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~ .. I Spiele zum Kennenlernen Ich heiße K und mag gern K Spielablauf: Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Der erste Spieler sagt seinen Vornamen und zählt eine Sache auf, die er gerne mag und die mit seinem Anfangsbuchstaben beginnt. (z.B.:"Ich heiße Petra und mag gern Pommes.") Der nächste Spieler wiederholt dies und stellt sich selber vor. "Das ist Petra, die mag Pommes, ich heiße Lisa und ich mag gerne Luftballons". Der dritte wiederholt alles noch einmal .... und immer so weiter. Der letzte muss die ganze Reihe noch einmal durchgehen. Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche, Erwachsene Gruppengröße ca. 8-10 TN Varianten: 1. Man kann auch ein Thema vorgeben, z.B. Berufe ("Ich heiße Mare und bin Matrose", oder Lieblingstiere, Hobbys usw. )- dies muss natürlich nicht der Wahrheit entsprechen. 2. "Ich mag, ich mag nicht" Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis und werfen sich einen Ball zu. Jeder TN stellt sich mit Namen vor, nennt eine Sache, die er mag und eine andere, die er nicht mag. Antworten sind möglich Z.B. aus dem Bereich der Hobbys, Speisen, Sportarten, Farben, . Automarken und vieles andere mehr. Der Spieler, dem der Ball zugeworfen wurde, nennt aus dem zuletzt genannten Bereich des Vorgängers eine gegenteilige Antwort. ("Ich heiße Klaus und mag gern Schwimmen, aber keinen Spinat" - "Ich heiße Sabine und mag Eis, aber keine Spinnen. ") usw. Merkmale Spielablauf: Alle TN stehen im Raum. Der Trainer gibt das Kommando und zählt drei oder vier verschiedene Merkmale auf die sich die TN in Gruppen zuordnen sollen z.B.: alle mit einer Brille bilden eine Gruppe, alle mit einem Ring an den Fingern, alle mit Haarschmuck. Hat ein TN mehr als ein Merkmal, so muss er sich entscheiden in welche Gruppe möchte oder aber sich zwischen die beiden Gruppen stellen. In der nächsten Runde wird ein anderes Merkmal abgefragt z.B. wie viele Geschwister hat der TN - es wird aufgeteilt in keine Geschwister, 1 Geschwister, 2 Geschwister und mehr als 2 Geschwister. Merkmale können auch Regionen, Hobbies, Haarfarbe, Essgewohnheiten, Auslöser, Schulfächer etc. sein. Der Trainer kann sich natürlich auch gerne den Gruppen zuordnen. Eignung: Teilnehmer ab 8 bis 18 Jahre Kennen lernen, spielerische Begrüßung Spielablauf: Die Teilnehmer (TN) sitzen im Kreis, der Trainer sucht sich einen TN aus, geht auf ihn zu, schüttelt die Hand und stellt sich kurz vor: "Mein Name ist..., ich kommen aus..." Der TN steht dabei auf und stellt sich auch vor, dann gehen beide weiter und suchen sich willkürlich andere noch sitzende TN aus. Nach kurzer Zeit sind schon viele Mitspieler damit beschäftigt, sich im Kreis vorzustellen. Dann ruft der Spielleiter: "STOP" und alle müssen sich schnell auf einen Platz setzen. Ein Stuhl ist zu wenig, so dass ein Mitspieler übrig bleibt, der dann das Vorstellen von vorne beginnt.

Spiele zum Kennenlernen - Patientenschulung · PDF fileSpiele rund um das Thema Asthma Bereich Auslöser: Kettenreaktion Material: farbiges Tuch oder Hupe Spielablauf: Alle Teilnehmer

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Spiele zum KennenlernenIch heiße K und mag gern KSpielablauf:Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Der erste Spieler sagt seinen Vornamen und zählteine Sache auf, die er gerne mag und die mit seinem Anfangsbuchstaben beginnt. (z.B.:"Ichheiße Petra und mag gern Pommes.") Der nächste Spieler wiederholt dies und stellt sichselber vor. "Das ist Petra, die mag Pommes, ich heiße Lisa und ich mag gerne Luftballons".Der dritte wiederholt alles noch einmal .... und immer so weiter. Der letzte muss die ganzeReihe noch einmal durchgehen.Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche, Erwachsene

Gruppengröße ca. 8-10 TNVarianten:1. Man kann auch ein Thema vorgeben, z.B. Berufe ("Ich heiße Mare und bin Matrose", oderLieblingstiere, Hobbys usw. )- dies muss natürlich nicht der Wahrheit entsprechen.2. "Ich mag, ich mag nicht"Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis und werfen sich einen Ball zu.Jeder TN stellt sich mit Namen vor, nennt eine Sache, die er mag und eine andere, die er nichtmag. Antworten sind möglich Z.B. aus dem Bereich der Hobbys, Speisen, Sportarten, Farben, .Automarken und vieles andere mehr. Der Spieler, dem der Ball zugeworfen wurde, nennt ausdem zuletzt genannten Bereich des Vorgängers eine gegenteilige Antwort. ("Ich heiße Klausund mag gern Schwimmen, aber keinen Spinat" - "Ich heiße Sabine und mag Eis, aber keineSpinnen. ") usw.

MerkmaleSpielablauf:Alle TN stehen im Raum. Der Trainer gibt das Kommando und zählt drei oder vierverschiedene Merkmale auf die sich die TN in Gruppen zuordnen sollen z.B.: alle mit einerBrille bilden eine Gruppe, alle mit einem Ring an den Fingern, alle mit Haarschmuck. Hat einTN mehr als ein Merkmal, so muss er sich entscheiden in welche Gruppe möchte oder abersich zwischen die beiden Gruppen stellen.In der nächsten Runde wird ein anderes Merkmal abgefragt z.B. wie viele Geschwister hat derTN - es wird aufgeteilt in keine Geschwister, 1 Geschwister, 2 Geschwister und mehr als 2Geschwister. Merkmale können auch Regionen, Hobbies, Haarfarbe, Essgewohnheiten,Auslöser, Schulfächer etc. sein.Der Trainer kann sich natürlich auch gerne den Gruppen zuordnen.Eignung: Teilnehmer ab 8 bis 18 Jahre

Kennen lernen, spielerische BegrüßungSpielablauf:Die Teilnehmer (TN) sitzen im Kreis, der Trainer sucht sich einen TN aus, geht auf ihn zu,schüttelt die Hand und stellt sich kurz vor: "Mein Name ist..., ich kommen aus ..." Der TNsteht dabei auf und stellt sich auch vor, dann gehen beide weiter und suchen sich willkürlichandere noch sitzende TN aus. Nach kurzer Zeit sind schon viele Mitspieler damit beschäftigt,sich im Kreis vorzustellen. Dann ruft der Spielleiter: "STOP" und alle müssen sich schnell aufeinen Platz setzen. Ein Stuhl ist zu wenig, so dass ein Mitspieler übrig bleibt, der dann dasVorstellen von vorne beginnt.

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Spiele rund um das Thema AsthmaBereich Auslöser: KettenreaktionMaterial: farbiges Tuch oder HupeSpielablauf:Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Der rechts und links vom Trainer sitzende TN hält dieAugen offen, alle anderen machen sie zu. Alle fassen sich an den Händen.Auf ein Startsignal zeigt der Trainer den TN mit geöffneten Augen einen Gegenstand, oderein Bild. Handelt es sich dabei um einen Auslöser, so beginnt die Kettenreaktion durch"Händedrücken" .In der Hälfte des Kreises liegt ein Tuch auf dem Boden. Dafür ist der rechts und linkssitzenden Teilnehmer verantwortlich. Und genau dort wird auch die Gruppe geteilt. Kommtnämlich dort der Händedruck an, fangt der Teilnehmer schnell das Tuch und seine Gruppebekommt einen Punkt. Es findet dann ein Platzwechsel statt, der letzte Spieler geht an denAnfang, alle anderen rutschen einen Stuhl weiter. Ist der gezeigte Gegenstand aber keinAuslöser, so passiert gar nichts. (in Anlehnung an S. Petsch)Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche, Erwachsene, Gruppengräße 8 und mehr TNVariante:Das Spiel wird als Staffel gespielt, indem die Teilnehmer in zwei Reihen nebeneinandersitzen und der letzte bei Händedruck eine Hupe betätigt. Dieses ist das Signal, durch das dieMitspieler die Augen öffnen und über das Ergebnis beraten können. Manchmal ist es bei denBildern nicht eindeutig, ob es sich um einen Auslöser handelt oder nicht. Ist es ein Auslöser,geht der letzte an den Anfang. Diejenigen haben gewonnen, deren Staffel komplettdurchgespielt ist.

Auslöser-SalatMaterial: StühleSpielablauf:Die Teilnehmer sitzen im Stuhllaeis, einer steht in der Mitte. Der Trainer ordnet deneinzelnen Spielem Auslöser zu. Dann gibt der Spieler in der Mitte das Kommando: "AlleMilben (o.a.) wechseln die Plätze. Während die jeweiligen Teilnehmer die Plätze wechseln,muss der Teilnehmer in der Mitte schnell versuchen, einen Platz zu ergattem. DerTeilnehmer, der übrig bleibt, stellt sich dann in die Mitte.Bei: "Das Fass ist voll." wechseln alle ihren Platz. Und derjenige ohne Stuhl beginnt das Spielvon vom.Eigung: Kinder zwischen 8 und 14 Jahren

Gruppengröße 8 und mehr 1NVariante:Derjenige, der neu in der Mitte steht, muss eine Vermeidungsstrategie nennen, die zu demletzt genannten Auslöser passt.

Stille Post auf dem RückenMaterial: Auslöserkarten in Wort oder Bild, evtl. Boardmaker und TafelSpielablauf:Die Teilnehmer sitzen hintereinander auf dem Boden oder auf Stühlen. Wer ganz hinten sitzt,"malt" dem Vordermann einen Auslöser auf den Rücken, den er vorher vom Trainer gezeigtbekommt. Und so überträgt sich der Auslöser von Rücken zu Rücken. Während des Spielssollte möglichst nicht gesprochen werden. Der vome sitzende Teilnehmer erläutert, was er aufseinem Rücken gefühlt hat.

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Gut lässt sich das Spiel mit zwei Mannschaften als Wettspiel gestalten. Dabei kommt es nichtunbedingt auf Schnelligkeit an, sondern, ob das Gemalte am Ende richtig benannt wird.Eigung: Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche, Erwachsene

Gruppengröße 8 und mehr TN, nur "einfach" zu malende Auslöser wählenVariante:Eine Alternative wäre es, das Erratene an die Tafel zu malen und dann mit dem tatsächlich zuerratenen zu vergleichen.Weitere Alternative: Anstelle den Begriff zu malen, wird er auf dem Rücken mit einzelnenBuchstaben geschrieben.

Bereich WissensfestigunglLernk~ntrRIIFlWiederholungReise nach Jerusalem ~ ~ r'\~d--Material: Karten mit Fragen ttlm Thema Ast'funa oder Auslöserkarten, Stühle, Musik oderTaktinstrumentSpielablauf:Die Anzahl der Spieler ist gleich der Anzahl der Stühle.Auf etwa ein Viertel der Stühle werden verdeckt Fragkarten zum Thema Asthma gelegt. DieTeilnehmer bewegen sich im Rhythmus um die Stühle. Bei STOP versuchen sie, sich aufeinem Stuhl mit der Fragekarte zu setzen. Nach und nach werden die Karten vorgelesen undvom jeweiligen Teilnehmer beantwortet. Dieser kann sich dafür bei richtiger Lösung einenPunkt erwerben.Eignung: für Gruppen ab 10 JahrenVariante mit Auslöserkarten:Auf nur einem Stuhl befindet sich eine Karte mit einen Begriff zum Thema Auslöser. Wervon den Teilnehmern bei Musikstop den Platz mit Karte bekommt, darf den Auslöser überMalen, Pantomime oder Erklären (in Anlehnung an Activity) vorstellen. Wer aus der Gruppeerrät, bekommt einen Punkt.Das Spiel kann auch gesteigert werden: Es befindet sich ein Stuhl weniger als Teilnehmer imSpiel und der jenige, der keinen Stuhl mehr bekommt, nennt zu dem jeweiligen Auslöser eineVermeidungs strategie oder scheidet eine Spielrunde aus, wenn man als Variante das Spiel mitFragekarten rund um das Thema Asthma spielt.Eignung: für größere Gruppen möglich, ab 10 Jahren aufwärts

AetivityMaterial: Wortkarten mit Begriffen rund um das Thema Asthma oder einzelneBegriffsgruppen (z.B. Auslöser)Spielablauf:Das Familienspiel wird erweitert um Karten zum Thema Asthma. Es werden Begriffegezeichnet, umschrieben oder pantomimisch dargestellt. Die eigene oder die gegnerischeMannschaft muss den Begriff erraten. Dafür können Punkte erworben werden.Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche, Erwachsene

Karten weitergeben (saugen)Material: Ein großes Bild, welches als Puzzle in Teile zerschnitten istSpielablauf:Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder TN bekommt ein Peak-Flow Röhrchen(Pappröhrchen). Die TN müssen eine Reihe bilden und sich mit dem Röhrchen die Kartenweiterreichen. Auf den Karten ist ein Puzzle, welches man am Ende, wenn alle Kartentransportiert worden sind, zusammenlegen soll. Die Mannschaft hat gewonnen, bei der dasPuzzle als erstes liegt .

. Eignung: Kinder, Jugendliche, Erwachsene

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Familie LuftiSpielablauf:Der Trainer liest eine Geschichte vor in dem bestimmte Figuren vorkommen, z.B. Mutter,Vater etc. Die Figuren werden den Teilnehmer zugeordnet, diese sitzen im Kreis. Wenn jetztdie Figuren in der Geschichte genannt werden, müssen die TN aufstehen und einmal schnellum den Stuhl laufen/gehen. Auch müssen die TN agieren, wenn z.B. die "Familie" oder das"Ehepaar" genannt werden.Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche, Erwachsene

PositionsspielMaterial: Musik

ielablauf:Die atemerleichternden Stellungen werden in einem Reaktionsspiel bei Musikstopeingenommen. Hängebauchlage, Schülersitz, Torwartstellung, Kutschersitz und Wandstütz.Eine Reihe von Stühlen wird in den Raum gestellt, bei Musik gehen/tanzen die 1N durch denRaum. Wenn der Trainer die Musik aus macht, ruft er eine Position und die TN müssenschnell reagieren. Wer zuletzt die Position eingenommen hat setzt eine Runde aus, scheidetaus (bis einer übrig bleibt) oder bekommt einen Strafpunkt.Eignung: Kinder zwischen 6 und 12 Jahren

ExperimenteMeerwasserinhaltationMaterial: ein Pflanzensprüher mit Wasser gefüllt, selbst gebastelte Bronchien ausMoosgurnmi und einer Toilettenrolle oder alternativ ein Glas, HaargelSpielablauf:Bei diesem Experiment geben die Kinder oben an den Rand der Bronchien Schleim (Haargel).Je ein Kind nimmt den Wassersprenger und versucht damit den Schleim von derBronchie/Glas herunter zu sprühen.Den Kindern wird die schleimlösende Wirkung von Kochsalz spielerisch demonstriert.Eignung: Kinder zwischen 5 und 9 Jahren

SchützerwirkungMaterial: Backpulver, grüne Papierstreifen arn besten laminiert, Glas halb mit Essig gefülltSpielablauf:Bei diesem Experiment wird das Glas mit Essig zur Bronchie (Essig=Schleirnhaut) und diePollen (Bpsl. für Auslöser) in Form von Backpulver treffen auf die Bronchie. (Backpulverwird langsam ins Glas geschüttet)Der schäumende Essig verdeutlich die Entzündungsreaktion.Die Teilnehmer bedecken. nun das Glas mit grünen Streifen, wodurch dieSchützermedikamenteneinnahme verdeutlicht wird.Wenn die Streifen das Glas komplett abgedeckt haben, (Schutz ist aufgebaut) greifen diePollen wieder an. G eder schüttet etwas Backpulver auf die grüne Decke)Es passiert erst dann eine Reaktion, wenn die Teilnehmer Streifen für Streifen vom Glasentnehmen (Inhalation unregelmäßig, Schutz wird abgebaut). Die Pollen (Backpulver)gelangen in die Schleimhaut (Essig) und es beginnt erneut die Entzündungsreaktion.

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1.3. Unterschiede entdecken

(ab 7 Jahren)

Entweder teilt man die Teilnehmer in zwei Gruppen (A und 8) oder bildet Paare.Gruppe A schaut sich Gruppe 8 genau an, dann muß sich Gruppe A umdrehen oder /\//"hinausgehen und Gruppe 8 verändert an sich je eine (oder bei Paaren mehrere) . /\Sachen wie Uhrentausch, Schuhbändel aufmachen usw. Gruppe A muß dieVeränderungen entdecken. Anschließend umgekehrt!

1.4. Du hast es, du hast es nicht

~"'-. -,

(ab 8 Jahren)

Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Er sucht sich ein äußerlich ,Xsichtbares Merkmal wie lange Haare, Brille, Schuhe mit Klettverschluß ....aus und'sagt im Kreis herum zu jedem Spieler, ob er es hat oder nicht. Wer als erster dasrichtige Merkmal erraten hat, darf den Spielleiter ablösen und sich das näch teMerkmal ausdenken.

1.5. Spinnennetz

( ab 7 Jahren mit 8all)

Die Gruppe sitzt im Kreis und wirft sich ein Wollknäul zu, und zwar so, daß derWerfer ein Stück Faden abrollt und in der Hand behält. Er stellt dem Fänger eineFrage (Alter, Hobby, wovon er Asthma bekommt ), dann wirft der Fänger weiteran den nächsten. Das Wollknäul wickelt sich dabei ab und es entsteht ein"Spinnennetz". Irgendwann wird die Fragerunde beendet und das Spiel gehtrückwärts, d.h. man muß versuchen, das Wollknäul zu seinem Vorgängerzurückzuwerfen und dabei zu sagen, was man noch über ihn weiß. Das Knäul wirddabei praktisch wieder aufgewickelt.Bei jüngeren Kindern gibt es mit dem Auffangen oder dem richtigen Zurückwerfen oftProbleme und es entsteht ein Chaos, deshalb empfehle ich dafür eher einen Ball. DieVariante ist auch besser geeignet, wenn wenig Zeit zur Verfügung steht.

1.6. Mein rechter Platz ist leer

( ab 7 Jahren)

Alle Spieler sitzen im Kreis, ein Stuhl ist zuviel. Das Kind, das links neben dem freienPlatz sitzt, sagt" Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den ...._.....her,und zwar als (irgendein Tier). Das ge'NÜnschte Kind muß dann - dasentsprechende Tier spielend - auf den Platz kommen. (Und evtl., wenn es sich setzt,sagen, gegen was es allergisch ist.)

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2. )(EiSbreCherSPie~ k d ~ r ~Geh und Steh

Material: Fliegenklatschen (auch andere Materialien möglich)

Einige Fliegenklatschen werden unter den Teilnehmern verteilt Im Laufen oder Gehenwird versucht, die anderen Teilnehmer mit den Fliegenklatschen anzutippen. Wer. angetippt wurde, bleibt stehen, kann aber von den noch Laufenden durch Berührungerlöst werden.

Spiel dauer vorgeben

XJeder Teilnehmer erhält einen Namen und sitzt in der angeführten Namenfolgehintereinander. Der Spielleiter liest die Geschichte der Familie Meier vor. Wird beimVortragen der Name genannt, erhebt sich die Person (schnell) oder Personen und läuftbzw.Jaufen umeinen vorgegebenen Punkt und zurück auf ihren Platz.

(Geschichte s. nächste Seite)

Familie Meier

Eingefroren

Material. Musik

Bewegen nach Musik. Bei STOP bleiben alle stehen.

"'::-·0 Variationen: Zu zweit oder dritt einfrieren,

mit vorgestrecktem Arm einfrieren,

als ein bestimmtes Tier einfrieren u.s.w.

Guter Übergang zu anderen Spielen:

Der Spielleiter kann am Ende Materialien für das nächste Spiel verteilen."

. f'''c.. .i').~ .-'f" ...

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4. Spiele zur Wissensvermittlung und zur Abfrage von Wissen

4.1. Kriechtunnel

(ab 7 bis etwa 11 Jahre) .

Der Kriechtunnel (Ikea, Mann Mobilia) soll einen Bronchus darstellen. Ein Kind darfmit dem Zauberstab die anderen in gute oder schlechte Luft verzaubern, die Kinderkriechen durch die Röhre.Dann wird durch Auskleiden des Tunnels mit Decken, Kissen oder Schlafsäcken dieSchleimhautschwellung und der vermehrte Schleim symbolisiert, später dazu nochdie Muskelverkrampfung im Anfall, indem einige Kinder sich über die Röhre stellenund sie mit den Beinen zusammeQdrücken. WIe fühlt es sich jetzt für "die Luft" an,sich durchzukämpfen? ~Eventuell kann man den Kriechtunnel noch einmal bei der Medikamenteneinheit

"") einsetzen und die Kinder mit dem entsprechenden Spray durchkriechen lassen, dasdann z. B. die Verkrampfung des Muskels wieder löst.

4.4. Grabbelsack

(ab 8 J)

In einem Stoffsäckchen befinden sich verschiedene Gegenstände, die fürAsthmaauslöser stehen. ( Kuscheitier, Tempotaschentücher für Infekte ...) JedesKind darf blind einen Gegenstand' ziehen, gemeinsam wird überlegt, welcherAuslöser gemeint ist und Vermeidungsstrategien überlegt.

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4.7. Montagsmaler "Asthmaauslöser" l~ Y J(ab 9 J)

Ein Kind bekommt einen Zettel mit einem Asthmaauslöser und soll ihn für allesichtbar an die Tafel malen. Wer ihn errät, soll auch noch wissen, was fürVermeidungstricks es dafür gibt. Er darf den nächsten Begriff malen.Gut geeignet für Nachschulungen, große Kinder oder zur raschen Abfrage undWiederholung von vielleicht am Tag vorher erarbeiteten Auslöservermeidung.

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