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Monsterjager Monsterjager Sascha Löser (Order #11777503)

Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

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Page 1: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

Dank ihrer Klauen, Schuppen, Muskeln und anderen Fähigkeiten besitzen Monster einen ungerechten Vorteil im Kampf um Leben und Tod. Wende das Blatt mit den in diesem Handbuch enthaltenen Techniken, um Bestien aufzuspüren, Giganten niederzu-strecken und andere übermächtige Kreaturen auszutricksen. Egal ob es gilt, einen Basilisken aufzuspießen oder einen Schlick zu zerquetschen – dieser Band hat alles, was du benötigst, z.B.:

► Techniken und Werkzeuge, um eine Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren.

► Neue Archetypen und andere Charakteroptionen, welche dabei helfen, die Schwächen von Monstern zu identifizieren und ihre Stärken gegen sie einzusetzen.

► Talente, Gegenstände und Zauber, mit denen du Trophäen erlangen und aus diesen Kraft schöpfen kannst.

ToTeT die BesTie!

MonsterjagerMonsterjagerwww.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de

Artikelnummer: US52056PDF

®

TM

Sascha Löser (Order #11777503)

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Monsterjager-Organisationen

DAMMERWACHEN

Mitglieder: Waldläufer und andere Entdecker mit Kampf- und Überlebensfähigkeiten.

Gejagte Monster: Aberrationen, Schlicke und Untote.

Die Dämmerwachen beschützen Kaer Maga vor Monstern aus den lichtlosen Tunneln unter der Stadt, indem sie die Unterstadt kar-tographieren, gefundene Zugänge zu tieferen Ebenen versiegeln und alle Monster töten, welche die Oberfläche bedrohen.Die Dämmerwachen eskortieren – gegen Geb-ühr – Reisende auf dem Zwielichtpfad durch die unterirdischen Tunnel zur Stadt hinauf; siehe auch den Almanach zu Kaer Maga.

MENDEVISCHE KREUZFAHRER

Mitglieder: Lose Koalition von Kreuzfahrern aus verschiedenen Nationen.

Gejagte Monster: Dämonen und ihre Verbün-deten.

Die Mendevischen Kreuzfahrer haben sich zu dem Ziel zusammengefunden, die Dämonen der Weltenwunde zu bekämpfen. Unter dem Banner des Kreuzzuges sind viele Organisa-tionen aus allen möglichen Ländern Avistans und Garunds vertreten; entsprechend ist sind die Kreuzfahrer auch keine homogene Masse. Paladine der Iomedae kämpfen zum Teil Seite an Seite mit Höllenrittern, Angehörigen der Gesellschaft der Kundschafter und Söldner un-terschiedlichster Ausrichtung und Motivation; siehe auch den Almanach der Prestigeklassen Go-larions und das Handbuch Ritter der Inneren See.

ORDEN DER PIKEMitglieder: Höllenritter.Gejagte Monster: Drachen, Feenwesen,

Goblinoide, Pflanzenmonster, Riesen, Scheusale, Tiere und Ungeziefer

Dieser kleine Höllenritterorden operiert von der Zitadelle Ordeial im nordöstlichen Che-liax aus, wo er Expeditionen zum Aufspüren und Erlegen diverser Monster organisiert. Der Orden wurde nach dem Cheliaxian-ischen Bürgerkrieg aufgelöst, aber 30 Jahre später neugegründet dank der unermüdli-chen Bemühungen seiner Mitglieder, den Wisperwald von Monstern zu befreien; siehe auch den Almanach der Höllenritter.

RITTER VON OZEM

Mitglieder: Iomedianische Ritter und Paladine.Gejagte Monster: Dämonen, Orks, Untote

und die Kriegsbestien von Belkzen.Die Ritter von Ozem sind für ihre formida-blen Kavallerieangriffe berühmt, die ihnen seit dem Kreuzzug des Lichts Ruhm ein-bringen. Seit dem Sieg über den Wispernden Tyrannen und der Gründung von Finismur operieren die Ritter von der dortigen Haupt-stadt aus. Sie zerstören Untote in den Hun-gerbergen, beschützen Ortschaften vor den Orkhorden aus Belkzen und kämpfen gegen Dämonen aus der Weltenwunde; siehe auch den Almanach der Prestigeklassen Golarions und das Handbuch Ritter der Inneren See.

GESELLSCHAFT DER KUNDSCHAFTER

Mitglieder: Abenteurer, Archäologen und Ge-lehrte mit unterschiedlichen Fertigkeiten.

Gejagte Monster: Variiert.Von Absalom aus erkunden die Beauftragten der Gesellschaft der Kundschafter unbekan-nte Länder und vergessene Ruinen auf der ganzen Welt. Sie sammeln Wissen und his-torische Artefakte und führen Aufzeichnun-gen zu ihren Abenteuern. Auch wenn ihr Hauptziel die Jagd nach Wissen ist, sind viele Feldforscher zugleich Experten im Bekämp-fen von Monstern. Kundschafter kämpfen aber nicht nur zum Selbstschutz, sondern zuweilen auch, um lebende Exemplare einz-ufangen oder um den Biologen der Ge-sellschaft Proben zum Studieren mitzubrin-gen; siehe auch den Almanach der Kundschafter und den Almanach der Kundschafter II.

LANGZAHNFESTE

Mitglieder: Wüstenkrieger.Gejagte Monster: Gnolle, Hyänen und andere

Wüstengefahren.Gnollische Sklavenjäger stellen eine ständige Gefahr für Karawanen und kleine Ortschaften im westlichen Katapesch dar. Die Bewohner der Langzahnfeste, eines aus Holz errichteten Forts nahe der Messinggipfel, widmen sich dem Kampf gegen diese räuberischen Hu-manoiden. Sie greifen Gnolllager an und locken Räuber mit Ködern in Form falscher Handelszüge in Hinterhalte, befragen aber auch Reisende und sammeln Informationen zu den Bewegungen der Gnolle im Rahmen täglicher Spähmissionen.

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AUF DEM TITELBILD

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.Pathfinder Roleplaying Game: Monsterjager © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.© 2017 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Development Leads • John Compton und Thurston Hillman Authors • Eric Hindley, Mikko Kallio, Luis Loza, und

Christopher WaskoCover Artist • Kiki Moch RizkyInterior Artists • Kent Hamilton, Forrest Imel, und Bryan

Syme

Editor-in-Chief • F. Wesley SchneiderCreative Director • James JacobsCreative Design Director • Sarah E. RobinsonExecutive Editor • James L. SutterSenior Developer • Robert G. McCrearyPathfinder Society Lead Developer • John ComptonDevelopers • Adam Daigle, Crystal Frasier,

Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, und Linda Zayas-Palmer

Managing Editor • Judy BauerSenior Editor • Christopher CareyEditors • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini, und

Josh VogtLead Designer • Jason BulmahnDesigners • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland,

und Mark SeifterArt Director • Sonja MorrisSenior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam VickProject Manager • Jessica PREISOrganized Play Coordinator • Tonya Woldridge

Publisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa StevensChief Operations Officer • Jeffrey AlvarezChief Financial Officer • John ParrishDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo EiseleMarketing Director • Jenny BendelDirector of Licensing • Michael KenwayStaff Accountant • Ashley Kaprielian Data Entry Clerk • B. Scott KeimChief Technical Officer • Vic WertzSenior Software Developer • Gary TeterCommunity & Digital Content Director • Chris LambertzWebstore Coordinator • Rick Kunz

Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, und Diego Valdez

Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, und Kevin Underwood

Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, und Erik Keith

Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbHOriginaltitel • Dirty Tricks ToolboxÜbersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt,Thorsten

Naujoks Lektorat und Korrektorat • Stefan RadermacherLayout • Nadine Hoffmann

INHALTSVERZEICHNIS

Einleitung 2Regelindex 3Jagd auf Monster 4Aberrationen 6Externare 8Feenwesen 10Magische Bestien 12Monströse Humanoide 14Schlicke 16Tiere 18Sonstige Monster 20Trophäen 24Ausrüstung 26Magische Gegenstände 28Zauber 30Vorschau 32

Andere könnten glauben, dass dieser Remorhaz ein zu mächtiger Gegner sein könnte, doch Kiki Moch Rizky zeigt, dass Amiri und Harsk davor nicht zurück-schrecken.

QUELLENVERWEISEIn diesem Band wird anhand folgender Abkürzungen auf die folgenden Quellenbände ver-wiesen:

Expertenregeln EXPAusbauregeln: Magie ABRAusbauregeln II: Kampf ABR IIAusbauregeln III: Völker ABR III

Ausbauregeln VI: Klassen ABR VIAusbauregeln VIII: Intrigen ABR VIIIAusrüstungskompendium ARK

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArtikel-Nr.: US52056PDF

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Einleitung

Auf Golarion leben zahllose Kreaturen, darunter auch ein paar, die wirklich gewaltige, furchtbare und unvergleichbare Bedrohungen für jeden und alles in ihrer Umgebung dar-stellen. Jeder Monsterjäger weiß, dass solche Bestien nicht leicht zu töten sind – und zugleich stellen sie die ultimative Beute dar. Das vorliegende Handbuch präsentiert neue Op-tionen für Charaktere, die sich aufmachen, um diese bösar-tigen Kreaturen zu jagen.

WAS IST EIN MONSTER?Nahezu jede Kreatur kann als Monster bezeichnet werden und jeder Monsterjäger hat entsprechend seines Hinter-grunds eine eigene Definition des Begriffs. Viele Monsterjä-ger nutzen den Begriff für jene Kreaturen, welche ihre Ge-meinschaften bedrohen, während andere ihn für bestimmte Kreaturenarten reservieren, die ihnen oder anderen Schaden zugefügt haben. In Wahrheit gibt es ebenso viele Gründe, eine Kreatur als Monster zu bezeichnen, wie es Monsterjäger gibt.

Viele hochintelligente Wesen wie Drachen, Riesen und Vampire können durchaus als Monster bezeichnet werden (siehe Seiten 20-23). Dieses Handbuch konzentriert sich aber in erster Linie auf Kreaturen kreatürlichen Schreckens und Verheerung, wie Schwarze Blobs, Froschkolosse, Purpurwür-mer, Wyverns oder auch die furchtbare Tarraske. Dabei deckt es eine breite Aufstellung an Kreaturenarten ab. Aberrationen, Externare, Feenwesen, Magische Bestien, Schlicke und Tie-re werden in der Regel durch eher bescheidene Intelligenz, wilde Kraft, mächtige Fähigkeiten und Schadenkapazität de-

finiert. Auch Konstrukte, Pflanzen und Ungeziefer können herausfordernde Jagdbeute darstellen, fähige Monsterjäger betrachten sie aber oft eher als lästige denn als wahre Mons-ter aufgrund ihres in der Regel geistlosen Wesens.

Monster sind nicht sonderlich intelligent, besitzen in der Regel aber genug Schläue, um weitere Optionen als Kampf oder Flucht zu erkennen und wahrzunehmen – meist nut-zen sie ihre Umgebung zu ihrem Vorteil, um sich zu verber-gen, Gegner zu behindern oder anzugreifen. Viele Monster sind Einzelgänger und entsprechend gesellschaftlich unfä-hig, weshalb viele Humanoide (manchmal fälschlicherweise) glauben, sie hätten keine Kultur. Monster mit Gesellschafts-strukturen unterhalten nur einfachste Beziehungen mit be-nachbarten Humanoiden und erwecken so einen Eindruck von Fremdartigkeit, aus dem sich Konflikte ergeben können.

JÄGER UND GEJAGTEMonster bedrohen stets und ständig die Grenzgebiete der Zivilisation, und Monsterjäger stellen sich unvermeidlich der Herausforderung. Jeder von ihnen hat seine eigenen Gründe dafür, sei es der Ehre, des Ruhmes oder des Zuge-winns an Wissen wegen. Im Folgenden findest du eine Reihe weitverbreiteter Motivationen samt passender Wesenszüge:

GELEHRTERStatt Monster zu jagen, um sie zu töten, zieht ein Gelehrter aus, um zu lernen. Manche wollen die seltensten Tiere der Welt studieren, andere suchen nach Komponenten wie z.B.

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Gifte zur Herstellung von Gegengiften oder Monsterteile für bestimmte Zauber oder Rituale. Viele Gelehrte stammen aus Regionen, die für ihre Universitäten und Akademien be-kannt sind, wie Absalon, Osirion und Ustalav.

Monsterkundiger (Sozial): Deine Studien der Monster sor-gen dafür, dass du gut informiert bist. Wähle Wissen (Arka-nes), Wissen (Gewölbe) oder Wissen (Natur). Wenn dir ein Fer-tigkeitswurf für die gewählte Wissensfertigkeit gelingt, um die besonderen Kräfte – oder die Schwächen – eines Monsters zu identifizieren, erhältst du eine zusätzliche Information (als wäre das Ergebnis um 5 Punkte höher ausgefallen).

HERAUSFORDERERViele Monsterjäger suchen nach persönlichen Trophäen, wollen finanzielle Belohnungen erlangen und streben nach der Spannung der Jagd. Herausforderer jagen aus Leiden-schaft und verlassen sich bei der Jagd auf Erfahrung und In-stinkt. Viele sind in der Wildnis der Länder der Lindwurm-könige, in Mendev, Thuvia und Varisia unterwegs.

Monsterherausforderer (Kampf ): Du hast es zu deiner Mission gemacht, eine entsetzliche Bestie zur Strecke zu bringen. Wähle zwei Kreaturenarten aus der folgenden Lis-te: Aberrationen, Drachen, Feen, Magische Bestien, Schlicke, Tiere und Ungeziefer. Wenn du mittels Überlebenskunst den Spuren einer dieser gewählten Kreaturenarten folgst, kannst du dich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei Mali zu erhalten.

JÄGERFür manche ist ein Monster weder eine Trophäe noch eine Erfahrung, an der man wachsen und lernen kann. Für diese ist die Jagd ein Teil des Lebens, da so Essen auf den Tisch kommt oder die Heimat gesichert wird. Die meisten Jäger lernen ihr Können von anderen, erfahrenen Mons-terjägern. Diese Jäger sind meist in Grenzregionen oder ungezähmten Landstrichen aktiv, z.B. im Mwangibecken, Nirmathas, dem Reich der Mammutherren und sogar im Valaschmai-Dschungel in Tian Xia.

Monsterjäger (Sozial): Du wurdest von Kindesbeinen an in der Jagd auf bestimmte Bestien unterwiesen. Wähle Aber-rationen, Drachen, Feenwesen, Magische Bestien, Schlicke, Tiere oder Ungeziefer. Du erhältst eine eingeschränkte Ver-sion der Fähigkeit Geruchssinn (4,50 m normal, im Wind 9 m, gegen den Wind 1,50 m), mit welcher du nur Kreaturen der gewählten Art entdecken kannst.

ÜBERLEBENDERMonster bringen den Tod, wo immer sie auftauchen. Man-che Überlebende nehmen ihre alten Leben wieder auf und machen weiter, doch an können dies nicht, solange ein Monster noch lebt. Diese Überlebenden schwören der Bestie Rache, welche ihre Leben verheert hat. Oft haben sie keine Erfahrungen oder formelle Unterweisungen erhalten, doch was ihnen an Können fehlt, gleichen sie mit Leiden-schaft aus. Ein Überlebender kann nahezu von überall her auf Golarion stammen, da kein Ort wirklich vor monströsen Bestien sicher ist.

Monsterüberlebender (Kampf ): Du hast den Angriff eines furchtbaren Monsters überlebt. Du erhältst einen Auswei-chenbonus von +4 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe von Gegnern der Größenkategorie Groß oder größer, wenn du die Handlung Rückzug nutzt.

REGELINDEXDie folgenden Regelelemente sollen eine Betätigung als „Monsterjäger“ auch anderen Klassen als Druiden, Jägern-ABR VI und Waldläufern eröffnen. Schließlich verlassen manche Monster auch manchmal die ungezähmte Wildnis und verir-ren sich teils unbeabsichtigt, teils auf der Suche nach neuen Jagdgründen in Kanalisationen oder ähnlichen städtischen Umgebungen. Manche entstammen auch anderen Ebenen – natürlich müssen sie ebenso effektiv bekämpft werden.

Archetypen Klasse SeiteAberrationenjäger Inquisitor 7

Externarenjäger Paladin 8

Grüne Geißel Druide 7

Pikenier Ritter 13

Rattenfänger Barde 11

Schlickmeister Alchemist 17

Trophäensammler Okkultist 25

Verteidiger der Wahren Welt Druide 11

Talente Art SeiteAnatomiekundiger Kampf 9

Dimensionales Dranbleiben — 9

Ergreifen widerstehen Kampf 7

Erweiterte Jägertaktiken Kampf 5

Erzfeindfokus (verschiedene) Kampf 22–23

Fokussierte Studien Kampf 5

Gemeinsame Beute Kampf 5

Gnade (Stein zu Fleisch) — 14

Grässliches Schmuckstück — 24

Griff aufstemmen Kampf 18

Kadaver ausbeuten — 24

Kreaturenfokus — 23

Kundiger Zauberer — 9

Labyrinthexperte — 14

Monster verarbeiten — 24

Monsterfinder — 7

Monströse Maskerade — 15

Monströse Verkleidung — 15

Nadel im Heuhafen — 15

Stierfängerstil Kampf, Kampfkunst 18

Stierfängerstoß Kampf 19

Stierfängerwurf Kampf 19

Strafender Schritt Kampf 15

Tier besänftigen — 19

Verbesserter Strafender Schritt Kampf 15

Verdammender Richtspruch Kampf 5

Ausrüstung SeiteMonsterjägerausrüstung 26–27

Magische Gegenstände 28–29

Weitere Regeloptionen SeiteAlchemistische Entdeckungen 17

Ritterorden 13

Schurkentricks 19

Zauber für Monsterjäger 30–31

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Jagd auf MonsterDa sich Monster in Wesen, Umgebung und Aktivität unter-scheiden, ist es wichtig, dass sich ein Monsterjäger ausgie-big vorbereitet, ehe er sich auf die Suche nach Beute begibt. Ohne hinreichende Informationen könnte einem Monster-jäger das Überraschungselement versagt bleiben – oder er könnte es gar dem Monster überlassen. Die folgenden In-formationen helfen Monsterjägern bei den Vorbereitungen auf die Jagd. Im Anschluss findest du weitere Talente für Monster jagende Klassen.

NACHFORSCHUNGENEin Monsterjäger, der seine Aufgabe korrekt erfüllt, ver-bringt mehr Zeit mit Nachforschungen zu seinem Ziel als mit der Jagd selbst. Welche Informationen erforderlich sind, kann von Ziel zu Ziel variieren, ein Monsterjäger macht sich aber in der Regel auf wenigstens drei Gebieten kundig: Fä-higkeiten, Lebensraum und Taktiken. Er kann hierzu in Bib-liotheken Nachforschungen anstellen oder auch u.a. auf die folgenden Methoden zurückgreifen:

Fähigkeiten: Monster verfügen über eine breite Vielfalt an Fähigkeiten, seien es z.B. Odemwaffen oder auch natürliche Resistenzen. Um diese Kräfte zu wissen, kann für einen Mons-terjäger den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Oft genügt es, das Ziel zu beobachten, um diese Fähigkeiten zu erkennen, aber auch Einheimische und Überlebende von Angriffen des Monsters können weiterhelfen. Monsterjäger profitieren von einfachen Zaubern wie Wissen über den FeindABR bis hin zu mächtigen Zaubern wie Sagenkunde.

Lebensraum: Herauszufinden, wo ein Monster lebt, ist ebenso wichtig, wie die Fähigkeiten des Monsters selbst zu kennen, da die Umgebung Gefahren wie Blizzards, Sand-stürme oder Treibsand bereithalten kann, die ein Monster-jäger mit entsprechenden Vorkenntnissen umgehen könn-te. Zauber wie Mit Pflanzen sprechen oder Mit Tieren sprechen sind sehr wertvoll, wenn etwas über die lokalen Gefahren erfahren will, können aber Kenntnisse zum Versteck des Monsters liefern.

Taktiken: Ein Monster könnte sich auf Heimlichkeit verlas-sen, in den Kampf stürmen oder sich auf eine von vielen an-deren Strategien verlassen. Ein Ziel getarnt zu verfolgen oder aus dem Versteck zu beobachten, ist eine gute Methode, um genau zu sehen, wie es handelt und reagiert; dies könnte viel-leicht sogar seine Kampftaktik offenlegen. Da ein intelligentes Monster weiß, wie es seine Fähigkeiten und seine Umgebung zusammen nutzen kann, hilft es Monsterjägern zu wissen, wie es vorgeht – dabei ist es allerdings wichtig, Abstand zu wahren. Besonders gefährliche Monster werden am besten aus der Fer-ne oder mittels Zauber wie Ausspähen beobachtet.

Jeder Monsterjäger kann die aufgeführten Techniken nutzen, um sich über ein bestimmtes Monster schlau zu machen. Manche Klassen und Archetypen eignen sich aber bestens dafür, zu Kreaturen Nachforschungen anzustellen. Barden wissen in der Regel vieles über die unterschiedlichs-ten Monster; eine Stimme der WildnisABR VI ist mit der Natur noch stärker in Einklang und verfügt über ein unvergleich-liches Wissen zu Tieren und Pflanzen.

Die Verbindung eines Schamanen zur Geisterwelt der To-tems lässt ihn meisten auch natürliche Bedrohungen besser erkennen; ein HellseherABR VI kann seine Totemgeister sogar speziell nutzen, um die Geheimnisse von Monstern und ih-rer Umgebung zu erfahren.

Mächtige Mystiker, insbesondere ein WeissagerABR, können recht einfach Informationen über Monster erlangen.

MONSTER AUFSPÜRENNatürlich sind alle Nachforschungen nutzlos, wenn man das erlangte Wissen dann nicht nutzen kann. Ebenso wichtig wie Nachforschungen anzustellen ist es daher, ein Monster in unterschiedlichen Arten von Gelände aufspüren zu kön-nen. Die besten Methoden zum Lokalisieren eines Zieles unterscheiden sich von Ort zu Ort, doch Zauber wie Kreatur aufspüren und Weg finden können dabei helfen, die Kreatur selbst oder ihren Unterschlupf zu finden. Je nach Lebens-raum bieten sich auch die folgenden Strategien an:

Land: Neben dem Suchen und Verfolgen von Spuren und Hinterlassenschaften eines Monsters gibt es ein paar andere Wege, um eine Kreatur an Land aufzuspüren. Die einfachs-te besteht darin, statt nach der Kreatur nach ihrer Beute zu suchen. Es kann leichter sein, Rinder, Rehe und andere Kre-aturen, die ins Beuteschema des Monster passen, aufzuspü-ren, als das Monster selbst. Diese schwächere Beute kann beobachtet oder als Köder genutzt werden, bis das Monster zuschlägt. Erfahrene Monsterjäger wissen, dass ihre Beute möglicherweise die Flucht ergreift, statt zu kämpfen, und verwenden daher Waffen der Blutung oder sorgen auf andere Weise dafür, dass sie eine Spur hinterlässt – zudem schwä-chen blutende Wunden die Kreatur. Ansonsten sind auch der Zauber Blut witternABR III oder ein Nestsucher (siehe Seite 29) sehr nützlich bei der Jagd.

Luft: Eine fliegende Kreatur kann schwer zu jagen sein, da sie beweglicher ist und leichter entkommt. Höher gele-gene Plätze ermöglichen es Monsterjägern, fliegende Mons-ter im Auge zu behalten und Zauber wie AdleraugeEXP liefern den nötigen Aussichtspunkt, um diese Wesen zu erspähen. Wenn es gelingt, eine fliegende Kreatur zu markieren, z.B. mit Farbe oder indem man ihr ein Seil oder anderes um-bindet, ist sie besser zu sehen. Und sollte sie fliehen, fällt die Verfolgung leichter, so sie mit einem Aufspürenden Wurfpfeil (siehe Seite 28) getroffen wurde.

Wasser: Auch einem schwimmenden Monster zu folgen, kann eine Herausforderung sein. Um ihre angeborenen Nachteil unter Wasser auszugleichen, nutzen Monsterjäger Zauber wie LuftblaseABR II und Wasser atmen, sowie Gegenstän-de wie Mantaumhänge und Tauchhelme. Unter Wasser mag es dann erforderlich sein, dem Monster eine Falle zu stellen oder es im Kampf zu verletzen und seiner Blutspur zu folgen.

DIE GEBORENEN MONSTERJÄGERCharaktere, welche zu Meistern der Monsterjagd werden wollen, sollten andenken, Stufen in einer der folgenden Klassen zu wählen:

Attentäter: Ein Attentäter ist die erste Wahl, wenn es gilt, ein einzelnes Ziel zu jagen, da er im Rahmen seiner Studi-en die Schwächen des Zieles entdeckt. Ein Monster jagen-der Attentäter könnte ein KopfgeldjägerABR VI oder vielleicht auch ein GrabhüterABR VI sein.

InquisitorEXP: Das umfangreiche Wissen eines Inquisitors über Kreaturen ermöglicht es ihm, die Monsterjagd strate-gisch zu planen und allein oder mit Verbündeten anzuge-hen. Dabei kann er von den Archetypen Geweihter Assassi-neABR VI und Geweihter JägerABR VI profitieren.

JägerABR VI: Der Bund des Jägers mit seinem Tiergefährten ermöglicht es ihm, der Beute aus Sicht und mit den Mitteln zweier Kreaturen nachzustellen. Unter Monsterjägern sind die Archetypen RudelführerABR VI und Wilder JägerABR VI weit verbreitet.

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Waldläufer: Ein Waldläufer arbeitet gut mit seinen Ver-bündeten zusammen, indem er mit ihnen seine Erzfeind-boni teilt oder mit einem außergewöhnlichen Tierver-bündeten eine Bindung eingeht. Ein Monster jagender Waldläufer wählt möglicherweise den Archetypen des Bes-tienmeistersEXP oder des FallenstellersABR.

TALENTE FÜR DIE MONSTERJAGDDie folgenden Talente sind nützlich für AttentäterABR VI, Jä-gerABR VI und Waldläufer.

ERWEITERTE JÄGERTAKTIKEN [KAMPF]Du kannst deine Verbündeten ebenso zuverlässig ausbilden wie deinen Tiergefährten.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal JägertaktikenABR VI.Vorteil: Du kannst einem Verbündeten innerhalb von

9 m Entfernung als Bewegungsaktion ein dir bekanntes Gemeinschaftstalent verleihen, sofern er dich sehen und hören kann. Der ausgewählte Verbündete erhält dieses Bo-nustalent für 1 Runde plus 1 weitere Runde pro 2 deiner Charakterstufen, solange er zu dir oder deinem Tiergefähr-ten angrenzend bleibt. Die Verbündeter kann pro Tag nur ein Mal von diesem Talent profitieren.

FOKUSSIERTE STUDIEN [KAMPF]Du konzentrierst dich gänzlich darauf, dein gewähltes Ziel niederzustrecken.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Feind stu-dierenABR VI (Zwei Ziele).

Vorteil: Wenn du ein Ziel studierst, kannst du die Anzahl der zusätzlichen Ziele, die du studiert halten kannst, reduzieren. Pro Ziel, auf das du verzichtest, erhöhst du deinen Bonus aus der Fähigkeit Feind studieren für entweder Angriffswürfe, Schadenswürfe, Fertigkeitswürfe oder den SG deiner Fähigkeiten um 1. Jeder so erlangte Bonus von +1 muss auf eine andere dieser vier Kategorien gelegt werden. Du kannst die Effekte dieses Talents als Freie Aktion beenden.

GEMEINSAME BEUTE [KAMPF]Wenn du und deine Gefährten zusam-menarbeiten, seid ihr imstande, auch kompliziertere Ziele niederzuringen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bund des Jägers, Klassenmerkmal Beute.

Vorteil: Verbündete, welche über Bund des Jägers deine Erzfeindboni erhalten, erlangen einen zusätzlichen Vorteil gegenüber einer Kreatur, die du als deine Beute markiert hast. Die betroffenen Verbündeten erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen deine Beute; dieser Bonus steigt auf +4 bei Kri-tischen Bestätigungswürfen gegen-über deiner Beute. Solltest du den Bund des Jägers mit einem Tier-gefährten eingegangen sein, erhält dein Tiergefährte die vollen Vortei-le deines Klassenmerkmals Beute, wenn du eine Kreatur zu deiner Beute erklärst.

VERDAMMENDER RICHTSPRUCH [KAMPF]Du verurteilst deinen Gegner mit voller Härte.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal MonsterkundeEXP, Klas-senmerkmal RichtspruchEXP, Klassenmerkmal VerderbenEXP.

Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion einen harschen Richtspruch verhängen. Lege dabei einen Fertigkeitswurf für Wissen ab, um die Kreatur zu identifizieren, oder nutze ein früheres Ergebnis, solltest du dies bereits getan haben. Gelingt dir der Wurf, bzw. hast du die Kreatur bereits iden-tifiziert, kannst du 1 Runde an Verderben aufwenden und einen Richtspruch (außer Heilung) wählen. Du erhältst die Vorteile dieses Richtspruches gegen diese Kreatur für nur 1 Runde plus 1 zusätzliche Runde pro 5 Punkte, um die dein Wurfergebnis den SG zum Identifizieren des Zieles über-troffen hat. Mehrere Anwendungen dieses Richtspruches sind mit dieser Fähigkeit nicht kumulativ.

Die Zielkreatur ist im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

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Aberrationen sind für viele Leute eine Quelle der Albträume – man stelle sich nur vor, von einem Plappernden Hundert-maul gefressen zu werden, oder dass ein bösartiger Intel-lektverschlinger den eigenen Körper übernimmt. Wenige Aberrationen sind harmlos, daher werden Aberrationenjä-ger benötigt, wo immer diese Kreaturen auftauchen.

ABERRATIONEN JAGENAberrationen gibt es in den unterschiedlichsten Umgebun-gen von trocknen Wüsten bis zum Vakuum des Weltalls. Die Mehrheit lebt aber unterirdisch. Aus diesem Grund benö-tigt ein Aberrationenjäger eine verlässliche Lichtquelle, z.B. eine Ewige Fackel. Schlösser, Fallen und natürliche Gefah-ren sind in Höhlen, Gewölben und unterirdischen Ruinen weitverbreitet, was im Gegenzug bedeutet, dass sich Diebes-werkzeug, eine HöhlenforscherausrüstungARK und auch ein paar Fertigkeitsränge in Klettern, Mechanismus ausschal-ten, Wahrnehmung und Wissen (Gewölbe) als nützlich er-weisen könnten.

ABERRATIONEN BEKÄMPFENAberrationen sind ebenso vielfältig wie seltsam. Erfahrene Aberrationenjäger wissen aber, dass das Folgende auf nahe-zu alle Aberrationen zutrifft:

Hochgefährliche Angriffe: Aberrationen sind berüchtigt für ihre Tentakel, mit denen sie ihre Opfer ergreifen und Würgen. Dies bedeutet, dass Schmieren und Talente wie De-fensives Kampftraining und Ergreifen widerstehen (siehe gegenüberliegende Seite) und Fertigkeitsränge in Entfes-selungskunst beim Kampf gegen diese Kreaturen nützlich werden. Auch Bissangriffe, die Blutungen oder Vergiftun-gen verursachen, sind häufig, so dass BlutungsstillerARK, Gegengift und Gift verzögern oder Gift neutralisieren ebenfalls zu empfehlen sind. Viele Aberrationen verursachen auch Säureschaden, so dass ein Trank: Energien widerstehen eben-falls nicht zu verachten wäre.

Schwer zu töten: Die fremdartigen Anatomien von Aber-rationen macht sie gegenüber verschiedenen Angriffen resistent oder immun. Viele haben Schadensreduzierung, allerdings können magische Hieb- oder Stichwaffen glück-licherweise die Verteidigungen der meisten Aberrationen umgehen. Gift ist oft ineffektiv, und Aberrationen besitzen Immunitäten und Resistenzen gegen verschiedene Ener-gieangriffe, insbesondere Säure. Nahezu alle Aberrationen haben gute Willensrettungswürfe und sind oft im Denken zudem zu fremdartig, als dass geistesbeeinflussende Effekte etwas bringen würden.

Schwer zu überraschen: Neben ihrer Dunkelsicht verfü-gen viele Aberrationen zudem über einen guten Bonus auf Würfe für Wahrnehmung und wenigstens eine ungewöhn-liche Sinneswahrnehmung wie z.B. Blindgespür, Blindsicht, Erschütterungssinn oder Rundumsicht. Sie gehen meist heimlich vor und manche – z.B. Gesichtslose und Mimiks

– sind Meister der Verkleidung. Letzt-endlich können fast alle Aberrati-

onen Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, was es erschwert, sie in die

Enge zu treiben.

ABERRATIONEN TÖTENDie Tipps oben decken die meisten üblichen

Hürden beim Kampf gegen Aberrationen ab, doch manchmal müssen Aberrationenjäger sich auch an be-

stimmte Gegner anpassen.Verbreitete Aberrationen: Mimiks sind die ikonischen

Meister der Verkleidung, daher sollte man bei der Jagd auf Mimiks oder beim Vorstoß in ihre Reviere auf Aberrationen

entdeckenEXP, Gedanken wahrnehmen und Erkenntniszauber zurückgreifen, um sie zuerst zu bemerken.

Rostmonster sind weitestgehend harmlos, können aber leicht Rüstungen, Waffen und andere Metallgegenstände

zerstören. Es ist ratsam, bei der Jagd auf Rostmonster auf metallene Ausrüstung zu verzichten, Klingen-

schutzARK auf eine Waffe aufzutragen oder die Kreatur aus dem Hinterhalt anzu-greifen und mit Fernkampfangriffen zu erledigen, ehe sie mit Metallrüstungen

usw. in Kontakt kommen kann.Würger sind im Hinterhalt lauernde,

heimlich vorgehende Räuber, welche oft Nachzügler angreifen, entsprechen kön-nen Monsterjäger die Chance reduzieren,

einer von ihnen könnte gepackt und ins Dunkel ver-schleppt werden, indem sie zusammenbleiben.

Aberrationen

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Hochgefährliche Aberrationen: Intellektverschlinger sind tödliche Körperräuber, die nahezu allen Arten von Angrif-fen widerstehen; allerdings schützt Schutz vor Bösem eine Kreatur gegen die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Intellektverschlingers, während Adamantwaffen +1 sein fremdartiges, an Gehirnmasse erinnerndes Gewebe durch-dringen können.

Irrlichter gehören zu den hinterhältigsten Aberrationen aufgrund ihrer Stromschläge austeilenden Berührung und vielen Möglichkeiten, Angriffen auszuweichen. Tränke: Ener-gien widerstehen und Unsichtbares sehen verringern die von ih-nen ausgehende Bedrohung aber etwas.

OPTIONEN FÜR DIE JAGD AUF ABERRATIONENDie folgenden Optionen eigenen sich für Aberrationenjäger:

GRÜNE GEISSEL (DRUIDEN-ARCHETYP)Grüne Geißeln sind militante Druiden, welche schwören, die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Es geht ihnen weniger darum, die Natur zu fördern, als verderbte Kreatu-ren zu töten.

Waffen der Natur: Eine Grüne Geißel kann einen vorberei-teten Zauber des 1., bzw. 2. Grades aufgeben, um Shillelagh, bzw. Flammenklinge zu wirken. Alternativ kann er auch einen Zauber höheren Grades aufgeben, um den Verbesserungsbonus sei-nes Shillelaghs zu erhöhen oder dem Shillelagh, bzw. der Flam-menklinge eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Blitz, Eis, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, Rück-schlag, Verderben (nur Aberrationen) oder Werfen zu verleihen. Sollte die Zielwaffe ein Kampfstab sein, so gelten diese Boni nur für eines der Enden. Sollte eine Flammenklinge die beson-dere Eigenschaft Blitz oder Eis erhalten, so verändert sich die Grundschadensart des Zaubers entsprechend der neuen Ener-gieart; weder eine Flammenklinge noch ein Shillelagh können beide besonderen Eigenschaften zugleich erhalten. Eine Grü-ne Geißel kann ihrer Flammenklinge die Eigenschaft Werfen nur zusammen mit der Eigenschaft Rückkehr verleihen. Der Grad des erforderlichen Zaubers, den die Grüne Geißel aufgeben muss, um besondere Waffeneigenschaften hinzuzufügen oder den Verbesserungsbonus zu erhöhen, ist Zauberausgangsgrad plus 1 (2. Grad für Shillelagh und 3. Grad für Flammenklinge) plus der Gesamtpreismodifikator für die zusätzlichen Eigenschaf-ten (siehe Tabelle 15-9 im Grundregelwerk, S. 469). Eine Flam-menklinge des Rückschlags und des Verderbens (Aberrationen) wür-de einen Zauberplatz des 5. Grades erfordern und hinsichtlich Bannzaubern als Zauber des 5. Grades zählen.

Diese Fähigkeit modifiziert Spontanes Zaubern.Aberrationengespür (AF): Mit der 1. Stufe fügt eine Grüne

Geißel der Liste ihrer Klassenfertigkeiten Wissen (Gewölbe) hinzu. Sie erhält ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-würfe für Wissen (Gewölbe).

Dies ersetzt Naturgespür.Unnatürlichen Einflüssen widerstehen (AF): Mit der 4.

Stufe erhält eine Grüne Geißel einen Bonus von +4 auf Ret-tungswürfe gegen Gift, sowie gegen übernatürliche und zau-berähnliche Fähigkeiten von Aberrationen.

Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

ABERRATIONENJÄGER (INQUISITOREN-ARCHETYP)Aberrationenjäger sind unkorrumpierbare InquisitorenEXP, welche Kreaturen von fremdartiger, unnatürlicher Herkunft aufspüren und enttarnen.

Diener der Reinheit (AF): Ein Aberrationenjäger muss eine der folgenden Domänen wählen: Erde, Feuer, Luft, Pflanzen,

Tiere, Wasser oder Wetter. Sollte er jemals seine Gottheit wechseln und die neue nicht über eine der aufgeführten Domänen verfügen, so verliert er diesen Archetypen und wird zu einem normalen Inquisitor oder ehemaligen Inquisitor.

Dies modifiziert Domänen.Enthüllender Blick (AF): Ein Aberrationenjäger erhält ei-

nen Moralbonus in Höhe seiner ½ Inquisitorenstufe (Mini-mum +1) auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrneh-mung gegen die Würfe anderer Kreaturen für Heimlichkeit und Verkleiden. Er verleiht diesen Bonus allen angrenzen-den Verbündeten.

Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.Aberrationen entdecken (ZF): Mit der 2. Stufe kann ein

Aberrationenjäger beliebig oft Aberrationen entdeckenEXP ein-setzen. Triff er eine Kreatur mit einem Waffenangriff, weiß er automatisch, ob es sich um eine Aberration handelt oder nicht. Mit der 5. Stufe kann er als Augenblickliche Aktion sei-ne Fähigkeit Verderben aktivieren, nachdem er eine Aberrati-on getroffen hat, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird.

Dies ersetzt Gesinnung entdecken und modifiziert Ver-derben.

Aberrationen entgehen (ZF): Mit der 5. Stufe wird ein Aberrationenjäger von göttlicher Kraft vor den zupacken-den Tentakeln und lähmenden Sekreten von Aberrationen geschützt. Für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner In-quisitorenstufe am Tag kann er Einschränkungen seiner Fortbewegung ignorieren, als stünde er unter Bewegungsheit. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden. Das Aktivieren ist eine Augenblickliche Aktion.

Dies ersetzt Lügen entdecken.

TALENTE FÜR DIE JAGD AUF ABERRATIONENDie folgenden neuen Talente helfen Monsterjägern beim Aufspüren und Bekämpfen von Aberrationen:

ErgrEifEn widErstEhEn [Kampf]Du bist geübt darin, dich gegen die zugreifenden Glied-maßen von Aberrationen und anderen tentakelbewehrten Schrecken zu wehren.

Voraussetzungen: GE 13.Vorteil: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfan-

griff trifft und versucht, die Fähigkeit Ergreifen einzusetzen, provoziert sie bei dir einen Gelegenheitsangriff, sofern sie nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf verfügt. Triffst du mit deinem Gelegenheitsangriff, so fällt der Malus auf das gegnerische Kampfmanöver für Ringkampf um 5 höher aus.

Normal: Der Einsatz der Fähigkeit Ergreifen provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

monstErfindErDein Wissen über fremdartige Lebensformen erleichtert es dir, ihre Verkleidungen zu durchschauen und ihre Verstecke aufzustöbern.

Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Wissen [beliebiges]), Wissen (beliebiges) 3 Ränge.

Vorteil: Du kannst bei einem konkurrierenden Fertig-keitswurf für Wahrnehmung gegen Heimlichkeit oder Ver-kleiden und bei Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Spuren verfolgen stattdessen Wissen nutzen. Du musst al-lerdings über wenigstens drei 3 Fertigkeitsränge in der zur Kreaturenart passenden Wissensfertigkeit verfügen.

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ExternareWenn Monsterjäger das Wort „Externare“ hören, denken viele an Engel, Teufel und Dämonen, allerdings sind die Ebenen die Heimat noch vieler weiterer monströser Ex-ternarer. Bargheste, Belker, Jethunde, Varguillien und viele mehr suchen alle Winkel des Kosmos heim. Monsterjäger mit Fertigkeitsrängen in Wissen (Die Ebenen) sind bestens ausgestattet, um diese zahllosen Gegner zu identifizieren. Und wer zudem Fertigkeitsränge in Sprachenkunde inves-tiert, kann so viele Sprachen erlernen und verstehen, die auf den Ebenen genutzt werden.

EXTERNARE JAGENUm auf eine andere Ebene zur Externarenjagd zu reisen, ist mächtige Magie erforderlich – und dann benötigt man noch mehr davon, um dort auch zu überleben. Zauber wie Ätheri-scher Ausflug, Ebenenreise und Tor erlauben die Reise auf die Ebenen, während Zauber wie Elementargestalt oder Elementen widerstehen Monsterjägern die zum Überleben nötigen Ver-teidigungen verleihen.

Selbst Besuche „sicherer“ Ebenen wie des Himmels er-fordern normalerweise beachtliche Vorbereitungen. Es gibt doch wenig bis gar nichts zur Erhaltung sterblichen Lebens, so dass man umfangreichen Proviant mitbringen muss, ins-besondere, wenn unklar sein sollte, wie lange der Ausflug wohl dauern wird. Einheimische Externare haben viel mehr mit Humanoiden gemeinsam als mit ihren extraplanaren Verwandten. Obwohl aber Aasimare, Sulis, Tieflinge und andere einheimische Externare oft mehr oder weniger wie normale Humanoide aussehen, gehören sie nicht der Kre-aturenart Humanoider an, so dass Effekte wie Person bezau-bern oder Person vergrößern bei ihnen nicht funktionieren.

EXTERNARE BEKÄMPFENExternare existieren außerhalb dessen, was die meisten Leu-te unter „normal“ verstehen, selbst wenn man die gewaltige Vielfalt an Lebensformen und Kulturen auf Golarion be-rücksichtigt. Sie leiden aber nicht unter vielen Einschrän-kungen, wie sie Sterbliche ertragen müssen, insbesondere, wenn sie auf die Materielle Ebene herbeibeschworen wer-den. Daher verfügen sie über Eigenschaften und Charakte-ristiken, welche selbst die erfahrensten Monsterjäger über-raschen könnten.

Besondere Angriffe: Die meisten Externare verfügen über tödliche besondere Angriffe und zauberähnliche Fähigkei-ten. Viele davon sind sehr direkt – Externare von der Ebene des Feuers verfügen z.B. oft über auf feuerbasierte Angrif-fe. Andere sind aber auch esoterischer wie die Fähigkeit Schmerz der Stacheln eines Heulers. Die oben angespro-chenen Maßnahmen zum Überleben auf anderen Ebenen schützen nicht immer vor den besonderen Angriffen der Einheimischen. So schützt z.B. Schutz vor Elektrizität nicht davor, von den Rauchklauen eines Belkers von innen heraus zerrissen zu werden.

Unsterblichkeit: Auf die Materielle Ebene beschworene Externare können dort nicht wirklich getötet werden. Ein Magier, kann wiederholt Externare herbeizaubern und töten lassen, da er weiß, dass sie nur auf ihre Heimatebene zu-rückverbannt werden. Um einen Externaren wirklich zu ver-nichten, muss man ihn entweder herbeirufen, z.B. mittels Bindender Ruf oder Tor, oder auf seine Heimatebene reisen. Körper und Seele eines Externaren bilden eine Einheit, da-her funktionieren bei ihnen keine Effekte, welche eine Seele rauben oder in den Körper zurückführen würden.

Verteidigungen: Die meisten Externare besitzen eine Form von Schadensreduzierung, die mit Waffen überwunden wer-den kann, welche auf die ihnen entgegengesetzte Gesinnung eingestimmt sind. Magische Waffen, Kaltes Eisen oder Silber können ebenfalls gegen bestimmte Arten von Externaren helfen. Mächtige Externare besitzen zudem Zauberresistenz, verschiedene Energieresistenzen oder andere machtvolle Ver-teidigungen. Viele können fliegen oder verfügen über andere Fortbewegungsmethoden, um die Distanz zu wahren, sollten sie bedroht werden, oder um fliehen, wenn die Dinge anders laufen, als sie sich vorgestellt haben.

EXTERNARE TÖTENDie oben aufgeführten Tipps stellen allgemeine Regeln für den Umgang mit Externaren dar, allerdings bringen die vielfältigen Ebenen auch Bewohner mit vielfältigen Eigen-schaften und Fähigkeiten hervor.

Verbreitete Externare: Belker verfügen über Verteidigun-gen, die sie sie schwerer zu töten machen als die meisten Externare. Ihre Schadensreduzierung kann von keinem Ma-terial überwunden werden und die sie können jeden Tag Rauchgestalt (wie Gasförmige Gestalt) annehmen. Jethunde verfügen über ein furchteinflößendes Bellen, das Gegner in die Flucht schlagen kann, und ihre Bisse verschlimmern die Furchteffekte noch zusätzlich. Die Nähe eines Paladins oder Effekte zum Stärken der Willenswürfe (insbesondere gegen Furchteffekte) können bei Kampf gegen diese Feinde helfen. Vargouillen verfügen dagegen über starke Offensivfähigkei-ten, indem sie Gegner mit ihrem Kreischen lähmen und mit ihrem blasphemischen Kuss in Ihresgleichen verwandeln können. Im Kampf gegen eine dieser fliegenden Gefahren ist ein Resistenzumhang eine wunderbare Hilfe, stärkt er doch auch Zähigkeitswürfe.

Hochgefährliche Externare: Manchen extrem machtvol-len Externaren muss man sich ähnlich extremer Vorsicht nähern. Achaierais können Wolken aus schwarzem Rauch ausatmen, welcher Gegner an Leib und Seele verfaulen lässt und von Jäger erfordert, dass sie Mittel gegen Verwirrung-Ef-fekte mit sich führen. Chaosbestien können das Fleisch zu furchtbaren Massen wirbelnder Materie verzerren, wider-stehen selbst aber Verwandlungen. Wendigos verbreiten Wahnsinn, indem sie Träume heimsuchen und ihre Opfer erst in den Kannibalismus treiben und sie dann in die Lüfte entführen, um sie ebenfalls in Wendigos zu verwandeln.

OPTIONEN FÜR DIE JAGD AUF EXTERNAREDie folgenden Optionen eigenen sich für die Jagd auf Ex-ternare:

EXTERNARENJÄGER (PALADIN-ARCHETYP)Der Externarenjäger ist ein Experte darin, alle Arten böser Externare zu bekämpfen und auf ihre heimischen Ebenen zurückzuschicken.

Klassenfertigkeiten: Ein Externarenjäger fügt Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Wissen (Adel).

Böses niederstrecken (ÜF): Das Böses niederstrecken eines Externarenjägers verursacht seinen Bonusschaden nur beim ersten Angriff gegen einen Externaren (aber nicht bei Dra-chen und Untoten). Es betrifft aber jeden bösen Externaren, nicht nur jene der Unterart Böse (Einheimische Externare eingeschlossen). Dies modifiziert Böses niederstrecken.

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Verbannendes Niederstrecken (ÜF): Mit der 3. Stufe kann der Externarenjäger ein Mal am Tag, wenn er gegen ein Ziel seines Böses niederstrecken-Effektes einen Kritischen Treffer erzielt, versuchen, dieses gewaltsam auf seine Hei-matebene zurückzuschicken. Die Zielkreatur muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Externarenjägers + CH-Modifikator des Externarenjägers ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, wird sie auf ihre Heimatebene zurück-geschickt (wie Fortschicken). Mit der 10. Stufe erleidet das Ziel zu Beginn seines nächsten Zuges zudem 2 Schadenspunkte pro Paladinstufe.

Der Externarenjäger kann diese Fähigkeit pro weitere 6 Paladinstufen ein weiteres Mal am Tag einsetzen (3 Mal am Tag mit der 15. Stufe). Dies ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 3. Stufe erhalten würde (der Externarenjäger erhält das Klassenmerkmal Gnade erst mit der 6. Stufe).

Niederstreckende Aura (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Verbündeter des Externarenjägers, welcher von dessen Aura der Gerechtigkeit betroffen ist, Verbannendes Niederstre-cken einsetzen. Dies zählt aber gegen die täglichen Anwen-dungen dieser Fähigkeit durch den Externarenjäger, so dass ein Verbündeter kein Verbannendes Niederstrecken nutzen kann, sollte der Externarenjäger keine Anwendung mehr für den fraglichen Tag zur Verfügung haben. Dies modifi-ziert Aura der Gerechtigkeit.

TALENTE FÜR DIE EXTERNARENJAGDDie folgenden Talente helfen bei der Jagd auf Externare:

anatomiEKundigEr [Kampf]Du weißt, wo du selbst die seltsamsten Ziele empfindlich treffen kannst.

Voraussetzungen: Waffenfokus, GAB +12.Vorteil: Wähle eine Waffe aus, für welche du das Talent

Waffenfokus besitzt. Wenn du mit dieser Waffe einen Geg-ner triffst, der über die Möglichkeit verfügt, Hinterhälti-gen oder Kritischen Schaden zu vereiteln, z.B. durch die besondere Rüstungseigenschaft Bollwerk, so sinkt die Re-duzierungschance um 25%. Kreaturen, welche gegen Hin-terhältigen oder Kritischen Schaden immun sind, werden hinsichtlich deiner Angriffe mit der gewählten Waffe be-handelt, als besäßen sie eine Reduzierungschance von 75%.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Waffe zuweisen.

dimEnsionalEs dranblEibEnDein Gegner kann sich dir selbst mit Teleporta-tionen nicht entziehen.

Voraussetzungen: Dimensionale Be-weglichkeitABR II, Dranbleiben, GAB +12, Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür.

Vorteil: Wenn ein angrenzen-der Gegner einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder sonstigen Effekt der Unterschule der Teleportation einsetzt (Effekte wie die Schattentänzer-fähigkeit Schattenschritt eingeschlos-sen), kannst du ihm ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion folgen. Diese Fähigkeit hat keine Reichweitenbe-schränkung; du erscheint einfach angrenzend zum Ziel, egal wohin dieser teleportiert. Du kannst mit die-ser Fähigkeit aber nicht auf eine andere Ebene

reisen. Dieses Talent verleiht auch keine Möglichkeit zur Rückkehr und auch keine Kenntnisse, wohin dein Gegner sich wendet.

KundigEr ZaubErErDein umfangreiches Wissen über potentielle Gegner macht deine Zauber effektiver.

Voraussetzungen: Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge, Zauberstufe 7.

Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, ordne es einer Wis-sensfertigkeit zu, in der du über wenigstens 5 Fertigkeits-ränge verfügst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für die frag-liche Wissensfertigkeit zum Identifizieren der Fähigkeiten und Schwächen einer Kreatur, kannst du dich entscheiden, eine Information weniger zu erfahren und dafür einen Bo-nus von +3 auf Würfe auf die Zauberstufe zu erhalten, um eventuelle Zauberresistenz der fraglichen Kreatur zu über-winden. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in der zugewiesenen Wissensfertigkeit verfügen, kannst du wählen, zwei Informationen weniger zu erfahren, um diesen Bonus auf +5 zu erhöhen.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Wissensfertigkeit zuweisen.

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Die archetypischen Feenwesen – das schöne Volk in der Wildnis – scheint kein übliches Ziel für Monsterjäger zu sein. Manche Feen stellen aber die Ausnahme zu dieser Regel dar: Gremlins, Laurer im Licht, Rotkappen, Schwarze Männer und Zahnfeen stellen eine Gefahr für die Ahnungslosen und die Unachtsamen dar. Feenwesen gibt es in allen Größen und Gestalten; zwar sind sie meisten kleiner als andere Monster desselben Herausforderungsgrades, dafür aber schnell und listig.

FEEN JAGENDie meisten Feenwesen leben in der Ersten Welt, doch wenn sie auf die Materielle Ebene kommen, ziehen sie es vor, sich in Gebieten ungezähmter Wildnis niederzulassen. Es kann bereits Tage, wenn nicht Wochen, dauern, diese schwer auffindbaren Kreaturen aufzuspüren. Wer sich auf Feen-jagd begibt, sollte sich daher auf längere Abwesenheit von der Zivilisation einstellen und entsprechend vorbereiten. Bestimmte Feen sind an Orte wie Seen und Flüsse gebun-den, daher sollten weise Feenjäger Mittel mitbringen, um solches Gelände befahren zu können. Feen legen in ihren Unterschlupfen oft natürliche Fallen an, füttern Tiere und versorgen gefährliche Pflanzen, um diese dazu zu bringen, für sie als Wächter zu fungieren. Manche nutzen Illusionen, um ihre Heime schwerer auffindbar zu machen. Entspre-chend ist es lebenswichtig für jeden Möchtegern-Feenjäger, Fertigkeitsränge in Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) zu besitzen.

FEEN BEKÄMPFENFeen sind so unterschiedlich wie die Elemente der Natur, weisen aber dennoch einige Gemeinsamkeiten auf.

Trickser: Feen sind für ihre Fähigkeit bekannt, Sterbliche zu täuschen. Wer sie jagt, muss daher auf solche Täuschung vorbereitet sein. Manche Feen nutzen Fähigkeiten wie Hin-terhältigen Angriff, um sich in ansonsten ausgeglichenen Kämpfen Vorteile zu verschaffen. Wenn sie zu zweit oder in größeren Gruppen zusammenarbeiten werden sie um einiges gefährlicher. Natürliche Unsichtbarkeit und Hinterhältige Angriffe machen selbst aus einem Flitzling einen gefährliche-ren Gegner, als er auf den ersten Blick zu sein scheint.

Verteidigungen: Die meisten Feenwesen haben Schadens-reduzierung, die nur mit Waffen aus Kaltem Eisen überwun-den werden kann, während andere Feenwesen über macht-volle Zauberresistenz verfügen. Abenteurer, die Feen töten wollen, sollten die eine oder andere Waffe aus Kaltem Eisen mit sich führen – alternativ funktioniert auch eine Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder besser. Man-che Feenwesen verfügen über natürliche Unsichtbarkeit, haben defensive zauberähnliche Fähigkeiten wie Verschwim-men oder andere natürliche Verteidigungen, was Zauber wie Feenfeuer und Glitzerstaub sehr nützlich macht.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Viele Feenkreaturen verfügen über unterschiedliche zauberähnliche Fähigkeiten, welche der Schlüssel zu den Kräften der jeweiligen Fee darstellen, aber dennoch gebannt werden können. Ein Trank: Weisheit der Eule kann den Willenswurf eines Feenjägers gegen das Monster bezaubern einer Rusalka stärken. Der Rostgriff eines Vexgit-Gremlins kann Metall verschlingen, so dass eine Re-servewaffe aus Schwarzholz erforderlich werden könnte.

FEEN TÖTENDie bisherigen Empfehlungen liefern ein gutes Gerüst, auf dem der durchschnittliche Feenjäger aufbauen kann. Man-che spezifischen Gegner erfordern allerdings enger gefasste Taktiken. Beachte auch, das Feenwesen in der Ersten Welt unsterblich sind, daher muss jeder Versuch, sie dauerhaft aus dem Weg zu schaffen, auf der Materiellen Ebene erfol-gen muss.

Verbreitete Feenwesen: Der Flitzling ist ein recht häufig auftretender Gegner; Experten nutzen seine Empfindlichkeit gegenüber Verlangsamen zum Vorteil. Gremlins aller Varian-ten stellen Jäger vor individuelle Herausforderungen, egal ob es um die Unglücks-Aura der Pugwampis, die zerstörerischen Kräfte der Vexgiten und die Gabe der Jinkins geht, in der Grup-pe Kreaturen und Gegenstände verfluchen zu können. Rotkap-pen sind wie fast alle Feen allergisch gegenüber Kaltem Eisen, haben zudem aber auch eine Schwäche gegenüber nachhaltig präsentierten Heiligen Symbolen. Ein Feenjäger sollte daher im Vorfeld in Erfahrung bringen, mit welcher Art Gremlin er es zu tun haben wird, ehe er sich auf die Jagd begibt.

Hochgefährliche Feenwesen: Ehe man sich einem Schwarzen Mann stellt, sollte man seine Verteidigungen gegen geistesbeeinflussende Effekte (insbesondere Furcht-effekte) stärken. Diese Kreatur lässt seine Opfer nicht nur erzittern, sondern wird zudem auch noch geheilt, solange jemand von ihren furchtbaren Kräften betroffen ist. Eine Kappe des FreidenkersARK ist ein äußerst nützlicher Ausrüs-tungsgegenstand, wenn man es mit Schwarzen Männern und anderen Feenwesen zu tun hat, die von ihren Gaben der Furcht oder Bezauberung abhängig sind. Der Laurer im Licht ist ein weiterer tödlicher Gegner, da er das Licht für seine Zwecke nutzt, allerdings kann man mittels eines Dunkelheiteffektes seine Unsichtbarkeit in hellem Licht aufheben und ihn bei der Anwendung seiner Fähigkeit Tür in Tageslicht einschränken.

OPTIONEN FÜR FEENJÄGERDie folgenden Archetypen eignen sich bestens für Feenjäger:

RATTENFÄNGER (BARDEN-ARCHETYP)Manche Barden besitzen eine außergewöhnliche Fähigkeit, mit ihren musikalischen Auftritten die wilderen Kreaturen der Welt zu faszinieren und in ihren Bann zu schlagen. Die-se Künstler sind derart auf ihr Werk konzentriert, dass sie Melodien erschaffen, welche Tiere und Feenwesen sogar in den Tod führen können.

Klassenfertigkeiten: Ein Rattenfänger erhält Überlebens-kunst als Klassenfertigkeit. Dies modifiziert die Klassenfer-tigkeiten des Barden.

Feenwissen: Ein Rattenfänger addiert seine ½ Klassenstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erken-nen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) bei Interaktionen mit Feenwesen. Dies ersetzt Bardenwissen.

Lockender Auftritt (AF): Kreaturen der Kreaturenart Feenwesen oder Tier erleiden einen Malus von –2 auf Ret-tungswürfe gegen die Bardenauftritte eines Rattenfängers. Alle anderen Kreaturen erhalten dagegen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Bardenauftritte eines Rat-tenfängers. Dies modifiziert Bardenauftritt.

Bardenauftritt: Der Rattenfänger erhält die folgenden Bardenauftritte, welche nur mittels Auftreten (Blasinstru-mente) und unter Nutzung eines Blasinstruments eingesetzt werden können:

Feenwesen

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Bezaubernde Melodie (ÜF): Während der Rattenfänger den Auftritt Faszinieren nutzt, kann er ein Lied spielen, welches Tiere und Feen dazu drängt, ihm zu folgen, wohin er auch geht. Statt den Rattenfänger friedlich sitzend zu beobachten, gehen Kreaturen der Kreaturenarten Feenwesen und Tier ru-hig auf ihn zu, halten angrenzend zu ihm inne und folgen ihm, wenn er sich bewegt. Dies modifiziert Faszinieren.

Gefährlicher Lockruf (ZF): Mit der 8. Stufe kann der Ratten-fänger seinen Bardenauftritt Einflüsterung auf Feenwesen und Tiere nutzen, um sie zu Handlungen zu veranlassen, welche zu Verletzungen oder Tod führen können, z.B. kann er sie von einer Klippe oder in einen Fluss springen las-sen. Einer Zielkreatur steht ein zweiter Rettungswurf zu, um diesen Effekt abzuschütteln, ehe sie sich auf diese Weise selbst schadet. Dies ersetzt Trauerlied.

Feenleid (ZF): Mit der 12. Stufe kann der Rattenfänger als Volle Aktion 3 Runden an Bardenauftritt aufwenden, um ein Lied zu spielen, welches Feenwesen schwere Schmerzen zufügt (wie Massen-Schwere Wunden verursachen, bei nur bei Feenwesen und mit der Bardenstufe des Rattenfängers als effektive Zauberstufe).

Dies ersetzt Erfrischender Auftritt.Volle Konzentration (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Rat-

tenfänger, welcher im Rahmen eines Bardenauftritt die Fertigkeit Auftreten (Blasinstrumente) aktiv einsetzt, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussen-de, Schall- und sprachabhängige Effekte. Sollte der Effekt von einer Feenkreatur ausgehen, kann der Rattenfänger den Rettungswurf zudem zwei Mal ausführen und das bessere Ergebnis behalten. Dies ersetzt Bewandert.

VERTEIDIGER DER WAHREN WELT (DRUIDEN-ARCHETYP)Manche Druiden spezialisieren sich darauf, Golarion vor der Bedrohung zu beschützen, die von den Bewohnern der Ersten Welt aus-geht. Sie widmen sich dem Aufspüren, Täu-schen, Schwächen und Auslöschen von Gefah-ren die von Feenwesen ausgehen.

Klassenfertigkeiten: Ein Verteidiger der Wahren Welt erhält Diplomatie als Klassen-fertigkeit. Dies modifiziert die Klassenfertig-keiten des Druiden.

Bonussprachen: Ein Verteidiger der Wahren Welt kann neben den ihm ansonsten verfügba-ren Bonussprachen aus Aklo, Finsterländisch und Sylvanisch wählen. Dies modifiziert Bonusspra-chen.

Feind der Ersten Welt: Ein Verteidiger der Wah-ren Welt kann mittels Verbündeten der Natur herbei-zaubern keine Feenkreaturen herbeizaubern. Dies modifiziert Spontanes Zaubern.

Feenempathie (AF): Ein Verteidiger der Wahren Welt erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern, wenn er mit Feenwesen interagiert. Dieser Bonus steigt alle 4 Drui-denstufen um 1 (maximal +7 mit der 20. Stufe). Dies er-setzt Tier empathie.

Feenjäger (AF): Mit der 3. Stufe erhalten der Verteidiger der Wahren Welt und alle Kreaturen, die er mittels Verbünde-ten der Natur herbeizaubern beschwört, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenkreaturen. Dieser Bonus steigt alle 5 Druidenstufen um 1 (maximal +4 mit der 18. Stufe). Dies ersetzt Spurloser Schritt.

Feenfluch (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Verteidiger der Wahren Welt keinen Bonus auf Rettungswürfe gegen Zau-

ber und Effekte, die Pflanzen nutzen oder zum Ziel haben. Stattdessen behandelt er seine Natürlichen Angriffe als Kal-tes Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung. Zudem erhält er einen Bonus von +2 auf Würfen auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Feenkreaturen zu überwinden. Dies modifiziert Lockruf der Natur widerstehen.

Immunität gegen Betörung (AF): Mit der 9. Stufe wird ein Verteidiger der Wahren Welt gegen von Feenwesen ausge-hende geistesbeeinflussende Effekte immun. Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.

Aussehen verändern (ÜF): Mit der 13. Stufe erlangt ein Ver-teidiger der Wahren Welt die Fähigkeit, sein Aussehen zu ver-ändern (wie Gestalt verändern, das Aussehen eines Humanoi-den oder eines Feenwesens und die Bewegungsrate an Land kann 18 m nicht übersteigen). Dies ersetzt Tausend Gesichter.

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Magische BestienAuch wenn sie zuweilen gewöhnlichen Tieren ähneln, ver-fügen Magische Bestien oft über Verteidigungsfähigkeiten wie Schnelle Heilung oder Regeneration und andere selt-same magische Kräfte. Ebenso haben sie Eigenschaften wie Dunkelsicht, viele Trefferpunkte und gute Zähigkeitswürfe.

MAGISCHE BESTIEN JAGENDie Unterschlupfe Magischer Bestien sind so unterschied-lich wie die Monster selbst, daher ist ein Scheitern beinahe vorherbestimmt, wenn man auf die Jagd geht, ohne zuvor Nachforschungen anzustellen. Cryohydren und Pyrohydren leben beispielsweise in völlig unterschiedlichen Regionen, da sie Orte bevorzugen, bei denen ihre elementaren Stärken zur Geltung kommen.

Magische Bestien hinterlassen oft verräterische Spuren – insbesondere Basiliken oder Gorgonen, welche die ver-steinerten Überreste ihrer Opfer zurücklassen. Selbst Kre-aturen wie Chimären haben erkennbare Jagdmuster und

hinterlassen an ihren größtenteils aufgefressenen Opfern Spuren, die

man mit erfolgreichen Fertigkeitswür-fen für Überlebenskunst und Wissen (Ar-

kanes) identifizieren kann.

MAGISCHE BESTIEN BEKÄMPFENDa Magische Bestien sehr unterschiedlich sind, ist es nicht weise, sich ihnen zum Kampf zu stel-

len, ohne so viel wie möglich über die fragliche Beute zu wissen. Solche Bestien verfügen über einzigartige

Fortbewegungsmethoden, gefährliche besondere Angriffe oder machtvolle zauberähnliche Fähigkeiten.

Besondere Angriffe: Legendäre Magische Bestien sind häufig aufgrund ihrer gefährlichen besonderen Angriffe bekannt. Seien es die versteinernden Kräfte von Basilisken und Gorgonen oder die schon natürlicheren Angriffe wie die Schwanzstacheln eines Mantikors, Magische Bestien be-sitzen verschiedene offensive Möglichkeiten. Die meisten sind physischer Natur und erfordern es, die RK des Zieles zu treffen oder dass dem Gegner ein Reflexwurf misslingt. Ein fähiger Monsterjäger sollte diese Verteidigungen mit ei-nem Trank: Rindenhaut oder Katzenhafte Anmut stärken, ehe er sich einer Magischen Bestie stellt.

Bewegung: Manche Magische Bestien verfügen über na-türliche Bewegungsraten für Klettern und/oder Schwimmen, natürliche oder magische Flugfähigkeiten oder andere Bewe-gungsmodi, die ihnen Vorteile in ihrer heimischen Gelände-art verleihen. Abenteurer müssen daher sichergehen, dass sie über die Fähigkeiten ihrer Beute Bescheid wissen, ehe sie zur Jagd ausziehen. Zauber wie Hauch der SeeEXP und Gegenstände wie Mantaumhänge sind erforderlich, um aquatische Gegner zu verfolgen, die Seen und Sümpfen hausen.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Viele Magische Bestien ver-fügen über zauberähnliche Fähigkeiten. Egal ob die Dun-kelheit der Düstermäntel oder die umfangreichen Kräfte der Araneas, ein Jäger Magischer Bestien muss so früh wie möglich die Fähigkeiten seiner Beute kennen. Dies gilt ins-besondere bei manchen der scheinbar einfacher zu erlegen-den Magischen Bestien – ein ahnungsloser Monsterjäger könnte glauben, einem Mantikor nachzupirschen, nur um sich plötzlich einer zornigen Sphinx oder einem Lammasu gegenüberzusehen…

MAGISCHE BESTIEN TÖTENDie bisherigen Ratschläge sind für beinahe je-den Kampf mit Magischen Bestien hilfreich,

allerdings erfordern so manche auch weitergehende Über-legungen.

Verbreitete Magische Bestien: Die Hydra gehört den ersten Monstern, welche einfallen, die besondere Taktiken erfordern. Ein Spezialist für das Zerschmettern von Gegen-ständen, welcher mehrere Köpfe abtrennen kann, wäre ein effektiver Partner für einen anderen Charakter, der sich da-rauf spezialisiert, die Stümpfe auszubrennen. Beim Kampf gegen Basilisken und Gorgonen benötigt man Mittel, um Versteinerungen umzukehren (oder gänzlich zu vereiteln) – allerdings verursachen diese beide Monster die Verstei-nerung auf gänzlich unterschiedliche Arten. Kennt man die

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Farbe des Drachenkopfes einer Chimäre, kann man daraus auf die Art ihrer Odemwaffe folgern und Gegenmaßnahmen treffen – Energien widerstehen ist hier natürlich der Zauber der Wahl.

Hochgefährliche Magische Bestien: Einige Magische Bes-tien verfügen über fremdartige oder verheerende Kräfte. Um z.B. eine Aranea aufspüren und sich mit ihr befassen zu können, muss man zuerst erkennen, dass man es mit ei-nem Gestaltwandler zu tun hat – und erst dann sollte man sich Gedanken zu ihrem Gift und ihren magischen Kräften machen. Ebenso ist es sinnvoll, z.B. im Fall einer gejagten Sphinx die Art herauszufinden, um ihre Motivationen zu er-gründen, da jede Sphinx einer bestimmten Gesinnung zu-geneigt ist und über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

OPTIONEN FÜR DIE JAGD AUF MAGISCHE BESTIENDer folgende Archetyp für RitterEXP und Ritterorden eignen sich bestens für Ritter, die zur Jagd auf Magische Bestien aufbrechen wollen:

PIKENIER (RITTER-ARCHETYP)Der Höllenritterorden der Pike besteht aus bekannten Monsterjäger, welche mit uralten Waffenkünsten und mo-derner Ausrüstung auf Großwildjagd gehen.

Größeren Gegnern ausweichen (AF): Ein Pikenier erhält einen Ausweichenbonus auf seine RK gegenüber Kreaturen, die größer sind als er. Der Bonus beträgt +1, ist der Gegner um eine Größenkategorie größer, und +2 bei zwei Größen-kategorien Unterschied. Mit der 6. Stufe steigt der Bonus auf +3, so der Gegner drei Größenkategorien größer ist, und mit der 12. Stufe auf +4 bei vier Stufen Unterschied.

Dies ersetzt Reittier.Pikensturmangriff (AF): Mit der 3. Stufe lernt ein Pikenier,

mit Waffen der Waffengruppe Speere oder Stangenwaffen (siehe Klassenabschnitt Kämpfer im Grundregelwerk) genaue-re Sturmangriffe durchzuführen. Er erhält einen Bonus von +4 anstelle der üblichen +2 auf Nahkampfangriffe, wenn er einen Sturmangriff mit einem Speer oder einer Stangenwaf-fe durchführt. Ferner erhält der Pikenier keinen Malus auf seine RK nach einem Sturmangriff mit Speer oder Stangen-waffe. Dies ersetzt Verbesserter Sturmangriff.

Monsterjäger (AF): Mit der 4. Stufe erlangt der Pikenier eine beachtliche Gabe zum Identifizieren von Monstern. Er kann Fertigkeitswürfe für Wissen ungeübt ablegen, um Monster und ihre Schwächen zu identifizieren, zudem er-hält er seine ½ Ritterstufe als Bonus auf solche Fertigkeits-würfe. Dies ersetzt Meisterlicher Ausbilder.

Waffentraining (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Pikenier wie ein Kämpfer Waffentraining. Er muss Speere oder Stan-genwaffen als seine Waffengruppe wählen und erhält nie-mals eine weitere Waffengruppe. Hinsichtlich des Bonus für die gewählte Gruppe besitzt der Pikenier eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Ritterstufe. Dies ersetzt Ban-ner und Mächtiges Banner.

Flinker Sturmangriff (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Pi-kenier keine Mali aufgrund Schwierigen Geländes im Rah-men von Sturmangriffen. Seine Bewegung wird aber immer noch durch Hindernisse, schlechte Sichtbarkeit und ande-re Bedingungen beschränkt. Diese Fähigkeit erlaubt ihm nicht, sich durch unzugängliches Gelände zu bewegen. Dies ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Tödlicher Sturmangriff (AF): Mit der 20. Stufe verursacht ein Pikenier den doppelten Schaden, wenn er einen Sturm-angriff mit einem Speer oder einer Stangenwaffe ausführt. Sollte er dabei einen Kritischen Treffer landen, erhält das

Ziel zudem für 1W4 Runden den Zustand Betäubt. Sollte dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + GAB des Ritter ge-lingen, erhält er stattdessen für 1W4 Runden den Zustand Wankend. Dies ersetzt Überlegener Sturmangriff.

HELDENORDEN (RITTERORDEN)Ein Ritter dieses Ordens spezialisiert sich darauf, große Monster zur Strecke zu bringen und Gemeinden vor ihnen zu beschützen. Sie neigen dazu, Tapferkeit, Treue und Ent-schlossenheit zu schätzen.

Ordensregeln: Der Ritter muss ein Gebiet wählen, dies könnte eine Ortschaft oder eine Nation sein, und schwören, alle dieses Gebiet bedrohende Monster zu töten. Er muss je-den Eid, ein Monster zu töten, erfüllen und dazu notfalls es auch zu seinem Versteck verfolgen. Zugleich muss er dafür sorgen, dass sein Gebiet keinen dauerhaften Schaden erlei-det, während er auf der Jagd ist.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Heldenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moral-bonus von +1 auf Nahkampfschadenswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, sofern es wenigstens eine Größen-kategorie größer ist als er. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Ritterstufen.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Heldenordens fügt der Lis-te seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Natur) auf. Wenn der Ritter einen Fertigkeitswurf für Wis-sen ablegt, um ein Monster zu identifizieren, erhält er einen Bonus auf diesen Wurf in Höhe seiner ½ Ritterstufe (Mini-mum +1).

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Heldenordens erhält je nach Stufe die folgenden Fähigkeiten.

Monsterexperte (AF): Mit der 2. Stufe erlernt der Ritter, den Angriffen seiner monströsen Gegner und den Fallen in ih-ren Unterschlupfen auszuweichen. Er erhält einen Bonus in Höhe seines Charismabonus auf Reflex- und Zähigkeits-würfe gegen Fähigkeiten und Zauber mit Flächeneffekten.

Energien widerstehen (ÜF): Mit der 8. Stufe kann der Rit-ter sich gegen schädliche Energien stählen. Ein Mal am Tag kann er als Bewegungsaktion aus Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wählen. Er erhält entsprechende Energieresis-tenz 5 für 1 Minute. Diese Resistenz steigt alle weiteren 4 Stufen um 5 (maximal 20 mit der 20. Stufe), ferner kann der Ritter diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag ein-setzen (maximal 4 Mal am Tag mit der 20. Stufe).

Rächender Gegenschlag (AF): Mit der 15. Stufe kann der Rit-ter sich ein Mal am Tag bei der Herausforderung einer Kre-atur der Größenkategorie Groß oder größer zudem darauf vorbereiten, ihre besonderen Angriffe zu unterbrechen. Das herausgeforderte Ziel provoziert einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter, wenn es einen außergewöhnlichen oder übernatürlichen Angriff (z.B. einen Blickangriff oder eine Odemwaffe) einsetzt. Sollte der Ritter mit diesem Angriff Schaden verursachen, muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Ritterstufe + Charismamodifikator des Ritters ablegen; misslingt der Kreatur dieser Rettungswurf, kann sie den besonderen Angriff nicht aktivieren und ver-liert die dazu erforderliche Aktion. Der Ritter kann im Ver-lauf einer solchen Herausforderung maximal drei solche Gelegenheitsangriffe ausführen.

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Monströse Humanoide verbinden die gefährlichsten Eigen-schaften von Monstern mit denen eines Monsterjägers: In-telligenz, Gebrauch von Werkzeugen und angeborene Stär-ken wie natürliche Angriffe, dicke, rüstungsartige Haut und magische Fähigkeiten. Größere Stämme Monströser Huma-noider können ganze Nationen bedrohen, daher sind die folgenden Ratschläge eher für jene Jäger gedacht, die sich auf die Fährte einzelner Ziele setzen.

MONSTRÖSE HUMANOIDE JAGENMonströse Humanoide neigen dazu, sich ausgedehnte Un-terschlüpfe zu errichten oder solche zu übernehmen. Man-che bevorzugen verlassene Burgen, Landhäuser, alte Ruinen oder die Überreste uralter Zivilisationen. Diese Orte enthal-ten oft Fallgruben und ähnliche Gefahren, auf welche Jäger sich besser vorbereiten sollten.

MONSTRÖSE HUMANOIDE BEKÄMPFENMonströse Humanoide verfügen in der Regel über Können im Umgang mit Waffen und Rüstungen, selbst wenn sie viel-leicht nur Speere und Keulen verwenden.

Geländevorteil: Die meisten Monströsen Humanoide haben sich an eine Geländeart angepasst; manche haben in arktischen Bergen Kälteresistenz entwickelt, andere kraxeln behände über felsiges Gelände oder finden sich bestens in irrgartenartigen Bauten zurecht. Kluge Monsterjäger glei-chen diese Vorteile mit hohen Boni für Wahrnehmung und Gegenständen aus, welche die Fortbewegung verbessern, z.B. XornrobenARK und Zauberflügeln. Ebenso sind Augen des ScharfblicksARK und Taucherhelme bestens geeignet, um Gegner zu erspähen, welche Heimlichkeit und Dunkelheit nutzen – und letztere funktionieren zudem im Wasser!

Varianz: Monströse Humanoide haben oft kaum mehr als den humanoiden Körperbau gemeinsam. Manche ver-fügen über Kombinationen aus Blickangriffen, Elementaren Resistenzen, Natürlichen Angriffen, Schadensreduzierung, Zauberähnlichen Fähigkeiten und anderen esoterischen Gaben. Entsprechend wichtig ist es daher, im Vorfeld Nach-forschungen anzustellen, was die Beute kann. Einsatz von Wissen (Natur) und Erkenntnismagie wie Ausspähen erleich-tern derartiges meist sehr.

Waffen und Rüstungen: Monströse Humanoide sind immer noch Humanoide und daher imstande, Ausrüs-tungsgegenstände zu benutzen. Manchmal sind diese nicht sonderlich fortschrittlich und zuweilen auch sehr primitiv, dennoch ist ein Speer immer noch ein Speer und führen sie ihre Waffen oft mit brutaler Kraft. Zauber wie Rostgriff oder Zerbersten können ein Monster seiner Waffen berauben. Berührungsangriffe schließlich sind hilfreich gegen Mon-ströse Humanoide, die sich in schwere Rüstungen hüllen.

MONSTRÖSE HUMANOIDE TÖTENJede Unterart Monströser Humanoider verlangt nach ei-genen Strategien, die sich zudem noch nach Lebensraum, Taktiken und den jeweiligen Gesellschaftsstrukturen rich-ten. Trotzdem gibt es einige allgemeine Vorgehensweisen zu den weiter verbreiteten und den gefährlichsten Angehöri-gen dieser Kreaturenart.

Weitverbreitete Monströse Humanoide: Die steinerne Haut von Gargylen macht sie widerstandsfähig gegen phy-sische Angriffe und dank ihrer Fähigkeit, sich zwischen Sta-tuen zu verbergen, fühlen sie sich zwischen den Figuren in alten Schlössern und Kathedralen zuhause. Monsterjäger

Monstrose Humanoidesollten gegenüber Statuen daher Vorsicht walten lassen – jene, denen die Architektur egal ist, könnten sogar alle Sta-tuen zertrümmern, auf die sie stoßen. Minotauren können in ihren Labyrinthen tapfere Krieger mit ihren durchboh-renden Sturmangriffen niederstrecken, daher sollte man sie aus ihren Irrgärten herauslocken oder über magische Gegenmaßnahmen verfügen, z.B. Wände passieren. Yetis sind gegen Kälte immun und können mit ihren Blicken lähmen, allerdings vergessen die meisten Monsterjäger, dass Yetis nicht von Natur aus Böse sind und man mit ihnen auf Aklo kommunizieren und so viele Probleme lösen und Streitig-keiten beilegen kann

Hochgefährliche Monströse Humanoide: Gestaltwan-delnde Doppelgänger sind schwer zu fassen. Statt zu ver-suchen, ihre Tarnung zu durchschauen, fragen sich kluge Monsterjäger, welche Ziele und Motive sie haben, um so den Verantwortlichen aufzuspüren. Erkenntnismagie wie Schrift-rollen: Wahrer Blick helfen dabei, Doppelgänger zu erkennen, aber auch Panzerhandschuhe des FormzwangesARK hindern den Gestaltwandler daran, seine Fähigkeiten einzusetzen. Auf Medusen trifft man weniger häufig, dennoch schaffen ihre Blickangriffe Chaos (und neue Dekorationen), wenn man sich nicht gegen sie schützt – eine Augenbinde ist hier das absolute Minimum. Eine Vettel ist eine große Gefahr, vor allem, wenn sie ans Teil eines Zirkels auftritt, doch konzen-triert man sich zuerst darauf, eine Angehörige des Zirkels niederzumachen, kann dies die anderen schwächen.

OPTIONEN FÜR DIE JAGD AUF MONSTRÖSE HUMANOIDEDie folgenden Talente können jedem Monsterjäger helfen, insbesondere wenn sein Ziel Monströse Humanoide sind:

GNADE (STEIN ZU FLEISCH)Du kannst deine Gnaden nutzen, um versteinerte Opfer wieder zurückzuholen.

Voraussetzungen: Paladinstufe 12, Klassenmerkmal Hand auflegen, Klassenmerkmal Gnade.

Vorteil: Du erhältst eine weitere, einzigartige Gnade, um versteinerte Opfer von ihrem Zustand zu befreien. Wenn du Hand auflegen nutzt, um Schaden zu heilen, kannst du auf das Ziel Stein zu Fleisch wirken, deine effektive Zauberstufe entspricht dabei deiner Paladinstufe. Die funktioniert nur bei versteinerten Kreaturen und hat keinen Effekt auf an-deren Stein.

LABYRINTHEXPERTEDu besitzt einen fast perfekten Richtungssinn.

Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Überlebenskunst 5 Ränge.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeits-würfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verirren und um zu bestimmen, ob du dich verirrt hast. Du erhältst ferner einen Bonus von +4 auf Intelligenzwürfe, um dich in Laby-rinthen zu orientieren und dem Zauber Irrgarten zu entkom-men. Du kannst ein Mal am Tag deine Intuition einsetzen, um an einer Wegkreuzung zu bestimmen, ob die Nutzung eines bestimmten Weges vorteilhaft oder gefährlich wäre; dies funktioniert wie Vorahnung, aber nur hinsichtlich des Reisens in eine bestimmte Richtung.

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MONSTRÖSE MASKERADEWenn du dich als Monströser Humanoider verkleidest, kannst du einige seiner Eigenschaften erlangen.

Voraussetzungen: Monströse Verkleidung, Verkleiden 9 Ränge, Wissen (Natur) 9 Ränge.

Vorteil: Wenn du das Talent Monströse Verkleidung nutzt, um das Aussehen eines Monströsen Humanoiden anzuneh-men, kannst du eine rudimentäre Version einer der Fähig-keiten der Kreatur erlangen; wähle von der folgenden Liste, sofern die Kreatur über die fragliche Fähigkeit verfügen: Fliegen 6 m (unbeholfen), Klettern 3 m, Schwimmen 6 m, Energieresistenz 5 oder Schadensreduzierung 3/Magisch. Die Herstellung der Verkleidung erfordert 1 weitere Stunde und kostet zusätzliche 500 GM. Die erlangte Bonusfähigkeit versagt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, dieser Wahr-scheinlichkeitswurf erfolgt stündlich nach Anlegen der Ver-kleidung. Nach 8 Stunden fällt die Verkleidung automatisch auseinander.

MONSTRÖSE VERKLEIDUNGDu kannst dich als Monströser Humanoider verkleiden.

Voraussetzungen: Verkleiden 5 Ränge, Wissen (Natur) 5 Ränge.

Vorteil: Du kannst dich mittels Verkleiden als Kreaturen der Kreaturenart Monströser Humanoider ausgeben; die Würfe für Verkleiden unterliegen dabei einem Malus von –5. Das Herstellen der Verkleidung erfordert 1W3 Stunden.

NADEL IM HEUHAUFENSobald du auch nur eine winzige Spur der von dir gesuchten Kreatur gefunden hast, lässt du dich nicht mehr abschütteln.

Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge.

Vorteil: Du kannst zum Spuren lesen statt Überlebens-kunst Wahrnehmung nutzen. Nachdem du mittels Wahr-nehmung die Spur einer Kreatur gefunden hast, erhältst du für 1 Stunde einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht von dieser Kreatur überrascht zu werden; solltest du über 10 oder mehr Fertigkeits-ränge in Wahrnehmung verfügen, steigt dieser Bonus auf +4.

STRAFENDER SCHRITT [KAMPF]Du kannst Gegner verletzen, die gegen dich Kampfmanöver einsetzen.

Voraussetzungen: GE 13, Auswei-chen.

Vorteil: Dein Bonus auf deine RK aus dem Talent Ausweichen steigt auf +2 zwecks Berechnung deiner KMV. Misslingt einer Kre-atur ein Kampfmanöverwurf gegen dich, erhältst du einen Situationsbo-nus von +2 auf Angriffswürfe gegen diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges.

VERBESSERTER STRAFENDER SCHRITT [KAMPF]Du kannst verheerende Sturmangriffe zu deinem Vorteil nutzen.

Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Strafender Schritt, GAB +8.

Vorteil: Dein Bonus auf deine RK aus dem Talent Auswei-chen steigt gegen Sturmangriffe auf +2. Führt eine Kreatur einen Sturmangriff gegen dich aus und verfehlt dich mit dem Angriff, so verliert sie ihren GE-Bonus auf ihre RK ge-gen den nächsten Nahkampfangriff, wenn du bis zum Ende deines nächsten Zuges gegen sie führst. Sollte eine Kreatur dich mit mehreren Angriffen verfehlen (z.B. wenn sie die Fähigkeit Anspringen nutzt), kannst du einen solchen Nah-kampfangriff gegen die Auf dem Falschen Fuß-RK der Kre-atur für jeden der fehlgeschlagenen Angriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges führen.

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SchlickeSchlicke zählen nicht zu den glamourösen Gegnern eines Monsterjägers, sind aber dennoch oft gefährliche Beu-te und können überraschend in Erscheinung treten. Ihre amorphe Gestalt macht sie gegen Hinterhältigen und Kri-tischen Schaden immun, und obwohl sie blind und geistlos sind, besitzen sie andere Sinne, um Bedrohungen wahrzu-nehmen. Viele Schlicke verfügen über einzigartige Vertei-digungen wie z.B. der Fähigkeit des Schwarzen Blobs, sich aufzuteilen, die Transparenz eines Gallertwürfels oder die angeborene Resistenz mancher Schlicke gegen Energiear-ten. Diese ungewöhnlichen Kreaturen werden meist dann zur Gefahr für andere, wenn ihre Jagdgründe ungewollt oder vorsätzlich von Abenteurern gestört werden.

SCHLICKE JAGENDie meisten Schlicke hausen unterirdisch, wo sie sich von Pilzen, Moosen, kleinen Lebewesen und ähnlich harmloser Beute ernähren. Manche können in Sümpfen oder anderen feuchten Orten angetroffen werden, aber viele Schlicke hausen in alten Katakomben und Ruinen mit einsturzgefährdeten Böden und anderen Gefahren. Kletter- oder Höhlenfor-scherausrüstung, Lichtquellen und sonstige Ge-genstände für das Erkunden von Gewölben sind bei der Jagd auf Schlicke unerlässlich. Gegengifte, Magie, die vor Säure schützt oder Lähmung auf-hebt, und alles, was Bewegungsfreiheit verleiht, ist ebenfalls äußerst nützlich gegen Schlicke.

SCHLICKE BEKÄMPFENSchlicke teilen sich einige allge-meine Charakteristika, die sie für unvorbereitete Abenteurer zu he-rausfordernden Gegnern machen. Entsprechend ist das Wissen um die-se Eigenschaften bei der Vorbereitung ebenso wichtig wie effektive Waffen und Gegenstände zu erwerben.

Formlos: Die wenigstens Schlicke verfügen über eine erkennbare Anatomie. Dies bedeutet, dass sie gegen Hinterhältigen Schaden, Kritischen Schaden und andere Arten von Präzisionsschaden immun sind. Schurken und andere Kampfbeteilig-te, welche Präzisionsschaden nutzen, müssen für solche Monster eine andere Strategie finden. Die meisten Schlicke sind ferner geistlos, so dass geistesbeeinflussende Zauber und Fähigkeit bei ihnen nicht greifen. Sie sind fast allesamt blind und somit gegen Angriffe mit visuel-len Komponenten immun. Dank Blind-sicht erbringen auch Heimlichkeit und Unsichtbarkeit bei ihnen keine Vorteile. Schlicke schlafen nicht. Sie atmen und essen jedoch und durchstrei-fen ihre Heimstätten ständig auf der Suche nach Beute.

Resistenzen: Die meisten Schli-cke verursachen Säureschaden und besitzen zudem oft Resistenzen gegen eine oder mehrere Arten Energiescha-den. Fähige Monsterjäger wissen um die Resistenzen und Schwächen ihrer Ziele, ehe sie sie angehen. Alkalifläsch-

chenARK reagieren heftig auf die meisten Schlicke und fügen diesen oftmals säurehaltigen Kreaturen zusätzlichen Scha-den zu.

Ringkampf: Viele Schlicke besitzen die Fähigkeit Er-greifen oder ähnliches. Hinzu kommen meist weitere An-griffe, wie die Lähmung des Gallertwürfels, die Zersetzung des Schwarzen Blobs und andere gefährliche Fähigkeiten, die sie zu hochgefährlichen Ringkämpfern macht. Selbst Schlicke ohne diese besonderen Angriffe verfügen oftmals über Fähigkeiten, die sie leichter nutzen können, wenn sie das Ziel festhalten. Die alchemistische Lösung Klingen-schutzARK ist unerlässlich zum Schutz von Ausrüstung gegen die Säureeffekte der meisten Schlicke.

SCHLICKE TÖTENDie bisherigen Tipps sind solide Ratschläge für den Um-gang mit Schlicken, allerdings verfügen manche dieser We-sen über besondere Fähigkeiten, die extra betrachtet werden

müssen:Verbreitete Schlicke: Der be-

rüchtigte Gallertwürfel verfügt über eine natürliche Transpa-

renz, so dass er unter nor-malen Bedingungen kaum zu entdecken ist. Diese Kreaturen haben die Karri-

eren vieler Möchtegern-Hel-den vorzeitig beendet, die in sie

hineingestolpert sind, und dann umhüllt, gelähmt und in der Säure aufgelöst wurden. Die Ockergallerte ist für ihre Fähigkeit be-kannt, sich bei einem Treffer in zwei kleinere Gallerten zu teilen, so dass ein ahnungsloser Gegner sich rasch eingekreist finden könnte. Ein Paar SäurehandschuheARK hilft Mönchen,

RaufboldenABR VI und sonstigen Faust-kämpfern unter den Monsterjägern, diesen Schlicken Schaden zuzufügen und zugleich ihre tödlicheren beson-deren Fähigkeiten auszuhebeln.

Hochgefährliche Schlicke: Es gibt leider noch ein paar Schlicke, wel-che gefährlicher sind als die bisher genannten. Die fremdartige Farbe aus dem AllMHB IV zählt zu den bi-

zarrsten und gefährlichsten Schli-cken überhaupt mit ihren vielen Kräften und Immunitäten und ih-rer hohen Intelligenz. Fleischfres-sende BlobsMHB II verzehren Fleisch mit hohem Tempo und berauben ihre Opfer rasch ihrer Konstituti-on. SchlickpirscherMHB II besitzen die Transparenz und lähmende Umarmung eines Gallertwür-fels, sind zugleich aber intelli-gent, scharfsinnig und bösar-tig. BasenpulverARK ist vielleicht

die beste und endgültigste Lösung im Kampf gegen

diese zähflüssigen Be-drohungen.

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OPTIONEN FÜR DIE JAGD AUF SCHLICKEManche AlchemistenEXP lernen, die Vorteile ihrer Lieb-lingsbeute zu nutzen, um ihr eigenes Kampfkönnen zu verbessern. Der folgende neue Archetyp und die folgenden Entdeckungen für Alchemisten eignen sich besonders für Schlickjäger:

SCHLICKMEISTER (ALCHEMISTEN-ARCHETYP)Der Schlickmeister ist ein auf den Kampf gegen Schlicke spezialisierter Alchemist. Er studiert sorgfältig die Merkma-le der von ihm gejagten Schlicke, um so neue und effektivere Mutagene und Bomben zu erschaffen.

Klassenfertigkeiten: Ein Schlickmeister fügt Wissen (Ge-wölbe) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Wissen (Natur) von dieser Liste.

Schlickbombe (ÜF): Die Bomben eines Schlickmeisters verursachen Säure- statt Feuerschaden. Ferner verursachen sie nur bei direkten Treffern Schaden und verursachen keinen Flächenschaden. Eine getroffene Kreatur erleidet zusätzlichen Säureschaden in Höhe des Intelligenzmodifi-kators des Schlickmeisters zu Beginn von dessen nächsten Zug. Eine Kreatur erleidet diesen zusätzlichen Schaden nur ein Mal pro Runde; sollte sie von weiteren Schlickbomben getroffen werden, so erhöht jeder weitere Treffer die Wir-kungsdauer des wiederkehrenden Schadens um 1 Runde.

Ein Schlickmeister kann keine Entdeckungen erlangen, welche die Schadensart seiner Bomben verändern oder sich auf den Radius des Flächenschadens auswirken.

Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bombe und ersetzt dieses Klassenmerkmal.

Schlicktoxin (AF): Ein Schlickmeister kann hochgefähr-liche Giftstoffe aus den Körpern getöteter Schlicke gewin-nen und gegen seine Feinde einsetzen. Dies macht ihn zu einem tödlichen Gegner mit unberechenbarer Vorgehens-weise. Wenn ein Schlickmeister sich angrenzend zu einem Schlick aufhält, der in den letzten 10 Minuten verstorben ist, kann er als Volle Aktion einen Fertigkeitswurf für Hand-werk (Alchemie) gegen SG 10 + HG des Schlicks ablegen, um ein Toxin herzustellen. Bei Erfolg erlangt er eine Anzahl von Anwendungen des Giftes in Höhe des ½ KO-Modifikators des Schlicks (Minimum 1). Diese Toxine behalten ihre Wir-kungskraft für 1 Stunde.

Der Schlickmeister kann ein Schlicktoxin als Berüh-rungsangriff im Fernkampf mit Grundreichweite 3 m wer-fen oder es wie ein Verwundungsgift auf eine Waffe auf-tragen. Das Toxin verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + weitere 1W6 Punkte Säureschaden pro 3 TW des Schlicks. Sollte der Schlick mit seinem Hiebangriff noch andere Ef-fekte als Ergreifen übermittelt haben (z.B. die Fähigkeit Läh-mung des Gallertwürfels), so kann der Schlickmeister dem Angriff auch diese Eigenschaften hinzufügen. Der SG des Rettungswurfes gegen diese zusätzlichen Fähigkeiten ist 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator des Alchemisten.

Dies ersetzt Trank brauen; ein Schlickmeister kann das Talent Trank brauen aber wählen, ohne seine Voraussetzun-gen erfüllen zu müssen.

Schlickresistenz: Mit der 2. Stufe wird ein Schlickmeister besonders resistent gegen die Fähigkeiten seiner gewählten Feinde. Er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe ge-gen die außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkei-ten von Schlicken. Dieser Bonus steigt alle weiteren 3 Alche-mistenstufen um +1 (maximal +8 mit der 20. Stufe).

Dies ersetzt Giftresistenz und Giftimmunität.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen passen zum Archetypen des Schlickmeisters: Aufspaltendes Mutagen (s.u.), Schlick in FlaschenABR und Schlickplage (s.u.).

ALCHEMISTISCHE ENTDECKUNGENJeder Alchemist, der die Voraussetzungen erfüllt, kann die folgenden Entdeckungen wählen. Entdeckungen, welche Bomben modifizieren, sind mit einem Sternchen (*) mar-kiert und nicht miteinander kumulativ. Höchstens eine sol-che Entdeckung kann auf eine Bombe angewendet werden.

Aufspaltendes Mutagen: Während der Alchemist unter den Effekten seines Mutagens steht, kann er sich ein Mal am Tag in zwei identische Kopien aufspalten, nachdem er durch eine Hieb- oder Stichwaffe Schaden erlitten hat. Jede Ko-pie hat eine schlickartige Hautfarbe, die sich oft als schlei-miger Glanz manifestiert. Jede Kopie erhält die Hälfte der aktuellen Trefferpunkte des Alchemisten. Sie haben diesel-ben Spielwerte, nutzen dieselben Ressourcen und verfügen über dieselbe Ausrüstung (mit Ausnahme von Artefakten). Verbraucht z.B. eine Kopie eine Ladung eines Gegenstan-des, über den beide verfügen, verliert auch der Gegenstand der anderen Kopie eine Ladung. Dasselbe gilt bei täglichen Anwendungen, Extraktplätzen usw. Sollte eine Kopie einen Gegenstand verlieren, fallen lassen oder weggeben, so ver-schwindet das Gegenstück des Gegenstandes auch aus dem Besitz der anderen Kopie.

Die beiden Kopien handeln selbstständig, jede verfügt über einen kompletten Satz an Aktionen. Am Ende seines nächsten Zuges wählt der Alchemist eine der Kopien, diese verliert ihre schlickartige Hautfarbe und wird zum Alche-misten, während die andere sich zu feinem Nebel auflöst und verschwindet. Sollte eine der Kopien vorher zerstört werden, wird die andere sofort zum Alchemisten und erhält 1 permanente Negative Stufe. Sollten beide Kopien gleich-zeitig zerstört werden (z.B. durch einen Feuerball), so zerfal-len sie zu formlosem Schleim; der Alchemist kann nur mit-tels Auferstehung oder ähnlich machtvolle Magie ins Leben zurückgeholt werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Fleischauflösende Bombe*: Der Alchemist kann Bomben erschaffen, welche lebende Materie verzehren. Der Scha-den der Bombe des Alchemisten steigt um 1 Schritt (nor-male Bomben verursachen W8, Schallbomben W6 usw.), sie wirken aber nicht gegen anorganische Materie. Ferner sind Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von wenigstens +1 besser geschützt; befindet sich eine solche Kreatur im Flä-chenschadensradius der Bombe und gelingt ihr Reflexwurf, so erleidet sie keinen Schaden; sollte sie das Ziel eines di-rekten Treffers sein, so steht ihr ebenfalls ein Reflexwurf ge-gen den SG des Rettungswurfes gegen die Bombe zu, gelingt dieser, so erleidet sie nur halben Schaden.

Schlickplage*: Ein Ziel, welches von der Bombe des Alche-misten getroffen wird, verliert für 1W4 Runden die beson-dere Eigenschaft Teilen. Bei Kreaturen der Kreaturenart Schlick verursacht diese Bombe ferner kategorielosen Scha-den, der alle Resistenzen umgeht.

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Es gibt auf der Welt viele unterschiedliche Arten von Mons-tern, wobei Tiere – darunter Dinosaurier, Urzeittiere und gewaltige Meereskreaturen – die zahlreichsten sind. Tiere verfügen nur über begrenzte Intelligenz und Möglichkei-ten, mit anderen Arten zu kommunizieren. Die von ihnen für Ortschaften und Leute ausgehende Bedrohung ist nur selten bösartig, da auch monströse Tiere hauptsächlich von grundlegenden Instinkten wie Furcht und Hunger angetrie-ben werden.

TIERE JAGENBeim Verfolgen großer Tiere kommen viele derselben Tech-niken und Überlegungen zum Einsatz wie bei der Jagd auf kleinere Beute. Tiere leben in natürlichen Umgebungen wie Wäldern, Bergen und Gewässern. Zu wissen, wie man diese Gebiete durchquert, kann einem Monsterjäger viele Mühen ersparen. Im richtigen Gelände angekommen, findet man ein Tier am ehesten, indem man seinen Unterschlupf auf-spürt. Als Ausrüstung eignen sich dabei Überlebensausrüs-tungenARK oder Schriftrollen: Kreatur aufspüren, Mit Pflanzen sprechen und Weg finden.

TIERE BEKÄMPFENTierjäger stehen bei der Jagd vor folgenden Herausforde-rung:

Bewegung: Die meisten Monsterjäger gehen an Land auf die Jagd, wo viele Tiere Verfolger ausmanövrieren können. Zauber wie Hast und Lange Schritte gleichen dies etwas aus. Ein Spinnenumhang oder Spinnenklettern helfen bei der Ver-folgung kletternder Kreaturen. Monsterjäger bei der Jagd auf schwerer fassbare, fliegende oder schwimmende Tiere können sehr von Zaubern wie Monster festhalten oder Verlang-samen profitieren.

Natürliche Angriffe: Tiere verfügen über eine Vielzahl gefährlicher natürlicher Angriffe. Nicht nur können ihre natürlichen Angriffe sehr machtvoll ausfallen, viele sind zu-dem giftig. Gegengift und Zauber wie Gift verzögern helfen gegen diese giftigen Angriffe. Manche Tiere können ande-ren Kreaturen problemlos ergreifen und verschlingen. Zau-ber wie Bewegungsfreiheit und Schmieren sind bestens geeig-net, um solchen Angriffen aus dem Weg zu gehen.

Verteidigungen: Verfügt die Jagdbeute über dicke natür-liche Rüstung, so könnte es nötig werden, die Genauigkeit einer Waffe zu verbessern, z.B. indem die Waffe verzaubert oder mit Effekten wie Magische Waffe und Segnen belegt wird. Tiere mit Geruchssinn können einen Monsterjäger wittern, ehe dieser sie sieht, daher maskieren schlaue Tierjäger ihren Geruch oft mit den Gerüchen anderer Pflanzen und Tiere oder verwenden z.B. DryadensandalenARK.

TIERE TÖTENAuch wenn die oben aufgeführten Taktiken Monsterjägern bei der Jagd auf die meisten Tiere helfen, muss ein Mons-terjäger bereit sein, bei besonders monströsen Tieren zu improvisieren.

Verbreitete Tiere: Große Tiere sind eine anhaltende Ge-fahr für Tierjäger. Die Schreckensversion eines Tieres ist meistens viel größer als ihre normalen Verwandten und er-fordert große Vorsicht beim Jäger. Schreckensaffen können ihre Ziele zerreißen, daher kann eine gute, widerstandsfä-hige Rüstung vereiteln, dass die Kreatur ihr Opfer in den erforderlichen Griff nehmen, um es zu zerfetzen. Ein Schre-ckenshai kann leicht eine Kreatur verschlingen, daher ge-

stattet eine leichte Hieb- oder Stichwaffe dem Tierjäger, sich freizuschneiden. Wollnashörner und Mammuts sind keine Schreckenskreaturen, der Unterschied ist aber eigentlich rein akademischer Natur. Wie andere ihnen ähnelnde Kre-aturen stürmen sie auf ihre Gegner mit waghalsiger Wucht zu, daher kann es helfen, diese Angriffe zu vereiteln, indem der Monsterjäger zwischen sich und seine Beute schwieri-ges Gelände bringt oder Verstricken wirkt.

Hochgefährliche Tiere: Manche Tiere sind so gefährlich, dass erprobte Ratschläge nicht genügen, um sie effektiv zu bekämpfen. Dinosaurier – insbesondere der Tyrannosau-rus Rex – verfügen über einen unglaublich machtvollen Biss, auch wenn manche mutige (oder einfach nur dumme) Monsterjäger das Talent Griff aufstemmen (siehe unten) an-denken, um die Kiefer zu stoppen, ehe sie zusammensto-ßen. Ein Roch kann jederzeit vom Himmel herabstoßen und einen Gegner ergreifen, daher sollte ein Monsterjäger eine einhändig zu führende Waffe dabeihaben, um einen Roch anzugreifen, der ihn festhält, und zugleich einen Federfall-ring tragen, um den folgenden Sturz abzufangen. Anakondas zerquetschen Kreaturen in ihren Windungen; listige Mons-terjäger tragen für genau solche Angriffe FlammenhemdenARK.

OPTIONEN FÜR TIERJÄGERDie folgenden Optionen helfen Tierjägern hinsichtlich der Amokläufe großer Tiere und eignen sich bestens für Cha-raktere, welche monströse Tiere jagen wollen:

TALENTE FÜR TIERJÄGERDie folgenden Talente sind bei der Jagd auf Tiere hilfreich:

griff aufstEmmEn [Kampf]Du kannst den Griff oder die Kiefer einer mächtigen Bestie aufstemmen.

Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbes-serter Waffenloser Schlag.

Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du ein Kampfma-növer für Ringkampf mit einem Malus von –5 gegen eine Kreatur ausführen, die gegenwärtig mit ihrer besonderen Fähigkeit Ergreifen eine andere Kreatur in den Ringkampf verwickelt hat. Bei Erfolg brichst du den Griff des Zieles auf und befreist von ihr ergriffene Kreaturen.

Ferner kannst du eine Aktion vorbereiten, die ausgelöst wird, sollte eine Kreatur einen Bissangriff gegen dich versu-chen. Du kannst dann einen Kampfmanöverwurf für Ring-kampf mit einem Bonus von +2 ablegen. Bei Erfolg verwi-ckelst du die Kreatur in den Ringkampf und verfehlt dich der Bissangriff. Solange du den Ringkampf aufrechterhältst, kann die Kreatur ihren Bissangriff nicht einsetzen.

stiErfängErstil [Kampf, Kampfstil]Du wappnest dich, um herannahende Gegner abzufangen.

Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbes-serter Waffenloser Schlag.

Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du dich auf heranna-hende Gegner vorbereiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen eine Kreatur ausführen, welche sich wenigstens 3 m weit in deine Richtung bewegt und ein von dir bedrohtes Feld betritt. Sollte die Kreatur einen Sturmangriff ausführen, er-hältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf. Eine Kreatur, wel-che du mit diesem Kampfstil in den Ringkampf verwickelst, kann nach ihrer Bewegung und dem Sturmangriff nur einen

Tiere

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Natürlichen Angriff ausführen, selbst wenn sie die Fähigkeit Anspringen besitzen sollte. Du kannst pro Runde nur ein sol-ches Kampfmanöver für Ringkampf ausführen.

stiErfängErstoss [Kampf]Du kannst einen heranstürmenden Gegner zu Boden ringen.

Voraussetzungen: GE 13, Stierfängerstil, Stierfängerwurf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +12, Mönch oder RaufboldABR VI Stufe 8.

Vorteil: Führt eine Kreatur gegen dich einen Sturman-griff aus und gelingt es dir, sie mit dem Talent Stierfän-gerstil in den Ringkampf zu verwickeln, so kannst du sie sofort bewegen (wie mit dem Talent Stierfängerwurf ), dann den Ringkampf als Augenblickliche Aktion beenden und eine andere Kreatur innerhalb des Bedrohungsbereiches der versetzten Kreatur auswählen, welche nun zum Ziel des ursprünglichen Sturmangriffs wird.

stiErfängErwurf [Kampf]Du kannst die Wucht eines heranstürmenden Gegners nut-zen, um ihn zur Seite zu schleudern.

Voraussetzungen: GE 13, Stierfängerstil, Verbesser-ter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8, Mönch oder RaufboldABR VI Stufe 4.

Vorteil: Verwickelst du erfolgreich mit dem Talent Stier-fängerstil eine Kreatur in den Ringkampf, kannst du sie sofort auf eines der von dir bedrohten Felder bewegen. Dann kannst du als Augenblickliche Aktion den Ringkampf beenden, um die Kreatur weitere 1,50 m in eine beliebige Richtung zu bewegen. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, um einen Gegner auf ein gefährliches oder instabiles Feld (z.B. eine Grube, eine Feuerwand oder in die freie Luft) zu bewegen.

tiEr bEsänftigEnDu bist imstande, wütende Tiere zu be-sänftigen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tier-empathie.

Vorteil: Als Volle Aktion kannst du versuchen, ein Tier oder eine Magi-sche Bestie mit einem Intelligen-zwert von 1–2 und einer Einstellung von Feindselig gegenüber dir oder deinen Verbündeten zu beschwich-tigen. Lege einen Wurf für Tierem-pathie gegen SG 10 + TW des Zieles + Charismamodifikator des Zieles ab. Bei Erfolg wird die Einstellung des Zieles dir und deinen Verbündeten gegenüber zu Gleichgültig. Sollte das Ziel während dieser Zeit angegriffen werden oder es dich oder deine Ver-bündeten nach Ablauf der Zeit noch sehen kön-nen, wird es wieder Feindselig. Unabhängig vom Erfolg ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

Speziell: Tiergefährten und Kreaturen unter magischem Zwang sind schwieriger zu beruhi-gen; addiere +5 auf den SG des Wurfes für Tie-rempathie (s.o.). Ein Tiergefährte addiert ferner seinen Bonus auf Willenswürfe aus der Fähigkeit Treue auf diesen SG, zudem wird der Effekt ge-brochen, sollte sein Herr angegriffen werden. Der Meister eines Tiergefährten kann das Tier zu einem erneuten Angriff anweisen, allerdings wird auf den

SG dieses Fertigkeitswurfes für Mit Tieren umgehen dein Modifikator für Tierempathie addiert.

SCHURKENTRICKSDie folgenden Schurkentricks eignen sich für Schurken, welche Tieren auflauern wollen. Ein mit einem Sternchen (*) markierter Trick fügt dem Hinterhältigen Angriff des Schurken Effekte hinzu; bei einem Angriff kann nur einer dieser Tricks zur Anwendung kommen und die Entschei-dung, welcher genutzt wird, muss vor dem Angriffswurf ge-fällt werden.

Hinterhältiger Ringkampf (AF): Gelingt einem Schurken mit diesem Trick ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen einen ahnungslosen Gegner, so kann er dem Ziel sofort sei-nen Hinterhältigen Schaden zufügen. Dies zählt hinsicht-lich anderer Fähigkeiten und Tricks, als wäre ihm ein Hin-terhältiger Angriff gelungen.

Natürliche Rüstung durchstoßen* (AF): Ein Schurke mit die-sem Trick kann mit seinen Hinterhältigen Angriffen auch Natürliche Rüstung durchbohren. Gelingt ihm ein Angriff, der Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf ei-nen oder mehr Hinterhältige Schadenswürfel verzichten, um den Natürlichen Rüstungsbonus des Zieles bis zum Ende seines Zuges um die Anzahl an Würfeln zu reduzieren (Minimum +0). Die Zielkre-atur ist sodann für 1 Minute gegen diese Fähigkeit immun.

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Die zuvor behandelten Kreaturen gehören zu Monstern, die am häufigsten gejagt werden. Natürlich gibt es noch andere – die folgenden Kreaturenarten werden zuweilen als mons-tröse betrachtet:

DRACHENDrachen gibt es in vielen Varianten, seien es die furchtbaren Lindwürmer, die zornerfüllten Drakas und natürlich die un-vergleichbaren Wahren Drachen. Drachen sind intelligent und könnten die Gesellschaft bedrohen, da sie nach Reich-tümern suchen, sich einen Ruf aufbauen oder vielleicht auch für etwas rächen wollen. Egal, worin der Grund einer drakonischen Bedrohung besteht, eine Gemeinschaft muss ihre größten Helden zusammenrufen, wenn es gilt, sich die-sen entsetzlichen Bestien zu stellen. Nur die erfahrensten Charaktere sind überhaupt imstande, einen Drachen aufzu-spüren – und ihn zu töten ist noch ein ganz anderes Thema.

DRACHEN JAGENUnterschiedliche Arten von Drachen erfordern auch unter-schiedliche Vorbereitungen – Weiße Drachen und Walddra-chen können nicht mit denselben Methoden bekämpft wer-den. Ein Ring der Energieresistenz oder Rüstungen, die mit der besonderen Eigenschaft Energieresistenz verzaubert wurden, liefern jenen Charakteren Schutz, die sich keine kostspieli-geren Optionen leisten können.

Kriegercharaktere wie Barbaren, Kämpfer und Schurken sind besonders effektiv, wenn sie mit Waffen ausgestattet sind, welche die Schwächen ihrer Ziele ausnutzen, z.B. Aufflammen-de Waffen bei feuerempfindlichen Weißen Drachen. Ebenso sind für diese Charaktere das Talente Blitzschnelle Reflexe und das Klassenmerkmal Reflexbewegung sehr hilfreich, um Odemwaffen auszuweichen – wer dieses Klassenmerkmal nicht besitzt, sollte einen Ring des Entrinnens andenken. Zau-berkundige können mittels Bewegungsfreiheit und Zauberre-sistenz Schutz vor den Zaubern eines Drachen liefern, sollten aber auch überlegen, das Talent Durchschlagende Zauber zu wählen, um die Zauberresistenz von Drachen zu überwinden. Fliegen zu können könnte im Kampf gegen einen Drachen allen helfen, so dass Zauber wie Fliegen und Gegenstände wie Zauberflügel nützliche Investitionen darstellen.

DRACHEN BEKÄMPFENDrachen sind intelligent – ja, hochintelligent, und oft in-telligenter als jene, die sie jagen wollen. Entsprechend sind sie in der Regel ebenso vorbereitet. Einen Drachen aus seinem Nest zu locken, kann daher den Unterschied zwi-schen Triumph und schmachvoller, endgültiger Niederlage ausmachen, da die meisten Drachen in ihren Heimstätten viel gefährlicher sind. Verteilen sich die Jäger während des Kampfes, verringern sie so die Anzahl an Zielen, die von einer Odenwaffe zugleich betroffen werden können. Am wichtigsten ist für einen Abenteurer bei einem Kampf ge-gen einen Drachen aber zu wissen, wann er fliehen muss – unterlegene Charaktere sollten sich besser zurückziehen, sich erholen, neuformieren und an einem anderen Tag den Kampf erneut beginnen.

KONSTRUKTEGolems, Kolosse, Roboter und andere Konstrukte sind künstlich erschaffene Kreaturen, die in der Regel ihren Schöpfern gehorchen. Zuweilen verliert ein Konstrukteur aber auch die Kontrolle über sein Konstrukt – oder hetzt

es vorsätzlich auf Unschuldige. Ein amoklaufender Golem könnte ein Dorf bedrohen, während ein abtrünniger Koloss ein ganzes Königreich schädigen kann. Zauberkundige und Krieger können gleichermaßen effektive Konstruktjäger sein, allerdings sollten Zauberwirker sich gewahr sein, dass manche Konstrukte gegen Magie immun sind. Abhängig davon, wie ein Konstrukt seinen Anweisungen gehorcht, mag seine vollständige Zerstörung der einzige Weg sein, es von seiner Mission abzubringen.

KONSTRUKTE JAGENAußer, der Erschaffer eines Konstruktes bemüht sich, des-sen Aufenthaltsort zu verbergen, sind Konstrukte meistens leicht aufzuspüren, da sie nur selten auf Heimlichkeit aus-gelegt erbaut werden. Dies gleichen sie jedoch mit macht-vollen Angriffen aus. Abenteurer, die gegen ein Konstrukt vorgehen wollen, sollten zusätzliche heilende Ressourcen in Form von Tränken und Schriftrollen mitbringen. Cha-raktere mit Schadensreduzierung wie Barbaren, Träger von Adamantrüstungen oder auch jene unter dem Effekt einer Schriftrolle: Steinhaut können gegenüber Konstrukten glän-zen. Neben machtvollen Angriffen verfügen die meisten Konstrukte über ebenso formidable Verteidigungen. Oft besitzen sie Schadensreduzierung, die mittels Magie oder Adamantwaffen überwunden werden kann; hier sind auch Talente wie Durchschlagender Hieb und Mächtiger Durch-schlagender Hieb von Nutzen. Paladine können manche Schadensreduzierung auf höheren Stufen überwinden, ha-ben damit gegenüber den oftmals wahrhaft neutralen Kon-strukten gegenüber Schwierigkeiten. Da Konstrukte aber nicht grundsätzlich gegen Präzisionsschaden immun sind, können ihre Verteidigungen auch mittels Hinterhältigen Angriffen überwunden werden.

Viele Konstrukte sind zwar gegen Magie immun, trotzdem können viele Zauber immer noch indirekt zur Unterstützung genutzt werden: Nebelwolke und Verhüllender Nebel blockieren die Sichtlinie. Da die meisten Konstrukte kaum bis gar nicht intelligent sind, lassen sie sich durch Illusionen wie Lautloses Trugbild und Unsichtbarkeit täuschen. Ebenso haben sie Prob-leme mit Hindernissen, so dass Grube erschaffenEXP und Stein-wand sie effektiv auf Abstand halten können.

KONSTRUKTE BEKÄMPFENDer Erfolg im Kampf gegen Konstrukte hängt in der Regel davon ab, ihren machtvollen Angriffen auszuweichen. Fern-kampfangriffe können die Kampfbeteiligten schützen, da die meisten Konstrukte Nahkämpfer sind und so aus der Ferne niedergerungen werden. Viele Konstrukte explodieren auch bei ihrer Zerstörung oder setzen noch schlimmere Effekte frei, so dass auch hier Abstandhalten das Gebot der Stunde ist.

PFLANZENDie Flora kann ebenso gefährlich und hartnäckig sein wie die Fauna. Furchterweckende Pflanzenkreaturen wie Baum-hirten und Modernde Schlurfer verheeren die Zivilisation, wenn sie in ihre Reviere eindringt. Druiden, JägerABR VI und Waldläufer jagen oft Pflanzen. Die meisten wollen dabei ihre Gemeinschaften beschützen und ein paar wenige zu-dem dem Wachstum der Zivilisation helfen.

PFLANZEN JAGENDa viele Pflanzen auf Feuer empfindlich reagieren, können mitgebrachte Fackeln und Alchemistenfeuer einen Kampf

Andere Monster

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durchaus beschleunigen. Waffen mit den besonderen Ei-genschaften Aufflammend und Flammeninferno fackeln eben-so rasch Pflanzen ab wie Feuerbälle und Feuerwände. Mit Hiebwaffen kann man sich durchs Unterholz arbeiten auf der Suche nach monströsen Pflanzen. Manche belebte Flora besitzt Schadensreduzierung, die nur mit der Holzfälleraxt überwunden werden kann.

Aber auch defensive Bedenken können bei solchen Be-gegnungen überlebenswichtig sein. Zauber wie Bewegungs-freiheit und Schmieren können Charakteren helfen, aus den Fängen einer Pflanze zu ent-kommen. Charaktere mit dem Klassenmerkmal Unter-holz durchqueren oder einem Ring des Heiligen Mistelzweiges-ARK können sich leicht durch tückisches Gelände bewegen. EntlaubungspoliturARK hilft ebenfalls, das Unterholz auf Abstand zu halten. Als letztes Mittel bietet eine Schutzhülle gegen Lebendes eine Zuflucht vor nahezu allen Pflanzen – und vielen anderen Kreaturen!

Druiden, JägerABR VI, Scha-manenABR VI und andere naturfokussierte Charakte-re haben einige Zauber im Repertoire, die beim Kämpfen gegen Pflanzen hilfreich sein können. Mit Pflanzen sprechen und Mit Tieren sprechen ermögli-chen es, die umliegenden Tiere und Pflanzen um Unterstützung beim Auffinden des Zieles zu bit-ten. Hölzerner Weg und Pflanzentor erleichtern das Durchqueren von Dschungeln und Wäldern. Pflanzen schrumpfen hilft gegen Unterholz, das die Sicht beeinträchtigt. Pflanzen befehligen und Pflanzen kontrollieren funktionieren ebenfalls gut, da diese Zauber einen Kampf mit einer Pflanze beenden kön-nen, ehe er überhaupt begonnen hat – und vielleicht kann man die Kreatur so sogar als Helfer im Kampf gegen einen noch mächtigeren Feind rekrutieren!

PFLANZEN BEKÄMPFENDie meisten Pflanzen versuchen, ihre Ziele zu um-hüllen oder zu verstricken, daher hilft es, wenn man auf Distanz bleibt. So entgeht man den Angriffen und muss sich zugleich nicht mit Unterholz und dergleichen herumschlagen, was die Fortbewe-gung behindert. Da viele Pflanzen Schwierigkeiten haben, zu klettern oder fliegende Gegner zu errei-chen, sind auch Angriffe von oben oft zu empfehlen.

UNTOTEUntote aller Arten bedrohen sogar die fernsten Win-kel der Welt. Zu den furchtbarsten von ihnen zählen jene, die schon zu Lebzeiten als monströs galten und dann auch noch als Untote belebt wurden, z.B. Zehrer. Ähnlich gefürchtet sind Untote unter der Kontrolle mächtiger Nekromanten. Man trifft Untote hauptsächlich dort an, wo Verbindungen

zu Negativer Energie bestehen. Kleriker, KriegspriesterABR

VI und Paladine machen sich meistens auf, um diesen Ab-scheulichkeiten ein Ende zu setzen und sie Kraft ihres gött-lichen Einflusses zur ewigen Ruhe zu legen.

UNTOTE JAGENUntote gibt es in den verschiedensten Formen, sei es kör-perlich oder körperlos. Beim Kampf gegen Untote ist es wichtig zu wissen, wie man gegen beide Hauptkategorien vorgehen muss. Im Allgemeinen sind Untote schwach ge-genüber Positiven Energieeffekten, so dass Kleriker, Mys-tiker und Paladine, welche Positive Energie fokussieren oder Heilzauber nutzen können, welche Positive Energie freisetzen, ihnen gegenüber sehr mächtig sind. Auch Hei-liges Wasser ist gegen alle Arten von Untoten effektiv, und obwohl es nicht teuer ist, können Kleriker und andere gött-liche Zauberkundige mittels Wasser weihen selbst Heiliges Wasser herstellen.

Das große Vorkommen an Untoten inspiriert jene, die sich auf ihre Bekämpfung spezialisieren, zur Entwicklung zahlreicher Methoden zum Umgang mit diesen Kreatu-

ren. Eine Waffe des Zerschlagens ist äußerst machtvoll gegenüber Untoten, könnte aber gegen körper-

lose Gegner nur schwer zum Einsatz zu brin-gen sein. Zauber wie Untote befehligen, Untote

schwächen und Vor Untoten verstecken können kampfentscheidend sein, während die Ta-lente Untote befehligen oder Untote ver-treiben helfen, sie auf Abstand zu halten.

Untotenjäger sollten sich magische Waf-fen zulegen oder – so möglich – Waf-fen der Geisterhaften Berührung. Eine magische Waffe kann einen körperlo-

sen Untoten zwar verletzen, doch ohne die Eigenschaft Geisterhafte Berührung

können AttentäterABR VI, Schurken und ähnliche Charaktere keinen Hinterhältigen Schaden verur-sachen. Verfügen Untotenjäger nicht über solche Waffen, müs-sen sie auf Magie oder Dinge wie

Heiliges Wasser zurückgrei-fen. Zauberkundige sollten derweil nicht vergessen, dass sie zwar mit Zaubern wie z.B. Blitz körperlosen Untoten Schaden zufügen können, aber nur Zauber der Kategorie Energie, wie

z.B. Magisches Geschoss diesen Kreaturen den vollen Schaden

zufügen. Mit körperlosen Un-toten konfrontierte Jäger dürfen auch nie verges-sen, dass ihre Feinde durch Wände fliehen und sogar aus diesen heraus angreifen können.

UNTOTE BEKÄMPFENDie reine Berührung vieler Untoter ist imstande,

Attributswerte zu entziehen oder zu schädigen. Ent-sprechend hilft es gegen solche Angriffe, zum Unto-ten auf Distanz zu bleiben. Ein Untotenjäger muss auch das Gelände zu seinem Vorteil nutzen – viele Untote sind langsam oder auf die eine oder andere Weise körperlich eingeschränkt, so dass es gegen sie

sehr effektiv ist, Hindernisse einzusetzen oder mit Hö-henvorteil zuzuschlagen.

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UNGEZIEFERMonströses Ungeziefer repräsentiert in der Regel die gewalti-gen Verwandten gewöhnlicher Spinnenwesen und Insekten. Diese haben ähnlich einfache Motivationen. Zum Monströ-sen Ungeziefer zählen u.a. Riesenskorpione, -spinnen und -tausendfüßler. Die meisten verbringen ihr Leben in Frie-den, können aber den Zorn der Zivilisation auf sich ziehen, wenn sie in nahegelegene Gemeinden eindringen und dort nach Beute in Form von Nutzvieh oder vielleicht gar Kindern suchen. Manche Ungezieferjäger stellen ihnen aber auch aus Nervenkitzel nach oder um Ruhm zu erlangen. Zu diesen Monsterjägern gehören oft JägerABR VI und Waldläufer.

UNGEZIEFER JAGENUngeziefer sind für ihre gefährlichen Angriffe mit Gif-ten, Krankheiten und Säure bekannt. Ungezieferjäger sind daher gut beraten, sich mit Gegengift und Seuchen-schutzARK auszustatten und Zauber wie Gift neutralisieren und Krankheit kurieren parat zu haben. Talente wie Gro-ße Zähigkeit und Verbesserte Große Zähigkeit können Charakteren helfen, diese Leiden zu ertragen. Sollte jemand vergiftet werden, so könnte ein Al-chemist, ein Kleriker oder ein anderer Heiler alles sein, was zwischen einer vollständigen Erholung und einem qualvollen Tod steht. Um Säure zu widerstehen, sollten Charaktere ferner Zauber wie Energien widerste-hen und Schutz vor Energien in Erwä-gung ziehen.

Ungezieferjäger ha-ben meist keine Probleme, ihre Beute anhand ihrer Spuren zu finden. Ungeziefer dann aber in einen Kampf zu verwickeln ist ein gänzlich anderes Thema, da diese oft in weniger lebensfreundlichen Winkeln der Welt wie Wüsten oder tiefen Höhlen hausen. Jäger müssen sich also zusätzlich auf die Reise und die jeweiligen Bedingungen vor Ort vor-bereiten. Ein Ungeziefernest könnte an ein Labyrinth erinnern und Gefahren wie enge Passagen und Spinnennetze aufweisen, eben-so könnten dort Ungezieferschwärme hausen, die eigenen Taktiken und Angriffsmethoden erfordern. Säurephiolen oder Alchemistenfeu-er und Zauber wie Brennende Hände und Feuer-ball sind besonders wirksam gegen Schwärme.

UNGEZIEFER BEKÄMPFENUngeziefer verfügt über wirksame natürliche Waffen wie Bisse und Stacheln, denen man am besten entgeht, indem man Abstand hält. Dies ist auch eine gute Methode, um nicht mit Krankhei-ten, zuschnappenden Beißzangen und Giftzähnen in Kontakt zu kommen. Ein eingekreistes Ungeziefer kann schwerer fliehen, andererseits bieten die Jäger so auch als Gruppe ein gutes Ziel für verspritzte Säure und Spinnennetze. Beachte, dass Ungeziefer geistlos und daher gegen die meisten Illusionen und Zauber der Schule der Verzauberung immun sind.

WEITERE OPTIONEN FÜR MONSTERJÄGERDie folgenden Talente helfen Charakteren beim Vorgehen gegen verschiedene miteinander verwandte Monster. Eben-so können jene diese Talente bestens zur Anwendung brin-gen, die über das Klassenmerkmal Erzfeind verfügen.

ERZFEINDFOKUS (ABERRATIONEN) [KAMPF]Du bist standhaft gegenüber Aberrationen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Aberrationen).Vorteil: Wähle Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende

Effekte oder Zähigkeitswürfe gegen Verwandlungseffekte (Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Verwandlung eingeschlossen). Du erhältst ei-nen Bonus in Höhe deines ½ Erzfeindbonus gegen Aberrationen auf den gewählten Rettungswurf.

Gegen entsprechende, von Aberrationen ausge-hende Effekte erhältst du den Bonus auf beide Ka-tegorien von Rettungswürfen.

ERZFEINDFOKUS (DRACHEN) [KAMPF]Dank deines Wissens über Drachen kannst du ihren

Odemwaffen ausweichen.Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind

(Drachen).Vorteil: Du erhältst einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte

und Odemwaffen in Höhe deines ½ Erzfeindbonus gegen Dra-chen. Wenn dir ein Reflexwurf gegen eine außergewöhnliche oder übernatürliche Fähigkeit

eines Drachens gelingt, die in diesem Fall nur ½ Schaden ver-ursachen würde, so erleidest du

gar keinen Schaden. Solltest du bereits über das Klas-

senmerkmal Entrinnen verfügen, so erlangst du

stattdessen die Inquisi-torenfähigkeitEXP Stand-haft gegenüber den außergewöhnlichen und übernatürlichen

Fähigkeiten von Drachen.

ERZFEINDFOKUS (EXTERNARE) [KAMPF]

Du kannst in einer Weise angrei-fen, welche die Externaren angebo-

renen Resistenzen verdrängt.Voraussetzungen: Klassenmerkmal

Erzfeind (Externare).Vorteil: Dein Waffenschaden igno-

riert Schadensreduzierung in Höhe deines ½ Erdfeindbonus gegen eine Art

von Externaren, sofern diese SR normalerweise von Waffen böser, chaotischer, guter oder rechtschaffener Gesinnung umgangen wird. Sollte das Ziel ein Externar der Kategorie sein, dem du deine Fähigkeit Erzfeind zugeordnet hast, so ignorierst du bei ihm Härte und Schadensreduzierung in Höhe deines vollen Erzfeindbonus ihm gegenüber.

ERZFEINDFOKUS (FEEN) [KAMPF]Deine Angriffe sind verheerend für launenhafte Ziele, wie Feenwesen es sind.

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Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Feen).Vorteil: Du erhältst einen Bonus in Höhe deines ½ Erz-

feindbonus gegen Feen auf Kritische Bestätigungswürfe. Gegenüber Feen zählen deine Waffenangriffe als Kaltes Ei-sen hinsichtlich des Überwindens von Regeneration und Schadensreduzierung.

ERZFEINDFOKUS (KONSTRUKTE) [KAMPF]Du bist begabt darin, die Verteidigungen von Konstrukten und anderen Kreaturen zu zerschmettern.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Konstrukte).Vorteil: Dein Waffenschaden ignoriert Härte in Höhe dei-

nes 1/2 Erzfeindbonus gegen Konstrukte. Dasselbe gilt für Schadensreduzierung, sofern sie mittels Adamant-, Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen umgangen werden könnte. Soll-te das Ziel ein Konstrukt sein, so ignorierst du Härte und Schadensreduzierung in Höhe deines vollen Erzfeindbonus gegen Konstrukte.

ERZFEINDFOKUS (MAGISCHE BESTIEN) [KAMPF]Du bringst mit deinen Bewegungen Kreaturen durcheinan-der, welche dich wiederholt angreifen würden.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Magische Bestien).

Vorteil: Sollte eine Kreatur dich während ihres Zuges mit Natürlichen Waffen drei Mal oder noch öfter angreifen, so erhältst du gegen den dritten und alle folgenden Natürli-chen Angriffe dieser Kreatur Teilweise Deckung. Sollte die Kreatur fünf oder mehr Angriffe mit Natürlichen Waffen ge-gen dich führen, so erhältst du gegen den fünften und alle folgenden Natürlichen Angriffe Deckung. Sollte es sich bei dem Angreifer um eine Magische Bestie handeln, so erhältst du Teilweise Deckung bereits gegen den zweiten und De-ckung gegen den vierten Natürlichen Angriff.

ERZFEINDFOKUS (PFLANZEN) [KAMPF]Du weichst rasch allem aus, was dich festhalten will, und schlägst danach.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Pflanzen).Vorteil: Du erhältst einen Bonus in Höhe deines ½ Erz-

feindbonus gegen Pflanzen auf Reflexwürfe gegen den Zu-stand Verstrickt und auf deine KMV gegen Ringkampf. Ge-gen Kreaturen der Kategorie Pflanze steigt dein Kritischer Schadensmultiplikator um 1.

ERZFEINDFOKUS (SCHLICKE) [KAMPF]Du hast gelernt, den umhüllenden Angriffen deiner Beute auszuweichen und sie zu überwinden.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Schlicke).Vorteil: Du erhältst auf deine KMV einen Bonus in Höhe

deines ½ Erzfeindbonus gegen Schlicke. Du erhältst fer-ner Säureresistenz in Höhe deines ½ Erzfeindbonus gegen Schlicke. Gegenüber Schlicken kommt in beiden Fällen dein voller Erzfeindbonus gegen Schlicke zur Anwendung.

ERZFEINDFOKUS (TIERE) [KAMPF]Du bist begabt darin, dich geduldig vor deinen Erzfeinden zu verbergen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Tiere).Vorteil: Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für

Heimlichkeit in Höhe deines ½ Erzfeindbonus gegen Tie-re. Gegenüber Tieren steigt dieser Bonus auf deinen vollen Erzfeindbonus gegen Tiere.

ERZFEINDFOKUS (UNGEZIEFER) [KAMPF]Dank deinen Erfahrungen mit Ungeziefer kannst du Schwarmangriffen widerstehen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Ungeziefer).Vorteil: Du erhältst SR/- in Höhe deines ½ Erzfeindbonus

gegen Ungeziefer gegen die Angriffe von Ungeziefer und Kreaturen der Unterart Schwarm. Du erhältst einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen die Schwarmfähigkeit Ablenken in derselben Höhe; gegen Ungeziefer der Unterart Schwarm steigt dieser Bonus auf deinen vollen Erzfeindbonus gegen Ungeziefer. Diese Schadensreduzierung ist nicht mit SR aus anderen Quellen kumulativ.

ERZFEINDFOKUS (UNTOTE) [KAMPF]Dein Wissen über Untote macht dich zu einem effektiven Kämpfer gegen sie.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind (Untote).Vorteil: Du erhältst einen Bonus in Höhe deines ½ Erz-

feindbonus gegen Untote auf Rettungswürfe gegen Attribut-sentzug, Attributsschaden, Lebenskraftentzug und Negative Energieeffekte. Du kannst ferner ein Mal am Tag als Augen-blickliche Aktion einen durch den natürlichen Angriff eines Untoten gegen dich erlittenen Attributsentzug, Attributs-schaden oder Negative Stufe vereiteln.

KREATURENFOKUSDu besitzt Erfahrungen mit einer bestimmten Kreaturen-art, welche die einen Vorteil beim Kampf gegen diese Wesen verleihen.

Voraussetzungen: Keine Stufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Erzfeind verleiht.

Vorteil: Wähle eine Kreaturenart von der Liste der Erz-feinde des Waldläufers (siehe Grundregelwerk, Abschnitt Waldläufer) mit Ausnahme von Humanoider oder Mon-ströser Humanoider. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmung und Waffenschadenswürfe gegen Kreaturen der gewählten Art (und ggf. Unterart). Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen ungeübt ablegen, um solche Kreaturen zu identifizieren.

Speziell: Dieses Talent zählt als das Klassenmerkmal Erzfeind hinsichtlich Voraussetzungen anderer Talente. Sollte eine andere Fähigkeit sich auf deinen Erzfeindbo-nus für die von dir gewählte Kreaturenart beziehen, so be-handelst du deinen Erzfeindbonus als +2. Solltest du später das Klassenmerkmal Erzfeind erlangen, so kannst du die-ses Talent durch ein anderes Talent ersetzen, dessen Vor-aussetzungen du erfüllst und welches das Klassenmerkmal Erzfeind voraussetzt.

Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effek-te sind nicht miteinander kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, musst du es einer anderen Kreatu-renart zuweisen.

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Viele Monster haben giftige Widerhaken, elastische Haut, scharfe Krallen oder ungewöhnliche Körperteile, die an ihre besonderen Fähigkeiten gebunden sind. Versierte Monster-jäger sehen diese tödlichen Ausstattungen als Preise an, die gewonnen werden wollen, als gerechten Lohn ihrer Arbeit, Zeichen der Ehre und wirkungsvolle Werkzeuge für ihre ge-fährliche Berufung.

TROPHÄEN ANFERTIGENObwohl jeder Charakter Trophäen aus kosmetischen oder rollenspielerischen Gründen von gefallenen Kreaturen er-beuten kann, erlauben die folgenden Talente Charakteren, Funktionen von Teilen der monströsen Körper zu nutzen. Diese Talente funktionieren ähnlich wie die Talente, mit de-nen Gegenstände hergestellt werden können. Trophäen, die mit einem einzelnen Fertigkeitswurf für Handwerk oder Heilkunde hergestellt werden, sind nicht magisch; die Vor-teile, welche sie bieten, sind typischerweise nur temporär. Der SG eines solches Wurfes entspricht dem HG der Krea-tur +15 und benötigt zum Ausführen eine Anzahl an Minu-ten in Höhe des HG der Kreatur.

GRÄSSLICHES SCHMUCKSTÜCKDu schmückst deine Ausrüstung mit Erinnerungstü-cken deiner Feinde.

Voraussetzungen: Kadaver ausbeutenVorteile: Du kannst mit einem erfolgrei-

chen Fertigkeitswurf für Handwerk oder Heilkunde eine besondere Art von Trophäe aus einem Teil einer Kreatur gewinnen, sofern sie we-niger als eine Stunde tot ist. Die-se Trophäe wird im Weiteren als Schmuck bezeichnet. Du erhältst einen Malus von –4, wenn we-der du noch deine Verbündeten die Kreatur getötet haben sollten. Du kannst pro Charakter-stufe ein Schmuckstück am Tag anfertigen. Jeder Körper bietet genug Material für ein Schmuckstück plus ein weiteres pro Größenkategorie jenseits von Mit-telgroß. Du kannst je ein Schmuckstück in einem freien Aus-rüstungsplatz für magi-sche Gegenstände tragen. Wenn du ein Schmuckstück herstellst, musst du dich entscheiden, ob dieser einen Effekt auf die RK, den Angriffswurf, den KMB, die KMV, Rettungs- oder Fertig-keitswürfe haben soll. Das Schmuck-stück gewährt einen Moralbonus gleich ¼ des HG des Monsters (ab-gerundet, Minimum 1) auf den ausgewählten Spielwert gegen Kreaturen derselben Kreatu-renart, von der das Material des Schmuckstücks stammt. Der Bonus wird bei ge-nau derselben Variante um weitere +1 erhöht (die

Kralle eines Roten Drachen erbringt den normalen Bonus ge-gen Drachen, diesen zusätzlichen Bonus aber nur gegen Rote Drachen). Das Schmuckstück ist für einen Tag effektiv plus je einen weiteren Tag für jeweils 5 Punkte, um welche der SG des Fertigkeitswurfes zum Anfertigen übertroffen wurde. Du kannst das Schmuckstück auch weitergeben, allerdings beträgt der Moralbonus dann nur 1/6 des HG des Monsters (abgerun-det, Minimum +0) und ist nur für 24 Stunden effektiv.

KADAVER AUSBEUTENDu kannst aus einem Monsterkadaver die besten Teile entneh-men, um diese zum Herstellen von Gegenständen zu nutzen.

Voraussetzungen: Handwerk (beliebig) 1 Rang oder Heil-kunde 1 Rang.

Vorteile: Du kannst wie beim Anfertigen einer Trophäe ei-nen Fertigkeitswurf für Handwerk oder Heilkunde ablegen, um nützliche Ressourcen von einer Kreatur zu gewinnen, die nicht länger als eine Stunde tot sein darf. Nur Kreaturen mit ei-nem HG von 1 oder höher liefern brauchbare Teile. Der Wert

dieser Teile entspricht HG x 10 GM (der erhöhte HG durch Klassenstufen oder Schablonen erhöht nicht den Wert der Teile). Die erlangten Teile können als Rohmaterialien von entsprechendem Wert zur Herstellung von gewöhnlichen Gegenständen, magischen Gegenständen, alchemisti-

schen Gegenständen und Meisterarbeiten verwendet werden. Gegenstände, die aus

Kreaturenteilen hergestellt werden, müs-sen aus einem geeigneten Material

bestehen – typischerweise Knochen oder Haut, nur in außergewöhn-

lichen Fällen aus Metall. Die gesammelten Teile dürfen höchsten ein Viertel der Kosten des fertigen Gegenstan-des liefern. Die Teile sind 2 Tage verwend-bar, bevor sie verrot-ten (es sei denn, dass sie zum Herstellen

von Gegenständen ge-nutzt oder konserviert wurden). Kreaturentei-

le, die auf diese Weise ge-sammelt wurden, können

in den meisten Siedlungen nicht gekauft oder verkauft

werden.

MONSTER VERARBEITENDu kannst Kreaturenteile in deine

magischen Gegenstände einbauen.Voraussetzungen: Grässliches

Schmuckstück, Kadaver ausbeuten, Wun-dersamen Gegenstand herstellenVorteile: Immer wenn du das Talent Gräss-

liches Schmuckstück nutzt, kannst du ein Schmuckstück, das du von einer Kreatur gesam-

melt hast, permanent in einem Wundersamen Gegenstand integrieren. Das Schmuckstück gewährt keine permanente Wirkung, es kann aber ein Mal am Tag mit einer Freien Aktion aktiviert werden. Danach erbringt

Trophaen

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das Schmuckstück eine Minute lang seinen vollen Nutzen. Du kannst ein Schmuckstück in einen wundersamen Gegenstand integrieren (oder einen vorhandenen ersetzen), indem du 8 Stunden Arbeit und 100 GM x HG der Kreatur ausgibst.

TROPHÄENSAMMLER (OKKULTISTEN-ARCHETYP)Anstatt auf die in esoterischen Gegenständen enthaltene Men-talenergie zurückzugreifen, gehen Trophäensammler eine übernatürliche Bindung mit Trophäen von Kreaturen ein, die sie getötet haben. Durch diese Erinnerungsstücke manifestie-ren diese OkkultistenABR VII nicht nur ihre eigene Magie, son-dern auch die einzigartigen Kräfte ihrer gefallenen Feinde.

Klassenfertigkeiten: Ein Trophäensammler verliert Fin-gerfertigkeit, Mechanismus ausschalten, Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte) als Klassenfertigkeiten. Dafür er-hält er Heilkunde, Überlebenskunst, Wissen (Natur) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.Trophäen (ÜF): Mit der 1. Stufe lernt ein Trophäensammler,

wie er Energie aus den Teilen der von ihm getöteten Kreaturen ziehen kann. Der Trophäensammler erhält das Bonustalent Kadaver ausbeuten. Außerdem kann er einen Kreaturenteil pro ihm bekannter Zauberschule auswählen, um eine Trophäe zu erlangen; diese Trophäe bleibt erhalten, solange sie sich in sei-nem Besitz befindet. Jede Trophäe dient dem Trophäensamm-ler als Paraphernum für die damit assoziierte Zauberschule. Eine Trophäe, die als Paraphernum vielseitig verwendbar sein kann (z.B. eine Hand mit krallenartigen Fingern), kann nur für eine Zauberschule zur selben Zeit genutzt werden. Eine Tro-phäe kann in einem anderen Gegenstand integriert werden, z.B. in einem Schmuckstück oder einem magischen Gegen-stand. Wenn das nicht der Fall ist, belegt sie, auch wenn sie ge-tragen wird, keinen Ausrüstungsplatz für einen magischen Ge-genstand. Ein Trophäensammler kann Trophäen durch neue, von getöteten Gegnern gesammelte Trophäen ersetzen. Die alten Trophäen verrotten dann aber mit normaler Geschwin-digkeit. Um eine Trophäe anfertigen zu können, muss der Tro-phäensammler dem Tod der Kreatur beigewohnt haben. Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen.

Monsterjagdkunde (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Tro-phäensammler einen Bonus auf Fertigkeitswürfe in Höhe seiner ½ Okkultistenstufe entspricht, um Trophäen her-zustellen, und auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um die Fä-higkeiten und Schwächen einer Kreatur festzustellen. Diese Fähigkeit ersetzt Magische Gegenstände beherrschen.

Geschichte des Todes (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Trophäen-sammler mit einer Vollen Aktion, welche einen Gelegenheitsan-griff provoziert, Informationen aus dem Kadaver einer Kreatur herauslesen. Der Trophäensammler muss dazu als Teil dieser Aktion einen Tropfen des Blutes, ein kleines Stück Fleisch oder ein Knochenfragment der Kreatur studieren. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Geschichte des BlutesEXP, wobei er als effektive Zauberstufe seine Okkultistenstufe nutzt. Der Trophä-ensammler kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für jede dritte Stufe über der 2. Stufe (maximal sieben Mal mit der 20. Stufe). Dies ersetzt Psychometrie.

Beute suchen (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Trophäen-sammler mit einer Standard-Aktion Kreaturen auf überna-türliche Weise entdecken. Dies funktioniert wie der Zauber GesinnungsblickABR VI, die Wirkungsdauer beträgt aber nur 1 Runde und der Trophäensammler erkennt Position und Stär-ke aller Auren einer bestimmten Kreaturenart. Dies wirkt ähnlich wie Untote entdecken, allerdings kann der Trophäen-sammler jede Kreaturenart wählen, die unter seinen Trophä-en vertreten ist, welche er für diesen Tag ausgewählt hat.

Dies ersetzt Gesinnungsblick.Nachhallender Hass (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Trophäen-

sammler auf die übernatürlichen Todeszuckungen jener Mons-ter zurückgreifen, aus denen er seine Trophäen gewonnen hat, um seine Effizienz beim Töten ähnlicher Tiere zu steigern. Der Trophäensammler kann seinen Schulenfokus in eine Trophäe investieren, um das Klassenmerkmal des Waldläufers Erzfeind gegen die Art der Kreatur zu gewinnen, aus der die Trophäe ge-fertigt wurde. Der Erzfeindbonus gilt für die spezifische Krea-turenvariante, nicht für die Kreaturart. Ein Trophäensammler könnte eine Trophäe aus den Schuppen eines Roten Drachen nutzen, um Erzfeind (Roter Drache) zu erhalten, aber nicht Erz-feind (Drache). Für jeden investierten Schulenfokuspunkt erhält er einen kumulativen Erzfeindbonus von +2 (dieser Bonus ist aber nach oben beschränkt und kann pro 5 Okkultistenstufen nur um +2 ansteigen; maximal +8 mit der 20. Stufe). Dieser Vor-teil währt, bis der Trophäensammler seinen Schulenfokus wie-dererlangt. Dies ersetzt Externarer Kontakt.

Fähigkeiten manifestieren (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Trophäensammler die latente Energie innerhalb seiner Tro-phäen nutzen, um die besonderen Fähigkeiten seiner Op-fer nachzubilden. Mit einer Standard Aktion kann er einen Punkt seines Schulenfokus investieren, um eine besondere Fähigkeit der Kreatur zu erhalten, von welcher die entspre-chende Trophäe stammt, welche auch Monstergestalt IIIABR ver-leihen könnte. Mit der 16. Stufe fügt der Trophäensammler der Liste seiner Wahloptionen die Fähigkeiten des Monsters hinzu, welche auch durch Monstergestalt IVABR verliehen wer-den könnten. Der SG des Rettungswurfes gegen diese beson-deren Fähigkeiten ist 10 + ½ Okkultistenstufe + IN-Mod.

Alternativ kann er 1 Punkt seines Schulenfokus mit einer Standard-Aktion ausgeben, um zwei beliebige zauberähnli-che Fähigkeiten der Kreatur seiner Liste der ihm bekannten Zauber hinzuzufügen. Um den Grad des Zaubers für eine die-ser Fähigkeiten zu bestimmen, verwende den Grad, wie er in der Zauberliste für den Okkultisten, Magier oder Kleriker er-scheint (in dieser Reihenfolge). Wenn er auf keiner dieser Lis-ten erscheint, verwende den höchsten Zaubergrad des Zaubers. Zum Beispiel wäre Teilweise Genesung ein Zauber des 2. Grades, obwohl er beim Paladin als Zauber des 1. Grades aufgeführt ist.

Beide Anwendungen dieser Fähigkeit währen 1 Minute pro Okkultistenstufe. Der Trophäensammler kann alterna-tiv 2 Punkte an Schulenfokus aufwenden, diese Fähigkeit als Bewegungsaktion zu aktivieren, oder 3 Punkte, um sie als Schnelle Aktion zu aktivieren.

Dies ersetzt Bannkreise und Schnelles Kreisziehen.

TROPHÄENTrophäensammler nutzen die folgenden Monsterteile für ihre Zauberschulen.

Bannmagie: Chitin, Häute, Schuppen und andere natürli-che Rüstungen

Beschwörungsmagie: Drüsen, Herzen, Muskelmägen und andere innere Organe

Erkenntnismagie: Augen, Ohren, Zungen und andere sensorische Organe

Hervorrufungsmagie: Fänge, Hörner, Klauen und andere natürliche Waffen

Illusionsmagie: Finger, Ranken, Zehen und andere zum Greifen geeignete Teile

Nekromantie: Galle, Knochen und lebenswichtige Flüs-sigkeiten wie z.B. Blut

Verwandlungsmagie: Flügel, Füße, Hände, Pfoten und andere Gliedmaßen zur Fortbewegung

Verzauberungsmagie: Federn, Fell, Haare, Stacheln und andere dekorative Elemente

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MonsterjagerMonsterjager

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Die folgenden Ausrüstungsstücke können Monsterjägern dabei helfen, sich besser auf das Aufspüren und Besiegen ihrer Beute vorzubereiten:

BESTIENJÄGERPFEIFE PREIS 5 GM

GEWICHT —

Diese Pfeife bringt einen Ton in einer Tonhöhe hervor, die nur von Aberrationen, Drachen, Feen, Magischen Bestien und Tieren wahrgenommen wird. Diese können das Ge-räusch problemlos (Wahrnehmung-SG 0) über knapp 400 m Entfernung wahrnehmen. Sollte der Benut-zer einen Fertigkeitswurf für Auftre-ten (Blasinstrumente) gegen SG  15 ablegen, müssen alle Kreaturen in-nerhalb von 9 m Entfernung, welche die Pfeife hören können, einen Zähig-keitswurf gegen SG 10 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhalten sie für 1 Runde den Zustand Geblendet (wobei der Malus von –1 auf Fertigkeitswürfe für gehörbasierende Wahr-nehmung angewendet wird statt auf sichtbasierend).

CHEMISCHER SCHUTZ PREIS 25 GM

GEWICHT 1 Pfd.

Diese graue Paste härtet aus, wenn sie auf eine Oberfläche auf-getragen wird, und passt sich schrittweise farblich ihrer Umge-bung an. Beim Auftragen verbinden sich die Reagenzien mit Chemikalien in der Umgebung und erzeugen eine verstärkte Aura, welche Blindgespür und Blindsicht täuschen kann, sofern diese Sinneswahrnehmung auf Geruch, Geschmack, Vibrati-onen und ähnlichem basiert. Außergewöhnliche Sicht, Gehör oder Erschütterungssinn sind nicht betroffen. Mit einer Flasche kann man mit einer Vollen Aktion die Ränder eines 1,50 m x 1,50 m-Feldes bedecken und so für 1 Stunde eine für Blindge-spür und Blindsicht undurchschaubare Barriere erzeugen. Eine Kreatur kann allerdings mit ihren Sinnen die Barriere durch-dringen, so ihr ein gezielter Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gelingt (SG 15 für Blindsicht, SG 20 für Blindgespür); Kreaturen auf der anderen Seite können allerdings konkurrierende Fertig-keitswürfe für Heimlichkeit dagegen ablegen, als besäßen sie Tarnung. Die Barriere behindert die Fortbewegung nicht.

DUFTSTÄBCHEN PREIS 70 GM

GEWICHT 1/10 Pfd.

Diese alchemistisch behandelten Weihrauchstäbchen enthalten Pheromone, welche bestimm-te Kreaturen abstoßend finden. Jedes Stäbchen ist auf eine be-stimmte Kreaturenart ausge-legt. Brennt ein Duftstäbchen 1 Runde lang, füllt es ein Feld mit 3  m Seitenlänge mit klarem Gas, das bei Kreaturen der betroffenen Art erst für 1 Runde den Zustand Übel-keit und dann den Zustand Krän-kelnd hervorruft, solange sie im Wirkungsbereich verweilen. Einer betroffenen Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen 12 zu, um den Zustand Übelkeit zu ver-hindern, nicht aber gegen den Zustand Kränkelnd. Dies ist ein Gifteffekt. Die Wolke besteht für 10 Minuten, kann aber wie Verhüllender Nebel aufgelöst werden. Duftstäbchen können ferner als zusätzliche Zauberkomponenten bei den folgenden

Zaubern genutzt werden:Ghulhand: Der Gestank betrifft nur Kreaturen der Art des

Duftstäbchens.Stinkende Wolke: Der SG des Zähigkeitswurfes steigt um 1 für

Kreaturen der Art des Duftstäbchens und sinkt für alle anderen Kreaturen um 1.

Ungeziefer zurücktreiben: Der Zauber funktioniert wie be-schrieben, wirkt aber gegen die Kreaturenart des Duftstäbchens statt gegen Ungeziefer. Der SG des Willenswurfes ist stets 12.

GIFTSCHWAMM PREIS 150 GM

GEWICHT 1 Pfd.

Dieser schwammige Hautsack verfügt über eine durchlässige Membran, welche Giftstoffe absorbieren, destillieren und lagern kann. Wenn du Körperteile einer giftigen Kreatur erntest (siehe Kadaver ausbeuten aus Seite 24), kannst du alternativ einen Gift-schwamm nutzen, um eine Anwendung des Giftes der Kreatur zu ernten und zu lagern. Der SG zum Ernten des Giftes ist 20 + HG der Kreatur; das Gift bleibt 3 Tage lang wirksam. Ein gelungener Fertigkeitswurf speichert 1 Anwendung des Giftes im Schwamm, welche sodann wie normales Gift genutzt werden kann. Mit der Zeit werden Giftschwämme gesättigt, so dass jede Nutzung eines Giftschwammes einen kumulativen Malus von –2 auf folgende Fertigkeitswürfe zum Ernten von Gift erzeugt.

JÄGERHANDBUCH PREIS 90 GM

GEWICHT 1 Pfd.

Dieses Buch erklärt die üblichen Ver-haltensmuster und besonderen Fähig-keiten einer bestimmten Kreaturenart. Wird ein Jägerhandbuch als Referenz-material genutzt (dies erfordert in der Regel 1W4 Minuten), verleiht es für 1 Stunde einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um die besonderen Fähigkeiten und Schwächen der mit dem Text assoziier-ten Kreatur herauszufinden. Gelingt dieser Fertigkeitswurf, so erhält der Leser zudem einen Situationsbonus von +1 auf seinen nächsten Rettungswurf gegen eine zauberähnliche, übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeit, die er identifizieren konnte.

MONSTERJÄGER­AUSRÜSTUNG

PREIS 202 GM

GEWICHT 15 Pfd.

Dieser Ausrüstungssatz enthält eine BärenfalleARK, ein Fussab-druckbuchARK, einen DuftmantelARK und Duftstäbchen und Mons-terköder, die einer bestimmten Kreaturenart zugeordnet sind.

Sollte die Ausrüstung der Jagd auf die folgenden Kreaturenar-ten dienen, so enthält sie die folgenden weiteren Gegenstände:

Aberrationen: Die Ausrüstung enthält ferner eine Anwendung MagenbalsamARK und eine Anwendung WeidenbismutARK (+55 GM).

Feenwesen: Die Bärenfalle besteht aus Kaltem Eisen und die Ausrüstung enthält zudem eine Anwendung Waffenbeschich-tung (Kaltes Eisen)ARK (+22 GM).

Schlicke: Die Ausrüstung enthält zwei AlkaliflaschenEXP (+30 GM).

MONSTERKÖDER PREIS 60 GM

GEWICHT —

Dieser Nahrungsbrocken enthält besondere Gewürze, die ihn besonders appetitlich für eine bestimmte Kreaturenart machen. Hält sich eine Kreatur der fraglichen Art innerhalb von 9 m Ent-fernung zum Köder auf, muss sie jede Minute einen Willenswurf

Monsterjagerausrustung

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gegen SG 12 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet die Kreatur einen Malus von –2 auf weisheitsbasierende Fertig-keitswürfe, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhält plus für 1W4 weitere Minuten. Die Kreatur kann als Standard-Aktion den Köder verzehren und so diesen Malus beenden. Ein Monster-köder kann zudem als zusätzliche Zauberkomponente bei den folgenden Zaubern genutzt werden, um sie zu modifizieren:

Monsterbenommenheit: Erhöhe das TW-Maximum des Zaubers um 3, sofern die Kreaturenart von Ziel und Köder übereinstimmen.

Monster bezaubern: Erhöhe den SG des Rettungswurfes um 1 bei Zielen, die der Kreaturenart des Köders entsprechen.

Verführerisches GeschenkEXP: Erhöhe den SG des Rettungswur-fes um 2 bei Zielen, die der Kreaturenart des Köders entsprechen.

MONSTRÖSE ÜBUNGSFIGUR

PREIS 10 GM

GEWICHT 40 Pfd.

Dieses Drahtgerüst soll eine monströse Kreatur darstellen; es wird in Sackleinen gehüllt, welche mit Stroh gefüttert und dem Moschus der betreffenden Kreatur bestrichen werden. Bei der Nutzung von Mit Tieren umge-hen, um den Trick Angreifen beizubringen, kann der Ausbilder die durch die Monströse Übungsfigur dargestellte Kreaturenart der Liste an Kreaturen hinzufügen, welche das Tier angreifen wird. Die Figur liefert ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, um Tieren beizu-bringen, alle Arten von Kreaturen anzugreifen.

MOSCHUSPHIOLE PREIS 25 GM

GEWICHT 1/2 Pfd.

Diese Glasphiole enthält alchemistisch konservierten Moschus ei-ner Kreatur und ihrer Artgenossen. An dem Moschus zu riechen, verleiht einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spuren lesen mittels Geruchssinn, wenn es um Kreaturen derselben Spezies geht. Eine Moschusphiole kann ferner als zusätzliche Zauberkomponente bei den folgenden Zau-bern verwendet werden, um die Zaubereffekte zu modifizieren:

Kreatur aufspüren: Spürt die Tierspezies auf, von welcher auch der Moschus stammt (z.B. spürt der Zauber bei Verwen-dung von Bisonmoschus nur Bisons auf, keine sonstigen Her-dentiere oder Tiere), und liefert einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um Unauffindbarkeit zu überwinden.

Untote entdecken: Funktioniert wie beschrieben, nimmt aber untote Kreaturen der mit dem Moschus assoziierten Spezies wahr.

PRÄPARATOREN­WERKZEUG

PREIS 80 GM

GEWICHT 10 Pfd.

Dieser Satz Werkzeuge besteht aus Haken, Mes-sern, Pinzetten und an-deren Metallwerkzeugen, sowie verschiedenen Phiolen mit alchemisti-schen Konservierungsmitteln, die allesamt in einer stabilen Ta-sche organisiert sind. Die Werkzeuge liefern einen Situ-ationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Ernten von Körperteilen und Herstellen von Trophäen (siehe Seite 24), so-wie zum Herstellen magischer Gegenstände, die derartiges ent-halten. Aus Trophäen hergestellter Schmuck und aus Kadavern gewonnene Körperteile bleiben doppelt zu lange haltbar, wenn sie mittels Präparatorenwerkzeug gewonnen wurden.

STATISCHE WOLLE PREIS 100 GM

GEWICHT 1/2 Pfd.

Alchemistische Komponenten in diesem Stück aus kantigen, me-tallischen Fasern speichern und übertragen Elektrizität auf Klei-dung, wenn es 1 Minute lang gegen den Stoff gerieben wird. Solltest du innerhalb der nächsten 10 Minuten sodann in einen Ringkampf verwickelt werden, während du statisch aufgelade-ne Kleidung, Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, wird die Elektrizität entladen. Dies fügt dem Ringkampfgegner 1 Punkt Nichttödlichen Elektrizitätsschaden zu; sofern er den Schaden er-leidet, muss er einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen SG 20 ablegen, misslingt dieser Wurf, lässt er dich sofort los. Der SG steigt auf 22, sollte die Kreatur die Fähigkeit Ergreifen besit-zen. Ein Stück Statische Wolle kann fünf Mal benutzt werden.

SCHADSTOFFBLOCKER PREIS 60 GM

GEWICHT —

Diese hellblaue Flüssigkeit ist reich an Antikörpern und anderen Chemikalien, welche Gifte und Krankheiten aufhalten. Meist wird sie in Glasphiolen verwahrt. Schadstoffblocker kann wie ein Ver-wundungsgift auf eine Waffe aufgetragen werden (Rettungswurf ZÄH, SG 14; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Heilung 2 Rettungs-würfe); misslingt der betroffenen Kreatur der Zähigkeitswurf, so erleidet sie keinen Schaden, stattdessen wird bis zum Ende ih-res nächsten Zuges eine ihrer Fähigkeiten unterdrückt, Gift oder Krankheit mit ihren Natürlichen Angriffen zu übertragen (sollte die Kreatur über mehrere solche Fähigkeiten verfügen, dann wähle die betroffene zufällig aus). Dies ist ein Gifteffekt.

TIERAUSBILDER­HANDSCHUHE

PREIS 20 GM

GEWICHT 6 Pfd.

Hochwertige Stahlplättchen verstärken diese bis zu den Ellen-bogen reichenden Lederhandschuhe, die es Tierausbildern und Tierjägern ermöglichen sollen, sich Bestien mit natürlichen Ver-teidigungen wie Stacheln und Dornen zu stellen. Während du diese Handschuhe trägst, erhältst du SR 2/Magie gegen Gele-genheitsangriffe, welche du provozierst, wenn du einen Kampf-manöverwurf für Ringkampf gegen eine Kreatur ausführst. Du erhältst ferner diese Schadensreduzierung und einen Situations-bonus auf Reflexwürfe gegen Verteidigungsfähigkeiten, welche Schaden versuchen, wenn eine Kreatur von dir mit Waffenlosen Schlägen, Natürlichen Angriffen oder Waffen ohne Reichwei-te getroffen wird. Auf der anderen Seite schränken die dicken Handschuhe deine Bewegungsfreiheit ein und verleihen dir ei-nen Malus von –2 auf Fertigkeitswürfe, welche genaue Hand-bewegungen erfordern (z.B. Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten zum Schlösser knacken).

TROPHÄENSTÄNDER PREIS 40 GM

GEWICHT 16 Pfd.

Die ist ein freistehender Ständer mit mehreren Haken für als De-koration arrangierte Jagdtrophäen. Eine Kreatur mit dem Talent Grässliches Schmuckstück (siehe Seite 24) kann ein aus einer Trophäe gewonnenes Schmuckstück an einem Trophäenständer befestigen und so einen Furchteffekt mit 9 m Radius erzeugen, welcher alle Kreaturen der Spezies betrifft, aus welcher die

Trophäe ursprünglich gewonnen wurde (WIL, SG 15, keine Wir-kung). Dieser Furchteffekt erzeugt einen Malus von –1 (–2, sollte der HG der Kreatur, aus welcher die Trophäe gewonnen wurde, 8 oder höher betragen haben) auf denselben Spielwert, den der Schmuck ansonsten verstärken würde. Der Schmuck verfault nach 24 Stunden. Um einen Trophäenständer aufzubauen, ist eine Vol-le Aktion erforderlich, um eine Trophäe oder ein Schmuckstück zu befestigen, wird eine Bewegungsaktion benötigt.

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MonsterjagerMonsterjager

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Bestimmte Monster sind dafür berüchtigt, praktisch unauf-findbar oder körperlich klar überlegen zu sein, so dass es unmöglich scheinen mag, sie je zu besiegen. Monsterjäger versuchen, solche Vorteile mit allen verfügbaren Methoden auszugleichen, die Nutzung magischer Waffen, Rüstungen und Gegenstände eingeschlossen. Die hier vorgestellten Gegenstände können den Unterschied zwischen einer er-folgreichen und einer gescheiterten Jagd ausmachen:

AUFSPÜRENDER WURFPFEIL PREIS 2.000 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT —

AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie

Dieser sehr kleine Wurfpfeil besteht aus Eisen und ist mit Runen graviert. Am hinteren Ende befindet sich eine bunte Befiederung, welche sich löst, wenn der Pfeil geworfen oder durch ein Blas-rohr verschossen wird, und dann innerhalb der Angriffsfläche des Benutzers zu Boden fällt. Ein erfolgreicher Berührungsangriff im Fernkampf mit der nadelartigen Spitze verursacht 1 Schadens-punkt, ferner bohrt sich die Spitze ins Fleisch des Zieles. Der An-griff verursacht nur wenig Schmerzen und das Ziel bemerkt die in ihm steckende Spitze nur mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-nehmung gegen SG 14. Das Entfernen des Wurfpfeils erfordert eine Standard-Aktion und verursacht 1 weiteren Schadenspunkt.

Die abgefallene Befiederung kann genutzt werden, um die Spitze des Pfeiles aufzuspüren, solange die Entfernung zwischen diesen beiden Teilen nicht 1,5 km übersteigt. Sie gibt stündlich ein hörbares Summen von sich und die Befiederung flattert 1 Minute lang in Richtung der Spitze. Dieser Effekt währt 24 Stunden lang, endet aber vorzeitig, wenn die Spitze entfernt wird; mit Ende des Effektes verliert der Gegenstand seine magischen Eigenschaften.

Sollte eine Kreatur das Fleisch eines Zieles verzehren, in welcher die Spitze des Pfeiles steckt, besteht eine Chance von 50%, dass sie die Spitze verschluckt. Da die Befiederung sich immer auf die Spitze hin ausrichtet, wird in diesem Fall die neue Kreatur zum Ziel.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.000 GM

Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren

HALSKETTE DER MONSTERMACHT

PREIS VARIIERT

AUGEN 6.000GM

HAARE 8.000 GM

HÖRNER 8.000 GM

KLAUEN 9.000GM

KNOCHEN 12.000 GM

SCHUPPEN 9.000 GM

ZÄHNE 12.000 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals ZS Variiert GEWICHT —

AURA VariiertEine Halskette der Monstermacht ist eine primitive, aus einem Kör-perteil (oder dem was diesem am nächsten kommt) einer Kreatur einer bestimmten Kreaturenart gefertigte Halskette. In Frage kom-men Aberrationen, Drachen, Feenwesen, Magische Bestien, Schlicke (hier werden oft verhärtete Überreste verwendet) oder Ungeziefer. Egal aus welchen Teilen die Halskette gefertigt wird, sie rasselt lei-se, wenn sich eine Kreatur derselben Kreaturenart, aus welcher sie gefertigt wurde, innerhalb von 30 m Entfernung zum Träger aufhält.

Jede Halskette verfügt über noch weitere Fähigkeiten abhän-gig von den Teilen, aus denen sie gebaut wurde, und verfügt

daher über einen zusätzlichen, für die Her-stellung erforderlichen Zauber.

Augen: Der Träger erhält einen Verständ-nisbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen zum Identifizieren von Kreaturen der entsprechenden Kreaturenart und auf konkurrierende Würfe für Wahrnehmung gegen die Würfe solcher Kreaturen für Ver-kleiden. Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Wissen über den FeindABR.

Haare: Der Träger erhält einen Kompetenz-bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überle-benskunst zum Spuren lesen hinsichtlich Kreaturen der assoziierten Kreaturenart, sowie die Fähigkeit Geruchssinn, mit welcher er aber nur ausschließlich Gerüche der assoziierten Kreaturenart bemerken kann. Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5; Bestiengestalt I.

Hörner: Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf KMB und KMV gegen Kreaturen der assoziierten Kreaturenart. Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5; Bärenstärke.

Klauen: Der Träger erhält einen Moralbonus von +2 auf An-griffswürfe gegen Kreaturen der assoziierten Kreaturenart. Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8; Magische Waffe.

Knochen: Der Träger erhält SR 2/– gegen die Natürlichen An-griffe von Kreaturen der assoziierten Kreaturenart. Durchschnitt-liche Verwandlungsmagie; ZS 7; Steinhaut.

Schuppen: Der Träger erhält einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe von Kreaturen der assoziierten Kreaturen-art. Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 9; Rindenhaut.

Zähne: Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Schadenswür-fe gegen Kreaturen der assoziierten Kreaturenart. Seine Kritischen Treffer fügen solchen Kreaturen zusätzlich 1W6 Blutungsschaden zu. Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8; Magische Waffe.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN VARIIERTAUGEN 3.000GMHAARE 4.000 GMHÖRNER 4.000 GMKLAUEN 4.500 GMKNOCHEN 6.000 GMSCHUPPEN 4.500 GMZÄHNE 6.000 GMWundersamen Gegenstand herstellen, Kreatur aufspüren, wei-tere Zauber (siehe Text)

KNOCHENSCHLITZER PREIS 21.802 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT 1 Pfd.

AURA Durchschnittliche Nekromantie und Verwandlungsmagie

Der Knochengriff dieses Dolches der Blutung +1 trägt Gravu-ren, die wilde Tiere zeigen. Der Dolch kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion in eine Gliedmaße einer Zielkreatur ge-stoßen werden; hierzu muss ein Nahkampfangriff mit einem Malus von –5 gelingen. In diesem Fall fährt der Dolch bis in den Knochen der Kreatur und verleiht ihr einen Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens- und Reflexwürfe für 1 Minute. Der Dolch kann vom Ziel oder einer anderen an-grenzenden Kreatur mit einem Stärkewurf gegen SG 15 entfernt werden. Er verleiht ferner einen Kompetenzbo-nus von +4 auf Fertigkeitswürfe in Verbindung mit dem Talent Kadaver ausbeuten (siehe Seite 24).

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 11.052 GM

Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Furcht-barer SchmerzABR, Handwerkers GlückEXP

Magische Gegenstande

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KÖDERBEHÄLTER PREIS 6.000 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT 3 Pfd..

AURA Durchschnittliche Illusionsmagie

Dieser kleine Behälter besteht aus einer Steinschale mit einem Glas-deckel. Er fasst bis zu einem ½ Pfund Fleisch oder ähnlicher or-ganischer Masse und konserviert den Inhalt für bis zu 24 Stunden. Auf Befehl gibt der Behälter den Geruch des enthaltenen Materials mit 30 m Radius ab. Ferner stößt der Behälter jede Minute einen Schrei aus, welcher einen verletzten Angehörigen der Spezies imitiert, deren Fleisch sich im Behälter befindet. Dieser Schrei kann problemlos über 45 m Entfernung hinweg gehört werden.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM

Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Trugbild, Sanfte Ruhe

KONSERVIERUNGS­MITTEL

PREIS 2.250 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT —

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie und Nekromantie

Dieser kleine Knochenbehälter ist mit einem dickflüssigen Fär-bemittel gefüllt. Jeder Behälter fasst genug Farbstoff, um da-mit einen mittels Grässliches Schmuckstück aus einer Trophäe hergestelltes Schmuckstück (siehe Seite 24) zu bestreichen und dieses so besser zu konservieren. Das bestrichene Schmuckstück bleibt auf diese Weise 24 Stunden aktiv und erhalten. Ferner kann das eingefärbte Schmuckstück ein Mal am Tag als Freie Aktion angewiesen werden, ein zum Träger angrenzendes Ziel anzugreifen. Ein geisterhaftes Abbild der Kreatur, aus welcher die Trophäe gewonnen worden war, erscheint und führt einen Natürlichen Angriff gegen das Ziel mit dem GAB des Trägers; dieser Angriff verursacht 2W6 Schadenspunkte und kann zusätz-lich zu anderen Aktionen und Handlungen des Trägers erfolgen. Wurde das Schmuckstück mittels Monster verarbeiten (siehe Seite 24) in einen Wundersamen Gegenstand integriert, so sind zwei Anwendungen des Konservierungsmittels erforderlich, um ihm diese Angriffsfähigkeit zu verleihen.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.125 GM

Wundersamen Gegenstand herstellen, Sanfte Ruhe, Verbünde-ten der Natur herbeizaubern IV

NESTSUCHER PREIS 500 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1 Pfd.

AURA Schwache Erkenntnismagie

Diese kleine Phiole ist mit einer Metallkappe ver-siegelt, in welche das Gesicht eines edlen Hundes eingraviert wurde. Werden ein paar Tropfen Blut einer Kreatur in der Phiole plat-ziert, so füllt sie sich aus eigener Kraft und ersetzt das Blut der Kreatur im Laufe einer Minute. Die Phiole zerbirst nach 1 Minute und eine faustgro-ße Kugel kristallisierten Blutes fällt zu Boden. Diese belebte Kugel rollt in die Richtung jenes Ortes, an welchem die Kreatur zuletzt wenigs-tens 1 Stunde lang geschlafen hat. Die Blutkugel bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 6 m pro

Runde und kann im Laufe von 5 Stunden bis zu 15 km zurückle-gen. Sollte die Kugel das Nest der Kreatur nicht innerhalb dieser 5 Stunden erreichen, zerfällt sie zu einer Pfütze, welche genug Blut enthält, um einen weiteren Nestsucher zu aktivieren.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 250 GM

Wundersamen Gegenstand herstellen, Kreatur aufspüren

SCHÄRFENDER WETZSTEIN PREIS 2.000 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 8 GEWICHT 1 Pfd.

AURA Durchschnittliche HervorrufungDieser Wetzstein wird aus bestens bearbeitetem Obsidian ge-fertigt. Das Schärfen einer Klinge mit diesem Wetzstein erfor-dert 15 Minuten. Dies verleiht der Waffe die Fähigkeit, bei den nächsten fünf Angriffen jeweils bis zu 3 Punkte Natürliche Rüs-tung zu ignorieren. Sollte das Ziel eines Angriffs mit der Waffe über einen Natürlichen Rüstungsbonus von weniger als +3 ver-fügen, so verursacht die Waffe 1 zusätzlichen Schadenspunkt pro Punkt an Natürlicher Rüstung unter 3. Beim Schärfen der Waffe verliert der Wetzstein seine magischen Eigenschaften und wird zu einem nichtmagischen Wetzstein.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.000 GM

Wundersamen Gegenstand herstellen, Schärfen

TARNUMHANG PREIS 25.000 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern ZS 10 GEWICHT 1 Pfd.

AURA Durchschnittliche Illusions- und Verwandlungsmagie

Dieser Umhang ist mit dünnen Fäden in unterschied-lichen Farbe bestickt, welche sich farblich der Umge-bung anpassen, egal ob es sich dabei um Erde, Gras oder Stein handelt. Dies verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Er kann sogar als Standard-Aktion kör-perlich mit Materialien wie Holz, Gips, Mörtel oder Stein zu verschmelzen (nicht aber mit Metall oder anderen stark bearbeiteten Materiali-en), so dass er nur noch als schwa-cher Schatten auf der Oberfläche erscheint. Der Träger kann sich dann auf freiliegenden Bereichen des fraglichen Materials mit seiner ½ norma-len Bewegungsrate fortbewegen; dies gestattet es ihm, sich über Boden oder Wände hinauf zu bewegen. Dabei erhält er einen Situ-ationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Trä-ger kann diese Fähigkeit der Verschmelzung bis zu 10 Minuten pro Tag nutzen; die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend genutzt wer-den, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Nahe Kreaturen können den mit dem Hintergrundmaterial verschmol-zenen Träger mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung entde-cken; der Träger kann auf normal ins Ziel genommen werden unter diesem Effekt. Sollte er Schaden erleiden oder die Oberfläche, mit der er verschmolzen ist, mittels Holz krümmen, Stein formen oder auf ähnliche Weise manipuliert werden, so wird der Träger sofort aus dem Material auf die nächste offene Fläche hinausbefördert.

HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 12.500 GM

Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Wände passieren

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MonsterjagerMonsterjager

Sascha Löser (Order #11777503)

Page 32: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

Die folgenden Zauber können Monsterjägern einen lebens-wichtigen Vorteil gegenüber ihrer Beute verschaffen. Meh-rere dieser Zauber verwenden Monsterteile als optionale Materialkomponenten, wie sie z.B. mit dem Talent Kadaver ausbeuten (siehe Seite 24) gewonnen werden können.

ABSTOSSENDER GESCHMACKSchule Verwandlung [Gift]; Grad ALC 3, BAR 3, DRU 4, HEX 4,

MES 3, SHA 4, WDL 3Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GF (Senfkorn)Reichweite BerührungZiel Berührte KreaturWirkungsdauer 10 Minute/StufeRettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz

Ja (harmlos)Die Zielkreatur beginnt, stinkende Flüssigkeit auszuschwitzen, welche sie für die meisten Lebewesen abstoßend macht. Fügt eine Kreatur der betroffenen Kreatur mit einem Bissangriff oder Fähigkeit Verschlingen Schaden zu, muss sie einen Zähigkeits-wurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Übelkeit. Sollte sie erst einmal den Zustand Übelkeit durch diesen Zauber erhalten ha-ben, erhält sie mit dem nächsten misslungenen Rettungswurf gegen diesen Zauber den Zustand Kränkelnd bis zum Ende ihres nächsten Zuges.

ENERGIERESISTENZ SCHWÄCHENSchule Verwandlung; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2,

KAM 2, KLE 2, MEN 2, MES 2Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GFReichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)Ziel Eine KreaturWirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz JaWähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall); sofern die Zielkreatur über Resistenz gegen diese Ener-gieart verfügt, wird diese Resistenz um 5 gesenkt (Minimum 0). Die Resistenz wird weiterhin um jeweils 5 Zauberstufen jenseits ZS 3 gesenkt (maximal –20 mit der 18. Stufe).

ENTHÜLLENDES LICHTSchule Hervorrufung [Licht]; Grad BAR 1, HXM/MAG 2, INQ 2,

KLE 2, MED 1, MEN 2Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, M/GF (eine Spiegelscherbe)Reichweite BerührungZiel Berührter GegenstandWirkungsdauer 10 Minute/StufeRettungswurf Keiner; Zauberresistenz NeinDer berührte Gegenstand gibt ein schimmerndes Licht ab (wie Licht), welches die Schatten in einem 6 m Radius ständig in Bewegung hält. Kreaturen verlieren vorhandene Volksboni auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während sie sich im Wir-kungsbereich aufhalten, zudem unterdrückt das Licht alle Boni auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, welche durch visuelle Tar-nung verliehen werden (z.B. durch den Schurkentrick Tarnung oder ein Tarnnetz). Die unvorhersehbaren Lichtmuster stören zudem Zauber und Effekte der Unterschule der Täuschung und verleihen allen Kreaturen im Wirkungsbereich einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen solche Effekte.

ERDE VERFESTIGENSchule Verwandlung [Erde]; Grad DRU 2, HXM/MAG 2, KLE 2,

SHA 2Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GFReichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)Wirkungsbereich Bis zu zwei Würfel mit 3 m Seitenlänge pro

Stufe (F)Wirkungsdauer 1 Minute/StufeRettungswurf REF, keine Wirkung (siehe Text);

Zauberresistenz NeinStein und Erdboden werden im Wirkungsbereich dichter zusam-mengepresst. Grabende Kreaturen (auch solche, die Durch Erde gleiten nutzen) behandeln den Wirkungsbereich als Schwieriges Gelände. Eine Kreatur, die im Wirkungsbereich ihren Zug gra-bend beginnt, erhält für 1 Runde den Zustand Verstrickt (REF, keine Wirkung). Erschütterungssinn und ähnliche Sinne funktio-nieren im Wirkungsgebiet nicht. Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Erdherrschaft (z.B. Erdelementare) verdoppeln ihren Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, solange sie und ihre Ziele den betroffenen Bereich berühren.

GLITSCHIGE WÄNDESchule Beschwörung (Erschaffung); Grad BAR 2, HXM/MAG 2,

KAM 2, PKM 2Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M (Öltropfen)Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 9 m Radius um einen Punkt

im RaumWirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz NeinDu überziehst alle Wände und Decken innerhalb des Wirkungs-bereichs des Zaubers mit einer glitschigen Substanz. Der SG aller Fertigkeitswürfe für Klettern steigt hinsichtlich der betroffenen Oberflächen um deine doppelte Zauberstufe (maximal +20). Kreaturen können beim Erklettern dieser Oberflächen nicht 10 nehmen, selbst wenn sie über eine Bewegungsrate für Klettern oder eine Fähigkeit verfügen sollten, die ihnen dies normaler-weise erlaubt. Dieser Zauber wirkt nicht auf magische Wände oder Oberflächen, z.B. die Seitenwände eines Loches, das mit-tels Grube erschaffenEXP erzeugt wurde.

SCHUTZ VOR NATÜRLICHEN ANGRIFFENSchule Bannmagie; Grad ALC 3, DRU 4, MEN 4, WDL 2, SHA 4,

SPI 3, PKM 3Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GF (eine Eidechsenschuppe)Reichweite BerührungZiel Berührte KreaturWirkungsdauer 1 Minute/StufeRettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz

Ja (harmlos)Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen der folgenden Na-türlichen Angriffe aus: Biss, Flügel, Kralle, Durchbohren, Hieb, Huf, Klaue, Schwanzschlag, Schwarm, Stachel, Tentakel oder Zangen. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel SR 5/– gegen alle Angriffe mit Natürlichen Waffen der gewählten Art.

Zauber fur Monsterjager

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Sascha Löser (Order #11777503)

Page 33: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

SCHÜTZENDES WISSENSchule Bannmagie; Grad ALC 3, BAR 3, HXM/MAG 3, INQ 2, KLE 3,

MEN 3, OKK 3Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GF (siehe Text)Reichweite PersönlichZiel DuWirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)Wähle beim Wirken dieses Zaubers eine bestimmte Monsterva-riante (z.B. Roter Drache statt Drache) und eine ihrer besonde-ren Angriffe, welche du im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Wissen oder erfolgreicher Nachforschungen identifiziert hast, z.B. die Schreckhahnfähigkeit Versteinern oder das Gift eines Spinnenschwarms. Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen den gewählten besonderen Angriff. Der Bonus zählt nicht bei Rettungswürfen gegen gleichnamige Fähigkeiten anderer Monster, zauberähnliche Fähigkeiten oder über Klassenstufen oder Ausrüstungsgegenstände erlangte be-sondere Angriffe. Solltest du eine Trophäe von einem Monster der exakt gleichen Monstervariante als Materialkomponente verwenden, steigt der Bonus auf +6.

SPEER DES MEISTERJÄGERSSchule Verwandlung; Grad ANP 1, BLU 2, DRU 2, INQ 2, KAM 2,

OKK 2, PAL 1, SHA 2, WDL 1, Zeitaufwand 10 MinutenKomponenten V, G, M/GF (siehe Text)Reichweite BerührungZiel Berührter nichtmagischer SpeerWirkungsdauer 24 Stunden oder bis zur EntladungRettungswurf WIL, keine Wirkung (Gegenstand,

harmlos); Zauberresistenz Ja (Gegenstand, harmlos)Wähle eine Kreaturenart (und ggf. Unterart) von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Wenn du diesen Zauber wirkst, summt der Speer vor destruktiver Ener-gie und funktioniert als Speer +1 gegen Kreaturen der gewählten Art.

Du kannst diesen Zauber entladen, um einen be-sonders mächtigen Angriff mit dem Speer zu führen. Der Kritische Trefferbereich des Speeres wird 18–20, der Kritische Schadenmultiplikator wird x3. Sollte du als Teil eines Sturmangriffs diesen Angriff ausführen, erhältst du einen Verbesserungsbonus von +9 m auf deine Be-wegungsrate am Boden im Rahmen des Sturmangriffs. Solltest du den Speer als Teils dieses Angriffs werfen, so steigt seine Grundreichweite auf 24 m. Solltest du diesen Zauber auf einen Speer [Meisterarbeit] wirken, so erhält er zudem die besondere Eigenschaft Verderben gegen Kreaturen der gewählten Art und umgeht automatisch alle Schadensreduzierung (außer SR/–) unabhängig von der Kreaturenart. Nach diesem Angriff wird der Speer in einer Energieexplosion völlig zerstört.

Jede andere Kreatur als du selbst behandelt den Speer als normale Waffe seiner Art. Du kannst diesen Zauber stets nur auf einem Speer wirkend haben. Solltest du den Zauber erneut wirken, so endet die Wirkungsdauer der letzten Anwendung sofort. Solltest du eine Monstertrophäe der gewählten Kreaturenart als optionale Materialkompo-nente beim Wirken dieses Zaubers verbrauchen, sinkt der Zeitaufwand auf 1 Runde.

TELEPATHISCHE STILLESchule Illusion (Fehlgefühl); Grad MED 4, MEN 4, MES 4, OKK

4, SPI 4Zeitaufwand 1 RundeKomponenten V, GReichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 18 m-Radius um einen

Punkt im RaumWirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz NeinKreaturen im Wirkungsbereich können telepathische Botschaf-ten weder senden noch erhalten. Wer im Wirkungsbereich ei-nen Zauber mit einer GedankenkomponenteABR VII wirkt, muss einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + doppelte Zauberstufe ablegen (dies enthält bereits den erhöhten SG für Zauber mit Gedankenkomponente), misslingt der Wurf, so verliert er den Zauber. Ferner können die Gedanken von Kreaturen im Wir-kungsbereich nicht mittels Gedankengespür, Gedanken wahr-nehmen und ähnlichen Effekte wahrgenommen, aufgespürt oder gelesen werden. Dieser Zauber behindert keine Zauber, welche den Verstand einer Kreatur zum Ziel haben oder nicht auf Kommunikation basie-ren, z.B. GedankenstoßABR VII

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MonsterjagerMonsterjager

Sascha Löser (Order #11777503)

Page 34: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

Die rößten Überraschungen gehen stets von den vertrautesten Gegnern aus! So wie eine einzelne Klassenbeschreibung nicht

jeden Kämpfer, Magier oder Schurken abdecken kann, wird ein einzelner Monstereintrag niemals jeden blutrünstigen Streiter, unheiligen Priester oder wilden Hexenmeister in einer Bande intelligenter und organisierter Monster umfassen..

Dieser Band liefert dir ausgearbeitete Horden in Form einer wahren Schatzkammer aus Einträgen zu 20 klassischen Monstervölkern, so dass du deine Lieblingsmonster in neuen Begegnungen und Herausforderungen nutzen kannst.

Dieser Band enthält:► Spezialisierte Einträge zu 20 klassischen Monstervölkern, darunter Goblins und Drow,

Kobolde und Trolle. Triff auf formidable Gegner in Gestalt von Gnollrudelführern, Rattenvolkgelehrten und auf Dinosauriern reitenden Streitern des Echsenvolkes!

► Detaillierte Informationen zur Lebensweise und dem Gesellschaftsverhalten dieser Kreaturen.

► Neue Talente, Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Archetypen, um alle 20 Monstervölker ebenso zu individualisieren wie die Abenteurer, welche gegen sie kämpfen oder mit ihnen Handel treiben.

► Jeweils ein furchtbares neues, mit einem der Monstervölker assoziiertes Monster – Verbündete, Diener und Varianten.

► Beispielbegegnungen, um sowohl Neulinge als auch Veteranen herauszufordern.► Und noch viel, viel mehr!

EINE NAGERIE DES UNHEILS!

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MonsterkompendiumMonsterkompendiumMonsterkompendium

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TM

www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de

ISBN 978-3-95752-475-1

Artikelnummer: US50019Preis: geb. VK 39,95 €

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Artikelnummer: US52035Preis: VK 12,95 €

paizo.com/pathfinderwww.ulisses-spiele.de

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Von den eisigen Nordlanden der Krone der Welt bis hin zu den dampfenden Dschungeln des Mwangi-Beckens: Die wilden Gebiete Golarions sind ebenso legendär wie beeindruckend. Dasselbe kann man auch über die Abenteurer sagen, die in diesen ungezähmten Regionen leben! Nimm die Gesetze der Wildnis bereitwillig an, verdiene dir den Respekt der zähen Eingeborenen dort, und befehlige die Mächte der Natur – das Handbuch: Helden der Wildnis ermöglicht dir all dies! Dieser Band enthält viele neue Optionen für Helden der Wildnis. Darunter befinden sich neue Regeln, Talente, Gegenstände, Zauber, Archetypen und vieles mehr. In diesem Band findest du alles, was du brauchst, um deine Charaktere so wild und beeindruckend zu gestalten wie die Wildnis selbst.Dieser Band enthält:

► Tipps und Ratschläge, wie man in der Wildnis überlebt, seine Spuren verwischt, und Lager sowie Unterschlupfe in der ungezähmten Wildnis errichtet.

► Einblicke in berühmte Gruppen Golarions, die sich der Natur verschrieben haben; darunter die Schwefelseher, die Sturmstifter und die Druiden des Wildwaldheims.

► Neue Wesenszüge für Charaktere, die einen Teil der Wildnis in ihrem Blut haben, sowie alternative Volksmerkmale für diejenigen, unter deren Vorfahren Feen waren.

► Neue Archetypen, die es Charakteren erleichtern sollen, Zugang zu den Kräften der Natur zu bekommen; darunter ein Alchemist, der seine alchemistischen Kräfte aus Pflanzen gewinnt.

► Neue Ausrüstungen, Talente, magische Gegenstände, Zauber, Fallen und andere Regeloptionen, um die Effizienz deines Charakters zu steigern, wenn er sich fernab der Zivilisation fortbewegt.

Dieses Handbuch ist für das Pathfinder Rollenspiel und die Pathfinder Kampagnenwelt konzipiert, kann aber auch in jeder anderen Rollenspielwelt eingesetzt werden.

Helden der Wildnis

Helden der Wildnis

Jetzt wird es wirklich wild!

ISBN 978-3-95752-277-1

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Es gibt jene, die ehrenvoll kämpfen und sterben, und solche, welche schmutzige Tricks und Taktiken anwenden und auch am nächsten Tag wieder antreten können. Dieses Handbuch ent-hält gemeine Fallen, hinterhältige Tricks und diabolische Regeloptionen, um sicherzustellen, dass dein Charakter niemals in die Not kommt, fair kämpfen zu müssen. Befasse dich mit der Kunst des Hinterhalts, erforsche neue Gifte und finde Möglichkeiten, deine Hinterhältigen Angriff und Kampf-manöver für Schmutzige Tricks noch weiter auszureizen. Und sollte all dies nicht deinen Geschmack treffen, gibt es immer noch Magie, welche direkt auf die Halsschlagader eines Gegners abzielt oder sein Schwert in eine zornige Schlange verwandelt! Das Handbuch Gossentaktiken enthält alles Erfor-derliche, um die Oberhand zu gewinnen und diesen Vorteil sodann hemmungslos auszunutzen. In diesem Band findest du:

► Erweiterte Ideen für das Kampfmanöver Schmutziger Trick und Möglichkeiten, Kampfmanöver mit List und Tücke zu verbinden, sowie ein neuer Kampfstil für Bewunderer der schlauen Kitsune.

► Optionen für Charaktere die Betrüger und Trickser unter den Göttern verehren, z.B. den manipulativen Asmodeus oder die chaotische Calistria (plus einen Wespenvertrauten für Gläubige des Lustvollen Stachels).

► Tipps zur Anwendung aller Arten von Giften, darunter Talente, die vergiftete Waffen stärken und Magie mit Gift aufladen, plus Einzelheiten zu vielen neuen Giften.

► Allgemeine und besondere Taktiken für Hinterhältige Angriffe, sowie neue Talente für Charaktere, die sich auf Präzisionsschaden spezialisieren.

► Viele neue Ausrüstungstricks z.B. für Diebeswerkzeug, Netze, Stiefel, Umhänge und Wundersame Gegenstände, dazu neue Ausrüstungsgegenstände, magische Waffen und Rüstungen und Zauber für dein hinterhältiges Arsenal.

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Sieg um jeden Preis!Sieg um jeden Preis!Sieg um jeden Preis!™

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Artikelnummer: US52038Preis: VK 12,95 €

paizo.com/pathfinderwww.ulisses-spiele.de

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ISBN 978-3-95-752291-7

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compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Froghemoth from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and

distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.Quickling from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and

distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.Slithering Tracker from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published

and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.Yeti from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed

by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.Pathfinder Player Companion: Monster Hunter’s Handbook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Eric Hindley,

Mikko Kallio, Luis Loza, and Christopher Wasko. Deutsche Ausgabe Pathfinder-Handbuch Monsterjäger © 2017 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems,

unter Lizenz von Paizo Inc., USA.

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Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed

Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the

Dieser Band liefert dir ausgearbeitete Horden in Form einer Schatzkammer aus Einträgen zu 20 klassischen Mon-stervölkern, so dass du deine Liebling-smonster in neuen Begegnungen und Herausforderungen nutzen kannst.

Nimm die Gesetze der Wildnis bere-itwillig an, verdiene dir den Respekt der zähen Eingeborenen dort, und befehlige die Mächte der Natur – das Handbuch: Helden der Wildnis er-möglicht dir all dies!

Befasse dich mit der Kunst des Hinterhaltes, erforsche neue Gifte und entdecke Möglichkeiten, deine Hinterhältigen Angriffe und Kamp-fmanöver für Schmutzige Tricks noch zu verbessern.

MÖCHTEST DU MEHR ERFAHREN?Monster passen sich stets an die Lieblingstricks und -taktiken von Jägern an. Daher ist es für Abenteurer überlebenswichtig, eine breite Vielfalt an verheerenden Techniken zur Verfügung zu haben - z.B. jene, die in diesem Band zu finden sind!

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Sascha Löser (Order #11777503)

Page 35: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

Monsterjager-Organisationen

DAMMERWACHEN

Mitglieder: Waldläufer und andere Entdecker mit Kampf- und Überlebensfähigkeiten.

Gejagte Monster: Aberrationen, Schlicke und Untote.

Die Dämmerwachen beschützen Kaer Maga vor Monstern aus den lichtlosen Tunneln unter der Stadt, indem sie die Unterstadt kar-tographieren, gefundene Zugänge zu tieferen Ebenen versiegeln und alle Monster töten, welche die Oberfläche bedrohen.Die Dämmerwachen eskortieren – gegen Geb-ühr – Reisende auf dem Zwielichtpfad durch die unterirdischen Tunnel zur Stadt hinauf; siehe auch den Almanach zu Kaer Maga.

MENDEVISCHE KREUZFAHRER

Mitglieder: Lose Koalition von Kreuzfahrern aus verschiedenen Nationen.

Gejagte Monster: Dämonen und ihre Verbün-deten.

Die Mendevischen Kreuzfahrer haben sich zu dem Ziel zusammengefunden, die Dämonen der Weltenwunde zu bekämpfen. Unter dem Banner des Kreuzzuges sind viele Organisa-tionen aus allen möglichen Ländern Avistans und Garunds vertreten; entsprechend ist sind die Kreuzfahrer auch keine homogene Masse. Paladine der Iomedae kämpfen zum Teil Seite an Seite mit Höllenrittern, Angehörigen der Gesellschaft der Kundschafter und Söldner un-terschiedlichster Ausrichtung und Motivation; siehe auch den Almanach der Prestigeklassen Go-larions und das Handbuch Ritter der Inneren See.

ORDEN DER PIKEMitglieder: Höllenritter.Gejagte Monster: Drachen, Feenwesen,

Goblinoide, Pflanzenmonster, Riesen, Scheusale, Tiere und Ungeziefer

Dieser kleine Höllenritterorden operiert von der Zitadelle Ordeial im nordöstlichen Che-liax aus, wo er Expeditionen zum Aufspüren und Erlegen diverser Monster organisiert. Der Orden wurde nach dem Cheliaxian-ischen Bürgerkrieg aufgelöst, aber 30 Jahre später neugegründet dank der unermüdli-chen Bemühungen seiner Mitglieder, den Wisperwald von Monstern zu befreien; siehe auch den Almanach der Höllenritter.

RITTER VON OZEM

Mitglieder: Iomedianische Ritter und Paladine.Gejagte Monster: Dämonen, Orks, Untote

und die Kriegsbestien von Belkzen.Die Ritter von Ozem sind für ihre formida-blen Kavallerieangriffe berühmt, die ihnen seit dem Kreuzzug des Lichts Ruhm ein-bringen. Seit dem Sieg über den Wispernden Tyrannen und der Gründung von Finismur operieren die Ritter von der dortigen Haupt-stadt aus. Sie zerstören Untote in den Hun-gerbergen, beschützen Ortschaften vor den Orkhorden aus Belkzen und kämpfen gegen Dämonen aus der Weltenwunde; siehe auch den Almanach der Prestigeklassen Golarions und das Handbuch Ritter der Inneren See.

GESELLSCHAFT DER KUNDSCHAFTER

Mitglieder: Abenteurer, Archäologen und Ge-lehrte mit unterschiedlichen Fertigkeiten.

Gejagte Monster: Variiert.Von Absalom aus erkunden die Beauftragten der Gesellschaft der Kundschafter unbekan-nte Länder und vergessene Ruinen auf der ganzen Welt. Sie sammeln Wissen und his-torische Artefakte und führen Aufzeichnun-gen zu ihren Abenteuern. Auch wenn ihr Hauptziel die Jagd nach Wissen ist, sind viele Feldforscher zugleich Experten im Bekämp-fen von Monstern. Kundschafter kämpfen aber nicht nur zum Selbstschutz, sondern zuweilen auch, um lebende Exemplare einz-ufangen oder um den Biologen der Ge-sellschaft Proben zum Studieren mitzubrin-gen; siehe auch den Almanach der Kundschafter und den Almanach der Kundschafter II.

LANGZAHNFESTE

Mitglieder: Wüstenkrieger.Gejagte Monster: Gnolle, Hyänen und andere

Wüstengefahren.Gnollische Sklavenjäger stellen eine ständige Gefahr für Karawanen und kleine Ortschaften im westlichen Katapesch dar. Die Bewohner der Langzahnfeste, eines aus Holz errichteten Forts nahe der Messinggipfel, widmen sich dem Kampf gegen diese räuberischen Hu-manoiden. Sie greifen Gnolllager an und locken Räuber mit Ködern in Form falscher Handelszüge in Hinterhalte, befragen aber auch Reisende und sammeln Informationen zu den Bewegungen der Gnolle im Rahmen täglicher Spähmissionen.

Sascha Löser (Order #11777503)

Page 36: Monsterjager · Techniken und Werkzeuge um eine , Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren. Neue Archetypen

Dank ihrer Klauen, Schuppen, Muskeln und anderen Fähigkeiten besitzen Monster einen ungerechten Vorteil im Kampf um Leben und Tod. Wende das Blatt mit den in diesem Handbuch enthaltenen Techniken, um Bestien aufzuspüren, Giganten niederzu-strecken und andere übermächtige Kreaturen auszutricksen. Egal ob es gilt, einen Basilisken aufzuspießen oder einen Schlick zu zerquetschen – dieser Band hat alles, was du benötigst, z.B.:

► Techniken und Werkzeuge, um eine Vielzahl an Aberrationen, Magischen Bestien, Monströsen Humanoiden und anderen aufzuspüren und zu neutralisieren.

► Neue Archetypen und andere Charakteroptionen, welche dabei helfen, die Schwächen von Monstern zu identifizieren und ihre Stärken gegen sie einzusetzen.

► Talente, Gegenstände und Zauber, mit denen du Trophäen erlangen und aus diesen Kraft schöpfen kannst.

ToTeT die BesTie!

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Artikelnummer: US52056PDF

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Sascha Löser (Order #11777503)