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    Jan Frölich und Gerd LehmkuhlJan Frölich und Gerd Lehmkuhl

Computer und Internet erobern die Computer und Internet erobern die KindheitKindheit

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Übersicht

Freizeit- und Mediennutzungsgewohnheiten von Jugendlichen

Computerspiele: motivationale Besonderheiten und Charakteristika, Abgrenzung zu nicht digitalen Spielen

Mögliche erwünschte Auswirkungen spielerischer Nutzung digitaler Medien: Multitaskingprozesse, Förder- und Therapiemöglichkeiten

Suchtrisiken / Symptome

Begleiterkrankungen

Gewalthaltige Computerspiele und Auswirkungen auf die Aggressionsbereitschaft

Diagnostik

Take home message

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Mediale Geräteausstattung der Jugendlichen

JIM – Studie 2011:

• 96 % der Jugendlichen haben ein eigenes Mobiltelefon

• 25 % besitzen ein Smartphone

• 79 % besitzen einen eigenen Computer und 45 % können vom

eigenen Zimmer aus ins Internet gehen!

• 52 % besitzen einen eigenen Fernsehen

• 49 % besitzen eine tragbare Spielkonsole

• 45 % besitzen eine feste Spielkonsole, Jungen doppelt so häufig!

• 31 % besitzen einen DVD-Player

Anteil der Multifunktionszugänge wird nicht explizit genannt!

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Freizeitaktivitäten von Jugendlichen (täglich oder mehrfach in der Woche)

JIM –Studie 2011:

• Trotz guter Medienausstattung sind nicht mediale Freizeitaktivitäten weiterhin wichtig, an erster Stelle (>80 %) stehen geschlechtsunabhängig das Treffen von Freunden

• 84 % treffen sich regelmäßig zu einem persönlichen Treffen

• Knapp 75 % sind in ihrer Freizeit sportlich aktiv

• 24 % machen selbst Musik (Chor/Instrument)

• 67 % ruhen sich aus, tun nichts !

• Nur 8 % geben Shoppingtouren an

Im Vergleich zu den Angaben von 2005 mit damals nur 60 % iger Internetnutzung hat sich die Datenlage nur geringfügig geändert !

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Themeninteressen von Jugendlichen

JIM –Studie 2011:

• Die drei wichtigsten Themeninteressen sind non-medial besetzt (Freundschaft / Musik / Ausbildung und Beruf)

• Das Internet steht an 4. Stelle der Themeninteressen

• Computerspiele werden nur von 27 % der Jugendlichen als themenrelevant angegeben, d.h. hier findet eine starke Polarisierung unter den Jugendlichen statt.

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Medienbeschäftigung

JIM –Studie 2011:

• Das Lesen von Büchern oder Zeitungen ( 44% / 42%) rangiert deutlich vor der Beschäftigung mit Computerspielen (34%), aber der Anteil der regelmäßigen Nutzern ist bei den Jungen dreimal so hoch wie bei den Mädchen (52 % vs. 15 %) !!!

• Jungen und Mädchen unterscheiden sich auch im Hinblick auf die subjektive Wichtigkeit von Computerspielen signifikant voneinander (60 % vs. 26 %)

• Im Hinblick auf die Wichtigkeit der Internetnutzung bestehen nur geringe geschlechtsbezogene Unterschiede

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Tätigkeiten im Internet

JIM –Studie 2011:

• Internetzugang zunehmend von unterwegs über das Smartphone (13% / in 2010 nur 3 %!) oder vom eigenen Zimmer aus (73%)!

• Weitaus am meisten Zeit wird mit Online-Kommunikation (44%) verbracht, 24 % der Zeit kommt der Nutzung von Musik oder Videos zu, 16 % der Zeit zur Informationssuche und 15 % für Computerspiele

• Die Internetkommunikation läuft zumeist neben und nicht anstatt der direkten Kommunikation

• Mädchen und Jungen unterscheiden sich signifikant in den Nutzungszeiten. Mädchen verwenden deutlich mehr Zeit für die Kommunikation, Jungen dagegen für Computerspiele!

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Computer- Konsolen und Onlinespiele / Nutzungszeiten

JIM –Studie 2011:

• Der Anteil der extremen Spieler (>4 h/Tag) liegt bei 3 %,

-ein Drittel kommt auf 1 h /Tag, ein Viertel spielt bis zu 2 h / Tag

-und ein Sechstel zwischen 2 und 4 h / Tag.

• Bezogen auf alle Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren liegt die

-tägliche Spielzeit bei 58 Minuten an den Wochentagen

-und 80 Minuten an den Wochenenden.

-Hierbei ist die Spielzeit von Jungen doppelt bis dreifach so hoch wie bei den Mädchen.

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Computer- Konsolen und Onlinespiele / Jugendschutz

JIM –Studie 2011:

• Jeder Dritte hat schon einmal Spiele gespielt, welche nicht für das eigene Alter freigegeben waren, allerdings ist der Anteil bei den Jungen mit 81 % eklatant höher.

• Jeder zweite männliche und jeder zehnte weibliche Nutzer gibt an, selbst Spiele zu spielen, die er / sie persönlich als besonders gewalttätig oder brutal erachtet.

• Über ein Drittel der Jugendlichen berichten über Erfahrungen mit „happy slapping“

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Computerspiele: Motivationale Gesichtspunkte

Allgemeine Motivation von Kindern für Computerspiele (I):

1. Wegen der dynamischen und actionreichen Spielhandlung und hoher Bildqualität rufen Computerspiele emotionale Erregung („arousal“) und Gefühle (Emotionen) hervor.

2. „Challenge“ (Herausforderungs-) Charakter der Computerspiele

3. Wettkampfcharakter („Competition“)

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Computerspiele und Internet: Motivationale Gesichtspunkte

4. Langeweile abbauen oder vermeiden, entspannen („diversion“)

5. „Fantasy“: Dinge tun, die in der Realität nicht erlaubt sind wegen Altersbegrenzung (z.B. Autorennen/Profile erstellen) oder

nicht erreichbar sind. Motiv Selbstpräsentation

6. Soziale Interaktion mit Gleichaltrigen im Chat und bei (online-) Spielen („social interaction“)

7. Die Motivation für Computerspiele ist der von nicht-medialen Spielaktivitäten vergleichbar !!

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Motivationale Aspekte der Nutzung von Computerspielen und des Internets bei Kindern u. Jugendlichen

Andere motivationale Gesichtspunkte, die auch imBesonderen als Risikofaktoren für eine Suchtentwicklunggelten:

1. Stimmungsregulierung (mood management) (Zillmann, 1998): Computerspiele / Surfen im Internet können dazu beitragen, vorbestehende negative oder positive Emotionen zu regulieren („Frust abbauen, Runterkommen“)

2. Fantasy und Entkommen der Realität: In diesem Rahmen können Computerspiele dazu genutzt werden, sich aus einer individuell oder sozial misslichen Situation vorübergehend zu befreien durch Eintauchen in eine Phantasiewelt, die für sie beherrschbar und erfolgreich (Mastery) ist (Grodal, 2000). Im Internet erfüllt der „Avatar“ diese Funktion

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Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele)

Kürzer dauerndes, mehrfaches Computerspielen mit einer

Gesamtzeit von max. 10 h kann eine Verbesserung

visumotorischer Fähigkeiten und der Aufmerksamkeit bewirken

(Green & Bavelier, 2003, 2006, 2007; Feng et al., 2007; Dye et al.,

2009), besonders bei jüngeren Kinder unter 10 LJ ( Rueda et al.

2004).

Diese Fähigkeiten wurden z.T. durch das Spielen von Ego-

Shooter-Spielen (z.B. Medal of Honor) erworben.

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Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele)

Weitere positive Auswirkungen:

Reaktionsgeschwindigkeit, visuelle Verarbeitungskapazität, visuelle Diskriminationsschärfe und -genauigkeit bei der Identifikation von Objekten, Auge-Hand-Koordination und räumliches Vorstellungsver-mögen konnten durch gezieltes Training von Teilleistungen in Computerspielen verbessert werden (Castel et al., 2005; Chisholm et al., 2010; Green & Bavelier, 2007, Griffith et al., 1983, Gagnon, 1985)

Die erworbenen Fähigkeiten weisen teilweise auch Anwendungstransfer auf: Flugschüler zeigten signifikant verbesserte spezifische praktische Flugfähigkeiten nach konsequentem Training mit einem Computerspiel, das die geteilte Aufmerksamkeit trainiert im Vgl. zu einer Kontrollgruppe (Gopher et al., 1994).

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Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele)

Das Training von Aufmerksamkeitsprozessen und handlungsleitenden Funktionen scheint durch regelmäßiges Computerspielen ebenfalls möglich zu sein, aber möglicherweise nur bei einem Personenkreis, der ohnehin schon in diesem Bereich über besondere Fähigkeiten verfügt (Boot et al.,2008).

Als günstig erweist sich der Einsatz der digitalen Medien in Spielform zur Beübung von Teilleistungsstörungen LRS/ Dyskalkulie wegen des leichteren motivationalen Zugang zum Kind /Jugendlichen (Gee, 2007; Ritterfeld et al., 2009) Beispiele: Phase 6, SELEGO, GUT).

Zugleich fehlen belastbare Studiendaten über die Wirksamkeit solcher industriegestützter Beübungsansätze (Ball et al., 2002)

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Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele)

Vorläufige Schlussfolgerung:

Eventuell können spezifische Teilleistungen im Rahmen von

Ausbildung oder Therapie durch gezieltes Training mit

Computerspielen verbessert werden. Unklar ist aber der hierzu

notwenige zeitliche Aufwand und die Transfereffekte auf komplexe

Fertigkeiten im Alltag.

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Förder – und Therapiemöglichkeiten von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen

Einsatz von spielerischer Computernutzung im Bereich der neuro-psychologischen Rehabilitation (z.B. HASOMED®).

Bisher wenige Therapiestudienergebnisse:

• Amonn & Frölich (2012, eingereicht zur Veröffentlichung): 20 h computergestütztes Training (HASOMED) in Eigenkontroll-gruppendesign bei n = 30 Kindern mit F 90.0 zwischen 9-12 LJ:

Ergebnisse: Neuropsychologische Verbesserungen (TAP),

aber keine Generalisierung in Schule und zu Hause. Wahrscheinlich bei komplexen neuropsychiatrischen Störungen

zu eklektizistisch im Ansatz.

• Neurofeedback wahrscheinlich neuropsychologischen computergestützten Therapieansätzen überlegen

(Gevensleben et al., 2011).

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Förder – und Therapiemöglichkeiten von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen

Ergänzung zu:

Einsatz von spielerischer Computernutzung im Bereich der neuro-psychologischen Rehabilitation (z.B. HASOMED®).

Beispiel:

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Vor- und Nachteile von Multitaskingprozessen bei der Nutzung digitaler Medien

Häufig praktiziertes Multitasking führt dazu, dass in derselben Zeit eine größere Informationsmenge verarbeitet werden kann.

Medieninformationen, welche innerhalb von 8,5 Stunden verarbeitet wurden, konnten auch bei Einsatz von Multitasking im Hinblick auf die wesentlichen Informationen in 6,5 Stunden erfolgreich verarbeitet werden (Roberts et al., 2005).

Der dauerhafte Lernerfolg bei Multitasking ist dagegen wahrscheinlich deutlich geringer wegen der frontalhirnabhängigen Begrenztheit zu gleichzeitiger Informationsverarbeitung (Ophir et al. 2009; Dux et al., 2009)

Entscheidend ist die Zielsetzung des Einsatzes von Multitasking. Für explorative Erfassung eines Themas durchaus ökonomischer und durchaus vorteilhaft, nicht dagegen für intensive Themenbearbeitung (Brazeau & Brazeau, 2009)

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Auswirkungen digitaler Medien auf den Schlaf

Erhöhter bis massiver Medienkonsum am Abend führt zu

- verlängerter Einschlaflatenz (z.B. Paavonen et al., 2006)- vermehrtem nächtlichem Aufwachen (van den Bulck, 2004)- nächtlichen Ängsten

Bei aktivem Medienkonsum, d.h. Computerspielen/Chatten, scheinen diese Befunde stärker ausgeprägt zu sein als bei passivem Medienkonsum, z.B. DVD sehen, wegen der stärkeren Beanspruchung kognitiver Funktionen und damit des zentralnervösen Arousals ( Weaver et a., 2010).

Computerspielen, nicht aber Fernsehen am Abend, führte zu einer Beeinträchtigung der Gedächtnisleistungen und eine stärkere Veränderung der Schlafarchitektur (Dworak et al., 2007).

Alleine das oft bei intensiver digitaler Mediennutzung zustande kommende chronische Schlafdefizit führt bereits zu einer erhöhten Tagesmüdigkeit und der damit einhergehenden Beeinträchtigung der kognitiven Funktionen (Heins et al., 2007).

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Auswirkungen von Computerspielen auf die schulische Leistungsfähigkeit

Schülerbefragung des KFN an 5500 Viertklässlern und 17000 Neuntklässlern über den Medienkonsum (Pfeiffer et al., 2007):

Kinder der vierten Schulklasse, die weder über TV noch über Spielkonsole im eigenen Zimmer verfügten, schnitten in den Schulfächern Deutsch, Mathe und Sachkunde um 0.2-0.4 Notenzehntel besser ab.

Noch gravierender wurden die Befunde mit Zunahme der Mediennutzung und v.a. bei Computerspielen, für die noch keine Altersfreigabe bestand.

Dieser Zusammenhang bestand unabhängig von sozialer Schicht, Bildung der Eltern, Gewaltfreiheit in der Erziehung und Funktionalität der Eltern-Kind-Beziehung.

Als höchster Risikofaktor für schlechte Schulleistungen galt der Konsum von Mediengewalt. Evtl. blockieren hoch emotionalisierte Medieninhalte die Endkodierung und Wiedergabe von Gedächtnisprozessen (Bushman & Bonacci, 2002).

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Psychosoziale Folgen intensiver Internet-/Computerspielnutzung bei Kindern und

Jugendlichen

Computer-/Internetnutzung korreliert positiv mit Rückgang familiärer und Gleichaltrigenkommunikation bei gleichzeitiger Zunahme von Einsamkeit und Depression (Kraut et al., 1998 Schulte-Markwort et al., 2002)!

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Psychosoziale Folgen intensiver Computerspielnutzung bei Kindern und Jugendlichen

Diese Tendenzen sind ausgeprägter bei Spielern, die im Online-Zustand mit anderen Spielern kommunizieren im Vergleich zu Computerspielen ohne Internetzugang(Ng & Wiemer-Hastings, 2005).

Jugendliche mit psychischen Problemen sind stärker betroffen(v.a. sozial unsichere und ängstlichePersonen)

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Psychosoziale Folgen intensiver Computerspielnutzung bei Kindern und Jugendlichen

Kritisch zu fragen ist, ob Online-Kommunikation nicht eine Möglichkeit darstellt, sozial ängstlichen und psychisch kranken Menschen überhaupt Kommunikation zu ermöglichen, z.B. im therapeutischen Kontext.

Cave: Internetseiten für „Betroffene“ ohne Fach-SV

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Suchtrisiken bei Computerspielen/Internetnutzung von Kindern

und Jugendlichen (I)

Unter welchen Bedingungen wird Computerspielen zur Gewohnheit als Vorbedingung für eine Suchtentwicklung ?

1. „uses and gratifications“ Ansatz: Gefühl von Stärke und Macht im Spiel oder als „Avatar“.

2. Keine Möglichkeit zur Wahrnehmung alternativer Freizeitbeschäftigungen.

3. Verfügbarkeit des Mediums (Kontrolle, Computer im eigenen Zimmer, Internet)

4. Interessen der Gleichaltrigengruppe.5. Vermeidung von unangenehmen und nicht erfolgreich zu tätigenden

Beschäftigungen (Lernen).6. Stabilisierung der Verhaltensmuster mit angenehmen Routinen

(z.B. mit Getränk und Nahrungsmittel) am Computer und damit zunehmende Einengung zur Wahrnehmung alternativer Freizeitbeschäftigungen.

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Risiken für Suchtentwicklung aber auch zum Teil gleichzeitig ihre Folgen

-Psychische Störungen: Leistungs-, soziale Ängste,

ADHS

-Schulleistungsprobleme

-Einsamkeit

-Selbstunsicherheit und geringe

Selbstwirksamkeitserwartungen im Alltag

-geringer familiärer Zusammenhalt und Kommmunikation

-Mangelnde Copingressourcen (v.a. bei Aufgabe von Freizeitaktivitäten)

-Verfügbarkeit des Mediums und freier Internetzugang im eigenen Zimmer !!!!!

-Vermeidung von unangenehmen und nicht erfolgreich zu bewältigenden Beschäftigungen, v.a. Lernen

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Suchtsymptomatik

Häufiges unüberwindliches Verlangen, sich ins Internet einzuloggen

Kontrollverluste

Sozialer Rückzug (Freunde, Partner, Familie)

Nachlassen der schulischen Schulleistungen /Arbeitsfähigkeit, Fehlzeiten

Verheimlichung/ Bagatellisierung der Netz-Aktivitäten vor der Umwelt

Psychische Irritabilität bei Verhinderung am Internet-Gebrauch (bspw. in Form von Nervosität, Reizbarkeit und Depression,

Schlaf-Wach-Rhythmusstörung

Antriebsverlust außerhalb der PC-/Internetaktivität, Aufgabe von nicht medialen Freizeitaktivitäten

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Diagnostik /Screening der Computerspiel-/Internetsucht

1. Fragebogen zum Computerspielverhalten von Kinder und Jugendlichen (CSVK-R/S) (Wölfling et al.)

2. Internetsuchtskala (ISS) (Hahn & Jerusalem, 2001)

3. Gezielte Medien- aber auch kinderpsychologisch-psychiatrische Anamnese (schulische Überforderung, sozial-emotionale Probleme als Grundlage und/oder als Folge suchtartigen Spielens)

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Computerspiele: Manche Computerspiele haben ein spielimmanentes

Suchtpotzential (v.a. Online-Rollenspiele) !!!!!!!!

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Wie machen Onlinespiele süchtig ?

Spielimmanent:

ständig neue Herausforderungen und vielfältige Situationen, Aufgaben nur in der Gruppe lösbar (hoher sozialer Druck), das Spiel hält nie an, hohes Maß an Zeitinvestition notwendig, um erfolgreich zu sein.

äußere Bedingungen:

Hohes Maß an Regeln und Ritualen

Flow-Erlebnisse

Annahme unterschiedlicher Identitäten (Avatare)

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Computerspielsucht – Prävalenzen bei Kindern und Jugendlichen

Häufigkeiten im Kindes – und Jugendalter sind erschreckend hoch und gleichen den Erhebungen bei Erwachsenen; ca. 20 % (Ha et al., 2000; Yoo et al., 2002; 2004).

Die angegebenen Häufigkeiten manifester Computerspiel-/Internetsucht variieren methoden- und Herkunftsabhängig stark. Die meisten angegeben Prävalenzen liegen zwischen 4 und 8 % !!

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Psychische Begleit- und Folgeerkrankungen der Computerspiel-/Internetsucht

Es liegen sehr –risikofördernd-oft eine oder mehrere psychiatrische Komorbiditäten vor !!

- Aufmerksamkeitsdefizitstörungen

- 38 % stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen

- 33 % Affektive Störungen, v.a. Depressionen

- 19 % Angststörungen, v.a. soziale Phobien

- 14 % psychotische Störungen

- Persönlichkeitsstörungen

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Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen

Computerspiele haben eine stärker aggressionsfördernde Computerspiele haben eine stärker aggressionsfördernde Wirkung auf ihre Nutzer als entsprechende Filme:Wirkung auf ihre Nutzer als entsprechende Filme:

1.1. Weil es sich um einen Weil es sich um einen aktiven Vorgangaktiven Vorgang mit hoher mit hoher Erlebnisintensität handelt. Die Aufmerksamkeitszuwendung Erlebnisintensität handelt. Die Aufmerksamkeitszuwendung an das Spiel ist höher und auch der an das Spiel ist höher und auch der Grad der IdentifikationGrad der Identifikation mit Spielfiguren (Mößle & Kleimann, 2009).mit Spielfiguren (Mößle & Kleimann, 2009).

2.2. Weil Weil Gewalthandlungen unmittelbar belohntGewalthandlungen unmittelbar belohnt werden und sie werden und sie in der Regel positive Konsequenzen für das Erreichen eines in der Regel positive Konsequenzen für das Erreichen eines Spielziels haben.Spielziels haben.

3.3. Die Gewaltdichte bei Computerspielen und der Die Gewaltdichte bei Computerspielen und der GewaltrealismusGewaltrealismus nimmt zu. nimmt zu.

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Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen

Neuere Studien weisen auf eine Neuere Studien weisen auf eine kausale Beziehung kausale Beziehung zwischen Gewaltmediennutzung und einer Abstumpfung zwischen Gewaltmediennutzung und einer Abstumpfung gegenüber Gewalt (Desensibilisierung) sowie einer gegenüber Gewalt (Desensibilisierung) sowie einer Reduzierung der Mitleidsfähigkeit (Empathie)Reduzierung der Mitleidsfähigkeit (Empathie) hin. Damit hin. Damit wird auch die Ausübung von Gewalt im realen Leben wird auch die Ausübung von Gewalt im realen Leben gebahnt !!gebahnt !!                         

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Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen

Zugleich muss aber betont werden, dass familiärer Zugleich muss aber betont werden, dass familiärer Hintergrund, Status in der Gleichaltrigengruppe und Hintergrund, Status in der Gleichaltrigengruppe und vorbestehende aggressive Verhaltensweisen eine wichtige vorbestehende aggressive Verhaltensweisen eine wichtige Begleit – aber nicht Vorbedingung darstellt für den Einfluss Begleit – aber nicht Vorbedingung darstellt für den Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf eine erhöhte gewalthaltiger Computerspiele auf eine erhöhte Gewalttätigkeit !!Gewalttätigkeit !!

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Konsequenzen für die Untersuchung von Computernutzungs-gewohnheiten bei Kindern und Jugendlichen (I)

Computerspiele und Internetnutzung stellen einen nicht mehr weg zu denkenden Bestandteil der Freizeit-beschäftigung, aber auch Lernumwelt von Kindern und Jugendlichen dar.

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Konsequenzen für die Untersuchung von Computernutzungs-gewohnheiten bei Kindern und Jugendlichen (II)

Gleichwohl sind die Konsequenzen dieser umwälzenden Änderung der Lebensgewohnheiten auf seelische und denkbezogene Prozesse bisher nur wenig untersucht sowohl im Hinblick auf die Gesundheitsrisiken noch im Hinblick auf die Fördermöglichkeiten.

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Neue Medien und Medienpädagogik

Konsequenzen für die Medienpädagogik und -didaktikKonsequenzen für die Medienpädagogik und -didaktik

Seit Mitte der 90 iger Jahre erneuter Paradigmenwechsel in der Didaktik Seit Mitte der 90 iger Jahre erneuter Paradigmenwechsel in der Didaktik den Lehrens und Lernens durch sogen. den Lehrens und Lernens durch sogen. Konstruktivistischen Ansatz:Konstruktivistischen Ansatz:

1. Statt instruktionspsychologischer fremdgesteuerter 1. Statt instruktionspsychologischer fremdgesteuerter Wissensvermittelung zunehmende eigenverantwortliche und Wissensvermittelung zunehmende eigenverantwortliche und interaktionale Wissenskonstruktion des Lernenden (Kerres, 2000).interaktionale Wissenskonstruktion des Lernenden (Kerres, 2000).

2. Damit auch neue Definition des Lehrers: Rolle als Anleiter, Moderator 2. Damit auch neue Definition des Lehrers: Rolle als Anleiter, Moderator und Partner des eigenaktiven Computer – und Internetgestützten und Partner des eigenaktiven Computer – und Internetgestützten Wissenserwerbs der Schüler. Statt „ frontalunterrichtlicher Planung eher Wissenserwerbs der Schüler. Statt „ frontalunterrichtlicher Planung eher Basteln von multimedialen Fahrplänen durch die nächste Mathe – und Basteln von multimedialen Fahrplänen durch die nächste Mathe – und Erdkundestunde (Gudjons, 2008; Padagogisches Grundwissen“)Erdkundestunde (Gudjons, 2008; Padagogisches Grundwissen“)

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Medienpädagogische Konsequenzen

Was tun im Sinne einer verantwortungsvollen Medienpädagogik ?

Das Ziel ist nicht Medienabstinenz sondern Medienkompetenz !

Interventionen müssen bereits in der „Probierphase“ einer beginnenden Computerspielkarriere einsetzen vor der Verfestigung von schwer zu durchbrechenden Verhaltensmustern(Abwärtsspirale, sogen. Downward spiral) !

d.h. Führung durch die Eltern und Erwachsenen (zeitlich,inhaltlich), intelligente Nutzung, Programmieren statt Konsumieren, Diskussion von Spielen und Internetinhalten mit Erwachsenen.

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Computerspiele: Goldene Regeln der PC-Nutzung

1. Klare Abmachungen und Regeln zu Zeit und Inhalt von Com-puterspielen / Internetnutzung, v.a. um alternative Beschäftigungs-möglichkeiten zu erhalten und Gewohnheitsbildung zu vermeiden.

• Zeitbudgets: Dauer, Tageszeit !!! Evtl. Kooperation mit Eltern von Freunden des eigenen Kindes suchen bei der Definition von Mediennutzungsregeln

• Angemessene Konsequenzen setzen bei Verstoß gegen Nutzungsregeln (Kein „Alles-oder Nichts“ –Prinzip)

• Auf keinen Fall Internetfähiges Handy oder Internetanschluss im eigenen Zimmer des Kindes/Jugendlichen !!!

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Computerspiele:Goldene Regeln der PC-Nutzung

2. Eltern sind mitverantwortlich für das Bereitstellen alternativer, v.a. gemeinsamer Freizeitaktivitäten.

3. Computerspiele müssen kritisch beurteilt worden sein ! Kenntnis der USK (Kriterienkatalog) bzw. BPjM und deren Einhaltung !!!

4. Mit dem Kind von Zeit zu Zeit gemeinsam Computer spielen! Damit Kontrollmöglichkeit und Anerkennen des Interesses des Kindes.

5. Mit wem, wann, wo, was und wie lange spielt mein Kind Computer ?Absprache mit den Eltern der befreundeten Kinder und Jugendlichen sind wichtig.

6. Rechtzeitiges Aufsuchen klinisch-psychologischer Anlaufstellen (Suchtberatung) bei V.a. Vorliegen einer beginnenden Sucht / Wissen um zugrundeliegende Störungen

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Therapie

• Problematik: völlige Abstinenz nicht möglich daher Lehren des bewussten Umgangs mit dem Medium

angestrebt wird Abstinenz von problematischen Anwendungen bei einem kontrollierten Internetgebrauch

• bei der Therapie gegen die Internetabhängigkeit müssen häufig auch Folgeprobleme behoben werden

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Therapiemotivation herstellen durch Aufzeigen von

Ambivalenzen

• Welche Vorteile hat es für mich, wenn ich weiter viel Computer spiele?• -          ich kann abschalten• -          es macht mir Spaß• -          ich beherrsche es gut• -          ich spiele gerne mit anderen Jugendlichen im Online-Modus• Welche Nachteile hat es für mich, wenn ich weiter viel Computer spiele?• -          ich verschlechtere mich weiter mit meinen schulischen Leistungen• -          ich gehe meinem Sport nicht mehr nach• -          ich schlafe zu wenig und bin tagsüber zu müde• Welche Vorteile hat es für mich, wenn ich mit dem Computerspielen aufhöre

oder zumindest drastisch verringere?• -          ich kann mich wieder auf das Abi konzentrieren• -          ich habe wieder mehr Zeit für meine Freunde oder meine Familie • -          ich habe weniger Streit mit meinen Eltern• -          ich bin wieder wacher, weil ich mehr schlafe• Welche Nachteile hat es für mich, wenn ich mit dem Computerspielen aufhöre

oder es zumindest drastisch verringere?• -          ich verliere meine gute Position, die ich mir in der Spielergilde erarbeitet habe • -          mir würde viel schneller wieder langweilig • -          ich könnte nicht mehr so gut abschalten

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Therapie

• Primär Abklärung, ob ambulante oder stationäre Behandlung !

• Motivational Interviewing zur Aufdeckung von Ambivalenzen !

• verhaltenstherapeutische Maßnahmen empfohlen, z.B. Begrenzungsangebote und Zeitmanagementtrainings, sowie Stimuluskontrolle, die zum Ziel haben, zu einem gemäßigten und kontrollierten Umgang mit dem Internet zurückzufinden !

• (Re-)etablierung ursprünglicher sozialer Aktivitäten !

• Wiederherstellung pädagogisch gesetzter Grenzen mit definiertem Handlungsspielraum (individuelle Zeitbudgets !!)

• Behandlung der Komorbiditäten !

• Gruppenfokus der Behandlung berücksichtigen in Stabilsierungsphase !

• Etablierung von Selbsthilfeinitiativen für Betroffene !

Page 45: Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Computer und Internet erobern die Kindheit Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren
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ADHS / Computerspiele

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit !