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S O F T WA R E - E R G O N O M I E Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann S O F T WA R E - E R G O N O M I E 1 Tag 2

Softwareergonomie Tag2

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Page 1: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE

VorlesungDipl. Päd. Marcel Zimmermann

SOFTWARE-ERGONOMIE

1

Tag 2

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SOFTWARE-ERGONOMIE

:: Wiederholung

3

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Human-Centred Design Process:

4

Prototyping und Werkzeug

festlegen

Nutzungskontext analysieren

Anforderungen ableiten und verfeinern

Anforderungen am Prototypen

evaluieren

Prototypen entwickelnUnd

verbessern

Prototyp erfüllt

Anforderungen

Benutzer-partizipation

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Human-Centred Design Process:

4

Prototyping und Werkzeug

festlegen

Was nehme ich da?

?Nutzungskontext analysieren

Anforderungen ableiten und verfeinern

Anforderungen am Prototypen

evaluieren

Prototypen entwickelnUnd

verbessern

Prototyp erfüllt

Anforderungen

Benutzer-partizipation

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Conversion

5

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Falsche Positionierung der relevanten Information

6

Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Falsche Positionierung der relevanten Information

6

Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Falsche Positionierung der relevanten Information

6

Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Falsche Positionierung der relevanten Information

6

Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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SOFTWARE-ERGONOMIE 7

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SOFTWARE-ERGONOMIE 8

:: Der Benutzer

Page 14: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE

Quelle:M. Schneider Hufschmitt

Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld

Ausbildung

Körperliche Fähigkeiten

Kognitive, mentale Fähigkeiten

Arbeitsweise

Geschlecht

9

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Unterschiede zwischen Benutzern

Quelle:M. Schneider Hufschmitt

Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld

Ausbildung

Körperliche Fähigkeiten

Kognitive, mentale Fähigkeiten

Arbeitsweise

Geschlecht

9

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Leistungsmotivation:

Emotionale Reaktionen

Attribution Erfolg Misserfolg

Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz

InkompetenzResignationNiedergeschlagenheit

Anstrengung ErleichterungZufriedenheitEntspannung

SchuldSchamFurcht

Aktivitäten anderer Personen

Dankbarkeit VerärgerungWut

Glück Überraschung Schuld

Quelle: Zimbardo

10

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Benutzerprofile / Anwender VI:

Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er

Verhalten

Neuling Hat Angst vor Überraschungen

Immer nur bei Grün fahren

Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen

Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt

Auch mal bei Gelb fahren

Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie

Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen

Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler

Optimierender Benutzer

Sucht das besondere Extra

Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung

Experte Konfiguriert und Optimiert

In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht

Quelle: Die Argonauten

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Personas

12

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Personas

12

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SOFTWARE-ERGONOMIE 13

Personas als Ausgangspunkt für ein „Konzept“

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Niehaus Wireframe Technik:

Quelle: Konversionkraft

14

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SOFTWARE-ERGONOMIE 15

:: Formulardesign

Page 29: Softwareergonomie Tag2

Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

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Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

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Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

Page 32: Softwareergonomie Tag2

Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

Page 33: Softwareergonomie Tag2

Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

Page 34: Softwareergonomie Tag2

Steuerelemente:

§ Radiobuttons

§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)

§ Pulldown§ Steuerbutton

§ Hyperlinks

Page 35: Softwareergonomie Tag2

Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit

Quelle:B. Shneiderman

Page 36: Softwareergonomie Tag2

Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit

Quelle:B. Shneiderman

Page 37: Softwareergonomie Tag2

Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit

Quelle:B. Shneiderman

REDESIGN1. VERSION REDESIGN1. VERSION

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Design-Richtlinie für Eingabefelder

§ Aussagekräftiger Titel

§ Verständliche Instruktionen

§ Logische Gruppierungen (..) der Felder

§ Visuell ansprechende Layout-Form

§ Vertraute Feldbezeichnungen

§ Sichtbarer Platz und Grenzen für Dateneingabefelder

§ Bequeme Cursor-Bewegung

Quelle:B. Shneiderman

§ Fehlerkorrektur für einzelne Zeichen und ganze Felder

§ Fehlervermeidung wo möglich

§ Fehlermeldung für inakzeptableWerte

§ Markierung der optionalen Felder

§ Erklärende Meldungen für Felder

§ Vollständigkeitssignal für die Unterstützung der Anwenderkontrolle

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SOFTWARE-ERGONOMIE 19

:: Richtlinien

Page 40: Softwareergonomie Tag2

Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns

1. Streben Sie nach Konsistenz

2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts

3. Bieten Sie informatives Feedback

4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern

6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis

Quelle:B. Shneiderman

Page 41: Softwareergonomie Tag2

Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns

1. Streben Sie nach Konsistenz

2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts

3. Bieten Sie informatives Feedback

4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern

6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis

Quelle:B. Shneiderman

ISO 9241-110

1. Aufgabenangemessenheit

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

3. Steuerbarkeit

4. Erwartungskonformität

5. Fehlertoleranz

6. Individualisierbarkeit

7. Lernförderlichkeit

Page 42: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.

Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.

Aufgabenangemessenheit

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Die Norm ISO 9241-110

Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.

Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.

Aufgabenangemessenheit

Page 44: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?

Selbstbeschreibungsfähigkeit

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Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Page 46: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Page 47: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.

Steuerbarkeit

Page 48: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.

Steuerbarkeit

Page 49: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.

Steuerbarkeit

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Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.

Steuerbarkeit

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Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.

ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.

Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.

Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.

Erwartungskonformität

Page 52: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.

ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.

Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.

Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.

Erwartungskonformität

Page 53: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.

ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.

Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.

Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.

Erwartungskonformität

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1 3 4

5 7 8

9 11 12

13 15 16

2

6

10

14

17 19 2018

Erwartungskonformität:

Studie zur Platzierung von Websiteelementen:

Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website.

Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar.

Quelle: eResult

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SOFTWARE-ERGONOMIE

1 3 23,1%

11,5% 7 8

17,3% 11 12

13,5% 15 16

2

6

10

14

17 19 2018

Erwartungskonformität:

Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:

Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird dieHilfe ebenfalls oben rechts angeboten.

Quelle: eResult

26

Page 56: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE

Erwartungskonformität:

Home

Link zu anders-sprachigen Site

Log InWir über unsProduktkatalogSuchfunktion

Site-MapFAQGästebuch/ Forum

Impressum

Hilfe-Link

Warenkorb

Quelle: eResult

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Page 57: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.

Fehlertoleranz

Page 58: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.

Fehlertoleranz

Page 59: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.

Fehlertoleranz

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Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.

Fehlertoleranz

Page 61: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.

Individualisierbarkeit

Page 62: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.

Individualisierbarkeit

Page 63: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.

Individualisierbarkeit

Page 64: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.

Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.

Lernförderlichkeit

Page 65: Softwareergonomie Tag2

Die Norm ISO 9241-110

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.

Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.

Lernförderlichkeit

Page 66: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE 31

:: Web Usability

Page 67: Softwareergonomie Tag2

§ 0,1 Sek. unmittelbare Reaktion, das Gefühl „echter“ Interaktion

§ 0,1 Sek. – Konzentration und Aufmerksamkeit 1,0 Sek. bleiben erhalten

§ Ab 10 Sek. das Interesse sinkt, der Frust steigt!

Gedächtnispsychologie:

SensorischesGedächtnis

Kurzzeit-gedächtnis

Langzeit-gedächtnis

Reiz

Page 68: Softwareergonomie Tag2

PerformanzAkquisition

Aufmerksamkeit

Modell: attraktiv deutlich erfolgreich Beobachter: Fertigkeiten Erregungsniveau Erwartungen

Behalten

Kodierung: sensorisch symbolisch

Wiederholung aktional kognitiv

Reproduktion

Fähigkeiten Teilkomponenten

Einübung Feedback Korrektur

Motivation

Verstärkung external stellvertretend selbsterzeugt

ModellierteEreignisse

Nachbildungs-leistung

Sozial-kognitive Lerntheorie:

Quelle: Albert Bandura

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PerformanzAkquisition

Aufmerksamkeit

Modell: attraktiv deutlich erfolgreich Beobachter: Fertigkeiten Erregungsniveau Erwartungen

Behalten

Kodierung: sensorisch symbolisch

Wiederholung aktional kognitiv

Reproduktion

Fähigkeiten Teilkomponenten

Einübung Feedback Korrektur

Motivation

Verstärkung external stellvertretend selbsterzeugt

ModellierteEreignisse

Nachbildungs-leistung

Sozial-kognitive Lerntheorie:

Quelle: Albert Bandura

Page 70: Softwareergonomie Tag2

Aufmerksamkeit erregen:

Neun Parameter für Dialoge

1. Intensität

2. Markierung

3. Größe

4. Schriftauswahl

5. Invertierte Anzeige

6. Blinken

7. Farbe

8. Blinkende Farben

9. Klänge

Page 71: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Web Usability

Quelle: S. Krug

Page 72: Softwareergonomie Tag2

Die drei zentralen Bereiche der Benutzerführung

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Gliederung Web Usability

Bildschirm-fläche

NavigationContent

Page 73: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Bildschirmfläche - Elemente

Quelle: S. Krug

Page 74: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Bildschirmfläche:

Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert

Page 75: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Bildschirmfläche:

Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert

Page 76: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Bildschirmfläche:

Page 77: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Bildschirmfläche:

Page 78: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Navigation:

Navigationsoberflächen müssen die drei wesentlichen Fragen beantworten können:

1.Wo bin ich?

2.Wo bin ich gewesen?

3.Wohin kann ich gehen?

Page 79: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE

Was ist intuitiv?

Quelle: S. Krug

41

Page 80: Softwareergonomie Tag2

SOFTWARE-ERGONOMIE

Was ist intuitiv?

Quelle: S. Krug

41

Page 81: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Die Navigation:

Wo bin ich?

§ Relativ zum Internet als Ganzem– Identität der Site bewahren– Logo auf jeder Seite platzieren– Durchgängiger Interaktionsstil– Erwartungskonformität

§ Relativ zur Struktur der Website – Hervorhebung des aktuellen Bereiches in der Struktur der Site– Aussagekräftige Überschriften– Sinnvolle Seitennamen

Page 82: Softwareergonomie Tag2

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Visuelle Hierarchie - Möglichkeiten

Quelle: S. Krug

Page 83: Softwareergonomie Tag2

Computer Bücher

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Ein bestimmtes Buch

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Ein bestimmtes Buch

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Visuelle Hierarchie

Quelle: S. Krug

Page 84: Softwareergonomie Tag2

ComputerBooks

Books

Music

Sports

Travel

Hobbies

Fun

Animals

ComputerBooks

Books

Music

Sports

Travel

Hobbies

Fun

Animals

Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Visuelle Hierarchie

Quelle: S. Krug

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Folie: SOFTWAREERGONOMIE

Content: Inhalte Gestalten:

Promotion-Text

(zur Kontrolle)

Verwendet das Marketing Chinesisch, das in vielen kommerziellen Websites zu finden ist.

Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pionecr (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446).

Quelle: J. Nielsen

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Kombinierte Version

verwendet alle drei Verbesserungen im Schreibstil: präziser Text, lesbares Layout und objektive Sprache.

1996 waren die sechs meistbesuchten Orte in

Nebraska:

• Fort Robinson State Park

• Scotts Bluff National Monument

• Arbor Lodge State Historical Park & Museum

• Carhenge

• Stuhr Museum of the Prairie Pioneer

• Buffalo Ranch State Historical Park

Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pioneer (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446). Quelle: J. Nielsen

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§ Anchortags – führen zur Verwirrung, da der Nutzer denkt, er sein auf einer anderen Seite

§ Lesbarkeit herstellen durch– starken Kontrast von Hintergrund und Text– einfarbigen oder dezenten Hintergrund– eine angemessene Größe des Textes– statischen Text (= nicht animiert)– serifenlose Schrift– Einheitliche, dezente (!!!) Formatierungen

§ Warum Inhalte nicht gelesen werden– Das Lesen am Monitor ist zu 25% Langsamer als auf Papier– Das Internet ist ein vom Nutzer gesteuertes Medium:

Der Nutzer hat das Gefühl Dinge anklicken zu müssen– Die Konkurrenz sind Millionen von anderen Sites– Das Moderne Leben ist hektisch

Quelle: J. Nielsen