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Creators of the Iron KingdomsBrian SnoddyMatthew D. Wilson

Project DirectorBryan Cutler

Creative DirectorEd Bourelle

RPG ProducerMatt Goetz

Game DesignJason SolesMatthew D. Wilson

Lead DeveloperJason Soles

Additional DevelopmentDavid CarlMatt GoetzAeryn Rudel

Writing & Continuity ManagerDouglas Seacat

Additional ContinuityJason Soles

Writing LeadMatt Goetz

WritersDouglas SeacatJason Soles

Additional WritingSimon Berman

David CarlAeryn RudelWilliam Shick

Editorial ManagerDarla Kennerud

EditorChet Zeshonski

Graphic Design DirectorJosh Manderville

Graphic Design & LayoutRichard AndersonBryan Cutler Josh Manderville

Art DirectorMichael Vaillancourt

Cover ArtNéstor Ossandón

IllustratorsDavid AravenaMike CapprottiAlberto Dal LagoLuis GammaMarius GandzelJohan GrenierTyler JamesNick KayRaphael LübkeNéstor OssandónDevin PlattsChristian SchobSerg SouleimanAndrew TheopolisAndrea Uderzo

Internal PlaytestersOren AshkenaziDavid CarlJack ColemanJustin CottomCody EllisCharles Foster IIIBill FrenchMatt GoetzWilliam HungerfordAdam JohnsonTony KonichekChris LesterClayton LinksMeg MaplesBryan McClaflinChris McleroyAntonio MoraMichael PlummerMarcus RodriguezMike SanbegWilliam SchoonoverNate ScottWilliam ShickJason SolesBrent WaldherGabriel WaluconisMatt Warren

External PlaytestersCraig BishellAdam BollBruce BollDavid BollNicholas DodwellTom DonnellyDouglas Duncan

Daniel GarcesRichard GradyHeming HopkinsDave IrvingMark LemmonLucas do LivramentoBrian LoganTravis MargLucas SmithJacob StielGil Tuttle

Licensing & Contract ManagerBrent Waldher

Print ManagementShona Fahland

ProofreadersJack ColemanDan HendersonDarla KennerudMichael G. RyanGabriel Waluconis

Deutsche AusgabeRedaktion

Kai GroßkordtMichael Mingers

ÜbersetzungKai GroßkordtKatrin Osieja

LektoratDominik GollubMichael Scharpf

LayoutMichael Mingers

IMPRESSUM

Visit: www.privateerpress.comPresident: Sherry Yeary • Chief Creative Officer: Matthew D. Wilson • Creative Director: Ed Bourelle • Director of Business Development: Will Shick • Project Director: Bryan Cutler • Director of Operations: Jason Martin

Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 • Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

For online customer service, email [email protected] Buch wurde unter den Bestimmungen des Urheberrechts der Vereinigten Staaten von Amerika gedruckt. Es gilt jeglicher damit verbundener Rechtsschutz. Alle Rechte vorbehalten. Alle in diesem Werk genannten Warenzeichen, darunter Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, WPNZACHINE®, WPNZACHINE: Prime Mk II, Forces of WPNZACHINE: Cygnar, Forces of WPNZACHINE: Cryx, Forces of WPNZACHINE: Khador, Forces of WPNZACHINE: Protectorate of Menoth, Forces of WPNZACHINE: Retribution of Scyrah, Forces of WPNZACHINE: Mercenaries, HORDES, Formula P3, Formula P3 Hobby Series, Full Metal Fantasy, Play Like You’ve Got A Pair, Steam-Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Retribution of Scyrah, Trollblood, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, warjack, warcaster, warbeast und alle Charakternamen, Fraktionen und Entsprechendes sind © und/oder TM 2001-2009 Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Buch ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder Ereignissen sind rein zufällig. Das Werk darf weder ganz noch in Teilen elektronisch aufbewahrt oder verbreitet werden, ohne dass ein schriftliches Einverständnis von Privateer Press vorliegt. Weiterhin dürfen keine Teile des Werks vervielfältigt werden, ohne dass dies explizit im Werk erwähnt oder von Privateer Press schriftlich erlaubt wurde. Sollte eine solche Erlaubnis vorliegen, dürfen diese Vervielfältigungen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und müssen alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen beibehalten werden. Produktinformationen können vom Inhalt abweichen. Es gibt einen Grund, weshalb dieses Buch keinen Monstereintrag für Urheberrechtsverletzer enthält. In den Eisernen Königreichen sind sie bereits seit Jahrhunderten ausgestorben. Es wäre weise, die Kunst nicht in der Wirklichkeit abzubilden.

Iron Kingdoms Monsternomicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PIP410DPDF

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INHALT

PROFESSOR PENDRAKE UND DAS MONSTERNOMICON

Argus, Gemeiner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Ausgehöhlter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Cephalyx. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Cephalyx-Gedankensklave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Cephalyx-Monstrosität. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Croak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Drachengezücht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Drakodil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Dregg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Dämmerwolf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Eiserne Jungfer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Eldritch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Foltergeist. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Gespenst. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Gorax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Grabschleicher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Gruftspinne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Grymkin, Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Hornschnabeltrask. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Kataphraktkäfer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Letheaner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Klingenfledermaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Pistolenalp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Raevhanbüffel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Schachtunhold. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Schatten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Schrecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Scylla-Schar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Seelenpirscher (Infernalischer). . . . . . . . . . . . . . . . . 68Skigg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Tatzylwurm, Schwarzer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Teufelsratte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Todloser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Totemjäger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Troll, Düster- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Troll, Gemeiner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Trollwelpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Vektiss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Wühlmaul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Zerrissener. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

APPENDIX: KREATURSCHABLONEN . . . . . . . . . .92

Unter all denen in den Eisernen Königreichen, die sich ihren Le-bensunterhalt damit verdienen, die Kreaturen der Wildnis zu studieren, hat sich Professor Viktor Pendrake von der Universität Corvis einen Ehrenplatz verdient. Als Oberster Kanzler des In-stituts für Außergewöhnliche Zoologie hat Professor Pendrake Jahrzehnte damit verbracht, abwechselnd die wilden Grenzlan-de Immorens zu erforschen und Vorlesungen an der Universität zu halten. Darüber hinaus hat er eine ganze Reihe wegweisender Folianten über die Kreaturen verfasst, die er im Feld beobachtet hat. Das Monsternomicon, ein Opus in mehreren Bänden, ist sein vermutlich berühmtestes und weithin am meisten bewundertes Projekt. Der Professor hat mehr getan, als nur Bestien aus der Entfernung zu studieren – er hat sein eigenes Leben und das sei-ner Assistenten aufs Spiel gesetzt, um Antworten auf schwierige Fragen zu erlangen.

Professor Pendrake hat sich sogar ein gewisses Maß an Freund-schaft und Akzeptanz unter bestimmten Gesellschaften der Wildnis verdient. Er wurde der Blutsbruder gewisser Trollsip-penkriels und ist unter ihnen willkommen wie ein Stammesmit-glied. Seine Freunde und Verbündeten im Zirkel Orboros haben

ihn in einige ihrer Geheimnisse eingeweiht und er hat sich dank der Hilfe der Schwarzmäntel sogar mit den Tharn getroffen. Er ist aufs Engste mit den seltsamen Sprachen und noch seltsame-ren Gebräuchen der Farrow und der Alligatormenschen vertraut und hat bereits mit beiden Gruppierungen Verhandlungen ge-führt. Seine wahrscheinlich herausragendste Leistung allerdings gelang ihm, nachdem er von den Skorne gefangen genommen und nach Ost-Immoren verschleppt wurde, denn er ist einer der wenigen Menschen, die ihre Gesellschaft je von innen beobach-ten konnten. Aus diesen und anderen Gründen verfügt Professor Pendrake über einen Wissensschatz über und Erfahrung mit der Wildnis, die selbst unter jenen, die dort leben, unerreicht ist. Ab-gesehen davon hat seine Arbeit ihn dazu gezwungen, sich auf ein breiteres Forschungsgebiet zu konzentrieren, statt sich auf die Untersuchung einer einzelnen Spezies zu fokussieren. Aus diesem Grund ist sein Wissen nicht zwangsläufig vollständig und er wäre der Erste, der eingesteht, dass es Vieles gibt, das er nicht weiß und dass noch viel Arbeit notwendig ist, um diese Lücken zu schließen.

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MONSTERNOMICON

In den Landen der Eisernen Königreiche existieren zahllose Wege ums Leben zu kommen, doch einige der schrecklichsten

davon sind auf die Kreaturen zurückzuführen, auf die man jen-seits der schützenden Zivilisation treffen kann. Diese Bewohner der Wildnis kommen in allen nur erdenklichen Formen und Grö-ßen vor und verfügen über viele natürliche Talente und Fähig-keiten. Manche sind harmlos, andere bizarr und furchterregend, doch alle stellen aufregende Herausforderungen für Charaktere dar, die die Wälder, Berge und Sümpfe West-Immorens bereisen.

Das ursprüngliche Monsternomicon (das in zwei Bänden und nur in englischer Sprache erschienen ist), war die unerlässliche Quelle über Antagonisten für Spieler der ersten Version des Iron Kingdoms-Rollenspiels. Nun kehrt das Monsternomicon für das neue Iron Kingdoms-RPG zurück. Darin wimmelt es nur so vor gefährlichen Bestien, wilden Humanoiden und grauenhaften Untoten und seine Seiten enthalten alle Informationen, die ein Spielleiter benötigt, um diese tödlichen Kreaturen in seinen Par-tien des Rollenspiels zu Warmachine oder Iron Kingdoms: Entfesselt zu verwenden.

Aufbau eines KreatureneintragsKreaturen sind vorgefertigte Nichtspielercharakter (NSC)-Bedrohungen für Spielercharaktere. Darunter sind wilde Tiere wie das Wühlmaul und das mächtige Drakodil, aber auch emp-findsame Kreaturen wie die schrecklichen Cephalyx und die armseligen Dregg. Jeder Kreatureneintrag führt eine detaillierte Beschreibung seines Volkes oder seiner Spezies auf.

Auch wenn Kreaturenprofile den Attributsprofilen von Spieler-charakteren ähneln, gibt es doch einige wichtige Unterschiede. Die einzelnen Bestandteile eines Kreatureneintrags werden im Folgenden genauer beschrieben.

Name der Kreatur: Dies ist die Bezeichnung der Kreatur.

Beschreibung: Dieser Abschnitt enthält eine kurze Beschrei-bung der Kreatur

Kampf: Dieser Abschnitt beschreibt, wie die jeweilige Kreatur im Allgemeinen während eines Kampfes vorgeht. Im Falle einer intelligenten Kreatur enthält er auch eine Liste mit den üblichen Waffen und Rüstung, die von der Kreatur in der Schlacht einge-setzt werden.

Wissen: Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf INT + Wissen durchführen, um zu ermitteln, was er über die Kreatur weiß. Der Wissen-Abschnitt einer Kreatur enthält auch die mög-lichen Ressourcen, die ein Charakter von einer Kreatur erhalten kann, etwa in der Form von Gegenständen, die sie mit sich führt, oder erntebarer Rohstoffe, die die besitzt.

Attributsprofil: Jeder Kreatureneintrag besitzt ein Attributspro-fil, das auf den folgenden Primären und Sekundären Attributen besteht:

Körper (KRP): Dieses Attribut stellt die Zähigkeit, Gesundheit und körperliche Belastbarkeit dar. Der KRP einer Kreatur funk-tionier ganz genauso wie der eines Spielercharakters.

• Geschwindigkeit (GSW): Dieses Attribut stellt dar, wie schnell die Kreatur sich bewegen kann. Die GSW einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spieler-charakters.

• Stärke (STK): Dies gibt die körperliche Stärke der Krea-tur an. Die STK einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters.

Geschick (GES): Dies gibt die Reflexe und Flinkheit der Kreatur an und wird verwendet, um ihr Abwehr-Attribut zu ermitteln (siehe „Abgeleitete Werte“ weiter unten). Das GES einer Kreatur funktionier ganz genauso wie das eines Spielercharakters.

• Konzentration (KON): Konzentration ist das Maß der Flinkheit der Kreatur und ihrer Fähigkeit, sich körper-lich zu fokussieren. Sie wird verwendet, um den FKA der Kreatur zu ermitteln. Die KON einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters.

• Gewandtheit (GEW): Die Gewandtheit stellt das Maß an Eleganz, Gleichgewichtssinn und Körperkontrolle der Kreatur dar. Sie wird verwendet, um den NKA der Krea-tur zu ermitteln. Die GEW einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters.

Intelligenz (INT): Dieses Attribut spiegelt die Gerissenheit, deduktiven Fähigkeiten und Denkgeschwindigkeit der Kre-atur wider. Es hilft außerdem dabei, das Willenskraft-Attribut der Kreatur zu ermitteln. Die INT einer empfindsamen Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters, und die INT einer wilden Kreatur stellt seinen tierischen Intellekt dar. Eine wilde Kreatur mit einer hohen INT ist verglichen mit anderen Tieren intelligent, doch ihre Intelligenz ist dennoch nicht vergleichbar mit der von intelligenten Völkern.

• Magie (MAG): Dieses Attribut spiegelt die arkane Macht der Kreatur wieder. Die MAG einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters.

• Wahrnehmung (WAH): Dies gibt an, wie aufmerksam die Kreatur ist und wie scharf ihre Sinne sind. Die WAH einer Kreatur funktionier ganz genauso wie die eines Spielercharakters.

Abgeleitete AttributeAbgeleite Attribute sind Werte, die unter Verwendung der Primären und Sekundären Attribute eines Antagonisten und weiterer Fakto-ren ermittelt werden. Abgeleitete Attribute von Kreaturen werden auf dieselbe Art und Weise berechnet wie die von Spielercharakteren und funktionieren ganz genauso.

Abwehr (ABW): Dieses Attribut bestimmt, wie schwierig es ist, die Kreatur im Kampf zu treffen, und berücksichtigt alle Modifikatoren, die durch ihre Natürliche Panzerung verursacht werden. Die Grund-ABW einer Kreatur ist die Summe aus ihrer Geschwindigkeit, ihres Geschicks und ihrer Wahrnehmung. Die Abwehr kann darüber hinaus von der Größe und den Fähigkeiten der Kreatur beeinflusst werden.

Initiative (INIT): Dieses Attribut kommt bei den Initiative-Würfen der Kreatur zum Einsatz und hilft dabei zu ermitteln, wann sie im Kampf handeln darf. Die Grund-initiative einer Kreatur ist die Sum-me aus ihrer Geschwindigkeit, Gewandtheit und Wahrnehmung. Die Initiative kann darüber hinaus von der Größe und den Fähigkei-ten der Kreatur beeinflusst werden.

Panzerung (PNZ): Einige Bestien verfügen über natürlich dicke Haut, die ihnen einen Panzerungsbonus verleiht. Dieser Bonus wird

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durch das PNZ-Attribut der Kreatur dargestellt und erscheint in ei-ner eigenen Zeile. Zum Beispiel besitzt ein Argus einen PNZ-Wert von 10, was der Summe aus seinem Körper-Attribut plus 3 durch sei-ne Natürliche Panzerung entspricht.

Willenskraft (WILL): Die Fähigkeit der Kreatur, den Auswirkungen von Furcht und gedankenkontrollierender Magie zu widerstehen. Die Willenskraft einer Kreatur ist die Summe aus ihrem Körper und ihrer Intelligenz.

Weitere wichtige InformationenVitalität: Die meisten Kreaturen besitzen einfach eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte, die sie erleiden können, bevor sie kampf-unfähig werden. Mächtigere oder wichtige Kreaturen besitzen voll-ständige Lebensspiralen. Die Primären Attribute wirken sich nicht auf dieselbe direkte Art und Weise auf ihre Lebensspirale aus, wie es bei Spielercharakteren der Fall ist. Die Größe und natürliche Be-lastbarkeit einer Kreatur kann dafür sorgen, dass sie mehr Vitalitäts-

WAFFENSTELLENEinige Waffeneinträge geben an, wo sich die Waffe befindet: linker Arm (L), rechter Arm (R) oder Kopf (K). Diese Stellen werden beim Durchführen von Kopf- oder Waffensperren verwendet (Grundregeln, S. 312). Nur Waffen mit diesen Angaben sind wählbare Ziele für Kopfsperre- und Waffensperre-Kraftangriffe.

KREATUREN AUF RIESIGEN BASENAlle Kreaturen auf riesigen Basen besitzen die folgenden Regeln:

Sofern nicht anders angegeben, erhält eine Kreatur auf riesiger Basis niemals einen ABW-Bonus durch Deckung, Verbergen oder erhöhte Position.

Wolkeneffekte und Wälder blockieren nicht die Sichtlinie auf eine Kreatur auf riesiger Basis.

Ein Fernkampf- oder Magieangriff, der eine Kreatur auf riesiger Basis zum Ziel hat, erleidet nicht den Abzug auf den Trefferwurf für das Wählen von Zielen im Nahkampf. Falls ein Fernkampf- oder Magieangriff eine Kreatur auf riesiger Basis im Nahkampf verfehlt, wird dieser Wurf nicht gegen einen anderen Charakter wiederholt. Er verfehlt komplett.

Der Sichtbereich einer Kreatur auf riesiger Basis ist in zwei 90-Grad-Schussfelder unterteilt. Diese Schussfelder bestimmen, welche Charaktere eine Kreatur auf riesiger Basis in Abhängigkeit der Stelle ihrer Waffen als Ziel bestimmen kann. Waffen, die sich auf der linken Seite (L) einer Kreatur auf riesiger Basis befinden, können nur Charaktere im linken Schussfeld als Ziel bestimmen. Waffen, die sich auf der rechten Seite (R) einer Kreatur auf riesiger Basis befinden, können nur Charaktere im rechten Schussfeld als Ziel bestimmen. Waffen mit der Stelle „K“ oder „–“ können Charaktere in beiden Schussfeldern als Ziel bestimmen. Falls sich ein beliebiger Teil der Basis eines Charakters auf der Trennlinie der beiden Schussfelder der Kreatur auf riesiger Basis befindet, wird er als in beiden Schussfeldern befindlich betrachtet.

Massiv – Eine Kreatur auf riesiger Basis kann nicht gerammt, geschoben, geworfen, niedergeschmettert oder unbeweglich gemacht werden.

Waldläufer – Obwohl die Eigenschaft nicht in ihren Profilen erscheint, haben alle Kreaturen auf riesiger Basis die Eigenschaft Waldläufer (Grundregeln, S. 168).

Gewaltige Bestie – Eine Kreatur auf riesiger Basis kann niemals körperlos werden oder von Heimlichkeit profitieren.

Eine Kreatur auf riesiger Basis kann Fernkampfangriffe durchführen, während sie sich im Nahkampf befindet. Eine Kreatur auf riesiger Basis erleidet niemals den Abzug auf den Trefferwurf für das Wählen von Zielen im Nahkampf, wenn sie einen Charakter als Ziel wählt, mit dem sie sich im Nahkampf befindet.

Eine Kreatur auf riesiger Basis kann den Zielen-Bonus nicht erhalten, während sie im Nahkampf gebunden ist.

Die Nahkampfwaffen und Nahkampfangriffe von Kreaturen auf riesiger Basis besitzen eine Nahkampfreichweite von 2 Zoll, sofern nicht anders angegeben. Dies beinhaltet auch alle Kraftangriffe, die von einer Kreatur auf riesiger Basis durchgeführt werden.

Rammen-Kraftangriffe – Charaktere auf kleineren Basen, die von einem Rammen-Kraftangriff einer Kreatur auf riesiger Basis getroffen werden, werden zusätzliche 2 Zoll bewegt.

punkte besitzt als erwartet.

Kreaturschablonen: Dieser Abschnitt enthält empfohlene Schablo-nen, die zu der Kreatur passen. Wird eine Schablone auf eine Krea-tur angewandt, erhält die Kreatur alle Ausrüstung, Fertigkeiten, Ei-genschaften und Modifikationen, die durch die Schablone verliehen werden. Siehe S. 92, um mehr über Schablonen zu erfahren.

Befehlsreichweite: Dies ist die Befehlsreichweite der Kreatur in Zoll.

Basisgröße: Dies ist die Basisgröße, welche die Kreatur besitzen sollte, wenn Modelle beim Abhandeln von Begegnungen verwendet werden. Kleine Basen haben einen Durchmesser von 30 mm, mittlere Basen 40 mm, große Basen 50mm und riesige Basen 120 mm.

Begegnungspunkte: Dieser Abschnitt führt den Begegnungspunkt-wert der Kreatur an. Siehe „Kampfbegegnungen erstellen“ (Grundre-geln, S. 333), um zu ermitteln, wie viele Begegnungspunkte du für die jeweilige Kampfbegegnung ausgeben solltest.

Waffen: Dieser Abschnitt führt die Waffen der Kreatur auf, sofern vorhanden. Eine Kreatur kann während ihres Zuges entweder mit all ihren Fernkampfwaffen oder all ihren Nahkampfwaffen an-greifen. Manche Waffen verfügen über eine bestimmte Stelle. Jeder Waffeneintrag führt den NKA oder FKA der Angriffe auf, die mit dieser Waffe durchgeführt werden, was die angeborenen Kampffä-higkeiten einer Kreatur mit dieser Waffe angibt. Verfügt eine Waffe über besondere Eigenschaften, werden diese unterhalb des Waffen-eintrags aufgelistet.

Eigenschaften: Dieser Abschnitt führt die besonderen Eigenschaf-ten auf, die von der Kreatur im Spiel eingesetzt werden können.

Fertigkeiten: Dieser Abschnitt spiegelt das Wissen, die Fähigkeiten und das Können wider, die sich eine Kreatur im Laufe der Zeit an-eignen konnte.

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BESCHREIBUNGDer Argus ist ein gewalti-ger zweiköpfiger Hund. Er besteht aus starken Kno-chen und dichten Muskeln und ist ein Raubtier, das man in der Wildnis West-Immorens in einen Viel-zahl an Rassen antrifft. Ein kurzes, dichtes Fell regu-liert die Körpertemperatur des Tieres und erlaubt es ihm, ohne Schwierigkeiten ein großes Gebiet unter-schiedlicher Landschaften zu bewohnen und sich gleichzeitig besser an sei-ne Umgebung anzupassen. Argus verfügen über eine bemerkenswerte Konditi-on und können sich an ihre Beute heranpirschen oder sie über lange Strecken hetzen, bevor sie angrei-fen. Sie sind Allesfresser, die alles angreifen, was sie nicht als Bedrohung empfinden. Der Biss eines Argus ist stark genug, um einen Knochen brechen zu lassen, der so dick ist wie der Oberschenkel eines Ochsen; die Knochen eines Menschen leisten nur we-nig Widerstand.

Ein kräftiges Genick stützt jeden Kopf und ein Argus kann Kreaturen so robust wie ein Troll das Fleisch von den Knochen reißen, indem er beide Köpfe in die entgegengesetzte Richtung zieht. Die Zwillingsköpfe eines Argus können ihr Gebell auch gemeinsam erklingen lassen und ver-ursachen so eine beunru-higende Druckwelle, die den Verstand verwirrt und das Fleisch erstarren lässt. Opfer werden verlang-samt—sogar gelähmt—von diesem schrecklichen Ge-räusch und so hat das Ar-gus-Rudel die Gelegenheit das Opfer anzuspringen und es in Stücke zu reißen.

Die Augen eines Argus sind immer in Bewegung und suchen seine Umgebung nach Gefahrenquellen oder potentieller Beute ab. Dieses Verhalten, gepaart mit der Fähigkeit, buchstäblich in zwei Richtung gleichzeitig zu blicken, macht es nahezu unmög-lich, sich unbemerkt zu nähern. Im nördlichen Khador werden kleinere Rassen gezähmt, um sie als Wach- oder Kriegshunde einzusetzen. Diese zahmen Argus werden schon als Welpen in die Ausbildung genommen und sind ihrem Herren gegenüber extrem loyal.

Üblicherweise sind Argus in der Wildnis anzutreffen und leben dort in Rudeln aus vier bis sechs Tieren, die von einem domi-nanten Brutpaar angeführt werden. Die Überlegenheit wird zwi-schen den männlichen Tieren in brutalen Kämpfen entschieden, bei denen der Verlierer aus dem Revier des Rudels verjagt wird. Diese einzelnen Hunde werden häufig zu verzweifelten Wande-rern, die sich in den Randbereichen des Rudelrevieres verborgen halten. Sollten sie von ihren ehemaligen Rudelmitgliedern ent-deckt werden, würden sie erneut verjagt.

Kurze Lautäußerungen erlauben es den Tieren, ihre Bewegungen während einer Jagd zu koordinieren, wodurch das Rudel sein Ziel zu einem festgelegten Zeitpunkt von vielen Seiten gleichzei-tig überwältigen kann. Wenn ein Rudel eine größere Beute an-greift, schnappt das Leittier üblicherweise nach den Gliedmaßen des Ziels und legt für das übrige Rudel so seinen ungeschützten Unterbauch frei. Argus sind besonders häufig in dichten Wäldern wie den Gnarls, dem Dornenwald und dem Schwarzgrundwald anzutreffen, die alle eine große Menge an Wild beheimaten, von der sich das Rudel ernähren kann. Einige zähe Bergrassen sind an Orten wie dem Drachenrückengipfel und dem Drachenwall-gebirge anzutreffen, wo sie Jagd auf wildlebende Tiere wie große Bergziegen machen. Rudel bewegen sich innerhalb eines Gebie-tes von einhundert bis dreihundert Quadratmeilen und sie ver-teidigen dieses Revier erbittert gegen Eindringlinge. Kurz nach der Paarungszeit verdoppelt sich die Größe des Reviers, damit das Jagdrudel zusätzliche Nahrung für Jungtiere heranschaffen kann, die nicht mehr gesäugt werden aber selbst noch zu jung für die Jagd sind. Wenn die jungen Hunde heranwachsen, wer-den sie zur Jagd des Rudels mitgenommen. Verletzte Beutetie-re werden zurückgelassen, damit die jungen Argus ihnen den Todesstoß versetzen können, wodurch die Jungtiere lernen, wie eine Beute erlegt wird.

Die meisten Argus-Rudel legen in den ersten Frühlingsmonaten einen Bau an, noch bevor die Welpen zur Welt kommen. Diese Baue reichen von natürlichen Höhlen in den gebirgigeren Regi-onen bis hin zu Erdlöchern, die in eine Hügelflanke gegraben werden. Der Bau wird vom Argus-Muttertier erbittert verteidigt, bis die Welpen in der Lage sind, sich selbst zu wehren. Dadurch wird der Bau zu einem gefährlichen Bereich in der Wildnis.

KAMPF Eines der Leittiere eines Argus-Rudels löst den Kampf aus, in-dem es sein Doppelbellen erklingen lässt, um die Beute zu läh-men, bevor die anderen Rudelmitglieder angreifen. Die Argus greifen ihr Ziel in Gruppen an und versuchen, es durch ihre Überzahl und ständiges Einkreisen zu überwältigen, damit

Während einer Gnarls-Expedition fiel ein Argus-Rudel über unser Lager her. Einige Männer kletterten auf Bäume, weil sie glaubten, dass die Hunde ihnen nicht dort hinauf folgen könnten. Das Alphatier lähmte sie mit einem Bellen und ihre kraftlosen Körper fielen auf den Boden, wo das Rudel sie fressen konnte. Der arme Sanbeg schlug auf seinem Weg nach unten auf nahezu jedem Ast auf. – Professor Viktor Pendrake, MonsternoMicon

ARGUS, GEWÖHNLICHER

KÖRPER KRP 7

GESCHWINDIGKEIT GSW 7

STÄRKE STR 7

GESCHICK GES 5

GEWANDTHEIT GEW 3

KONZENTRATION KON 2

INTELLIGENZ INT 3

MAGIE MAG —

WAHRNEHMUNG WAH 4

INITIATIVE INIT 14

VERTEIDIGUNG ABW 16

PANZERUNG PNZ 10 (NATÜRLICHE PANZERUNG +3)

WILLENSKRAFT WIL 10

BEFEHLSREICHWEITE: 3

BASISGRÖSSE: MITTELGROSS

BEGEGNUNGSPUNKTE: 6

K

BISS NKA KFT K+S 5 4 11

K

BISS NKA KFT K+S 5 4 11

Kombinierter Schlag – Anstatt je einen einzelnen Angriff mit jeder ihrer Waffen durchzuführen, kann diese Kreatur einen Angriff mit beiden Waffen zugleich durchführen. Führe einen einzelnen Angriffswurf für beide Waffen durch. Wenn der Angriff trifft, entspricht die KFT des Schadenswurfs der STK dieser Kreatur plus der doppelten KFT dieser Waffe.

K

Lähmung – Die Grund-ABW eines von diesem Angriff getroffenen lebenden Charakters sinkt auf 7 und der getroffene Charakter kann für eine Runde nicht rennen oder Sturmangriffe durchführen. Lähmung hält eine Runde an.

DOPPELBELLER FKA RW WIRK KFT 4 ST 6 — —

IN

TEL

LIG

EN

Z

GESCHICK

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