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Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA) Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik Donau-Universität Krems eingereicht am 12. 11 2011 Fakultät für Kunst, Kultur und Bau Department für Kunst- und Bildwissenschaften Zentrum für Angewandte Spieleforschung von Landauer Sieglinde Krems, November 2011 Betreuer: Mag. Alexander Pfeiffer MA Mag. Thomas Wernbacher

Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz

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Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten

Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit

Master Thesiszur Erlangung des akademischen Grades

Master of Arts (MA)Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik

Donau-Universität Krems

eingereicht am12. 11 2011

Fakultät für Kunst, Kultur und BauDepartment für Kunst- und Bildwissenschaften

Zentrum für Angewandte Spieleforschung

von Landauer Sieglinde

Krems, November 2011

Betreuer: Mag. Alexander Pfeiffer MAMag. Thomas Wernbacher

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Eine gewagte These

Wir können in und mit Spielen die Welt retten und besser machen

und irgendwann wird sie funktionieren wie ein gutes Spiel

... nach allgemein gültigen und von allen anerkannten Regeln,mit gemeinsamen Zielen,

begleitet von Spaß und Freude,durchdrungen von Entdeckergeist, Hingabe und Wissbegier –

nicht wirklich, und doch real.

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Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und

virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten

Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit

Landauer Sieglinde

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Inhalt

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Zur Einführung in das Thema wird in Punkt 1. unter anderem ein neuzeitlicher Moralbegriff an Hand der Ausführungen von Immanuel Kant in Verknüpfung mit Johan Huizingas Feststellung zum Bedeutungsinhalt von Spiel hinterfragt. Kants kategorischer Imperativ als Prinzip der Ethik ist hier richtungsweisend für die Idee der Freiheit als notwendige Voraussetzung einer praktischen Vernunft. Ebenfalls zu Wort kommt Zygmunt Baumann mit seinen Gedanken zu den Leitmotiven postmoderner Gesellschaften.

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In Punkt 2.Game-Based-Social-Learning - Spielerisch zu sozialer Kompetenz und

moralischer Performanz (Eine Theorie des spielerischen sozialen Lernens) habe ich

die Arbeit mit einer wissenschaftstheoretischen Basis –

anhand der Erwähnung namhafter Autoren und Forscher – versehen. Als

Zusammenschnitt einer wissenschaftlichen Realität zu den Themen soziale Fähigkeit,

Ethik und Moral führt sie den Leser der Arbeit durch Teilkonstrukte sozialer

Kompetenz und durch die Vielschichtigkeit des Moralbegriffes zur Erkenntnis, dass

jedes Spiel Aspekte der Persönlichkeitsbildung in sich birgt.

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Punkt 3. Exkurs zu persönlichkeitsbildenden Lernprozessen in virtuellen Rollenspielen – „Ich war mein Avatar“ legt an Hand einer praktischen

Spielerfahrung der Verfasserin dar, wie die Entstehung und Weiterentwicklung einer

virtuellen Spielfigur (Magierin Laale im MMORPG Runes of Magic) vor sich ging. Der Avatar Laale

aus RoM wurde hier sehr detailliert durchleuchtet, um daraus Erkenntnisse zur

Theorie eines ludischen Konstruktivismus im Sinne vielschichtiger Projektions- und

Rückprojektionsmechanismen zu erhalten. Die Einsicht, dass RoM nicht auf jeden Fall als

schulisches Lernspiel geeignet ist, gipfelte im Versuch das Videospiel theoretisch unter dem

Titel „BraNWorM – Moral ist lehrbar – The Morality of Persuasive Games“ als soziales Computerlernspiel (Serious and Educational

Game) zu modden.

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4. SoLeSpie – Soziales Lernen und

Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten geht

auf Idee, Planung, Durchführung und Evaluation eines Game-Based-Social-

Learning Projektes an der HS – Saalfelden Bahnhof ein.

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In Punkt 5. Untersuchung des Transfers –Eine Empirie zum

schulischen Game-Based-Social-Learning (Non scholae, sed vitae discimus – Non vitae, sed scholae discimus) wird diskutiert, wie und

mit welchem Ziel im Rahmen eines sozialen Spielprojektes in der

Schule geforscht werden kann. In diesem Kapitel der Arbeit werden

die empirische Methodik, die Phasen der Studie, die

Forschungsfrage, die Hypothesen und Variablen, die Datenerhebung, die Stichprobe, das Forschungsfeld

und die Ergebnisse derselben vorgestellt.

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Im Resümee und Ausblick – Punkt 6. – werden Fragen der menschlichen Kooperation in Bezug auf ein spielerisches soziales Lernen zusammenfassend noch einmal aufgeworfen und im Rahmen eines Ausblicks auf ein zukünftiges schulisches Game-Based-Social-Learning final hinterfragt.

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