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Lspace @ Ars Electronica Center 2003 | Installation für den Lift des AEC Elevated Space ist ein Projekt das sich in die bereits bestehende Struktur des Lifts des Ars Centers einfügt und sie erweitert. Der Boden des Lifts besteht aus einer Glasplatte auf die ein Film projiziert wird, dessen Abspielgeschwindigkeit mit der des Liftes synchron ist. Die Filme, die bei einer Fahrt vom untersten Geschoß bis ganz nach oben durchlaufen, werden zusätzlich immer dann unterbrochen, wenn der Lift in einem Geschoß hält und durch eine kurze Zwischensequenz ersetzt. Die Folge davon ist, das man nicht immer den gesamten Film, der an sich mit 30 Sekunden Länge schon eher kurz ist, zu sehen bekommt, sondern je nachdem wo man ein- oder aussteigt oft nur Fragmente der Arbeiten sieht. Neben der an sich unüblichen Perspektive löst der Umstand das man auf der Projektionsfläche steht einerseits das Gefühl aus ‚mitten im Film’ zu sein, andererseits hängt die Sicht sehr stark davon ab wieviele Leute sich gerade in der Kabine befinden. Als Projektionsfläche nicht auf eine bestimmte Erscheinungsform beschränkt, doch durch ihre besonderen Parameter eine Umgebung die sowohl Möglichkeiten eröffnet als auch Grenzen setzt, erscheint dieses Setup als Raum in dem buchstäblich alles zu sehen sein kann und gleichzeitig nur bestimmte Dinge funktionieren können. So überlagern sich gleich mehrere Räume an diesem Ort. Der eingeengte Raum der Liftkabine, der Raum des Liftschachtes der - in gewissem Sinne - virtuell ist, weil wir zwar wissen das er vorhanden ist, ihn aber nie sehen und der Bildraum, der mit dem realen Raum ident oder von ihm vollkommen verschieden sein kann. Und schließlich der ‚Raum‘ der uns dadurch beeinflußt, das eben eine seiner Seiten veränderlich ist, als Begrenzung, als Sichtbarmachung oder als Erweiterung fungieren kann. Elevated Space sind Projekte von Karin Reisinger, Margit Thieme, Andreas Mäule, Volker Gebhard, Emilie Hagen & Minka Ludwig, Agnes Liebsch & Judith Leitner, Peter Swatschina, Marco Tschöp und Alexander Laber

Lspace - TU Wien · 2011-09-16 · Lspace @ Ars Electronica Center 2003 | Installation für den Lift des AEC Elevated Space ist ein Projekt das sich in die bereits bestehende Struktur

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Lspace@ Ars Electronica Center 2003 | Installation für den Lift des AEC

Elevated Space ist ein Projekt das sich in die bereits bestehende Struktur des Lifts des Ars Centers einfügt und sie erweitert. Der Boden des Lifts besteht aus einer Glasplatte auf die ein Film projiziert wird, dessen Abspielgeschwindigkeit mit der des Liftes synchron ist. Die Filme, die bei einer Fahrt vom untersten Geschoß bis ganz nach oben durchlaufen, werden zusätzlich immer dann unterbrochen, wenn der Lift in einem Geschoß hält und durch eine kurze Zwischensequenz ersetzt. Die Folge davon ist, das man nicht immer den gesamten Film, der an sich mit 30 Sekunden Länge schon eher kurz ist, zu sehen bekommt, sondern je nachdem wo man ein- oder aussteigt oft nur Fragmente der Arbeiten sieht. Neben der an sich unüblichen Perspektive löst der Umstand das man auf der Projektionsfläche steht einerseits das Gefühl aus ‚mitten im Film’ zu sein, andererseits hängt die Sicht sehr stark davon ab wieviele Leute sich gerade in der Kabine befinden.

Als Projektionsfläche nicht auf eine bestimmte Erscheinungsform beschränkt, doch durch ihre besonderen Parameter eine Umgebung die sowohl Möglichkeiten eröffnet als auch Grenzen setzt, erscheint dieses Setup als Raum in dem buchstäblich alles zu sehen sein kann und gleichzeitig nur bestimmte Dinge funktionieren können. So überlagern sich gleich mehrere Räume an diesem Ort. Der eingeengte Raum der Liftkabine, der Raum des Liftschachtes der - in gewissem Sinne - virtuell ist, weil wir zwar wissen das er vorhanden ist, ihn aber nie sehen und der Bildraum, der mit dem realen Raum ident oder von ihm vollkommen verschieden sein kann. Und schließlich der ‚Raum‘ der uns dadurch beeinflußt, das eben eine seiner Seiten veränderlich ist, als Begrenzung, als Sichtbarmachung oder als Erweiterung fungieren kann.

Elevated Space sind Projekte von Karin Reisinger, Margit Thieme, Andreas Mäule, Volker Gebhard, Emilie Hagen & Minka Ludwig, Agnes Liebsch & Judith Leitner, Peter Swatschina, Marco Tschöp und Alexander Laber

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Diffusion@ ARS Electronica Festival 2004 | Medienfassade des AE Centers

Tic.Txt | Aslie Serbest

“Tic.txt” beschäftigt sich mit den nicht-wahrnehmbaren Umgebungs-objekten der drei Projektions-Fassaden. Die Objekte, die an einer Fas-sadenseite gelegen sind, werden auf die anderen zwei Fassaden proje-ziert. Dadurch wird eine visuelle Auflösung des Gebäudes erzielt. Das System hat zwei Elemente: Bilder und Wörter. Diese existieren nur während ihrer gegenseitigen Vermischung. Die Bilder zeigen Objekte deren Oberflächen aus graphischem Text bestehen, der sich zu lesbaren einzelnen Worten verwandelt. Gleichzeitig entsteht eine Räumlickeit durch Formveränderung des Bildes mittels graphischer Faltung. Der Ablauf wird derart gesteuert, dass nach jeder Auflösungsphase (Bilder in Wörter), ständig neue Ausgangsbilder erzeugt werden. Die Wörter befinden sich in einem Zustand der kontinuierlichen Variation, da der Betrachter den Objekten interaktiv einen Text zuweisen kann. Dies geschieht per SMS oder durch ein Web-Formular. Auf diese Weise werden die ständigen Einflüsse der äusseren Ereignisse gewährleistet.

Sphinx | Julia Schmölzer, Klaus Pichler und Irene Bittner

Eine Person wird in die 3 Nischen des Leinwandkubus geklont. Die verwirrende Situation bringt sie zur Verzweiflung. Sie versucht zu flie-hen, auszubrechen, wird aggressiv. Dann resigniert sie… AAAHHH! DIE IDEE! Obwohl Flucht nicht möglich ist. Die Person quetscht ihr Gesicht gegen die Grenzen des Glaskubus. Sie nimmt den Raum ein, sie richtet sich’s ein, macht sich’s gemütlich mit einem Haus als Körper. Die Figur wird zum H Y B R I D. Ein Körperhaus.

Hauskleid | Elisabeth Steinegger, Matthias Würfel

Mit einer visuellen Fassadengestaltung wird auf das AEC und seinen Standort reagiert. Dieser ist geprägt von den Grundelementen Wasser, Wind und Licht, die als Gestaltungselemente verwendet werden. Für Vorbeifahrende liegt die Qualität des Films im ästhetischen Momenterlebnis. Ein langer Arbeitstag mit all seinen belastenden Einwirkungen bildet sich in differenzierter Struktur, Bewegung, Helligkeit, Tempo und Farbe am “Ar-beitskleid” ab. Sobald der Feierabend erreicht ist, wird das “Festkleid” übergezogen. Nun wird gefeiert und die Euphorie wächst stetig.

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Bønk | Florian J. Gruber, Clemens Hausch

Bønk ist ein audiovisuelles Echtzeits-Kompositionswerkzeug - ein ur-baner Sequencer, der visuelle und akustische Lebenszeichen der Um-gebung aufnimmt und diese nach rythmische Strukturen formt. die Steinplatten vor dem AEC werden via Videotracking zum interaktiven Eingabemedium - Projektion und Lautsprecher geben der Stadt ein abstrahiertes Arrangement ihrer eigenen Dynamik wieder. Bønk passt seine audiovisuellen Grundeinstellungen an Umgebungsparamter wie Anzahl der Passanten, deren Schrittgeschwindigkeit, Aussenlärmpegel und Aussenlichtverhältnisse an und die vorübergehenden Personen modellieren nun Bild und Ton in Echtzeit. Es entstehen Variationen bestehender oder gänzlich neue audiovisuelle Kompositionen, für die bønk das ästhetische Regelwerk darstellt.

Ana Log | Barbara Larndorfer, Björn Wilfinger

Das Projekt ANA LOG nutzt die Projektionsflaechen der Medienfas-sade zur Publikation eines 3 stuendigen Events, welches das Gebaeude zu einer Art Zeremonienmeister einer Aktion an der Schnittstelle zwi-schen Analog und Digital, zweiter und dritter Dimension, realem und virtuellem Raum macht. Mensch wird eingeladen eine Flaeche seiner Stadt zu gestalten. 1:1 Kopien der Fassadenflaechen werden als Lein-waende auf drei Plaetzen am Boden installiert. Interessierte koennen mit analogen Medien die Leinwaende gestalten. Auf den 3 Aktionsflae-chen entstehen kollektiv erzeugte, analoge Bilder. Dieser Prozess wird in Pulsfrequenz mittels digitaler Bilder aufgezeichnet und in Echtzeit auf die Medienfassade, zu einem Bild ueberlagert, projeziert. Die Prot-agonisten sind waehrend der Aktion Teil des Bildes. Graphische und auch koerperliche Interaktion ist moeglich. Die Menschen fuehren sich fuer die Gestaltung des realen Raumes im virtuellen Raum zusammen, erobern ihn, hinterlassen Spuren, da wie dort.

Growing City | Klaus Ransmayer, Winni Ransmayer

Die Projektion versucht durch eine Überlagerung von Computeranimation und Zeitraffer die Stadt ‚Linz’ als eine wachsende Stadt darzustellen. Mit abstrakten Verfremdungen der Skyline wird ein futuristisches Szenario erzeugt, welches durch das Abwechseln von Tag- Nachtsituationen verstärkt wird.

Diffusion@ ARS Electronica Festival 2004 | Medienfassade des AE Centers

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Echo@ Ragnarhof Galerie Wien | Interaktive Rauminstallation@ Radio Orange - Sendereihe „Schöne ArchitektInnen“ | Radiosendung

Wortverstärker | Barbara Larndorfer

Das Projekt verwendet eine Anzahl scheinbar eindeutiger Bezeich-nungen, die je nach räumlicher Position und deren Dauer Worte in un-terschiedlichen Sequenzen und Rythmen arrangiert werden und dabei unterstellen, das die Bedeutung eines Wortes selbst Einfluss auf den Daseinszustandes eines Lebewesens hat - in diesem Fall auf Keime die diesen Worten ausgesetzt sind und so in ihrem Wachstum behindert oder unterstützt werden.

Disco 2000 | Philipp Latzer

Die zentrale Hypothese dieser Projekte ist die Möglichkeit Raum zu gestalten, der vor allem durch seine akustischen Eigenschaften bestimmt wird und so Strukturen des Nichtlinearen, Ubiquitären und Gleichzeitigen erkundet. Der Besucher ist mittels Video-Tracking selbst in die Installation eingebunden. Seine Bewegungen aber auch seine Reaktionen auf das Gesehene und Gehörte sind (un)mittelbar für die jeweilige (Re)konfiguration der Arbeiten mitverantwortlich, sodass hier eine Form von Dialog entsteht, die insofern über das - auch in anderen Fällen vorhandene - kommu-nikative Verhältnis zwischen Kunstwerk und Betrachter hinausgeht, als das seine Präsenz das Werk selbst vollständig zu verändern vermag.

Die Gäste sollen selbst zu aktiven Gestaltern werden und ausbrechen aus der ansonsten üblichen passiven “Berieselung” durch verschiedenste Medien (Klang, Bild, Licht..) während eines Clubbesuches. Das plakative Thema “Disco” und eine comichafte Darstellung erleichtern einen hu-morvollen Zugang.Die Spannungsverhältnisse zwischen Analog - Digital, Real - Virtuell, Mensch - Maschine und Bewegung - Stillstand, standen im Zentrum meiner Überlegungen.

Die 4 Widersacher | Christian Zöchmann, Clemens Neuhauser

Die 4 Widersacher arbeitet nahezu ausschliesslich auf die Ebene des Hörens. Begleitet von minimalistischen Bildeindrucken und einem Soundtrack werden an 4 Punkten im Raum von verschiedenen Spre-chern Satzfolgen aus unterschiedlichen Quellen zitiert, die je nach Position des Zuhörers, verschieden starken Einfluss auf den Gesamt-verlauf der Erzählung nehmen und so eine dynamische Erzählstruktur schaffen, die je nach Verteilung von Satzlänge, Wortanzahl usf. das Ge-sagte bis an die Grenze des Sinnlosen führen oder durch Gegenüber-stellung die Bedeutung einzelner Zitatfragmente verändern und einen anderen narrativen Fluss erzeugen.

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Acoustix | Nikolaus Hartmann

Die Installation beschäftigt sich, mit Wirkung und Auswirkung alltäg-licher Medien, wie Ton und Bild. Akkustische Informationen werden schneller, paralleler, intuitiver verarbeitet, also in der rechten Ge-hirnhälfte, als visuelle, logisch zusammenhängende Information. Wir leben in einer stark visuell dominierten Umwelt, in der, der ima-ginäre, kreative, personifizierte Part der Wahrnehmung bzw. Refle-xion immer weniger wird. Das ergab für mich den Anreiz eine stark akkustisch orientierte Installation zu entwickeln, die nur abstrakte visuelle Mitteln einsetzt und sich hauptsächlich mit der Raumwirkung von Geräuschen bzw. akkustischen Räumen beschäftigt. Durch die verschiedenen Qualitäten von Schall setzt sich in unserem Kopf ein akkustiscches Bild von einer imaginären Landschaft zusammen, das wir aus unseren persönlichen, akkustischen Kontexten bilden.

Pose | Wilfried Reinthaler, Fares Kayali

Das Zusammenspiel generiert den interaktiven Spielplatz. Mitspieler werden beobachtet, das System erfasst und interpretiert ihre Kör-perbewegungen. In der Konfrontation mit verschiedenen Komposi-tionen aus Ton und Bild erfahren die Mitspielerinnen POSE als Entität mit vielen Gesichtern die unterschiedliche Stimmungen bei ihnen hervorrufen. Diese Stimmungen lösen durch ihre typischen Interak-tionsmuster wiederum neue Zustände aus. Versuche, diese Muster durch gezielte Handlungen zu dekodieren führen zum Wechsel in der Stimmung, das System zeigt ein anderes Gesicht.

Die Wechsel reizen das Verlangen der Menschen, Änderungen be-wusst herbeizuführen und letztendlich die wahrgenommenen Kom-munikationsmuster zu entschlüsseln und POSE vollständig unter ihre Kontrolle zu bringen.

Linkszwodreivier | Katherina Orban

Diese Arbeit nützt die Möglichkeit Raum mit anderen als materiell-baulichen Massnahmen zu strukturieren indem sie aus der Mischung von Bildern, Filmsequenzen und Satzfragmenten einer Sprachlernkassette immer wieder neue Ton-Raum Konstruktionen aufbaut um dadurch un-terschiedliche Assoziationen und Zusammenhänge entstehen zu lassen und den Betrachter in schon beinahe filmischer Weise and verschiedene Orte entführt.

Echo@ Ragnarhof Galerie Wien | Interaktive Rauminstallation@ Radio Orange - Sendereihe „Schöne ArchitektInnen“ | Radiosendung

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Space.matters@ SOHO Ottakring Festival 2006 | Interaktive Installation@ Loamgrui Unterstinkenbrunn/NÖ 2006 | Interaktive Installation

Spur::Reflections | Nikolaus Hartmann

Spur::Reflection arbeitet mit den differenzierten akkustischen Eigen-schaften verschiedener Materialen, die mit Hilfe von Körperschallanre-gern dem Besucher wahrnehmbar gemacht werden. Eine Holz-, Glas- und Metallplatte sind im Raum installiert und Klangspuren, die aus den Platten gewonnen wurden werden in einer Feedback - Schleife wieder-gegeben. Ein Mikrofon lässt die im Raum entstehenden und auch ent-standen Geräusche, mit den ausgewählten Materialien dekonstruiert reflektieren. Benutzer dieses Klangraumes interagieren mit Hilfe zwei verschieden farbiger Leuchtstäbe (interface), die von einem Color-Tra-cking System erfasst und in Töne umgewandelt werden. Jeder Festkör-per besitzt einen Klopfton, der auf einer Resonanzstruktur beruht, die von den geometrischen Abmessungen und den Festigkeitsparametern abhängt. Jedem Besucher ist es möglich seinen eigenen Klangraum zu konstruieren, wie auch die verschiedenen Materialschattierungen der Klänge zu mischen, zu erfahren und modulieren.

Your Private Scultures | Florian Gruber

Cube | Wolfgang List

Cube arbeitet mit der Generierung graphischer virtueller Räume, räumlicher Visuals, die gesteuert und verändert werden können durch den Benutzer, der sich in einer synthetischen 3dimensionalen Umge-bung wiederfindet. Beim Betreten des Raumes ist alles schwarz, umso weiter man sich traut, desto intensiver wird das Licht. Durch die Be-wegung im Raum werden immer wieder neue interaktive Bilder und Atmosphären erzeugt.

Die Arbeit ist ein installativer Hybrid aus intuitiver Performance, sen-sorischer Datenerfassung und sinnlicher Wahrnehmung. Der Benützer wird visuell, akustisch und taktil eingebunden. Ein Spiel mit diesen drei Arten der Wahrnehmung fordert einerseits die Motorik unseres Kör-pers und andererseits unser Wahrnehmungsvermögen auf eine intuitive und spielerische Art. Visuell wird dem projezierten Bild seine Zweidi-mensionalität entzogen und es erhält einen skulpturalen Charakter. Die entstehenden Klangskulpturen verschieben einander im quatro-phonischen Feld. Der Benutzer selbst wird durch den „MARKSHA-KER“ zu einer wandelnden Klangskulptur, welche sich ausschließlich dem Träger erschließt. Die Erfahrbarkeit dieser drei Formen ist der zentrale Aspekt in dieser Installation.

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Sim Synth | Ulrich Kühn

Sim Synth ist ein Klangerzeuger, dessen Steuerung den Umweg über Insekten nimmt - der Benutzer verändert die Umweltbedingungen der Feldgrillen, deren Reaktionen von einem Computer erfasst wer-den und als Grundlage der Soundgenerierung dienen. Eine etwa ei-nen Kubikmeter große, quadratische “black box” spiegelt räumlich den “white cube” der Ausstellungsituation wieder und erinnert mit seiner kleinen Steuereinheit an Sythesizer aus der Anfangszeit elek-tronischer Klangerzeugung. Der User kann nun (ohne es im selben Moment zu sehen) mithilfe der Tasten die Umweltbedingungen der Feldgrillen ändern, die darauf mit einer Positionsänderung und der damit verbundenen Klangveränderung reagieren. Der Klang gibt Auskunft über die momentane Situation der Grillen, da sie die Ton-höhe, die Modulationsrate, die Modulationstiefe und die Position des Raumklanges im “white cube” bestimmen.

Soundblase 3000 | Phillip Latzer und Roman Pazeka

Die Soundblase ist eine Skulptur, durch deren Verformung durch den Benutzer Sounds generiert, moduliert und arrangiert werden können. Sie bietet ein taktiles Interface zur Soundsteuerung, welches einen spielerischen Zugang zu elektronischer Musik ermöglicht. Die Reaktionen dieser Skulptur auf Deformation müssen vom Benutzer allerdings erst ausgelotet werden - ähnlich einem spielerischen Erler-nen eines neuen Instrumentes. Sozusagen das Verbiegen eines Draht-korbes als neue Form einer Klaviatur mit integrierten Drehreglern.

Space.matters@ SOHO Ottakring Festival 2006 | Interaktive Installation@ Loamgrui Unterstinkenbrunn/NÖ 2006 | Interaktive Installation