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Leseprobe Handbuch macromedia Authorware 7, © Frank Felsmann, 2005 Seite 1

Der Autor: Frank Felsmann

EDV – Berater & Trainer

Jägerstr. 1

D - 12621 Berlin

fon/fax: 030 – 975 97 89

funk: 0179 – 395 04 37

e-mail: [email protected]

web: www.authorwareforum.de

Frank Felsmann absolvierte ein Informatik-Studium an der TU Dresden. Anschließend arbeitete er für kurze Zeit in einer Multimedia-Agentur als Informatiker und machte sich 1994 als EDV-Berater selbstständig. Seither entwickelt er mit Macromedia Authorware die unterschiedlichsten Anwendungen; Lernprogramme, Informationssysteme, Firmen- und Produktpräsentationen und auch Spiele gehören dazu. Diese Produktionen waren eingebettet in kleinere Auftragsarbeiten für verschiedene Firmen oder in bis zu 3-jährige, von der EU geförderte Projekte. Schulungen und Seminare insbesondere zum Thema Authorware für verschiedene Weiterbildungsträger und Firmen runden sein berufliches Bild ab.

Abstract: Macromedia Authorware ist ein leistungsfähiges Authoring-Werkzeug zur

Entwicklung interaktiver Multimedia-Anwendungen. Dabei unterstützt es den Entwickler durch eine Vielzahl bereitgestellter Funktionalität und schafft damit den notwendigen Freiraum für die Kreativität. Der besondere Schwerpunkt des Programms liegt in der Erstellung von Lern- und Informationssystemen und das sowohl offline als auch online. E-Learning, als perspektivisch stark wachsender Bereich, kann mit Hilfe von Authorware praktische Realität werden. Der Autor hat aber auch schon diverse Firmen- und Produktpräsentationen, Informations- und Werbeprogramme und auch Spiele mit Hilfe von Authorware erstellt. Authorware unterstützt alle modernen Medienformate, sowie Datenbank- und XML-Anbindung, sodass einer strukturierten, wirklich multimedialen Aufbereitung der Inhalte nichts im Wege steht. Der Autor möchte mit diesem Werk allen interessierten Einsteigern, aber auch Umsteigern aus anderen Systemen, einen soliden Einblick in das Autorensystem Authorware geben und sie damit ermutigen und befähigen, die ersten Schritte mit dem Programm selbst zu gehen. Zum Verständnis dieses Werks sind lediglich EDV-Grundkenntnisse notwendig.

Der Autor macht mit diesem Werk den Versuch, die sich dem interessierten Authorware-Entwickler durch die permanente Nicht-Existenz entsprechender Fachbücher auftuende Lücke, zumindest ansatzweise zu schließen. Sollte dieser Versuch auch nur teilweise gelingen, hätte das Werk sein Ziel erreicht.

Rechte: Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte,

insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Textpassagen oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder Teilen davon ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes.

Der Autor übernimmt keinerlei Haftung für das Werk und die CD, einschließlich ihrer Qualität, Handels- oder Anwendungseignung. In keinem Fall übernimmt der Autor Haftung für direkte, indirekte, zufällige oder Folgeschäden, die sich aus der Nutzung des Werkes bzw. der CD ergeben.

© Frank Felsmann, 2005

Leseprobe Handbuch macromedia Authorware 7, © Frank Felsmann, 2005 Seite 2

Inhaltsverzeichnis A. ..........Grundlagen A.1. .......Authorware – eine Einführung ....................................................................... Seite 05 A.2. .......Anwendungserstellung mit Authorware.......................................................... Seite 06 A.3. .......Neuigkeiten der aktuellen Version ................................................................. Seite 09

B. .........Symbole und Menüs B.1. .......Symbole in Authorware ................................................................................. Seite 10 B.1.1. ....Symbole für Inhalt......................................................................................... Seite 13 B.1.1.1. .Das Darstellungssymbol................................................................................ Seite 14 B.1.1.2. .Das Audiosymbol .......................................................................................... Seite 17 B.1.1.3. .Das Moviesymbol.......................................................................................... Seite 19 B.1.1.4. .Das DVD-Symbol .......................................................................................... Seite 21 B.1.2. ....Symbole für Interaktion ................................................................................. Seite 22 B.1.2.1. .Das Interaktionssymbol ................................................................................. Seite 22 B.1.2.2. .Das Entscheidungssymbol ............................................................................ Seite 33 B.1.2.3. .Das Struktursymbol....................................................................................... Seite 34 B.1.3. ....Symbole für Aktion........................................................................................ Seite 35 B.1.3.1. .Das Wartesymbol.......................................................................................... Seite 35 B.1.3.2. .Das Löschsymbol .......................................................................................... Seite 36 B.1.3.3. .Das Kalkulationssymbol ................................................................................ Seite 36 B.1.3.4. .Das Navigationssymbol................................................................................. Seite 37 B.1.3.5. .Das Bewegungssymbol ................................................................................. Seite 38 B.1.4. ....Symbole zur Organisation............................................................................. Seite 39 B.1.4.1. .Das Gruppensymbol...................................................................................... Seite 39 B.1.4.2. .Start- und Stoppflagge .................................................................................. Seite 40 B.1.4.3. .Die Symbolfarbenpalette............................................................................... Seite 40 B.2. .......Die Authorware – Menüs............................................................................... Seite 41

C. .........Medienhandling C.1. .......Bibliotheken .................................................................................................. Seite 45 C.2. .......Modelle ......................................................................................................... Seite 47 C.3. .......Knowledge Objects ....................................................................................... Seite 48 C.4. .......Formen der Medieneinbindung...................................................................... Seite 50 C.5. .......Text .............................................................................................................. Seite 52 C.5.1. ....Bereitstellung von Schriftarten ...................................................................... Seite 52 C.5.2. ....Rich Text Editor ............................................................................................ Seite 54 C.6. .......Grafik............................................................................................................ Seite 56 C.7. .......Audio ............................................................................................................ Seite 58 C.8. .......Movie............................................................................................................ Seite 62 C.9. .......Einbindung weiterer Medienformate .............................................................. Seite 64 C.9.1. ....Flash MX....................................................................................................... Seite 65 C.9.2. ....QuickTime .................................................................................................... Seite 66 C.9.3. ....QuickDraw 3D............................................................................................... Seite 67 C.9.4. ....Animierte GIFs.............................................................................................. Seite 68 C.9.5. ....ActiveX-Controls ........................................................................................... Seite 69

D. .........Variablen und Funktionen D.1. .......Variablen ...................................................................................................... Seite 72 D.1.1. ....Variablentypen.............................................................................................. Seite 72 D.1.1.1. .Systemvariablen ........................................................................................... Seite 72 D.1.1.2. .Benutzervariablen......................................................................................... Seite 74 D.1.2. ....Verwendung von Variablen ........................................................................... Seite 75 D.1.3. ....Referenzierte Variablen ................................................................................ Seite 78 D.2. .......Funktionen.................................................................................................... Seite 79 D.2.1. ....Funktionstypen.............................................................................................. Seite 79 D.2.1.1. .Systemfunktionen ......................................................................................... Seite 79 D.2.1.2. .Benutzerfunktionen ....................................................................................... Seite 80 D.2.2. ....Verwendung von Funktionen......................................................................... Seite 85 D.2.3. ....Script-Funktion-Symbole............................................................................... Seite 86 D.3. .......Operatoren.................................................................................................... Seite 88 D.4. .......Programmierkonstruktionen .......................................................................... Seite 89 D.4.1. .... If-Then-Else-Konstruktion.............................................................................. Seite 90

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D.4.2. ....Schleifen-Konstruktionen .............................................................................. Seite 92 D.4.3. ....Arrays und Listen .......................................................................................... Seite 94 D.4.3.1. .Authorware integriertes Array ........................................................................ Seite 94 D.4.3.2. .Eindimensionale Listen ................................................................................. Seite 94 D.4.3.3. .Mehrdimensionale Listen .............................................................................. Seite 95 E. ..........Erweiterte Funktionalität E.1. .......Datenbank-Anbindung................................................................................... Seite 96 E.2. .......Authorware und Internet ................................................................................ Seite 100 E.2.1. ....Anbindung einer Offline-Anwendung an das Internet/Intranet ........................ Seite 100 E.2.2. ....Erstellung einer Online-Anwendung (stand-alone WBT) ................................ Seite 102 E.2.3. ....Erstellung einer Online-Anwendung mit LMS-Anbindung............................... Seite 109 E.2.4. ....Nutzung von Internet-Diensten...................................................................... Seite 120 E.3. .......Authorware und XML..................................................................................... Seite 121 E.3.1......XML – eine Einführung.................................................................................. Seite 121 E.3.2......Die Kommunikation mit XML-Dateien............................................................ Seite 125

F. ..........Ausgewählte CBT-Strukturen F.1. .......Navigationsstrukturen ................................................................................... Seite 129 F.2. .......Multiple Choice ............................................................................................. Seite 130 F.3. .......Drag & Drop.................................................................................................. Seite 131 F.4. .......Memory......................................................................................................... Seite 132 F.5. .......Freie Texteingabe......................................................................................... Seite 133

G. .........Verteilung von Anwendungen G.1. ......Vorbereitende Maßnahmen........................................................................... Seite 134 G.2. ......Programmoptimierung .................................................................................. Seite 135 G.3. ......Fehlersuche/-behebung................................................................................. Seite 136 G.4. ......Erstellung einer startfähigen Anwendung....................................................... Seite 137 G.5. ......Cross Platform Authoring .............................................................................. Seite 146 Anhang A: Literaturempfehlungen ........................................................................... Seite 147 Anhang B: Authorware Web Sites – URL-Empfehlungen........................................ Seite 149 Anhang C: Übersicht Authorware – Xtras ................................................................ Seite 151 Anhang D: Systemvariablen...................................................................................... Seite 154 Anhang E: Systemfunktionen ................................................................................... Seite 160

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A. Grundlagen A.1. Authorware – eine Einführung Authorware, ein Produkt aus dem Hause Macromedia, gehört zu den leistungsstärksten und komfortabelsten Systemen auf dem aktuellen Markt der Autorensysteme. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt liegt Authorware in der Version 7.02 vor. Autorensysteme dienen, wie klassische Programmiersprachen (C/C++, Visual Basic, Delphi, Java), zur Erstellung interaktiver multimedialer Anwendungen. Das können z.B.:

multimediale Schulungs- und Informationssysteme (CBTs), Intranet- / bzw. Internet-basierte Kurse (WBTs, E-Learning), Hypermediaprogramme, Enzyklopädien, Produkt- und Firmeninformationssysteme, Spiele

sein. Übersicht Autorensysteme Von Autorensystemen spricht man seit Anfang der 90er Jahre. Ähnlich der Entwicklung vom befehls-orientierten Betriebssystem MS-DOS zum grafischen Betriebssystem Windows erfolgte die Veränderung im Bereich Programmierung: Von der schlichten Befehlseingabe per Tastatur zur grafischen Entwicklung mit der Maus bei Bereitstellung einer Vielzahl von fertigen Funktionalitäten. Gab es anfangs weltweit noch eine unüberschaubare Anzahl von Autorensystemen, so kam es in den letzten Jahren zu einem deutlichen Prozess der Marktbereinigung und –konzentration auf einige wenige, leistungsstarke Programme. Mit einer Fortsetzung dieser Entwicklung ist zu rechnen. Die zunehmende Akzeptanz von eLearning und damit die Suche nach (einfachen) technischen Lösungen für dessen Umsetzung, brachte eine neue Art von Autorensystemen hervor. Diese sind entweder Bestandteil eines Learning Management Systems (LMS) oder auch separat erhältlich. Die Haupteigenschaft aller dieser Systeme ist die Möglichkeit, sehr schnell und intuitiv sowie größtenteils ohne Programmieraufwand, Lernanwendungen zu erstellen. Diese Vorteile werden durch die Beschränkungen auf Standardabläufe und –interaktionen zum Teil teuer erkauft. Auch bei diesen neuen Systemen ist ein Kampf um die Marktführerschaft deutlich zu erkennen. Hinzu kommt die Notwendigkeit der Einordnung zu den etablierten Autorensystemen insbesondere hinsichtlich deren technischer Möglichkeiten. Eine Angleichung ist denkbar und wahrscheinlich. Insgesamt lassen sich alle verfügbaren Autorensysteme in drei verschiedene Kategorien einteilen: 1. seitenorientierte Systeme z.B. ToolBook, Mediator, EasyProf

- Buch-Metapher, - Nutzer blättert von Seite zu Seite mit bestimmten Inhalten und Eigenschaften oder springt zu

beliebig entfernten Seiten, - die Seiten enthalten verschiedene Schichten mit verschiedenen Inhalten, - flexibler Umgang erst nach Einarbeitung in interne Programmiersprache möglich, - Vorteile beim linear-orientierten, statischen Programmaufbau, - Bereitstellung einer Vielzahl von Vorlagen/Templates durch das Programm,

2. zeitachsenorientierte Systeme z.B. Director, Flash

- (Film-)Drehbuch-Metapher, - Ablegen von Inhalten mit Eigenschaften auf einem Zeitstrahl, wie bei einem Film-Drehbuch, - der Zeitstrahl gliedert sich in viele Kanäle für die Darstellung verschiedener Inhalte, - interne Programmiersprache ist komplex und mächtig, - Vorteile bei komplexen Anwendungen mit filmischen, stark animierten Elementen (Spiele), - unkomfortabel bei Erstellung von Nutzerinteraktionen und stark strukturierten Anwendungen,

3. flussdiagramm- bzw. struktogrammorientierte Systeme z.B. Authorware, Icon Author

- Flussdiagramm- / Struktogramm-Metapher, - vorgedachte und programmierte Komponenten werden als Symbol bereitgestellt, - intuitive und visuelle Programmierung, - flexible Handhabung mit integrierter Programmierebene (Kommandosprache), - besonders geeignet für CBT-/WBT- und stark interaktive Anwendungen,

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A.2. Anwendungserstellung mit Authorware Eine multimediale Anwendung erstellt man in Authorware, indem Symbole (Icons) aus der Symbolpalette auf der Ablauflinie, dem Flussdiagramm, angeordnet werden. Die Symbole enthalten die Inhalte der Anwendung, wie Text, Grafik, Audio, Video, Animation etc. Die Anordnung und Verknüpfung der Symbole auf der Ablauflinie bildet die Logik der Anwendung; wann wird was sichtbar, wie lange ist was hörbar, etc. Bis zu 32.761 Symbole können per Drag & Drop auf der Ablauflinie platziert werden. Die folgende Abbildung zeigt die Oberfläche von Authorware nach dem Start: 1 – Titelleiste mit Dateinamen 2 – Menü-Befehls-Leiste 3 – Symbolleiste für Befehlschnellzugriff 4 – Symbolleiste zur Anwendungserstellung (Symbolpalette) 5 – Design Window 6 – Ablauflinie (Flowline) 7 – Fenster für Funktionen (Functions Window) 8 – Fenster für Wissensobjekte (Knowledge Objects Window) 9 – Fenster für Variablen (Variablen Window) 10 – Bereich für Toolpaletten 11 – Bereich für Eigenschaftsfenster (Property Window)

Wie in einem Flussdiagramm üblich, gilt eine Abarbeitung der Symbole von links nach rechts bzw. von oben nach unten. Dieses Prinzip kann durch Sprünge (Links) aber jederzeit unterbrochen werden. Die Zusammenstellung der Symbole auf der Ablauflinie erfolgt im Konstruktionsfenster (Design Window), das Abspielen der Anwendung passiert im Präsentationsfenster (Presentation Window). Das Wechseln zwischen diesen beiden Fenstern erfolgt über das Control Panel (Menüpunkt Window – Control Panel) durch Klick auf Restart bzw. Stop. Für die Anwendungserstellung in Authorware ist das Ablegen von Symbolen auf der Ablauflinie und das anschließende Testen des Programmverhaltens im Präsentationsfenster die typische Vorgehensweise.

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Das Authorware-Control Panel:

Restart Startet die Anwendung vom Anfang der Ablauflinie, alle Variablen werden zurückgesetzt,

der Inhalt des Präsentationsfensters wird gelöscht Reset Der Inhalt des Präsentationsfensters wird gelöscht, alle Variablen werden zurückgesetzt,

der Ablauf wird an den Anfang der Ablauflinie gesetzt Stop Beendet die Abarbeitung der Anwendung und schließt das Präsentationsfenster Pause Unterbricht die Abarbeitung der Anwendung an der aktuellen Position, ein Editieren

direkt im Präsentationsfenster wird damit möglich Play Startet die Anwendung von der aktuellen Position, nach vorangegangener Pause geht es

ab dieser Position dann weiter Show Trace Erweitert das Fenster nach unten und zeigt die aktuellen Abarbeitungsschritte an

(Verfolgung der Abarbeitung – Tracing), damit werden weitere Funktionalitäten aktiviert, die eine detaillierte Verfolgung der Abarbeitung ermöglichen

Die Fenster im Konstruktionsfenster (Design Window) sind auf Wunsch auch scrollbar (rechte Maustaste auf Fenster – Scrollbars).

Die folgende Abbildung zeigt im Design Window ein kleines Testprogramm bestehend aus drei Display-Icons (Anzeigesymbole), die einen Programmtitel, ein dazugehörendes Logo sowie eine erste Arbeitsanweisung einblenden.

Als Dateiname wurde hier bewusst die Bezeichnung „Design Window.a7p“ gewählt, die Namensvergabe ist generell natürlich frei wählbar.

Restart

Reset

Stop

Pause

Play

Show Trace

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Das Ergebnis dieses Testprogramms, also das Erscheinungsbild, was sich dem Nutzer später offenbart, zeigt das Presentation Window darunter. Programmtitel, Logo und Arbeitsanweisung werden entsprechend der gewählten Einstellungen hinsichtlich Design und Position dargestellt.

Ein Authorware-Programm ist somit die Summe einer Vielzahl von Symbolen, die durch ihre Anordnung den eigentlichen (einzigen) Programmablauf spezifizieren. In diesem Prinzip enthalten ist natürlich die Möglichkeit, Parallelität von Teilabläufen zu erzeugen. Z.B. kann, während ein Sound zu hören ist, eine Reihe von Grafiken auf dem Bildschirm dargestellt werden oder es kann, während ein Movie läuft, mittels Steuertasten das Abspielen beeinflusst werden. Diese Art und Weise der Programmerzeugung, die Aneinanderreihung von Symbolen als Platzhalter für Inhalte und deren Beeinflussung durch individuelle Eigenschaften (Properties) ist insbesondere für Umsteiger auf Authorware ein gewöhnungsbedürftiges Vorgehen. Insbesondere die stark dezentrale Einflussnahme auf den Ablauf, es gibt kein zentrales Scriptsymbol oder ähnliches, sind eine hohe Hürde, die es zu nehmen gilt für den erfolgreichen Umgang mit dem Programm. Zu dieser Symbolprogrammierung kommt noch die Möglichkeit der Verwendung von Kommandos, die die interne Kommando- bzw. Scriptsprache bereitstellt. Programmerstellung in Authorware ist also immer eine Mischung aus der Aneinanderreihung von Symbolen, praktisch so eine Art (Programm-)Gerüst, und der Komplettierung mit Befehlen (Kommandos). Zusammenfassung des Authorware-Programmier-Prinzips:

Metapher: Struktogramm, Ablauflinie, Flusslinie Ablegen von bereitgestellten Symbolen per Drag & Drop auf der Flusslinie Optionsfenster dieser Symbole beschreiben deren spezielle Eigenschaften Erweiterung der Symbollogik durch eine interne Kommandosprache Abarbeitung der Flusslinie von links nach rechts und oben nach unten Durchbrechen dieses Prinzips durch Links ist möglich

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B. Symbole und Menüs B.1. Symbole in Authorware Folgende Symbole stehen in der Symbolpalette zur Verfügung: Die Symbole haben folgende Bedeutung: Darstellungssymbol/Anzeigesymbol (Display Icon)

Wiedergabe von Text und Grafik aller Art: Interne Texte und Grafiken, d.h. in Authorware selbst geschrieben bzw. gezeichnet und externe Texte und Grafiken, d.h. nach Authorware importiert.

Bewegungssymbol (Motion Icon)

Pfadanimation von sichtbaren Objekten mit absoluter oder relativer Geschwindigkeit.

Löschsymbol (Erase Icon)

Löscht sichtbare Objekte vom Bildschirm, optional kann das Löschen mit einer Blende (Transition) versehen werden.

Wartesymbol (Wait Icon)

Erzeugt Wartezyklen innerhalb der Abarbeitung der Symbole. Dieser Warteprozess kann als Zeitspanne angegeben werden bzw. (optional) auch durch Mausklick oder Tastaturdruck unterbrochen werden.

Interaktionssymbol (Interaction Icon)

Scriptsymbol (Calculation Icon)

Wissensobjekte (Knowledge Objects)

DVD-Symbol (DVD Icon)

Gruppensymbol (Map Icon)

Digitalfilmsymbol (Digital Movie Icon)

Audiosymbol (Sound Icon)

Anzeigesymbol (Display Icon)

Bewegungssymbol (Motion Icon)

Löschsymbol (Erase Icon)

Wartesymbol (Wait Icon)

Navigationssymbol (Navigate Icon)

Struktursymbol (Framework Icon)

Entscheidungssymbol (Decision Icon)

Startflagge (Start) Stoppflagge (Stop)

Symbolfarbenpalette (Icon Color)

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F. Ausgewählte CBT-Strukturen Im folgenden Abschnitt soll auf einige ausgewählte Programmstrukturen, die insbesondere in CBT- und WBT-Anwendungen ihren Einsatz finden, näher eingegangen werden. F.1. Navigationsstrukturen Hierunter versteht man Programmstrukturen, die einer einfachen bzw. erweiterten Buchmetapher entsprechen. Praktische Anwendungsbeispiele wären Tutorials, klassische (lineare) CBT- und WBT-Programme und Hypermedia-Anwendungen. Allen gemeinsam ist die Grundstrategie, wie man sie von der Benutzung eines normalen Buches her kennt: Ein Buch zu einem Thema ist unterteilt in Kapitel bzw. weitere Unterkapitel. Man kann ein Buch sequentiell, also von der ersten bis zur letzten Seite durcharbeiten, genauso ist es aber auch möglich interaktiv in ausgewählte Kapitel bzw. Seiten zu springen. Man könnte sich vorwärts wie rückwärts bewegen. Beim elektronischen Buch kommt nun noch die Möglichkeit hinzu, ausgewählte Wörter oder Bereiche mit tiefergehenden Erklärungen zu belegen (Hyperlinks). Die programmtechnische Umsetzung der Grundidee (Buchmetapher) ist in Authorware denkbar einfach, da sie mit dem Struktursymbol (Navigation-Icon) vollständig bereitgestellt wird. Durch entsprechende Aneinanderreihung, Verschachtelung und Verlinkung der Symbole wird die Umsetzung der Programmstruktur erreicht. Der Teufel steckt hierbei jedoch im Detail, da die Komplexität des Struktursymbols und dessen z.T. besondere Eigenschaften so manch unerwartete Nebenwirkung hervorbringt.

Die Abbildung zeigt den Aufbau eines prototypischen Programms. Beginnend mit einer Intro (Symbol intro) folgt im Anschluss der eigentliche Programmkörper (Symbol Programm) mit seinen Seiten, die zu durchlaufen sind. Bestandteil dieser Inhaltsseiten können alternative Erklärungen (Symbol Erklärungen) sein. Sie befinden sich nicht im direkten Ablauf der Flusslinie, werden also mittels Hyperlinks aufgerufen. Hinweis: Die Ablauflinie zeigt zwar eine Verbindung zwischen Programm und Erklärungen sowie Hypertext-Ziele und Abspann, diese kommt jedoch nicht zum Tragen, das Programm „verweilt“ ausschließlich im Programmkörper (Struktursymbol Programm). Ähnlich verhält es sich mit den Komponenten Outro (Symbol outro) und Impressum (Symbol impressum). Auch sie werden bei Bedarf aus dem Programmkörper heraus aufgerufen. Die Seiten wiederum können beliebig verschachtelt sein, also weitere Strukturen enthalten.

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F.3. Drag & Drop Drag and Drop – ein Begriff, der insbesondere durch die Arbeit mit den Betriebssystemen Windows bzw. MacOS zu einer allgegenwärtigen Nutzertechnik aufstieg. Er beschreibt das Anklicken eines Objekts, z.B. eines Wortes oder eines Symbols, und die Bewegung des Objekts bei gleichzeitig gedrückter Maustaste. Diese Technik findet aber auch in diversen Anwendungsprogrammen Verwendung. Die allgemeingültigste Umschreibung wird wohl durch die „Puzzle-Strategie“ beschrieben. Auf CBT- und WBT-Umgebungen gemünzt soll z.B. ein Lückentext mittels Drag & Drop durch bereitgestellte Wörter vervollständigt werden. Die programmtechnische Umsetzung unterstützt Authorware durch einen eigenen Interaktionstyp: Zielbereich (Target Area). Es obliegt im Folgenden dem Programmentwickler auf mögliches Verhalten des Nutzers einzugehen. Üblich sind Reaktionen auf eine richtige Handlung, für Fehlverhalten und bei vollständiger Lösung der Aufgabe. Die folgende Abbildung zeigt als Drag & Drop-Beispiel, die Zuordnung von drei Karten (A, B und C) auf ihre entsprechenden Positionen:

Die korrekten Ablageflächen der Karten werden durch das Darstellungssymbol „Zielbereich / Ablegefläche“ auf dem Bildschirm gekennzeichnet. Für jede Karte wird ein eigener Interaktionspfad für die korrekte Ablageposition angelegt (karte A korrekt usw.), die Reaktion für eine falsche Ablageposition wird generalisiert und gilt für alle Karten gemeinsam. Das heißt, für alle gilt bei einer falschen Zuordnung die identische Reaktion des Systems. Optional kann man dies natürlich ebenfalls individualisieren indem jede falsche Zuordnung einen eigenen Reaktionspfad bekommt. Eine mögliche Reaktion nach einem korrekten Ablegen einer Karte wäre das Unbeweglichsetzen dieser Karte durch die Systemvariable Movable@"IconTitle". Nach ordnungsgemäßem Verschieben aller Teile ist die Bedingung AllCorrectMatched=TRUE erfüllt und das Programm bringt eine entsprechende Bildschirmausgabe dass die Aufgabe erfüllt wurde. Die kleinen Pluszeichen („+“) vor den Pfaden visualisiert die Eigenschaft Correct Response im Feld Status. Diese Eigenschaft korrespondiert mit der Variablen AllCorrectMatched und lässt das System die Erfüllung aller als correct definierten Pfade erkennen.

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G. Verteilung von Anwendungen G.1. Vorbereitende Maßnahmen Ein sauberer und effektiver Programmierstil beginnt schon, bevor das erste Symbol auf die Ablauflinie gezogen oder die erste Zeile Script geschrieben wird. Es gehört zu den elementaren Erkenntnissen, dass zumindest grobe Vorüberlegungen und Entscheidungen die Gesamtarbeit letztlich erfolgreicher gestalten, auch wenn die Versuchung sofort “los zu programmieren“ gerade in der Anfangsphase sehr verlockend ist. Ihre Arbeit wird nachhaltig effektiver und erfolgreicher bei Beachtung der folgenden Punkte. Festlegung programmtechnischer Eckwerte Die technischen Einstellungen ergeben sich z.B. aus einer Zielgruppenanalyse der technischen Verfügbarkeit oder aber spiegeln den aktuellen Stand der technischen Entwicklung wider. Hierbei können sich erhebliche Schwankungen ergeben. Der mögliche Frust des potenziellen Kunden meiner Anwendung steht dann in keinem Verhältnis zum Aufwand einer vorgeschalteten Recherche der technischen Voraussetzungen. Programmtechnische Eckwerte sind:

Plattform/Betriebssystem Bildschirmauflösung Farbtiefe Schriftgröße Hauptspeicher (RAM) bei Bedarf zusätzliche Hardware notwendige Webbrowser-PlugIns

Dazu kommen noch leichter manipulierbare Eigenschaften wie: Hintergrundfarbe des Präsentationsfensters, Anzeigen/Ausblenden von Title-, Menue- und Taskleiste, die direkt im Optionsfenster für die Dateieigenschaften eingestellt werden können. Siehe dazu die folgenden Abbildungen.

Eine nachträgliche Verkleinerung der Bildschirmauflösung hätte z.B. zur Folge, dass alle integrierten Grafiken neu erstellt werden müssten, da sie als Pixelgrafiken nicht mitskaliert werden. Die Alternative wäre, dass ein Teil der Kunden gar nicht in der Lage wäre, die Anwendung zu nutzen, da die Grafikkarte die vorgegebene Auflösung nicht erfüllen kann.

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Anhang E: Systemfunktionen

Zeichen - Character Capitalize() wandelt ersten Buchstaben der Wörter des spezifizierten Strings in Großbuchstaben um

Char() wandelt den angegebenen ASCII-Code in ein Zeichen um

CharCount() Anzahl aller Zeichen, einschließlich Leer- und Sonderzeichen, des spezifizierten Strings

Code() wandelt das spezifizierte Zeichen in einen ASCII-Code um

DeleteLine() löscht spezifizierte Zeile(n) im spezifizierten String

Eval() interpretiert spezifizierte Zeichenfolge und gibt Ergebnis der Berechnung zurück

EvalAssign() wie Eval(), ermöglicht Auswertung von Ausdrücken mit Zuweisung

EvalJS() führt das spezifizierte JavaScript-Script aus und interpretiert es im Authorware-Kontext

EvalJSFile() führt das spezifizierte JavaScript-File aus und interpretiert es im Authorware-Kontext

Find() ermittelt die erste Position vom spezifizierten Zeichen im spezifizierten String

GetLine() gibt die spezifizierte Zeile aus dem spezifizierten String zurück

GetNumber() gibt die Zahl an spezifizierter Position aus spezifiziertem String zurück

GetWord() gibt das Wort an spezifizierter Position aus spezifiziertem String zurück

InsertLine() fügt spezifizierte Zeile an spezifizierter Position in spezifiziertem String ein

LineCount() berechnet Anzahl der Zeilen im spezifizierten String

LowerCase() konvertiert alle Groß- in Kleinbuchstaben im spezifizierten String

MapChars() führt für spezifizierte Zeichen eine Zeichenersetzung laut Ersetzungstabellen durch

NumCount() ermittelt Anzahl der Zahlen im spezifizierten String

Reduce() reduziert spezifizierte Zeichen im spezifizierten String bei Mehrfachvorkommen

RepeatString() erzeugt den spezifizierten String x-mal als neuen String

Replace() ersetzt spezifizierte Zeichen durch andere spezifizierte Zeichen im spezifizierten String

ReplaceLine() ersetzt spezifizierte Zeile(n) im spezifizierten String durch spezifizierte Zeichen

ReplaceString() ersetzt spezifizierten Teilbereich vom spezifizierten String durch spezifizierte Zeichen

ReplaceWord() ersetzt alle spezifizierten Wörter durch neue spezifizierte Wörter im spezifizierten String

RFind() letzte Übereinstimmungsposition von spezifizierten Zeichen im spezifizierten String

String() umwandeln von spezifizierten Daten mit aktuellem Datentyp in einen String

Strip() entfernt alle spezifizierten Zeichen aus spezifizierten String

SubStr() ermittelt Teilmenge aus spezifizierten String von spezifizierter Start- bis Ende-Position

Symbol() umwandeln von spezifizierten Daten mit aktuellem Datentyp in ein Symbol

UpperCase() konvertiert alle Klein- in Großbuchstaben im spezifizierten String

URLDecode() dekodiert einen URL-String in Standard-Zeichen

URLEncode() kodiert einen URL-String syntaxkonform

WordCount() ermittelt die Anzahl der Worte im spezifizierten String

Datei - File AppendExtFile() fügt spezifizierten String ans Ende der spezifizierten Datei an, erhält dabei alten Inhalt

Catalog() ermittelt alle Dateien und Ordner im spezifizierten Pfad

CreateFolder() erzeugt den spezifizierten Ordner (mit Pfadangabe)

DeleteFile() löscht spezifizierte Datei bzw. Verzeichnis (mit Pfadangabe)

FileType() ermittelt Dateityp der spezifizierten Datei

***