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VORBEREITUNG Startaufstellung für Einsteiger • Jeder Spieler erhält eine Karte Baukosten und alle Spielfiguren einer Farbe: 5 Siedlungen ( ), 4 Städte ( ) und 15 Straßen ( ). Jeder Spieler platziert 2 Straßen und 2 Siedlungen auf dem Spielfeld gemäß der Abbildung auf Seite 1. Seine übrigen Spielfiguren legt jeder Spieler vor sich ab. Beteiligen sich nur 3 Spieler, werden alle roten Spielfiguren aus dem Spiel genommen. Die Sonderkarten Längste Handelsstraße ( ) und Größte Ritter- macht werden neben dem Spielfeld bereitgelegt, ebenso die 2 Würfel. Die Rohstoffkarten werden in 5 Stapel sortiert und offen in die Fächer der Kartenhalter gelegt. Die Kartenhalter werden neben dem Spielfeld bereitgestellt. Die Entwicklungskarten ( ) werden gemischt und verdeckt in das freie Fach des Kartenhalters gelegt. Zuletzt erhält jeder Spieler für die mit einem Stern markierte Siedlung (siehe S. 1) die ersten Rohstofferträge: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel. Beispiel : Blau erhält für seine Siedlung ganz oben je 1 Karte Holz, Erz und Wolle. Seine Rohstoffkarten hält jeder Spieler verdeckt in der Hand. DER SPIELABLAUF IM ÜBERBLICK Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nach- stehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten: 1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler). 2. Er kann handeln ( ): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mit- spielern. 3. Er kann bauen ( ): Straßen ( ), Siedlungen ( ), Städte ( ) und/ oder Entwicklungskarten ( ) kaufen. Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten ( ) aus- spielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort. DER SPIELABLAUF IM EINZELNEN 1. Rohstofferträge Der Spieler am Zug wirft beide Würfel: Die addierte Gesamt-Augen- zahl bestimmt die Landfelder, die Erträge erbringen! Jeder Spieler, der eine Siedlung an einem Feld mit der gewürfelten Zahl stehen hat, nimmt sich für die Siedlung 1 Rohstoffkarte dieses Feldes. Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewürfeltes Landfeld stehen, erhält er für jede Siedlung 1 Rohstoffkarte. Hat ein Spieler eine Stadt an einem Feld mit der gewürfelten Zahl stehen, erhält er für die Stadt 2 Rohstoffkarten. Beispiel: Wird eine „8“ ge- würfelt, erhält Spieler Rot 2 x Erz für seine beiden Siedlungen. Spieler Weiß erhält 1 Erz. Beim Wurf einer „10“ erhält Spieler Weiß 1 Wolle. Wäre die weiße Siedlung eine Stadt, so würde Spieler Weiß beim Wurf einer „10“ 2 Wolle erhalten. Diese Regel enthält alle wichtigen Informationen, die Sie für das Spiel brauchen! Benötigen Sie während des Spiels mehr Informationen, so schlagen Sie unter dem jeweiligen Stichwort ( ) im CATAN-Almanach nach. Startaufstellung für Einsteiger Für die ersten Spiele empfehlen wir, das Spielfeld gemäß der Abbildung auf Seite 1 aufzubauen. Zuerst die 6 Rahmenteile mit den Meerfeldern auslegen, dann den Rahmen mit den sechseckigen Landfeldern füllen und auf diesen die Zahlenchips platzieren. Achten Sie auf die richtige Position der Häfen. Startaufstellung für Fortgeschrittene Nach ein oder zwei Spielen sollten Sie das Spielfeld variabel aufbauen. Alle Infos dazu finden Sie im Almanach unter Aufbau, Variabler ( ). 2 SPIELANLEITUNG

SPIELANLEITUNG - Catan.de · jeweiligen Stichwort ( ) im CATAN-Almanach nach. Startaufstellung für Einsteiger Für die ersten Spiele empfehlen wir, das Spielfeld gemäß der Abbildung

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VOR BER EITUNG

Startaufstellung für Einsteiger• Jeder Spieler erhält eine Karte Baukosten und alle Spielfiguren

einer Farbe: 5 Siedlungen (➔), 4 Städte (➔) und 15 Straßen (➔). Jeder Spieler platziert 2 Straßen und 2 Siedlungen auf dem Spielfeld gemäß der Abbildung auf Seite 1. Seine übrigen Spielfiguren legt jeder Spieler vor sich ab. Beteiligen sich nur 3 Spieler, werden alle roten Spielfiguren aus dem Spiel genommen.

• Die Sonderkarten Längste Handelsstraße (➔) und Größte Ritter- macht werden neben dem Spielfeld bereitgelegt, ebenso die 2 Würfel.

• Die Rohstoffkarten werden in 5 Stapel sortiert und offen in die Fächer der Kartenhalter gelegt. Die Kartenhalter werden neben dem Spielfeld bereitgestellt.

• Die Entwicklungskarten (➔) werden gemischt und verdeckt in das freie Fach des Kartenhalters gelegt.

• Zuletzt erhält jeder Spieler für die mit einem Stern markierte Siedlung (siehe S. 1) die ersten Rohstofferträge: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel. Beispiel : Blau erhält für seine Siedlung ganz oben je 1 Karte Holz, Erz und Wolle.

• Seine Rohstoffkarten hält jeder Spieler verdeckt in der Hand.

DER SPIELABLAUF IM ÜBERBLICK

Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nach-stehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten:

1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).

2. Er kann handeln (➔): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mit- spielern.

3. Er kann bauen (➔): Straßen (➔), Siedlungen (➔), Städte (➔) und/oder Entwicklungskarten (➔) kaufen.

Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten (➔) aus-spielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort.

DER SPIELABLAUF IM EINZELNEN1. RohstofferträgeDer Spieler am Zug wirft beide Würfel: Die addierte Gesamt-Augen- zahl bestimmt die Landfelder, die Erträge erbringen!

• Jeder Spieler, der eine Siedlung an einem Feld mit der gewürfelten Zahl stehen hat, nimmt sich für die Siedlung 1 Rohstoffkarte dieses Feldes. Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewürfeltes Landfeld stehen, erhält er für jede Siedlung 1 Rohstoffkarte. Hat ein Spieler eine Stadt an einem Feld mit der gewürfelten Zahl stehen, erhält er für die Stadt 2 Rohstoffkarten.

Beispiel: Wird eine „8“ ge-würfelt, erhält Spieler Rot 2 x Erz für seine beiden Siedlungen. Spieler Weiß erhält 1 Erz. Beim Wurf einer „10“ erhält Spieler Weiß 1 Wolle. Wäre die weiße Siedlung eine Stadt, so würde Spieler Weiß beim Wurf einer „10“ 2 Wolle erhalten.

Diese Regel enthält alle wichtigen Informationen, die Sie für das Spiel brauchen! Benötigen Sie während des Spiels mehr Informationen, so schlagen Sie unter dem jeweiligen Stichwort (➔) im CATAN-Almanach nach.

Startaufstellung für EinsteigerFür die ersten Spiele empfehlen wir, das Spielfeld gemäß der Abbildung auf Seite 1 aufzubauen. Zuerst die 6 Rahmenteile mit den Meerfeldern auslegen, dann den Rahmen mit den sechseckigen Landfeldern füllen und auf diesen die Zahlenchips platzieren. Achten Sie auf die richtige Position der Häfen.

Startaufstellung für FortgeschritteneNach ein oder zwei Spielen sollten Sie das Spielfeld variabel aufbauen. Alle Infos dazu finden Sie im Almanach unter Aufbau, Variabler (➔).

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SPIEL A NLEITUNG

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2. Handel Danach darf der Spieler Handel treiben, um die Rohstoffkarten ein- zutauschen, die ihm fehlen! Er darf so lange und so oft tauschen, wie es seine Rohstoffkarten (auf der Hand) zulassen. Es gibt zwei Arten von Handel:

a) Binnenhandel (Handel mit Mitspielern) (➔): Der Spieler kann mit allen Spielern Rohstoffkarten tauschen. Er kann mitteilen, welche Rohstoffe er benötigt und was er bereit ist, dafür abzugeben. Er kann sich aber auch die Vorschläge seiner Mitspieler anhören und Gegenangebote machen. Wichtig: Mitspieler dürfen nur mit dem Spieler tauschen, der an der Reihe ist. Die Mitspieler dürfen nicht untereinander tauschen.

b) Seehandel (Handel mit der Bank) (➔):

Der Spieler kann auch ohne Spielpartner tauschen.

• Er kann immer 4:1 tauschen, indem er 4 gleiche Rohstoffkarten auf den Stapel zurücklegt und sich dafür 1 Rohstoffkarte seiner Wahl nimmt.

• Besitzt er eine Siedlung an einem Hafenstandort (➔), kann er günstiger tauschen: An einem 3:1-Hafen tauscht man 3 gleiche Rohstoffkarten in 1 Rohstoffkarte nach Wahl, an einem Spezialhafen tauscht man 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs in 1 Rohstoffkarte nach Wahl.

3. Bauen Schließlich kann der Spieler bauen, um seine Rohstofferträge zu er-höhen und um die Anzahl seiner Siegpunkte (➔) zu erhöhen!

• Um zu bauen, muss er bestimmte Kombinationen von Rohstoff-karten (siehe Karte Baukosten) abgeben und setzt entsprechend Straßen, Siedlungen oder Städte aus seinem Vorrat auf das Spielfeld.Abgegebene Rohstoffkarten werden auf die jeweiligen Vorratsstapel zurückgelegt.

a) Straße (➔): erfordert: Lehm + Holz

• Straßen werden auf Wegen gebaut. Auf jedem Weg (➔) darf nur 1 Straße gebaut werden.

• Eine Straße darf nur an eine Kreuzung angelegt werden, an die eine eigene Straße, Siedlung oder Stadt grenzt und auf der keine fremde Siedlung oder Stadt steht.

Spieler Orange darf eine neue Straße auf den blau markierten Wegen bauen – nicht aber auf dem rot markierten Weg.

• Sobald ein Spieler einen durchgehenden Straßen-zug (Abzweigungen zählen nicht) aus mindes-tens 5 Einzelstraßen besitzt, die nicht von einer fremden Siedlung oder Stadt unterbrochen wird, erhält er die Sonder-Siegpunktkarte Längste Handelsstraße (➔). Gelingt es einem anderen Spieler, eine längere Straße als der aktuelle Besitzer zu bauen, erhält dieser sofort die Sonder-karte. Der Besitz der Längsten Handelsstraße ist 2 Siegpunkte wert.

Spieler Rot besitzt einen 6 Straßen langen, durchgehenden Straßenzug (die Abzweigung zählt nicht mit) und hat somit die Längste Handelsstraße. Die 7 Straßen von Spieler Orange werden durch die rote Siedlung in einen zwei und einen fünf Straßen langen Straßenzug getrennt.

b) Siedlung (➔): erfordert Lehm + Holz + Wolle + Getreide

• Die Siedlung muss auf einer Kreuzung gebaut werden, zu der mindestens eine eigene Straße führt. Dabei muss die Abstandsregel beachtet werden.

• Abstandsregel: Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung (➔) gebaut werden, wenn die drei angrenzenden Kreuzungen NICHT von Siedlungen oder Städten besetzt sind – egal wem sie gehören.

Spieler Orange darf eine Siedlung auf der blau markierten Kreuzung bauen – wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen.

Seehandel 4:1 ohne Hafen

Seehandel 3:1 mit 3:1-Hafen Seehandel 2:1mit Spezialhafen Holz

Längste Handelsstraße

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SPIEL A NLEITUNG

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• Auch für jede neue Siedlung kann der Besitzer Rohstofferträge aus angrenzenden Landfeldern erhalten: je 1 Rohstoffkarte, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird.

• Jede Siedlung zählt 1 Siegpunkt.

c) Stadt (➔): erfordert 3 x Erz + 2 x Getreide Eine Stadt kann nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Stadt gebaut werden!

• Baut der Spieler eine seiner Siedlungen zur Stadt aus, so legt er die Siedlung zu seinem Vorrat zurück und ersetzt diese durch eine Stadt.

• Für eine Stadt erhält der Besitzer doppelt so viele Rohstofferträge aus angrenzendenen Landfeldern: je 2 Rohstoffkarten, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird.

• Jede Stadt zählt 2 Siegpunkte.

d) Entwicklungskarte (➔): erfordert Erz + Wolle + Getreide

• Wer eine Entwicklungskarte kauft, zieht die oberste Entwicklungs- karte vom Stapel.

• Es gibt drei verschiedene Arten dieser Karten, die alle unterschied-liche Auswirkungen haben:

Ritter (➔); Fortschritt (➔); Siegpunkte (➔).

• Gekaufte Entwicklungskarten hält man bis zur Verwendung geheim.

4. Sonderfällea) Sieben gewürfelt (➔): Räuber (➔) wird aktiv• Würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, eine „7“, so erhält kein

Spieler Rohstofferträge.

• Alle Spieler, die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen, wählen die Hälfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zurück in den Vorrat. Bei ungeraden Zahlen wird zu Gunsten des betroffenen Spielers abgerundet (wer z. B. 9 Karten hat, muss 4 davon abgeben).

• Danach muss der Spieler den Räuber versetzen:

1. Der Spieler muss den Räuber auf ein anderes Landfeld versetzen.

2. Dann raubt er einem Mitspieler, der eine Siedlung oder Stadt an dem Landfeld besitzt, auf welches der Räuber gestellt wurde, 1 Rohstoffkarte. Der Spieler, der beraubt wird, hält dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand.

3. Danach setzt der Spieler seinen Zug mit der Handelsphase fort.

Wichtig: Wird das Feld gewürfelt, auf dem der Räuber steht, erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Städte KEINE Rohstofferträge.

b) Entwicklungskarte spielen (➔)Ein Spieler, der an der Reihe ist, darf zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen – auch vor dem Würfeln. Das darf aber NICHT eine Karte sein, die er in diesem Zug gekauft hat.

Ritter (➔):• Wer eine Ritterkarte ausspielt, versetzt den Räuber. Siehe Punkte 1. + 2. oben.

• Ausgespielte Ritterkarten bleiben offen vor ihrem Besitzer liegen.

• Wer zuerst 3 Ritterkarten offen vor sich liegen hat, erhält die Sonderkarte Größte Rittermacht, die 2 Siegpunkte wert ist.

• Sobald ein anderer Spieler mehr Ritterkarten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Größten Rittermacht, so erhält er sofort die Sonderkarte und die damit verbundenen 2 Siegpunkte.

Fortschritt (➔):

Wer eine solche Karte spielt, führt die An-weisung des Textes aus. Danach wird die Karte aus dem Spiel entfernt.

Siegpunkte (➔):Karten mit Siegpunkten werden grundsätzlich geheim gehalten. Sie werden erst aufgedeckt, wenn ein Spieler insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hat.

SPIELENDE (➔)

Das Spiel endet mit dem Zug, in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte erreicht. Um zu gewinnen, muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte er-reichen/besitzen.

Größte Rittermacht

4

Autor: Klaus TeuberLizenz: Catan GmbH © 2002, catan.deIllustration: Michael MenzelGestaltung: Michaela KienleDesign der Spielfiguren: Andreas Klober3D-Grafik: Andreas ReschRedaktion der Edition 2015: Arnd FischerRedaktion: Reiner Müller, Sebastian RappRegelstand: Januar 2015

© 1995, 2015Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KGPfizerstr. 5–7, 70184 StuttgartTel.: +49 711 2191 – 0Fax: + 49 711 2191 – [email protected], kosmos.de

Alle Rechte vorbehalten. MADE in GERMANYArt.-Nr.: 693602

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