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NI BI RU - Der Bote der G otter - michael- · PDF filekrieg versuchte, die Geheimnisse des 12. Planeten NiBiRu zu entr atseln, aufgrund des Krieges letztlich aber seine Arbeit nicht

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NI·BI·RU - Der Bote der Gotter

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Mitspielende Personen

• Bettler vor dem Staatlichen Institut fur Denkmalpflege in Prag

• Direktor der polnischen Theatergruppe im Hotel Safran in Paris

• Direktor des Staatlichen Instituts fur Denkmalpflege in Prag

• Empfangschef im Hotel Safran in Paris

• Fischer in Paris

• Holan, Martin, der Held des Abenteuers

• Kanzka, Barbora, Frau in Prag

• Kommissar auf dem Anwesen von Professor De Wilde in Paris

• kleines Madchen beim Staatlichen Institut fur Denkmalpflege in Prag

• Maler in Prag auf der Karlsbrucke

• Major an der Ausgrabungsstelle in Westbohmen

• Pfleger von Dr. Raumhart in Paris

• Pfortner des Stadtischen Zentralarchivs in Prag

• Polizist auf dem Anwesen von Professor De Wilde in Paris

• Dr. Raumhart in Paris

• Rentner vor dem Stadtischen Zentralarchiv in Prag

• Sekretarin des Staatlichen Instituts fur Denkmalpflege in Prag

• Sohn von Dr. Raumhart an der Ausgrabungsstelle in Westbohmen und in Paris

• Stasek, Petr, an der Ausgrabungsstelle in Westbohmen

• Tourist in Prag auf der Karlsbrucke

• Verkauferin im Kiosk beim Staatlichen Institut fur Denkmalpflege in Prag

• 2 Wachposten an der Ausgrabungstelle (einer am Tor, der andere vor dem Tunnelkomplex)

• De Wilde, Professer, Martin Holans Onkel

• ...

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Losung

Paris

Zu Beginn des Spiels wird man von seinem Onkel, Professor De Wilde, angerufen, der einen auffordert,einen Tunnelkomplex der Nazis in Westbohmen zu untersuchen, der erst kurzlich entdeckt worden ist.Also trifft man sich in seiner Villa und bespricht das Notigste, denn es scheint Eile geboten und manerfahrt nur das Allernotigste. Immerhin erfahrt man, daß ein deutscher Wissenschaftler im zweiten Welt-krieg versuchte, die Geheimnisse des 12. Planeten NiBiRu zu entratseln, aufgrund des Krieges letztlichaber seine Arbeit nicht vollenden konnte. Bevor der Wissenschafler fliehen mußte, hat er in dem jetztwiederentdeckten Tunnelkomplex in Bomen an seinen Forschungen gearbeitet; und die will der Professorgenauer verstehen. Also soll man fur ihn nach Prag fliegen, um dort eine Kontaktperson names Barborazu treffen. Von dieser Frau soll man eine Ausgrabungsgenehmigung bekommen. Das Treffen ist bereitsarrangiert: sobald man in Prag angekommen ist, soll man sich mit ihr auf der Karlsbrucke treffen. Barborakennt einen bereits durch ein Foto, also kann es losgehen.

Paris

Karlsbrucke: Wie versprochen begibt man sich so schnell wie moglich zur Karlsbrucke und wartet dortauf Barbora, von der ist aber weit und breit keine Spur zu sehen. Da man schon recht spat dran ist,fragt man den Maler, ob er Barbora gesehen hat. Der ist zunachst aber wenig gesprachig und will erstsein Bild fertig malen. Man betrachtet daher erst etwas anderes, z.B. den Touristen. Dann spricht manden Maler ein zweites Mal an und er sagt dann, daß er tatsachlich eine junge Frau gesehen hat, diesehr angstlich ausgesehen und bei der Statue gestanden habe. Außerdem sei da ein Mann gewesen, derein Protrait in Auftrag gegeben habe, dann aber ohne zu zahlen gegangen sei. Wenn man dem Malerdieses noch unfertige Protrait abkauft, wird er noch gesprachiger und man erfahrt, daß Barbora kurzbevor sie ging etwas auf einen Zettel geschrieben und sich dann an der Statue des Heiligen Thomas zuschaffen gemacht hat. Man untersucht daher den Sockel der Statue genauer (mit Rechtsklick). So findetman hinter dem Schild eine Nachricht von Barbora, die man im Inventar liest. Sie fuhlte sich verfolgtund wollte nicht langer warten. Die Adresse soll man vom Professor bekommen, also ruft man ihn mitdem Handy an (Martin wahlt automatisch die richtige Nummer). Auf diese Weise erfahrt man BarborasAdresse (Chechovni-Straße 52) und Nachnamen (Kanzka). Da man Barbora unbedingt heute noch treffensoll, fahrt man mit einem Taxi zu ihrer Wohnung.

Wohnung von Barbora Das mehrstockige Haus ist um diese nachtliche Zeit naturlich abgeschlossen,daher sucht man auf den Klingelschildern ihren Namen. Leider offnet sie aber nicht, selbst wenn manimmer wieder bei ihr klingelt. Um dennoch ins Haus zu kommen, druckt man einfach solange auf Klingeln,bis einer aufmacht. Egal in welcher Reihenfolge man das macht, erst der funfte laßt einen hinein.

Im Hausflur betrachet man die Briefkasten genauer (mit einem Rechtsklick) und erfahrt so, daß Barboraganz oben im funften Stock in Appartement 17 wohnt. Also fahrt man mit dem Fahrstuhl nach oben undsteht dann auch direkt vor Barboras Wohnungstur. Unter der Tur kann man Licht erkennen, also klingeltman noch einmal. Daraufhin geht das Licht aus, aber die Tur wird nicht geoffnet. Auch auf mehrmaligesKlopfen bekommt man keine Reaktion von Barbora, nur eine aufgeweckte Nachbarin verlangt wutendnach Ruhe. Da man sich inzwischen doch einige Sorgen um Barbora macht, will man unbedingt nachsehen,wie es ihr geht. Um in ihre Wohnung zu gelangen, versucht man es uber den Dachboden. Der ist aberabgeschlossen. Man fahrt daher wieder mit dem Lift nach unten und sieht sich das schwarze Brett genaueran (erneut mit einem Rechtsklick). Dort findet man (erst jetzt) eine Notiz, daß der Schlussel zum oberstenStockwerk beim Feuerloscher hinterlegt ist. Also fahrt man wieder mit dem Fahrstuhl nach oben und gehtzu dem Feuerloscher. Rechts daneben findet man hinter dem Schild den gesuchten Dachbodenschlussel.

Jetzt kann man hoch auf den Dachboden. Es ist stockduster, also muß man zunachst erst einmal Lichtmachen. Den Lichtschalter findet man direkt rechts neben Martin. Auf dem Dachboden findet man einenLumpen in dem Regal und beim Ofen ein Seil. Zudem findet man weiter rechts einen Schrank, dessenabgebrochener Fuß durch Backsteine ersetzt wurde. Wenn man diese wegzuschieben versucht, kippt erum und fallt vollig auseinander. Dabei kann man auch erkennen, daß etwas in eine Bodenritze fallt. Wennman in die Ritze greift, um nachzusehen, piekst man sich an einem Nadel. Beim zweiten Hineingreifenist man vorsichtiger und findet so eine Murmel. Dann geht man zu dem vollig verdreckten Fenster und

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schlagt es mit dem Lappen ein, den man sich um die Hand wickelt. Auch die noch im Rahmen hangendenScherben kann man so entfernen. Anschließend bindet man das Seil um den Stutzbalken in der Mitte desRaums und hangelt sich dann an dem Seil aus dem Fenster nach unten.

Eine Etage tiefer steht man vor dem hellerleuchteten Balkonfenster von Balboras Wohnung. Man offnetdas Fenster, klettert hinein und wird drinnen direkt k.o. geschlagen. Als man wieder aufwacht, ist esdraußen schon hell, man war also recht lange bewußtlos. Man geht sofort Barbora suchen und findetsie im Bad: sie liegt ermordet in der Badewanne; man ist zu spat gekommen. Neben ihr liegt auf einerKomode eine Katze, die man streicheln kann (mit der rechten Maustaste). Ihr Halsband ist von Interesse,denn darauf ist ihr Name (Felix) geschrieben, den man gleich noch gut brauchen kann. Da man Barboranicht mehr helfen kann, geht man wieder ins Wohnzimmer und untersucht es. Unter dem Tisch findetman ihre Handtasche und darin ihren Ausweis fur das Stadtische Zentralarchiv (im Inventar mit einemRechtsklick untersuchen). Auf dem Schreibtisch findet man ihren PC, der bereits eingeschaltet ist. Hiermuß man ein Paßwort eingeben, ’felix’ hilft hier weiter. So findet man auf ihrem Rechner die Akte Nibiru.Kurz darauf ertonen Polizeisirenen und der Professor ruft an. Man informiert ihn schnell uber die letztenEreignisse und verschwindet dann wieder durch das Fenster, um der Polizei nicht in die Hande zu fallen.

Stadtisches Zentralarchiv: Man begibt sich nun zum Stadtischen Zentralarchiv, Barboras Arbeits-statte. Vor dem Gebaude ruft der Professor erneut an. Man teilt ihm mit, daß man ihn Barboras Buro nachwichtigen Unterlagen und vielleicht sogar einen bereits ausgestellten Passierschein fur die Grabungsstattesuchen will. Von ihm erfahrt man dann, daß inzwischen das Militar den Tunnelkomplex bewacht, weildort Minen gefunden wurden. Man braucht daher inzwischen auf jeden Fall einen Genehmigung.

Allerdings ist es gar nicht so einfach, in Balboras Buro zu kommen, denn der Pfortner will einen partoutnicht vorbeilassen. Selbst Balboras Ausweis hilft hier nicht weiter.

Also geht man wieder nach draußen und spricht den Renter auf der Parkbank an, der reagiert aberuberhaupt nicht. Daher geht man weiter zum Staatlichen Institut fur Denkmalpflege.

Staatliches Institut fur Denkmalpflege: Das ist aber gerade geschlossen; man ist ausgerechnet zurMittagspause dort angekommen. Also sieht man sich hier erst einmal ein wenig um. Nach links kommt manzu einem Kiosk und einer Schranke vor einem Durchgang. Hier hort man plotzlich einen Knall und danachGekicher von weiter oben. Schnell hat man die Ubeltaterin des Knalls ausgemacht: ein kleines Madchenhat Knallfrosche nach einem geworfen. Ihr schlagt man einen Tauschhandel vor: Von ihr bekommt mandie restlichen Knallfrosche, dafur bekommt sie eine Murmel. Sie willigt sofort ein und man tauscht dieSachen aus. Am Kiosk kauft man noch eine Schachtel Streichholzer, dann geht es wieder zum Institut.Der vorher schlafenden Bettler ist inzwischen durch den Knall aufgewacht und spielt ein wenig Gitarre.Wenn man ihn anspricht, bettelt er um eine Zigarette, also muß man wieder zuruck zum Kiosk und welchekaufen. Danach ist er recht freundlich und verspricht, daß man etwas bei ihm gut hat.

Stadtisches Zentralarchiv: Zunachst aber geht es erst einmal wieder zuruck zu dem Rentner auf derParkbank beim Stadtischen Zentralarchiv, der immer noch Tauben futtert. Man redet noch einmal mitihm, aber er ist zu taub. Daher benutzt man die Knallfrosche mit dem Rentner, dann erschreckt man dieTauben und diese fliegen verangstigt davon. Wenn man nun wieder mit ihm zu reden versucht, schaltetder alte Mann endlich sein Horgerat ein; und nun kann man sich endlich mit ihm unterhalten. Das sollteman auch ausgiebig machen, denn so erfahrt man, das er fruher Pfortner im Zentralarchiv war und dasnun sein Neffe dort arbeitet. Er will auch helfen hineinzukommen, wenn man ihm eine Flasche gutenWeins besorgt.

Staatliches Institut fur Denkmalpflege: Man geht nun wieder zum Kiosk und versucht dort seinGluck. Leider gibt es dort nur billigen Wein im Pappkarton, dennoch kauft man sich einen. Auf dem Simshinter dem Bettler findet man etliche Flaschen. Wenn man mit dem Bettler redet, kann man sich einenehmen (die ganz rechts). In diese fullt man im Inventar den billigen Wein und geht dann wieder zumRentner.

Stadtisches Zentralarchiv: So kommt man an eine Genehmigung und kann endlich wieder zum Pfort-ner im stadtischen Zentralarchiv gehen. Mit dem Ausweis kann man problemlos passieren. Mit demPaternoster kann man nun ins Untergeschoß fahren; dort offnet man die Tur zu Barbaras Buro mit ihremAusweis im Kartenleser.

Hier sieht man sich erst einmal um. Unter der Pflanze auf dem Stuhl findet man einen kleinen Schlussel

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(mit der rechten Maustaste). Mit diesem kann man die Schreibtischschublade offnen. So kann man sichein Stempel-Set des Zentralarchivs nehmen. Auf dem Tisch findet man einen Notizblock mit durchge-druckten Zeichen (Rechtsklick). Diese kann man wieder sichtbar machen, indem man mit einem Beistiftdarubermalt. Also nimmt man sich einen der Stifte aus dem Gefaß und versucht es damit. Der Bleistiftist aber zu stumpf, man muß ihn erst anspitzen. Hinter dem Bild der Katze findet man einen Anspitzer(nehmen), den man dafur im Inventar verwenden kann. Danach benutzt man den Stift mit dem Notiz-block und kann darauf ’D3-7422’ lesen. Das Notizblatt steckt man dann noch ein. Nun befaßt man sichmit dem PC. Hier muß man wieder ein Paßwort eingeben, aber ’felix’ funktioniert diesmal nicht. Wennman sich noch einmal das Bild der Katze ansieht, erkennt man, daß das Bild verkehrt herum steht. Alsodreht man das schon bekannte Paßwort herum und gibt ’xilef’ ein. Das funktioniert sofort und man gehtBarboras E-Mails durch. Darin findet man einen Bericht uber die Entdeckung des Tunnels, den man sichausdruckt. Diesen Bericht nimmt man sich aus dem Drucker und stempelt ihn dann noch im Inventar ab.Dann verlaßt man das Buro wieder.

Gegenuber der Tur findet man eine Rohrpostanlage. Hier zieht man links Barboras Ausweis durch undgibt dann - solange das grune Licht noch leuchtet - den Code auf dem Notizblatt ein (einfach das Notiz-blatt mit dem Automaten benutzen). Etwas spater erhalt man Papiere aus dem Archiv. Man zieht dieKlappe hoch und nimmt sich die deutschen NI·BI·RU Dokumente von 1936. Dann verlaßt man dasZentralarchiv und geht wieder zum Institut fur historische Denkmalspflege.

Staatliches Institut fur Denkmalpflege: Die Mittagspause ist endlich vorbei und man kann dasGebaude betreten. Drinnen redet man mit der Institutssekretarin und bittet sie um eine sofortige Geneh-migung fur den Zutritt des Tunnelkomplexes. Argerlicherweise will sie aber keine Ausnahme machen, dereigene Antrag wird erst nach allen anderen vorher eingegangenen Antragen bearbeitet. Immerhin kannman sich eine Visitenkarte von ihr nehmen und geht dann wieder nach draußen.

Man betritt das Institut dann ein zweites Mal und redet erneut mit der Dame uber die Bestatigung. Sieist aber immer noch nicht wirklich hilfreich (versuchen muß man es dennoch). Da man hier nicht weiterkommt, geht man wieder nach draußen.

Hier geht man zu dem Bettler und fragt ihn, ob er weiß, was fur einen Wagen die Sekraterin fahrt.So erfahrt man, daß sie einen Mercedes hat; und der einzige derartige Wagen steht weiter rechts. Mannotiert sich dessen Nummerschild (rechte Maustaste) und ruft dann mit dem Handy die Sekretarin an(im Inventar Visitenkarte mit Handy benutzen). Indem man ihr vorgaukelt, ihren Wagen abschleppen zumussen, wenn sie ihn nicht wegfahrt, kann man sie aus dem Buro locken.

Da der Weg nun frei ist, geht man schnell hinein und direkt durch in das Buro des Direktors. Zum Gluckkann man mit diesem Mann reden. Man ubergibt ihm den Bericht uber die Entdeckung des Tunnelsund redet dann ausgiebig mit ihm. Am Ende bekommt man endlich eine Genehmigung und kann nachWestbohmen reisen.

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Ausgrabungsstelle in Westbohmen

Der Wachposten an der Ausgrabungsstelle laßt einen erst passieren, nachdem man ihm die Genehmigunggezeigt hat. Den Tunnelkomplex darf man aber auf keinen Fall betreten, solange das Sprengkommandodes Gelande nicht gesichert hat, und das kann dauern. Also muß man sich auf andere Weise Zutrittverschaffen. Hier erfahrt man auch, daß bereits ein anderer Kollege vor Ort ist. Nach dem Gesprach gehtman ins Lager und uber die Brucke zu dem Wohnwagen.

Auf dessen Treppe sitzendend findet man den Kollegen, mit dem man sich unterhalten sollte. Er heißtPetr Stasek und war schon im Tunnel, bevor er vom Major hinausgeworfen wurde. Auch Petr will nochvor dem Minenraumkommando wieder in den Tunnel, also verabredet man, daß jeder selbst einen Weg inden Tunnel suchen soll. Nach dem Gesprach geht man weiter nach links hinten zu der Hutte. Diese findetman verschlossen vor, also spricht man Petr darauf und auf alle anderen Themen an. Der scheint aberetwas verbergen zu wollen. Man sollte sein Gesicht noch naher mit der rechten Maustaste untersuchen,dann bemerkt man, daß es eine gewissen Ahnlichkeit mit dem Portrats des Malers in Prag hat.

Nun geht man nach rechts hinten zum Tunneleingang und der Wache davor. Diese bittet man insgesamtdreimal, einen in den Tunnel zu lassen, aber trotz der Genehmigung laßt er einen nicht durch. Da manhier nicht weiter kommt, geht man wieder zum Wohnwagen zuruck.

Dort redet man mit Petr uber den Tunnelkomplex. Da beide aber im Moment keine Idee haben, wie manhineinkommen kann, geht man erst einmal nach vorne zu den Wachen beim Eingang.

Hier redet man mit dem Posten, der schon gestern Nacht Wache schieben mußte. Danach plaudert maninsgesammt zweimal mit dem Major.

Anschließend geht es zuruck zu den Wohnwagen. Petr hat inzwischen eine Idee, wie man in den Tun-nelkomplex kommen konnte. (Wenn er nichts derartiges erwahnt, hat man noch nicht alle Ge-sprache oder nicht in der richtigen Reihenfolge gefuhrt. Dann sollte man noch einmal mitdem Wachsoldaten am Eingang und dem Major reden und es erneut versuchen.) Man sollsich mit ihm nach Mitternacht treffen. Bis dahin legt man sich in den anderen Wohnwagen schlafen.Gegen Mitternacht wacht man auf und sucht Petr in seinem Wohnwagen, aber Petr ist nicht aufzufinden.In seinem Wohnwagen findet man nur einen Dosenoffner auf dem Tisch und zwei Dosen mit Bohnen aufdem Regal. Deren Haltbarkeitsdatum ist aber schon langer abgelaufen. In Petrs Mantel findet man nocheine Notiz, auf der ’D2 82’ steht.

Danach geht man zu dem Wachposten am Eingang zur Grabungsstelle. Da alles mit Scheinwerfern hellerleuchtet ist, kann man sich dem Eingang zum Tunnelkomplex nicht ungesehen nahern. Daher geht manwieder zum Wachposten am Eingang des Lagers und redet mit ihm uber alle Themen (uber das Lichtim Lager kann man erst mit ihm reden, wenn man beim Tunneleingang war; und erst dann erfahrt manauch, daß der Major den Schlussel zur Hutte hinter den Wohnwagen hat). Danach geht man kurz wegzur Brucke und dann direkt wieder zuruck zum Wachsoldaten. Der bittet um etwas zu Essen. Diese Bittekann man ihm nicht abschlagen, vor allem, weil man sie zum eigenen Nutzen verwenden kann.

Man geht wieder nach hinten und steckt direkt vor der Brucke die Pilze auf dem Boden ein. Mit diesengeht man in Petrs Wohnwagen. Hier offnet man eine Dosen Bohnen mit dem Dosenoffner und ruhrt diePilze im Inventar unter. Mit den Streichholzern zundet man den Ofen an und erhitzt die Dose kurz.

Ist sie warm, bringt man sie der Wache am Eingang, die sie direkt herunterschlingt. Jetzt geht man nochein wenig auf dem hinteren Gelande herum und sieht dann wieder nach der Wache. Der ist inzwischenvon den abgelaufenen Bohnen schlecht geworden, so daß sie einmal auf Toilette muß. Man selbst soll kurzfur sie die Wache ubernehmen. Nachdem sie verschwunden ist, nutzt man die Gelegenheit und geht indas Zelt des Majors, um sich darin aus seinem Mantel ein Schlusselbund (Rechtsklick) und rechts vonder Tur ein Funkgerat zu holen.

Nun geht man wieder nach hinten zu den Wohnwagen und weiter nach links zu der Hutte. Mit demSchlusselbund kann man diese offnen. Drinnen nimmt man sich das Seil von der Wand und den Werkzeug-kasten vom Tisch. So gelangt man an ein Olkannchen, Schnur, einen Schraubenzieher, eine Taschenlampeund einen Schraubenschlussel (Rechtsklick auf die Werkzeugtasche im Inventar). Außerdem findet manauf dem Tisch vorne rechts auch noch einen Hammer. Mit dem Schraubenzieher offnet man die Klappedes Generators, bis plotzlich irgendwo in der Hutte ein Handy klingelt. Um dem nachzugehen, haut man

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mit dem Hammer das Schloß des Spinds ab. In dem Spind findet man einen Toten, dessen Taschen manuntersucht. Darin findet man einen Ausweis und damit seinen Namen: Petr Stasek! Der andere Kerl mußalso sein Morder sein. Nun druckt man den Schalter beim Generator und das gesamte Licht (drinnenund draußen) geht aus. Martin schaltet dann automatisch wieder das Licht an und man muß den zweitenKnopf drucken; diesmal geht aber nur draußen das Licht aus.

Die Gelegenheit muß man nutzen, um in den Tunnelkomplex zu kommen. Vor dem Wohnwagen hort mandie Wache kommen, also versteckt man sich unter dem Wohnwagen. Wenn sie vorbei ist, geht man zumTunnel und hinein. Kurz danach wird es draußen wieder hell.

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Tunnelkomplex

Im Tunnel ist es glucklicherweise hell. Direkt am Eingang des Tunnelkomplexes findet man ein Faß unddarin eine Stange, die man einsteckt. Dazu muß man sie aber vorher zweimal anklicken und dann mitdem Schraubenschlussel losen. Dann geht man in den Gang auf der linken Seite.

Dieser Gang ist teils eingesturzt, am Ende kommt man nicht weiter. Hier kann man aber mit der Stangedas Erdreich lockern (vorher zweimal anklicken), bis Martin einen Balken beiseite schiebt. So legt maneine Spalte frei, doch es ist zu dunkel, um darin etwas zu entdecken (damit Martin das erkennt, mußman die Spalte einmal anklicken). Daher leuchtet man mit der Taschenlampe in den Spalt und findetso die Leiche eines Soldaten, der hier verschuttet worden ist. Auf seiner Brust findet man eine silberneAnstecknadel, die man einsteckt. In seiner Brusttache kann man mit der rechten Maustaste noch einenkleinen Schlussel entdecken. Nun geht man zum Tunneleingang zuruck und von hier aus nach hintenweiter in den rechten Gang.

Bei der ersten Kreuzung findet man auf dem Boden ein zerstortes Zahnrad. Links in dem Holzbalkenfindet man eine Klammer, die man zweimal anklicken muß, um sie herauszuhebeln. Danach geht manweiter nach links.

Hier kommt man zu einem Lastenaufzug; an dem Haken hangt noch eine Kiste. Darunter erkennt maneine verschlossene Klappe. Die Kiste selbst ist nicht wichtig, aber den Haken kann man noch gut brau-chen. Wenn man die Steuerung rechts naher betrachtet, erkennt man eine Offnung und darunter einenErdhaufen. Mit der Klammer wuhlt man in dem Haufen (das geht nur, wenn man vorher die Offnunguntersucht hat) und findet darin ein Regelventil. Dieses paßt genau in die Offnung. Wenn man es hinein-gesteckt hat, kann man es drehen, worauf sich die Kiste senkt. Anschließend kann man sich den Hakennehmen. Danach geht man wieder zu der Weggabelung und von dort aus nach hinten rechts.

Hier kommt man in einen Gang, der unter Wasser steht. In der truben Bruhe schwimmt jede Menge Mullherum (um das zu sehen, muß man zweimal auf das Wasser klicken), aber man braucht nur ein Teil hier.Das findet man erst, nachdem man die Taschenlampe mit dem Wasser benutzt. Dann erkennt man einenOlkanister, an den man aber nicht so ohne weiteres herankommt. Daher verbindet man im Inventar denHaken mit dem Seil. Damit kann man sich den Olkanister angeln. Jetzt geht man wieder zuruck zu derGabelung und ninmt diesmal den mittleren Weg.

Am Ende kommt man zu einer Tur mit einem Mechanismus, den man anklickt. Man offnet die kleineKlappe in der Mitte und setzt den Schlussel des Soldaten ein. Jetzt kann man drei der vier Regler drehen,der vierte klemmt. Nachdem man ihn zweimal angeklickt hat, versucht man ihn mit Hilfe des Olkannchensgefugiger zu machen. Leider ist das leer und muß erst wieder gefullt werden. Das kann man im Inventarmit dem Olkanister machen. Anschließend kann man den verklemmten Regler mit dem Olkannchen olen.Man muß nun alle Regler so drehen, daß ihre Offnungen alle nach rechts weisen (dann kann man in jederOffnung einen schwachen Lichtschein erkennen). Hat man das gemacht, geht die Tur auf und man kannden eigentlichen Tunnelkomplex betreten.

Hinter der Tur ist es stockduster und die Taschenlampe gibt nach kurzer Zeit ihren Geist auf. Also gehtman vorsichtig weiter, bis man links eine Kerosinlampe findet, die man zweimal anklickt. Diese kannman mit den Streichhozern anzunden. Da man nun etwas sehen kann, kann man die Maschine weiterlinks untersuchen. Es handelt sich hierbei um einen Generator, der den gesamten Komplex mit Stromversorgt. Am Generator findet man zwei Ventile, das linke dreht man schon einmal. Das rechte klemmtaber (zweimal anklicken), also schmiert man es mit dem Olkannchen. Aber auch dann laßt es sich nochnicht bewegen. Daher hilft man mit dem Schraubenschlussel nach und diesmal kann man das Ventildrehen. Nun zieht man noch an dem Hebel, dann gibt es uberall Strom.

Nun geht man weiter den Gang entlang und kommt erneut zu einer Kreuzung. Hier sieht man sich dasSchild an der Wand genauer an. Auf der linken Wand findet man einen Schalter, mit dem man die Lampenein- und ausschalten kann. Da sie im Moment aber brennen, sollte man den Schalter in Ruhe lassen.

Der Gang nach rechts fuhrt zum Archiv, wenn man hier den Schlussel des Soldaten benutzt, bricht erargerlicherweise ab.

Lager: Also nimmt man den Gang nach links, dieser fuhrt in ein Lager. Die Kisten und Fasser imGang sind nicht wichtig. Am Ende des Gangs steht man vor einer verschlossenen Tur, die man aber

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mit dem Schlussel des Soldaten offnen kann. Im Lager sollte man erst einmal alles einsammeln, wasman vielleicht noch brauchen konnte. Das ist zum einen hinten ein Reagenzglas. Außerdem kann manmit der Metallklammer eine Kiste offnen. Darin findet man dann eine Stange Dynamit. Weiter vornefindet man auf der rechten Seite in einer anderen Kiste eine Gluhbirne; rechts daneben steht ein vollerKerosinkanister. Links davon findet man auf der anderen Seite eine Batterie. Wenn man das Reagenzglasmit dieser benutzt, erhalt man etwas Saure (dies kann man aber erst dann machen, wenn der Schlusselzum Archiv im Schloß abgebrochen ist). Mehr gibt es hier nicht zu tun.

Archiv: Man geht wieder zum Archiv und kann nun mit der Saure aus dem Lager das Schloß aufatzen.Bei den linken Regalen entdeckt man ein Schild mit der Aufschrift ’D2-82’; das hat man schon auf demZettel von Staseks Morder gelesen. Indem man die Notiz mit dem Aktenschrank benutzt, zieht mandas richtige Schubfach heraus. Zwischen den Papieren findet man ein Metallkastchen, und darin einigeMagnete, die man im Inventar mit der rechten Maustaste untersuchen kann.

Anschließend geht man weiter ins Archiv hinein und kommt an einer Hebebuhne vorbei. Man sollte sichdas Schild neben der Hebebuhne einmal durchlesen, die Warnung wird noch eine große Hilfe sein. Nochweiter durch findet man eine Lampe, die aber nicht brennt. Wenn man sie mit der rechten Maustasteuntersucht, erkennt man auch den Grund dafur: die Gluhbirne fehlt. Also setzt man die aus dem Inventarein und schon brennt auch hier Licht. Daher kann man nun auf dem Tisch gegenuber das Schranckchenuntersuchen (erst den Tisch anklicken). Darin findet man eine kleine Lupe. Außerdem kann man ein Linealund eine Kiste vom Schreibtisch einsammeln. Sicherlich hat man bereits die Furche auf dem Boden vordem Eisenschrank bemerkt und angeklickt. Diesen kann man dann namlich beiseite schieben und legt soeine Geheimtur frei. Außer einem feinen Riß ist aber nichts zu sehen (Tur anklicken). Den bearbeitet underweitert man mit der Metallklammer und steckt dann die Dynamitstange in den Spalt. Da dessen Lunteaber viel zu kurz ist, muß man sie verlangern. Das das so ist, muß Martin selbst erkennen, indem manversucht, die Dynamitstange mit den Streichholzern anzuzunden.

Lager: Man geht wieder ins Lager und holt sich eine weitere Stange Dynamit. Im Inventar kann man dieLunte mit einem Rechtsklick entfernen und geht dann wieder ins Archiv zu der Geheimtur.

Archiv: Hier verbindet man die Lunte mit der Dyanmitstange in der Wand und zundet sie dann mit denStreichholzern an. Man versteckt sich im Aktenraum und geht nach der Explosion wieder zuruck, aberdie Explosion hat leider kein Loch in die Wand gerissen, sondern nur ein kleines Loch hinterlassen.

Lager: Man geht noch einmal ins Lager und holt sich eine dritte Stange Dynamit. Dann geht man zuder Weggabelung zuruck.

Weggabelung: Dort findet man ein Rattenloch, und die zugehorige Ratte muß man nun fangen. Dazubaut man im Inventar aus der Kiste und dem Lineal eine Falle. Danach offnet man die Dose mit Bohnenmit dem Dosenoffner und legt die offene Dose als Koder in die Falle. Diese legt man dann vor das Loch.Nun verlaßt man die Gabelung kurz, kehrt aber sofort wieder zuruck. Die nun gefangene Ratte stecktman samt Falle wieder ein und nimmt sie im Inventar heraus. Dann verbindet man die Dynamitstangemit der Ratte und geht wieder ins Archiv.

Archiv: Vor der Geheimtur schiebt man die Ratte samt Dynamit in das Loch. Hinter dem Flaschenzugkann man Deckung suchen, bis die Explosion diesmal die Tur offnet.

Geheimraum: Nun kann man in den Geheimraum dahinter gehen. Anfangs ist es dunkel, aber mit demLichtschalter kann man schnell Abhilfe schaffen. Vom Schreibtisch nimmt man sich ein Bugeleisen undein Tagebuch, welches man sich durchliest. Am Ende ist von einem Schlussel die Rede, der im Labor inden Abfluß geworfen wurde, damit er nicht mehr gefunden wird. Ein Labor hat man aber noch nichtgefunden. Wenn man das Tagebuch mit der Lupe untersucht, entdeckt man auf der letzten Seite einemerkwurdige Stelle; hier ist vielleicht etwas mit Geheimtinte geschrieben. Mehr kann man da im Momentaber nicht machen. Hinter dem Stuhl findet man an der Wand noch eine Eisenabdeckung mit einem Loch;genau hier wurde man den im Tagebuch erwahnten Schlussel gebrauchen.

Man geht nun zuruck zu der Weggabelung (von der aus man zum Lager und zum Archiv gekommen ist)und geht den noch nicht erforschten Gang nach hinten. Hier kommt man zu einem Lift. Links davon findetman ein Gerat mit einem roten Knopf, den zu drucken bringt aber nichts. In das Dreieck daruber kannman die Magnete einsetzen, die man hier unten gefunden hat. Nach etwas Puzzlearbeit (linke Maustaste:Magnet bewegen, rechte Maustaste: Magnet drehen) hat man alle Magnete eingesetzt, ein mogliches

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Ergebnis ist unten dargestellt:

Labor: Wenn man nun den roten Knopf druckt, offnet sich die Lifttur. Wenn man hineingeht, fahrt manautomatisch nach unten in das im Tagebuch erwahnte Labor. Unten angekommen hort man plotzlich eineNachricht aus dem Funkgerat. Der Morder von Stasek scheint unterwegs zu sein, man bleibt hier alsonicht mehr lange allein. Und hier gibt es tatsachlich einen Abfluß und darin glitzert etwas. Auf dem Tischfindet man einen weiteren Magneten, an dem man im Inventar die Schnur befestigt. Dann kann man sichmit dieser Angel aus dem Abfluß das glitzerne Ding herausfischen: einen kleinen Schlussel. Auf dem Tischfindet man auch noch einen Brenner, der aber keinen Brennstoff mehr hat. Also fullt man Kerosin nachund zundet ihn dann mit den Streichholzern an. Dann kann man das Bugeleisen an der Flamme erhitzenund anschließend die merkwurdige Stelle im Tagebuch unten auf der letzten Seite erwarmen. Daraufhinwird die Zahl 47922 sichtbar.

Geheimraum: Man geht nun wieder ins Archiv und in den Geheimraum. Dort offnet man mit denkleinen Schlussel aus dem Labor die Eisenabdeckung hinter dem Stuhl und findet dahinter einen Safe.Hier helfen vielleicht die soeben im Tagebuch gefundenen Ziffern weiter. Mit der linken Maustaste drehtman das Zahlenrad im Uhrzeigersinn, mit der rechten gegen den Uhrzeigersinn. Man dreht nun das Radnach rechts auf die 4, dann nach links auf die 7, nach rechts auf die 9, nach links auf die 2 und nocheinmal nach rechts auf die 2. Das offnet den Tresor und man kann sich eine Statue nehmen.

Nun geht man wieder nach draußen ins Archiv, aber dort wartet bereits Staseks Morder und bedrohteinen mit einer Pistole. Er will sowohl das Tagebuch als auch die Statue haben. Hier lauft ein Timer mit:wenn man nicht rechtzeitig einen Ausweg findet, wird man erschossen und das Spiel ist vorbei. Man wirftalso die Statue auf die Hebebuhne. Wenn der Kerl sich dann danach buckt, zieht man rechts an dem Hebelfur den Flaschenzug. Die Kiste, die man fruher von dem Haken gelassen hatte, saust nun nach unten undknockt Staseks Morder aus. Man nimmt sich wieder die Statue und verlaßt den Tunnelkomplex.

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Paris

Straße: In Paris angekommen ist es schon recht spat, und man will erst einmal schlafen. Das kann manin dem Hotel weiter hinten, also geht man dorthin.

Hotel Safran: An der Rezeption nimmt man sich das Streichholzbriefchen aus dem Aschenbecher undsieht es sich im Inventar mit der rechten Maustaste genauer an. So erfahrt man die Telefonnummer desHotels. Dann benutzt man die Glocke auf der Theke und redet mit dem Empfangschef. Leider sind heuteaber keine Zimmer mehr frei, da eine Theatergruppe alle belegt hat. Man redet nun mit dem Gast amEmpfangsschalter. Er ist der Direktor der Theatergruppe, der auf den letzten Schauspieler namens DanielDebrovsky wartet.

Straße: Man verlaßt das Hotel wieder und geht zu der Telefonzelle. Man ruft den Portier an und gibtsich als Daniel Debrovsky aus. Angeblich sei man krank und das Zimmer konne storniert werden.

Hotel Safran: Man geht wieder ins Hotel und bekommt auch sofort das frei gewordene Zimmer. Es hatdie Nummer 24 und liegt im ersten Stock. Bevor man aber nach oben geht, muß man dem Portier nochden Namen nennen. Zudem bittet man ihn, die Telefonnummer von Onkel De Wilde herauszusuchen.

Dann geht man nach oben und in das erste Zimmer links. Da man sehr mude ist, legt man sich eineRunde aufs Ohr. Nach dem Aufwachen geht man wieder nach unten in die Lobby.

Vom Portier bekommt man die Telefonnumer des Onkels; und man kann direkt von der Rezeption ausanrufen. Onkel De Wilde will, das man sich mit ihm in einer Stunde in seiner Villa trifft, also sollte mansich uberlegen, wie man dorthin kommt. Daher verlaßt man das Hotel wieder.

Docks: Man geht nun hinuber zu den Docks und redet mit dem Fischer. Er konnte einen zur Villa desOnkels bringen, aber erst nach dreimaligen Nachfragen und der Zusicherung, ihm beim Ausladen derKisten zu unterstutzen, ist er fur einen stattlichen Preis bereit, Martin hinuberzufahren.

Villa: Dort angekommen bittet man den Fischer, eine Stunde zu warten, und geht dann direkt zur Villa.Nach dem Klingeln am Haupttor wird man eingelassen und geht durch den Park zum Haus.

Drinnen redet man ausgiebig mit Onkel De Wilde. Nun wird einiges um die Geschichte von NI·BI·RUklarer. Auch er hat eine kleine Statue, die der, die man im Tunnelkomplex gefunden hat, genau gleicht.Er schließt beide Statuen in seinen Safe und man bekommt einen Brief von ihm. Darin befindet sichein Flugticket nach Mexiko. Zudem bekommt man mit dem Brief ein Schreiben an einen Freund desProfessors, der in Mexiko in einem Dorf namens Tecolut arbeitet. Dort soll man nach der dritten Statuesuchen, die der Professor vor einiger Zeit im Tempel der Morgenrote entdeckt hatte. Leider konnte ersie seinerzeit nicht mitnehmen. Nach dem Gesprach verlaßt man die Villa wieder und laßt sich von demFischer zuruckbringen.

Docks: Wieder angekommen wird man in das Lagerhaus gelockt und niedergeschlagen. Dort trifft manauf den alten Wissenschaftler Raumhart, seinen Sohn (Staseks Morder) und seinen Pfleger. RaumhartsSohn will einen umbringen, schlagt einen nieder, laßt Gas ausstromen und geht dann. Immerhin laßt er einMesser zuruck. Als man wieder wach wird, lauft eine Uhr mit und man hat nur wenig Zeit, sich zu retten,bevor alles in die Luft fliegt. Man hebt das Messer auf und druckt damit auf den Knopf rechts von sich.Dadurch offnet sich eine Klappe, und ein Faß rollt zu dem Tisch mit dem Brenner und wirft ihn um. DieGefahr der Explosion ist nun gebannt, aber man muß sich naturlich noch befreien. Die Handschellen kannman mit der Anstecknadel leicht offnen, danach muß man nur noch aus der Lagerhalle heraus kommen.Da die Tur verschlossen ist, klettert man die Leiter an dem Pfeiler nach oben und findet so heraus. Nunmuß man den Professor warnen.

Villa: Leider kommt man zu spat: vor dem Haupttor wartet schon ein Polizist und man erfahrt, daß derProfessor tot ist. Immerhin darf man als Angehoriger hinein und mit dem Kommissar sprechen.

Den findet man im Park, wo man ausfuhrlich mit ihm redet. Er glaubt an Selbstmord, und ins Hauslassen will er einen auch nicht. Erst als man ihm den Brief des Professors an seinen Freund in Mexikozeigt (vorher im Inventar auf den Umschlag klicken), wird der Kommissar misstrauisch und man darfsich im Haus umsehen. Den Brief allerdings behalt er.

Drinnen nimmt man sich vom Schreibtisch die kleine Pyramide neben dem Bonsai und untersucht sie im

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Inventar mit der rechten Maustaste genauer. So erkennt man, daß sich an ihrer Unterseite eine kleineOffnung befindet. Dann geht man in die Bibliothek. In dem Bucherregal rechts findet man eine Sanduhr,die man umdreht. Dann hort man den Anrufbeantworter ab und geht anschließend zum Kamin. Aufdem Sims findet man eine Buste, die man umdreht. Dadurch verschiebt sich eine Wand und gibt einenSafe frei. Inzwischen sollte die Sanduhr durchgelaufen sein. Man nimmt sie an sich und untersucht sie imInventar mit der rechten Maustaste. So findet man darin etwas Glanzendes. Da man neugierig ist, zerstortman die Sanduhr mit dem Messer und nimmt sich den kleinen Messingschlussel. Mit diesem kann mandie Pyramide offnen. So kommt man zu einer Mayakarte. Auf deren Ruckseite sind Notizen zu einemZahlensystem vermerkt. Nun betrachtet man noch das Bild uber dem Kamin genauer, auf dem Tikalsteht. Dies ist der Hinweis, den man fur das Offnen des Safes benotigt. Man geht erneut zum Telefon undnotiert sich, welche Zahlen zu den Buchstaben des Wortes ’Tikal’ gehoren: T=8, I=4, K=5, A=2 undL=5. Man gibt beim Safe also die Kombination 84525 ein und druckt anschließend auf den Pfeil: schonist der Safe offen. Er ist allerdings leer, die beiden Verbrecher mussen die Statuen schon geklaut haben.

Man geht wieder nach draußen und redet mit dem Kommissar uber das Mißgeschickmit der Sanduhr.Außerdem hinterlaßt man die Adresse des Hotels und geht dann.

Man redet noch mit dem Polizisten am Haupttor und kehrt dann zu den Docks zuruck.

Hotel Safran: Man begibt sich wieder ins Hotel, in der Eingangshalle stoßt man aber direkt auf Raum-harts Sohn. Er bewohnt Zimmer 32 und will auschecken. Da man noch nicht entdeckt wurde, schleichtman wieder nach draußen.

Rechts vom Hotel kann man in einen Hinterhof gehen. Hier wird man direkt von Bettlerin Iris angespro-chen, die man aber unwirsch abwimmelt. Man findet hier auch eine Feuerleiter, aber die hangt so hoch,daß man nicht herankommt. Mit dem Spazierstock der Bettlerin konnte man die Leiter herunterziehen,aber Iris hat etwas dagegen, wenn man ihn sich nimmt. Nachdem man das versucht hat, sollte man mitihr uber den Stock reden. Am Ende des Gesprachs will sie als Gegenleistung einen Hotdog haben.

Straßen: Also geht man zu der Imbißbude und kauft sich von Cray irgendeinen Hotdog. Den bringt mandann Iris.

Hotel Safran: Die Bettlerin ist aber nicht zufrieden, weil sie keinen Hotdog mit Senf, sondern einen mitKetchup mochte. Also holt man sich einen neuen Hotdog.

Straßen: Dummerweise hat der Imbißbudenbesitzer aber keinen Ketchup, und so bekommt man nureinen Hotdog ohne alles. Den Ketchup muß man sich woanders besorgen.

Hotel Safran: Man geht nun wieder ins Hotel. Dort sitzt zwar immer noch Raumharts Sohn herum, aberman kann sich unbemerkt zur Theke schleichen und dort eine Flasche Ketchup einstecken. Im Inventarkann man nun Ketchup auf den Hotdog gießen und geht danach wieder zu Iris.

Nachdem man der Bettlerin den Hotdog gegeben hat, kann man sich endlich ihren Spazierstock nehmenund die Notfallleiter herunter ziehen. So kann man dann in den zweiten Stock des Hotels steigen.

Im zweiten Stock gibt es nichts zu tun, also steigt man in den ersten Stock herunter. Dort findet maneinen Handwerker vor, der mit Reparaturen beschaftigt ist. Man sollte versuchen, die Tur am Ende desGangs zu offnen, aber sie ist verschlossen. Jetzt kann man den Handwerker darauf ansprechen; so erfahrtman, daß sich dahinter nur ein Wartungsschrank befindet. Auch den Feuermelder oberhalb des eigenenZimmers sollte man sich ansehen. Anschließend geht man ins eigene Zimmer.

Hier nimmt man sich die Vase vom Tisch und untersucht sie im Inventar mit der rechten Maustaste umzu erfahren, daß sie mit Wasser gefullt ist. Links neben dem Kleiderschrank zieht man nun den Steckeraus der Steckdose und schuttet dann das Wasser auf die Steckdose. Daraufhin gibt es einen Kurzschluß.

Man geht wieder nach draußen auf den Flur und sagt dem Handwerker, daß man keinen Strom im Zimmerhabe. Wahrend er nach dem Rechten sieht, nimmt man sich den Schlussel von der Leiter und offnet damitdie Tur am Ende des Gangs.

Im Wartungsraum findet man einen Lappen und einen Besen. Von dem Schrank nimmt man sich eineFlasche Verdunner. Dann verbindet man im Inventar den Lappen mit dem Besen und kippt den Verdunnerdaruber. Das Ganze zundet man mit einem Streichholz an und halt es dann unter den Rauchmelder in

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diesem Zimmer. Selbstverstandlich wird nun das Hotel geraumt und man kann sich in aller Ruhe umsehen.

Man geht nach unten in die Lobby und hinter die Rezeption. Hier hangen alle Zimmerschlussel und mankann sich den mit der Nr. 32 nehmen, wenn man ihn mit der rechten Maustaste anklickt. Dann geht mannach oben in den zweiten Stock.

Die zweite Tur auf der linken Seite ist Raumharts Zimmer. Mit dem Schlussel kann man sie offnen.Drinnen untersucht man das Bett mit der rechten Maustaste genauer, dann findet man darunter einenKoffer. Wenn man sich den Koffer nun naher ansieht, sieht man ein Zahlenschloß. Naturlich kennt mandie Kombination nicht, und argerlicherweise beginnt auch noch ein Timer zu laufen. Wenn man denKoffer nicht rechtzeitig aufbekommt, stirbt man. Aber wenn man ruhig bleibt und an den Zahlen dreht,hort man irgendwann, das sie mit einem leisen Klacken an der richtigen Stelle einrasten. Auf diese Weisekann man als Kombination ’3-7-1’ einstellen und der Koffer offnet sich. Nun kann man sich die geklautenStatuen nehmen. Dann verlaßt man schleunigst das Hotel und reist nach Mexiko.

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Mexiko

Tecolut – Straßen: Nach langer Reise kommt man endlich nachts in Telecut in Mexiko an. Schnellfindet man auch den Laden von George, der mit Onkel De Wilde befreundet war. Er ist dort aber nichtzu finden. Ein Zettel an der Tur sagt aber, wo man ihn finden kann: in Rosies Pub.

Den findet man hinten rechts um die Ecke (in der Nebengasse). Der Tursteher Jose laßt einen aber nichthinein. Nur geladene Gaste durfen heute zum Pokerabend eintreten. Er will aber eine Ausnahme machen,wenn man Isabella zu ihm schickt, die im gelben Nebenhaus wohnt.

Also geht man zu dem gelben Haus und klopft an die Tur (die links auf dem Platz, nicht die rechts beimPub). Isabellas Mutter macht auf, will Isabella aber nicht gehen lassen, bevor entweder ihr betrunkenerMann oder besser noch sein Geld bei ihr ist. Also muß man den Kerl suchen gehen. Man findet ihnweiter rechts auf einer Parkbank schlafend, naturlich betrunken. Er ist aber beim besten Willen nichtwachzukriegen.

Daher geht man wieder auf den Hauptplatz des Dorfes und nimmt sich dort vom Brunnen eine Schusselund fullt diese mit Wasser.

Damit geht man dann wieder nach hinten zu dem Betrunkenen. Nachdem man ihm das Wasser uber denKopf geschuttet hat, ist er zwar wach, hat aber keine Lust nach Hause zu gehen. Und sein Geld hat erauch verspielt.

Da mit diesem Kerl nichts anzufangen ist, geht man ohne ihn wieder zu Isabellas Mutter und zahlt siemit eigenem Geld aus. Dafur darf dann endlich Isabella raus. Die verschwindet auch sofort im Pub.

Als man ihr aber nachgehen will, versperrt Jose immer noch den Weg: da man keine Spielmarke hat,kann man immer noch nicht hinein. Wo man eine solche bekommen kann, weiß man ja. Man geht wiederzu Isabellas Vater und bekommt von ihm eine Spielmarke. Dann kann man endlich den Pub betreten, indem aber nicht sonderlich viel los ist.

Tecolut – Rosies Pub: Man fragt den Barmann nach George und geht dann zu diesem. Man redet mitihm und geht dann in seinen Laden.

Tecolut – Georges Laden: Dort geht man erst einmal schlafen und redet dann am nachsten Morgenmit ihm uber die Tempel des Jaguars und der Morgenrote. George skizziert den Weg dorthin auf derMayakarte.

Tecolut – Straßen: Anschließend geht man wieder nach draußen und kauft am Stand links bei derMarktfrau eine Steinstatue, die naturlich alt und antik sein soll. Außerden sieht man hier einen Jeep,denn man gut brauchen kann, um zu den Tempeln zu gelangen. Also fragt man George, wem er gehort.Man hat Gluck, es ist seiner, und naturlich bekommt man ihn von ihm. Also fahrt man in den Urwald.

Maya-Tempel der Morgenrote – vor dem Tempel: Direkt vor dem Tempel trifft man auf einenTouristen, der unbedingt ein Bild vom Tempelinnern haben mochte. Das verweigern ihm aber die hierarbeitenden Archaologen. Wenn man ihm ein solches Bild besorgen konnte, wurde er das mit einemArtefakt bezahlen; man bekommt sogar einen Photoapparat von ihm.

Maya-Tempel der Morgenrote – Tempel: Man geht nun nach links zum Tempel und hinein undfindet dort den Archaologen Paul Vasquez. Man redet mit ihm, bis er sich uber einen weiteren Mitarbeiterfreut. Dann kann man auch vom Innern des Tempels Photos machen, wenn man Paul um Erlaubnis fragt.Als Gegenleistung will Paul allerdings einen Kasten mit Steinstucken von den Ausstellungsstatten haben.Nachdem man also zwei Photos geschossen hat, geht man wieder zuruck zum Touristen.

Maya-Tempel der Morgenrote – vor dem Tempel: Man gibt Archie den Photoapparat zuruck(einfach mit ihm reden), und wie versprochen bekommt man eine Statue von ihm.

Maya-Tempel der Morgenrote – Ausgrabungsstatte: Weiter rechts kommt man zu den Ausgra-bungsstatten und redet dort mit einem weiteren Kollegen (Pierre). Von ihm kann man einen Kasten mitTonscherben bekommen. Man sollte auch mit dem grabenden Archaologen Pedro reden. Denn so merktman, daß er von Archaologie nicht viel Ahnung hat und eher auf das Verkaufen von Schatzen aus ist.

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Pedro will im Tempel etwas entdeckt haben, was einen Geheimgang offnen konnte. Daher will man sichabends mit ihm verabreden.

Maya-Tempel der Morgenrote – Tempel: Zunachst aber bringt man dem ersten Archaologen dieKiste mit den Scherben. Wieder draußen vor dem Tempel sollte man sich die beiden Statuen neben demEingang ansehen. So erkennt man, daß bei der rechten anstelle der Nase eine Offnung zu finden ist. Dielinke Statue enthalt an dieser Stelle eine Trommel. Um an diese heranzukommen, muß man in der rechtenStatue den kleinen Steinzylinder vom Marktstand in Tecolut stecken. Nun kann man sich die Trommelnehmen.

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