154
Schach: PRINT Wikibooks.org

New Schach: PRINT - Wikimedia · 2018. 1. 8. · Schach ist eine Herausforderung an geistige Fähigkeiten, die vielfältig auch im Alltag und Berufsleben benötigt werden. Abstraktion,

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Schach: PRINT

    Wikibooks.org

  • Detaillierte Daten zu dieser Publikation sind bei Wikibooks zu erhalten:HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/Namen von Programmen und Produkten sowie sonstige Angaben sind häufig geschützt. Da esauch freie Bezeichnungen gibt, wird das Symbol ® nicht verwendet.Erstellt am 13. Mai 2011.

    Diese Publikation ist entstanden bei Wikibooks, einem Projekt für Lehr-, Sach- und Fachbücherunter den Lizenzen Creative Commons Attribution/Share-Alike (CC-BY-SA) und GFDL.PDF- und Druckversion sind entstanden mit dem Programm wb2pdf unter GPL. Dabei wurdedas Textsatzprogramm LATEX verwendet, das unter der LPPL steht.Einzelheiten und Quellen dazu stehen im Anhang.

    http://de.wikibooks.org/

  • Inhaltsverzeichnis

    1 VORWORT 1

    2 GRUNDREGELN 32.1 SPIELZIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.2 DIE SPIELPARTEIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.3 DIE GRUNDAUFSTELLUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42.4 DAS ZIEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.5 DAS SCHLAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.6 DER KÖNIG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.7 DIE DAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.8 DER TURM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.9 DER LÄUFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.10 DER SPRINGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.11 DER BAUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.12 MATT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.13 UNENTSCHIEDEN (REMIS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.14 ROCHADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.15 NOTATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    3 HINWEISE FÜR FORTGESCHRITTENE 233.1 ALLGEMEINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.2 DAS ENDSPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.3 DAS MITTELSPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463.4 DIE ERÖFFNUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 853.5 KURZPARTIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    4 PARTIEBEISPIELE 1154.1 BEISPIELPARTIE 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1154.2 KORTSCHNOI - SALOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1164.3 EINE KLEINE SCHWACHSTELLE IM ZENTRUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1194.4 EINE KOMPLEXE STRATEGISCHE IDEE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1224.5 UNSERE ADMINS IN AKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1234.6 EINE UNGLEICHE BEGEGNUNG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1264.7 EIN ERZWUNGENES SCHÄFERMATT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1294.8 HINWEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

    5 ÜBERLEGUNGEN ZUM TURNIERSCHACH 1315.1 WELCHE BEDEUTUNG HAT DIE SCHACHUHR? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1315.2 EINFLÜSSE AUF DIE PARTIEANLAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1335.3 ABSEITS VOM SCHACHBRETT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1355.4 WANN KANN MAN AUFGEBEN? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

    III

  • Inhaltsverzeichnis

    5.5 SCHACH UND SPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

    6 GESCHICHTE 1396.1 STATIONEN DER GESCHICHTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1396.2 ANEKDOTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

    7 AUTOREN 147

    ABBILDUNGSVERZEICHNIS 149

    IV

  • 1 Vorwort

    Heutzutage hat das Schachspiel einen eherschwierigen Stand. Traditionell den Vertreternhöherer Stände vorbehalten, genießt es heutenoch den Ruf eines Statussymbols: Wer etwasauf sich hält, hat in seiner Wohnstatt stets einaufgebautes Schachbrett mit reizvoll gestal-teten Figuren als Blickfang aufgestellt. Für dieJugend ist Status aber kein Argument, damitseine kostbare Zeit zu verbringen, insbeson-dere, da sich die Reize des Schachspiels erstnach intensiver Beschäftigung erschließen.Hat man diese Hürde aber genommen, wirdman von der Reichhaltigkeit des Schachspielsgeradezu umschlossen, und man denkt nichtmehr an die Investitionen, die man erbrachthat.

    Schach ist ein bemerkenswert undiskrim-inierendes Spiel. Den Schachfiguren ist völ-lig egal, ob sie von jemandem befehligt wer-den, der dunkle oder helle Hautfarbe hat, dermännlich oder weiblich ist, gesund, blind oderschwerbehindert, -ich habe sogar schon gegenSpieler mit geistiger Behinderung verloren-, freundlich oder unfreundlich, selbstbewußtoder schüchtern, dick oder dünn. Es kommtnur auf die Züge an. Damit wird Schach in-teressant für Personen, die häufig ausgegren-zt werden. Mir ist keine soziologische Studieüber die Zusammensetzung von Schachvere-inen bekannt, aber es würde mich nicht wun-dern, wenn die eine oder andere Randgruppeüberproportional in den Vereinen vertreten ist.

    Schach ist eine Herausforderung an geistigeFähigkeiten, die vielfältig auch im Alltag und

    Berufsleben benötigt werden. Abstraktion,Disziplin, Intuition, Kampfgeist, Konzentra-tion, Planung, Problemlösung, Situationsanal-yse, Strukturdenken, Vermeidung von Über-und Unterschätzung, um nur einige zu nen-nen. Ich gehe davon aus, dass eine Verstärkungdes Engagements des deutschen Schulwesensin das Schach sich direkt in einem besserenAbschneiden bei zukünftigen PISA-Studienäußern wird.

    Schach ist aber auch ein ästhetischer Genuss.Der Reiz des Schachspiels liegt in vielen Fak-toren begründet, sicherlich in den ausgewoge-nen Spielregeln, insbesondere was die Stärkev-erhältnisse der Figuren untereinander bet-rifft. Des Weiteren darf nicht unberücksichtigtbleiben, daß die wichtigste Figur, der König,eben nicht gleichzeitig die mächtigste aufdem Brett ist, sondern im Gegenteil schwachund schutzbedürftig. Dieses zwingt dem Spiel-er eine Aufteilung der Aufmerksamkeit undder ihm zur Verfügung stehenden Resourcenauf, muss er sich doch gleichzeitig um An-griff und Verteidigung bemühen. Aufgrunddes Aufbaus des Schachbretts kommt nochein dritter Aufmerksamkeitsfokus hinzu, näm-lich die Kontrolle über das Zentrum. Weit-er muss erwähnt werden, daß keine Figuralleine imstande ist, den gegnerischen Königzur Strecke zu bringen, sondern immer die Hil-fe anderer Figuren, eigener oder gegnerischer,benötigt. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit,ein effektives Zusammenwirken der Figuren zumeistern.

    An allen möglichen Stellen verweistdieses Wikibook auf SCHACHARTIKEL DERWIKIPEDIA1. Wenn diese nicht vorhanden sind,oder nicht ausreichend ausgearbeitet, verweistes stattdessen auch einigemale auf ARTIKELDER ENGLISCHSPRACHIGEN WIKIPEDIA2. BeideSeiten verfügen auch über umfangreiche Por-tale: SCHACHPORTAL3 und CHESS-PORTAL4.

    1 HTTP://DE.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/SCHACH2 HTTP://EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/CHESS3 HTTP://DE.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PORTAL%3ASCHACH4 HTTP://EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PORTAL%3ACHESS

    1

    http://de.wikipedia.org/wiki/Schachhttp://en.wikipedia.org/wiki/Chesshttp://de.wikipedia.org/wiki/Portal%3ASchachhttp://en.wikipedia.org/wiki/Portal%3AChess

  • Vorwort

    Ach ja, wer das Buch gut findet, kann ja HIER5

    ein kurzes Feedback hinterlassen. Ich würdemich darüber freuen. Dort können natürlichauch Kritik und Anregungen hinterlassen wer-den.

    Die Mitarbeiter der Wikibooks wünschen allenLesern viel Freude beim Lernen und Meisterndes Schachspiels.

    Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchsbeteiligen möchte, ist dazu herzlich einge-laden. Erste Anlaufstellen sind die PROJEKT-DEFINITION6 und die DISKUSSIONSEITE7 mitder TODO-LISTE8.

    5 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH6 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20PROJEKTDEFINITION7 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH8 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH%23TODO-LISTE

    2

    http://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchachhttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Projektdefinitionhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchachhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchach%23Todo-Liste

  • 2 Grundregeln

    2.1 Spielziel

    Das Ziel des Schachspiels ist es, den gegner-ischen König zur Strecke zu bringen oder, wiees beim Schach heißt, ihn matt zu setzen.Wenn man den Gegner matt setzen kann, dannist es richtig, dafür jede Figur zu opfern, außerden eigenen König.

    Daran sieht man schon eine Besonderheitim Schachspiel: Es ist nicht einfach einZeitvertreib für den schnöden Pöbel, sonderndas Spiel der Könige. Beim Spielziel äußertsich das darin, daß es eben nicht darum geht,sämtliche Steine des Gegners zu beseitigen.Sogar der letzte Bauer könnte beim Schach diegesamte feindliche Armee besiegen. Es gehteinzig um den König.

    Aber selbst dabei reicht es nicht, den geg-nerischen König einfach zu beseitigen.Stattdessen wird dem König lediglich dasSchwert gewissermaßen auf die Brust geset-zt, aber der tödliche Streich letztlich nichtdurchgeführt. Das macht das Spiel ein bißchenschwieriger: Der König muß so vollständigbedroht werden, daß er nicht einmal mehr eineMöglichkeit hat, zu entkommen.

    2.2 Die Spielparteien

    Jede Partei besteht aus acht Figuren und achtBauern. Bei den Figuren handelt es sich umeinen König, eine Dame, zwei Läufer, zweiTürme und zwei Springer. Der Oberbegriff fürFiguren und Bauern ist „Steine“, aber im nor-malen Gespräch ist man selten genau, sondernsagt ebenfalls "Figuren" dazu.

    Innerhalb der Spielpartei gibt es nur sechsArten von Steinen:

    Abb. 1: Die Schachfiguren.

    Von links nach rechts:

    Der König, die Dame, der Läufer, der Turm, derSpringer und der Bauer.

    Das genaue Aussehen ist jedoch anders voneinem Schachspiel zum nächsten. In den Me-dien (Zeitungen, Fernsehen, Internet) siehtman häufig diagrammtaugliche Designsets wiedas Folgende:

    Abb.2:DerKönig

    Abb.3: DieDame

    Abb.4:DerLäufer

    Abb.5:DerTurm

    Abb.6:DerSpringer

    Abb.7:DerBauer

    3

  • Grundregeln

    Die beiden konkurrierenden Seiten werdenSchwarz und Weiß genannt, obwohl die Steinemeistens aus hellbraun und dunkelbraun lack-iertem Holz bestehen.

    Eine Eigenart beim Schach ist es, daß nichtgelost wird, welche Seite den ersten Zugmachen darf, sondern dieses Privileg gehörtder weißen Partei. Stattdessen wird die Farbeausgelost oder (zum Beispiel bei Mannschaft-skämpfen) mit einer Turnierregel bestimmt.

    Auch beim Schachrätsel in der Tageszeitungist es üblich, daß Weiß in der Diagrammstel-lung den ersten Zug hat, wenn es nicht ex-tra dabeigeschrieben steht. Wenn Schwarz inder Diagrammstellung den nächsten Zug hat,dann wird das dagegen ausdrücklich erwähnt.

    2.3 Die Grundaufstellung

    Das Schachbrett besteht aus 8×8 Feldern, dieabwechselnd dunkel und hell gefärbt sind. Indiesem Artikel werden die Felder in hell- unddunkelbraun dargestellt. Der Einheitlichkeitund der Einfachheit halber spricht man trotz-dem von den weißen bzw. den schwarzenFeldern.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 1

    Das Schachbrett wird so aufgestellt, daß sichfür jeden Spieler in der linken unteren Ecke einschwarzes Feld befindet. (Bei modernen Bret-tern hat man meist die Unterstützung der No-tationsmarkierungen am Brettrand, aber gele-gentlich bei privaten Partien ist so etwas nichtvorhanden.) Die Waagerechten werden Reihengenannt, die Senkrechten Linien. Man sprichtalso von der d-Linie oder e-Linie, aber von der4. Reihe oder 5. Reihe.

    8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

    a b c d e f g h

    Stellung 2

    Die Figuren werden nun folgendermaßenaufgestellt: auf der Grundreihe außen nach in-nen die Türme, dann die Springer, dann dieLäufer. Um sich die Reihenfolge leichter zumerken, wurde die übliche Staunton-Form sogestaltet, daß die Figuren nach innen hin im-mer höher werden: Der Springer ist, obwohlweniger wert, etwas höher als der Turm, aberetwas niedriger als der Läufer.

    König und Dame streiten sich um dieZentralpositionen, und hier gilt die Regel„weiße Dame, weißes Feld – schwarze Dame,schwarzes Feld“. Der König, ganz Gentleman,nimmt auf dem verbleibenden Feld Platz. DieBauern besetzen die Reihe davor.

    4

  • Das Ziehen

    2.4 Das Ziehen

    Innerhalb eines Zuges hat jeder Spieler dasRecht, einen Stein zu bewegen. Es bestehtZugzwang, also hat jeder Spieler auch diePflicht dazu, der er sich nur durch Aufgabe derPartie entziehen kann. Zunächst ist der Spielerder weißen Steine an der Reihe (Anziehender),anschließend der Spieler der schwarzen Steine(Nachziehender). Danach folgt der nächsteZug. Damit ist auch gesagt, daß Weiß die Partieeröffnet.

    Jede Figur wird auf eine eigene Art gezogen.Das wird genauer bei der Erklärung der einzel-nen Figuren erläutert. Manche Figuren sindin der Lage, mehrere Felder auf einmal zuüberqueren, aber auch nur bis zum Rand desSpielfeldes oder bis ein anderer Stein ihrenWeg behindert. Es gibt außerdem noch einenSpezialzug, bei dem ein Spieler zwei Figurengleichzeitig bewegen kann. Es handelt sichdabei um die Rochade, die später vorgestelltund hier nur zur Vorbeugung von Unklarheit-en erwähnt wird.

    Berührt – geführt

    Ein Ehrenkodex der bei allen Brettspielengilt, gilt natürlich auch beim Schach. Wennein Spieler seine Entscheidung, eine Figurzu ziehen, durch eine Berührung derselbenkundgetan hat, ist er verpflichtet, tatsäch-lich einen Zug mit dieser Figur auszuführen.Die Rochade gilt hierbei als Königszug. Wennein Spieler eine gegnerische Figur berührt, somuss er diese auch schlagen. Falls jedoch keinZug nach der Regelung „berührt – geführt“möglich ist, ist ein beliebiger anderer Zugmöglich. Um Figuren straflos anzufassen, et-wa um sie zurechtzurücken, kann man dies mit„j’adoube“, dem französischen Wort für „Ichrücke zurecht“, ankündigen. Damit ist abernur ein wirkliches Zurechtrücken gemeint.Bei Missbrauch, etwa um die Figur auf allenmöglichen Feldern zu positionieren, um sichzu betrachten, ob der Zug möglicherweise gutist, verliert das "j’adoube" seine Wirkung.

    Auf diese Weise wird schon im Ansatz dieständige Rücknahme von unausgegorenenZugexperimenten vermieden, welches eineNervenbelastung darstellt. Auf höchster Ebenewäre dieses ein massives Problem, wie schondie Psychospielchen der Kontrahenten vergan-gener Weltmeisterschaften zeigen.

    Notation: Im letzten Kapitel der Grun-dregeln geht dieses Buch ausführlich auf dasMitschreiben der Partie ein, dort wird derUnterschied zwischen kurzer Notation undlanger Notation erläutert, außerdem zwischenangelsächsischer Notation und algebraischerNotation, deutschen und englischen Kurzze-ichen. Damit Sie aber bereits jetzt schon mitle-sen können, wird an jedes für die Notationwichtige Kapitel eine Kurzerläuterung ange-hängt.

    Der Zug einer Partei wird korrekt eigentlichHalbzug genannt. Erst wenn beide Parteiengezogen haben, ist der Zug vollständig.

    Ein Halbzug wird notiert durch

    1. das Kurzzeichen der Figur,2. die Angabe des Startfeldes,3. den Bindestrich ’-’,4. die Angabe des Zielfeldes, und5. eventuelle Sonderzeichen als Anhängsel.6. Die Rochade wird mit 0- 0 (klein) oder

    mit 0-0-0 (groß) gekennzeichnet

    Ein ganzer Zug wird notiert durch

    1. die mitgezählte Zugnummer,2. den weißen Halbzug und3. den schwarzen Halbzug.

    Ein mitnotierter Zug könnte also so aussehen:1. Sg1-f3 Sb8-c6

    Im allgemeinen wird aber eine verkürzte Vari-ante verwendet: 1. Sf3 Sc6, beziehungsweiseSgf3 wenn auch der andere Springer nach f3ziehen könnte.

    5

  • Grundregeln

    2.5 Das Schlagen

    Das Schlagen ist ein Spezialfall des Ziehens. Inder Regel betritt die schlagende Figur durcheinen regulären Zug das Feld der gegnerischenFigur, worauf die gegnerische Figur vom Brettgenommen wird. Eine Ausnahme ist das Schla-gen im Vorbeigehen (EN PASSANT1).

    Es herrscht kein Schlagzwang.

    Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schla-gen.

    Notation: Beim Schlagen wird der Bindestrichdurch ein ’x’ ersetzt, zum Beispiel Sf3xTe5 =Der Springer von f3 schlägt den Turm auf e5.

    2.6 Der König

    8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

    a b c d e f g h

    Stellung 2

    Der König darf pro Zug ein Feld weit in jede be-liebige Richtung ziehen. Auch der König darfschlagen. Er hat außerdem die Möglichkeit zuROCHIEREN2.

    In jedem Fall muss er darauf achten, kein Feldzu betreten, auf dem er von einer gegnerischenFigur geschlagen werden könnte.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0J0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 3

    In dieser Stellung könnte der schwarze Bauerauf d5 vom weißen König geschlagen werden.

    8kZ0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZpJ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 4

    1 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23ANKER%3AEN_PASSANT2 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20GRUNDREGELN%23ROCHADE

    6

    http://de.wikibooks.org/wiki/%23Anker%3Aen_passanthttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Grundregeln%23Rochade

  • Der König

    Eine Bedrohung des Königs wird als „Schach“bezeichnet. Dabei handelt es sich um einesehr ernste Angelegenheit; der Spieler mussauf das Schach reagieren. Es zu ignorieren istein Verstoß gegen die Spielregeln. Das ist auchangemessen, steht und fällt doch die ganzePartie mit dem König.

    Sollte ein Spieler einen Zug machen, der dasSchachgebot nicht aufhebt, so hat er diesenZug wieder zurückzunehmen. Hierbei gilt übri-gens ebenfalls die Berührt-geführt-Regel. Hatder Spieler mit dem gezogenen Stein dieMöglichkeit, das Schach aufzuheben, so musser den fehlerhaften Zug zurücknehmen, undstattdessen mit derselben Figur gegen dasSchach vorgehen. Erst wenn der Stein dieseMöglichkeit nicht hat, entfällt die Berührt-geführt-Regel, und der Spieler muss einen Zugmit einer anderen Figur machen.

    8kZ0ZrZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 5

    Dadurch, daß der König sich nicht in einSchach begeben darf, wird niemals ein Königdirekt neben dem feindlichen König stehen. Indieser Stellung sind die Felder d5, d4 und d3für beide Könige tabu. Diesen Zustand nenntman Opposition, und er erlangt im Endspielentscheidende Bedeutung. (siehe "Das End-spiel")

    Ist es dem bedrohten König nicht möglich,dem Schach zu entgehen, dann ist er matt, undder Spieler hat die Partie verloren.

    In privaten Partien ist es üblich, den geg-nerischen Spieler durch den Kommentar„Schach!“ auf eine Bedrohung des Königsaufmerksam zu machen. In Turnierpartienwird dagegen überhaupt nicht gesprochen,die einzigen Ausnahmen sind Remisangeboteund die Resignation (Partieaufgabe). Sollte einSpieler ein Schachgebot übersehen, so hat erden Zug zurückzunehmen und nach den obi-gen Regeln durch einen neuen Zug zu ersetzen.

    Im Blitzschach dagegen, das mit einerspeziellen Schachuhr unter äußerst knappemZeitvorrat gespielt wird, führt ein regelwidrigerZug, also auch das Stehenlassen des Königs imSchach, zum sofortigen Verlust.

    Der Wert des Königs ist einfach zu bestimmen:Er ist alles wert! Sein Verlust geht mit dem Ver-lust der Partie einher und ist unbedingt zu ver-meiden.

    Notation: Das Kurzzeichen für den König ist’K’. Ein Schach wird mit einem an den Zugangehängten ’+’ notiert, ein Schachmatt mit’++’.

    7

  • Grundregeln

    2.7 Die Dame

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040ZkZKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 6

    Die Dame darf pro Zug beliebig weit in jede be-liebige Richtung zu ziehen, bis sie auf ein Hin-dernis stößt.

    Damit ist die Dame die bei weitem mächtig-ste Figur auf dem Feld. Weil aber der kleinsteBauer sie schlagen darf, wenn er die Gelegen-heit dazu bekommt, muss der Spieler mit ihräußerst vorsichtig zu Werke gehen. Sie kämpfteher wie ein Adler, der unerreichbar in lufti-gen Höhen schwebt und dann blitzartig hinab-stößt, um seine Beute zu schlagen, und nichtwie ein Bulle, mit den Hörnern voran und im-mer hinein ins Getümmel.

    Die Dame ist ungefähr soviel wert wie zweiTürme, drei Leichtfiguren oder neun Bauern.Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen,weil der Wert einer Figur abhängig ist von deraktuellen Stellung. Eine Figur ist wesentlichwertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfeldskontrolliert, als wenn sie in einer Eckeeingepfercht ist.

    Notation: Das Kurzzeichen für die Dame ist ’D’.

    Übung: Wenn Sie das Schachspiel mit einemTrainer oder Trainingspartner lernen, dannprobieren Sie doch bereits hier das ENDSPIELMIT KÖNIG UND DAME GEGEN DEN KÖNIG3 aus.Sie verinnerlichen direkt die Möglichkeitenund Stärken der Dame. Und Sie erhalten Ihreerste Lektion im Mattsetzen, das eigentlicheZiel des Schachspiels. Versuchen sie es ruhigmehrmals mit frei gewählten Startaufstellun-gen.

    2.8 Der Turm

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0ZpZ060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZPZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 7

    Der Turm darf pro Zug beliebig weit in ver-tikaler oder horizontaler Richtung ziehen, biser auf ein Hindernis stößt.

    Durch diese Bewegungsart ist der Turm rechtschwerfällig und muss aus der Grundstellungumständlich durch die Bauern laviert werden,bevor er ins Spiel eingreifen kann. Das führt

    3 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG_UND_DAME_GEGEN_K%F6NIG

    8

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Dame_gegen_K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Dame_gegen_K%F6nig

  • Der Läufer

    dazu, dass der Turm vergleichsweise spät wirk-sam wird.

    Der Turm ist ungefähr soviel wert wie eine Le-ichtfigur und zwei Bauern zusammen oder wievier bis fünf Bauern. Diese Angabe ist mit Vor-sicht zu genießen, weil der Wert einer Figur vonder aktuellen Stellung abhängig ist. Eine Fig-ur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mittedes Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einerEcke eingepfercht ist.

    Notation: Das Kurzzeichen für den Turm ist ’T’

    Übung: Eine gute Gelegenheit, den Turm ken-nenzulernen, ist das ENDSPIEL MIT KÖNIG UNDTURM GEGEN DEN GEGNERISCHEN KÖNIG4.

    2.8.1 Die Qualität

    Gelegentlich (eigentlich sogar recht häufig)kommt es vor, dass in der Partie ein Turmgegen eine Leichtfigur (Springer oder Läufer)getauscht wird. Da der Turm einen höherenMaterialwert als die Leichtfigur hat, stelltdieses einen Materialverlust dar, bzw. einenMaterialgewinn für die andere Seite. Für dieseMaterialdifferenz hat sich der Begriff „Qual-ität“ eingebürgert; man hat also eine Qual-ität mehr oder weniger, je nachdem. Für denMaterialunterschied Läufer gegen Bauer oderTurm gegen Dame hat sich dagegen kein Be-griff durchgesetzt, obwohl das eventuell eben-falls sinnvoll wäre.

    2.9 Der Läufer

    80s0Z0J0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 8

    Der Läufer darf pro Zug beliebig weit in diago-naler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernisstößt.

    Da sich Läufer nur diagonal bewegen, könnensie logischerweise nur Felder einer Farbe er-reichen. So kann der Läufer in dem folgen-den Beispiel nur schwarze Felder betreten. Alsohat jeder Spieler zu Beginn des Spieles einenLäufer für die schwarzen und einen für dieweißen Felder.

    Er ist ungefähr soviel wert wie ein Springeroder drei Bauern. Als Leichtfigur ist er dazuprädestiniert, in der ersten Schlachtreihe zustehen, aber mit seiner großen Reichweitekann er auch gut aus dem Hintergrund herausagieren.

    Zur genauen Ermittlung der Wertigkeit mussman das ganze Brett betrachten: Ein Läufer,dessen Diagonalen frei sind, ist mehr Wert alsein Springer, während er wesentlich wenigerWert ist, wenn seine Diagonalen verbaut sind.

    4 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG_UND_TURM_GEGEN_K%F6NIG

    9

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Turm_gegen_K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Turm_gegen_K%F6nig

  • Grundregeln

    Auf einem freien Brett kann ein Läufer einenSpringer, der am Rand steht, vollkommenblockieren:

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0A0Z040Z0Z0Z0Z3Z0J0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 9

    Der Läufer "hält" hier den SPRINGER5 fest,sämtliche Felder, auf die dieser ziehen könnte,werden vom Läufer angegriffen. Umgekehrtwäre es für den SPRINGER6 alleine nichtmöglich, den Läufer einzusperren.

    Notation: Das Kurzzeichen für den Läufer ist ’L’

    Übung: Ein Läufer alleine, nur mit Unter-stützung des eigenen Königs kann den Gegn-er nicht mattsetzen. Dazu benötigt man schonbeide Läufer. Wie sich aber gezeigt hat, ist auchdas für den Anfänger keine leichte Übung.Mein Tip: Stellen Sie diese Übung also ruhignoch ein wenig zurück, bis Sie sich zu den End-spielen vorgelesen haben. Wenn Sie es allerd-ings nicht abwarten können, finden Sie hiernoch ein paar HINWEISE7.

    2.10 Der Springer

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Z060Z0Z0J0Z5Z0Z0Z0Z04nZ0A0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 10

    Der Springer bewegt sich ausschließlich mitdem so genannten Rösselsprung, eine gewis-sermaßen halbschräge Bewegung. (Auf demKompass würde man seine Bewegungsrich-tung als Nord-Nord-West, Ost-Süd-Ost, etc.bezeichnen). Das Zielfeld eines Springerzugesist entweder zwei Felder vertikal und einFeld horizontal vom Ursprungsfeld entfernt,oder zwei Felder horizontal und ein Feldvertikal. Dabei ist es unerheblich, ob dieFelder zwischen Ursprungsfeld und Zielfeldbesetzt sind oder nicht, der Springer über-springt dazwischenliegende Steine also gewis-sermaßen. Diese Bewegungsrichtung kann derSpringer nicht beliebig weit verfolgen, sondernnur einmal pro Zug.

    Das Zustandekommen dieser seltsamenZugart wird im Kapitel GESCHICHTE8

    beschrieben.

    5 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23DER_SPRINGER6 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23DER_SPRINGER7 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG%20UND%20L%

    E4UFERPAAR%20GEGEN%20K%F6NIG8 Kapitel 6 auf Seite 139

    10

    http://de.wikibooks.org/wiki/%23Der_Springerhttp://de.wikibooks.org/wiki/%23Der_Springerhttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig%20und%20L%E4uferpaar%20gegen%20K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig%20und%20L%E4uferpaar%20gegen%20K%F6nig

  • Der Bauer

    Der Springer ist ungefähr soviel wert wie einLäufer oder wie drei Bauern.

    Als Leichtfigur ist der Springer dazu geeignet,in der ersten Schlachtreihe zu stehen. Durchseine relativ geringe Reichweite hat er meistauch keine andere Wahl, wenn er aktiv seinwill.

    Notation: Das Kurzzeichen für das Pferd/denSpringer ist ’S’.

    Übung:

    Aufgrund seiner ungewöhnlichen Fortbewe-gung ist der Springer für Anfänger schwer zuhandhaben. Das gilt insbesondere, wenn derSpieler den Springer schnellstmöglich auf einbestimmtes Feld überführen muß.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZNZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 11

    Wie bekommt man den Gaul vom Eckfeld a1aus auf jedes Feld mit maximal zwei FeldernAbstand?

    Am leichtesten sind natürlich b3 und c2 zu er-reichen, sie kann der Springer direkt vom Aus-gangsfeld ansteuern.

    In zwei Zügen kann der Springer a3 und c1 er-reichen: a1-c2-a3 und a1-b3-c1.

    Die Felder a2 und b1 sind in drei Zügen erre-ichbar: a1-c2-b4-a2 und a1-b3-d2-b1 bzw. a1-b3-c1-a2 und a1-c2-a3-b1.

    Für das Feld c3 benötigt der Springer vier Züge.Hier gibt es mehrere Varianten, z. B. a1-b3-d4-b5-c3 oder a1-c2-e3-d1-c3.

    Dasselbe gilt für das Feld b2, z.B. a1-b3-c1-d3-b2 oder a1-c2-b4-d3-b2.

    Diese Übung könnten sie vielleicht einmalmit einem Zentralfeld als Ausgangsfeld wieder-holen. Dort kann es durchaus zu anderenErgebnissen kommen.

    2.11 Der Bauer

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1M0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 12

    Der Bauer kann pro Zug jeweils ein Feld vor-wärts ziehen. Befindet sich der Bauer nochin seiner Grundstellung, dann darf er sichwahlweise auch zwei Felder vorwärts bewegen.Verzichtet der Bauer in seinem ersten Zug da-rauf, dann kann er dieses Recht später nichtmehr wahrnehmen.

    11

  • Grundregeln

    80Z0Z0Z0Z7j0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0O020J0Z0O0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 13

    Der Bauer kann nicht vorwärts geradeausschlagen, stattdessen kann er nur diagonal vor-wärts schlagen, und auch das nur um ein Feld.

    In diesem Beispiel kann Weiß seinen Bauernnicht umwandeln (siehe nachfolgenden Ab-schnitt "Bauernumwandlung), da ihm derLäufer – der direkt vor ihm steht, also nichtgeschlagen werden kann – den Weg versperrt.Wenn nun aber der Turm auf g8 (angekreuzt)ziehen würde, könnte der Bauer ihn schlagenund so umgewandelt werden.

    Weil der Bauer nicht vorwärts schlagen kannund auch nicht unbedingt die Möglichkeit zuschlagen hat, kommt es sehr häufig vor, dassder Bauer auf dem Spielfeld blockiert ist. Durchdie gegenseitige Bauernblockade wird sehrhäufig die Gesamtstellung bestimmt und sogarcharakterisiert. Stellungstypen und die darausresultierende Strategie leiten sich also häu-fig direkt von den Bauernstellungen her. Derbekannte Komponist und Schachspieler AndreFrancois Danican Philidor verkündete daher:„Der Bauer ist die Seele des Schachspiels“.

    Notation: Der Bauernstand ist auch imSchachspiel der Ärmste. Er verfügt nichteinmal über ein eigenes Kurzzeichen. Ihre

    Schreibhand wird es Ihnen danken, für dieHälfte der Steine wird ein Buchstabe wenigerbenötigt. Bauernzüge können also folgender-maßen notiert werden: 1. e2-e4 e7-e5

    2.11.1 Die Bauernumwandlung

    Ein Bauer, der (durch ziehen oder schlagen)die letzte Reihe erreicht, wird augenblicklichin eine Figur derselben Farbe nach Wahl desSpielers umgewandelt. Die neue Figur wirdnicht in die Grundstellung befördert, sondernverbleibt auf dem Umwandlungsfeld.

    Der Bauer wird in der Regel in eine Dame ver-wandelt, aber auch die Umwandlung in einenTurm, Springer oder Läufer ist möglich. DerBauer hat das ausdrückliche Recht, sich ineine auf dem Brett noch vorhandene Figurzu verwandeln, was in Privathaushalten gele-gentlich zu praktischen Problemen führt, wenndort nur ein Schachspiel vorhanden ist. DieUmwandlung in einen König dagegen ist eben-sowenig möglich, wie den Bauern zu behalten.

    80Z0Z0a0s7Z0Z0ZPZ060Z0Z0Z0Z5j0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0J0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 14

    Die Bauernumwandlung hat zur Folge, dassein Bauer schon eine Wertsteigerung erfährt,bevor er tatsächlich umgewandelt wurde. In

    12

  • Der Bauer

    der Regel ist ein Bauer, der die sechste Rei-he erreicht hat, so stark wie eine Leichtfig-ur; ein Bauer, der die siebte Reihe erreichthat, ist meist so stark wie ein Turm. Das gilterstaunlicherweise häufig auch dann, wenndieser Bauer blockiert ist und nicht weiter vor-marschieren kann.

    80Z0Z0Z0Z7j0ZPZ0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020J0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 15

    Eine Umwandlung in eine andere Figur alsdie Dame wird Unterverwandlung genannt,ein solches Ereignis hat Seltenheitswert. Wenwundert es, bei dem Materialwert einer zusät-zlichen Dame? In der Großmeisterpartie Lás-zló Szabó - Borislav Ivkov (Belgrad 1964) kon-nte Schwarz im 49. Zug seinen Bauern auf dasUmwandlungsfeld h1 durchziehen, und plöt-zlich stehen fünf Springer auf dem Brett.

    Notation: Bei einer Bauernumwandlung wirdeinfach das Kurzzeichen der neuen Figur anden Halbzug angehängt, zum Beispiel: 38. e7-e8D (Der bis nach e7 vorgerückte weiße Bauerzieht nach e8, und wandelt sich dort in eineDame um.

    Bei der Doppelumwandlung kann ein Königeinen Bauern wandeln. Dies ist im russischenSchach vertreten.

    2.11.2 Schlagen im Vorbeigehen (enpassant)

    Von den ursprünglichen historischen Regelnher konnte der Bauer sich auch in seinerGrundstellung nur um ein Feld vorwärts bewe-gen. Dadurch ergab sich die strategisch nichtunwichtige Konsequenz, dass ein Bauer, derauf die fünfte Reihe vorgedrungen war, biszu zwei gegnerische Bauern auf der siebtenReihe festhalten konnte. Beispiel: Der weißed-Bauer gelangt auf das Feld d5. Weder derschwarze Bauer auf c7, noch der auf e7 kön-nen jetzt vorziehen, ohne dass der weiße d5-Bauer diese schlagen darf. Unter Umständenbedeutet dies, dass es Weiß gelungen ist, dieEntwicklung der schwarzen Position schwer zubeeinträchtigen.

    Aber zu Beginn der Neuzeit kam es, wie schonerwähnt, zu einer Reihe von Regeländerun-gen, die einen beschleunigten Spielablauf zurFolge hatten. Für den Bauern bedeutete das,dass er jetzt aus seiner Grundreihe zweiFelder vorwärts ziehen kann. Damit hätte derSpieler allerdings die Möglichkeit, die obenbeschriebenen Nachteile zu umgehen. DieRegelmacher von damals entschieden, dassdas nicht sein darf, schließlich hat der Spiel-er des blockierenden Bauern mehrere Züge in-vestiert, und seinen Bauern Risiken ausgesetzt,um diesen Vorteil zu erreichen. Deshalb wurdedas Schlagen im Vorbeigehen eingeführt.

    Das Schlagen im Vorbeigehen kann durchge-führt werden, wenn ein Bauer sich aus sein-er Grundstellung heraus zwei Felder vorwärtsbewegt und dabei direkt neben einem gegner-ischen Bauern zu stehen kommt. Dieser geg-nerische Bauer darf jetzt einen Zug lang so tun,als wäre der Bauer nur um ein Feld vorwärtsgezogen, und ihn auf dem Feld schlagen, woder Bauer nach diesem virtuellen Ein-Schritt-Zug wäre.

    13

  • Grundregeln

    80Z0Zrm0j7Z0Z0Z0Zr60ZNO0ZpZ5Z0Z0O0Z040Z0Z0LNZ3Z0Z0ZPmq20ZRZ0J0Z1S0Z0Z0Zn

    a b c d e f g h

    Stellung 16

    Beispiel: Der schwarze Bauer c7 zieht nach c5und kommt neben dem weißen Bauern auf d5zu stehen. Der weiße Bauer auf d5 hat jetzteinen Zug lang das Recht so zu tun, als wäre derschwarze Bauer nur nach c6 gezogen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0o0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZPZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 17

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0oPZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 18

    Den Bauern auf c6 kann der weiße Bauergemäß den Regeln schlagen. Er wird auf dasFeld c6 gestellt, und der schwarze Bauer auf c5wird vom Brett genommen.

    Wenn ein Bauer im Vorbeigehen schlagenmöchte, dann muss er es sofort tun. Im näch-sten Zug hat er dieses Recht bereits verloren.

    Notation: Das Schlagen im Vorbeigehen wirddurch ein an den Halbzug angehängtes ’e.p.’oder einfach ’ep’ gekennzeichnet. Beispiel: 36.... c7-c5 37. d5xc6 e.p.

    2.12 Matt

    Das Matt ist die einzige Möglichkeit, den Siegin einer Partie zu erzwingen. Der Gegner hatnatürlich jederzeit die Möglichkeit, die Partiefreiwillig aufzugeben.

    Matt liegt vor, wenn ein König bedroht ist undsich weder

    • durch Wegziehen,• Dazwischenstellen einer anderen Figur

    noch durch

    14

  • Matt

    • Schlagen der schachgebenden Figur

    der Bedrohung entziehen kann.

    Am leichtesten geht dies in einer Ecke, oderzumindest am Rand des Brettes. Trotzdem istdas Mattsetzen nicht ganz einfach. Selbst dieDame, immerhin die mächtigste Figur auf demBrett, ist nicht in der Lage, den Gegner alleinematt zu setzen, sondern sie benötigt min-destens einen helfenden Stein, es sei denn, derKönig wird von den eigenen Figuren eingek-lemmt.

    2.12.1 Häufige Mattsituationen

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060ZPZ0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 19

    80Z0Z0M0j7Z0Z0Z0ZQ60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 20

    80ZRZ0ZkZ7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 21

    15

  • Grundregeln

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Zp60Z0Z0Z0Z5Z0ZBZ0Z040Z0A0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 22

    80Z0ZrjrZ7Z0Z0Z0Z060Z0Z0L0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 23

    80Z0Z0Zrj7Z0Z0ZNop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 24

    2.13 Unentschieden (Remis)

    Ein Unentschieden kann von den Spielernauch vereinbart werden.

    Man wird dies in „toten Stellungen“ tun, in de-nen es nicht mehr möglich ist, in einer regel-gemäßen Zugfolge ein Matt zu konstruieren.Dies ist etwa der Fall, wenn bei beiden Spiel-ern nur noch die Könige auf dem Spielfeldverbleiben oder einer der Spieler den Königund eine Leichtfigur gegen den König besitzt.

    Aber auch andere Situationen sind denkbar,zum Beispiel wenn das Partieergebnis keinebesonderen Auswirkungen mehr auf dasTurnierergebnis hat.

    Ein Spieler darf seinen Gegner nicht durch un-nötig häufige Remisangebote stören. So solltesich die Situation wesentlich geändert habenoder der Gegner nach einigen Zügen keineFortschritte erzielt haben.

    Neben der Vereinbarung kann das Remis auchdurch verschiedene Spielsituationen erreichtwerden.

    16

  • Unentschieden (Remis)

    2.13.1 Patt

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0M0ok60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0ZR40Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 25

    Patt liegt vor, wenn eine Seite keinen reg-ulären Zug mehr durchführen kann, aber derKönig nicht im Schach steht. Die Partie ist un-entschieden. Meistens geschieht Patt aus Un-achtsamkeit des überlegenen Spielers und istein Rettungsanker für den unterlegenen Spiel-er.

    Weiß am Zug in dieser Stellung kann nichtziehen, deshalb ist er patt.

    2.13.2 Stellungswiederholung

    Remis durch Stellungswiederholung liegt vor,wenn im Verlauf einer Partie dreimal dieselbeStellung auf dem Brett ist. Zu beachten ist hi-erbei, dass der Verlust des Rochaderechts odereiner En-passant-Möglichkeit in einer dieserWiederholungen dazu führt, dass keine Stel-lungswiederholung vorliegt. Die Wiederhol-ungen müssen nicht notwendigerweise direkthintereinander geschehen.

    2.13.3 50-Züge-Regel

    Die 50-Züge-Regel kommt zur Geltung, wennseit dem letzten Schlagen und dem let-zten Bauernzug 50 Züge vergangen sind.Bauernzüge und Schlagfälle haben die Eigen-schaft, dass sie nicht umkehrbar sind. Die 50-Züge-Regel ist kein Rettungsanker. Sie soll demüberlegenen Spieler die Möglichkeit geben,auch schwierige Endspiele zu gewinnen. Erstdann, wenn der überlegene Spieler den Siegtatsächlich nicht erzwingen kann, ist die PartieRemis zu werten.

    Dem Autor ist kein Fall bekannt, in dem eineTurnierpartie tatsächlich erst durch die An-wendung der 50-Züge-Regel beendet wurde.(Nikita Plaksin hat ein bei Insidern berühmtgewordenes Schachproblem erstellt, in demdie 50-Züge-Regel eine Rolle spielt.) Im Nor-malbetrieb ist weit vorher ersichtlich, daß einePartie nicht zu gewinnen ist, und die Spiel-er einigen sich im Vorfeld auf ein Remis. Weilsie so selten zur Anwendung kommt, ist siebei Spielern auf Hausgebrauch-Level zusam-men mit der En-Passant-Regel vermutlich dieunbekannteste Grundregel im Schach.

    2.13.4 Dauerschach

    Das Dauerschach ist keine eigene Remisart,aber es bietet die Möglichkeit, eine andereRemisart, häufig durch Stellungswiederhol-ung, zu erzwingen.

    Zu einem sehr bekannten Beinahe-Dauerschach kam es in der Partie Botwinnik-Capablanca im AVRO-Turnier von 1938.

    17

  • Grundregeln

    80Z0Z0Z0J7Z0Z0ZbZ060Z0Z0ZkZ5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 26

    In dieser Position verfügt Botwinnik über einenbedrohlichen Freibauern auf e6. Schwarz ist esgelungen, den weiteren Vormarsch des Bauernzu blockieren. Weiß verfügt allerdings übereine riskante Möglichkeit, den Bauern unterMaterialopfer wieder ins Spiel zu bringen.

    30. Lb2-a3 De7xLa3

    31. Sg3-h5+ g6xSh5

    32. De5-g5+ Kg7-f8

    33. Dg5xSf6+ Kf8-g8

    80Z0Z0Z0Z7o0Z0l0jp60o0ZPmpZ5Z0ZpL0Z040ZpO0Z0Z3ZnO0Z0M020A0Z0ZPO1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 27

    Zunächst hatte Botwinnik bis zu dieser Po-sition gerechnet, und sich davon überzeugt,daß er trotz seiner Materialeinbußen ein Remiserzwingen kann.

    Mit 34. Df6-f7+ Kg8-h8 35. Df7-f6+ Kh8-g836. ... kann Weiß eine Stellungswiederholungerzwingen.

    Jetzt, wo die Stellung erreicht war, entschiedWeiß sich aber, stattdessen auf Sieg zu spielen:

    34. e6-e7

    Und jetzt hat Schwarz kein Dauerschach, underst recht kein Matt. Capablanca gab im 41. Zugauf.

    2.14 Rochade

    Die Rochade ist ein Sonderzug, der sich zuBeginn der Neuzeit in dieser Form einge-bürgert hat. Ursache waren Regelumstellun-gen, die aus Dame und Läufer Langstrecken-figuren gemacht haben (für den Turm galt diesschon vorher). Damit war der König nicht mehreine starke Angriffsfigur, sondern im Gegenteilsensibel und schutzbedürftig. Die Rochade ist

    18

  • Rochade

    nun eine elegante Möglichkeit, den König vonseinem Ursprungsfeld in Richtung einer Eckehinter einen Bauernschutzwall zu befördern.An der Rochade beteiligt sind der König undein Turm auf der gleichen Reihe. Beide dürfennoch nicht gezogen haben. Sämtliche Figurenzwischen König und Turm müssen ihren Platzgeräumt haben, es darf keine Figur im Weg ste-hen. Der König darf nicht im Schach stehen,außerdem darf das Zielfeld des Königs sowiejedes Feld, das er überquert, nicht von einergegnerischen Figur bedroht sein. Es ist jedochunerheblich, ob der Turm angegriffen ist, oderüber ein angegriffenes Feld zieht.

    80Z0Z0ZkZ7o0Z0Z0Zp60o0ZPL0Z5Z0ZpZ0Zp40ZpO0Z0Z3lnO0Z0Z020Z0Z0ZPO1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 28

    80Z0ZkZ0s7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPZ0Z0Z1S0Z0J0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 29

    Bei der Rochade zieht der König zwei Feldernach rechts oder links (je nach Wunsch),und der entsprechende Turm überspringt denKönig und lässt sich auf dem Feld neben ihmnieder.

    In diesen Diagrammen führt Schwarz einekurze Rochade durch, Weiß eine langeRochade.

    Es ist bei der langen Rochade häufig einegute Idee, den König anschließend noch aufdie b-Linie zu stellen. Anderenfalls erhält derGegner die Gelegenheit zu unangenehmenStörschachs auf der Diagonalen h6-c1. Außer-dem muss der König den schwachen a-Bauernoder, falls dieser vorgerückt ist, zumindest dasschwache Feld a2/a7 beschützen.

    Bis in die 1990er konnte man das Verfahrenauch umgekehrt durchführen, indem manzuerst den Turm neben den König stellte, unddann den König über den Turm springen ließ.Das Endergebnis war dasselbe und eventuellleichter zu merken. Nach einer Regeländerungaber war die Rochade ein Königszug, unddas vorgezogene Versetzen des Turms hat auf-grund der Berührt-geführt-Regel zur Folge,dass der König anschließend nicht mehr über

    19

  • Grundregeln

    den Turm springen darf. Da bei der Rochadezum Damenflügel hin der Turm ein Feld mehrzurücklegt, als bei der Rochade zum Königs-flügel, außerdem ein Feld mehr geräumt wer-den muss, spricht man bei der Damenflügel-rochade von der langen Rochade, bei derKönigsflügelrochade von der kurzen Rochade.

    80Z0Z0skZ7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPZ0Z0Z1Z0JRZ0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 30

    In dieser Stellung darf der weiße Spieler einegroße, aber keine kleine Rochade durchführen,da sein König sonst über das bedrohte Feldf1 (siehe Markierung) ziehen müsste. Dass derTurm auf dem Damenflügel ebenfalls überein bedrohtes Feld ziehen müsste, ist für dieRochade egal, der Turm kann bei normalenZügen ja auch bedrohte Felder überqueren.Wichtig ist, dass in dieser Stellung bei der lan-gen Rochade zwar der Turm, nicht aber derKönig über ein bedrohtes Feld ziehen muss.

    2.15 Notation

    Zur Archivierung und Weitergabe von Schach-partien ist es nützlich, diese mitzuschreiben.Der hauptsächliche Nutzen für Sie als Leserliegt zunächst darin, daß Schachbücher (indem Fall dieses Wikibook) Ihnen konkrete

    Zugabfolgen verdeutlichen können. Für dieVermittlung von taktischen und strategischenIdeen absolut unerläßlich. Aber für Sie entstehtauch der Nutzen, daß Sie von jetzt an Ihre Par-tien mitschreiben können. Sie können sie alsospäter nachspielen und daraus lernen (oderIhren Schachfreunden ihre schachliche Ge-nialität demonstrieren). Im Schach haben sichsowohl die kurze als auch die lange Notationdurchgesetzt.

    2.15.1 Allgemeine Kurzzeichen

    Jeder Figur wird ein Buchstabe zugewiesen.Die Ausnahme hierbei bildet der Bauer, er hatkein eigenes Kurzzeichen.

    Im Zeitalter des Internet ist es aber kein Prob-lem, ein Schachportal zu finden, in dem mansich die gespielten Partien in englischer No-tation zusenden lassen kann. Zur Ergänzungwerden hier also noch die englischen Kurzze-ichen und Figurenbezeichnungen aufgelistet.

    "K" = König = King = "K"

    "D" = Dame = Queen = "Q"

    "T" = Turm = Rook = "R"

    "L" = Läufer, Bischof = Bishop = "B"

    "S" = Springer, Pferd = Knight = "N" (Das "K" istleider schon belegt)

    Bauer = Pawn

    "-" = Ziehen (nur bei langer Notation)

    "x" = Schlagen

    ":" = Schlagen (nur bei kurzer Notation)

    "0-0" = kurze Rochade

    "0-0-0" = lange Rochade

    "+" = Schach

    "++" = Schachmatt. In alten Büchern stößtman gelegentlich aber noch auf die Bedeu-tung "Doppelschach, Schach durch zwei Fig-uren gleichzeitig".

    20

  • Notation

    "#" = Dies ist ein von den FIDE-Regeln nichtverwendetes Kürzel für "Schachmatt".

    "ep" / "e.p." = En Passant

    "(=)" = angebotenes, aber noch nicht akzep-tiertes Remis

    "1:0" = Weiß hat gewonnen

    "½:½" = Die Partie endete Remis/Unentschieden

    "0:1" = Schwarz hat gewonnen

    2.15.2 Kurze Notation

    Zum Mitschreiben der Partie hat sich einepraktische Kurzform durchgesetzt. Zielsetzungbei der kurzen Notation ist es, die Züge mitmöglichst wenig Aufwand zu notieren. Dasgeschieht auf Kosten der Übersichtlichkeit.

    In der Regel wird das Kurzzeichen der Fig-ur in Form eines Großbuchstaben (’K’, ’D’,’T’, ’L’, ’S’) verwendet, dann die Koordinatendes Zielfeldes, die alphabetische Koordinate inForm eines Kleinbuchstaben (’a’, ’b’, ’c’, ’d’, ’e’,’f’, ’g’, ’h’). Zum Beispiel: Dd4 (die Dame ziehtvon ihrem Ausgangsfeld nach d4).

    Es gibt jedoch eine Reihe von Ausnahmefällenzu berücksichtigen:

    1. Wie bereits erwähnt, hat der Bauer keinKurzzeichen. Beispiel: e4 (der Bauerzieht nach e4).

    2. Beim Schlagen wird ein „x“ zwischenKürzel und Feld eingefügt. Beispiel:"Sxf5" (der Springer schlägt den Steinauf dem Feld f5). Früher war es üblich,stattdessen einen Doppelpunkt an denZug anzuhängen (Beispiel: "Sf5:"). Inder Literatur kann man dieser Schreib-weise begegnen. Im Turnierspiel ist dieseSchreibweise aber nach dem Wissenstanddes Projektpaten nicht mehr zulässig, ob-wohl ich noch nie davon gehört habe, daßes deswegen zu Protesten gekommen ist.

    3. Können mehrere Figuren des fraglichenTyps das Feld betreten, dann zieht man

    die Linie oder, wenn das auch nicht aus-reicht, die Reihe des Ausgangsfelds zurUnterscheidung heran. Beispiel: Ted1(der Turm aus der e-Linie zieht nach d1)oder S2xf3 (der Springer aus der zweitenReihe schlägt den Stein auf f3).

    4. Das Schlagen durch einen Bauern wirddurch Angabe beider Linien angezeigt,Beispiel: „exd5“ (Der Bauer aus der e-Linie schlägt den gegnerischen Bauernauf der d5). In der Literatur beschränktsich der Autor alternativ gelegentlich sog-ar auf diese beiden Linien, Beispiel: "ed".Eine weitere Alternative ist „d5:“, bzw.wenn Eindeutigkeit nötig ist: „ed5:“.

    5. Bei der Bauernumwandlung wird dasKürzel der neuen Figur an den Zug ange-hängt. Beispiel: a8D (der Bauer erreichtdas Feld a8 und verwandelt sich dort ineine Dame).

    Zum Notieren einer Partie ist es notwendig,den ganzen Zug zu notieren, also sowohl diefortlaufende Nummer des Zuges als auch denweißen und den schwarzen Zug. Bei Turnier-partien werden zum Mitschreiben vorgedruck-te Partieformulare verwendet, so daß der Spiel-er sich um die Zugnummer nicht kümmernmuss.

    Partiebeispiel: das Schäfermatt.

    1. e4 e52. Lc4 Sc63. Df3 Lc54. Dxf7#

    2.15.3 Kurzzeichen zur Bewertung einesZuges

    „!“ = guter Zug

    „!!“ = sehr guter Zug

    „!?“ = mutiger Zug

    „?“ = schlechter Zug

    „??“ = sehr schlechter Zug

    „?!“ = fragwürdiger Zug

    21

  • Grundregeln

    2.15.4 Kurzzeichen zur Bewertung einerStellung

    "=" = Ausgeglichene Stellung

    "+=" = leichter Vorteil für Weiß

    "=+" = leichter Vorteil für Schwarz

    "+-" = Vorteil für Weiß

    "-+" = Vorteil für Schwarz

    "±" = klarer Vorteil für Weiß

    "" = klarer Vorteil für Schwarz

    2.15.5 Lange Notation

    Alternativ gibt es noch die lange Notation.Hier wird nicht nur das Zielfeld des Zugesangegeben, sondern auch das Ausgangsfeld.Bei einem normalen Zug werden Ausgangsfeldund Zielfeld mit einem Bindestrich „-“ verbun-den, beim Schlagen mit einem „x“. Ansonstengelten die übrigen obigen Regeln.

    Partiebeispiel: Das Schäfermatt

    1. e2-e4 e7-e52. Lf1-c4 Sb8-c63. Dd1-f3 Lf8-c54. Df3xf7#

    Im privaten Bereich wird fast ausschließlichvon der kurzen Notation Gebrauch gemacht.Sie ist schneller niedergeschrieben, wassowohl die arg geschundene Schreibhand alsauch in Turnierspielen die Bedenkzeit schont.Auch in vielen Zeitungsartikeln wird gerne dieplatzsparende kurze Notation verwendet.

    Die lange Notation kommt aus Grün-den der Didaktik und der Eindeutigkeitgerne in Schachbüchern zum Einsatz. AuchSchachdatenbanken und Schachprogrammeverwenden sie gerne, sobald die Züge einmaleingegeben sind. Als normaler Schachspielerkommt man nur lesenderweise mit der langenNotation in Berührung.

    22

  • 3 Hinweise fürFortgeschrittene

    Auch an dieser Stelle sei es nochmal gesagt:Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchsbeteiligen möchte, ist dazu herzlich einge-laden. Erste Anlaufstellen sind die PROJEKT-DEFINITION1 und die DISKUSSIONSEITE2 mitder TODO-LISTE3.

    3.1 Allgemeines

    „François-André Philidor, ein Komponist undZeitgenosse von Mozart und Haydn, war neben-bei auch noch ein guter Schachspieler. Tatsäch-lich gilt er heute als der beste Schachspiel-er seiner Zeit. Als nun der französische Königdas Spiel erlernen wollte, suchte er sich natür-lich den besten Fachmann von allen als Lehreraus, nämlich Philidor. Nach einer Weile aberwollte der König gerne eine Bewertung seinerschachlichen Fortschritte haben. Damit war esnicht weit her, doch so etwas sagt man seinemKönig nicht ins Gesicht. Philidors Antwortlautete: ‚Eure Majestät, es gibt drei Arten vonSchachspielern, solche, die es gar nicht spielen,solche, die es schlecht spielen, und solche, die esgut spielen. Eure Majestät haben sich bereits zurzweiten Stufe emporgeschwungen.‘“

    Wenn man sich durch die Grundregelngekämpft und gegen einen Bekannten dieersten Partien gespielt hat, dann stellt manschnell fest, daß man jetzt zwar Schach spielenkann, aber mit dem Gewinnen hapert es noch.Direkt beim ersten Zug stellt sich die Frage

    „Was wäre ein sinnvoller Anfangszug?“, undinsofern scheint es logisch, sich zuerst mit derEröffnungsphase zu beschäftigen und für dasDurchstehen derselben zu trainieren. Leider istes die Aufgabe der Eröffnungsphase, ein gün-stiges Mittelspiel zu erreichen, und weil manals Anfänger das Mittelspiel noch nicht einmalansatzweise versteht, kann man die Ideen derEröffnung ebenfalls nicht verstehen. Und jetztkommt es zu einer verhängnisvollen Entwick-lung: Viele Anfänger, auch der Autor damals,beschäftigen sich mit der Eröffnung, indem sieEröffnungsvarianten vollkommen ohne Ver-ständnis auswendig lernen und durch die um-fangreiche Kenntnis von Eröffnungsfallen auchnoch Erfolgserlebnisse haben. Ich persönlichkannte die russische Eröffnung, die sich durchein ruhiges, friedliches Dahinplätschern derPartie auszeichnet, bis zum 10. Zug auswendig,bevor ich erkannt habe, daß sie meiner Spiel-weise im Mittelspiel überhaupt nicht gerechtwird. Dann erst konnte ich auf die Drachen-variante der sizilianischen Verteidigung undzu ähnlich scharfen und wilden Eröffnungenüberwechseln. Das Konzept ging auf, drei Jahrespäter habe ich drei Ligen höher gespielt.

    Ich bevorzuge heute einen zielgerichteten Ler-nansatz. Das Ziel des Spiels ist, wie eingangserwähnt, den Gegner matt zu setzen. Alsosollte man nach der sicheren Beherrschung derGrundregeln zuerst einmal lernen, wie manmatt setzt, und zwar zuerst in elementaren Sit-uationen. Wenn man das nicht aus dem Effeffbeherrscht, dann braucht man gar nicht erst zuversuchen, im Mittelspiel einen Mattangriff zustarten.

    Wenn man diese elementaren Situationen imGriff hat, dann kann man seine Lernbemühun-gen darauf richten, wie man typische kom-plexe Mittelspielsituationen in günstige El-ementarsituationen abwickelt. Damit kannman dann lernen, welche Eröffnungen zu denMittelspielen führen, die man gut beherrscht.

    1 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20PROJEKTDEFINITION2 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH3 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH%23TODO-LISTE

    23

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Projektdefinitionhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchachhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchach%23Todo-Liste

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Diesem Ansatz entsprechend habe ich dieweiteren Ausführungen aufgebaut.

    Nun mag der Leser einwenden: „Wo bleibtdenn da der Spielspaß?“. Eine berechtigteFrage, ein Kompromiss ist nötig. Eine Train-ingssitzung sollte also die gesamte Bandbre-ite der Schachpartie umfassen: Ein Viertel derangesetzten Zeit sollte in das Thema Endspieleinvestiert werden, ein weiteres in das The-ma Mittelspiele, eines in das Thema Eröffnun-gen und das letzte sollte sich der Partie alsGanzem widmen. Auch hier habe ich die End-spiele an den Anfang der Sitzung gestellt. Dieangenehmen Trainingsteile sollte man sich fürden Schluss aufheben, als Motivation für dietrockenen und langweiligen Trainingsteile.

    Jetzt haben wir uns ein ungefähres Train-ingsprogramm festgelegt, und schon stellt derAnfänger fest, daß ihm noch wesentlich fun-damentalere Grundlagen fehlen: Der Gegnernimmt ihm immer die schönen Steinchen weg.

    Jeder Schachspieler hat als er-stes zu lernen, seine Steine nichteinfach stehen zu lassen, son-dern auch für deren Sicherheitzu sorgen. Er sollte ein Augedafür entwickeln, welche Steineder Gegner aufs Korn nimmt. DerSchachspieler sollte sich nach je-dem einzelnen Zug des Gegnerszuerst fragen: "Was droht?". Dabeimuß er natürlich zunächst dieeinfachen Drohungen bemerken,nämlich welche Steine konkretbedroht sind.

    Um ein guter Schachspieler zu werden, gibt esnur zwei Rezepte: 1. Üben, üben, üben!!! Und 2.Trainieren, trainieren, trainieren!!!!

    Dafür braucht man den richtigen Train-ingspartner, am besten jemanden, der schonein kleines bisschen weiter ist in seiner Spiel-stärke. Und kaum hat man diesen Stand er-reicht, und lässt seine Figuren nicht mehr

    ungeschützt im Schussfeld des Gegnersherumstehen, fängt der auch schon mit Trickswie Fesselung, Gabel und Spieß an, und manverliert seine Figuren schon wieder, diesmalauf höherem Spielniveau. Das ist das Schöneam Schach: Es geht immer noch komplizierter,aber umso schöner ist das Gefühl, wenn mandamit keine Probleme mehr hat.

    Insbesondere für das Training von vollständi-gen Partien ist es günstig, einen Trainingspart-ner zu haben. Ich ermutige die Leser, schonfrühzeitig mit einem örtlichen SchachklubVerbindung aufzunehmen; die Steigerungder Spielstärke ist dadurch enorm. Natür-lich kommt man sich dann in der An-fangsphase wie ein geprügelter Hund vor,aber daran ändert sich auch nichts, wennman vorher fünf Jahre lang intensiv zuHause trainiert, die Prügelphase verkürzt sichdadurch nur unwesentlich. Dort kann mansich auch ausgiebig über weitere Trainingshil-fsmittel informieren, beispielsweise, welcherSchachcomputer besonders lerngeeignet ist,wie eine Schachdatenbank funktioniert undwelche Bücher gerade aktuell und gut sind. Diebesonders Mutigen können sich auch direktin der Anfangszeit einen Platz in einer der un-teren Mannschaften des Vereins sichern. KeineSorge, man genießt hier eine gewisse Narren-freiheit und kann hier nicht wirklich etwasfalsch machen, aber viel lernen.

    Ob man jetzt einen festen Trainingspart-ner hat, oder wechselnde Trainingspartnerim Schachklub: Sie sollten viele ihrer Par-tien mitschreiben. Für einen Trainingsef-fekt ist es wenig nützlich, wenn die Spielerin den Schachklubs fast immer nur blitzen(siehe SCHACHUHR4). Das Mitschreiben ansich führt schon zu einer erhöhten Sorgfaltbeim Spiel der Partie. Selbstverständlich wirddie Partie damit reproduzierbar und kann erstdadurch später analysiert werden. Bei mit-geschriebenen Partien haben Sie die wichtige

    4 Kapitel 5.1 auf Seite 131

    24

  • Das Endspiel

    Möglichkeit zu einer Fehleranalyse und zur di-rekten Verbesserung Ihres Spiels.

    Ein Fehler ist es übrigens auch, wenn SieZüge völlig unmotiviert ausführen, einfachweil Sie keinen Plan haben. Wenn das derFall ist, sollten Sie den Zug auf Ihrem Par-tieformular kennzeichnen, und hinterher aus-giebig analysieren. Jeder Zug, den sie aus-führen, sollte einen Grund haben!!! Ist dasnicht der Fall, dann ist das ein deutlicher Hin-weis auf ein Defizit in Ihrem Spiel, nämlich ver-mutlich mit genau dem Stellungstyp, den Siean dieser Stelle vorliegen haben. Und jetzt hil-ft die Mitschrift der Partie erst richtig: Spie-len Sie die Partie nach, bis zu diesem Punkt,charakterisieren Sie den Stellungstyp, und ler-nen Sie gezielt, mit diesen oder ähnlichen Stel-lungstypen umzugehen, am besten mit der Hil-fe von einem erfahrenen Schachspieler.

    Noch ein guter Tipp: Seien sie wachsam!!Spulen Sie die hier gelernten Konzepte nichteinfach herunter, sondern überlegen Sie im-mer gut, ob sie auch in Ihrer Position an-wendbar sind, oder ob es Gegenanzeigen gibt.Lassen Sie keine Routine einreißen.

    3.2 Das Endspiel

    Das Endspiel ist erreicht, wenn die meistenFigurenarten vom Brett verschwunden sind.Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspielist unscharf. Es mag sogar vorkommen, daßein Spieler meint, bereits im Endspiel zu sein,während sein Gegner davon überzeugt ist,noch im Mittelspiel zu sein.

    Die Stellungen im Endspiel sind übersichtlich-er, es gibt weniger versteckte Möglichkeit-en und Überraschungen. Deshalb können indieser Partiephase Varianten tiefer berech-net werden, und längerfristige Pläne beiderParteien spielen eine große Rolle. Wegen desbeschränkten Figurenmaterials können diesePläne vom Gegner nicht so leicht durchkreuztwerden. Umso mehr ist eine saubere Spiel-

    weise nötig, die das Anhäufen von kleinen undkleinsten Vorteilen ermöglicht.

    3.2.1 Die Opposition

    Im Endspiel ändert sich die Rolle des Königssehr stark. Zum einen kann er durch dienach Abtausch kleiner gewordene Schar geg-nerischer Figuren nicht mehr so schnell mattgesetzt werden. Andererseits besitzt er selbsteine nicht zu unterschätzende und deshalb zunutzende Kampfkraft. Während es im Vorfeldnur darum ging, den König dem gegnerischenZugriff zu entziehen, übernimmt er jetzt akti-vere Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stel-lung zusammenzuhalten oder den Druck aufden Gegner zu erhöhen. Ein wichtiges strate-gisches Element vor allem im Bauernendspielist die Opposition. Sie liegt vor, wenn sich diebeiden Könige direkt gegenüberstehen.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    Die Felder c4, d4 und e4 können von beidenKönigen nicht betreten werden. Entscheidendist jedoch, daß einer der beiden Spieler am Zugist und deshalb die Kontrolle über mindestenseines der drei Felder aufgeben muss. Außer-dem ist unabhängig davon, wohin der König

    25

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    dieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage,den entsprechenden Gegenzug zu tun und dieOpposition wieder herzustellen. Deshalb hatder Spieler, der sich nicht im Zugzwang befind-et, die Opposition.

    Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauernauf dem Feld befinden, kann dieser Umstandspielentscheidende Bedeutung erlangen.

    Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen,um sie von den anderen Oppositionsartenzu unterscheiden. Deshalb verwende ich zurUnterscheidung den Begriff „Frontalopposi-tion“.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    Bekannt ist noch die Seitenopposition, in dersich die Könige nicht auf einer Linie, son-dern auf einer Reihe gegenüberstehen. Sie istprinzipiell gleichwertig zu der vorgestelltenOpposition.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    Außerdem gibt es noch die Diagonalopposi-tion. Sie hat lediglich Bedeutung beim Über-gang zur Frontalopposition oder zur Seitenop-position. Im Zuge von Abdrängungsmanövernkann der Inhaber der Diagonaloppositioneine Frontal- oder Seitenopposition erzwin-gen. Flüchtet der Gegner stattdessen, kannder Spieler eine Oppositionsstellung wieder-herstellen.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    26

  • Das Endspiel

    Zu guter Letzt sollte noch die Fernopposi-tion erwähnt werden. Ähnlich wie die Diago-nalopposition ist sie mitunter Zwischenstadi-um beim Übergang zur Nahopposition, fallsder Gegenspieler auf einer Annäherung beste-ht.

    Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Siekann verwendet werden, um den gegnerischenKönig von der Verteidigung seines Bauern zuverdrängen, oder dazu, dem umzuwandelndenFreibauern den Weg auf das Umwandlungsfeldfreizuräumen. In den meisten elementarenEndspielen hilft die Opposition, den König indie Ecke zu drängen und dort festzuhalten.

    3.2.2 Elementare Endspiele

    In den elementaren Endspielen dreht sichdas Spiel direkt um den Abschluss der Par-tie, das Mattsetzen. Jeder Spieler sollte indiesen Endspielen sehr sicher sein, denn an-sonsten geht das Spiel nur auf ein Tor. Es istgut, sich diese Endspiele so weit zu verin-nerlichen, daß man dabei überhaupt nichtmehr nachdenken muss. Unter Spielern vonhöherem Niveau ist es üblich, diese Endspielegar nicht mehr auszuspielen. Man geht davonaus, daß der Gegner dies beherrscht. In Partiengegen weniger versierte Spieler könnte es abernoch gelegentlich zu einem Überraschungser-folg führen, den Gegner seine diesbezüglichenEndspielkenntnisse vorführen zu lassen.

    Im Endspiel König und einer Leichtfigurgegen einen König (ohne Bauern) gibt eskein Matt, bei König und Springerpaar gegenKönig lässt sich ein Matt nicht erzwingen. Esgibt noch verschiedene Kombinationen mitKönig und drei Leichtfiguren gegen Königund eine Leichtfigur. Bei diesen benötigt, wieAnfang der 90er nachgewiesen wurde, dererzwungene Sieg unter Umständen 70 bis 80Züge. Die Weltschachorganisation FIDE hataber die 50-Züge-Regel nicht entsprechendangepasst und hat das anscheinend auch nichtvor.

    In sämtlichen Endspielen ist es nötig, daß dieFiguren auf der überlegenen Seite zusamme-narbeiten. Selbst die Dame kann den Gegn-er ohne Unterstützung (manchmal sogar einergegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen.

    Die allgemeine Taktik des überlegenen Spiel-ers ist es in allen Fällen, den König in eineEcke zu drängen und dort matt zu setzen. Derunterlegene Spieler versucht nach Möglichkeit,im Zentrum zu bleiben, damit sein Gegnermöglichst viele Felder kontrollieren muss, umihn matt zu setzen.

    König und Dame gegen König

    Dieses ist das mit Abstand häufigste el-ementare Endspiel. Die Dame ist seltenerdie Originaldame aus der Grundstellung, alsvielmehr ein zur Dame umgewandelter Bauer.Hier wird der Umstand ausgenutzt, daß dieDame sowohl eine Horizontale als auch eineVertikale vollständig kontrolliert. (Die Damekontrolliert zwar auch die Diagonalen, aberdieser Umstand ist nicht so wichtig, weilder gegnerische König dort immer hindurch-schlüpfen kann). Außerdem nutzen wir denUmstand aus, dass der gegnerische Königziehen muß (Zugzwang).

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    27

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Der gegnerische König kann die d-Linie unddie 5. Reihe nicht überschreiten, er ist alsoin dem rechten unteren Brettabschnitt gefan-gen. Weiß muss natürlich darauf achten, daßer seine Dame nicht schutzlos neben denschwarzen König stellt. Ebenso wichtig ist, daßer den schwarzen König nicht aus Versehenpatt setzt, denn damit würde er den Sieg ver-schenken. Wie eben erwähnt, nutzen wir dieTatsache, dass der Gegner im Zugzwang ist.Er muß also entweder eine Reihe oder eineLinie preisgeben, und wenn er das tut, rück-en wir mit der Dame heran, und nehmen diegewonnene Reihe oder Linie in Beschlag. Aufdiese Weise spielt sich dieses Endspiel fast wievon alleine.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZkZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZKZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 32

    Die erste Aufgabe des Weißen ist es in derRegel, seine Dame in eine zentrale Positionzu bringen, um dem Gegner direkt auf An-hieb einen möglichst großen Anteil vom Brettabzuschneiden. Von jetzt ab wird die Dameausschließlich dann bewegt, wenn sie dieMöglichkeit hat, den Spielraum des schwarzenKönigs noch weiter zu verkleinern. Hat siediese Möglichkeit nicht, wird die Gelegen-heit genutzt, den eigenen König näher an dasGeschehen heranzuführen. Steht der weiße

    König nahe genug am Geschehen, kann ersowohl mit der Opposition den gegnerischenKönig zurückdrängen ...

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0J0j0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 33

    ... als auch die Dame schützen, während siedem König eine weitere Reihe abringt.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZkZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZ020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 34

    Ist der schwarze König einmal in der Ecke, oderzumindest am Rand, dann ist es kein Problem,

    28

  • Das Endspiel

    eine der nebenstehenden Mattideen umzuset-zen.

    Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte derbevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt in-nerhalb von zehn Zügen herbeiführen können.

    Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es an-scheinend für einen Einsteiger doch nicht soeinfach, den Gegner abschließend Matt zu set-zen. Es war für die Testspieler kein Problem,den gegnerischen König in die Ecke zu drän-gen, aber das abschließende Matt zu finden,stellte sich für manche als Herausforderungdar. Hier also noch ein Tip:

    Um ein Patt zu vermeiden, muß der König soin die Ecke gedrängt werden, daß er nicht nureines, sondern zwei Felder zur Verfügung hat.Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0j060j0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020J0Z0Z0Z1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 35

    Möglichkeit Eins hat einen großen Nachteil:Der weiße König kann nicht nahe genug an denschwarzen König heran, ohne ihn patt zu set-zen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 36

    Bei Möglichkeit zwei sieht das schon andersaus. Der weiße König kann schnurstracks nachf3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zweiFelder von seinem Gegenstück entfernt. Nähergeht es nicht, das ist aber auch voll ausre-ichend: Die Dame braucht dann nur noch nachg2, und setzt damit matt.

    Beispiel:

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZKZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 37

    29

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Hier haben wir den Worst Case. Der schwarzeKönig ist in der Mitte, wo er am sichersten ist,die weißen Figuren in den Ecken, wo sie amwirkungslosesten sind.

    1. Da8-a3 Kd4-e4

    2. Da3-c3 Ke4-d5

    Mit zwei kurzen Zügen hat die Dame demschwarzen König schon einen guten Teil desBrettes geraubt, außerdem befindet sich dieserim selben Brettsegment wie der weiße König,kann also nicht sehr weit vor jenem flüchten.

    3. Kh8-g7 Kd5-e4

    Schwarz entscheidet sich, so lange wie möglichdas Zentrum zu halten. Sollte er stattdessenversuchen, dem weißen König zu opponieren,braucht dieser nicht mehr näher heranzurück-en. Stattdessen schneidet die weiße Dame demSchwarzen weitere Felder ab.

    4. Kg7-f6 Ke4-d5

    Jetzt sind beide weißen Figuren an dasGeschehen herangerückt. Der eigentlicheKampf beginnt. Der schwarze König hat nurnoch ein Zentralfeld zur Verfügung (auf demanderen steht er, muss es also im nächsten Zugverlassen). Wenn Weiß dieses Feld blockiert,muss der schwarze König das Zentrum ver-lassen.

    5. Kf6-f5 Kd5-d6

    6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7.Dc4-c7+, und der König ist ebenfalls am Randgefangen)

    7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5-e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.)

    8. Kf5-f6 Ke8-d8

    9. Kf6-e6 Kd8-e8

    10. Dc5-c8#

    König und Turm gegen König

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0JQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 38

    Dieses Elementarendspiel ist dem vorherge-henden recht ähnlich. Auch der Turm kontrol-liert sowohl eine Vertikale als auch eine Hor-izontale. Da sich der gegnerische König demTurm jedoch über die Diagonale nähern kann,ist der Turm schutzbedürftiger als die Dame.Der eigene König sollte also immer in der Nähedes Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seitezu stehen. Außerdem hat der bevorteilte Spiel-er weniger Mattideen zur Verfügung, um diePartie abzuschließen.

    Beispiel:

    30

  • Das Endspiel

    8kZ0Z0Z0j7ZQZ0ZKZ060ZKZ0Z0L5Z0Z0Z0ZQ40Z0Z0Z0Z3Z0J0ZKZk20ZQZ0Z0Z1Z0j0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 39

    Auch dieses Beispiel geht vom ungünstigstenFall aus.

    1. Ta8-e8 Kd4-d5

    2. Kh8-g7 Kd5-d4

    3. Kg7-f6 Kd4-d5

    4. Te8-e5+ Kd5-d4

    5. Kf6-f5 Kd4-d3

    6. Te5-e4 Kd3-c3

    7. Kf5-e5 Kc3-d3

    8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt derTurm den Spielraum des Königs mit 9. Te4-d4weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwasähnliches hatten wir ja schon.)

    9. Kd5-d4 Kd2-c2

    10. Te4-e2+ Kc2-b3

    11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a˜ folgt 12.Kd4-c4)

    12. Td2-b2+ Kb4-a3

    13. Kd4-c3 Ka3-a4

    14. Kc3-c4 Ka4-a5

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZQZ020Z0Z0Z0j1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 40

    15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Vonnun an muss Schwarz die Opposition meiden,sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihen-matt.)

    15. ... Ka5-a6

    16. Kc4-c5 Ka6-a7

    17. Kc5-c6 Ka7-a8

    18. Kc6-c7 Ka8-a7

    19. Tb1-a1#

    König und Läuferpaar gegen König

    Ein Läufer alleine ist nicht in der Lage, denKönig auf einem Spielbrettabschnitt einzus-perren, aber zwei Läufer zusammen können es.

    31

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0ZQZ0Z1Z0Z0Z0Zk

    a b c d e f g h

    Stellung 41

    In brenzligen Situationen, wie hier, benötigensie aber ebenfalls den schützenden eigenenKönig. Wieder wird der König eingeschnürtund ihm jede Diagonale einzeln abgerungen,bis der gegnerische König in der Ecke ist.

    1. Kd3-e4 Kd6-e7

    Der schwarze König versucht natürlich,möglichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 istgenauso gut und rettet den Gegner genausowenig.

    2. Ld4-e5 Ke7-d7

    3. Ke4-f5 Kd7-e7

    8QZ0Z0Z0J7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0j0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 42

    4. Kf5-g6 Ke7-e8

    Diagonalopposition! Auf Kd7 könnte der weißeKönig mit Opposition dem schwarzen Königdie wichtigsten Felder wegnehmen.

    5. Kg6-f6

    Die Opposition macht bei dem Materialvorteilnicht mehr viel aus, der weiße Spieler ignoriertsie einfach.

    5. ... Ke8-f8

    6. Ld5-c6

    Versperrt den Rückweg nach e8, der schwarzeKönig ist jetzt zwischen dem weißen König unddem Spielfeldrand eingeklemmt.

    6. ... Kf8-g8

    7. Le5-f4

    Schwarz ist endgültig in der Ecke eingesperrt.

    7. ... Kg8-f8

    Schwarz versucht es nochmal da, wo erherkommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht.

    8. Lf4-d6+ Kf8-g8

    9. Kf6-g6

    32

  • Das Endspiel

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0ZKZ060Z0Z0Z0S5Z0Z0Z0ZR40Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZk20Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 43

    9. ... Kg8-h8

    10. Lc6-e4

    Dieser Wartezug ist nötig, denn 10. Lc6-d5ergäbe ein Patt.

    10. ... Kh8-g8

    11. Le4-d5+ Kg8-h8

    12. Ld6-e5#

    8RZ0Z0Z0J7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0j0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 44

    König, Läufer und Springer gegen König

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5j0Z0Z0Z040ZKZ0Z0Z3Z0Z0Z0Z020S0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 45

    Zum Glück taucht dieses doch recht schwierigeEndspiel nur selten auf. Aber schon aufniedriger Vereinsspielstärke ist es doch Grundfür Spott und Hohn, wenn man es nichtaus dem Effeff heraus beherrscht. Hier hilftnichts, als sämtliche Varianten einmal auf demheimischen Brett durchzuspielen.

    Lediglich der König kann allein zusammen-hängende Felder absperren. Weder Läufernoch Springer sind dazu einzeln in der Lage.Deshalb müssen beide zusammenarbeiten,um eine Flucht des gegnerischen Königszu verhindern, während ihr König andereFluchtwege abschneidet. Das Prinzip ist sim-pel. Da der Läufer die Felder einer Farbenicht kontrollieren kann, bleibt das Aufgabevon Springer und König. Beim optimalenZusammenwirken von Springer und Läuferstehen beide auf Feldern der selben Farbe, nurzum Positionswechsel muss der Springer gele-gentlich seine Felderfarbe wechseln.

    33

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungenwerden, sondern nur in oder neben den beidenvom Läufer kontrollierbaren Ecken.

    Beispiel

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0j0Z0Z5Z0ZBZ0Z040Z0A0Z0Z3Z0ZKZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 46

    Zunächst müssen wieder die Figuren aus denEcken geholt werden. Insbesondere Läufer undSpringer müssen zur Teamarbeit gebracht wer-den. Außerdem droht der schwarze König, demSpringer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwegeabzuschneiden und ihn anschließend zu schla-gen.

    1. Sh1-f2+ Ke4-e3

    oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, waseine ähnliche, aber eigene Mattführung ver-langt.

    2. Sf2-g4+ Ke3-f4

    3. Sg4-f6

    Der Läufer schützt den Springer vor dem weit-eren Zugriff des Königs, außerdem kontrol-lieren beide jetzt bereits die vier Zentralfelder.

    3. ... Kf4-f5

    4. Ka8-b7 Kf5-e6

    5. Kb7-c6 Ke6-f5

    6. Kc6-d5 Kf5-f4

    Zum Mattsetzen reicht es nicht, den König ineine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Eckesein, nämlich eine, in der der Läufer das Eck-feld beherrscht.

    7. La1-e5+ Kf4-f5

    8. Kd5-d6

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0j0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZBAKZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 47

    8. ... Kf5-g5

    9. Kd6-e6 Kg5-h4

    10. Ke6-f5 Kh4-h3

    11. Kf5-f4 Kh3-g2

    12. Sf6-g4 Kg2-f1

    13. Kf4-f3 Kf1-e1

    14. Kf3-e3 Ke1-f1

    15. Sg4-f2 Kf1-g2

    16. Ke3-e2 Kg2-g1

    17. Ke2-f3 Kg1-f1

    18. Le5-h2

    34

  • Das Endspiel

    80Z0Z0ZkZ7Z0Z0Z0Z060ZBA0ZKZ5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 48

    18. ... Kf1-e1

    19. Sf2-e4 Ke1-d1

    20. Kf3-e3 Kd1-e1

    21. Se4-d2 Ke1-d1

    22. Ke3-d3 Kd1-c1

    23. Sd2-c4 Kc1-d1

    24. Lh2-g3 Kd1-c1

    25. Lg3-h4 Kc1-d1

    26. Sc4-e3+ Kd1-c1

    27. Lh4-f6

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Z060Z0Z0ZKZ5Z0ZBA0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 49

    27. ... Kc1-b1

    28. Kd3-c3 Kb1-c1

    29. Lf6-e7 Kc1-b1

    30. Le7-a3 Kb1-a2

    31. Se3-c2 Ka2-b1

    32. La3-b2 Kb1-a2

    33. Sc2-b4+ Ka2-b1

    34. Lb2-a3 Kb1-a1

    35. Kc3-b3 Ka1-b1

    36. Sb4-d5 Kb1-a1

    37. La3-b2+ Ka1-b1

    38. Sd5-c3#

    35

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0J0Z0Z5Z0Z0ZkZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZBZ020Z0Z0ZNZ1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 50

    3.2.3 Erweiterte Endspiele

    Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen istin der Regel nur durch die Zwischenstation ein-er Bauernumwandlung möglich, gelegentlichwird aber die Erlangung eines Materialvorteilsoder Stellungsvorteils noch vorgeschoben,wodurch die Spieler in ein günstiges ele-mentares Endspiel überzuleiten versuchen.Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf einesder gewinnbaren Elementarendspiele, derbenachteiligte Spieler versucht stattdessen,auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zumBeispiel König und zwei Springer gegen König.

    Erweiterte Endspiele sind selten rein, es han-delt sich meist um Mischformen. Beson-ders hervorzuheben sind die Bauernendspieleund die Turmendspiele, dazu noch Leichtfig-urenendspiele. Damenendspiele sind selten,meistens ist das Vorhandensein beider Damenein Indiz, daß man sich noch im Mittelspielaufhält.

    Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbareEinzelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Büchersowohl zum Thema Bauernendspiele als auch

    zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger istdamit aber überfordert, deshalb betrachten wiran dieser Stelle vorerst nur einige grundle-gende Spezialfälle.

    Bauernendspiele

    Wie wandelt man den Bauern um?

    Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, ver-wandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn erdie letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daßder Gegner außer einem Königsopfer so ziem-lich alles tut, um genau das zu verhindern.

    Am einfachsten gelingt die Bauernumwand-lung natürlich, wenn keine gegnerische Figurmehr günstig genug steht, um den Bauern ander Umwandlung zu hindern. Da wir uns hi-er mit den Bauernendspielen befassen, stehtals mögliche Gegenfigur nur noch der Königgegenüber. Der ist kein Problem, wenn er sichgenau in der falschen Ecke oder hinter demBauern befindet, er ist ein echtes Problem,wenn er sich direkt vor dem umzuwandelndenBauern befindet.

    8KZ0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZkZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1A0Z0Z0ZN

    a b c d e f g h

    Stellung 51

    36

  • Das Endspiel

    Aber wo genau ist die Grenze zwischen Prob-lem und kein Problem? Dafür haben dieSchachspieler die Quadratregel entwickelt.Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld,auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke istdas Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke desQuadrats erhält man, indem man die Felderabzählt, die der Bauer noch bis zur Umwand-lung zurückzulegen hat, und diese Schrittweitezur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nachrechts als auch nach links, aber wenn der geg-nerische König eher rechts vom Bauern ste-ht, dann ist die linke Seite für unser Vorhabenunwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhältman, indem man vom Bauern aus diagonalnach vorne wandert. Wie die meisten Leser be-merkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weit-er der Bauer bereits fortgeschritten ist, und dasist gut so, zumindest für den Spieler mit demBauern.

    Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machenwir damit? Hält sich der gegnerische Königaußerhalb auf, kann der Bauer alleine seineUmwandlung durchsetzen. Die Quadratregelberuht auf der Tatsache, daß sowohl Königals auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehendürfen. Weil der Bauer nur gerade nach vornläuft, kommt der gegnerische König geradenoch zurecht, wenn er in der Diagonalen desQuadrats laufen kann. Sobald aber die Voraus-setzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschrittdes Bauern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Be-hinderungen durch andere Steine) kann esbei der Anwendung der Quadratregel zu uner-warteten Ausnahmen kommen.

    Hält sich der gegnerische König innerhalbdes Quadrats auf, dann ist er eine Gefahrfür den Bauern, und dieser benötigt die Hilfeseines Königs. Der eigene König versucht vorden Bauern zu gelangen, um dem Bauern dieUmwandlungsroute freizuräumen. Dabei darfer sich natürlich nicht zu weit von dem Bauernentfernen. Er muss schnell genug in der Lagesein, den Bauern vor den Schlagversuchen desgegnerischen Königs zu schützen.

    Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen,muss sich der König eventuell den Weg mitHilfe der Opposition freiboxen. Der gegner-ische König versucht selbstverständlich eben-falls mit Hilfe der Opposition dies zu verhin-dern.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0J0M0Z5Z0Z0AkZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 52

    In dieser Position hat Schwarz die Opposition,der weiße König kann nicht vor den eigenenBauern gelangen, ohne diesen zu verlieren.Die Stellung ist also bereits totremis. In un-serem Beispiel will der weiße Spieler das abernicht glauben und versucht, den Kampf nochauszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich,den Gegner auf die Grundreihe zurückzudrän-gen.

    1. d4-d5+

    Aus Gründen, die wir noch in der Folgekennen lernen werden, muss Weiß, umden schwarzen König zurückzuzwingen, denBauern vorziehen.

    1. ... Ke6-d6

    2. Ke4-d4

    Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu be-hüten.

    37

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    2. ... Kd6-d7

    3. Kd4-c5 Kd7-c7

    Hält die Opposition.

    4. d5-d6+ Kc7-d7

    5. Kc5-d5 Kd7-d8

    Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß dieOpposition und könnte damit den Bauernumwandeln.

    6. Kd5-e6 Kd8-e8

    Und wieder hat Schwarz die Opposition.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZ020Z0Z0M0A1Z0Z0ZkZ0

    a b c d e f g h

    Stellung 53

    Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann denKönig nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7.Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauernzu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß mussschleunigst seine Pläne zurückstellen und denBauern bewachen. Auch in den anderen Fällenzieht der schwarze König nach d7 und wech-selt solange zwischen den Feldern d7 und d8hin und her, bis der Weiße das Feld d7 block-iert. Das kann er aber nur mit dem König auf c6oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze Königauf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe aufe8.

    Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislaufauszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

    7. d6-d7+ Ke8-d8

    8. Ke6-d6

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0A0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZKM0Z020Z0Z0Z0Z1Z0j0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 54

    Und nun kann der schwarze König nicht mehrnach hinten ausweichen, und die Stellung istpatt.

    Die Regel in derartigen Situationen (wenndas Umwandlungsfeld nicht durch die stärkereSeite kontrolliert werden kann) lautet: Wennes dem weißen Bauern ohne Schach gelingt,auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann erumgewandelt werden.

    Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern,muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermei-den, daß der gegnerische König vor den Bauerngelangt. Andernfalls kann dieser sich dort fest-beißen, und nicht mehr aus der Laufroute desBauern vertrieben werden.

    38

  • Das Endspiel

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3ZKM0Z0Z020A0Z0Z0Z1ZkZ0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 55

    Diese Position ist totremis. Weiß kann höch-stens pattsetzen, anderenfalls wird solangehin- und hergezogen, bis es zum Remis durchStellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

    König und Bauer gegen König und Bauer

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040O0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 56

    Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt derzu erobernde Bauer, wenn es dem König desAngreifers gelingt, eines der drei Felder nebendem Bauern zu betreten.

    Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz die Op-position. Die Stellung ist dann totremis. BeiSchwarz am Zug kann Weiß den Bauerngewinnerzwingen, aber durch genaues Spiel kannSchwarz die Partie dennoch halten. Sobaldder schwarze Bauer geschlagen wird, geht derschwarze König auf d7 in Opposition undverteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 unde6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Fig-uren eine Reihe weiter oben ständen. Denndann gäbe es für den Bauern sechs Schlüs-selfelder, und der weiße König hätte mit demSchlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeldin seinem Besitz.

    Das nächste Beispiel stammt von dem bekan-nten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre1921.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0ZkZ0Z5Z0Z0Z0Z040Z0OKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 57

    Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe fürSchwarz. Der weiße König ist nicht im Quadratdes schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlichweit davon entfernt, kann also scheinbar dieUmwandlung zur Dame nicht verhindern. Im

    39

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Gegenzug steht der schwarze König eindeutigim Quadrat des weißen Bauern, er steht ihmsogar recht nahe, und auch hier ist der weißeKönig scheinbar zu weit entfernt, um diesemwirksam zu Hilfe zu kommen.

    Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

    1. Weiß ist am Zug.

    2. Um zu gewinnen, hat Schwarzzwei Aufgaben zu erfüllen. Er mussden weißen Bauern schlagen oderzumindest dessen Umwandlungverhindern. Und er muss seineneigenen Bauern umwandeln. Weißmuss nur eine von zwei Aufgabenerfüllen, um sich das Remis zusichern. Es reicht ihm zum Remis,wenn er seinen Bauern sicher ineine Dame umwandelt, und es re-icht ihm ebenfalls, den schwarzenBauern zu schlagen.

    3. Schwarz hat keine Züge zur Ver-fügung, mit denen er sich beidenAufgaben zugleich widmen kann.Weiß dagegen hat die Möglichkeit,seinen König so zu ziehen, daß ersich gleichzeitig dem Quadrat desschwarzen Bauern nähert, als auchseinem eigenen Bauern zu Hilfeeilt, um diesem eventuell sicheresGeleit zum Umwandlungsfeld zugeben.

    Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zuerzwingen. Der Remisweg besteht in

    1. Kh8-g7 Ka6-b6

    2. Kg7-f6 h5-h4

    3. Kf6-e5 h4-h3

    4. Ke5-d6 h3-h2

    5. c6-c7 Kb6-b7

    6. Kd6-d7 h2-h1D

    7. c7-c8D+

    und Remis.

    Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung,die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija pub-liziert wurde.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0OKZ0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 58

    Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logischist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b43.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 istkein Matt möglich. Was hat Weiß denn son-st für Möglichkeiten? Nun, er muss ein Tem-po gewinnen, und das geht nur, indem erden Schwarzen früher zu seinem Schachgebotzwingt.

    1. Kc2-c3! Ka2-a3

    2. Kc3-c4 Ka3-a4

    3. g3-g4 b6-b5+.

    Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selb-st ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts ander Lage geändert, das stimmt. Aber Weiß hateinen überraschenden anderen Zu