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TM TM REFERENZHANDBUCH

RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

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Page 1: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

TM

TM

RefeRenzhandbuch

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GLOSSARIm Glossar werden alle Spielbegriffe und Phasen detailliert aufgeschluumlsselt

ABSETZENSiehe Andocken

ABWERFENSiehe Geraumlt

AKTIONENSchiffe koumlnnen Aktionen durchfuumlhren Diese beschreiben thematisch die Handlungen des Piloten der beispielsweise defensiv fliegt oder seine Position leicht veraumlndert

Wenn ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen wird kann es eine Standardaktion (angegeben in der Aktionsleiste seiner Schiffskarte) oder eine Faumlhigkeit mit dem Stichwort bdquoAktionldquo auf einer seiner Zustands- Schadens- Schiffs- oder Aufwertungskarten durchfuumlhren

bull Solange ein Schiff gestresst ist kann es keine Aktionen durchfuumlhren

bull Manche Aufwertungskarten haben eine Aktionsleiste in der 1 oder mehrere Aktionen stehen Diese werden zur Aktionsleiste der Schiffskarte hinzugefuumlgt und gehoumlren somit zu den Standardaktionen die das Schiff durchfuumlhren kann

bull Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben eine gekoppelte Aktionsleiste Diese ermoumlglicht das Durchfuumlhren einer gekoppelten Aktion

bull Aktionen sind entweder weiszlig oder rot Nachdem ein Schiff eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat erhaumllt es 1 Stressmarker

loz Wird ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen ist diese Aktion immer weiszlig sofern nichts anderes angegeben ist

bull Es gibt keine Obergrenze fuumlr die Anzahl an Aktionen die ein Schiff pro Runde durchfuumlhren kann Allerdings kann ein Schiff innerhalb einer Runde nicht mehrmals dieselbe Aktion durchfuumlhren

loz Hat ein Schiff mehrere gleichnamige Schadenskarten zaumlhlt die Faumlhigkeit jeder Schadenskarte als andere Aktion

loz Manche Karten haben mehrere Absaumltze mit dem Stichwort bdquoaktionldquo Jeder dieser Absaumltze stellt eine andere Aktion dar

loz Spieleffekte wie bdquoerhalte 1 Fokusmarkerldquo bdquogib Schubldquo oder bdquoerfasse ein Zielldquo sind keine Aktionen was bedeutet dass ein Schiff sie beliebig oft pro Runde abhandeln kann Spieleffekte wie bdquofuumlhre eine 991296-Aktion durchldquo bdquofuumlhre eine 991299-Aktion durchldquo oder bdquofuumlhre eine 991297-Aktion durchldquo sind hingegen Aktionen d h jedes Schiff kann jede dieser Aktionen nur ein Mal pro Runde durchfuumlhren

bull Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo der Aktivierung eines Schiffes darf das Schiff eine Aktion durchfuumlhren

bull Manche Aktionen koumlnnen scheitern

bull Wenn ein Schiff den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo abhandelt oder wenn ihm eine Aktion gewaumlhrt wird kann es auch entscheiden keine Aktion durchzufuumlhren

AKTIVIERUNGSiehe Aktivierungsphase

AKTIVIERUNGSPHASEDie Aktivierungsphase ist die dritte Phase einer Runde Waumlhrend dieser Phase wird jedes Schiff einzeln aktiviert Es beginnt das Schiff mit der niedrigsten Initiative dann geht es weiter in aufsteigender Reihenfolge

Jedes Schiff wird aktiviert indem es folgende Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Rad aufdecken Das zugeordnete Rad des Schiffes wird aufgedeckt d h auf die offene Seite gedreht und neben der Schiffskarte platziert

2 Manoumlver ausfuumlhren Das Schiff fuumlhrt das Manoumlver aus das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist

3 Aktion durchfuumlhren Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren

EINLEITUNGDas Referenzhandbuch ist das ultimative Regelwerk fuumlr Star Wars X-Wing Anders als in der Spielregel werden hier auch komplexe und selten auftretende Spielsituationen behandelt

Der Hauptteil des Referenzhandbuches ist das Glossar in dem die wichtigsten Spielbegriffe in alphabetischer Reihenfolge erklaumlrt werden Zudem befindet sich auf S 20 ein Anhang

GOLDENE REGELNWiderspricht eine Regel aus diesem Handbuch der Spielregel hat dieses Handbuch stets Vorrang

Widerspricht eine Kartenfaumlhigkeit den Regeln aus diesem Handbuch hat die Kartenfaumlhigkeit stets Vorrang

Enthaumllt eine Kartenfaumlhigkeit eine Form von bdquonicht koumlnnenldquo ist jener Effekt absolut und kann nicht durch andere Effekte umgangen werden

Waumlhrend eines Angriffs oder beim Abhandeln eines anderen Effekts der einen Wuumlrfelwurf beinhaltet kann kein Wuumlrfel mehr als ein Mal neu geworfen werden

INTERPRETATION VON KARTENTEXTENdaS Pronomen bdquoduldquoViele Piloten- und Schiffsfaumlhigkeiten verwenden das Pronomen bdquoduldquo in Bezug auf das zugehoumlrige Schiff der Schiffskarte Aufwertungs- Schadens- und Zustandskarten die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich auf das Schiff dem die Karte zugeteilt wurde oder das mit ihr ausgeruumlstet ist

Karteneffekte die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich immer auf das Schiff und nie auf den Spieler

die verben bdquoduumlrfenldquo bdquokoumlnnenldquo und bdquomuumlSSenldquoDas Verb bdquoduumlrfenldquo druumlckt eine Option aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du eine 991298-Aktion durchfuumlhrenldquo dass das Schiff die Option hat die Aktion durchzufuumlhren dies jedoch auch ablehnen kann

Das Verb bdquokoumlnnenldquo druumlckt eine Befaumlhigung aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoSolange du Schub gibst oder eine Fassrolle fliegst kannst du dich durch Hindernisse hindurchbewegen und sie uumlberschneidenldquo dass ein Schiff mit dieser Faumlhigkeit beim Schubgeben oder beim Fliegen einer Fassrolle die Regel ignoriert die es ihm verbietet sich durch ein Hindernis hindurchzubewegen oder es zu uumlberschneiden Das Schiff wendet diesen Effekt immer an da er nicht optional ist sondern eine erweiterte Befaumlhigung ausdruumlckt

Das Verb bdquomuumlssenldquo druumlckt eine Pflicht aus Im Grunde sind alle Effekte die keine Form von bdquoduumlrfenldquo enthalten zwingend auszufuumlhren Durch eine Form von bdquomuumlssenldquo wird der Pflichtcharakter eines moumlglicherweise nachteiligen Effekts noch einmal bekraumlftigt

ein mal Pro gelegenheit

Viele Faumlhigkeiten sind auf eine Abhandlung pro Gelegenheit beschraumlnkt Dies bedeutet dass sie waumlhrend des angegebenen Zeitfensters nur ein Mal abgehandelt werden koumlnnen Falls beispielsweise eine Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphaseldquo eintritt kann sie zu Beginn jeder Kampfphase nur ein Mal abgehandelt werden

Ein weiteres Beispiel Falls ein Schiff mit der Faumlhigkeit bdquoSolange du einen Angriff durchfuumlhrst darfst du 1 Wuumlrfel neu werfenldquo darf diese Faumlhigkeit waumlhrend jedes seiner Angriffe ein Mal abhandeln

undoder

Sind bei einem Effekt mehrere Ergebnisse durch Schraumlgstriche getrennt ist damit eine beliebige Kombination aus diesen Ergebnissen gemeint Beispielsweise kann eine Faumlhigkeit die sich auf bdquo2 991335991336 Ergebnisseldquo bezieht zwei 991335 zwei 991336 oder ein 991335 und ein 991336 meinen

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Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte

1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs

a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind

b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers

c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen

d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen

bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind

bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen

2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln

b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat

bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel

b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt

bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge

bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus

ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt

1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist

2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition

3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren

bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve

Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden

Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat

bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt

bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen

Auszligerdem gilt

bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang

bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind

bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes

ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern

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2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt

3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus

4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden

5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren

6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet

Auszligerdem gilt

bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt

AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase

AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten

Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden

bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden

bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge

a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert

b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert

Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er

5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge

a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert

b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert

6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt

a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben

bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll

bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen

ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet

bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen

ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein

AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu

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zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln

bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren

BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)

Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht

BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase

BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch

bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)

loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff

bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren

bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab

AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht

bull 991307 Talent

bull 991316 Astromech

bull 991311 Torpedo

bull 991312 Rakete

bull 991309 Kanone

bull 991310 Geschuumltz

bull 991318 Vorrichtung

bull 991314 Mannschaft

bull 991777 Konfiguration

bull 991308 Sensor

bull 991322 Titel

bull 991321 Modifikation

bull 991320 Schmuggelware

bull 991323 Technik

bull 991782 Bordschuumltze

bull 991778 Macht-Faumlhigkeit

AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren

BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich

bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben

bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe

BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf

Ausweichmarker

Berechnungsmarker

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erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

10

KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 2: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

2

GLOSSARIm Glossar werden alle Spielbegriffe und Phasen detailliert aufgeschluumlsselt

ABSETZENSiehe Andocken

ABWERFENSiehe Geraumlt

AKTIONENSchiffe koumlnnen Aktionen durchfuumlhren Diese beschreiben thematisch die Handlungen des Piloten der beispielsweise defensiv fliegt oder seine Position leicht veraumlndert

Wenn ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen wird kann es eine Standardaktion (angegeben in der Aktionsleiste seiner Schiffskarte) oder eine Faumlhigkeit mit dem Stichwort bdquoAktionldquo auf einer seiner Zustands- Schadens- Schiffs- oder Aufwertungskarten durchfuumlhren

bull Solange ein Schiff gestresst ist kann es keine Aktionen durchfuumlhren

bull Manche Aufwertungskarten haben eine Aktionsleiste in der 1 oder mehrere Aktionen stehen Diese werden zur Aktionsleiste der Schiffskarte hinzugefuumlgt und gehoumlren somit zu den Standardaktionen die das Schiff durchfuumlhren kann

bull Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben eine gekoppelte Aktionsleiste Diese ermoumlglicht das Durchfuumlhren einer gekoppelten Aktion

bull Aktionen sind entweder weiszlig oder rot Nachdem ein Schiff eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat erhaumllt es 1 Stressmarker

loz Wird ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen ist diese Aktion immer weiszlig sofern nichts anderes angegeben ist

bull Es gibt keine Obergrenze fuumlr die Anzahl an Aktionen die ein Schiff pro Runde durchfuumlhren kann Allerdings kann ein Schiff innerhalb einer Runde nicht mehrmals dieselbe Aktion durchfuumlhren

loz Hat ein Schiff mehrere gleichnamige Schadenskarten zaumlhlt die Faumlhigkeit jeder Schadenskarte als andere Aktion

loz Manche Karten haben mehrere Absaumltze mit dem Stichwort bdquoaktionldquo Jeder dieser Absaumltze stellt eine andere Aktion dar

loz Spieleffekte wie bdquoerhalte 1 Fokusmarkerldquo bdquogib Schubldquo oder bdquoerfasse ein Zielldquo sind keine Aktionen was bedeutet dass ein Schiff sie beliebig oft pro Runde abhandeln kann Spieleffekte wie bdquofuumlhre eine 991296-Aktion durchldquo bdquofuumlhre eine 991299-Aktion durchldquo oder bdquofuumlhre eine 991297-Aktion durchldquo sind hingegen Aktionen d h jedes Schiff kann jede dieser Aktionen nur ein Mal pro Runde durchfuumlhren

bull Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo der Aktivierung eines Schiffes darf das Schiff eine Aktion durchfuumlhren

bull Manche Aktionen koumlnnen scheitern

bull Wenn ein Schiff den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo abhandelt oder wenn ihm eine Aktion gewaumlhrt wird kann es auch entscheiden keine Aktion durchzufuumlhren

AKTIVIERUNGSiehe Aktivierungsphase

AKTIVIERUNGSPHASEDie Aktivierungsphase ist die dritte Phase einer Runde Waumlhrend dieser Phase wird jedes Schiff einzeln aktiviert Es beginnt das Schiff mit der niedrigsten Initiative dann geht es weiter in aufsteigender Reihenfolge

Jedes Schiff wird aktiviert indem es folgende Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Rad aufdecken Das zugeordnete Rad des Schiffes wird aufgedeckt d h auf die offene Seite gedreht und neben der Schiffskarte platziert

2 Manoumlver ausfuumlhren Das Schiff fuumlhrt das Manoumlver aus das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist

3 Aktion durchfuumlhren Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren

EINLEITUNGDas Referenzhandbuch ist das ultimative Regelwerk fuumlr Star Wars X-Wing Anders als in der Spielregel werden hier auch komplexe und selten auftretende Spielsituationen behandelt

Der Hauptteil des Referenzhandbuches ist das Glossar in dem die wichtigsten Spielbegriffe in alphabetischer Reihenfolge erklaumlrt werden Zudem befindet sich auf S 20 ein Anhang

GOLDENE REGELNWiderspricht eine Regel aus diesem Handbuch der Spielregel hat dieses Handbuch stets Vorrang

Widerspricht eine Kartenfaumlhigkeit den Regeln aus diesem Handbuch hat die Kartenfaumlhigkeit stets Vorrang

Enthaumllt eine Kartenfaumlhigkeit eine Form von bdquonicht koumlnnenldquo ist jener Effekt absolut und kann nicht durch andere Effekte umgangen werden

Waumlhrend eines Angriffs oder beim Abhandeln eines anderen Effekts der einen Wuumlrfelwurf beinhaltet kann kein Wuumlrfel mehr als ein Mal neu geworfen werden

INTERPRETATION VON KARTENTEXTENdaS Pronomen bdquoduldquoViele Piloten- und Schiffsfaumlhigkeiten verwenden das Pronomen bdquoduldquo in Bezug auf das zugehoumlrige Schiff der Schiffskarte Aufwertungs- Schadens- und Zustandskarten die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich auf das Schiff dem die Karte zugeteilt wurde oder das mit ihr ausgeruumlstet ist

Karteneffekte die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich immer auf das Schiff und nie auf den Spieler

die verben bdquoduumlrfenldquo bdquokoumlnnenldquo und bdquomuumlSSenldquoDas Verb bdquoduumlrfenldquo druumlckt eine Option aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du eine 991298-Aktion durchfuumlhrenldquo dass das Schiff die Option hat die Aktion durchzufuumlhren dies jedoch auch ablehnen kann

Das Verb bdquokoumlnnenldquo druumlckt eine Befaumlhigung aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoSolange du Schub gibst oder eine Fassrolle fliegst kannst du dich durch Hindernisse hindurchbewegen und sie uumlberschneidenldquo dass ein Schiff mit dieser Faumlhigkeit beim Schubgeben oder beim Fliegen einer Fassrolle die Regel ignoriert die es ihm verbietet sich durch ein Hindernis hindurchzubewegen oder es zu uumlberschneiden Das Schiff wendet diesen Effekt immer an da er nicht optional ist sondern eine erweiterte Befaumlhigung ausdruumlckt

Das Verb bdquomuumlssenldquo druumlckt eine Pflicht aus Im Grunde sind alle Effekte die keine Form von bdquoduumlrfenldquo enthalten zwingend auszufuumlhren Durch eine Form von bdquomuumlssenldquo wird der Pflichtcharakter eines moumlglicherweise nachteiligen Effekts noch einmal bekraumlftigt

ein mal Pro gelegenheit

Viele Faumlhigkeiten sind auf eine Abhandlung pro Gelegenheit beschraumlnkt Dies bedeutet dass sie waumlhrend des angegebenen Zeitfensters nur ein Mal abgehandelt werden koumlnnen Falls beispielsweise eine Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphaseldquo eintritt kann sie zu Beginn jeder Kampfphase nur ein Mal abgehandelt werden

Ein weiteres Beispiel Falls ein Schiff mit der Faumlhigkeit bdquoSolange du einen Angriff durchfuumlhrst darfst du 1 Wuumlrfel neu werfenldquo darf diese Faumlhigkeit waumlhrend jedes seiner Angriffe ein Mal abhandeln

undoder

Sind bei einem Effekt mehrere Ergebnisse durch Schraumlgstriche getrennt ist damit eine beliebige Kombination aus diesen Ergebnissen gemeint Beispielsweise kann eine Faumlhigkeit die sich auf bdquo2 991335991336 Ergebnisseldquo bezieht zwei 991335 zwei 991336 oder ein 991335 und ein 991336 meinen

3

Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte

1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs

a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind

b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers

c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen

d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen

bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind

bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen

2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln

b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat

bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel

b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt

bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge

bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus

ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt

1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist

2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition

3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren

bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve

Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden

Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat

bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt

bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen

Auszligerdem gilt

bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang

bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind

bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes

ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern

4

2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt

3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus

4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden

5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren

6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet

Auszligerdem gilt

bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt

AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase

AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten

Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden

bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden

bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge

a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert

b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert

Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er

5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge

a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert

b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert

6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt

a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben

bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll

bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen

ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet

bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen

ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein

AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu

5

zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln

bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren

BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)

Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht

BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase

BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch

bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)

loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff

bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren

bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab

AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht

bull 991307 Talent

bull 991316 Astromech

bull 991311 Torpedo

bull 991312 Rakete

bull 991309 Kanone

bull 991310 Geschuumltz

bull 991318 Vorrichtung

bull 991314 Mannschaft

bull 991777 Konfiguration

bull 991308 Sensor

bull 991322 Titel

bull 991321 Modifikation

bull 991320 Schmuggelware

bull 991323 Technik

bull 991782 Bordschuumltze

bull 991778 Macht-Faumlhigkeit

AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren

BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich

bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben

bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe

BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf

Ausweichmarker

Berechnungsmarker

6

erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 3: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

3

Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte

1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs

a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind

b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers

c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen

d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen

bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind

bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen

2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln

b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat

bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden

a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel

b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab

bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt

bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden

Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge

bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus

ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt

1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist

2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition

3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren

bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve

Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden

Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat

bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt

bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen

Auszligerdem gilt

bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang

bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind

bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes

ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern

4

2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt

3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus

4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden

5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren

6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet

Auszligerdem gilt

bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt

AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase

AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten

Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden

bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden

bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge

a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert

b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert

Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er

5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge

a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert

b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert

6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt

a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben

bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll

bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen

ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet

bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen

ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein

AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu

5

zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln

bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren

BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)

Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht

BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase

BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch

bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)

loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff

bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren

bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab

AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht

bull 991307 Talent

bull 991316 Astromech

bull 991311 Torpedo

bull 991312 Rakete

bull 991309 Kanone

bull 991310 Geschuumltz

bull 991318 Vorrichtung

bull 991314 Mannschaft

bull 991777 Konfiguration

bull 991308 Sensor

bull 991322 Titel

bull 991321 Modifikation

bull 991320 Schmuggelware

bull 991323 Technik

bull 991782 Bordschuumltze

bull 991778 Macht-Faumlhigkeit

AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren

BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich

bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben

bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe

BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf

Ausweichmarker

Berechnungsmarker

6

erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

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Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

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991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

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ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

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reg

Page 4: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

4

2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt

3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus

4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden

5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren

6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet

Auszligerdem gilt

bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt

AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase

AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten

Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden

bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden

bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge

a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert

b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert

Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er

5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge

a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert

b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert

6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt

a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren

c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren

bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben

bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll

bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen

ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet

bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen

ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein

AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu

5

zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln

bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren

BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)

Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht

BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase

BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch

bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)

loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff

bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren

bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab

AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht

bull 991307 Talent

bull 991316 Astromech

bull 991311 Torpedo

bull 991312 Rakete

bull 991309 Kanone

bull 991310 Geschuumltz

bull 991318 Vorrichtung

bull 991314 Mannschaft

bull 991777 Konfiguration

bull 991308 Sensor

bull 991322 Titel

bull 991321 Modifikation

bull 991320 Schmuggelware

bull 991323 Technik

bull 991782 Bordschuumltze

bull 991778 Macht-Faumlhigkeit

AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren

BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich

bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben

bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe

BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf

Ausweichmarker

Berechnungsmarker

6

erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

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Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

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991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

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ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

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reg

Page 5: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

5

zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln

bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren

BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)

Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden

bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht

BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase

BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch

bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)

loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff

bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren

bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab

AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht

bull 991307 Talent

bull 991316 Astromech

bull 991311 Torpedo

bull 991312 Rakete

bull 991309 Kanone

bull 991310 Geschuumltz

bull 991318 Vorrichtung

bull 991314 Mannschaft

bull 991777 Konfiguration

bull 991308 Sensor

bull 991322 Titel

bull 991321 Modifikation

bull 991320 Schmuggelware

bull 991323 Technik

bull 991782 Bordschuumltze

bull 991778 Macht-Faumlhigkeit

AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren

BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich

bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben

bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe

BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf

Ausweichmarker

Berechnungsmarker

6

erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

10

KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 6: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

6

erSetzungSeffekte

Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs

bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden

bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten

loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden

bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen

loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden

koSten bezahlen

Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann

bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben

FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange

7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt

8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden

9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt

2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang

bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt

loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt

FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker

Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes

Fangstrahlmarker

DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung

ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft

bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase

ENTTARNENSiehe Tarnen

ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt

bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)

ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo

FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt

bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo

bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen

bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo

Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten

Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist

Entwaffnet-Marker

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Pilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

10

KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 7: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

7

FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet

FEUERWINKELSiehe Winkel

FLANKIERENSiehe Winkel

FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt

bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt

bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht

bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen

bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert

Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver

baSiSmanoumlver

Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern

bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen

bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert

bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert

exPertenmanoumlver

Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen

bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern

bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch

Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren

Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt

1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht

2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist

3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt

bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet

loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)

bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte

bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren

Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie

Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 8: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

8

FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt

bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung

GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren

bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde

GERADE (991326)Siehe Flugrichtung

GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes

Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte

1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt

3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt

Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst

bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang

bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert

bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten

bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte

bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis

bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist

bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet

loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)

Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet

bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone

loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat

loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver

loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus

Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)

bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet

loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver

FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker

Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln

bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Auszligerdem gilt

bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren

Fokusmarker

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

10

KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 9: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

9

Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden

bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

Auszligerdem gilt

bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert

bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone

bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm

HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen

HINTERSiehe Winkel

HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden

bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat

ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden

Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen

bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet

bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist

IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker

Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet

In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert

1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf

einer Schiffskarte

Ionenmarker

bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt

bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren

bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert

GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel

GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden

loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden

bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt

GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben

HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist

Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde

bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt

bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden

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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 10: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

10

KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren

1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2

3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch

Auszligerdem gilt

bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann

loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren

LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)

Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben

Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite

Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite

Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern

Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her

bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben

bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)

loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden

Standardladungen (aktiv und inaktiv)

Machtladungen (aktiv und inaktiv)

Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen

2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver

3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren

4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker

Auszligerdem gilt

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus

bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden

INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden

bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt

loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert

KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge

Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren

bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen

bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen

bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal

KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung

KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 11: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

11

bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt

bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt

bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht

MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck

bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet

loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden

markerfarben und -formen

Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist

bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig

bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch

Auszligerdem gilt

bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt

MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat

NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach

1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind

2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Auszligerdem gilt

bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind

bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind

bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt

LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen

bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden

bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen

MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert

Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt

1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone

a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht

b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt

c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden

d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

Auszligerdem gilt

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 12: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

12

Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen

bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist

bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt

bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird

REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt

Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt

Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt

bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet

loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum

loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt

loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt

loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt

bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell

bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist

bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle

bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren

Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite

1 des X-Fluumlglers

NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert

bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation

OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist

bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen

bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen

ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo

PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten

PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff

Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren

bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern

bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern

bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren

bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet

POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann

PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss

bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten

bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden

RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der

Positions- markierung

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte

Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 13: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

13

2 Systemphase

3 Aktivierungsphase

4 Kampfphase

5 Endphase

Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau

SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet

Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird

Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat

bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht

bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt

SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen

Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt

bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben

bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt

loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen

bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren

bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert

bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich

Schadenskarten

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere

diese Karte

Pilot

Verletzter Pilot

3copy FFG

copy LFL

loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat

loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm

loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander

loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben

loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben

REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann

RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen

bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden

bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt

bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist

bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert

bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her

ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel

bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat

RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung

RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung

RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden

1 Planungsphase

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 14: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

14

SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig

Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen

Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen

bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein

bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)

bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist

Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden

SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen

SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht

bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben

SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte

1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]

2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben

3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGSchildwert auf einer

Schiffskarte

aktiver Schild inaktiver Schild

bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt

bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen

SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird

bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM

bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden

bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln

bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde

bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker

SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern

bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen

bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden

bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken

SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert

bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt

bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe

bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab

bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv

SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit

bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf

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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 15: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

15

SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch

1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat

2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus

3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker

Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren

bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion

bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt

STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte

Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen

bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten

bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden

bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden

bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten

bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten

STANDARDWINKELSiehe Winkel

STARTENSiehe Geraumlt

STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge

STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung

STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar

bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert

4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt

bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt

bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt

loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden

loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden

loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)

bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte

bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen

bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren

SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)

Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker

bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren

bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau

loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt

loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt

SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung

Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 16: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

16

bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss

bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung

bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen

loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss

loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss

bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden

bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff

SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab

Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet

Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler

bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten

bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist

SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen

Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden

SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars

bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden

SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden

Startspieler-markierung

STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden

1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab

2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1

3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker

Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt

Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker

bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen

bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird

bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren

STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker

bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker

bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus

SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten

Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann

bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden

Stoumlrsignalmarker

Stressmarker

3Ion Torpedoes

AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack

hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the

defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion

damage

copy L

FL copy

FFG

2ndash3

2

4

Raketensymbol

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 17: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

17

TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke

TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff

UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde

Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten

1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind

2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt

3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden

bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt

VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff

bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen

VERLIERENSiehe Zielerfassung

VERTEIDIGENSiehe Angreifen

VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt

bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen

SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat

Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln

bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen

bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann

bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw

TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung

TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker

Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte

bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht

bull Es ist entwaffnet

bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten

Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone

Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen

1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone

bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung

bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist

bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert

bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt

TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

Tarnungsmarker

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 18: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

18

bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind

VOLLER WINKELSiehe Winkel

VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden

VORSiehe Winkel

VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw

WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt

bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden

bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers

bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt

WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht

bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes

Standardwinkel

Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden

1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel

2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes

3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen

FPO

T-65-X-Fluumlgler

Geheimnisvoller Revolverheld

Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen

bullKullbee Sperado

2423

4

991296991296

991297991297

991298991298

copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf

einer Schiffskarte

3

2 2

1

loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht

VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt

Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein

Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren

bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein

bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln

bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren

VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger

Bug-Verstaumlrkung

Heck-Verstaumlrkung

Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen

X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 19: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

19

991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen

Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen

Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen

feuerwinkel

Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden

bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel

WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden

bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden

bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht

bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft

bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt

Auszligerdem gilt

bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben

bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden

bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation

bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation

ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren

bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert

bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext

loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst

bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind

bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt

Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten

Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

zentraler winkel

Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel

Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787

bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes

bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen

volle winkel

Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel

1

2

1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen

2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab

Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz

bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B

bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B

bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert

geSchuumltzturm-winkel

Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt

Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein

Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger

ID-Marker

20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

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20

ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel

ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt

ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen

1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab

2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3

3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht

Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel

bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen

Auszligerdem gilt

bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt

bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird

bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen

bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein

bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt

bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren

loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben

ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern

ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab

Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern

bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird

bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden

bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet

bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt

ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten

AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo

Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen

Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt

Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit

Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt

Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert

beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader

bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv

Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle

Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren

Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat

Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit

Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des

Piloten der Phoumlnix-Staffel

Kyle KatarnDer alte Teroch

bdquoChopperldquo

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 21: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

21

REGELN FUumlR GERAumlTE

Streubombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes

991335991336Ergebnis

Connernetz

Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker

Annaumlherungsmine

Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es

Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr

jedes passende Ergebnis

Seismische Bombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden

Dann entferne jenes Hindernis

Protonenbombe

Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt

Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden

Freie Fracht

Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren

reg

Page 22: RefeRenzhandbuch · 2018. 9. 17. · Manöver ausführen: Das Schiff führt das Manöver aus, das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist. 3. Aktion durchführen: Das Schiff darf

22

AUFBAU DER KARTEN

Schiffskarten Aufwertungskarten

SchiffSwerte

angriffSbeSchraumlnkungen

BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFG

Aktionsleiste

gekoppelte Aktionsleiste

Fraktionssymbol

Symbol des Schiffstyps

Schiffsfaumlhigkeit

Pilotenfaumlhigkeit

Untertitel

Pilotenname

Schiffswerte

Schiffstyp

Initiativewert

5

3

1

TIE-x1-Turbojaumlger

Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um

eine Aktion durchzufuumlhren

VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen

Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis

bullDarth Vader

Schwarz Eins6

33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert

MachtvermoumlgenAngriffswert

Wendigkeits wertSchildwert

2

While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299

991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296

While you perform a While you perform a primary attack roll 1

fewer attack die

Before you activate you may flip this card

T-65 X-wing

Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)

copy L

FL copy

FFG

991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER

Solange du einen Primaumlrangriff

durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger

Bevor du aktiviert wirst darfst du diese

Karte umdrehen

Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)

copy LF

L copy

FFG

991299991299991299991299

991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780

Faumlhigkeit

der Aufwertung

Kartenname

Aktions-leiste

gekoppelte Aktionsleiste

Beschraumlnkungen der Karte

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Faumlhigkeit der Aufwertung

Kartenname

Ladungs-kapazitaumlt

Angriffs-beschraumlnkungen

Art der Aufwertung

2

Protonentorpedos

ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis

in ein 991336991336-Ergebnis

copy LF

L copy

FFG

2ndash3

2

42ndash32ndash34

Reichweitenbeschraumlnkung

AngriffswertAngriffswinkel

kein Reichweitenbonus

Absetzen

Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt

Bombe abwerfen

Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-

Schablone eine Seismische Bombe ab

Bombe starten

Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine

Protonenbombe

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