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Ein Spiel von Dirk Henn für 3-5 Personen SPIELANLEITUNG SPIELANLEITUNG

SPIELANLEITUNG - connexxion24.com · erfolgreichster Daimyo am Ende SHOGUN zu werden. Dazu ist es erforderlich, nicht nur möglichst viele Provinzen zu kontrollieren, sondern auch

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Ein Spiel von Dirk Henn für 3-5 Personen

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• Der Spielplan – hat zwei verschiedene Seiten, gekenn-zeichnet durch die Symbole „Sonne“ und „Mond“. Jede Seite zeigt Zentral-Japan, jedoch mit jeweils einer anderen Zusammensetzung der 5 Regionen. In beiden Fällen umfasst jede Region 9 Provinzen. Auf beiden Spielplanseiten sind 8 Provinzen mit einem Symbol und einer hellen Umrandung gekennzeichnet. Diese Provinzen spielen bei einem Spiel zu Dritt nicht mit.

• 53 Provinzkarten – für jede Provinz gibt es 1 oder 2Karten, je nachdem ob die Karte für eine oder beideSpielplanseiten benötigt wird. Die Symbole „Sonne“ und „Mond“ zeigen an, für wel-che Spielplanseite diese Provinzkarte gilt.

• 25 Truhen-Karten – für jeden Spieler einen Satz à5 Karten. Die Karten eines Satzes zeigen in ihrer unte-ren Hälfte 0 bis 4 Truhen und sind in der oberen Hälfteblanko.

• 5 Sonderkarten – bieten ihrem Besitzer jeweils einenbesonderen Vorteil.

• 10 Aktionskarten – werden benötigt, um die Reihenfolgeanzuzeigen, in der die Aktionen durchgeführt werden.

• 12 Ereigniskarten – zeigen im oberen Teil ein Ereignis,das eine bestimmte Aktion beeinflusst. Der untere Teilzeigt den Reisverlust der Spieler in der Winterrunde.

Spielmaterial

Symbol der Spielplanseite

Gilt für die Spielplanseite„Sonne“

Gilt für die Spielplanseite„Mond“

Gilt für beide Spielplan-seiten

Rückseite

Rückseite und Vorderseiten eines Satzes Truhen-Karten

Reisverlust für jedenSpieler im Winter

Ereignis

Rückseite und Vorderseiten der Ereigniskarten

Rückseite und Vorderseiten der Aktionskarten

Rückseite und Vorderseiten der Sonderkarten

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Rückseite und Vorderseiten der Daimyo-Karten

= 1 Truhe = 5 Truhen

Burg Tempel Nô-Theater Unruhemarker

Der Würfelturm bestehtaus den 3 Teilen: Trichter,Turm aus Karton undAuffangschale, die vorjedem Spiel zusammenge-setzt werden.

Als Fürsten im Japan des 16. Jahrhunderts versuchen dieSpieler ihrem Clan die Vorherrschaft zu sichern und alserfolgreichster Daimyo am Ende SHOGUN zu werden.Dazu ist es erforderlich, nicht nur möglichst vieleProvinzen zu kontrollieren, sondern auch das eigene

Reich zu entwickeln. Das geschieht durch den Bau vonBurgen, Tempeln und Theatern. Demjenigen, der in den 5 Regionen Japans jeweils diemeisten Gebäude einer Sorte errichtet, winken wertvolleBonus-Siegpunkte.

Spielziel

• 5 Daimyo-Karten – werden dazu benutzt, die Reihen-folge der Spieler anzuzeigen.

• 5 Spielertableaus – haben zwei unterschiedliche Seiten.Die Vorderseite (Landschaft) wird bei der Verteilung derStartprovinzen genutzt. Die Rückseite wird im weiteren Verlauf des Spiels zurPlanung der eigenen Aktionen verwendet.

• 310 bunte Würfel – stellen die Armeen dar, je 62 in den5 Spielerfarben

• 20 grüne Würfel – die Bauernarmeen (neutral)

• 55 Schatztruhen – sind das Spielgeld, 35 naturfarbene Truhen gelten jeweils als 1 Truhe und 20 orangefarbene gelten jeweils als 5 Truhen.

• 5 Siegpunkt-Marker – zeigen die aktuellen Siegpunkteder Spieler auf der Siegpunktleiste des Spielplans an.

• 5 Reis-Marker – zeigen die Nahrungsvorräte der Spielerauf der Nahrungsleiste des Spielplans an.

• 80 Gebäude-Plättchen – 28 Burgen, 26 Tempel und26 Nô-Theater. Sie können in den Provinzen errichtetwerden und bringen ihrem Besitzer Siegpunkte.

• 42 Unruhemarker – werden benötigt, um anzuzeigen,wie unruhig die Bauern in einer Provinz sind.

• 1 dreiteiliger Würfelturm – zur Durchführung der Kämpfe• 1 Sortierschale – für Gebäudeplättchen, Unruhemarker

und Schatztruhen.• 1 Beiblatt – mit einer vorgegebenen Startaufstellung,

einer Runden-Übersicht und einer Erklärung derEreigniskarten.

• 1 SpielanleitungSchale und Trichter des Würfelturmes bestehen – anders als hier abgebildet –aus durchsichtigem Kunststoff, damit alle Spieler einen besseren Einblick indie Kampfergebnisse haben. Die Abbildungen des Würfelturmes zeigen dieKunststoffteile aus technischen Gründen in Schwarz.

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Spielvorbereitung

Anmerkung: Sollte man sich noch unsicher sein, welche Provinzenman am besten auswählt, kann man „Die Verteilung der Start-provinzen“ weglassen und nach der vorgegebenen Startauf-stellung spielen. Diese Aufstellung befindet sich auf dem Beiblatt.

… wird für dieSpielplanseite

„Sonne“ benötigt

… wird für dieSpielplanseite

„Mond“ benötigt

… wird fürbeide Spielplan-seiten benötigt

Provinzen im SpielDie Spieler legen zunächst fest, mit welcher Spielplan-seite – Sonne oder Mond – sie spielen wollen und legenden Plan entsprechend aus. Die nicht benötigten Pro-vinzkarten werden aussortiert (es werden nur dieProvinzkarten verwendet, die das Symbol dieserSpielplanseite zeigen).Spielen nur 3 Personen mit, werden 8 Provinzkarten nichtbenötigt und kommen aus dem Spiel. Die betroffenen Provinzen sind auf dem Spielplan mit einem Symbol gekennzeichnet und durch eine helle Linie begrenzt. Sie dürfen im Spiel nicht betretenwerden, d.h. in diese Provinzen dürfen keine Armeen gezogen werden.

Material für jeden SpielerJeder Spieler erhält das Spielertableau in der Farbe sei-ner Wahl, seine Armeen (62 Würfel in der entsprechen-den Farbe), seine Daimyo-Karte, 1 Satz Truhen-Karten(0 - 4 Truhen) und folgendes Startkapital:bei 3 Spielern erhält jeder ……………………18 Truhen,bei 4 Spielern erhält jeder ……………………15 Truhen,bei 5 Spielern erhält jeder ……………………12 Truhen.Armeen und Truhen der Spieler werden stets offen sicht-bar gehalten. Nicht benötigtes Spieler-Material (bei weni-ger als 5 Spielern) wird zurück in die Schachtel gelegt.

Verteilung der Startprovinzen

Die Provinzkarten werden gemischt und als verdeckterStapel bereit gelegt. Die beiden obersten Karten werdenaufgedeckt.

Auf der Vorderseite des Spielertableaus befinden sichneben dem Bild des Daimyos 9 Orte in einer Land-schaft, jeweils mit einer Zahl gekennzeichnet. Je nachSpielerzahl werden 7 bis 9 dieser Orte mit der aufge-druckten Anzahl Armeen belegt. In einem Ort platzierteArmeen bilden eine Gruppe.

Diese Armeen werden auf die Startprovinzen folgender-maßen verteilt: Reihum – beginnend beim Ältesten –nimmt nun jeder eine der beiden offenen Provinzkartenoder die oberste Karte vom verdeckten Stapel und setzteine beliebige Armeegruppe von seinem Spielertableau indie entsprechende Provinz des Spielplans.Die ausgewählten Provinzkarten nimmt jeder Spieler aufdie Hand. Die restlichen Armeen bilden jeweils deneigenen Vorrat.

IzumoIwamiSanukiTosa

EchigoMutsuKazusa

Awa-Boso

IwamiAki

Mutsu Shimotsuke

IyoTosa

HitachiShimosa

Bei einem 3-Personen-Spiel fallen auf der jeweiligenSpielplanseite (Sonne/Mond) folgende Provinzen weg:

18 Truhen (bei 3 Personen) 62 Armeen

1 Daimyo- und 5 Truhen-Karten

Dieser Ort wird nurbei einem Spiel zudritt besetzt.

9 Orte für dieAufstellung derStartarmeen

Dieser Ort wird nur bei einem Spiel zu dritt oder viert besetzt.

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Wurde eine der beiden offenen Karten gewählt, wird siedurch eine neue vom Stapel ersetzt. Dies wird so lange fortgesetzt, bis jeder Spieler alle seineArmeegruppen auf dem Spielplan platziert hat.Die restlichen Provinzkarten (sie gehören noch keinemSpieler) werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Siekönnen im Verlauf des Spiels erobert werden.Alle Spieler drehen nach der Verteilung der Startpro-vinzen ihr Spielertableau auf die andere Seite um, sodass dort die Aktionsfelder sichtbar sind.

Siegpunkt- und ReismarkerDie Siegpunkt-Marker der Spieler werden auf dasFeld „0“ der Siegpunktleiste und die Reis-Marker an dasuntere Ende der Nahrungsleiste gelegt.

WürfelturmDann erhält der Würfelturm seine Grundfüllung. Je 7 Spielerarmeen sowie 10 Bauernarmeen werdenzusammen in den Turm geworfen. Herausgefallene Armeen kommen zurück in den jeweili-gen Vorrat.Die Bauernarmeen bilden einen allgemeinen Vorrat.

SchatztruhenDie Truhen dienen als Zahlungsmittel für die verschiede-nen Aktionen. Die nicht an die Spieler verteilten Truhenwerden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

EreigniskartenDie Ereigniskarten werden gemischt und als verdeckterStapel abgelegt.Dann werden die obersten 4 Ereigniskarten des Stapelsaufgedeckt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Während der folgenden 3 Runden wird jeweils eines die-ser Ereignisse für alle Spieler wirksam sein. In der 4. Runde (Winter) zeigt die dann noch übriggebliebene Ereigniskarte an, wie viel Reis jeder Spieler indiesem Winter verliert.

Die Aktions- und Sonderkarten werden bereitgelegt.

Anmerkung: Sollte ein Spieler die beiden selben offenen Kartenwie in der vorherigen Runde zur Auswahl haben, darf er beideverdeckt unter den Stapel legen und deckt dafür die nächsten zweiKarten auf.

Siegpunktleiste

Nahrungsleiste

Siegpunkt-Marker

Reis-Marker

Die Rückseite desSpielertableaus mit

10 Aktionsfeldern, einemVersteigerungsfeld

und einer Übersicht aller Provinzen

Beispiel: 4 Ereigniskarten – zufällig gezogen – werden offenausgelegt.

5 Sonderkarten 10 Aktionskarten

Beispiel: 31 Würfel werdenbei einem Spiel zu dritt vorSpielbeginn in denWürfelturm geworfen.

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Anmerkung: Die Auslage zeigt an, wann welche Aktionen abge-handelt werden, zuerst Nummer 1, dann 2 usw. Die fünf erstenAktionen sind für alle sichtbar und können deshalb in die Überle-gung einbezogen werden, wie man die eigenen Aktionen auf seineProvinzen verteilt. Die fünf verdeckten Aktionen werden erst späterim weiteren Verlauf des Spiels nach und nach aufgedeckt.

SpielablaufDas Spiel verläuft über 2 Jahre, aufgeteilt in insgesamt8 Runden: Nach 3 Runden (Frühling, Sommer undHerbst) folgt eine Zwischenrunde (Winter) mit Wertung.Danach werden 4 weitere Runden gespielt.

Frühling, Sommer und Herbst Jede dieser drei Runden verläuft in den gleichenSchritten:

Aktionskarten auslegenSonderkarten auslegenEigene Aktionen planen und Gebot abgebenEreignis bestimmenSpielerreihenfolge festlegenAktionen durchführen

Aktionskarten auslegenAktionen stellen die wesentlichen Handlungsmöglich-keiten der Spieler dar. Alle 10 Aktionen sind auf denSpielertableaus abgebildet. Jeder Spieler kann dieseAktionen jeweils einmal pro Runde in seinem Reichdurchführen. Die Reihenfolge, in der diese Aktionen stattfinden, wirdjede Runde neu bestimmt. Dazu werden die 10 Aktions-karten verdeckt gemischt. Je eine Karte davon wird derReihe nach offen an die Felder 1 bis 5 am unterenSpielfeldrand gelegt. Daneben (an die Felder 6 bis 10)werden die restlichen 5 Karten verdeckt abgelegt.

Sonderkarten auslegenDie Sonderkarten werden gemischt und der Reihe nachoffen auf die entsprechenden Felder des Spielplansgelegt. Sie werden später von den Spielern ersteigert undhaben zwei Bedeutungen. Zum einen bestimmt das Feld,auf dem eine Karte liegt, die Position in der Spieler-reihenfolge, zum anderen zeigen die Karten, welchenVorteil der Spieler durch sie für die aktuelle Rundebekommt:

+1 Schatztruhe, der Spieler bekommt bei der Aktion „Steuern einzie-hen“ 1 Truhe mehr.

Beispiel einer Auslage der 10 Aktionskarten

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+1 Reis,der Spieler bekommt bei der Aktion „Reis einziehen“1 Reiseinheit mehr. 6 Armeen, der Spieler bekommt bei der Aktion „5 Armeen auf-stellen“ nun 6 Armeen.+1 Armee beim Angriff, als angreifender Spieler bekommt man bei denAktionen „Kampf/Bewegung A und B“ jeweils1 Armee zusätzlich (vom eigenen Vorrat) in den Turm.+1 Armee beim Verteidigen, als verteidigender Spieler bekommt man bei gegner-ischen Aktionen „Kampf/Bewegung A und B“ jeweils1 Armee zusätzlich (vom eigenen Vorrat) in den Turm.

Eigene Aktionen planen und Gebot abgebenDie Spieler entscheiden sich nun gleichzeitig und geheim,welche der zehn Aktionen sie in welcher ihrer Provinzenstattfinden lassen wollen. Jeder sucht sich eine eigene Provinzkarte aus und legtdiese verdeckt auf das gewünschte Aktionsfeld des eige-nen Tableaus. Es gibt folgende Aktionen:

Burg bauenMan zahlt 3 Truhen in den allgemeinen Vorrat undplatziert eine Burg in der gewählten Provinz.Tempel bauenMan zahlt 2 Truhen und platziert einen Tempel.Nô-Theater bauenMan zahlt 1 Truhe und platziert ein Nô-Theater.

Ein Gebäude, egal ob Burg, Tempel oder Nô-Theater,darf nur auf einen unbesetzten Bauplatz platziert wer-den. Jede Provinz hat 1 bis 3 solcher Bauplätze. In einer Provinz darf kein Gebäude mehrfach platziertwerden.Reis einziehenMan erhält die Einheiten Reis gutgeschrieben, die aufder gewählten Provinzkarte angegeben sind. Der Reis-Marker des Spielers wandert auf der Nahrungsleisteentsprechend viele Felder vor.Steuern einziehen Man erhält so viele Schatztruhen aus dem allgemei-nen Vorrat wie auf der Provinzkarte angegeben.

Wenn ein Spieler in einer Provinz Reis oderSteuern einzieht, kann es dort zu einemAufstand kommen.(Siehe Abschnitt Kampfregeln Seite 11).

Aktion:Steuern einziehen

Aktion:Reis einziehen

Name der ProvinzSteuer-Einkünfte

Reis-Einkünfte

Anzahl Bauplätze

Auf jeder Provinzkarte ist angegeben, wie viel Reis undSteuern eingezogen werden.

Beispiel: Arne treibt in Settsu Steuern ein. Settsu bringt ihm7 Truhen. Das aktuelle Ereignis begrenzt jedoch die Steuer-einnahmen auf max. 5 Truhen. Da Arne diese Runde dieSonderkarte „+1 Schatztruhe“ besitzt, kassiert er deshalb1 Truhe mehr, also insgesamt 6 Truhen.

7 Truhen5 Truhen

6 Truhen

Anmerkung: Wird eine Aktion durch ein Ereignis und durcheine Sonderkarte beeinflusst, wird zuerst das Ereignis ange-wendet und danach die Wirkung der Sonderkarte.

Aktion:Theater bauen

Aktion:Tempel bauen

Aktion:Burg bauen

Beispiel: In Aki wird einTempel gebaut. Danach gibt es in Aki noch Platz für 1 weiteres Gebäude. Dort darf noch ein Theateroder eine Burg gebaut werden.

Anmerkung: Sollte der seltene Fall eintreten, dass man nicht genü-gend Karten hat, um alle zehn Aktionsfelder abzudecken, lässtman entsprechend Felder frei. Für diese Aktionen gilt das Gleichewie für Aktionsfelder, die mit Truhen-Karten abgedeckt sind.

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Beispiel: Dirk möchte in dieser Runde Steuerneinziehen. Eine seiner Provinzen – Settsu –erlaubt es ihm, 7 Truhen Steuer zu kassieren. Erentscheidet sich dafür, in Settsu Steuern einzu-ziehen und legt deshalb seine Provinzkarte„Settsu“ verdeckt auf das Aktionsfeld „Steuerneinziehen“ seines Spielertableaus. Das bedeutet aber auch, dass er in Settsu in die-ser Runde keine weitere Aktion durchführen kann,denn die Karte liegt ja schon auf seinem Tableau.

Versteigerungsfeld

Aktion:1 Armee

aufstellen/Armeen bewegen

Aktion:3 Armeenaufstellen

Aktion:5 Armeenaufstellen

Aktion:Kampf/

Bewegung B

Aktion:Kampf/

Bewegung A

Beispiel: Armeen können (via Seeweg) direkt von Shima nachIzu – und natürlich auch umgekehrt – gezogen werden.

Ist es zu keinem Aufstand gekommen oder wurde einAufstand erfolgreich niedergeschlagen, wird nun ein Unruhemarker in die Provinz gelegt.5 Armeen aufstellenMan zahlt 3 Truhen und stellt 5 Armeen aus dem eige-nen Vorrat in der gewählten Provinz auf. 3 Armeen aufstellenMan zahlt 2 Truhen und stellt 3 Armeen in dergewählten Provinz auf.1 Armeen aufstellen/bewegenZunächst zahlt man 1 Truhe und stellt 1 Armee in dergewählten Provinz auf. Außerdem dürfen danach von dieser Provinz ausArmeen in eine angrenzende eigene Provinz gezogenwerden (kein Kampf erlaubt!). Generell gilt bei Armeebewegungen: Es werden beliebig viele Truppen in eine Nachbar-provinz verschoben, allerdings muss stets mindestens1 Armee zurückbleiben. In einer Provinz dürfen sich beliebig viele Armeenaufhalten.Provinzen die miteinander durch einen Seeweg (ge-strichelte Linie) verbunden sind, gelten als benachbart.

Kampf/Bewegung -A-Von der betreffenden Provinz aus werden Armeen ineine angrenzende Provinz gezogen. Handelt es sichbei der angrenzenden Provinz nicht um eine eigene(neutral oder Provinz eines Mitspielers), kommt eszum Kampf (siehe Abschnitt Kampfregeln Seite 11).Auch hier muss mindestens 1 Armee in der Ausgangs-provinz zurückbleiben.Kampf/Bewegung -B-Es gilt das Gleiche wie unter -A- beschrieben.

Eine Aktion, die ein Spieler in seinem Reich nicht statt-finden lassen möchte, deckt er mit einer seiner Truhen-Karten ab. Die Truhen auf der Truhen-Karte werden indiesem Fall nicht berücksichtigt.

Gebot auf Spielerreihenfolge abgebenAußerdem muss jeder Spieler verdeckt ein Gebot auf dieSpielerreihenfolge inklusive Sonderaktion machen. Er legthierzu eine seiner nicht verwendeten Truhen- oderProvinzkarten verdeckt auf das Versteigerungsfeld seinesTableaus.Auf jedem der 11 Felder des Tableaus muss nun –soweit möglich – 1 Karte verdeckt liegen. Auf ein Felddarf nicht mehr als 1 Karte gelegt werden.

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Anmerkung: Der Vorteil, eine Provinzkarte als Gebot einzusetzen,liegt darin, dass man einerseits kein Geld zahlen muss, anderer-seits aber trotzdem vor denen an der Reihe ist, die eine Truhen-Karte „0“ gespielt haben. Der Nachteil ist aber, dass nun alleSpieler wissen, in welcher Provinz der Spieler diese Runde keineAktion durchführt.

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(Die Ereigniskarten wer-den auf dem Beiblatt aus-führlich erklärt.)

Beispiel: Nimmt ein Spieler die Sonderkarte,die auf Feld 1 liegt, ist er der Startspielerdieser Runde.

Beispiel für ein Spiel zu Dritt: Die Spielerreihenfolge lautet indieser Runde Rot – Blau – Schwarz.

Anmerkung: Nach der Herbstrunde bleiben die Daimyokartenbis zum Ende der Winterrunde liegen, weil dieseSpielerreihenfolge auch während des Winters gilt.

Ereignis bestimmenDie offen liegenden Ereigniskarten (je nach Runde noch2, 3 oder 4) werden gemischt und eine davon gezogen.Diese Karte wird offen auf das Ereignisfeld desSpielplans gelegt. Sie zeigt an, welches Ereignis dieseRunde gilt. Das Ereignis verändert in dieser Rundebestimmte Aktionen für alle Mitspieler. Die übrigen Ereigniskarten werden offen neben denSpielplan gelegt.

Spielerreihenfolge festlegenDie Spieler decken nun ihre Gebote auf (die Karte auf demVersteigerungsfeld) und zahlen den aufgedruckten Preis andie Bank; wer eine Provinzkarte aufdeckt, zahlt nichts. Je nach Höhe des Gebotes (höchstes Gebot fängt an)suchen sich die Spieler nacheinander ihren Platz in derSpielerreihenfolge aus (Feld 1 bis 5) und tauschen diedort liegende Sonderkarte mit ihrer Daimyokarte aus.Übrig gebliebene Sonderkarten werden für diese Rundebeiseite gelegt.Spieler mit einer Provinzkarte als Gebot sind vor denen ander Reihe, die eine Truhen-Karten ohne Truhe gespielt haben.Danach kommen noch diejenigen an die Reihe, die keineKarte als Gebot gespielt haben (das kann nur passieren,wenn man nicht genug Provinzkarten besitzt).Haben mehrere Spieler die gleiche Karte als Gebot ge-spielt, werden die Daimyokarten der betroffenen Spielergemischt und nacheinander aufgedeckt. In dieser Reihen-folge suchen sich die Spieler ein Feld aus. Die Position der Daimyokarte auf dem Spielplan zeigt an,welche Stelle man in der Spielerreihenfolge einnimmt.Nicht besetzte Felder (bei 3 und 4 Spielern) bleibenunberücksichtigt.

Aktionen durchführenDie Aktionen werden in der Reihenfolge abgehandelt, inder die Aktionskarten am Spielfeldrand ausliegen. Jede Aktion wird von allen Spielern gemäß derSpielerreihenfolge durchgeführt, bevor die nächste Aktiondurchgeführt wird.Wer eine Aktion durchführen kann, muss dies auch tun.Kann ein Spieler eine Aktion nicht oder nur teilweisedurchführen, fällt sie für diesen Spieler in dieser Runde aus.Anschließend wird die nächste verdeckte Aktionskarteaufgedeckt.Sind alle 10 Aktionen durchgeführt worden, ist eine Rundebeendet. Jeder erhält seine Daimyokarte zurück und gibtdafür seine Sonderkarte ab. Die Ereigniskarte der been-deten Runde wird aus dem Spiel genommen.Die Aktionskarten werden neu gemischt und es beginntdie nächste Runde.

Haben alle Spieler ihre Aktion durchgeführt, wird dieentsprechende Aktionskarte beiseite gelegt und dienächste verdeckte Aktionskarte aufgedeckt.

Anmerkung: Man deckt seine Provinzkarte der aktuellen Aktionerst dann auf, wenn man an der Reihe ist.

Die Provinzkarten auf dem Spielertableau werden erst nach der10. Aktion zurück auf die Hand genommen. Ausnahme: Eswurde eine Provinz durch Eroberung verloren. Die entsprechendeKarte wird sofort ausgehändigt.

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Wurde gerade die Herbst-Runde beendet, kommt es nunzur Winter-Runde.

Winter-RundeIn dieser Runde werden die Provinzen der Spieler mitReis versorgt oder es drohen Aufstände. Außerdemkommt es zu einer Wertung.

• Versorgung der Provinzen mit ReisZunächst erleiden die Reisvorräte aller Spieler einenVerlust. Die noch übrig gebliebene vierte Ereigniskartezeigt an, wie viele Einheiten Reis bei jedem Spielerentfernt werden. Die Reis-Marker der Nahrungsleistewerden entsprechend zurückgesetzt.Nun muss jeder pro eigener Provinz 1 Einheit Reis vor-weisen. Kann ein Spieler das nicht für jede seinerProvinzen tun, kommt es in seinem Reich zu einemoder mehreren Aufständen (siehe Abschnitt KampfregelnSeite 11).• AufständeDie Anzahl der Provinzen mit einem Aufstand sowiedie Heftigkeit der Aufstände wird mit Hilfe derVersorgungstabelle auf dem Spielplan ermittelt.(Siehe auch nebenstehende Tabelle) ––––––––––––➣Der linke Nachbar zieht dann die ermittelte »AnzahlProvinzen mit Aufstand« verdeckt aus allen Provinz-karten (keine Truhen-Karten!) des betroffenen Spielers.Dort kommt es nun zu einem Aufstand (sieheKampfregeln Seite 11). Erleidet ein Spieler mehrereAufstände, legt er selbst die Reihenfolge der Durch-führung fest.• WertungDie Spieler erhalten nun Siegpunkte für ihreProvinzen und Gebäude sowie für die Mehrheit voneiner Gebäudesorte in einer Region:Jede eigene Provinz ………………1 Siegpunkt (SP.)Jedes Gebäude …………………………………1 SP.Die meisten Burgen in einer Region* …………3 SP.Die meisten Tempel in einer Region* …………2 SP.Die meisten Nô-Theater in einer Region* ……1 SP.* Bei Gleichheit bekommt jeder betroffene Spieler dieentsprechende Zahl Siegpunkte minus 1 SP.Für jeden Siegpunkt eines Spielers wird sein Siegpunkt-Marker auf der Siegpunktleiste um 1 Feld vorgerückt.

Nach den ersten 4 Runden werden nun 4 neueEreigniskarten aufgedeckt, die Reis-Marker aller Spielerwerden zurück auf „0“ gesetzt und sämtlicheUnruhemarker werden aus den Provinzen entfernt.

Dann folgen 4 weitere Runden (Frühling, Sommer,Herbst und Winter), die im Winter mit der zweiten unddamit letzten Wertung enden.

Anmerkung: Sind mehrere Spieler im Winter von Aufständenbetroffen, werden diese gemäß der letzten Spielerreihenfolge ausder Herbstrunde durchgeführt.

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UnversorgteProvinzen

Provinzen miteinem Aufstand

Zusätzliche Bauern,die in den Turmgeworfen werden.

Beispiel: In diesem Winter erleiden alleSpieler einen Reisverlust von 3 Einheiten.

Beispiel: Dirk besitzt 9 Provinzen, verfügt aber in diesemWinter nur über 6 Einheiten Reis. Damit hat er 3 unversorgteProvinzen (linke Spalte der Tabelle). Deshalb kommt es in 2seiner Provinzen zu einem Aufstand (mittlere Spalte). Derlinke Nachbar zieht zufällig zwei Provinzkarten von Dirk. In diesen Provinzen kommt es jeweils zu einem Aufstand. Eswerden jeweils pro Unruhemarker in der Provinz 1 Bauern-armee sowie in diesem Fall 2 weitere Bauernarmeen (rechteSpalte der Tabelle) zusammen mit Dirks Armeen der betroffe-nen Provinz in den Turm geworfen.

Versorgungs-tabelle

Nach 4 Runden: 4 neue Ereigniskarten, alle Unruhe-marker entfernen, Reis-Marker zurücksetzen.

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Anmerkung: Um eine Provinz anzugreifen, braucht man mindestens 2 Armeen in der Ausgangsprovinz: eine, die man indie Zielprovinz setzt, und eine, die in der eigenen Provinz zurück-bleibt.

Achtung: Bauernarmeen werden niemals in eine Provinz gesetzt!

Selbst, wenn Bauern einen Kampf/Aufstand gewinnen,kommen überzählige Bauernarmeen in dieser Situationaus der Turmschale zurück in den allgemeinen Vorrat.

Kampfregeln

Allgemeines zum WürfelturmAlle Kämpfe werden mit Hilfe dieses Turms ausgetra-gen. Ein Spieler nimmt hierzu alle beteiligten Armeen(farbige Würfel des Angreifers und des Verteidigers) indie Hand und wirft sie zusammen mit allen Würfeln, diegerade in der Schale liegen, in den Turm. Dabei werdeneinerseits einige dieser Würfel im Turm zurückgehalten,andererseits fallen Würfel mit heraus, die schon vorherim Turm liegen geblieben waren. Daraus resultiert einzufälliges Würfelergebnis. Wichtig ist, dass der Turm nicht absichtlich geleert wird(erst nach dem Spiel!). Sollten einmal während desSpieles unabsichtlich Würfel herausfallen, bleiben dieseeinfach in der Schale liegen. Sie werden beim nächstenKampf wieder mit in den Turm geworfen.

Wann kommt es zum Kampf?In folgenden Situationen kommt es zu einem Kampf:

• Spieler gegen Spieler – Armeen eines Spielers werdenin eine Provinz eines Mitspielers gezogen, d.h. in eineProvinz, in der bereits andere Armeen stehen.

• Spieler gegen eine neutrale Provinz – Armeen einesSpielers werden in eine Provinz gezogen, in der eskeine Armeen gibt (so eine Provinz gehört nieman-dem und ist damit neutral).

• Bauern erheben sich gegen einen Spieler [Aufstand].Ein Aufstand in einer Provinz des Spielers kann zweiUrsachen haben:- Reis/Steuern einziehen – Ein Spieler zieht Reis oder

Steuern in einer Provinz ein, in der sich schon min-destens 1 Unruhemarker befindet;

- Unterversorgung im Winter – Ein Spieler kann imWinter nicht all seine Provinzen mit Reis versorgen.

Teilnahme am KampfSpieler gegen Spieler oder neutrale Provinz Der Angreifer kämpft immer mit allen Armeen, die erin die Provinz gezogen hat.Dazu kommen alle Armeen des Verteidigers in derumkämpften Provinz. Ist die Provinz neutral, kommt stattdessen 1 Bauern-armee aus dem allgemeinen Vorrat mit in den Turm.Außerdem werden bei jedem Kampf alle in der Schaleliegenden Armeen mit in den Turm geworfen.

Bauern erheben sich gegen einen Spieler [Aufstand]Der Spieler ist hier der Verteidiger und setzt alleArmeen seiner betroffenen Provinz ein.

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Beispiel: Dirk erhebt Steuern in Mikawa. Dort liegen jedochbereits 2 Unruhemarker. Es kommt zum Aufstand. Dirk wirftseine 4 Armeen aus Mikawa mit 2 Bauernarmeen und dem,was in der Turmschale liegt, zusammen in den Turm.Gewinnt er diesen Kampf, behält er seine Provinz und ein weiterer Unruhemarker kommt hinzu.

Beispiel: Arne fehlen im Winter 2 Einheiten Reis. SeineProvinz Kai wird zufällig ausgewählt und es kommt dort zumAufstand. Es kämpfen insgesamt 3 Bauernarmeen (2 gemäßTabelle plus 1 wegen des Unruhemarkers in der Provinz) .

Nach der zweiten Winterrunde, und damit nach derzweiten Wertung, ist das Spiel beendet. Es gewinnt derSpieler mit den meisten Siegpunkten.

Bei Gleichstand liegt der Spieler vorne, dermehr Schatztruhen besitzt.

© Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany

Anmerkung: Sollte die Verteidigerseite zwar gewonnen haben,jedoch nur Bauern in die Schale gefallen sein, dann gilt dasErgebnis als Unentschieden.

Dazu werden so viele Bauern aus dem Vorrat genom-men, wie sich Unruhemarker vor dem Aufstand in derProvinz befinden.Aufstand im WinterFindet dieser Aufstand in einer Winterrunde statt,kommt noch eine Anzahl Bauern gemäß der Versor-gungstabelle auf dem Spielplan hinzu.Auch hier werden alle Armeen aus der Turm-Schalemit hineingeworfen.

Das Ergebnis und die Folgen werden ermitteltUm das Kampfergebnis zu ermitteln, werden dieherausgefallenen Armeen von Angreifer und Verteidigerin der Turm-Schale gezählt. Die Partei mit mehr Armeenhat gewonnen.Dabei werden Armeen unbeteiligter Parteien nichtberücksichtigt und bleiben in der Turmschale liegen.

Spieler gegen Spieler oder neutrale ProvinzHerrscht in der Provinz des Verteidigers keine Unruhe,zählen alle Bauernarmeen in der Turmschale für denVerteidiger. (Diese Bauern werden bei Verlusten zuerstabgebaut, übrige Bauern kommen zurück in den Vorrat.)Die Partei mit insgesamt weniger Armeen in der Schaleist unterlegen. Ihre Armeen kommen aus der Schalezurück in den entsprechenden Vorrat. Die andere Partei hat zwar gewonnen, verliert aberauch die gleiche Anzahl Armeen wie die unterlegenePartei und legt sie zurück in den Vorrat.Seine übrigen Armeen platziert der Sieger in derumkämpften Provinz. Er erhält bzw. behält die Kartedieser Provinz.Endet ein Kampf unentschieden, kommen alle Armeenbeider Parteien aus der Turmschale zurück in denVorrat. In der umkämpften Provinz werden alle vor-handenen Gebäude, Armeen und Unruhemarker ent-fernt. Die Provinzkarte kommt zurück in den Vorrat.

Bauern erheben sich gegen einen Spieler [Aufstand]Gewinnen die Bauern oder gibt es ein Unentschieden,werden alle beteiligten Armeen aus der Turm-Schalezurück in den Vorrat gelegt. Alle Gebäude undUnruhemarker werden aus der Provinz entfernt. DieProvinzkarte kommt zurück in den Vorrat.Gewinnt der Spieler, stellt er seine restlichen Armeenaus der Turmschale zurück in die Provinz.

Beispiel: Spieler Blau zieht mit 4 Armeen von Shinano nachKozuke, einer Provinz von Spieler Gelb. Es kommt zum Kampf.Alle angreifenden Armeen (4 x Blau) und alle verteidigendenArmeen (3 x Gelb) werden zusammen in den Turm geworfen.Als Ergebnis fallen 3 blaue Armeen, 1 gelbe Armee und 1 grüne(Bauern)armee unten raus. Da in Kozuke zur Zeit keine Unruhe herrscht, kämpfen Bauern-armeen auf Seiten des Verteidigers – Spieler Gelb – mit.Trotzdem hat Blau gewonnen (3 : 2). Die gelbe und die grüneArmee sowie 2 blaue Armeen kommen zurück in den jeweili-gen Vorrat. Die übrig gebliebene blaue „Siegerarmee“ wird in die Provinz Kozuke gestellt. Spieler Blau bekommt die Provinzkarte Kozuke von Spieler Gelb.

Spielende

Anmerkung: Wechselt eine Provinz ihren Besitzer, muss die ent-sprechende Provinzkarte sofort ausgehändigt werden, selbst wenndiese noch auf dem Spielertableau liegen sollte.

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Vorgegebene Startverteilung der Provinzen Diese Startverteilung gilt für die Spielplanseite mit der Sonne.Wir empfehlen die Verwendung dieser Spielplanseite unddiese Aufstellung für Einsteiger.In den nebenstehenden Tabellen ist jeweils links derProvinzname und rechts daneben die Anzahl Armeen ange-geben, die in der Provinz platziert werden.Jeder erhält noch die entsprechenden Provinzkarten (bitte das Spielplansymbol beachten!)

Startaufstellung für 3 Spieler

Spieler AProvinz #Armeen

Suruga 5Mino 4Tamba 4Musashi 3Harima 3Izu 2Owari 2Sagami 2Tajima 2

Spieler BProvinz #Armeen

Yamato 5Echizen 4Shimotsuke 4Shimosa 3Ise 3Hitachi 2Awa-Shikoku 2Kaga 2Kii 2

Spieler CProvinz #Armeen

Bizen 5Omi 4Hida 4Etchu 3Hoki 3Bitchu 2Bingo 2Settsu 2Shinano 2

Spieler AProvinz #Armeen

Yamato 5Awa-Shikoku 4Kaga 4Omi 3Tamba 3Kii 2Settsu 2Noto 2

Spieler BProvinz #Armeen

Kozuke 5Hida 4Ise 4Echizen 3Shinano 3Etchu 2Shimotsuke 2Shima 2

Spieler CProvinz #Armeen

Mimasaka 5Wakasa 4Awa-Boso 4Harima 3Bitchu 3Hoki 2Tajima 2Kazusa 2

Spieler DProvinz #Armeen

Kai 5Musashi 4Mino 4Mikawa 3Bingo 3Aki 2Totomi 2Sagami 2für 4 Spieler

Spieler AProvinz #Armeen

Sagami 5Mimasaka 4Harima 4Kazusa 3Izu 3Awa-Boso 2Bizen 2

Spieler BProvinz #Armeen

Shimotsuke 5Echizen 4Tamba 4Shimosa 3Kozuke 3Hitachi 2Wakasa 2

Spieler CProvinz #Armeen

Mino 5Hida 4Iyo 4Owari 3Totomi 3Mikawa 2Tosa 2

Spieler DProvinz #Armeen

Hoki 5Shinano 4Bingo 4Echigo 3Aki 3Izumo 2Etchu 2

Spieler EProvinz #Armeen

Yamato 5Kaga 4Kii 4Shima 3Omi 3Ise 2Noto 2für 5 Spieler

SpielübersichtSpielvorbereitung1. Provinzkarten sortieren (Spielplanseite / 3 Spieler)2. Material verteilen; jeder Spieler erhält:

• Spielertableau, Daimyo-Karte und 62 Armeen• Truhen: 18 bei 3 Spielern

15 bei 4 Spielern12 bei 5 Spielern

• 1 Satz Truhenkarten (von „0“ bis „4“ Truhen)3a. Provinzen nach Wahl verteilen

• 9 Provinzen mit Armeegruppen besetzen bei 3 Spielern• 8 Provinzen besetzen bei 4 Spielern• 7 Provinzen besetzen bei 5 Spielern, oder

3b. Provinzen nach Vorgabe verteilen (siehe unten)4. Würfelturm füllen: mit 7 Armeen pro Spieler und

10 Bauernarmeen (herausgefallene Würfel kommenzurück in den Vorrat.)

5. Vier Ereigniskarten ziehen

Rundenübersicht1. Frühling

Aktionskarten auslegenSonderkarten auslegenEigene Aktionen planen und Gebot abgebenEreignis bestimmenSpielerreihenfolge festlegenAktionen durchführen

2. Sommer – wie Frühling3. Herbst – wie Frühling4. Winter

- Getreideverlust ggfs. mit Aufständen- Siegpunktvergabe- Unruhemarker entfernen- Vier neue Ereignisse ziehen- Reis-Marker auf „0“ setzen

5. Jahresende bzw. nach dem zweiten Jahr: Spielende

Page 14: SPIELANLEITUNG - connexxion24.com · erfolgreichster Daimyo am Ende SHOGUN zu werden. Dazu ist es erforderlich, nicht nur möglichst viele Provinzen zu kontrollieren, sondern auch

Beim Bau eines Nô-Theaters wird1 Unruhemarkeraus der Provinz entfernt.

Reisverlust imWinter:5 Einheiten

Beim Bau eines Nô-Theaters wird1 Unruhemarkeraus der Provinz entfernt.

Reisverlust imWinter:7 Einheiten

Bei einem Angriffauf eine neutraleProvinz werden2 Bauernarmeen inden Turm geworfen.

Reisverlust imWinter:3 Einheiten

Wird eine Provinzmit einer Burgangegriffen, erhältder Verteidiger einezusätzliche Armeeaus seinem Vorrat,die mit in den Turmgeworfen wird.

Reisverlust imWinter:2 Einheiten

Wird eine Provinzmit einer Burgangegriffen, erhältder Verteidiger einezusätzliche Armeeaus seinem Vorrat,die mit in den Turmgeworfen wird.

Reisverlust imWinter:6 Einheiten

Provinzen miteinem Tempel dürfen diese Rundenicht angegriffenwerden.

Reisverlust imWinter:3 Einheiten

Bei der Aktion„Steuern einziehen“bekommt manhöchstens 5 Truhen,auch wenn dieProvinz höhereEinkünfte hat.

Reisverlust imWinter:0 Einheiten

Bei der Aktion„Steuern einziehen“bekommt man min-destens 6 Truhen,auch wenn die Pro-vinz niedrigereEinkünfte hat.

Reisverlust imWinter:2 Einheiten

Provinzen miteinem Tempel dürfen diese Rundenicht angegriffenwerden.

Reisverlust imWinter:4 Einheiten

Bei der Aktion„Reis einziehen“werden mindestens4 Einheiten gutge-schrieben, auchwenn die ProvinzniedrigereEinkünfte hat.

Reisverlust imWinter:3 Einheiten

Bei der Aktion„Reis einziehen“werden höchstens3 Einheiten gutge-schrieben, auchwenn die Provinzhöhere Einkünftehat.

Reisverlust imWinter:4 Einheiten

Bei den Aktionen„5 bzw. 3 Armeenkaufen“ bekommtman nur 3 bzw. 2Armeen.

Reisverlust imWinter:1 Einheit

Die Ereigniskarten haben zwei Funktionen.Im oberen Teil wird gezeigt, wie einebestimmte Aktion in der laufenden Rundemodifiziert wird.Der untere Teil zeigt die Höhe der Reisver-luste, die jeder Spieler im Winter erleidet.Da zu Beginn eines Jahres alle vier kom-menden Ereigniskarten aufgedeckt werden,haben die Spieler die Möglichkeit ihreSpielweise bei Bedarf darauf abzustimmen.Sie sind diesen Ereignissen also nicht „aufGedeih und Verderb“ ausgeliefert.

Doch die Aktionen der Spieler können nichtnur durch Ereignisse beeinflusst werden,auch Sonderkarten wirken auf Aktionen. Deshalb ist die Reihenfolge wichtig, in derdie Modifikationen abgehandelt werden. Esgilt: Erst wird das Ereignis berücksichtigtund dann die Wirkung der Sonderkarte.Beispiel: Der Spieler erhält 6 Truppen.

5 Tr

uppe

n

3 Tr

uppe

n

6 Tr

uppe

n