Upload
aglaja-lehne
View
113
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Kucera Ira: [email protected] Birgit: [email protected] Christine: [email protected]
1
Karl- Franzens Universität Graz WS 2008/09 Institut für Psychologie 04.11.2008 Forschungsmethodik III: Allgemeine PsychologieO. Univ. Prof. Dr. rer. nat. Albert
InhaltAllgemein
Definition Game Based Learning Definition Gaming Spielgenres Prinzipien guter Computerspiele Dimensionen von Lernspielen Spielertypen
Studien Studie 1 (Kraam-Aulenbach, 2003) Studie 2 (Quaiser-Pohl et al. 2001) Studie 3 (Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)
VerständnisfragenFragestellung
2
Definition: Game Based Learning
Game Based Learning: spielbasiertes Lernen mittels Computer (Malo, 2007)
Durch den Einsatz eines geeigneten oder für Lernzwecke produzierten Computerspieles sollen bestimmte Lernziele erreicht werden. (Malo, 2007)
3
Definition: Spielen, GamingDas Spiel (althochdt: spil, Tanzbewegung) ist eine
Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausführung ausgeführt wird. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)
spielen: sich zur Unterhaltung mit etwas beschäftigen. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)
Computer- und Videospiele: sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004)
4
Überblick Spielegenres (Schwan 2006)
Actionspiele (Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit) – Rennspiele, Jump‘n Run, Kampfspiele, Ego- und 3rd-Person-Shooter
Simulationen (eher in Lehre verwendet) –Flug- Weltraum- Wirtschafts- Marine- oder Autosimulationen
Abenteuerspiele – Adventures (Überlegung, Intellekt) Punkte sammeln durch Abenteuer bestehen
Rollenspiele – Adventures (Dungeon Master)Puzzles, sehr alt (Tetris)
5
Gute Computerspiele3 Prinzipien: (Gee, 2003, zit. nach Schwan S. 2006)
Den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen (Spieler Produzent, nicht Konsument, Anpassung an Gewohnheiten, Rücksichtnahme auf pers. Stil, Spiel mit Identitäten, Manipulationen)
Das Lösen von Problemen behandeln (Probleme vorstrukturieren, pos. Feedback geben, abgestufte Levels, Instruktionen an geeigneter Stelle geben, Komplexität begrenzen, Sandkastenbedingungen schaffen, Fertigkeiten im Zusammenhang üben)
Verständnis der Lernenden fördern (Systemdenken fördern, Erfahrungen machen lassen)
6
Dimensionen von Lernspielen6 zentrale Dimensionen (Garris, Ahlers und Diskrell,
2002, zit. nach Schwan S. 2006)
FantasieRegeln und Ziele des SpielsSensorische ReizeHerausforderung und RisikoNeugierKontrolle
7
Unterschiedliche Spielertypen
Oblinger (2004) identifizierte 4 Typen:
Leidenschaftlicher Spieler Möchtegern-Spieler Fun-Spieler Gelegenheitsspieler
8
Spielend schlauer:Computerspiele fordern und fördern die
Fähigkeit Probleme zu lösen
(Kraam-Aulenbach, 2003)
9
VersuchsaufbauBeobachtung und Erfassung von
Problemlöseprozessen im Computerspiel119 Probanden (Männer und Frauen)im Alter zw. 12 – 32
Spieler wählt eines von 7 Spielen auspro Person 5 Sitzungen, eine dauerte 2 StundenAllgemeiner Fragebogen zur PersonDiagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP)Fragebogen zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL)Beobachtung durch Vl während des Spielens
10
ErgebnisseVorerfahrung im gespielten Genre hat einen
positiven Einfluss auf den Problemlösungsprozess
Erfahrene Spieler finden sich schneller im Problemraum zurecht, verfügen über ein breiteres Spektrum an Problemlösungsstrategien, flexibler in der Anwendung
Erfahrene Spieler sind schneller in der Lage, Zusammenhänge zw. Spielbestandteilen zu verstehen
Erfahrene Spieler transferieren Taktiken und Strategien aus ähnlichen Spielen
11
ErgebnisseWeniger erfahrenen Spieler waren gezwungen
Schemata neu zu bilden, um das Spielsystem erfassen zu können
Die gebildeten Schemata waren relativ grob, sie betrafen eher die grundlegenden Zusammenhänge
Weniger erfahrenen Spieler waren häufiger überlastet, dadurch ist ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen behindert
Sie begannen ein Spiel meist ohne Konzept
Ergebnisse
Aber eine kontinuierliche Verbesserung der Schemabildung und –anwendung bei weniger erfahrenen Spielern
Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle
Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften
(Quaiser-Pohl et al. 2001)
14
VersuchsaufbauStichprobe: 339 Studierende verschiedener
Computerwissenschaften (Informatik, Wirtschaftsinformatik, Computervisualistik) und Psychologiestudierende
Erfassung mittels Mental Rotation Test und dem Test "Schnitte“
Erfassung der Orientierung in der realen Umwelt über Zeige-Aufgabe
Erfassen spezifischer Vorerfahrungen (verschiedene Computerspiele, 3D-Würfel, 3D-Puzzle), Schulnoten und der individuellen Lösungsstrategie
15
ErgebnisseComputerwissenschafterInnen in
Raumvorstellungstests sign. besserkeine bedeutsamen Unterschiede zwischen den
einzelnen ComputerwissenschaftenWechselwirkungen zwischen der Studienrichtung und
dem GeschlechtZusammenhang von Computererfahrungen auf
verschiedenen Ebenen und Testleistungen war nachweisbar
größere Bedeutung der Computererfahrung für die Visualisierungsfähigkeit (Schnitte) als für die mentale Rotation (MRT)
Förderlicher Einfluss von Computererfahrung auf Raumvorstellung, v.a. bei wenig Computererfahrung
16
The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return
and the efficiency of visual search
(Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)
17
2 Experimente
Untersuchung: Gemeinsamkeiten und Unterscheide video game players (VGP) vs. non-video
player(NVGP)
-> Fähigkeit der Rückkehrhemmung-> Fähigkeit der visuellen Suche (leichte/schwere
Suchumgebung)
Versuchsablauf Experiment 120 Probanden
VGP: mind. 4x/Woche, mind. 1h/Tag, mind. 6 Monate
NVGP: weniger als 1h/Monat
Display + cues/targets -> Drücken einer Taste bei target-Identifizierung
19
Ergebnisse Experiment 1
VGP schnellere RZ ( 328ms) als NVGP (363ms)
Versuchsablauf Experiment 2
Target Buchstabe 2 Schwierigkeitsgrade (easy search/ hard
search)
Ergebnisse Experiment 2
VGP schnellere RZ
Ergebnisse:Beide Gruppen gleich gut bezüglich
Aufmerksamkeitshemmung
VGP: schnellere Reaktionszeiten bei Targetsuche
VGP: schnellere Reaktionszeiten bei visueller Suche
(Erklärung: schnellere Stimulus-Response Zuordnung)
Verständnisfragen:
Welche Motivation steht hinter der Erforschung von dem Zusammenhang zwischen Gaming und GBL?
Wie könnten mögliche Ergebnisse in diesem Forschungsbereich aussehen?
24
Fragestellung
Wie wirkt sich Vorerfahrung in Gaming auf Game-Based Learning aus?
25
LiteraturBünting, K. (1996).Deutsches Wörterbuch. Schweiz: Isis-
Verlag
Castel et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. In: Acta Psychologica 119 (2005) S. 217-230
Klimmt, C. (2004).Computer- und Videospiele. In Mangold, R., Vorderer, P. & Bente, G. (Hrsg.), Handbuch der Medienpsychologie (S.696 – 712). Göttingen: Hogrefe
Kraam-Aulenbach, N. (2003). Spielend schlauer. Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen. In: Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.
26
Literatur Malo, S. (2007). Serious Games, Spielbasiertes Lernen und mehr.
Vortrag im Rahmen des Hessen IT Kongress 2007. Frauenhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung.
Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of Interactive Media in Education. www-jime.open.ac.uk/2004/8
Quaiser-Pohl et al. (2001). Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften. In: Abstractband zur 6. Arbeitstagung der Fachgruppe für Differentielle Psychologie, Persönlichkeitspsychologie und Psychologische Diagnostik der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, 13. - 14. September
Schwan, S. (2006). Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschule. In: E-Teaching.org
27