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Spielanleitung Alan R. Moon Inhaltsverzeichnis Inhalt: Seite: Spielidee und Inhalt ............................... 2 Spielvorbereitung .................................... 4 Der Spielplan ........................................... 5 Die Reisekarten ....................................... 5 Spielablauf ................................................ 6 Reisekarten austeilen ............................. 6 Ein verdecktes Transportmittel ziehen 6 Weitere Transportmittel ziehen .......... 6 Planen der Reiseroute ............................ 7 Hindernis .................................................. 7 Ziehen der Elfenstiefel ............................ 8 Reisen auf Straßen .................................. 8 Reisen auf Flüssen .................................. 9 Hin- und Rückreise ................................ 10 Ortssteine sammeln ............................... 10 Besondere Bewegungen ......................... 11 Die Karawane ......................................... 11 Die Fähre ................................................... 11 Abschluß der Runde ............................. 11 Spielende ................................................... 12 Variante .................................................... 12

Spielanleitung - CliquenabendElfenland Regel V4.1(02/04/02) 02.04.2002 13:20 Uhr Seite 9 Hin- und Rückreise Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er über beliebig viele Straßen von

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Spielanleitung

Alan R. Moon

InhaltsverzeichnisInhalt: Seite:Spielidee und Inhalt ............................... 2Spielvorbereitung .................................... 4Der Spielplan ........................................... 5Die Reisekarten ....................................... 5Spielablauf ................................................ 6Reisekarten austeilen ............................. 6Ein verdecktes Transportmittel ziehen 6Weitere Transportmittel ziehen .......... 6Planen der Reiseroute ............................ 7Hindernis .................................................. 7Ziehen der Elfenstiefel ............................ 8Reisen auf Straßen .................................. 8Reisen auf Flüssen .................................. 9Hin- und Rückreise ................................ 10Ortssteine sammeln ............................... 10Besondere Bewegungen ......................... 11Die Karawane ......................................... 11Die Fähre ................................................... 11Abschluß der Runde ............................. 11Spielende ................................................... 12Variante .................................................... 12

Elfenland Regel V4.1(02/04/02) 02.04.2002 13:18 Uhr Seite 1

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120 Ortssteine

20 x 20 x

20 x 20 x

20 x 20 x

48 Transportmittel

Drache

10 x

8 x Drache

6 Hindernisse

8 x Einhorn

8 x Trollwagen

8 x Elfenrad

8 x Magische Wolke

8 x Riesenschwein

2

SpielideeIm Elfenland haben junge Elfen eine ganz besondere Prüfung zu bestehen, bevorman sie in den Kreis der Erwachsenen aufnimmt. Jedes Elfenmädchen und jederElfenjunge erhält eine Karte des Elfenlandes und muß möglichst viele derberühmten Orte des Landes aufsuchen. Dabei gilt es, die gängigenBeförderungsmöglichkeiten auszunutzen: Drachen, Einhörner, Riesenschweine,Elfenräder, Trollwagen, Magische Wolken, Fähren und Flöße. Doch dieseTransportmittel stehen nur begrenzt zur Verfügung und können auch nur inbestimmten Regionen benutzt werden. So entbrennt schnell ein spannenderWettstreit unter den jungen Elfen, wer welches Beförderungsmittel besonders klugeinsetzen kann. Wer am Ende die meisten Orte besucht hat und seine Ortssteineeinsammeln konnte, hat gewonnen.

6 Elfenstiefel

Einhorn

10 x

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che

12 Ortskarten

Elfenrad MagischeWolke

Riesen-schwein

Floß

6 Übersichts-karten

4 Rundenkarten

1 Spielplan1 Spielanleitung

Startspielerkarte

72 Reisekarten

Einhorn Trollwagen

10 x 10 x 10 x 10 x 12 x

3

10 x

Elfenland Regel V4.1(02/04/02) 02.04.2002 13:19 Uhr Seite 3

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Die vier Rundenkarten werden als Stapel rechts obenauf den Spielplan gelegt. Die „4“ ganz unten, darüberdie „3“, darüber die „2“, die „1“ ganz oben. Dieoberste Karte zeigt immer die aktuelle Runde an.

Die 72 Reisekarten (blaue Rückseite) werden alsStapel verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Die 48 Transportmittel werden von den sechsHindernissen (roter Rand) getrennt. Die Transport-mittel werden gut gemischt und verdeckt neben denSpielplan auf den Tisch gelegt. Danach werden fünfTransportmittel aufgedeckt und neben den verdecktliegenden plaziert. Während des gesamten Spielsmüssen immer fünf Transportmittel aufgedeckt sein.

Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte und einHindernis, die restlichen Übersichtskarten undHindernisse werden in die entsprechenden Fächer derSchachtel zurückgelegt.

Der älteste Spieler bekommt die Startspielerkarte undbeginnt die erste Runde. Die anderen Spieler folgenjeweils im Uhrzeigersinn.

Die Spielkarten werden nach den verschieden farbigen Rückseiten sortiert. Diezwölf Ortskarten (grüne Rückseite) kommen zurück in die Schachtel, sie sind nurfür eine Variante wichtig.

Jeder Spieler erhält einen Elfenstiefelund 20 Ortssteine in einer Farbe. Der Stiefel wird in die Elfenhaupt-stadt “Elvenhold” gestellt. Die Steine verteilt jeder Spieler aufdie anderen 20 Orte.

Übersichtskarte

Reisekarten

Rundenkarten

Transportmittel

Startspielerkarte

Hindernis

Spielvorbereitung

4

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Das Riesenschwein darf nicht durchdie Wüste oder in die Berge laufen.Das Elfenrad ist in der Wüste unbrauchbarund benötigt für die Berge 2 Reisekarten.Die Magische Wolke meidet die Wüste und schwebt für 2 Reisekarten über Ebenen und Wälder.Das Einhorn wagt sich nicht in die Ebene und verlangt in der Wüste 2 Reisekarten.Der Trollwagen benötigt im Wald, in der Wüste und in den Bergen 2 Reisekarten.Der Drache will für Flüge überWälder 2 Reisekarten.Nur die Flöße fahren naturgemäßauf Flüssen und Seen.Flußaufwärts (gegen die Pfeilrichtung) und auf Seen benötigen die Flöße 2 Reisekarten.

Im Elfenland gibt es ein gut ausge-bautes Netz von Straßen, das die Ortemiteinander verbindet.Jede Straße führt durch ein bestimmtesGelände, durch die hellgrüne Ebene,durch dunkelgrüne Wälder, durch diegelbe Wüste und über die grauenBerge. Auch auf den Flüssen und denbeiden großen Seen kann man voneinem Ort zum nächsten reisen.

Elfen können mit sieben verschiedenen Transportmitteln reisen. Jedes Transportmittelist je nach Gelände unterschiedlich schnell und manchmal gar nicht zu benutzen.

Der Spielplan

Die Reisekarten

Jede Reisekarte zeigt das Transportmittel und dieGeländearten, in denen das Transportmittel benutztwerden kann. Die Geländearten sind als Kreissymboledargestellt. Ist von einer Geländeart nur ein einfachesKreissymbol vorhanden, dann muß nur eine Reisekarteausgespielt werden. Ist aber ein Geländesymboldoppelt zu sehen, müssen zwei Reisekarten ausgespieltwerden, um die entsprechende Straße zu benutzen.

Fehlt das Symbol einer Geländeart, kann das entsprechende Transportmittel dort nichtbenutzt werden.

GeländeartSind 2 Symboleangegeben, so müssendafür zwei Reisekartenausgespielt werden.

Geländeart

Transportmittel

Tra

nsp

ortm

ittel

Straßen

5

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Spielablauf

Elfenland wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht aus sechsPhasen:

1. Reisekarten austeilenDer Startspieler mischt die Reisekarten und teilt in der erstenRunde jedem Spieler acht Karten aus. Die restlichen Kartenwerden wieder als Stapel neben den Spielplan gelegt.

Ab der zweiten Runde verteilt der jeweils neue Startspieler anjeden Spieler nur so viele Karten, daß jeder Spieler wieder achtReisekarten auf der Hand hat.

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehenBeginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler eines derverdeckten Transportmittel und legt es vor sich ab. Dieses solltevor den Mitspielern geheimgehalten werden.

Ab der zweiten Runde ist es möglich, daß ein Spieler zweiverdeckte Transportmittel besitzt.

3. Weitere Transportmittel ziehenEbenfalls beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spielerreihum ein weiteres Transportmittel. Dabei darf eines der fünfoffenen oder eines der verdeckten Transportmittel gewähltwerden. Jeder Spieler legt sein gezogenes Transportmittel offenvor sich ab. Wird eines der fünf offenen Transportmittel gewählt,muß sofort ein verdecktes Transportmittel aufgedeckt werden, so daß immer fünf Transportmittel zur Auswahl offen ausliegen.

Die Spieler ziehen reihum weitere Transportmittel, bis jederSpieler drei gezogen hat. Zusammen mit dem verdeckten besitztjeder Spieler in der ersten Runde genau vier Transportmittel.

Ab der zweiten Runde kann ein Spieler auch fünfTransportmittel besitzen, entweder zwei verdeckte und dreioffene oder ein verdecktes und vier offene Transportmittel.

1. Reisekarten austeilen2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen3. Weitere Transportmittel ziehen4. Planen der Reiseroute5. Ziehen der Elfenstiefel6. Abschluß der Runde

Jeder Spieler erhält neueKarten, bis er 8 Kartenauf der Hand hat.

Wenn Sie Elfenland zumersten Mal spielen:Spielen Sie jeweils nachdem Lesen einesAbschnittes dieerläuterte Phase direkt durch, bevor Sieden nächsten Abschnittlesen.

Jeder Spieler zieht einverdecktes Transport-mittel und legt esverdeckt vor sich ab.

Jeder Spieler nimmtreihum ein Transport-mittel und legt diesesoffen vor sich ab, bisjeder Spieler 3 offeneTransportmittel hat.

Tip: Nehmen SieTransportmittel, die Sieauch als Reisekartenauf der Hand haben.

Jeder Spieler kannmaximal 5 Transport-mittel vor sich liegenhaben.

6

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Beginnend beim Startspielerdarf jeder Spieler reihumjeweils eines seinerTransportmittel offen aufeine Straße legen. Auf einer Straße darf nur einTransportmittel liegen.

Der Spieler darf ein Transportmittel nur dann auf eine Straßelegen, wenn dieses Transportmittel auch auf der gewähltenStraße verkehren darf. Die Übersichtskarten zeigen auf einenBlick, welches Transportmittel auf welcher Straße eingesetztwerden darf. Ein Riesenschwein darf beispielsweise nicht aufeine Wüstenstraße gelegt werden.

Achtung:Jedes Transportmittel, das auf den Spielplan gelegt wurde, darfvon allen Spielern für die Planung ihrer Reiseroute mitbenutztwerden.

HindernisStatt eines Transportmittels darfder Spieler auch ein Hindernisauf eine Straße legen. Jedoch nureinmal während des ganzenSpiels und nur zu einem bereitsliegenden Transportmittel.Auf einer Straße darf nur einHindernis liegen. Auf Flüssenund Seen darf kein Hindernisgelegt werden.Das Hindernis bewirkt, daß für das Transportmittel auf dieserStraße eine weitere gleiche Reisekarte ausgespielt werden muß.

Jeder Spieler legt reihumein Transportmittel aufeine Straße.

Auf einer Straße darfimmer nur einTransportmittel liegen.

Die Übersichtskartengeben an, welchesTransportmittel inwelcher Geländeartreisen kann.

Transportmittel dürfenvon allen Spielerngenutzt werden.

Straße

unerlaubteGeländeart

Transport-mittel

4. Planen der Reiseroute

7

Nichtmöglich!

Einmal darf jederSpieler statt einesTransportmittels einHindernis legen.

Hindernisse dürfennicht auf Flüsse undSeen gelegt werden.

Bei einem Hindernismuß eine zusätzlichegleiche Reisekartegespielt werden.

Das gelegteTransportmittel muß zum Geländepassen

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Beispiel 1:Ein Trollwagen und ein Hindernis liegen auf einer Wüstenstraße. Will der Spieler diese Straße benutzen, muß er drei Trollwagen-Reisekarten ausspielen.

Ein Spieler ist nicht gezwungen, ein Transportmittel oder Hindernis auszuspielen, er darf auch passen.

Haben alle Spieler je ein Transportmittel gelegt oder gepaßt, kannder Startspieler ein weiteres Transportmittel legen. Er darfstattdessen auch passen. Reihum legen die Spieler weitereTransportmittel, bis alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben.Möchte oder kann kein Spieler mehr ein Transportmittel legen, istdie Planungsphase beendet.

5. Ziehen der ElfenstiefelEin Spieler zieht seinen Elfenstiefel entlang der Straßen oder denFlüssen von Stadt zu Stadt. Ziel ist es, die eigenen Ortssteine einzusammeln.

Reisen auf StraßenJeder Spieler darf jedes Transportmittel auf dem Spielplan fürseinen Zug mit dem Elfenstiefel mitbenutzen. Beginnend beimStartspieler kann jeder Spieler seinen Elfenstiefel über beliebigviele Straßen und Orte bewegen, wenn die folgendenBedingungen zutreffen:

1. Auf der Straße muß ein Transportmittel liegen.2. Der Spieler muß eine Reisekarte ausspielen,

die dem Transportmittel entspricht. Zum Beispiel eine Einhorn-Reisekarte für eine Straße mit einem Einhorn-Transportmittel.

3. Zeigt die Reisekarte ein doppeltes Geländesymbol, muß der Spieler zwei gleiche Reisekarten für dieses Transportmittel ausspielen, um mit seinem Elfenstiefel über diese Straße ziehen zu können.

4. Liegt auf der gewählten Straße ein Hindernis, dann muß der Spieler eine zusätzliche gleiche Reisekarte ausspielen.

Der Zug eines Spielers ist beendet, wenn er keine Reisekartenmehr ausspielen kann oder möchte.

Reihum zieht jederSpieler seinen Elfenstiefel entlang der Straßen oder der Flüsse von Stadt zu Stadt.

8

Statt ein Transport-mittel zu legen, kannman auch passen.Haben alle Spieler derReihe nach gepaßt, istdie Phase beendet.

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Beispiel 2:Volker will von Feodor überLapphálya nach Virst. Auf demWaldweg von Feodor nach Lapphálya liegt ein Hindernis und als Transportmittel ein Drache. Da der Drache für den Flug über Wälder zwei Drachen-Reisekarten verlangt, muß Volker für diese Straße drei Drachen-Reisekarten abgeben. Weiter geht es durch die Ebene nach Virst. Auf der Ebenenstraße liegt ein Elfenrad. Da Volker mit einem Elfenrad gut durch die flache Ebene kommt, genügt eine Elfenrad-Reisekarte, um nach Virst zu reisen.

Reisen auf FlüssenFür Floß-Reisekarten gibt es keine Transportmittel. Ein Spielerzieht mit seinem Elfenstiefel einen Fluß entlang, indem ereinfach die Zahl an Floß-Reisekarten ausspielt, die auf denÜbersichtskarten gefordert werden.

Hindernisse dürfen nicht auf Flüsse und Seen gelegt werden.

Beispiel 3: Heike (grün) möchte auf dem Fluß in Pfeilrichtung von Virst nach Ixara reisen. Dafür muß sie für diese Strecke von Virst bis Ixara eine Floß-Reisekarte ausspielen. Bernd (blau) möchte flußaufwärts, von Ixara nach Virst reisen. Weil er auf dem Fluß gegen die Pfeilrichtung fährt, muß er zwei Floß-Reisekarten ausspielen.

Um flußabwärts zureisen, benötigt maneine Floß-Reisekarte,flußaufwärts jedochzwei Floß-Reisekarten.

HeikeBernd

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Hin- und Rückreise Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er über beliebig vieleStraßen von Ort zu Ort ziehen, sofern er für jede Straße diegeforderten Reisekarten besitzt. Ein Spieler darf innerhalb seinesZuges die gleiche Straße auch mehrmals benutzen. Er muß aberdann auch für jede Benutzung dieser Straße die erforderlichenReisekarten ausspielen.

Ortssteine sammelnAus jedem Ort, den der Spieler erreicht, nimmt er den Ortssteinseiner Farbe und stellt ihn vor sich ab. Dies gilt auch für denOrt, in dem er einen Zug beendet.

Alle ausgespielten Reisekarten werden oben auf denReisekartenstapel neben dem Spielplan gelegt. Wer am Endeseines Zuges mehr als vier Karten auf der Hand hält, muß dieKartenanzahl sofort auf vier reduzieren. Die überzähligen Kartenwerden ebenfalls auf den Reisekartenstapel gelegt.

Eine Straße darf auchmehrmals im gleichenZug benutzt werden,wenn die entsprech-enden Reisekartenausgespielt werden.

Erreicht ein Spielereinen Ort, sammelt erseinen Ortstein ein undstellt ihn vor sich ab.

Am Ende des Zuges wird die Anzahl derKarten auf der Handauf 4 reduziert.

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Beispiel 4: Auf dem Waldweg von Dag´Amura nachKihromah liegt als Transportmittel eine Magische Wolke. Volker muß also vier Magische-Wolke-Reisekarten ausspielen, um in einem Zug von Dag´Amura nach Kihromah und wieder zurück zu reisen.

+

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Besondere BewegungenA) Die KarawaneKann ein Spieler nicht die durch ein Transportmittel geforderte(n)Reisekarte(n) ausspielen, darf er stattdessen drei beliebigeReisekarten (auch Floß-Reisekarten) ablegen. Diese Aktion heißtKarawane. Karawanen ziehen nur über Straßen, auf denen einTransportmittel liegt. Karawanen ziehen nicht auf Flüssen undSeen. Befindet sich auf der Straße ein Hindernis, muß der Spielervier statt drei beliebige Reisekarten ausspielen.

B) Die FähreAuf den beiden großen Seen „Mare Magnum“ und „Mare Nebulae“verkehren Fähren. Um sie zu benutzen, muß man für einen Zugvon Ort zu Ort immer zwei Floß-Reisekarten bezahlen. Mit denFähren reist man zwischen Virst, Strykhaven und Elvenhold oderzwischen Grangor, Yttar und Parundia hin und her.

6. Abschluß der RundeNachdem alle Elfenstiefel gezogen wurden, werden vor dernächsten Runde folgende Aktionen durchgeführt:

Der Startspieler schiebt die oberste Rundenkarte unter denStapel. Dann übergibt er die Startspielerkarte an seinen linkenNachbarn, der zum neuen Startspieler wird.Alle Transportmittel werden wieder vom Spielplan genommen.Auch die Spieler müssen alle ihre Transportmittel bis auf eineszurückgeben. Dabei ist es egal, ob ein Spieler ein verdecktesoder ein offenes behält.Die Transportmittel vom Spielplan und die zurückgegebenenTransportmittel der Spieler werden zu den anderen verdecktenneben den Spielplan gelegt und gut eingemischt.Eingesetzte Hindernisse kommen ganz aus dem Spiel.Die Reisekarten vom Reisekartenstapel werden vom neuenStartspieler gemischt.

Statt eine geforderteReisekarte kann manauch drei beliebigeReisekarten ausspielen= Karawane.

Möchte man eine Fährebenutzen um einen dergroßen Seen zuüberqueren, muß man2 Floßkarten für dieFahrt von Ort zu Ortzahlen.

Die Rundenkarte wirdgewechselt und dieStartspielerkarte nachlinks abgegeben.Die Spieler gben bis auf eines alle ihreTransportmittel ab.Diese werden mit denTransportmitteln aufdem Spielplan unter dieverdeckten Transport-mittel neben demSpielplan gemischt.Eingesetzte Hindernissewerden ganz aus demSpiel genommen undder Reisekartenstapelneu gemischt.

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Spielende

Elfenland endet nach der vierten Runde. Der Spieler mit denmeisten eingesammelten Ortssteinen hat gewonnen. Bei einemGleichstand gewinnt der Spieler, der noch die meisten Reise-karten auf der Hand hat. Falls ein Spieler schon vor dem Ende der vierten Runde alle 20 Ortssteine einsammeln konnte, wird die laufende Rundenoch zu Ende gespielt und der Gewinner ermittelt (siehe oben).

Variante

Zu Beginn des Spiels werden die zwölf Ortskarten gemischt und eine Karte verdeckt an jeden Spieler verteilt. Die restlichenOrtskarten werden für dieses Spiel nicht mehr benötigt. DieAufgabe der Spieler besteht nun darin, ihre Ortssteineeinzusammeln und bis zum Ende der vierten Runde die Reisemöglichst in dem Ort enden zu lassen, der auf der eigenenOrtskarte verzeichnet ist, oder diesem Zielort zumindest nahe zu kommen. Darüber hinaus bleiben alle Regeln bestehen.Am Ende des Spiels decken alle Spieler ihre Ortskarten auf und zählen, wieviele Orte sie von ihrem Zielort entfernt sind(kürzeste Strecke). Dieser Wert wird von der Zahl dereingesammelten Ortssteine abgezogen. Der Spieler mit demhöchsten Ergebnis gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstandgewinnt der Spieler, der seinem Zielort am nächsten kam.

Wer nach 4 Runden diemeisten Ortssteinegesammelt hat, oderzuvor alle Ortssteineeinsammeln konnte,gewinnt. Bei Gleich-stand entscheidet dieAnzahl der meistenFahrkarten.

12© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MCMXCVIII Version 1.0

Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne:

AMIGO Spiel + Freizeit GmbHWaldstraße 23-D5

D-63128 DietzenbachE-Mail: [email protected]

Beispiel 5: Heike hat 17 Städte besucht und beendet das Spiel in Throtmanni. Ihre Ortskarte zeigt jedoch Jaccaranda.Heike ist nur eine Stadt von Jaccaranda entfernt. Sie zieht also von ihren 17 Ortssteinen einen ab und erhält als Ergebnis 16.

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