-eigene Darstellung
Quelle: Meeting- & EventBarometer 2010-2015
Quelle: ICCA Ranking 2015
8
Teilen und Tauschen statt Kaufen
„Share Economy“ oder kurz: „shareconomy“
ist eine weitere Entwicklung. Der Trend,
Güter zu teilen, zeigt sich zum Beispiel
darin, dass Teilnehmende bei der An- und
Abreise vermehrt auf Sharing-Angebote bei
Verkehrsmitteln und Übernachtung zurück-
greifen.
Insbesondere in sozialen Netzwerken ist die
„shareconomy“ deutlich erlebbar. Nutzer
teilen dort ihre Erfahrungen und Meinungen
öffentlich mit anderen Mitgliedern – auch
über Veranstaltungen. Einige Formate
reagieren genau auf diese Entwicklung, wie
zum Beispiel die sogenannten „Instawalks“,
bei denen Teilnehmende dazu aufgefordert
werden, Bilder und Erfahrungen von einer
Veranstaltung auf Instagram zu teilen und
mit einem gemeinsamen „hashtag“ zu
versehen. Der Austausch mit anderen wird
zum essenziellen Veranstaltungsbedürfnis.
Vor allem ältere Teilnehmende möchten ihre
jahrelang gesammelten Erfahrungen wei-
tergeben und gleichzeitig auf dem neuesten
Stand bleiben.
Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen
Der Wunsch nach Veranstaltungen, die
individuell auf die eigenen Bedürfnisse zu-
geschnitten sind („customization“), nimmt
zu. Wie beim Neuwagenkauf, bei dem sich
Kunden mit einem Konfigurator ihr „per-
sönliches“ Auto zusammenstellen können,
richtet auch die Veranstaltungsbranche ihre
Angebote individueller aus. Und wie auf den
Konsummärkten wird das auch hier durch
technologische Entwicklungen und Innova-
tionen unterstützt bzw. erst ermöglicht.
Zum Beispiel, indem virtuelle Räume ge-
schaffen und als erweiterte Realität erlebt
werden, oder indem die Vernetzung durch
digitale Dolmetscher sowie großformatige
und intuitiv bedienbare Kollaborationstech-
niken vorangetrieben wird. Individuellere
„The sharing economy sys-
tem and the city manage-
ment systems are infected
a lot by digitalization.“
Prof. Greg Clark CBE, The
Business of Cities Limited
„Löst eine Technologie
alle anderen ab? Es wird
stattdessen immer stärker
zu einem Miteinander.“
Prof. Dr. Jens Gerken, West-
fälische Hochschule
Ausgangslage und Herausforderungen
9
Innovationskatalog
Die Highlights des Innovationskataloges wurden publiziert und
können auf der Projekthomepage unter www. future-mee-
ting-space.de abgerufen werden.
Kommunikation und Zusammenarbeit wer-
den so auch über weite Distanzen selbstver-
ständlich.
Der technologische Fortschritt verändert
– und individualisiert – aber auch das Mo-
bilitäts- und Reiseverhalten der Menschen,
weil sie ihre Fortbewegungsmittel immer
flexibler kombinieren. Auch hier eröffnet
einerseits der technische Fortschritt neue
Möglichkeiten, zum Beispiel beim „autono-
men“ Fahren, vernetzten Fahrzeugen oder
bemannten Drohnen. Andererseits steigt die
Nachfrage nach Carsharing, Mitfahrgelegen-
heiten und ÖPNV – auch aus ökologischen
Gründen. Das An- und Abreiseverhalten wird
gemeinschaftlicher organisiert. Technolo-
gische Innovationen ermöglichen es, dem
Bedürfnis nach individuellen Veranstaltungs-
angeboten Rechnung zu tragen, sie verein-
fachen aber auch den Ablauf vor Ort, zum
Beispiel durch bargeldlose Bezahlsysteme.
[…] Im Großen und Ganzen besteht der Wunsch,
dass sich mit der neuen Technologie auch das
Nutzerverhalten verändern wird, aber man muss
gerade andersherum denken.“
Prof. Dr. Werner König, Hochschule Worms
Ausgangslage und Herausforderungen
10
Weniger ist mehr. Teilnehmende fordern
verstärkt „auf das Wesentliche reduzier-
te“ Veranstaltungen. Begegnungen, der
persönliche Austausch sowie das gemein-
same Erleben stehen im Mittelpunkt. Ein
Trend, der, verbunden mit einem hohen
Grad an Mitbestimmung („Co-Creation“) der
Teilnehmenden, Veranstaltungen attraktiver
macht.
Vor allem, wenn auch die Organisation flexi-
bler gehandhabt wird. Ein fest vorgegebener
Rahmen kann bei der Themenfokussierung
helfen, dennoch sollten ausreichend Raum
und Zeit für die Vernetzung untereinander
geboten werden.
Digitale Tools fördern die Vernetzung
Die Vernetzung der Teilnehmenden un-
tereinander ist deshalb zukünftig eines
der zentralen Veranstaltungselemente.
Dieses Element kann gezielt mit digitalen
„Matchmaking“-Tools unterstützt werden.
Teilnehmende geben dazu im Vorfeld der
Veranstaltung ihre thematischen Präferenzen
und Interessen an; der Veranstalter kann
dann mit diesen Daten gezielt Teilnehmende
mit ähnlichen Präferenzstrukturen zusam-
menbringen. Die Vernetzung wird also in
Zukunft digital unterstützt.
Interessenten, die aus zeitlichen oder finanzi-
ellen Gründen nicht anreisen können, werden
virtuelle Alternativen angeboten. Sie können
digital in einem virtuellen Raum, als Holo-
gramm oder per Videokonferenz teilnehmen
und erweitern so den Kreis der Teilnehmen-
den global.
Im Zuge dessen bietet es sich an, einen „di-
gitalen Dolmetscher“ zu implementieren, der
Sprachbarrieren überwindet und die interna-
tionale Zusammenarbeit fördert. Virtuelle
Angebote werden allerdings die persönliche
Face-to-Face-Kommunikation nie vollständig
ersetzen – sie wird vielmehr durch solche
ergänzt.
Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit
Gemeinsam zusammen arbeiten („Kollabora-
tion“) hat vor allem bei der Wissensvermitt-
lung einen großen Stellenwert. Denn Infor-
mationen zu teilen und dadurch gemeinsam
neues Wissen zu generieren, ist nachhaltiger.
Veranstalter sollten daher die Interaktion vor
Ort nicht nur durch entsprechende Formate
(Innovation Boot Camps, TED Talks, World
Cafés etc.) und Technologien (Hologramm,
Tangible Media, Bluescape usw.) fördern,
sondern auch Inhalte online verbreiten und
(in einem gewissen Rahmen) zugänglich
machen. Und so direkt an das veränderte
Lern- und Lehrverhalten anknüpfen.
Social Media gezielt nutzenWissen und Informationen zu teilen, ist vor
allem in den sozialen Medien weit verbreitet.
Veranstalter müssen darauf vorbereitet sein,
dass über sie oder ihre Veranstaltung im
Netz geredet wird, auch wenn sie dort nicht
präsent sind. Besser ist es deshalb, selbst
aktiv zu werden und über Social Media zu
kommunizieren.
Teilnehmende können etwa dazu aufgefor-
dert werden, Inhalte mit einem festgelegten
Herkunftsverweis („hashtag“) zu verbreiten.
Veranstalter können aber auch selbst aktiv
werden und gezielt potenzielle Teilnehmen-
de ansprechen. Die Reichweite erhöht sich
durch Aktivitäten in den sozialen Medien
enorm.
Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration
„Da die Zeit sehr begrenzt
ist, wird sich auch die Ver-
anstaltungsbranche ändern
müssen und zwar dahin-
gehend, dass es […] On-
line- und virtuelle Angebote
gibt. Man sollte teilnehmen
können, ohne direkt anwe-
send zu sein […].“
Michael Kluger,
innos-Sperlich GmbH
„Die neue Generation
definiert das Thema
Kennenlernen ganz
anders. […] Die Definition
von Kennenlernen wird
durchaus über die digitalen
Medien begründet.“
Stefan Dietl, Festo
Didactic SE
Ausgangslage und Herausforderungen
11
Ausgangslage und Herausforderungen
Die Integration digitaler Elemente (zusätz-
lich zur standortübergreifenden Vernetzung
mit Hologrammen, virtuellen Räumen etc.)
schafft einen Mix aus virtuellen und realen
Angeboten. Formate wie der „Instawalk“ oder
die „Virtual Reality“-Brille verbinden dabei
virtuell mit analog und erhöhen die Online-
präsenz der Veranstaltung.
Datensicherheit und Smartphone-Lösungen
Veranstalter müssen eine sichere Datenver-
bindung sowie den kompetenten Umgang
mit den bereitgestellten Daten garantieren
oder Teilnehmende auf ihren Online-Daten-
manager hinweisen. Dieser organisiert und
kontrolliert die Zugriffsrechte auf persönli-
che Daten im Internet. Wenn nötig, sperrt
er sie gegen den Zugriff von Dritten. Wenn
die Teilnehmenden sicher sein können, dass
ihre eigenen Daten im Netz sicher sind, sind
sie eher bereit, auch kritische Inhalte online
auszutauschen.
Vor allem Geschäftsreisende tragen ihre
Zahlungsmittel, Ausweise und Dokumente
ständig bei sich und wünschen sich eine mo-
bile, elektronische Lösung. Die kann zum Bei-
spiel so aussehen, dass das Smartphone als
Brieftasche zum Bezahlen, als Eintrittskarte
oder als Fahrkarte genutzt wird. Bei Verlust
oder Diebstahl sind die Daten über eine
Zugangsberechtigung gesichert und können
von einem anderen Endgerät abgerufen oder
gesperrt werden.
Neue Anforderungen an die Mobilität
Die räumliche Mobilität bleibt ein Grundbe-
dürfnis. Denn die veränderte Mobilität ist
eng an den gesellschaftlichen Wandel, die
Urbanisierung, das wachsende ökologische
Bewusstsein sowie die Durchdringung nahezu
aller Bereiche mit Informations- und Kommu-
nikationstechnologien gekoppelt.
Autonomes Fahren erhöht nicht nur die
Sicherheit auf den Straßen und mindert das
Verkehrsaufkommen, sondern macht auch
die Reisezeit effizienter nutzbar. Drohnen
übertragen heute schon Live-Bilder von
Veranstaltungen und werden bald auch Güter
und Menschen transportieren.
Gleichzeitig kommt die Elektromobilität dem
ökologischen Bewusstsein entgegen. Zur
Anreise mit dem eigenen Auto gibt es heute
schon viele Alternativen. Das Smartphone
wird dabei zum persönlichen Mobilitätsas-
sistenten, zum Beispiel indem eine App auf
freie Parkplätze, alternative Anreisewege,
Warteschlangen oder Staus hinweist.
Infrastrukturelle Anforderungen machen sich
insbesondere im ökologischen Bewusstsein
bemerkbar. Umweltschonende Verkehrsmit-
tel wie der ÖPNV, ein intermodales Verkehr-
sangebot wie AIRail, das zentrale Bahnhöfe
in Deutschland mit dem Flughafen Frankfurt
als Zubringer-Alternative zum Flugzeug
oder PKW verbindet, oder Elektrofahrzeuge
werden verstärkt nachgefragt.
Ebenfalls bedingt durch ein erneuertes
Umweltbewusstsein wünschen Teilnehmen-
de sich verstärkt „grüne Veranstaltungen“.
Diese sind umweltfreundlich und ökologisch
nachhaltig. Bei solchen Veranstaltungen wird
der Ressourcenverbrauch (Materialeinsatz,
Energieverbrauch, Abfallaufkommen) mit
intelligenten Lösungen und umweltfreund-
lichen Produkten reduziert. Daneben spielen
regionale Bezüge eine wichtige Rolle. Dies
kann sich im gastronomischen Angebot oder
in der Verwendung regionaler Bildmotive und
Traditionen wiederfinden. Gerade in ländli-
chen Gebieten schätzen Teilnehmende solche
Angebote sowie die Abgeschiedenheit sehr.
„[…]Technik alleine hat
noch keinen Mehrwert. Erst,
wenn sie den Menschen
unterstützt, bekommt sie
einen Mehrwert. Dadurch
ist ganz klar, dass, ohne den
Benutzer zu betrachten, gar
nicht von Mehrwert gespro-
chen werden kann. Daran
hängt zumeist auch der
kommerzielle Erfolg.“
Prof. Dr. Werner König, Hoch-
schule Worms
„Die Mobilität wird sich in
den nächsten 5 bis 10 Jahren
so stark verändern, wie sie
es in den letzten hundert
Jahren nicht getan hat.“
Martin Hauschild, BMW
Group
12
Forschungsergebnisse und Erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken
13
Forschungsergebnisse und Erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken
1. Interaktion
Teilnehmende wollen bei Veranstaltungen
aktiver agieren und mitgestalten.
2. Flexibilität
Unterschiedliche Gruppengrößen mit
unterschiedlichen Formaten brauchen
unterschiedlich große Räume mit
veränderbaren Settings sowie intuitiv
bedienbarer und individuell buchbarer
Ausstattung.
3. Kurzfristigkeit
Kürzere Innovationszyklen und tagesaktu-
elle Themen fordern kurze Vorbereitungs-
zeiten.
4. Zeiteffizienz
Entweder Anreisezeit und Veranstal-
tungsdauer werden kurz gehalten, oder
man schafft eine Möglichkeit, um die Zeit
bei Veranstaltungen auch für das Tages-
geschäft zu nutzen.
5. Sicherheit
Der wachsenden Sensibilität bei per-
sonenbezogenen Daten muss genauso
Rechnung getragen werden wie der Reise-
und Aufenthaltssicherheit.
6. Erlebnis
Nur eine Veranstaltung, die ein besonde-
res emotionales Erlebnis schafft, bleibt in
Erinnerung.
4. Forschungsergebnisse und Erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirkenSechs Anforderungen an einen Meeting Space
WIE SIEHT DIE ZUKUNFT DER MEETINGBRANCHE AUS?
FUTURE MEETING SPACE
ZEIT
FLEXIBILITÄT
SICHERHEIT
ERLEBNIS
INTERAKTION
KURZFRISTIGKEIT
SZENARIEN ZUKÜNFTIGER FORMATE
IDENTIFIZIERTE ANFORDERUNGEN ZUKÜNFTIGER VERANSTALTUNGEN
Quelle: GCB-eigene Darstellung
14
In Zukunft wird eine Vielzahl von unter-
schiedlichen Veranstaltungsformen statt-
finden und nachgefragt werden. Sechs
Szenarien wurden identifiziert:
1. Interaktives Forum
Eine Veranstaltung mit 50 bis 200 Gästen
startet mit einem gemeinsamen frontalen
Vortrag, danach werden einzelne Themen-
gebiete in Kleingruppen bearbeitet. Die
Interaktion der Teilnehmenden steht im
Vordergrund.
2. Räumlich verteilter Kongress
Mehrere regionale Veranstaltungen finden
an mehreren Standorten gleichzeitig
und gleichberechtigt statt. Eine Übertra-
gung und somit auch Kommunikation ist
gewährleistet. Dieses Szenario punktet
vor allem mit Zeiteffizienz, Sicherheit und
Erlebniskreation.
3. Co-Working-Kongress
Eine mehrtägige Veranstaltung gibt
genug Raum und Zeit, um ein nachhal-
tiges Netzwerk aufzubauen, zu pflegen
und trotzdem notwendige Arbeiten des
Berufsalltags zu erledigen. Kurzfristigkeit
und Zeiteffizienz machen den Reiz dieses
Szenarios aus.
4. Analog total
Die analoge Veranstaltung findet bewusst
an einem abgeschiedenen Ort statt. Ziel
ist die Fokussierung auf die Inhalte, die
Anbindung an die Außenwelt spielt keine
Rolle. Ein Szenario, das vor allem die
Anforderungen an Sicherheit und Erlebnis
abdeckt.
5. Hybride Veranstaltung
Eine reale Veranstaltung wird zusätzlich in
den virtuellen Raum verlegt. Die Existenz
einer virtuellen Parallelwelt ermöglicht es
den Teilnehmenden, sowohl physisch als
auch digital anwesend zu sein. Das Szena-
rio ist deshalb besonders zeiteffizient und
erlebnisreich.
6. „Virtual goes real“
Eine ausschließlich in sozialen Medien
existierende Community trifft sich außer-
halb der Netzwerke, um persönlich und
direkt in Kontakt zu treten. Ein Szenario,
das Interaktionselemente mit Kurzfristig-
keit und Erlebniswerten vereint.
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend
ZieleAnforderungen
Szenario
Toolbox unterstützt bei Szenario-Auswahl
Die neu entwickelte Tool-Box unterstützt Tagungsplaner und
Locationbetreiber dabei, ein Future Meeting Room-Szenario
optimal zu planen und umzusetzen. Sie hilft, sich über die Zie-
le klar zu werden, die Anforderungen festzulegen, um daraus
das passende Szenario auszuwählen.
Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
15
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend
FORUM
INTERAKTION
IMPULSVORTRAG
PLENUM
KLEINGRUPPE KLEINGRUPPE
50 – 200TEILNEHMER
SZENARIO
ANFORDERUNGEN
ZEITRAHMEN
1 – 2 TAGE
ZENTRALER
VERANSTALTUNGSORT
DESIGN THINKING
GAMIFICATION
WORLDCAFE
KLEINGRUPPEN
FORMATE
WORKSHOP
IMPULSEIMPULSE
HYBRIDERTECHNOLOGIEEINSATZ
1 INTERAKTIVES FORUM
PASSIVE
WISSENSAUFNAHME +
AKTIVE
AUSEINANDERSETZUNG
WISSE
NSVERMITTLU
NG
VIDEO-KONFERENZEN-ÜBERTRAGUNG
ONLINEPLATTFORM
HOLOGRAMME
ROBOTER
MEHRERE
VERANSTALTUNGSORTE
ZEITGLEICHE
VERANSTALTUNGEN
TECHNOLOGIE
MAX 50TEILNEHMER
SZENARIO
ZEITRAHMEN
1 / 2 TAG
2 RÄUMLICH-VERTEILTERKONGRESS
LIVE
VERNETZTERSTANDORT
DEUTSCHLAND
UNTERSCHIEDLICHE
EXPERTEN VERMITTELN
DEN TEILNEHMERN
SEHR DIFFERENZIERTES
WISSEN
ANFORDERUNGEN
WISSE
NSVERMITTLU
NG
Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
16
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend
SZENARIO
ZEITRAHMEN
7 TAGE
3 CO-WORKING KONGRESS
UNCONFERENCE
GUTE
ANBINDUNG
LANGZEITKONGRESS
FOKUSSETZEN
INDIVIDUALISIERUNG+
SELBSTBESTIMMUNG
ZEIT IST GELD
TEILNEHMERMITBESTIMMUNG
SELBSTORGANISIERTEKLEINGRUPPE
RAUM FÜR BERUFLICHEALLTAGSAUFGABEN
WISSE
NSVERMITTLU
NG
INDIVIDUELLER UND
SELBSTBESTIMMTER
WISSENSTRANSFER
CO-WORKING
MEHRWERT
ANFORDERUNGEN
SZENARIO
4 ANALOGER KONGRESS
MAX 50TEILNEHMER
LÄNDLICHE GEBIETE
STÄDTISCHE UNORTE
ZEITRAHMEN
1 – 2 TAGE
PHYSISCHES
REISEN / MOBILITÄT
ISOLIERTESSTADTGEBIET
ABGELEGENESLANDGEBIET
NATÜRLICHEABSCHOTTUNG
WISSE
NSVERMITTLU
NG
ENTSCHLEUNIGTER
WISSENSTRANSFER
– SEHR NACHHALTIG
AUTONOMES FAHREN
FOKUSSIERUNGAUF TEILNEHMER
MITFAHR-GELEGENHEITEN
ÖPNV
ANFORDERUNGEN
Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
17
Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend
SZENARIO
5 HYBRIDER KONGRESS
ZEITRAHMEN
1 TAG
STANDORT
UNABHÄNGIG
ZEIT- UND KOSTEN-ERSPARNIS FÜR DEN TEILNEHMER
BLUESCAPEVERBINDUNG VERSCHIEDENER STANDORTE
DIGITALE ENDGERÄTE ZUM GLEICHZEITIGEN ARBEITEN
GLEICHWERTIGE INHALTE
REAL TIME
ANALOG – DIGITAL
REALER RAUM /PHYSISCHE ANWESENHEIT
VIRTUELLER RAUM /DIGITALE ANWESENHEIT
LIVE – KOMMUNIKATION
THEMENGLEICHHEIT
BREITE STREUUNG
DES WISSENS
HYBRIDE
VERNETZUNG
WISSE
NSVERMITTLU
NG
ANFORDERUNGEN
GEMEINSAMESZIEL
PERSÖNLICHER KONTAKT UND AUSTAUSCH
AUSBILDUNG REALERCOMMUNITY
REALERERLEBNISWERT
REALE
VERNETZUNG
ONLINE COMMUNITY
AUSTRITT AUS DERDIGITALEN WELT
EINTRITT / KONTAKTREALE WELT
WISSE
NSVERMITTLU
NG
SZENARIO
6 VIRTUAL GOES REAL
ZEITRAHMEN
1 TAG
PERSÖNLICHER
WISSENSAUSTAUSCH
UND INTERAKTION
ANFORDERUNGEN
Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
18
Elemente des Future Meeting Room
Future Meeting Room
PLENUM
KLEINGRUPPE KLEINGRUPPE
HAUPTRAUM
KLEINGRUPPE
MULTI-SPACE
CO-WORKING
KÜCHENZEILE
KLEINGRUPPE
INTERAKTIVES FORUM
1 RAUM 2 ORGANISATION
IMPULSVORTRAG IMPULSEIMPULSE
DAUER 2 TAGE150 TEILNEHMENDE
3 INFRASTRUKTUR
INTERAKTION
Der „Future Meeting Room“ verbindet
unterschiedliche Szenarien und deckt
künftig auftretende Teilnehmerbedürfnis-
se und -anforderungen ab. Um die Inter-
aktion und Wissensvermittlung intensiv
zu fördern, Teilnehmende mit verschiede-
nen Hintergründen zusammenzubringen
und den Einzelnen aktiv zu beteiligen,
erfüllt der „Future Meeting Room“ ver-
schiedene Kategorien. Beim heute schon
oft verwendeten Szenario „Interaktives
Forum“ gehören dazu: Raum, Organisa-
tion, Infrastruktur, Technik, Format und
Ausprägung. Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
19
Future Meeting Room
4 TECHNIK
FOYER
VERNETZUNGSZONE
OFFEN UND SICHTBAR
FLEXIBEL UND BEWEGLICH
MOBILIAR UND LAGER
ZENTRALE LAGE SELBST PROJIZIERENDE FLÄCHE
5 FORMAT
VIRTUAL GOES REAL
HYBRIDITÄT
CO-WORKING
RÄUMLICH VERTEILT
SONDERFORMEN
6 AUSPRÄGUNG
FRONTAL & INTERAKTIV
Qu
elle
: GC
B-e
igen
e D
arst
ellu
ng
20
Raum: Multispace, Hauptraum, Foyer und Lager-
fläche für Mobiliar helfen dabei, flexibel zu
reagieren.
Organisation: Bei einer zweitägigen Veranstaltung
aus max. 150 Teilnehmenden gebildete
Kleingruppen diskutieren jeweils einen
Themenschwerpunkt und entwickeln
Lösungsvorschläge – im Multispace, nach
einem Impulsvortrag im Hauptraum oder
beim Networking im Foyer.
Infrastruktur: Den Teilnehmenden stehen eine zentrale
Lage und gute Verkehrsanbindung des
Veranstaltungsorts zur Verfügung.
Technik: Hohe Qualität und Nutzerfreundlichkeit
zeichnet die Technik aus, wie zum Beispiel
mit einer selbst projizierenden Fläche,
aber auch Cloudsystemen, Whiteboards
oder interaktiven Tischen.
Format: Die frontale, aber interaktive Wissensver-
mittlung garantiert einen kompakten und
strukturierten Lernprozess
Ausprägung: Das Szenario „Interaktives Forum“, das
schon heute vielfach den Hauptteil einer
Veranstaltung ausmacht, lässt sich mit
vier Sonderformen spezifizieren. Es kann
zum Beispiel an mehreren Standorten
gleichzeitig mehrere regionale Veranstal-
tungen geben („Räumlich-verteilt“), wobei
die wechselseitige Übertragung und Kom-
munikation gewährleistet wird. Die reale
Veranstaltung kann aber auch zusätzlich
in den virtuellen Raum verlegt werden
(„Hybridität“), so dass Teilnehmende
physisch und digital anwesend sind. Oder
die Veranstaltung dauert mehrere Tage,
damit Teilnehmende ihr Netzwerk pflegen
und berufliche Arbeiten erledigen können
(„Co-Working). Nicht zuletzt kann sich
eine virtuelle Community real treffen,
um persönlich und direkt miteinander zu
kommunizieren („Virtual goes real“).
Future Meeting Room
Future Meeting Room
21
Ziele Basis Anforderungen
» Aufgrund der Aufteilung in Kleingruppen wird die Interak-tion besonders stark gefördert.
» Die Ablaufflexibilität ermög-licht eine hohe Kurzfristigkeit, sodass schnell auf Änderungen reagiert werden kann.
» Das Arbeiten in Kleingruppen und die erhöhte Interaktion schaffen ein positives Erlebnis.
Interaktives Forum
Raum » Hauptsaal• Mindestens 250 m2• Raumhöhe von zirka 4 Metern• Rechteckig• Modulare Bühne• Zonierbar in drei Multi Space Räume
» Multi Space Räume• Bis zu sechs zusätzliche Räume• Zirka 70 m2• Küchenblock
» Foyer als Vernetzungszone mit kulinarischem Angebot
» Offenes, sichtbares und leicht zugängliches Lager
» Mobiliar• Flexibel (beweglich)• Verschiedene Ausführungen (Stühle, Hocker, Sessel, Sofa, Sitzsäcke etc.)
Organisation » 150 Teilnehmende
» Dauer: 2 Tage
» Ablauf: Vortrag/Vortragsreihe im Plenum mit anschließender Kleingruppenarbeit
Format » Frontale und interaktive Wissensvermittlung
» Adaption verschiedener Formate möglich
Technik » Raumübergreifend: IT-Toolbox, Internet-Netzwerk + Sicherung, offene Schnittstellen, Steckdosen, Cloud, digitale Whiteboards, hohe Qualität der Technologien (Ton und Bild), hohe Usability
» Hauptraum: selbst projizierende Fläche, Soundsystem
» Multi Space: Interaktive Tische
Infrastruktur » Zentrale Lage mit guter Anbindung
» Moderne Einlass- und Zahlungskontrollen
» Automatisierte Beleuchtungs-/Belüftungs-/Klimatisierungssysteme
Ziele Ausprägung Besonderheit
» Da pro Standort kleinere Gruppen sind, tritt die Interaktion noch stärker in den Vordergrund.
» Die Verteilung auf mehrere Standorte ermöglicht eine kurze Vorlaufzeit und ist zudem durch kurze Anreisewege noch zeiteffizient.
» Die kleinen Gruppengrößen und die damit verbunde-nen kleineren Räumlichkeiten lassen sich einfacher absichern, wie große Gruppen und Räume.
» Klein Gruppen und die umfassende Vernetzung mit den anderen Standorten erhöhen den Erlebniswert der Veranstaltung.
Räumlich- verteilt R
aum » Hauptsaal, der sich in drei Multi Space Räume zonieren lässt
» Zusätzliche Multi Space Räume werden nicht benötigt.
Org
a.
» Die insgesamt 150 Teilnehmende verteilen sich auf drei Standorte mit maxi-mal 50 Personen.
» Kleingruppen können mittels verschiedener Technologien unabhängig vom Standort miteinander arbeiten.
» Form der Moderation wird benötigt (zur Organisation und Kontrolle der stand-ortübergreifenden Interaktion)
Tech
nik
» Vorträge/Inhalte/Daten werden mit anderen Standorten und Teilnehmenden geteilt
» Interaktionstools zur standortübergreifenden Vernetzung und Kommunika-tion
» Aufgrund der virtuellen Teilnahmeoption verringert-sich der zeitliche Aufwand der Teilnehmenden.
» Bei der Wahrnehmung der virtuellen Angebote haben die Teilnehmenden ein neuartiges Erlebnis.
Hybridität
Org
a. » Form der Moderation wird benötigt (zur Organisation und Kontrolle der stand-ortübergreifenden Interaktion)
Tech
nik
» Vorträge/Inhalte/Daten werden mit anderen Standorten und Teilnehmenden geteilt
» Interaktionstools zur standortübergreifenden Vernetzung und Kommunika-tion
» Der langfristige Aufenthalt und die Möglichkeit des gemeinsamen Arbeitens ermöglichen vermehrte Interaktion der Teilnehmenden.
» Da vor Ort gearbeitet werden kann und kein Arbeits-ausfall befürchtet werden muss, ist die Veranstal-tung besonders zeiteffizient.
Co-Working
Rau
m
» Die Multi Space Räume können zusätzlich zum Arbeiten genutzt werden.• Foyer• Komfortable Sitzmöglichkeiten• Arbeitsplätzen• Telefonzellen• Beruhigte Bereiche
Org
a.
» Erweiterung der Veranstaltungsdauer auf eine Woche
» Den Teilnehmenden werden zusätzliche Zeiten zum Co-Working zur freien Verfügung gestellt.
» Die Verlagerung von der virtuellen in die reale Welt-hebt die Interaktion der Community-Mitglieder auf eine neue Ebene.
» Aufgrund der Schnelllebigkeit des Internets müs-sendie Themen der Veranstaltung kurzfristig und hochaktuell sein.
» Das persönliche Aufeinandertreffen in der realen Welt schafft ein neues Erlebnis.
Virtual goes real
Org
a.
» Zielgruppe• Eine sich bisher ausschließlich in sozialen Medien befindliche Community
trifft• sich außerhalb der Online-Netzwerke, um in den persönlichen und direkten• Kontakt zu treten.• Digital Natives, technikaffin
Tech
nik » Verstärkter Technikeinsatz (Tablets, Smartwatch, VR-Brille…)
Future Meeting Room
22
Fazit
1
3
5
7
2
4
6
8
WISSENSVERMITTLUNG
ZEITEFFIZIENZ
TECHNIKEINSATZ
USEREXPERIENCE
INTERAKTION UND VERNETZUNG
INDIVIDUALISIERUNG
KURZFRISTIGKEIT
HYBRIDITÄT
Quelle: GCB-eigene Darstellung
23
5. FazitAcht Erkenntnisse aus den Fokusgruppen und von Experten
1. Interaktion und Vernetzung
Veranstaltungsteilnehmende arbeiten
verstärkt zusammen und legen großen
Wert auf den Austausch von Erfahrun-
gen, Wissen und Inhalte. Die persönli-
che Interaktion erfolgt über die eigent-
liche Veranstaltung hinaus und fördert
die dauerhafte Netzwerkbildung.
2. Wissensvermittlung
Die gemeinsame Generierung von
Wissen und die aktive Anwendung
von Gelerntem steht über der reinen,
frontalen Wissensaufnahme. Die
Überwindung von Sprachbarrieren
erleichtert beispielsweise nicht nur die
Kollaboration auf einer Veranstaltung,
sondern unterstützt zusätzlich die
internationale Zusammenarbeit.
3. Individualisierung
Veranstaltungen müssen individuelle,
vielfältige und nutzerabhängige Ange-
bote ermöglichen. Besucher nehmen
nicht länger passiv Wissen auf, son-
dern werden zu aktiven Teilnehmern,
die individualisierte Informationsver-
mittlung besonders schätzen.
4. Zeiteffizienz
Da Veranstaltungen oftmals eine hohe
Investition von Zeit bedeuten, verzich-
ten Veranstaltungsteilnehmer oftmals
auf einen Besuch. Veranstaltungen
müssen daher kürzer werden und/oder
Teilnehmenden mit einem virtuellen
Raum eine Alternative bieten.
5. Kurzfristigkeit
Auf Veränderungen muss flexibel
und schnell reagiert werden – mit
unterschiedlich großen Räumen,
veränderbaren Settings sowie intuitiv
bedienbarer und individuell buchbarer
Ausstattung.
6. Technikeinsatz
Der Einsatz von Technologie sollte die
gesamte Durchführung und Organisa-
tion einer Veranstaltung unterstützen.
Die sinnvolle Integration von Technik
stellt für alle Teilnehmenden einen
Mehrwert dar.
7. Hybridität
Nach wie vor sind reale Treffen auf-
grund von persönlichen Beziehungen
unverzichtbar. Aufbau und Pflege des
eigenen Netzwerks gehören zum Kern
jeder Veranstaltung. Dennoch ist mehr
Vielfalt gefragt. Reale Veranstaltungen
und virtuelle Räume ergänzen sich
gegenseitig und machen die gesamte
Veranstaltung vielfältiger und flexibler.
8. User Experience
Im Mittelpunkt der Veranstaltung
sollte die Interaktion mit und unter
den Teilnehmenden im Vordergrund
stehen. Dennoch sollte darauf geachtet
werden, neben der Netzwerkbildung
weitere Anreize für einen Veranstal-
tungsbesuch zu schaffen.
Methodik und Vorgehen
Nach der Analyse aktueller Entwicklun-
gen mit Auswirkungen auf den Veranstal-
tungsmarkt wurde in der ersten Projekt-
phase ein Innovationskatalog erstellt.
Der Innovationsverbund entwickelte
daraus in der zweiten Phase mit Hilfe von
Experteninterviews und Fokusgruppen-
befragungen sechs innovative Veranstal-
tungsszenarien, die Veranstaltungsteil-
nehmende in einer Onlinebefragung auf
ihre Relevanz für die Branche bewertet
haben. Daraus wurde im April 2016 mit
den Verbundpartnern abschließend ein
Szenario ausgewählt und Handlungs-
empfehlungen für die Gestaltung des
„Future Meeting Room“ gegeben.
Die drei Projektphasen wurden durch
verschiedene Forschungstreffen be-
gleitet, bei denen die Teilnehmenden
aktuelle Forschungsinhalte diskutiert und
Best-Practice-Projekte besichtigt haben.
Fazit | Methodik und Vorgehen
GCB German Convention Bureau e. V.
Kaiserstraße 53
60329 Frankfurt/Main
Tel.: +49 69 2429-300
Fax: +49 69 2429-3026
E-Mail: [email protected]
Internet: www.gcb.de
twitter.com/GCB_Deutschland
facebook.com/GermanConventionBureau
Website
www.future-meeting-space.de
Bildnachweis
S. 2: Anefo/CC-BY-SA-3.0 (commons.wikimedia.org)
S. 8: KFP Five Star Conference Service GmbH
S. 12: OnInnovation/The Herny Ford/Michelle Andonian/CC-BY-SA-4.0 (flickr.com)
Impressum
GEMEINSAMESZIEL
PERSÖNLICHER KONTAKT UND AUSTAUSCH
AUSBILDUNG REALERCOMMUNITY
REALERERLEBNISWERT
REALE
VERNETZUNG
ONLINE COMMUNITY
AUSTRITT AUS DERDIGITALEN WELT
EINTRITT / KONTAKT REALE WELT
WIS
SENSVERMITTLUN
G
SZENARIO
6 VIRTUAL GOES REAL
ZEITRAHMEN
1 TAG
PERSÖNLICHER
WISSENSAUSTAUSCH
UND INTERAKTION
ANFORDERUNGEN
SZENARIO
5 HYBRIDER KONGRESS
ZEITRAHMEN
1 TAG
STANDORT
UNABHÄNGIG
ZEIT- UND KOSTEN-ERSPARNIS FÜR
DEN TEILNEHMER
BLUESCAPEVERBINDUNG VERSCHIEDENER STANDORTE
DIGITALE ENDGERÄTE ZUM GLEICHZEITIGEN ARBEITEN
GLEICHWERTIGE INHALTE
REAL TIME
ANALOG – DIGITAL
REALER RAUM /PHYSISCHE ANWESENHEIT
VIRTUELLER RAUM /DIGITALE ANWESENHEIT
LIVE – KOMMUNIKATION
THEMENGLEICHHEIT
BREITE STREUUNG
DES WISSENS
SZENARIO
4 ANALOGER KONGRESS
MAX 50TEILNEHMER
LÄNDLICHE GEBIETE
STÄDTISCHE UNORTE
ZEITRAHMEN
1 – 2 TAGE
PHYSISCHES
REISEN / MOBILITÄT
HYBRIDE
VERNETZUNG
ISOLIERTESSTADTGEBIET
ABGELEGENESLANDGEBIET
NATÜRLICHEABSCHOTTUNG
WIS
SENSVERMITTLUN
G
ENTSCHLEUNIGTER
WISSENSTRANSFER
– SEHR NACHHALTIG
AUTONOMES FAHREN
FOKUSSIERUNGAUF TEILNEHMER
MITFAHR- GELEGENHEITEN
ÖPNV
WIS
SENSVERMITTLUN
G
ANFORDERUNGEN
SZENARIO
ZEITRAHMEN
7 TAGE
3 CO-WORKING KONGRESS
UNCONFERENCE
GUTE
ANBINDUNG
LANGZEITKONGRESS
FOKUSSETZEN
INDIVIDUALISIERUNG+
SELBSTBESTIMMUNG
ZEIT IST GELD
TEILNEHMERMITBESTIMMUNG
ENTSPANNUNG UNDNETWORKING
SELBSTORGANISIERTEKLEINGRUPPE
RAUM FÜR BERUFLICHEALLTAGSAUFGABEN
WIS
SENSVERMITTLUN
G
INDIVIDUELLER UND
SELBSTBESTIMMTER
WISSENSTRANSFER
VIDEO-KONFERENZEN-ÜBERTRAGUNG
ONLINEPLATTFORM
HOLOGRAMME
ROBOTER
MEHRERE
VERANSTALTUNGSORTE
ZEITGLEICHE
VERANSTALTUNGEN
TECHNOLOGIE
CO-WORKING
MEHRWERT
MAX 50TEILNEHMER
SZENARIO
ZEITRAHMEN
1 / 2 TAG
2 RÄUMLICH-VERTEILTERKONGRESS
LIVE
VERNETZTERSTANDORT
DEUTSCHLAND
FORUM
UNTERSCHIEDLICHE
EXPERTEN VERMITTELN
DEN TEILNEHMERN
SEHR DIFFERENZIERTES
WISSEN
INTERAKTION
IMPULSVORTRAG
PLENUM
KLEINGRUPPE KLEINGRUPPE
50 – 200TEILNEHMER
SZENARIO
ANFORDERUNGEN
ANFORDERUNGEN
ANFORDERUNGEN
ANFORDERUNGEN
ZEITRAHMEN
1 – 2 TAGE
ZENTRALER
VERANSTALTUNGSORT
DESIGN THINKING
GAMIFICATION
WORLDCAFE
KLEINGRUPPEN
FORMATE
WORKSHOP
IMPULSEIMPULSE
HYBRIDERTECHNOLOGIEEINSATZ
1 INTERAKTIVES FORUM
PASSIVE
WISSENSAUFNAHME +
AKTIVE
AUSEINANDERSETZUNG
WIS
SENSVERMITTLUN
G
WIS
SENSVERMITTLUN
G
WIE SIEHT DIE ZUKUNFT
DER MEETINGBRANCHE AUS?
FUTURE MEETING SPACE
ZEIT
FLEXIBILITÄT
SICHERHEIT
ERLEBNIS
INTERAKTION
KURZFRISTIGKEIT
SZENARIEN ZUKÜNFTIGER FORMATE
IDENTIFIZIERTE ANFORDERUNGEN ZUKÜNFTIGER VERANSTALTUNGEN
1
Future Meeting Space
INNOVATIONSKATALOG
HIGHLIGHTS
2
1410
Symbole der Innovationen im Katalog
Je nach Realisierungswahrscheinlichkeit und Relevanz für die Veranstaltungsbranche aus
heutiger Sicht, werden die vorgestellten Innovationen in drei Kategorien eingestuft:
AMBITION
Innovationen dieser Kategorie sind in der Entwicklung weit fortgeschritten bzw.
erforscht und können zeitnah realisiert und angewendet werden.
VISION
Diese Innovationen eröffnen einen Ausblick auf künftige Entwicklungen, Visionen
oder auch Utopien durch aktuelle Forschungsthemen..
3
MOBILITÄT 28
Airbus Cabin of the Future 29 Tierähnliche Roboter 30 Drohnen 31 Autonomes Fahren 32 Car-2-Car-Kommunikation 33 Car-2-Infrastructure-Kommunikation 34
Edda-Bus 35
INFRASTRUKTUR 36
Virtual Sky 37 Phase Change Materials 38 Ausbau des globalen Internetzugangs 39 Neue Zahlungswege 40
Chip-Implantate 41
AUSBLICK 42
VORWORT 04
GESELLSCHAFT 06
Generation Y 07 Customization 08 Downaging/Silverpreneure/Unruhestand 09 Sicherheitsbedürfnis 10 Shareconomy 11
DIDAKTIK & METHODIK 12
Innovation Boot Camp 13 Instawalk 14 Gamification 15 Design Thinking 16 Matchmaking 17
TECHNOLOGIE 18
Immersis 19
Nebel-Projektor 20
Holografie 21
Tangible Media 22
Bluescape 23
Digitaler Dolmetscher 24
Roboterarme mit LED-Flatscreens 25
Makr Shakr 26
Virtual Reality-Brille 27
373120
44
( VORWORT
DEUTSCHLAND NIMMT ALS TAGUNGS- UND KONGRESSSTANDORT IN INTERNATIO-
NALEN BRANCHENRANKINGS SCHON SEIT VIELEN JAHREN SPITZENPOSITIONEN EIN.
UM DIESEN ERFOLG LANGFRISTIG ZU SICHERN, HABEN DAS GCB GERMAN CONVENTION
BUREAU E. V. UND DER EVVC EUROPÄISCHER VERBAND DER VERANSTALTUNGS-
CENTREN E. V. IM JANUAR 2015 GEMEINSAM MIT DEM FRAUNHOFER-INSTITUT FÜR
ARBEITSWIRTSCHAFT UND ORGANISATION (IAO) DEN INNOVATIONSVERBUND „FUTURE
MEETING SPACE“ INS LEBEN GERUFEN.
VORWORT
Der Forschungsverbund besteht derzeit aus den
Konsortialführern GCB und EVVC, dem Fraunhofer
IAO als Projektbearbeiter sowie den Forschungs-
partnern Drees & Sommer AG, KFP Five Star
Conference Service GmbH, SevenCenters of Ger-
many, Tourismus NRW e. V. und visitBerlin Berlin
Convention Office.
Innovationsverbund „Future Meeting Space“
Tagungen, Kongresse und Events ermöglichen
den Austausch von Erfahrungen und Ideen, In-
novationen und Wissenstransfer. In Deutschland
spielen Tagungen und Kongresse zudem eine
wichtige wirtschaftliche Rolle: Bereits seit elf
Jahren steht Deutschland als Ziel für internatio-
nale Verbandskongresse in Europa auf Platz eins
und weltweit nach den USA auf Platz zwei. Damit
nimmt Deutschland eine Spitzenposition als
55
VORWORT (
Destination für Tagungen, Kongresse und Events
ein. Rund drei Millionen Veranstaltungen mit
über 380 Millionen Teilnehmern finden jährlich in
Deutschland statt. Zum weiteren Ausbau und zur
nachhaltigen Sicherung der Spitze ist die Be-
trachtung von Zukunftsthemen und Megatrends
unerlässlich.
Der Innovationsverbund „Future Meeting Space“
stellt in diesem Zusammenhang eine Fortent-
wicklung der Studienergebnisse der 2013 veröf-
fentlichten Zukunftsstudie „Tagung und Kon-
gress der Zukunft“ dar: Was zunächst theoretisch
erforscht worden ist, soll nun im nächsten Schritt
in die Praxis umgesetzt werden. Im Innovations-
verbund „Future Meeting Space“ werden derzei-
tige Entwicklungen in der Veranstaltungsbranche
analysiert und systematisiert, um darauf aufbau-
end technische, organisatorische und räumliche
Anforderungen für erfolgreiche Veranstaltungen
zu entwickeln.
Besonders der Megatrend der fortschreitenden
Technisierung wird die Veranstaltungsbranche bis
2030 in verschiedensten Bereichen prägen und
herausfordern. Beispiele dafür sind die Informa-
tions- und Datensicherheit, neue Formen der Wis-
sensvermittlung, virtuelle Tagungseinheiten und
die Vernetzung virtueller Räume, eine verstärkte
Partizipation der Teilnehmer oder Mensch-Ma-
schine-Schnittstellen, die trotz fortschreitender
Technik die menschlichen Bedürfnisse berücksich-
tigen müssen.
Im ersten Schritt wurden durch internationale
Recherchen Entwicklungen und Innovationen in
den Handlungsfeldern Gesellschaft, Methodik und
Didaktik, Technologie, Infrastruktur und Mobi-
lität identifiziert und in dem hier vorliegenden
Innovationskatalog zusammengeführt. In diesem
Katalog soll aufgezeigt werden, wie sich aktuelle
Entwicklungen auf zukünftige Veranstaltungsfor-
mate auswirken.
Der Innovationskatalog befasst sich mit der
Identifikation und Entwicklung von Trends und In-
novationen. Hierfür wurden vom Fraunhofer For-
scherteam Informationen aus eigener Forschung
und Entwicklung, Fachexpertise und Netzwerken
genutzt und ausgewertet sowie Trendscouts zur
Recherche eingesetzt. Darüber hinaus fließen
Kenntnisse aus Laborarbeit, Entwicklungsarbeit
und Evaluierungen zu Innovationen in den Kata-
log ein. Zur Sicherstellung einer hohen Relevanz
werden die zusammengetragenen Innovatio-
nen abschließend im multidisziplinären Plenum
bewertet. Es wurde geprüft, welche Formate,
Produkte und Dienstleistungen es bereits auf
dem Markt gibt und wie sich diese auf die Veran-
staltungsbranche übertragen lassen, beziehungs-
weise in welcher Form sie bereits Anwendung
finden. Zusätzlich wird ein Ausblick auf künftige
Entwicklungen durch aktuelle Forschungsthemen
und Visionen eröffnet.
Aus annähernd 120 Innovationen wurden nun die
Highlights aus jedem einzelnen Bereich zur Veröf-
fentlichung ausgewählt. Maßgeblich wurde hier
der Innovationsgrad als Kriterium für die Auswahl
angesetzt. Dieser orientiert sich unter anderem
an der Neuartigkeit, dem Entwicklungstand/der
Marktreife sowie der Bekanntheit eines Produktes
oder Verfahrens.
6
GESELLSCHAFTMit welchen Nutzerinteressen ist zukünftig zu rechnen?
6
( GESELLSCHAFT
7
GENERATION Y: 1980–1995
Quick Facts
n Wunsch nach Transparenz, Mitgestaltung
und Erklärung
n Kompetenzen wie Kreativität, Empathie
und Problemlösungen zeichnen die
Generation Y aus.
Konsequenzen
` Kongressgäste der Generation Y erwarten
von Veranstaltungen, dass sie interagie-
ren und am Veranstaltungsgeschehen
partizipieren können. Sie wollen nicht im
Plenum berieselt werden, sondern sich
zum gemeinsamen Arbeiten treffen. Eine
Veranstaltung wird für Networking und
Austausch genutzt.
` Auf mehrtägigen Veranstaltungen müssen
außerhalb des Veranstaltungsprogramms
verschiedene Fortbildungsseminare
angeboten werden, damit sich die Gäste
für ihre individuelle Selbstverwirklichung
weiterbilden können: Seminare zur Selbst-
organisation, kreative Workshops, etwa
zur Zubereitung exotischer Lebensmittel,
Exkursionen in die Umgebung des Veran-
staltungsortes, um Kultur und Landschaft
kennenzulernen.
GESELLSCHAFT (
8
CUSTOMISATION
Quick Facts
n Produkte werden an individuelle
Bedürfnisse des Kunden angepasst.
n Produktindividualisierung und
-personalisierung
n Levis-Jeans, Billy-Regal von IKEA, …
Konsequenzen
` Veranstaltungsteilnehmer erwarten indivi-
duell auf sie abgestimmte Veranstaltungs-
abläufe und -inhalte und eine gezielte
Ansprache, damit die Veranstaltung für sie
reizvoll und lohnenswert wird.
` Besonders im Bereich der Reise- und
Ablaufplanung wird ein individuell anpass-
bares Angebot immer wichtiger. So begrü-
ßen Veranstaltungsteilnehmer es, wenn
sie selbst bei der Auswahl der Referenten
mitbestimmen und einem persönlichen,
flexiblen Veranstaltungsablauf folgen
können.
( GESELLSCHAFT
9
GESELLSCHAFT (
DOWNAGING/SILVERPRENEURE/ UNRUHESTAND
Quick Facts
n Fit und aktiv bis ins hohe Alter
n Längere Lebenserwartung mit kürzeren
Krankheitsphasen
n Ziel: etwas an die nächsten Generationen
weitergeben
Konsequenzen
` In Zukunft ist die Förderung des Lehr- &
Lernaustauschs zwischen den Generatio-
nen wichtig und auf Veranstaltungen sehr
gut möglich. Von den Erfahrungen der
Silverpreneure, z. B. im Hinblick auf Vor-
tragstechniken und Vorgehensweisen bei
Problemstellungen, können vor allem jun-
ge Veranstaltungsteilnehmer profitieren.
` Ältere Menschen freuen sich über die
Erleichterung durch Technik, müssen aber
z. B. durch intuitiv bedienbare Technik mit-
genommen werden und dürfen von Neue-
rungen nicht überfordert werden.
10
SICHERHEITSBEDÜRFNIS
Quick Facts
n Datenschutz, Privatsphäre und
Informationssicherheit
n Verkehrssicherheit, Unfallvermeidung
n Erhöhtes globales Sicherheitsbedürfnis
Konsequenzen
` Veranstaltungsorte müssen sich auf ein
erhöhtes Sicherheitsbedürfnis der Teilneh-
mer einstellen und Sicherheit vermitteln
sowie garantieren. Da auf Veranstaltungen
viele Menschen aufeinandertreffen, erhöht
sich das Sicherheitsrisiko, dem entgegen-
gewirkt werden muss.
` Teilnehmer befürchten, dass Daten auf
der Veranstaltung nicht sicher sind, da bei
unsicherer Datenübertragung leicht der
Zugriff durch Dritte möglich ist. Es bedarf
einer Ausweitung des Datenschutzes und
technischen Know-hows auf Veranstal-
tungen, damit die Nutzung von mobilen
Geräten als sicher bewertet wird.
` Das Auto wird weniger als Anreisemöglich-
keit genutzt werden, da eine Anreise mit
der Bahn oder dem Flugzeug als sicherer
betrachtet wird.
( GESELLSCHAFT
1111
Quick Facts
n Wissen, Dinge, Ressourcen, Erfahrungen,
… werden geteilt.
n „Deins, meins – egal“
n Industrie und IT verbinden sich und
ermöglichen Sharing-Konzepte.
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
n Hoteliers bekommen immer mehr
Konkurrenz durch Plattformen wie Airbnb
oder CouchSurfing, auf denen private
Unterkünfte vermittelt werden.
n Veranstaltungsbesucher wollen
Erfahrungen teilen. Networking ist
nicht mehr nur eine Randerscheinung in
Pausen, sondern rückt immer mehr in den
Mittelpunkt von Veranstaltungen.
n Neue Projektideen, auch im
Veranstaltungsbereich, können durch
Crowdfunding realisiert werden.
n Shareconomy bedeutet auch die
Einsparung von Müll und Kosten und
führt somit zu einer nachhaltigeren
Veranstaltung.
GESELLSCHAFT (
SHARECONOMY
12
DIDAKTIK & METHODIKWie beeinflussen Didaktik und Methodik
künftige Veranstaltungen?
12
( DIDAKTIK & METHODIK
13
DIDAKTIK & METHODIK (
Quick Facts
n In Boot Camps („Trainingslagern“)
zusammenkommen
n Neue innovative Impulse identifizieren
n Unternehmen und Start-up
n Ablauf: Die Teilnehmer haben 1,5 Tage
(maximal 2) die Gelegenheit, in einem
Team aus Vertretern von etablierten
Unternehmen und Start-Ups neue Ideen
zu entwickeln. Dabei wird ein bestimmter
Themenschwerpunkt gesetzt.
n Elemente des Innovation Boot Camps
sind Ideenfindungsmethoden, Teamarbeit
sowie Coaching.
Anwendung und Konsequenzen
` In Team- und Gruppenarbeiten können
schnell und zielgerichtet markt- bzw.
problemorientierte Geschäftsideen mit
hoher Erfolgswahrscheinlichkeit entwickelt
werden.
` Neue Produkte oder Dienstleistungen
werden erarbeitet, unternehmensinterne
Prozesse optimiert.
Format
INNOVATION BOOT CAMP
14
( DIDAKTIK & METHODIK
Quick Facts
n Durch Veranstalter oder Teilnehmer
organisierter Rundgang mit Instagram-
Markierung (Hashtag)
n Aufmerksamkeit wird erzeugt,
Bekanntheit gesteigert.
Anwendung und Konsequenzen
` Durch einen Instawalk werden viele Bilder
oder Videos zu einem Thema z. B. auf einer
Veranstaltung aus unterschiedlichen Pers-
pektiven aufgenommen und gebündelt ins
Netz gestellt. Andere Nutzer können sich
ein virtuelles Bild durch die Augen vieler
machen und einen umfassenden Eindruck
gewinnen.
` Bei einer Veranstaltung kann ein gemein-
samer Hashtag vorgegeben werden, unter
dem die Bilder hochgeladen werden. Dies
ermöglicht ein genaues Zuordnen der Bil-
der zu einem Objekt oder einem Ort.
` So wird die Social-Media-Präsenz für die
verlinkten Veranstaltungen oder Personen
erhöht.
Format
INSTAWALK
15
Quick Facts
n Anwendung spieltypischer Elemente und
Prozesse in spielfremden Kontext
n Höhere Benutzermotivation, Lernerfolg,
Kundenbindung
Anwendung und Konsequenzen
` Mit Gamification werden die Teilnehmer
während einer Veranstaltung durch Erfah-
rungspunkte, Fortschrittsbalken, Ranglis-
ten oder Auszeichnungen dazu motiviert,
die ansonsten zuweilen als eher monoton
empfundenen und komplexen Inhalte und
Aufgaben spielerisch zu meistern und
möglichst viele Stände zu besuchen.
` In City Hunts — einer Art Schnitzeljagd —
werden Städte spielerisch beim Lösen von
Aufgaben entdeckt.
DIDAKTIK & METHODIK (
Methode
GAMIFICATION
16
Quick Facts
n Ansatz zum Entwickeln innovativer Ideen
für komplexe Probleme
n Problemverständnis kommt vor der
Lösungsfindung.
Anwendung und Konsequenzen
` Hauptkomponenten: multidisziplinäre
Teams, Prozess, variable Räumlichkeit
` Interaktiver Prozess: verstehen, beobachten,
Sichtweisen definieren, Ideen finden, Proto-
typen entwickeln, testen
` Vereint kreative und analytische Seite des
Innovationsprozesses.
( DIDAKTIK & METHODIK
Methode
DESIGN THINKING
Foto: © Hasso-Plattner-Institut
17
Quick Facts
n Business-Matchmaking
n Vernetzung von Teilnehmern auf
Interessen- und Kompetenzbasis
n z. B. mit Event-App
n Anbieter: Plazz AG
Anwendung und Konsequenzen
` Gezielte Kontaktaufnahme
` Zusammenführen übereinstimmender
Interessen
` Networking vor, während und nach der
Veranstaltung möglich
` Kontaktherstellung zwischen Messe-Aus-
stellern und Besuchern oder Kongressteil-
nehmern
` Einsatz von Apps bei größeren Kongressen
und Messen zum produktiven Match-
making
DIDAKTIK & METHODIK (
Networking
MATCHMAKING
18
TECHNOLOGIEWelche Technologien beeinflussen Veranstaltungen künftig?
18
( TECHNOLOGIE
19
Quick Facts
n 180-Grad-Projektion
n Erweiterung eines Videobilds zur
Erzeugung einer virtuellen Realität durch
3-D-Optik
n Anbieter: Catopsys
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Durch den mobilen Einsatz ist eine Anwen-
dung flexibel und schnell möglich.
` Auf Messen oder an unüblichen Veranstal-
tungsorten kann eine virtuelle Realität er-
zeugt und Produkte können vor Fertigung
oder Prototypenerstellung von Besuchern
virtuell 3-D erlebt werden.
TECHNOLOGIE (
Visualisierung
IMMERSIS
Foto: © Catopsys, www.catopsys.com
20
Präsentationstechnik
NEBEL-PROJEKTOR
Quick Facts
n Projektion von Bildern/Videos auf einen
Nebelvorhang
n Mit einer Erweiterung lässt sich die Nebel-
Projektion als interaktiver Touchscreen
einsetzen
n Anbieter: Leia Display System
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Es können z. B. bei einer Produktpräsenta-
tion auf Messen und Events Showeffekte
erzeugt und das reale Produkt mit Infor-
mationen überlagert werden.
( TECHNOLOGIE
Foto: © Leia Display Systems
21
TECHNOLOGIE (
Kollaborationstechnik
HOLOGRAFIE
Quick Facts
n Holografische Darstellung von Bildern und
Elementen
n 3-D-Projektion in den Raum
n Anbieter: Soscho GmbH
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Auf Konferenzen können Referenten auf-
treten, ohne anwesend zu sein und werden
dabei fast real wahrgenommen. Auch bei
der Interaktion mit anderen Personen, die
real vor Ort sind, eröffnet die Technik neue
Möglichkeiten.
` Große, schwer transportierbare Exponate
können auf Messen live gezeigt werden,
ohne sie von ihrem Standort entfernen zu
müssen.
22
Kollaborationstechnik
TANGIBLE MEDIA – PHYSICAL TELEPRESENCE
Quick Facts
n Physische 3-D-Präsentation
n Reale Bewegung physisch übertragen
n Anbieter: MIT Media Lab
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Nicht anwesende Referenten können zu-
sätzlich zur Übertragung von Bild und Ton,
aus der Ferne Bewegungen übermitteln
und somit ihre Präsenz sowie Interaktions-
möglichkeiten erhöhen.
( TECHNOLOGIE
Fotos: © Tangible Media Group / MIT Media Lab
23
Kollaborationstechnik
BLUESCAPE
Quick Facts
n Tool zur Verbindung von diversen Devices
und gleichzeitigem Arbeiten
n Kollaboratives, interaktives Arbeiten
n Anbieter: Thought Stream LLC (bluescape)
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Der Einsatz von Bluescape ermöglicht
es, mehreren Referenten gemeinsam ein
Thema zu präsentieren. Zusätzlich kann
ein nicht anwesender Referent/ Veran-
staltungsbesucher den Vortrag von einem
anderen Standort aus unterstützen bezie-
hungsweise Fragen via Internet stellen.
TECHNOLOGIE (
24
( TECHNOLOGIE
Kollaborationstechnik
DIGITALER DOLMETSCHER
Quick Facts
n Live und digitale Übersetzung
n Keine Dolmetscher mehr nötig
n Microsoft und Google bieten erste
Testversionen an.
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Bei internationalen Meetings, Konferen-
zen, Vorträgen und Diskussionen kann
ohne Dolmetscher mehrsprachig agiert
werden. Dank der Übersetzung ist eine
spontane Interaktion ohne Sprachbarrieren
möglich.
25
TECHNOLOGIE (
Roboter
ROBOTERARME MIT LED-FLATSCREENS
Quick Facts
n Displays an beweglichen Roboterarmen
n Interaktiver Einsatz der Displays
n Anbieter: ABB Automation GmbH
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Nicht nur die Inhalte auf den Screens
gestalten die Veranstaltung, sondern auch
die beliebig dreh- und programmierbaren
Roboterarme, an denen die Screens
hängen.
` Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig.
Neben der Steigerung des Erlebniswer-
tes bei einer Präsentation können die
Flatscreens als Wegeleitsysteme und als
Werbeflächen genutzt werden. Auch der
Einsatz als Videoleinwand bei Großveran-
staltungen ist denkbar.
Foto: © royal caribbean international
26
( TECHNOLOGIE
Roboter
MAKR SHAKR
Quick Facts
n Cocktails via App bestellen und von
Roboterarmen gemixt und serviert
bekommen
n Roboter übernehmen die Aufgabe des
Barkeepers.
n Anbieter: Makr Shakr
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Besonderes Besuchserlebnis beim
Abendprogramm
` Unendlich viele Cocktail-Kombinationen
möglich
` Bei einer Veranstaltung kann das Bestellen
per App und der Roboter-Barkeeper zum
Wow-Effekt und somit zur User-experi-
ence beitragen.
Foto © Makr Shakr
27
TECHNOLOGIE (
Wearables
VIRTUAL REALITY-BRILLE
Quick Facts
n Multifunktionsbrille mit Miniatur-
Computer im Brillenrahmen
n Ermöglicht „Erweiterte Realität“
(Augmented Reality)
n Anbieter: Alphabet Inc. (Google)
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Ergänzt Informationen aus der Umwelt –
Augmented Reality
` Visualisierung von Daten, z. B. Wegelei-
tung, zusätzliche Informationen zum Re-
ferenten, Tischnachbarn/Gesprächspartner
oder Automatensteuerung
28
MOBILITÄTWie wird die Mobilität Reisen und Meetings verändern?
28
( MOBILITÄT
29
MOBILITÄT (
Trendentwicklung Luftverkehr
AIRBUS CABIN OF THE FUTURE
Quick Facts
n Zukunftsszenario einer Flugzeugkabine
n Intelligente Vernetzung ermöglicht die
optimale Nutzung des Flugzeugs sowie
viele neue Features.
n Anbieter: Airbus S.A.S.
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Geschäftsreisende können individuell ent-
scheiden, wie sie die Flugzeit nutzen wol-
len. Wenn sie arbeiten möchten, können
sie sich in einen ruhigen Teil des Flugzeugs
zurückziehen.
` Ein interaktiver Raum kann für Meetings
und Präsentationen während des Fluges
genutzt werden.
Foto © Airbus S.A.S.
30
Standortübergreifende Vernetzung
TIERÄHNLICHE ROBOTER
Quick Facts
n Robuste, tierähnliche Roboter auf vier
Beinen
n Können sich auch in unwegsamem Gelände
fortbewegen.
n Hersteller: Boston Dynamics Inc.
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Besonders an Unorten (für Veranstaltun-
gen unübliche Orte, z.B. Industriebrache)
kann diese Art Roboter eingesetzt werden,
um die Infrastruktur aufzubauen. Der Ro-
boter ist in der Lage, sich in unwegsamem
Gelände fortzubewegen und kann somit
zum Verlegen von Kabeln durch einen Wald
oder zum Transport von Materialien einge-
setzt werden.
( MOBILITÄT
31
Standortübergreifende Vernetzung
DROHNEN
Quick Facts
n Unbemannte Flugobjekte
n Fliegt selbstständig oder wird ferngesteuert
n Bisher rechtlich nur sehr eingeschränkt zulässig
Nutzungsbeispiele für die Veranstaltungsbranche
` An entlegenen Standorten kann eine Drohne eingesetzt werden, um durch Materialtransporte die
Infrastruktur aufzubauen und zu unterstützen.
` In naher Zukunft können auf weitläufigen Geländen Besucher, Aussteller und Materialien an
einen anderen Standort geflogen werden. Zusätzlich ermöglicht die Drohne die Übertragung von
Livebildern und kann zur Erhöhung der Sicherheit sowie zu Aufklärungszwecken genutzt werden.
In Rettungsteams kann die Drohne neues Fortbewegungsmittel werden.
` Drohneneinsatz ist außerdem möglich bei der Gebäudewartung.
MOBILITÄT (
32
Intelligente Verkehrssysteme
AUTONOMES FAHREN
Quick Facts
n Fahrzeuge fahren ohne menschliches
Zutun und werden miteinander vernetzt
(Konnektivität).
n Entwickler: verschiedene Automobil-
hersteller und -zulieferer, Alphabet, Inc.
(Google), ...
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Die Reisezeit zur Veranstaltung kann
von Teilnehmern aktiv für die Arbeit, die
Informationsbeschaffung oder die Ent-
spannung genutzt werden. So kann bereits
unterwegs die kommende Veranstaltung
vorbereitet werden.
` Durch die selbstständige Navigation des
Fahrzeugs können auch entlegene Stand-
orte für Veranstaltungen genutzt werden
(Unorte).
` Autonomes Fahren bietet sich als Mo-
bilitätskonzept für weitläufige (Messe-)
Gelände an.
( MOBILITÄT
33
Intelligente Verkehrssysteme
CAR-2-CAR-KOMMUNIKATION
Quick Facts
n Cloudbasiertes Fahrzeugsystem
n Fahrzeuge sind miteinander vernetzt
und geben sich gegenseitig Verkehrs-
informationen.
n Entwickler: Volvo Car Group, Delphi
Automotive PLC
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Auf weitläufigen Messegeländen mit re-
gem Verkehr kann die Sicherheit aller Ver-
kehrsteilnehmer erhöht werden, indem alle
Fahrzeuge miteinander verbunden sind.
` Wartungsmitarbeiter können zeitnah re-
agieren, um Gefahrenstellen für Besucher
zu eliminieren.
` Bei Großveranstaltungen können Leitsys-
teme die Fahrzeuge auf freie(re) Strecken
führen.
` Im öffentlichen Nahverkehr gibt es eine
Echtzeit-Kommunikation über Staus,
Ausfälle, Verspätungen via App mit den
Fahrgästen.
MOBILITÄT (
34
( MOBILITÄT
Intelligente Verkehrssysteme
CAR-2-INFRASTRUCTURE- KOMMUNIKATION
Quick Facts
n Autonomes Parksystem
n Findet in einem Parkhaus selbstständig
einen Parkplatz und parkt ein
n Entwickler: Volvo Car Group
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Teilnehmer einer Veranstaltung können bis
zum Haupteingang vorfahren. Das Auto
fährt dann selbstständig zum Parkplatz
(der auch weiter entfernt sein kann).
` Platzeinsparung: Parkplatzflächen und
Fahrwege können effizienter geplant und
genutzt werden.
Foto © Volvo Car Group
35
MOBILITÄT (
Pilotprojekte ÖPNV
EDDA-BUS
Quick Facts
n Schnellladesystem zum Aufladen eines
Elektrobusses in wenigen Minuten
n Testphase seit 03. November 2014
n Aktuell im Einsatz in Leipzig
n Entwickelt vom Fraunhofer IVI
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Das Schnellladesystem erleichtert die Elek-
tromobilität und Energieeffizienz im ÖPNV.
` Das System eignet sich besonders gut als
Logistikkonzept auf weitläufigen Veran-
staltungsarealen. So können Teilnehmer,
Aussteller, Referenten sowie Material
kosteneffizient und umweltfreundlich
transportiert werden.
Foto © Fraunhofer IVI
3636
( INFRASTRUKTUR
INFRASTRUKTUREntwicklungen in Gebäuden, beispielsweise
Hotellerie und Veranstaltungsstätten
37
INFRASTRUKTUR (
Gebäudetechnik – Beleuchtung
VIRTUAL SKY
Quick Facts
n Simulation von natürlichem Licht durch
einen virtuellen LED-Lichthimmel
n Zur Verbesserung der Lichtverhältnisse
n Anbieter: Lights GmbH & Fraunhofer IAO
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Durch den Einsatz des „Virtual Sky“ in
Veranstaltungsräumen kann die Lichtsitu-
ation erheblich verbessert werden. Dadurch
werden auch Räume ohne natürliches
Tageslicht für Veranstaltungszwecke gut
nutzbar.
` In Veranstaltungsräumen kann der Licht-
himmel zu Showzwecken genutzt werden.
Foto © Oliver Stefani, Fraunhofer IAO
38
Gebäudetechnik – Klimatisierung
PHASE CHANGE MATERIALS
Quick Facts
n Phasenveränderndes Material:
Latentwärmespeicher — speichert
Wärme-/Kälteenergie über einen langen
Zeitraum und kann diese verlustfrei wieder
abgeben.
n Mischung aus Paraffinwachs und
vernetzten Polymeren
n Anbieter: DuPont AG
n www.energain.co.uk, www.micronal.de
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Wirkt wie eine Klimaanlage
` Reduziert den Energieverbrauch und sorgt
für ein angenehmes Raumklima in Veran-
staltungsräumen, indem die Temperatur
zwischen 20 und 26 Grad Celsius gehalten
wird. Eine angenehme Raumtemperie-
rung ist wichtig für das Wohlbefinden
und somit für die Leistungsfähigkeit der
Teilnehmer.
( INFRASTRUKTUR
39
Internet/WLAN
AUSBAU DES GLOBALEN INTERNETZUGANGS
Quick Facts
n Satelliten/Ballons versorgen entlegene
Standorte mit Internetzugang
n Anbieter: Alphabet Inc. (Google), SpaceX
Corporation
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Projekte: SpaceX und Project Loon
` Veranstaltungen können auch an Unorten
(Strand, Wald, einsame Insel) stattfinden.
Ein dauerhafter Internetzugang erhöht die
Attraktivität solcher Veranstaltungen und
Destinationen.
INFRASTRUKTUR (
40
Zahlungssysteme & Einlasskontrolle
NEUE ZAHLUNGSWEGE
Quick Facts
n Bezahlen mittels Google Hands Free:
I’d like to pay with Google
n Zur Vereinfachung von Zahlungs-
prozessen vor Ort
n Anbieter: Alphabet Inc. (Google)
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Bezahlen ist derzeit über Smartphones mit
Zahlterminals möglich.
` Bei Veranstaltungen mit Teilnehmerge-
bühren kann an der Registrierung einfach,
bargeldlos und ohne Endgeräte auf Kun-
denseite bezahlt werden.
` Erleichtert z. B. das Vor-Ort-Bezahlen von
Teilnehmergebühren oder Einkäufen wie
z. B. das Catering bei Veranstaltungen.
( INFRASTRUKTUR
41
Zahlungssysteme & Einlasskontrolle
CHIP-IMPLANTATE
Quick Facts
n Implantierter Chip, der verschiedene
Funktionen erfüllt
n Entsperrung des Handys, dient als
Kundenkarte, Mitgliedsausweis fürs
Fitnessstudio, Zugangskarte Büro, ...
Nutzungsbeispiele für die
Veranstaltungsbranche
` Mikrochips können zusätzlich zur Identifi-
kation von Geschäftspartnern und Veran-
staltungsteilnehmern auch als Eintritts-
karte im Rahmen eines Zugangssystems
für Messen und Großveranstalter genutzt
werden. Der Besucher kann sich zu Hause
registrieren. Vor Ort wird im Vorbeigehen
der Chip ausgelesen, und das System er-
kennt, ob er bereits registriert ist, oder ob
er noch eine Eintrittskarte benötigt.
INFRASTRUKTUR (
4242
( AUSBLICK
IM ANSCHLUSS AN DEN INNOVATIONSKATALOG WERDEN DEUTSCHE UND INTERNATI-
ONALE EXPERTEN UND MULTIPLIKATOREN IN DEN BENANNTEN HANDLUNGSFELDERN
FÜR INTERVIEWS IDENTIFIZIERT. PARALLEL WERDEN FOKUSGRUPPEN AUS VERAN-
STALTUNGSPLANERN UND TEILNEHMERN IN DEUTSCHLAND UND AN INTERNATIONA-
LEN STANDORTEN GEBILDET, DIE SOWOHL DIE EXPERTISE VON ANBIETERN EINHOLEN
ALS AUCH DEN BEDARF DER NUTZER HERAUSARBEITEN SOLLEN.
AUSBLICK
Unter Berücksichtigung der gewonnenen Erkennt-
nisse werden Anforderungen an Organisation, Di-
daktik, Technik und Raum von zukünftigen Veran-
staltungsformaten ermittelt und beschrieben. Für
eine übersichtliche und vergleichbare Darstellung
werden gängige Formate sowie neu entwickelte,
innovative Szenarien im „Future Meeting Guide“
gegenübergestellt. Diese werden im Anschluss
durch die Stakeholder bewertet.
Abschließend wird ein zukünftiges Meeting-
Szenario ausgewählt und dessen Realisierung
durch konzeptionelle Weiterentwicklung und
Anpassung an die Realisierungssituation als
Use- und Show-Case in einer möglichen zweiten
Projektphase ab Sommer 2016 vorbereitet. Die
Ergebnisse der Forschungsphasen dienen als
Handlungsanleitungen für die Konzeption zu-
kunftsorientierter „Future Meeting Spaces“ unter
organisatorischen, technologischen und räumli-
chen Aspekten. Das Projekt soll wissenschaftlich
fundierte Handlungsleitfäden sowie eine ausführ-
liche Ergebnisdarstellung erbringen.
43
FORSCHUNGSPARTNER
INNOVATIONSKATALOG FUTURE MEETING SPACE
GCB German Convention Bureau e. V.
Kaiserstraße 53
60329 Frankfurt/Main
Tel.: +49 69 2429-300
Fax: +49 69 2429-3026
E-Mail: [email protected]
Internet: www.gcb.de
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Dirk Vorderstraße (S. 33)
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Zagaberoo (S. 32)
Catopsys, www.catopsys.com (S. 19)
Leia Display Systems (S. 3, 21)
Tangible Media Group/MIT Media Lab (S. 22)
royal caribbean international (S. 25)
Makr Shakr (S. 26)
Airbus S.A.S. (S. 29)
Volvo Car Group (S. 34)
Fraunhofer IVI (S. 35)
Oliver Stefani, © Fraunhofer IAO (S. 3, 37)
Future Meeting Space