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Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit Bernhard Tellenbach Hendrik Madsen Alexander Nikolopoulos

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Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit

Bernhard TellenbachHendrik Madsen

Alexander Nikolopoulos

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Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit Zürich, 3.2.2003

Einleitung

Hendrik MadsenBernhard Tellenbach

• Aspekte, die bei der Erstellung multimedialer Lernsysteme berücksichtigt werden müssen

• Ergonomie• Bei Umsetzung u.a.:

• Lernstile• Lerntheorien• ...

• Tools• Authoring Software

• Macromedia Authorware 6.5• Animations – Erstellung

• Website• Beispieleinheit

Alexander Nikolopoulos

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Ergonomie

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

Irrtümer des Webdesigns

Schriftarten

Bildschirmaufteilung

Farbgebung

Animationen

Gestaltungsgesetze

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Irrtümer des Webdesign

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

• Attention Deficit Disorder?• Strukturierung langer Texte

Schriftarten

• Anfängerfehler: zu ausgefallene oder zu viele unterschiedliche Schriftarten• Besser:

• Ein bis maximal zwei unterschiedliche Schriften• Serifenlos

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Bildschirmaufteilung

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

• Konsistent für gesamte Oberfläche• Dreiteilung:

• Kennzeichnungsbereich• Arbeits- und Lernbereich• Steuerungsbereich

Farbgebung

• Nicht zu bunt• Möglichst hoher Kontrast• Dunkel auf Hell

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• Animationen• So wenige wie möglich• Kein Blickfänger, da Ablenkung durch das periphere System

• Visuelle Systeme:• Zentrales System: Fixationspunkt,

Detailwahrnehmung, Konzentrationspunkt• Peripheres System: Äußeres Gesichtsfeld,

Wahrnehmung von Bewegung

• Animation zur Verdeutlichung von Lerninhalten angebracht, als reine Dekoration oder Hinweis auf Zusatzfunktionen nicht geeignet

• Gestaltungsgesetze

Allgemeine Gestaltung

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

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Besondere Anforderungen

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

• Schreiben eines solchen Textes ist zunächst ungewohnt

• Überlastung der Lerner muss verhindert werden• History Funktionen• Guided Tours• Sitemaps• Suchfunktionen• Möglichkeiten zu Annotation

• Externe Links• Ändern sich sehr schnell• Keine direkte Verlinkung, sondern über Verzeichnis

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Ein abschreckendes Beispiel

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

.............................

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Dies ist nur ein abschreckendes Beispiel, wie es nicht sein soll

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In dieser Arbeit soll die so genannte Traversenanalyse behandelt werden, ihre ersten Vorläu-fer, ihre Hauptvertreter und ihre aktuelle Weiterentwicklung. Doch was genau ist eine Traverse und die dazugehörige Analyse und warum wird sie so stiefmütterlich in der Forschung und vor allem in der Lehre behandelt? Auf die zweite Frage mag das obige Zitat eine Antwort geben, gilt die Traverse mit all ihren Ausprägungen sicher nicht zu den eingänglichsten wirtschaftswis-senschaftlichen Themen, doch sind einige Autoren – vor allem ihre Hauptvertreter - der An-sicht, dass sie für diese Vernachlässigung eigentlich zu wichtig – auch zum Verständnis anderer wachstumstheoretischer Fragestellungen - ist. Was genau ist nun eine Traverse? Eine Traverse beschreibt einen Anpassungsprozess, den eine Volkswirtschaft durchläuft, wenn sie sich von einem stabilen dynamischen Wachstumsgleichgewicht, welches als Steady State bezeichnet wird, zu einem neuen durchläuft, nachdem das alte durch eine exogene Änderung einer der Wachstumsdeterminanten gestört wurde. Viele prominente Autoren der volkswirtschaftlichen Forschung haben sich mit diesem Thema beschäftigt, angefangen mit Adam Smith, David Ricardo und auch Karl Marx, jedoch waren sie eher Vordenker, eine detaillierte formale Analyse findet sich bei ihnen noch nicht, vielmehr wird das Problemfeld in ihrer damaligen Sprache umschrieben. Dies änderte sich mit Michal Kaldecki und nach ihm folgend Adolph Lowe, Joan Robinson, J.R. Hicks (John Hicks) und Nicholas Kaldor. In der modernen Forschung schließlich lassen sich zwei Forschungszweige erkennen, was vor allem durch zwei unterschiedliche Ansätze von J.R. Hicks (John Hicks) begründet ist. Ich will die Herangehensweisen all dieser Autoren in dieser Arbeit vorstellen, inwieweit sie aufeinander aufbauen oder aber sie sich widersprechen. Schließlich möchte ich auf die moderne Forschung eingehen und zeigen, „wo“ man sich heute befindet.Das erste vollständige Beispiel einer Traversenanalyse findet sich bei David Ricardo in seinem Werk „Über die Grundsätze der politischen Ökonomie“ . In seinen früheren Arbeiten war er der Ansicht, dass jede sich arbeitssparend auswirkende Anwendung von Maschinen das all-gemeine Wohl fördert, was er jedoch in diesem Werk detaillierter betrachtet und so zu der ersten Traversenanalyse kommt. In seinen Beispiel erhöht sich tendenziell der Fond, aus dem die Kapitaleigentümer ihre Einkommen beziehen, während sich der der arbeitenden Klasse entsprechend verkleinert, es kommt also zu einer Umverteilung. Zunächst beschreibt er den Zustand einer produktiven Unternehmung, die sich in einem stabilen Wachstumsgleichgewicht befindet. Der Kapitalist verkauft in dieser Situation genau so viele Waren, wie seine Arbeiter produzieren und wie von diesen nachgefragt wird. Auch die Reproduktion der Kapitalgüter ist in dieser Situation sichergestellt, was sich jedoch nun durch eine Änderung der Politik des Kapitaleigentümers ändert, da dieser nun in einer Periode eine Maschine von der Hälfte seiner Arbeiter bauen lässt. Diese Arbeiter fehlen nun bei der Produktion der normalerweise produzierten und verkauften Güter, jedoch wirken sich diese Änderungen erst in der nächsten Periode aus. In der laufenden muss er seinen Arbeitern den üblichen Lohn zahlen – gleichzeitig verkauft er ihnen auch die übliche Menge an Gütern. In der folgenden Periode hat sich jedoch nun der Umsatz halbiert, da die Arbeiter, die die Maschine gebaut haben zu keinem neuen Umsatz beigetragen haben. Er wird also in der nächsten Periode nur noch die Hälfte der Arbeiter einstellen, gemäß dem verminderten zirkulierenden Kapital. Zusammen mit der Maschine erwirtschaftet die nun halbierte Arbeitermenge dennoch den alten Gewinn für den Kapitalisten, bei jedoch geringerem Umsatz. Diese Situation mag nun eventuell für den Kapitalisten annehmbar sein, für die Masse der freigesetzten Arbeitskräfte ist sie es nicht und es kommt zwangsläufig zu Arbeitslosigkeit und Armut. Ricardo bleibt jedoch nun mit seiner Analyse nicht stehen, sondern nimmt nun an, dass der Kapitalgeber nun durch die verbesserten und günstigeren Produktionsbedingungen einen Teil seines Gewinnes sparen und neu investieren wird, was zu einem Wachstum der Wirtschaft und einer vergrößerten Arbeitsnachfrage führen wird. Ricardos Analyse mag zu dieser Zeit bei den Kapitaleigentümern gerne gesehen worden sein, fiel seine Zeit doch zusammen mit der ersten Welle der Industrialisierung, mit allen damit verbundenen Problemen wie Massenentlassungen und Elend in der Arbeiterschar. Gleichzeitig lieferte er mit seiner Arbeit jedoch auch den Beweis, dass dieser zunehmende Einsatz von Maschinen den Interessen der Arbeiter schaden kann, diese damals verbreitete Angst also durchaus mit den ökonomischen Prinzipien zu be-gründen war.

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Umsetzung Divider

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Learn Theory

Learning Styles

Interaktivität

Hypermedia

Gefahren

Chancen

Motivation

Falsche Hoffnungen

Besondere Anforderungen

Learning Domains

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Goblet

Apple

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Learning Theory

•Cognitive Flexibility

•Multiple representations

•Active learning environment

•Case examples

•Dual Coding

•Nonverbal (imagery)

• Verbal

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•Guided Discovery

•Active learning

•Difficult balance

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Learning Theory

•Situated Action

•Meaningful, practical, ”real life”

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Learning Styles

•Concrete experience

•Reflective observation

•Abstract conceptualization

•Active experimentation

•Field Dependence

•Field Independence

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Interaktivität

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• Zentrales Element bei der Entwicklung hypermedialer Lernsysteme

• Hoher Lernerfolg durch hohe Interaktion

• Natürlich sprachliche Dialoge wünschenswert, sind jedoch noch nicht möglich

• Kriterien zur Beurteilung der Interaktivität• Lernwegsteuerung• Darstellungstiefe• Dialoggestaltung• Veränderlichkeit

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Hypermedia

Hendrik Madsen Alexander NikolopoulosBernhard Tellenbach

• Hypermedia – Hypertext – Multimedia• Arten des Zugriffs auf Inhalte

• Browsing• Wandering• Scanning• Exploring• Gezielte Suche• Folgen vorab definierter Pfade

Chancen• Ansprache von Menschen, die mittels konventioneller Lehrformen nicht erreicht

werden können• Höhere Motivation• Kosten sparen

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Gefahren

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• Zu hohe Interaktivität• Kognitive Überlastung

• Zerteilung des Lehrstoffes in eigenständige Knoten• Blick auf Gesamtzusammenhang kann beeinträchtigt werden

Falsche Hoffnungen

• Erfolgsgarant

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Motivation

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• Wichtiger Erfolgsfaktor

• Unterschiedliche Erklärung der Motivation• Leistungsmotivation• Triebtheoretische Konzepte• Neugiermotivation• Anreiztheoretische Auffassung• Entscheidungs- und Austauschorientierte Konzepte

• ARCS Modell

• Modell der Super Motivation• Action• Fun...

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Motivation – Bedeutung für den Einsatz von Hypermedia

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• Neugiermotivation wird angeregt

• Selbsteinschätzung der Lernenden

• Ansprache der Motivatoren • Fun, Action, Choice, Challenge

• Wichtig: Richtiger Grad der Interaktion

• Intrinsische ↔ Extrinsische Motivation

• „Angst vor Computer“

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Curriculare Einbindung

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• Einbindung des Lernsystems

• Lernort und Lernumgebung werden betrachtet

• Wichtig: Computer hat explizite didaktische Funktion

• Unterstützung synchroner als auch asynchroner Kommunikationsmedien

• Formen Curricularer Einbindung

• Mögliche Ebenen der Curricularen Einbindung

• Berücksichtigung leider nur in Ausnahmefällen• Bsp.: Computer, die angeschafft werden, werden nicht entsprechend genutzt

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Lernstile

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• Cognitive Controls – Persönlichkeitsmerkmale, die die Wahrnehmung der Umwelt beeinflussen:

• Feldabhängig• Feldunabhängig

• Cognitive Styles – beschreiben typische Herangehensweisen an ein Problem:• Serialisten• Holisten

• Learning Styles – Lernstile im engeren Sinn• Diverger• Assimilator• Converger• Accomodator

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Authoringsoftware

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1. Festlegen von Aussehen und Inhalt Design/Navigation

Inhaltsanalyse

Codierung2. Technische Umsetzung

Verwendete Tools Authoringsoftware

Für:

•Animationen

•Bilder

•Ton

Für:

•Strukturierung

•Verwaltung

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Codierung > Authoringsoftware

Pures HTML und Scriptsprache oder Authoringsoftware?

Einige wichtige Merkmale von Authoringsoftware:

Ermöglicht schnelle Entwicklung z.B. durch parametrisierte Übungs- und Navigationsstrukturen sowie integrierten Überwachungsmöglichkeiten

Einfaches Aktualisieren und Verwalten des Inhaltes mit speziellen Tools

Modularer Aufbau, verschiedene Benutzeroberflächen für Lehrpersonen, Administration oder Entwickler

Fazit: Authoringsoftware erleichtert die Entwicklung sehr stark und wird für praktisch alle e-Learning Projekte eingesetzt.

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Wieso Macromedia Authorware 6.5?

• Offline Entwicklung möglich

• Einfache Konfiguration

• Relativ günstig, für uns GRATIS. Komplettes Paket von Macromedia zur Verfügung gestellt!

• Nur eine Benutzerebene (Entwickler), viele Komponenten mit Assistenten vorhanden

• Beispiele für Studentenverwaltung vorhanden, SCORM Standard für Datenaustausch mit Server

• Keine integrierten Kommunikationstools (nur Email)

• Aufforderung zum Login nicht zwingend

• Verwaltung des Inhaltes und der externen Quellen mit Media-Browser über die Entwickleroberfläche

• Sehr plattformabhängig: Nur Windows und Macintosh Systeme (Anpassungen nötig für die jeweils andere Plattform)

Authorware 6.5 WebCT

• Online Authoringsoftware

• Umfangreiche Konfigurationen nötig

• Teure Lizenz, eignet sich nur für grössere Projekte (Departementebene z.B.)

• Eine Benutzerebene, viele Tools zur Anpassung des Kurses

• Einfache Studentenverwaltung, Inhaltsverwaltung direkt auf dem Webserver

• Kommunikationstools

• Login zwingend

• Verwaltung des Inhaltes und der Quellen über spezielle Tools

• Betrachtung auf fast allen Plattformen möglich (je nach integrierten Quellen)

Codierung > Authoringsoftware

Bernhard Tellenbach

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Argumente aus der Sicht einer Uni mit grösserem e-Learning-Projekt

Authorware 6.5 WebCT

Codierung > Authoringsoftware

• Offline Entwicklung möglich

• Einfache Konfiguration

• Relativ günstig, für uns GRATIS. Komplettes Paket von Macromedia zur Verfügung gestellt!

• Nur eine Benutzerebene (Entwickler), viele Komponenten mit Assistenten vorhanden

• Beispiele für Studentenverwaltung vorhanden, SCORM Standard für Datenaustausch mit Server

• Keine integrierten Kommunikationstools (nur Email)

• Aufforderung zum Login nicht zwingend

• Verwaltung des Inhaltes und der externen Quellen mit Media-Browser über die Entwickleroberfläche

• Sehr plattformabhängig: Nur Windows und Macintosh Systeme (Anpassungen nötig für die jeweils andere Plattform)

• Online Authoringsoftware

• Umfangreiche Konfigurationen nötig

• Teure Lizenz, eignet sich nur für grössere Projekte (Departementebene z.B.)

• Eine Benutzerebene, viele Tools zur Anpassung des Kurses

• Einfache Studentenverwaltung, Inhaltsverwaltung direkt auf dem Webserver

• Kommunikationstools

• Login zwingend

• Verwaltung des Inhaltes und der Quellen über spezielle Tools

• Betrachtung auf fast allen Plattformen möglich (je nach integrierten Quellen)

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Codierung > Tools

Animationen: Welche geeigneten Dateiformate gibt es?

•Scalable Vector Graphics (SVG)

•ShockWave Format (SWF)

•PowerPoint (PPT)

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Codierung > Tools

Einige entscheidende Vor- und Nachteile der Formate:

SVG •W3C Standard für Vektorgrafiken > Kein Plugin nötig (plattformunabhängig)

•Codierung im Klartext, les- und editierbar in einem Texteditor

•SVG Format alleine zu wenig flexibel, SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) nötig

•Nur wenig Software vorhanden

SWF •Sehr flexible und vielseitige Gestaltung, ohne zusätzliche Sprachen erlernen zu müssen

•Gute Software vorhanden, grosse Verbreitung

•Binärcodiertes Dateiformat (offengelegt)

•Kein W3C Standard > Plugin notwendig (~plattformunabhängig)

PPT •Weitverbreitete Präsentationssoftware, beschränkte Animierfähigkeit

•Sehr einfache Bedienung

•Proprietäres Dateiformat

•Plugin (für Windows/Mac) oder Originalsoftware notwendig

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Codierung > Tools

Vergleich verbreiteter Software für die Formate (SVG, SWF, PPT)

SVG: Noch kein Produkt zur ganzheitlichen Gestaltung (mit SMIL, Adobe Extension)

SWF: Macromedia Flash

•Teure Software, sehr vielseitig dank Actionscript

•Einfache Einarbeitung (ca. 4 Stunden bis 2 Tage)

•Erweiterungen (3D) vorhanden

•Textanimationen sehr aufwändig (jeden Buchstaben einzeln bearbeiten)

SWISHzone.com SWISH

•Sehr preiswerte Software, eingeschränkter Funktionsumfang

•Vor allem geeignet für Textanimationen, mit wenigen Klicks erstellt

•Einfache Einarbeitung (ca. 4 Stunden)

•Nicht geeignet für komplexere interaktive Animationen

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Codierung > Tools

Vergleich verbreiteter Software für die Formate (SVG, SWF, PPT)

PPT: Microsoft PowerPoint

• Sehr einfach zu bedienen

• Viele Importmöglichkeiten

• Webveröffentlichung einfach

• Dateien relativ gross

• Eingeschränkte Animierfähigkeit

• Interaktionen ohne VBA (Visual Basic for Applications) auf Schaltflächen begrenzt

• Plattformabhängig, Plugin wenig verbreitet.

Flash Beispiel (42,9kB) PowerPoint WebExport (402kB) Powerpoint Präsentation (109kB)

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Codierung > Tools

Fazit:

Zukünftig:

•SVG Format (Browserunterstützung = Plattformunabhängigkeit)

Heute:

•SWISH für Textanimationen

•Flash für alle anderen

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Codierung > Tools

Weitere verwendete Tools:

Tonbearbeitung:

•Difitec WavePurity, www.wavepurity.com

Bildbearbeitung:

•Adobe Photoshop 6.0, www.adobe.com

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Test/Produkt

Demonstration einiger für das e-Learning wichtige Aspekte anhand der Applikation

Lektion starten

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Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit

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Von der Theorie zur Implementation

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1. Festlegen von Aussehen und Inhalt Design/Navigation

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Design/Navigation

Design: Farbwahl Kriterien:

•Soll klare Abgrenzung von Navigation und Inhalt ermöglichen

•Optimale Lesbarkeit durch guten Kontrast

Inverse Farben

}

}}

Inhalt

Variable Navigation (Hier: Geführte Tour)

Navigation

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Design/Navigation

Navigation: Ergonomie

•Max. 5-7 Navigationselemente (Übersicht)

Geführte Tour:

•3 + 1 Elemente oben

•2 statische + 1 dynamisches Element (Weiter-Knopf) unten

Ungeführt:

•2 Elemente oben

•3 statische + 1 dynamisches Element (Weiter-Knopf) unten

Popup-Menu

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Design/Navigation

Navigation: Ergonomie

•Navigationselemente sollen klar erkannt werden können

•Trennung von kontextsensitiver und statischer Navigation

Bekannt von Hyperlinks: Unterstrichener Text dient zur Navigation

Zusätzlich: Cursorveränderung bei Berührung

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Design/Navigation

Navigation: Ergonomie

•Navigationselemente sollen klar erkannt werden können

•Trennung von kontextsensitiver und statischer Navigation

Kontextsensitive Navigation (Übung, geführte/ungeführte Tour...)

Statische Navigation

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Design/Navigation

Navigation: Ergonomie

•Individualisierbarkeit

Einfache Variante

Direktes Anspringen von vorangehenden Seiten

Navigation über Popup-Menus

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1. Festlegen von Aussehen und Inhalt Design/Navigation

Inhaltsanalyse

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Inhaltsanalyse

•Welche Inhalte stellen zeitliche Abläufe oder komplexe Zusammenhänge dar, die man gut als Animation veranschaulichen könnte?

Umsetzung : Sehr zeitaufwändig, deshalb nur gerade zwei Animationen in der Lerneinheit.

•Wo ist eine Vertonung sinnvoll?

Umsetzung : Ebenfalls sehr zeitintensiv. Qualitätsprobleme. Für sinnvolle Dateigrössen MP3 Format

unumgänglich!

•Wo ist der Einsatz von Bilder zur Unterstützung des Textverständnisses sinnvoll?

Umsetzung: Die Erstellung und Integration von Grafiken ist weniger zeitintensiv und wurde an geeigneten Stellen gemacht.

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Strukturierung

Strukturierungskriterien:

Verschiedene Lernvarianten:

•Inhalt kompakt präsentieren

•Sinnvolle Abfolge der Abschnitte bei der geführten Tour

•Bilder und zugehörigen Text nebeneinander

•Animationen und Ton steuerbar

•Geführt (z.B. beim ersten Durcharbeiten)

•Ungeführt (z.B. zum repetieren bestimmter Bereiche)

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