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DPSG Kissing – Guy de Larigaudie – 1965 Spielsammlung der Pfadfinder Kissing copyright 2011 © Elena Böck

Spielsammlung...gegenseitig die Luftballons zu zertreten. Wer als letztes übrigbleibt, gewinnt. Beduinenlauf > 8 Beduinen stecken sich ein etwa achtzig Meter entferntes Ziel ab. Das

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Page 1: Spielsammlung...gegenseitig die Luftballons zu zertreten. Wer als letztes übrigbleibt, gewinnt. Beduinenlauf > 8 Beduinen stecken sich ein etwa achtzig Meter entferntes Ziel ab. Das

DPSG Kissing – Guy de Larigaudie – 1965

Spielsammlungder Pfadfinder Kissing

copyright 2011 © Elena Böck

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Inhaltsverzeichnis

Action.................................................................................................................................................5

Apple & Ei.....................................................................................................................................5

Autogrammjagd...........................................................................................................................5

Ballontreten.................................................................................................................................6

Beduinenlauf................................................................................................................................6

Bierdeckel-Kampf.........................................................................................................................6

Blinder Wettlauf...........................................................................................................................7

British Bulldog..............................................................................................................................7

Der Kaiser ruft..............................................................................................................................7

Der Kaiser schickt seine Soldaten aus........................................................................................8

Die Pfeifer.....................................................................................................................................8

Dreibeinausbruch.........................................................................................................................8

Durch die Beine............................................................................................................................9

Eichhörnchenspiel........................................................................................................................9

Eimer-Treten.................................................................................................................................9

Evolutionsspiel.............................................................................................................................9

Feuerwache................................................................................................................................10

Foto-Lauf.....................................................................................................................................10

Geheimauftrag............................................................................................................................10

Irrlicht...........................................................................................................................................11

Killerkarnickel..............................................................................................................................11

Kreistreten...................................................................................................................................11

Lichtfalle......................................................................................................................................11

Mein Baum .................................................................................................................................12

Obstkorb.....................................................................................................................................12

Orientierungslauf........................................................................................................................12

Orientierungslos.........................................................................................................................13

Pyramide.....................................................................................................................................13

Riese, Elfe, Zauberer...................................................................................................................13

Schokoladen-Fresswettbewerb.................................................................................................14

Schreiwurm.................................................................................................................................14

Schreispiel...................................................................................................................................14

Schubskreis.................................................................................................................................15

Schwänzle-Fangen......................................................................................................................15

Spichern......................................................................................................................................15

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Stadt-Befragung.........................................................................................................................15

Tischtennisballpusten................................................................................................................16

Tuchgrabschen...........................................................................................................................16

Tuchspiel......................................................................................................................................17

Verstecktes Quiz.........................................................................................................................17

Wald-Gefängnis...........................................................................................................................18

Wollsuche....................................................................................................................................18

Zieh Leine....................................................................................................................................18

Zöllner.........................................................................................................................................18

Spiele zum Kennenlernen...............................................................................................................20

Dort wohn ich!............................................................................................................................20

Gefülltes Selbstportrait.............................................................................................................20

Mein rechter Platz ist frei..........................................................................................................20

Speed-Kennenlernen.................................................................................................................20

Zeitungschlagen..........................................................................................................................21

Spiele zur Gruppenbildung.............................................................................................................22

Gegenstands-Suche....................................................................................................................22

Gestik-Suche...............................................................................................................................22

Glühwürmchen...........................................................................................................................22

Parfum-Suche.............................................................................................................................22

Partner-Puzzle............................................................................................................................23

Weitere Beispiele........................................................................................................................23

Spiele zum Gruppenklima...............................................................................................................24

Ballbalance.................................................................................................................................24

Baumstamm...............................................................................................................................24

Blinde Nummer..........................................................................................................................24

Blinde Schlange..........................................................................................................................25

Bodenberührung........................................................................................................................25

Der Alltag eines Hirten...............................................................................................................25

Eisschollen..................................................................................................................................25

Ei-Test..........................................................................................................................................26

Gordischer Knoten.....................................................................................................................26

Kleiner Aufstand........................................................................................................................26

Moorpfad....................................................................................................................................27

Platzmangel................................................................................................................................27

Seilquadrat..................................................................................................................................27

Sommerwind..............................................................................................................................28

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Spinnenweben...........................................................................................................................28

Roboter.......................................................................................................................................28

Rollmops.....................................................................................................................................28

Ruhigeres für drinnen draußen......................................................................................................29

Autobahn....................................................................................................................................29

Baum-Begegnung......................................................................................................................29

Befreiungsaktion........................................................................................................................30

Bild-Fax.......................................................................................................................................30

Camouflage................................................................................................................................30

Detektivspiel..............................................................................................................................30

Funker..........................................................................................................................................31

Geräuschkarte.............................................................................................................................31

Gezeichneter Satz.......................................................................................................................31

Haschisch in Marrakesch............................................................................................................31

Heiratsantrag..............................................................................................................................32

Humaneingriff............................................................................................................................32

Ich hab schon mal.......................................................................................................................32

Impuls-Fax..................................................................................................................................33

Kerzenmeditation......................................................................................................................33

KIM-Wettbewerb.......................................................................................................................33

Lebenslandkarte.........................................................................................................................33

Leuchtmalerer............................................................................................................................34

Lichterpfad.................................................................................................................................34

Massagekreis..............................................................................................................................34

Meine Lebensuhr.......................................................................................................................34

Mord in Palermo.........................................................................................................................35

Nervöse Tante............................................................................................................................35

Rippel Tippel...............................................................................................................................36

Sag, wen liebst du?....................................................................................................................36

Sommertag – Meditation..........................................................................................................36

Stummer Dirigent.......................................................................................................................37

Suchliste......................................................................................................................................37

Symbolmeditation.....................................................................................................................38

Theater-Entwicklung..................................................................................................................38

Wachhund..................................................................................................................................38

Waldboden - Meditation............................................................................................................38

Was wäre, wenn.........................................................................................................................39

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Wenn ich noch einmal leben könnte........................................................................................39

Wer bin ich?................................................................................................................................40

Singspiele........................................................................................................................................40

Hallo, ich heiße Hannes.............................................................................................................40

Negersong..................................................................................................................................41

Vater Abraham............................................................................................................................41

Gruppenstundenideen....................................................................................................................42

Gruppenstunde 1: Biologische Nahrungsmittel........................................................................42

Gruppenstunde 2: Action ..........................................................................................................43

Gruppenstunde 3: Gruppenzusammenarbeit..........................................................................44

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Action

Apple & Ei

Dieses Spiel ist nicht wirklich mit einem Actionspiel vergleichbar, trotzdem kommen die Kinder raus und sind längere Zeit alleine unterwegs. Zudem lässt es sich leicht mit einem Motto oder Thema verknüpfen. Die Gruppe wird dabei am besten in Kleingruppen eingeteilt. Wichtig ist, dass die Kinder als Pfadfinder erkennbar sind. Also Kluft anziehen! Die Gruppen bekommen nun zu Beginn einen Auftrag gestellt. Beispielsweise bekommen sie ein ökologisches Produkt (Fairtrade-Tee) und ein konventionelles Lebensmittel. Ziel ist es, in verschiedenen Haushalten das Ausgangsprodukt zu tauschen. Nach einer gewissen Zeit trifft man sich wieder und bespricht den Tauschhandel. Was ging besser weg? Wie haben die Tauschpartner reagiert?....

TippAuch mit Älteren möglich. Eventuell die Nahrungsmittel für ein Essen ertauschen und als Höhepunkt noch in einer fremden Küche kochen.

Autogrammjagd B B > 5

Dieses Spiel kann draußen, aber auch in einem großen Haus gespielt werden. Der Spielleiter befestigt vor Spielbeginn ca. 15 Zettel im Gelände. Sie sollen unterschiedlich schwer zu finden sein, was die Punktzahl auf dem jeweiligen Zettel verdeutlicht. Die Spieler, jeder mit einem Stift bewaffnet suchen nun innerhalb der Spielzeit, so viele Zettel wie möglich und unterschreiben darauf. Im Gelände patrouillieren allerdings ein oder zwei Wachposten (Leiter). Schaffen diese es einen Spieler abzuschlagen, so muss er seine Unterschrift auf dem Zettel des Wachpostens abgeben. Nach Ablauf der Zeit werden die Zettel eingesammelt und jeder addiert seine Punktzahl. Einträge auf dem Zettel des Wachpostens geben einen Minuspunkt.

TippDas Spiel funktioniert auch im Dunkeln. Die Nachrichten können mit Knicklichtern etc. markiert sein.

Ballontreten B > 8

Jeder bekommt einen Luftballon an den rechten oder linken Fuß (Knöchel) gebunden. Dann verteilen sich alle Mitspieler im Raum. Beim Kommando des Spielleiters versuchen alle, sich

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gegenseitig die Luftballons zu zertreten. Wer als letztes übrigbleibt, gewinnt.

Beduinenlauf > 8

Beduinen stecken sich ein etwa achtzig Meter entferntes Ziel ab. Das kann im Wald oder auf einer Wiese liegen. Der Start wird ebenfalls abgesteckt. Auf ein Startzeichen hin, laufen alle auf das Ziel zu. Wer zuerst das Ziel erreicht, bleibt stehen und schreit „Aake Akab“. Das ist der Befehl für alle Mitspieler, sofort zum Start zurück zulaufen. Wer beim Start als erster ankommt, bleibt stehen und brüllt ebenfalls „Aake Akab“. Mit diesem Befehl schickt er den Rest der Spieler wieder zum Ziel. Und so laufen alle Spieler schnell hin und her. Bei jeder Wendung fällt zusätzlich ein Läufer aus. Am Ende bleibt ein Spieler übrig – der Verlierer.

TippMan kann das Spiel noch spannender machen, indem man, ganz nach dem Spiel British Bulldog, andere Mitspieler hochhebt. Diese müssen dann ebenfalls zurück zum jeweiligen Ausgangspunkt.

Bierdeckel-Kampf B > 8

Wir teilen den Raum oder ein Gelände durch eine Schnur in zwei Spielfelder. Alle Spieler bilden nun zwei gleichgroße Mannschaften. Die Mannschaften erhalten jeweils andere Bierdeckel, aber genau gleich viele. Nach dem Startzeichen versuchen nun alle ihre Bierdeckel auf das gegnerische Feld zu werfen und die fremden Deckel zurückzubefördern. Nach ca. 3 Minuten pfeift der Spielleiter ab und alle Teilnehmer erheben sofort ihre Hände. Jetzt wird gezählt wieviele Bierdeckel im gegnerischen Feld sind und wieviele Femde im eigenen Feld sind. Letztere geben einen Minuspunkt.

TippDas Spiel kann auch mit Luftballons gespielt werden. Dabei kann auch eine weitere Variante angewandt werden. Hier erhält jeder Spieler einen Ballon (wieder zwei unterschiedliche Farben). Jeder wirft nun seinen Ballon auf das gegnerische Feld. Fällt der Ballon dort auf den Boden, darf er nicht mehr aufgehoben werden. Eine neutrale Person pro Mannschaft sammelt die jeweiligen Luftballons ein und legt sie in die jeweilig bereitgestellte Wanne. Welche Mannschaft nach der gewissen Zeit, die meisten Ballons fallen ließ, hat verloren. Füllt man die Ballons mit Wasser, ist es noch schwieriger sie über dem Boden zu halten.

Blinder Wettlauf B > 6

Ideal für etwa 6-10 Kinder. Es tun sich zwei und zwei zusammen. Dem einen Kind des Pärchens werden die Augen verbunden. Der Spielleiter schickt alle Spieler (Pärchen) an einen Startpunkt. Etwa 50 m davon entfernt zeichnet er einen Kreis, oder legt einen Kreis aus Seil

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(Durchmesser ca. 1 m) auf den Boden. Auf ein Kommando des Spielleiters lotsen die Spieler, welche nicht blind sind, ihren Kameraden mit den verbundenen Augen mittels Kommandos (Blinder darf nicht berührt werden!) in den Kreis. Welcher Blinder kommt zuerst an?

British Bulldog > 10

Es wird ein Spieler ausgewählt, der zu Beginn gegen alle anderen kämpft. Er stellt sich in einer Entfernung von ca. 80 m gegenüber der anderen Gruppe auf. Nun brüllt er „British“ und die anderen rufen „Bulldog“ zurück. Dieser Spruch ist das Startsignal. Nun versucht die Gruppe das andere Ende des Spielfeldes zu erreichen ohne, dass der einzelne Spieler es schafft einen Spieler aus der großen Gruppe nach oben zu heben. Dabei darf kein Körperteil mehr den Boden berühren. Gelingt dem einzelnen Spieler dies, so darf er sein Opfer mit zu sich nehmen. Dieser muss nun dem Einzelnen helfen. Der letzte Spieler der großen Gruppe, der nicht gefangen wurde hat gewonnen.

Der Kaiser ruft > 25

Dieses Spiel eignet sich für einen freien Nachmittag – man sollte sich genügend Zeit nehmen. Vor allem für große Gruppen geeignet!Die Gruppe wird geteilt. Jeder Spieler erhält einen Lebensfaden aus Wolle in der Farbe seiner Gruppe. Ein Spieler jedes Teams erhält jedoch ein andersfarbiges Band. Dieses Band ist das Königsband und sein Träger deshalb der König. Die Lebensbänder werden locker um das linke Handgelenk gebunden – natürlich gut sichtbar!Neben den beiden Königen gibt es noch den Kaiser. Dies ist der Spielleiter und trägt deshalb eine Trillerpfeife. Die Träger der anderen Bänder sind die Ritter der jeweiligen Könige.

Alle Spieler haben nun 10 min Zeit sich im Gelände zu verteilen. Der Kaiser bewegt sich derweil frei herum und gibt alle 2 Minuten ein lautes dreimaliges Pfeifsignal. Die Aufgabe der beiden Teams, also der Ritter ist es nun:

• das eigene Königsband beim Kaiser abzuliefern• dem anderen Team das Königsband abzujagen• den feindlichen Rittern ihr Band stehlen und sie kurz kampfunfähig zu machen

Die Position des Kaisers kann nur über die Pfeifsignale gefunden werden. Die Lebensbänder der Ritter können entweder durch wegreißen oder durch abschlagen ergattert werden. Wir einem Ritter das Band entrissen, ist er solange kampfunfähig, bis er sich beim Kaiser ein neues Lebensband geholt hat. Ein gestohlenes Band kann im eigenen Team dann als Ersatzband verwendet werden oder kann beim Kaiser abgegeben werden. Liefert ein König sein Band beim Kaiser ab, so erhält er ein normales Band und darf als Ritter weitermachen. Nach Ende der festgelegten Spielzeit treffen sich alle Spieler beim Anfangspunkt und ermitteln mit Hilfe der folgenden Punktewertung den Sieger:

1 Punkt• Spieler hat eigenes Lebensband behalten oder• erbeutetes Band behalten oder beim Kaiser abgegeben oder

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• der König besitzt noch das eigene Band oder• erbeutetes fremdes Königsband nicht vor Ende der Spielzeit beim Kaiser abgeliefert

5 Punkte • Eigenes Königsband oder• fremdes Königsband vor dem Ende der Spielzeit beim Kaiser abgeliefert

Der Kaiser schickt seine Soldaten aus

> 12

Es wird ein Spieler ausgewählt, der zu Beginn gegen alle anderen kämpft. Er stellt sich in einer Entfernung von ca. 80 m gegenüber der anderen Gruppe auf. Die anderen Spieler stellen sich nebeneinander und fassen sich fest an die Hände. Nun brüllt der Einzelne „Der Kaiser schickt seine Soldaten aus“ und rennt auf die Personenwand zu. Schafft er es, diese zu Durchbrechen, darf er beide Spieler, die nicht gut genug gehalten haben mit zu sich nehmen. Die letzten beiden übrigen Spieler haben gewonnen.

Die Pfeifer B > 12

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt, im Verhältnis 1:3. Die kleinere Gruppe besteht aus den Pfeifern. Jeder von ihnen hat eine Trillerpfeife. Nun bewegen sich die Pfeifer alleine in einem festgelegten Gelände. Alle drei Minuten müssen sie dabei einen Ton von sich geben. Die andere Gruppe hat einen festgelegten Zeitraum, die Pfeifer zu fangen. Wurde ein Pfeifer gestellt, muss er seine Pfeife abgeben und kann mithelfen die anderen Pfeifer zu finden.

TippAuch prima im Dunklen möglich!

Dreibeinausbruch > 15

Alle Spieler bilden eine großen Kreis, wobei jeder Spieler so weit von seinen Nachbarn entfernt steht, dass sich ihre ausgestreckten Arme nur leicht berühren können. Nun verbinden sich alle die Augen. In der Kreismitte stehen zwei Spieler, deren innere Beine aneinander gebunden sind. Aufgabe des Paares ist es, aus dem Kreis auszubrechen. Die Spieler im Kreis dürfen nur mit ihren Armen verteidigen. Die Spielnachbarn, die einen Ausbruch zugelassen haben, sind das neue Dreibein.

Durch die Beine... > 15

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Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und spreizen ihre Beine etwa zweimal-schulterbreit. Die Füße der Spieler müssen sich dabei berühren, so dass kein Loch im Kreis entsteht. Mit den Händen versuchen nun alle einen Ball durch die Beine eines Mitspieler zu schießen. Wem durchgeschossen wurde, muss ein Hand auf den Rücken legen. Wird ein zweites Mal durchgeschossen, so muss er sich umdrehen, also mit dem Kopf nach außen spielen. Beim dritten Fehler scheidet der Spieler aus. Die drei, die übrig sind haben gewonnen.

Eichhörnchenspiel B > 8

Bei diesem Spiel fühlen sich alle Teilnehmer, als wären sie Eichhörnchen in der Winterzeit. Die Leiter verstecken in einem abgesteckten Gelände so viele Erdnüsse, dass jeder Spieler mindestens 10 Nüsse finden kann. Nun ist es November und die Spieler ziehen los, um 3 Nüsse zu finden. Im Dezember brauchen die Eichhörnchen erneut 3 Nüsse. Da im Januar noch mehr Schnee liegt benötigen die Tiere 4 Nüsse. Für den jeweiligen Monat haben die Kinder ca. 5 min Zeit. Wenn das Spiel schwieriger gestaltet werden soll, kann man ein böses Eichhörnchen einsetzen, dass den anderen die Nüsse klaut und für sich behält.

Eimer-Treten > 12

Alle Spieler stellen sich in einen engen Kreis um einen, auf den Kopf gestellten Eimer. Jeder hakt sich bei den Spielern links und recht von sich ein. Nun wird gezogen, bis einer den Eimer berührt. Dieser scheidet aus. Die letzten die übrig sind dürfen sich Gewinner nennen.

TippFalls kein Eimer vorhanden ist, kann man auch einen Ast in die Erde stecken.

Evolutionsspiel B > 10

Alle Kinder befinden sich zum Beginn des Spiel in der Rolle eines Ei. Dabei werden beide Hände an den Körper angelegt, die Hände abgespreizt und rumgewackelt. Treffen nun zwei Eier aufeinander, so wird mit Knobel-Knobel 123 ein Sieger ausgewählt. Dieser steigt nun in der Evolutionskette aufwärts und wird ein Huhn. Dieses wackelt mit den Armen und „baakt“. Nur zwei gleich entwickelte Tiere können knobeln. Treffen dann zwei Hühner aufeinander, wird der Gewinner zum Dinosaurier und der Verlierer entwickelt sich zurück zum Ei. Von dort geht die Entwicklung von vorne los. Treffen allerdings zwei Dinosaurier auf einander, die beide mit nach oben gestreckten Armer Brummtöne von sich geben, dann wird der Gewinner zum Mensch und scheidet aus dem Spiel aus. Wer als letztes im Spiel übrig bleibt, weil er sich nicht rechtzeitig weiterentwickeln konnte, ist der Verlierer.

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Feuerwache B > 10

Ausgangspunkt für dieses nächtliche Spiel ist ein brennendes Lagerfeuer. Fünf bis zehn Spieler, die mit einer Armbinde o.ä. als Spione gekennzeichnet sind, nehmen einen Holzscheit und entfernen sich ca. 300 m vom Feuer. Alle anderen Spieler bilden in 50 m Umkreis eine Postenkette oder knien und horchen. Die Aufgabe der Spione ist es, unbemerkt zum Feuer zurückzukehren und ihren Scheit auf das Feuer zu legen. Wer das schafft, darf sich wieder ans Feuer setzen. Wird einem der Scheit vorher abgenommen, tauschen beide die Rollen und der neue Spion erhält etwas Zeit, sich vom Feuer zu entfernen.

Foto-Lauf > 10

Bildung mehrerer Kleingruppen mit jeweils 3 Personen. Auf einer Karte sind unterschiedliche Orte/Statuen/Kirchen/Sehenswürdigkeiten eingezeichnet, alle sind nummeriert und sollten nicht weiter als 800 m auseinander liegen. Es müssen genau so viele Standorte, wie Gruppen festgelegt werden. Das Spiel dauert min. 1,5 Stunden und ist daher sehr gut für eine Gruppenstunde geeignet. Jede Gruppe erhält eine Digitalcamera, die sie erklärt bekommt, eine Karte mit den eingezeichneten Standorten sowie einen Zettel mit einer Nummer, also dem ersten zu erreichenden Standort. Alle Gruppen erhalten schließlich den Auftrag von jedem der genannten Standorte ein Foto zu schießen. In der nächsten Gruppenstunde können die besten ausgewählt und ein Sieger ermittelt werden.

TippMan kann auch spezielle Aufträge stellen, wie beispielsweise: „Fotografiere die Burgstallkapelle schwarz-weiß.“ oder „Fotografiere mit einem Bild mindestens 2 Tieren.“

Geheimauftrag > 10

Vor Spielbeginn werden Zettel mit den Namen der Mitspieler vorbereitet. Sie werden vermischt und jeder Spieler zieht einen Zettel, worauf nicht der eigene Name stehen sollte. Keiner darf wissen was auf dem eigenen Zettel steht! In einem abgegrenzten Gelände verteilen sich nun alle Spieler. Nach 5 Minuten muss jeder Spieler den Spieler, mit seinem Namen auf dem Zettel suchen und fangen.

Irrlicht > 10

Zwei Personen werden aus der Gruppe ausgewählt und mit einer guten Taschenlampe ausgerüstet. Ihre Aufgabe ist, vor der Gruppe, an einem bestimmten Ort zu sein, der ihnen vor Beginn auf einer Karte gezeigt wird. Er sollte sehr markant sein, denn die beiden Spieler

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müssen sich versuchen die Karte einzuprägen. Etwa 4 Minuten vor dem Rest der Gruppe starten sie. Alle 2 Minuten müssen sie allerdings in alle Richtungen zwei mal blicken. Ihr Ziel ist es, den gemerkten Punkt auf der Karte zu erreichen, bevor die Gruppe sie abschlägt.

Killerkarnickel B > 10

Dieses Spiel eignet sich besonders für Hütten oder Häuser, wenn das Wetter schlecht ist. Aus der Gruppe wird eine Person zum Killernkarnickel und mit einer guten Taschenlampe ausgerüstet. Der Lichtstrahl sollte dabei möglichst konzentriert sein. Der Rest der Gruppe versteckt sich anschließend im Haus. Um bei den Spielern ein gruseliges Gefühl zu erzeugen, kann Musik laut im Haus laufen. Besonders eignet sich Klavier- oder Gruselmusik. Das Killerkarnickel macht sich nun, nach ca. 10 min. auf den Weg, die anderen zu finden. Alles läuft im Dunklen so geräuschlos wie möglich ab. Ist das Killerkarnickel überzeugt, eine Person entdeckt zu haben richtet es die Taschenlampe auf denjenigen und drückt kurz ab. War es ein Fehlschuss, so muss als Ladevorgang drei Mal „Erdbeerkäse mit Kartoffeln“ wiederholt werden.

Kreistreten > 20

Wir bilden einen Kreis. Dabei klammern wir uns ganz fest um die Taille unseres Nachbarn zur linken und zur rechten Seite. Je mehr Spieler im Kreis sind, umso besser. Nun versuchen alle schnell auf die Mitspieler gegenüber zuzulaufen, um ihnen kurz auf die Füße zu treten . Dabei halten natürlich alle die Umklammerung bei. Wem auf die Füße gestiegen wurde muss raus. Alternativ auch mit Leben.

Lichtfalle > 10

Dieses Spiel findet im Dunklen auf einer großen Wiese statt. Ein Spieler wird ausgewählt, mit einer Taschenlampe ausgestattet und stellt sich an das eine Ende der Wiese. Etwa 15 Meter vor ihm werden rechts und links zwei Stecken in den Boden gesteckt, an denen ein weißes Tuch hängt. Die Linie zwischen den Stecken symbolisiert die Ziellinie. Alle anderen Spieler befinden sich auf der anderen Seite der Wiese, mindestens 100 Meter von der Ziellinie entfernt. Ihre Aufgabe ist es, unentdeckt als erstes die Ziellinie zu erreichen. Laufen ist jedoch verboten! Der einzelne Spieler zählt nun bis 10 und entscheidet sich währenddessen, wo ein Spieler sich befinden könnte. Dann darf er einmal in eine Richtung leuchten. Trifft er einen sich anschleichenden Spieler, ist dieser raus.

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Mein Baum > 5

Dieses Spiel lässt sich an einem Platz mit vielen nebeneinander liegenden Bäumen spielen. Auch im Wald möglich, wenn wenig Geäst am Boden ist. Die Bäume werden nun an die Mitspieler vergeben. Nur ein Spieler bekommt keinen Baum. Seine Aufgabe ist es, mit einem größeren Ball versucht, den Baum eines Mitspieler zu treffen. Diese werden allerdings von seinen Besitzern verteidigt. Jedoch müssen sie immer mit einer Hand den Baum berühren. Wessen Baum getroffen wurde – ist nun neuer Schütze.

Obstkorb B > 12

Alle sitzen im Kreis, ein Spieler steht mit verbundenen Augen in der Mitte. Jeder bekommt nun eine Frucht zugeteilt, je drei Personen die Gleiche. Nun nennt die Person in der Mitte eine Frucht: zum Beispiel „Apfel“ und alle Äpfel müssen jetzt die Plätze tauschen. Dabei versucht die Person in der Mitte einen Spieler zu fangen. Ruft sie allerdings „Obstkorb“, so müssen alle die Plätze wechseln, wodurch sich die Chancen, jemanden zu fangen enorm erhöhen. Der Gefangene kommt nun in die Mitte.

Orientierungslauf > 21

Es werden Gruppen von vier bis sieben Kindern gebildet, die jeweils zusammen mit einer Betreuerin (sind die Kinder schon älter, dann auch ohne Leiter möglich) einen Weg durchs weglose Gelände legen und beschreiben. Sie können Besonderheiten im Gelände verwenden, Kompass und Karte nutzen, mit Naturmaterialien Spuren legen oder Kunstwerke bauen und den Weg verschlüsselt beschreiben: „Der alte Baumriese weist euch den Weg zur Brücke... Peilt durch die Brücke aus Stein direkt nach Norden...Wenn ihr der Marschzahl 145 ca. 400 Meter folgt, trefft ihr auf eine Höhle, in der eine geheime Botschaft auf euch wartet...“. Jede Gruppe hat ca. 1 – 2 Stunden Zeit einen verschlüsselten Weg vorzubereiten. Dann tauschen die Gruppen, so dass jede die Aufgabe bekommt, einen der fremden Wege zu finden. Dabei hat es sich als sinnvoll erwiesen, dass der jeweils mitvorbereitende Betreuer die neue Gruppe begleitet, um im Notfall Hilfestellung leisten zu können. Es ist schade, wenn wegen kleiner Ungenauigkeiten, die oft liebevoll vorbereiteten Wege nicht gefunden werden.

Orientierungslos B > 8

Dieses Spiel wird in Kleingruppen von je 3 – 4 Personen gespielt. Die Kleingruppen werden mit PKW's an verschiedene Orte gebracht und dort ausgesetzt. Die Orte sollten nicht mehr als 4 –

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6 km reine Wegstrecke vom Ausgangspunkt entfernt sein und möglichst einsam liegen. Jede Gruppe erhält eine Wanderkarte und einen Rucksack mit etwas Verpflegung und Regensachen. Um sicher zu gehen, dass die Teilnehmer nicht wissen, wo sie hingebracht werden, kann man ihnen vor der Abfahrt die Augen verbinden.

Die Kleingruppen haben nun die Aufgabe, zum Ausgangspunkt zurückzufinden, wobei jedoch keine Straßen benutzt werden dürfen.

Pyramide B > 15

Die Gruppe wird in zwei ungleiche Mannschaften geteilt (30 : 70). Die größere Gruppe bildet die Angreifer. Die kleiner die Verteidiger. Ihr Ziel ist es, eine, aus Holz aufgebaute Pyramide vor den Angreifern zu beschützen. Dabei müssen sie allerdings einen Bannkreis, von ca. 5 m einhalten. In diesem können die Angreifer nicht abgeschlagen werden. Dieser kann mit einer Schnur, um die Pyramide gekennzeichnet werden. Wo die Verteidiger ihre Pyramide aufstellen, bleibt ihnen selbst überlassen. Sie sollte jedoch gut sichtbar sein. Während die Pyramide aufgestellt wird, gehen die Spielleiter mit den Angreifern auf die andere Seite des Spielfeldes. Nach einer gewissen Zeit versuchen sie nun die Pyramide zu finden und umzuwerfen, ohne von den Verteidigern erwischt zu werden. Als „Leben“, können kleine Schnüre eingesetzt werden.

TippEigentlich auch in der Nacht möglich. Pyramide muss dann jedoch hell gekennzeichnet werden, z.B. mit Knicklichtern

Riese, Elfe, Zauberer > 15

Das Fingerspiel „Schnick, Schnack, Schnuck“ dürfte bekannt sein. Riese, Elfe und Zauberer sind nun die äquivalenten Gegenstücke zu den üblich Begriffen Stein, Schere, Papier. Dabei gewinnt der Riese gegen die Elfe, die Elfe gegen den Zauberer und der Zauberer wiederum gegen den Riesen. Die einzelnen Figuren werden nicht durch Fingerstellungen, sondern durch Ganzkörpereinsatz dargestellt:

• Riese: Man stellt sich auf Zehenspitzen und streckt die Arme möglichst hoch• Elfe: Man deutet mit wackelnden Händen im Nacken die Flügel der Elfe nach • Zauberer: Man stellt mit nach vorne gestreckten Armen einen Zauberspruch nach

Zum Spielen eignet sich am Besten eine Wiese. Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt, die sich jeweils auf die zwei Seiten des Feldes positionieren. Das Spielfeld sollte aber nicht länger als 50 m sein. Innerhalb der Gruppe einigt man sich nun auf eine Figur – Zauberer, Riese oder Elfe. Stehen die Figuren fest, brüllt der Spielleiter laut „Schnick, Schnack, Schnuck ...“ Danach stellen sich die Gruppen sofort in ihrer Figuren-Position dar. Stehen sich die zwei gleich gegenüber, passiert nichts und das Spiel von vorne los. Andernfalls hat eine Mannschaft die andere besiegt und versucht nun möglichst viele der Verlierermannschaft zu fangen. Dabei werden von den Gruppen die Seiten des Spielfeldes gewechselt. Die Gefangenen gehören ab sofort zur Siegermannschaft. Das Spiel ist zu Ende, wenn deine

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Gruppe keine Spieler mehr hat.

Schokoladen-Fresswettbewerb

B B

> 8

Der Spielleiter besorgt sich folgendes: einen Würfel, eine Tafel Schokolade, einen großen flachen Teller (Plastik), Messer und Gabel, eine Mütze, einen Schal, eine alte Ski- oder Sonnenbrille, Skihandschuhe etc.

Die Kinder (3 – 20) sitzen um den Tisch und würfeln der Reihe nach.

Einer würfelt eine Sechs; er zieht sich den Schal an, setzt den Hut auf, setzt die Brille auf ... und beginnt mit Gabel und Messer die Schokolade zu essen (die Schokolade liegt noch eingepackt auf dem Teller).

Zwischenzeitlich würfelt auch ein anderer Spieler eine Sechs, jetzt muss Hut, Schal, Brille, Besteck und die Schokolade samt Teller weitergeben werden. Nun darf die Schokolade weiter essen, bis ein anderes Kind eine Sechs würfelt usw.

Schreiwurm B B > 10

Alle stellen sich in einem Areal irgendwo hin. Eine Person wird ausgewählt – sie ist zu Beginn der Kopf der Brüllraupe. Sie wählt eine andere Person aus, geht zu ihr hin und brüllt sie an. Als Antwort brüllt auch der andere. Er stellt sich vor den anderen und ist nun neuer Kopf. Der andere hängt sich an seinen Schultern ein. Nun suchen sie sich eine neue Person. Auch diese wird angeschrien und schreit zurück. Der Kopf der Raupe gibt den Schrei anschließend nach hinten weiter. Spiel fortsetzen bis alle eingesammelt sind.

TippMacht Morgenmuffel munter!

Schreispiel B B > 15

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer der beiden Gruppen bildet die Schreibmauer, die andere wählt eine Person aus, die auf der andere Seite der Mauer steht. Nun überlegt sich der Rest ein Wort, dass sie so laut schreien, dass der andere es versteht. Die Schreimauer versucht das zu verhindern.

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Schubskreis > 10

Man zeichnet einen Kreis auf den Boden oder legt eine Schnur aus. Alle Spieler gehen in den Kreis. Gegenseitig wird nun versucht, sich aus dem Kreis zu schubsen. Wer mit beiden Füßen außerhalb steht, ist raus.

TippSoll es schwieriger werden, so kann eingeführt werden, dass die Spieler, die bereits draußen sind, versuchen dürfen die Mitspieler aus dem Kreis heraus zu ziehen.

Schwänzle-Fangen B B > 10

Jeder Spieler steckt sich ein Tuch bzw. Wäscheklammer an. Nun versuchen sich alle Spieler gegenseitig zu beklauen. Derjenige, der kein Tuch / WäscheklamBmer mehr besitzt , fliegt raus.

TippAuch im Dunklen möglich. Knicklichter sorgen für den gewünschten Effekt.

Spichern > 4

Für dieses Spiel wird ein zugeschnitzter Stecken benötigt. Er sollte etwa 40 – 50 cm lang sein und an einer Seite zugespitzt. Nun stellen sich zwischen 3 und 6 Spieler in einem lockeren Kreis, so dass jeder in alle Richtungen min. 50 cm Platz hat. Die Beine der Spieler stehen eng beisammen. Der Jüngste beginnt, nimmt den Stecken, sagt den Namen eines Spielers den er „spichern“ will und wirft den Stecken möglichst weit weg von dessen Fuß, jedoch nicht weiter als die Länge des Stockes. Bleibt der Stock mit der Spitze im Boden stecken und fällt nicht schnell um, so muss der Abgeworfene den nahe liegensten Fuß auf diesen Punkt stellen. Nun ist dieser Spieler an der Reihe. Wessen beide Beine als erstes so weit auseinander sind, dass er umfällt ist raus!

Stadt-Befragung > 6

Dieses Spiel kann nur in einem großen Ort oder einer Stadt gespielt werden. Dafür werden Gruppen mit jeweils 2 Spielern gebildet. Wichtig ist, dass dieses Spiel nur einen Sinn hat, wenn alle Spieler ehrlich sind. Aufgabe der Gruppen ist es nun Personen zu finden, die

• schon mal eine Kuh gemolken hat• gerade verliebt ist

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• Kontaktlinsen trägt• mehr als zwei Geschwister hat• Spinat hasst• keine Angst vor dem Zahnarzt hat• mit den Ohren wackeln kann• mindestens zwei Haustiere hat• Vegetarier ist• im Ausland studiert oder gearbeitet hat• mindestens drei Fremdsprachen spricht• Schokoladenpudding kochen kann• Fan von Helge Schneider ist• keinen eigenen Computer besitzt• dir ein Lied vorsingt• die Backstreet Boys zum Kotzen findet• in der Schule mindestens einmal durchgefallen ist• stricken kann• schon mal in Amsterdam war• gerne Ringelsocken trägt• regelmäßig GZSZ anschaut• Nichtraucher ist• ein Instrument spielt• noch nie geflogen ist• Angst vor Spinnen hat

Soll das Spiel schwieriger gestaltet werden kann ausgemacht werden, dass eine getroffene Person nur eine Frage beantworten darf. Die Gruppe, die nach abgelaufener Zeit die meisten Fragen beantworten konnte, hat gewonnen. Zu Sicherheit könnte man die Befragten neben der Frage unterschreiben lassen!

Tischtennisballpusten > 6

Alle Spieler stellen sich rund um einen Tisch auf. In der Mitte liegt ein Tischtennisball. Nun beginnen sich alle Spieler in eine Richtung zu bewegen, dabei halten sie die Hände hinter dem Rücken. Ziel ist es nun den Ball so zu pusten, dass er vor einem anderen zu Boden fällt. Ist dies der Fall wird der Person eins, von drei Leben abgezogen. Achtung, man pustet sich auch mal leicht den Ball selbst vor die Füße!

Tuchgrabschen > 6

Es werden Vierergruppen gebildet. Drei Spieler überkreuzen nun ihre Arme und halten die fest die Hände der anderen Zwei. Einer der Drei bindet sich nun leicht, ein Tuch (Stoffetzen, Wäscheklammer) an das Hemd oder die Hose. Der Außenstehende versucht nun das Tuch zu greifen. Die Dreiergruppe versucht dies mit wilden Drehungen zu verhindern.

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Tuchspiel > 20

Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften geteilt. Jede bekommt von den Leitern ein farbiges Tuch. Dieses muss vor der anderen Gruppe beschützt werden. Es wird deshalb auf Augenhöhe versteckt, muss aber sichtbar sein. Die Gruppen versuchen nun das Tuch der anderen Mannschaft zu finden und in ihr eigenes Lager zu bringen. Je nach Schwierigkeitsgrad beikommen die Spieler unterschiedlich viele Lebensbänder. Zudem ist festzulegen, ob das Tuch, nach einem Diebstahl, auf dem Weg zum Lager der Diebe, erneut zurück gestohlen werden kann.

Verstecktes Quiz B B > 12

Im ganzen Haus oder auf einem Gelände werden nummerierte Zettel mit je einer Frage zu irgend einem Thema versteckt angebracht: im Sicherungskasten, im WC-Spühlkasten, unter der Sitzfläche eines Stuhls, im Besenschrank usw.In einem Raum wird das zuvor vorbereitete Brettspiel (man kann es z.B. auf Karton oder auf Packpapier malen) ausgebreitet. Alle Nummern der Fragen sind auf die Felder verteilt; einige Felder besitzen keine Nummer, sondern spezielle Tätigkeiten wie: eine Runde aussetzen, 10 Felder zurück oder vorwärts, zurück zum Start, vorwärts auf Nummer 20 usw..

Mehrere Gruppen spielen gegeneinander. Jede Gruppe ist mit einer würfelnden Person am Tisch vertreten. Nun wird abwechselnd gewürfelt. Wenn der Würfelnde auf eine Nummer kommt, ruft er sie laut seiner, im ganzen Haus suchenden Gruppe zu. Wird die Frage gefunden (Zettel hängen lassen), muss sie bei der Spielleitung richtig beantwortet werden. Wird die Frage falsch beantwortet, muss die Gruppe fünf Felder zurück gehen, beantwortet die Gruppe die Frage jedoch richtig, dürfen weiter würfeln. Solange die Gruppe keine Antwort auf die Frage weiß oder sie den Zettel nicht finden, bleiben sie beim Weiterwürfeln gesperrt. Alle Spieler können immer nach Fragen suchen, sollten aber, wenn sie schlau sind, der anderen Gruppe nichts verraten. Um das Spiel interessanter zu machen, kann man die jeweilige Suche zeitlich eingrenzen.

TippEventuell die Quizkarten mit Kerzen, Knicklichtern kennzeichnen und das Spiel nachts durchführen!

Wald-Gefängnis > 12

Die eine Hälfte der Gruppe sind die Gefängniswärter und die andere die Gefangenen. Die Fläche zwischen vier Bäumen bildet das Gefängnis. Drei Seiten werden verschlossen, mit Baumstämmen, Seil etc.. Eine Seite ist die Tür. In der Mitte steht eine Pyramide aus 4 Holzstücken.

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Zu Spielbeginn brechen die Gefangenen aus und die Wärter nehmen nach 2 Minuten die Verfolgung auf. Sie versuchen die Entflohenen wieder zu fangen und ihn zurück ins Gefängnis zu transportieren. Da sich die Gefangenen nicht freiwillig dort hin schleppen lassen, sind schon einige Wärter notwendig. Einmal im Gefängnis angekommen, dürfen die Verbrecher nicht fliehen. Sie können allerdings befreit werden, indem ein Mitgefangener in das Gefängnis eindringt (gegebenenfalls ist ein Bannkreis von 5 m um das Gefängnis notwendig) und die Pyramide umwirft. Nun haben die beiden Entflohenen solang Zeit wegzurennen, bis die Pyramide wieder stabil steht. Nach einer 3/4 Stunde wird das Spiel beendet und gezählt, wie viele Gefangene sich im Kittchen befinden. Nun werden die Rollen getauscht.

Wollsuche > 8

Viele verschiedenfarbige Wollschnipsel werden wahllos im Gelände verteilt. Die Teilnehmer bilden Gruppen à drei Personen – pro Gruppe eine Taschenlampen. Sie versuchen nun innerhalb von 15 Min. so viele Bänder wie möglich zu finden. Je nach Schwierigkeitsgrad haben die Schnipsel verschiedene Punkte. Nach dem Spiel wird ausgewertet.

Zieh Leine > 4

Ein starkes Seil wird zusammengebunden. Vier Kinder fassen es so an, dass es ein Quadrat bildet. Hinter jedes Kind stellen die Leiter im Abstand von 3 Metern zwei Blechdosen übereinander. Jetzt ziehen alle. Wer zuerst seinen Dosenturm umwirft, ist Sieger.

Zöllner B > 12

Die Gruppe wird in zwei ungleiche Mannschaften geteilt (30 : 70). Die größere Gruppe bekommt von den Spielleitern drei Nachrichten, die sie zu anderen Spielleitern transportieren sollen. Um das Spiel schwieriger zu gestalten, werden die Nachrichten von drei Spielern, nicht sichtbar getragen. Dazu erhalten sie eine Karte des Geländes. Dort ist eingezeichnet, wo die Spielleiter zu finden sind. Die kleine Gruppe bildet die Zöllner, die versuchen die Nachrichten abzufangen. Sie wissen nicht, welche Person die Nachrichten bei sich trägt. Ihr Ziel ist es deshalb so viele Personen wie möglich abzuschlagen. Auch Nachts möglich.

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Spiele zum Kennenlernen

Dort wohn ich! > 4

Bestens für die erste Gruppenstunde im Jahr geeignet. Auf einer großen Karte des Wohnortes müssen die Kinder ihr Haus finden. Mit einer Schnur und kleinen Steckbriefen mit Bild wird nun um die Karte dargestellt, wer die Kinder genau sind, was ihre Hobbies sind etc.

Gefülltes Selbstportrait > 4

Die Kinder werden in Zweiergruppen eingeteilt. Nun muss jedes Kind vom anderen einen Umriss des Kopfes zeichnen und außerhalb dessen mit fünf Stichwörtern versuchen, die dargestellte Person zu beschreiben. Danach wird getauscht. Jeder soll nun den Umriss von seinem Kopf mit Inhalt füllen. Das kann sich um Wünsche, Aussehen, Charakter, Ängste etc. handeln.

Mein rechter Platz ist frei... > 8

Einfacher Kennenlern-Klassiker, wenn sich die Gruppe noch kaum kennt. Alle Kinder und Leiter sitzen im Kreis. Dabei ist ein Stuhl frei. Nun sagt die Person links vom leeren Stuhl: „Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir den Fabian herbei“. Um das ganze Spiel lockerer zu gestalten kann noch der Wunsch geäußert werden, als was das Kind zu dem Platz gehen soll, z.B. als Huhn, Affe, Auto....

Speed-Kennenlernen > 8

Eine Variante des Speeddating, wenn sich die Gruppe noch kaum kennt oder sich intensiv besser kennenlernen will. An einem langen Tisch sitzen sich dabei alle gegenüber. Jeweils 30 Sekunden hat man dann Zeit mit seinem Gegenüber zu reden und ihm Fragen zu stellen. Die Themen können dabei von den Kindern frei gewählt werden. Nach der abgelaufenen Zeit rutscht eine Reihe weiter, bis jeder mit jedem geredet hat.

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Danach kann man sich mit den Kindern über die das Ausgetauschte unterhalten.

Zeitungschlagen B > 8

Alle Teilnehmer setzen sich in einen Kreis (auf Stühlen oder auf dem Boden) Eine Person steht in der Mitte. Er bekommt eine aus mehreren Seiten zusammengelegte Zeitungsrolle in die Hand. Mit dieser darf er "zuschlagen". Der Spielleiter ruft nun einen Namen. Nun muss der Spieler in der Mitte versuchen der genannten Person mit der Zeitung aufs Knie zu schlagen. Schafft er es, bevor der genannte einen anderen Namen sagt, darf er dort Platz nehmen und der eben genannte kommt in die Mitte. Irgendwann durchmischt sich die Gruppe immer mehr.

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Spiele zur Gruppenbildung

Gegenstands-Suche B > 8

Es werden zwei exakt gleich große Gruppen gebildet. Eine verlässt nun den Raum. Alle anderen Kinder legen einen persönlichen Gegenstand in die Raummitte. Der Rest kommt wieder herein. Jeder nimmt sich ein Ding und sucht seinen Besitzer. Er ist der neue Partner.

Gestik-Suche B > 8

Es werden zwei Gruppen gebildet (A und B). Jedem Spieler der Gruppe A wird ein Begriff oder eine Tätigkeit zugewiesen (z.B. Tisch decken, Holz hacken usw.), die er darstellen soll. Die Spieler der Gruppe B erhalten einzeln für sich dieselben Begriffe oder Tätigkeiten. Die Spieler wissen aber nicht, wer welche Tätigkeit vorführt. Nun führen alle die gewünschten Handlungen aus. Damit finden sich schließlich Zweiergruppen.

Glühwürmchen > 8

Je nach dem wie viele Gruppen gewünscht sind, werden Leuchtsignale der Glühwürmchen bestimmt. D.h. Kinder der Gruppe 1 leuchten einmal kurz mit ihrer Taschenlampe, Kinder der Gruppe 2 leuchten zweimal, Kinder der Gruppe 3 leuchten einmal kurz und zweimal lang.... . Nun werden alle Kinder in einem dunklen Waldstück verteilt. Innerhalb von 10 Minuten müssen sich die Artgruppen zusammenfinden.

Parfum-Suche B > 8

Für diese Zusammenstellung von Gruppen sind lediglich so viele verschiedene Parfums notwendig, wie es Gruppen geben soll. Die Gerüche sollten gut zu unterscheiden sein und am besten auf der Hand aufgetragen werden.

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Partner-Puzzle B > 8

Mit diesem Spiel können unterschiedlichste Gruppen geformt werden. Es sind allerdings Vorbereitungen notwendig. Zu erst muss ein Motto / Überthema gefunden werden, z.B. für ein Ökolager. Dann müssen Themengruppen zusammengestellt werden. Hier kann beispielhaft verwendet werden: Metalle, Recycling, Energieformen, Stromanbieter....Je nach dem wie viele Personen in einer Gruppe sein sollen, werden Puzzleteile benötigt. Am besten auf einen Karton aufzeichnen und ausschneiden.

Weitere BeispieleEinteilung nach

– Farben der Kleidung / Teilen der Kleidung– Farbe der Haare, Augen– Geburtsmonat– Farben / Sorten von ausgeteilten Süßigkeiten– Farben von Knicklichtern, falls es Nacht ist– Tiergeräuschen– gesungenen Liedern

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Spiele zum Gruppenklima

Ballbalance B > 8

Für dieses Spiel ist ein Tauchring, alternativ auch ein rundes anderes Objekt notwendig, ein gleichgroßer Ball sowie eine dünne Schnur. Je nach Teilnehmer wird für jeden ein Stück Schnur abgeschnitten, etwa 2 m. Alle Schnüre werden nun rings um, fest an den Tauchring geknotet. Auf den Ring wird nun der Ball gelegt, der im Ruhezustand nicht herunterfallen darf. Alle Spieler nehmen sich nun ein Schnurende und halten es fest. Aufgabe ist es, einen Zielpunkt zu erreichen, ohne, dass der Ball fällt. Je älter die Gruppenmitglieder, desto schwieriger kann der Parcours sein. Auch draußen gut möglich!

Baumstamm > 8

Die Gruppe sucht sich einen langen dicken Baumstamm, auf dem alle Kinder Platz haben und der am besten ohne Äste und Rinde ist. Nun wird eine Wippe gebaut. Alle Kinder stellen sich nebeneinander mit Blick zur Spielleitung auf dem Stamm. Sie erhalten nun verschiedene Aufgaben, wie z.B.: „Die Gruppe stellt sich...

• ... in alphabetischer Reihenfolge auf.• ... in der Reihenfolge ihrer Geburtstage auf• ... der Größe nach auf • ... nach den Farben ihrer T-Shirts auf – von hell nach dunkel

Blinde Nummer B > 8

Die Teilnehmer verbinden sich die Augen und schweigen. Nun flüstert der Spielleiter jedem Kind eine Zahl ins Ohr und verteilt die einzelnen so im Gelände, dass Teilnehmer mit benachbarten Nummern nicht unmittelbar nebeneinander stehen. Die Gruppe muss nun eine Strategie entwickeln, sich blind und nonverbal ihre jeweilige Nummer mitzuteilen und sich dann in der richtigen Reihenfolge aufstellen.

TippSoll die Aufgabe schwerer werden, so können z.B. Nummern ab 11 , Nummern doppelt, nur ungerade oder gerade Nummern vergeben werden. Zudem kann ein Zeitlimit herrschen!

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Blinde Schlange B > 8

Alle Teilnehmer halten sich mit der linken Hand an einem langen Seil fest. Am Kopf der Schlange ist ein Leiter, der den Rest führt. Während einer Wanderung sollen nun die Sinne geschärft werden, in dem niemand spricht und sich allein auf die Dunkelheit und die Stille konzentriert.

TippAuch im Hellen möglich. Dabei verbinden sich alle Teilnehmer die Augen und anstatt eines Seil, hält man sich Hände.

Bodenberührung B > 8

Bei diesem Spiel werden die Kinder in ca. fünf Personen starke Gruppen eingeteilt. Die Leiter werden nun Vorgaben machen, wie viele Füße und Hände den Boden berühren dürfen. Die Gruppen haben nun ca. 2 min Zeit sich so zu formatieren, dass sie min. 10 Sekunden verharren können und die Aufgabe erfüllt ist. Schafft eine Gruppe die Aufgabe nicht ist sie draußen.

Der Alltag eines Hirten B > 8

Einer aus der Gruppe übernimmt den Part des Hirten, der Rest der Gruppe bildet seine Schafe. Die Schafe können allerdings nicht sehen (Augen abbinden) und werden quer über das Gelände verteilt. Sie dürfen sich bewegen und typische Schafgeräusche laut geben. Der Hirte darf sich während des gesamten Spiels nicht bewegen und nur folgende Befehle erteilen: „Vorwärts; Rückwärts; Links; Rechts; Stopp“. Ziel ist, dass der Hirte, all seine Schafe in einen abgesteckten Bereich einquartiert. Die Gruppe hat je nach Alter 5 – 10 Minuten Zeit sich zu beratschlagen, bevor das Spiel beginnt.

Eisschollen > 8

Bei diesem Spiel geht es um ein gutes Gedächtnis. Mit einem Seil wird ein Schachbrettmuster auf den Boden gelegt, wobei min. 6 x 7 Kästchen vorhanden sein müssen. Auf einem großen Plakat bereitet der Leiter vor dem Spiel einige Vorlagen vor. Diese stellen einen Weg auf Eisschollen durchs eisige Wasser dar. Hier ein Beispiel:

Ziel

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Start

Ei-Test B > 6

Einteilung der Kinder in Gruppen à vier Personen. Jede Gruppe wird nun mit dem gleichen Material ausgestattet. Vorgabe ist es ein rohes Ei so zu verpacken, dass es einen Sturz überlebt, z.B. aus dem Fenster im 1.Stock, vom Kirchturm...Das Material sollte vielfältig sein, so dass viele Bauformen möglich sind, vom Gleiten über Fallschirm. Mögliches Material kann sein: Müllbeutel, Eierkarton, Strohalme, Korken, Schnur, Klorollen, Alufolie, Spülschwamm, Klebeband etc.

TippNeben der Bewertung ob das Ei überlebt hat, kann man auch auf die Flugeigenschaften, das Aussehen und die Gruppenzusammenarbeit eingehen.

Gordischer Knoten B > 15

Die Gruppe steht eng im Kreis. Jetzt heben alle die Arme und schließen die Augen. Man geht langsam auf die Mitte zu und versucht die Hand eines anderen zu greifen. Wenn jeder eine Hand hat, öffnen alle die Augen. Jetzt geht das Entwirren los. Alle müssen gemeinsam versuchen wieder einen großen Kreis zu bilden. Natürlich darf niemand loslassen!

Kleiner Aufstand B > 10

Je zwei Spieler sitzen Rücken an Rücken am Boden. Die Arme sind eingehakt. Nun versuchen

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beide gemeinsam aufzustehen. Gelingt das, wird ein weiterer Spieler hinzugefügt und das Ganze zu dritt versucht. Immer mehr Spieler kommen hinzu – so viele wie möglich. Natürlich ist die Aufgabe umso schwerer zu bewältigen, je größer die Gruppe wird.

Moorpfad B > 12

Ein durch zwei Linien markiertes, etwa 15 m langes Feld (Moor) muss von der Gruppe überquert werden. Als Hilfsmittel stehen Holzbrettchen oder Teppichfliesen zur Verfügung. Diese Übung kann in einem Raum oder draussen durchgeführt werden. Die Bretter sollten etwa die Maße 30 x 25 cm haben und genau so viele sein, wie Teilnehmer im Spiel sind (Je mehr Brettchen, desto schwieriger). Aufgabe ist es nun, das Moos zu überqueren ohne es zu berühren. Dazu kommt, dass die Bretter, sobald sie auf das Moor gelegt werden, dauerhaft berührt werden müssen, da sie sonst im Moor versinken. Berührt ein Spieler allerdings das Moor, so verliert er diesen Arm oder Fuß und darf diese im weiteren Spielverlauf nicht mehr einsetzen. Wichtig ist auch, dass alle Bretter ebenfalls die andere Seite erreichen. Die Bretter dürfen nicht mit dem Fuß geschoben werden.

TippSoll das Spiel schwerer werden, kann man einigen Teilnehmern auch die Augen verbinden, das Sprechen verbieten oder ein Zeitlimit setzen. Eventuell kann auch bestimmt werden, dass eine Gruppe, die den Boden berührt hat alle Brettchen wieder einsammeln und von vorne beginnen muss. Außerdem könnte man die Spieler auch bereits vor dem Spiel in dem Moor positionieren. So müssen sie von dort die andere Seite erreichen.

Platzmangel B > 8

Dieses Spiel kann auf unterschiedliche Weise gespielt werden. Man benötigt z.B. eine Zeitung oder eine Plane. Je nach dem wie viele Spieler teilnehmen soll die ausgelegte Fläche relativ klein sein. Aufgabe ist es nun, dass die Gruppe versuchen muss die Plane einzufalten ohne den normalen Boden zu berühren. Ziel ist es die Plane so klein es geht zusammen zu bekommen.

Seilquadrat > 10

Bei diesem Spiel geht es darum, aus einem Seil mit verbunden Augen geometrische Figuren zu bilden. Zielsetzung dieser Problemlösungsaufgabe ist jedoch nicht die Schulung des mathematischen Verständnisses, vielmehr sollen Abläufe von Teamarbeit, Kommunikation und Kooperation deutlich werden. Dir Gruppe befindet sich auf einer freien Fläche. Nachdem die Teilnehmer sich die Augen verbunden haben, wird Ihnen die Aufgabenstellung mitgeteilt. Ein langes Seil wird zusammengebunden und von den Teilnehmern in die Hand genommen. Nun gibt der Spielleiter verschiedene Formen vor, z.B. Quadrat, Trapez, Kegel, Kreis, Oval.... Denken die Teilnehmer, dass die Form fertig ist, so wird das Seil auf dem Boden abgelegt und kann nun betrachtet werden.

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Sommerwind > 10

Bei diesem Vertrauensspiel werden die Kinder in 2 Gruppen eingeteilt. Diese stellen sich jeweils eng im Kreis auf. Jeder Spieler wird schließlich einzeln in die Mitte gebeten. Er soll nun die Augen schließen und sich fallen lassen. Die anderen fangen ihn auf und werfen ihn vorsichtig im Kreis weiter.

TippEtwas reicher an Action ist eine andere Variante. Dabei lässt sich jedes Kind einzeln von einer erhöhten Stelle fallen, währen unten die Gruppe steht und ihn fängt. Am besten funktioniert dies, wenn der Einzelne seinen Körper stark anspannt und die Gruppe in zwei Reihen eng gegenüber steht und sich an den Unterarmen hält.

Spinnenweben > 8

Die Gruppe arbeitet bei diesem Spiel zusammen. Von den Leitern wurde zwischen zwei Bäumen ein Wanderseil kreuz und quer gespannt. Dabei sollen große und kleinere Spinnenwebenlöcher entstehen. Es müssen genau so viele Löcher wie Spieler sein oder man legt fest, das die oberen Löcher zweimal passierbar sind. Die Kinder müssen nun versuchen gemeinsam ein Konzept zu entwickeln, wie sie es schaffen, dass alle Spieler durch das Netz kommen ohne es zu berühren. Wichtig ist zum Beispiel, dass auf beiden Seite starke Personen sein müssen und dass für den letzten Spieler ein Loch unten frei bleibt.

Roboter B > 8

Wir bilden Dreiergruppen. Ein Mitspieler der Dreiergruppe ist der Roboterleiter. Er kann den Roboter durch Drehung des Kopfes in eine andere Richtung lenken. Das Spiel beginnt damit, dass alle Roboter in Zweiergruppen, Rücken an Rücken stehen. Sie kennen nur die Richtung nach vorne. Sie kennen kein Links-, Rechts- oder Rückwärtsgehen. Stoßen die Roboter auf ein Hindernis, treten sie solange auf der Stelle, bis der Roboterleiter ihnen mit einer Kopfdrehung eine andere Richtung angibt. Aufgabe ist es möglichst schnell ein Ziel zu erreichen.

Rollmops B > 8

Die möglichst eng aneinander stehenden Teilnehmer sind eng mit einem Seil zu einem Rollmops zusammengebunden. Das Seil sollte in Hüfthöhe liegen – gespielt werden kann im

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Haus oder Gelände. Ziel des Spiels ist, dass der Rollmops ein bestimmtes Zeil erreicht, das durch ein am Boden liegendes Seil oder eine ausgemalte Fläche gekennzeichnet ist. Während der Aufgabe darf nicht gesprochen werden, einigen Spielern werden die Augen verbunden.

TippSoll das Spiel schwerer werden, können auch allen Spieler die Augen verbunden werden, wobei ein Teilnehmer außerhalb des Rollmopses steht und die Anderen dirigiert.

Ruhigeres für drinnen draußen

Autobahn B > 12

Die Gruppe setzt sich in einen Stuhlkreis. Das ist die Autobahn, auf der Autos in rasender Geschwindigkeit entlang sausen. Nun rast ein Auto den Stuhlkreis entlang, in dem jeder Spieler nach einander Autogeräusche von sich gibt. Der Spielleiter beginnt und schaut seinen linken Nachbar an – das Geräusch bewegt sich fort. Je nach dem wie schnell ein Auto fährt, variiert man die Geräusche. Ein Auto kann auch mit einem lauten Knall gegen eine Mauer fahren. Klappt die Fahrt gut, so beginnt der zweite Teil des Spiels: eine Verfolgungsjagd. Dazu starten zwei Autos an gegenüberliegenden Stellen im Kreis gleichzeitig. Kann das eine Auto, das andere einholen und es gibt einen Verkehrsunfall (bei dem alle Kinder durcheinander purzeln)?

TippNeben Autos können natürlich auch Geister, Pferde oder Schnecken um die Wette rasen.

Baum-Begegnung > 5

Ihr geht in den Wald, dort sagt Ihr zu den Kindern, dass sie Zweiergruppen bilden sollen. Einem der Kinder werden nun die Augen verbunden. Ein anderes Kind soll nun das Kind mit den verschlossenen Augen zu einem Baum führen (auch auf Umwegen). Diesen Baum soll nun

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das Kind mit den verbundenen Augen möglichst genau untersuchen: Dicke des Baumes - gibt es irgendwo Astansätze, Verdickungen - wie ist die Rinde beschaffen und so weiter ? Nun wird das Kind zurückgeführt und ihm wird nun die Binde abgenommen. Es soll versuchen, den Baum wiederzufinden. Nun kommt das andere Kind an die Reihe. Jeder Baum ist individuell!

Befreiungsaktion B > 5

Ähnelt dem Wachhund-Spiel. Alle Spieler bilden einen Sitzkreis. In der Mitte sitzt ein Spieler, dessen Arme und Beine lose mit einem Schal oder Tuch gefesselt worden sind. Neben ihm (ca. 2 m) sitzt der Wächter, dessen Augen verbunden sind. Die Spieler aus dem Kreis müssen nun versuchen sich anzuschleichen und die Fesseln des Gefangenen lösen, ohne, dass der Wärter dies mitbekommt. Wem es gelingt die Fesseln zu lösen, ist neuer Wärter.

Bild-Fax B > 15

Es werden Reihen mit mindestens 5 Spielern gebildet. Diese setzen sich hintereinander auf Stühle, mit dem Blick auf den Rücken des Vorderen. Der Spielleiter zeigt dem jeweils letzten der Reihe einen Begriff (z.B. Baum, Blume, Auto, Lilie, Wegzeichen...). Nun wird dieser Begriff dem Vordermann auf den Rücken gemalt. Der wieder seinem Vordermann usw.. Es darf natürlich nicht gesprochen werden. Der Erste malt schließlich den Begriff, den er meint erkannt zu haben auf ein Papier. Es geht hierbei nicht unbedingt um Geschwindigkeit, sondern vielmehr um den richtigen Gegenstand.

Camouflage > 20

Für dieses Spiel braucht man zwei Gruppen im Verhältnis 1:3. Vor Beginn wird ein Waldweg gesucht, an dessen Seiten man sich gut verstecken kann. Nun hat dir größere Gruppe ca. 15 min Zeit sich entlang des Weges zu verstecken. Dabei sollten sie nicht weiter als 3 Meter in den Wald gehen. Der Sinn des Spiels ist es, sich möglichst gut zu tarnen. Nun macht sich die kleinere Gruppe auf den Weg die anderen zu entdecken. Sind sie sich absolut sicher und einig eine Person entdeckt zu haben, so leuchten sie einmal kurz mit der Taschenlampe auf sie. Ist der Tipp richtig, schließt sich die gefundene Person der Gruppe an. Das Spiel verläuft absolut still!

Detektivspiel B > 10

Es werden 20 Gegenstände in die Mitte gelegt. Die Gruppe darf die Gegenstände kurz

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angucken und muss raus gehen.Jeder muss nacheinander reinkommen und raten welches weg ist. Die Zeit wird gestoppt und die ersten beiden werden als Gruppenleiter gekürt.

Funker B > 10

Wir werden jetzt Funker. Dazu stehen oder sitzen wir alle in einem Kreis. Das Spiel muss schnell gehen – so wird bald ein Kudelmuddel entstehen! Ein Spieler wird zum Hauptfunker ernannt. Er streckt beim Funken seine Arme nach oben. Seine Nachbarn zu seiner linken und rechten Seite sind die Nebenfunker. Sie heben beim Funken den Arm hoch, der dem Hauptfunker am nächsten ist. Der Hauptfunker funkt mit Kopfnicken einem anderen Spieler im Kreis zu. Dieser ist nun neuer Hauptfunker... usw. Wer den falschen Arm hebt, scheidet aus.

Geräuschkarte B > 5

Alle Spieler verteilen sich etwas im Gelände. Nun bekommt jeder 10 Minuten Zeit sich zu entspannen. Es muss absolute Stille herrschen, so dass alle Geräusche der Umgebung wahrgenommen werden können. Jeder Teilnehmer hat nun die Aufgabe auf einem Zettel (auf dem, in der Mitte ein X, für den persönlichen Standort eingezeichnet ist) darzustellen welche Geräusche er hört, wie weit sie entfernt sind und aus welcher Richtung sie kommen.

TippIn Verbindung mit einer Meditation noch effektiver!

Gezeichneter Satz > 5

Alle bekommen ein Blatt und einen Stift. Nun schreibt jeder ein Satz auf sein Blatt (kurzer, einfacher Satz). Jetzt geben alle ihr Blatt ihrem rechten Nachbarn. Dieser muss nun den Satz zeichnen. Danach gibt er das Papier wiederum seinem rechten Mitspieler weiter, faltet jedoch zuerst den Text nach hinten um, damit sein Nachbar nur die Zeichnung sehen kann. Jetzt schreibt dieser zur erhaltenen Zeichnung einen passenden Satz. So geht es weiter, bis jeder wieder sein ursprüngliches Blatt in den Händen hat

Haschisch in Marrakesch > 8

Wir sind in Marrakesch auf einem Basar. Es ist laut. Stimmengewirr. Es ist schwül und stickig. Ein Spieler der Gruppe wird aufgefordert den Raum zu verlassen. Irgendjemand der restlichen Gruppe bekommt einen Korken. Nun kommt die Person von draußen, also der Wachmeister

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wieder herein. Aufgabe der Händler, Verkäufer und Hausierer ist es das Päckchen vor der Polizei zu verstecken. Die Schwierigkeit ist nun: Jeder im Raum muss das Päckchen aber einmal gehabt haben. Aber nur einmal! Die Übergabe muss immer so geschehen, dass der Polizist es nicht merkt. Die Händler müssen alle versuchen den Polizist abzulenken, z.B. Durch Rangeleien, Händeschütteln, Umarmungen, wilde Marktgespräche etc.. Der Polizist kann bei Verdacht die Leute dazu auffordern ihre Hand zu öffnen. Hat er Recht ist das Spiel zu Ende. Andernfalls geht es weiter. Nach drei vergeblichen Versuchen wird der Polizist zu einem anderen Fall gerufen und muss den Basar verlassen und hat verloren.

Heiratsantrag B B > 4

Aufgabe von jedem Spieler ist es, einem Leiter einen ca. dreiminütigen Heiratsantrag zu machen. Dabei kommt es auf Kreativität, Belustigung oder Ernsthaftigkeit an. Je nach dem wie gut der Antrag war, so ermöglicht der Leiter eine Heirat auf bestimmte Dauer... 2 Wochen, 4 Jahre oder vielleicht bis zum Tod.

TippEignet sich hervorragend für einen Stationenlauf. Falls die Kinder kleiner sind, kann statt dem Antrag auch versucht werden, einen Leiter zu belustigen. Je nach dem wie dies gelingt, werden Spaß-Punkte verteilt.

Humaneingriff > 8

Jetzt gilt es genau hinzuschauen. Es sollen Veränderungen, Eingriffe und Veränderungen eines natürlichen Gefüges erkannt werden. In einem überschaubaren, abgesteckten (Seil) Gelände werden zehn Veränderungen vorgenommen. Je natürlicher und vielfältiger das Gelände ist, desto interessanter wird die Aufgabe für die Teilnehmer. Nun sollen alle Spieler versuchen die Eingriffe des Menschen herauszufinden und sich zu notieren. Jeder spielt für sich allein und sollte natürlich seine Entdeckungen geheim aufschreiben. Die Veränderungen können sein: Steinpyramide, verknotete Stecken, ein Eichenblatt im Ahorn, versteckter Müll, ein Damm, ein Stock im Boden...

TippDieses Spiel kann gut mit Regeln des Naturschutzes verbunden werden!

Ich hab schon mal.... > 8

Bei diesem Spiel sitzen alle Teilnehmer gemütlich beisammen. Es eignet sich besonders für ruhige besinnliche Abende am Lagerfeuer. Alle Teilnehmer heben dabei eine Hand mit drei Fingern. Nun geht es reihum... Einer beginnt und sagt beispielsweise: „Ich habe noch nie einen Banner beim Überfall ergattert.“ Jeder Beteiligte, der die gleiche Aktion wirklich noch nie

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geleistet hat, muss nun einen Finger abstreichen. So geht es von Mitspieler zu Mitspieler. Gewonnen hat derjenige, der noch einen Finger oben hat.

Impuls-Fax B > 10

Es werden Reihen mit mindestens 5 Spielern gebildet. Diese setzen sich hintereinander auf Stühle, mit dem Blick auf den Rücken des Vorderen. Der Spieler auf dem letzten Stuhl sitzt jedoch mit dem Rücken zu seinem Vordermann. Alle geben sich eine Hand. Nun werfen die Leiter eine Münze, auf den Boden vor den Letzten der Reihen. Bevor das Spiel beginnt wird ausgemacht, was Kopf und was Zahl bedeutet.

Zahl = einmal drückenKopf = zweimal drücken

Sobald die Münze gefallen ist, müssen die Letzten per Handruck weitergeben, was liegt. Der Erste der Reihe, die als erstes den Impuls weitergegeben hat, schreit laut Kopf oder Zahl, je nach dem.

Tipp Noch Schwieriger ist die Verwendung eines Würfels. Man muss nun die Augenzahl weitergeben!

Kerzenmeditation > 10

Die Gruppe sitzt im abgedunkelten Raum um eine Kerze herum. Der Meditationsleiter zündet die Kerze mit einem Streichholz an. Sie brennt für etwa 10 Minuten und die Teilnehmer sollen sie meditativ betrachten und auf sich wirken lassen, ohne zu sprechen. Wie wirken Licht und Wärme, Farbe und eventuell auch Geruch? Wie sieht der Raum, wie die Gesichter der Teilnehmer im Kerzenlicht aus? Welche Gefühle kommen auf, welche Fantasien entstehen beim Betrachten? Nach etwa 10 min tauscht sich die Gruppe aus.

KIM-Wettbewerb B > 8

Pflanzenteile (z. B. Aststück, Kastanienblatt, Ahornnasen, Radieschen, Eicheln) werden einzeln in nummerierte Stoffbeutel gelegt. Die Stoffbeutel wandern nun reihum und jedes Kind versucht durch Ertasten den Gegenstand im Beutel zu erkennen. Die Lösung notiert sich jeder mit der Nummer des Beutels auf Papier. Zum Schluss wird verglichen.

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Lebenslandkarte B B > 5

Ein tiefgreifendes Spiel für ältere. Auf einer einfachen Kopiervorlage, die eine Landschaft zeigt (Berge, Seen, Wälder, Schluchten, Höhlen....) muss nun jeder Teilnehmer seine Lebensgeschichte einzeichnen. Der Kreativität sind hier keine Grenzen gestellt! Über den Gipfel „High Feeling Point“, die „Höhle der Geborgenheit“, den „Wald der 1000 Ideen bis zum „Steinbruch der Kritik“. Eine individuelle, detaillierte Auswertung der Karten ist nicht sinnvoll. Lieber eine Gesprächsrunde wie es einem während des Zeichnens und jetzt danach geht....

Leuchtmalerer B > 8

Mittels einer Taschenlampe, die einen möglichst gebündelten Strahl haben sollte, lassen sich Buchstaben oder sogar Formen in die Nacht malen. Sonntagsmaler für die Dunkelheit!

Lichterpfad > 10

Dieses Spiel eignet sich hervorragend bestimmte Thematiken, der Gruppe näher zu bringen. Die Leiter bereiten einen Lichterpfad vor, in dem sie, in bestimmten Abständen Grablichter im Wald verteilen. Jedes Licht muss vom vorherigen Standort bereits erkennbar sein. Am besten natürlich an besonderen Orten, wie z.B. an einer knorrigen Wurzel, einem Tümpel, in einer Höhle.... Nun werden die Kinder, natürlich ohne Taschenlampe auf die Reise geschickt. An jedem Licht finden sie einen Zettel mit kurzen Infos zum jeweiligen Thema. Natürlich ist auch ein Quiz möglich. Für ältere Gruppen (Leiter, Rover) eignen sich auch Lebensweisheiten.

Massagekreis > 20

Kinder und Leiter stehen in einem Kreis. Dabei sehen alle in die selbe Richtung. Jeweils 5 Minuten massiert jeder Grüppling die Person rechts und links neben sich.

TippVerbindung der Massage mit einem Sitzkreis, in dem jeder auf jedem sitzt. Je mehr Personen desto leichter ist es.

Meine Lebensuhr B > 8

Ein besinnliches Spiel, dass zum nachdenken über die eigene Existenz anregt. Als junger, gesunder Mensch fühlt man sich in der Regel unsterblich. Das Leben findet heute statt, und

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das ist gut so, weil es der Ausdruck jugendlicher Vitalität ist. Im Gegensatz zu unserem chronologischen, genau bestimmbaren Alter hängt unser biologisches Alter von verschiedenen Faktoren ab, wie z.B. von der körperlich-geistigen Leistungsfähigkeit, seelischer Belastbarkeit und dem eigenen Lebensgefühl. Diese kleine, jedoch erstaunliche Übung bietet dem Einzelnen für sich und in der Reflexion mit anderen die Möglichkeit, sich mit eigenem Körper, Geist und Seele zum augenblickliches Zeitpunkt bewusst auseinander zu setzen, die abgelaufene Zeit zu reflektieren und konstruktiv in die Zukunft zu schauen.

Jeder Mitspieler erhält ein Blatt Papier mit einer aufgezeichneten Uhr ohne Zeiger. Dann werden folgende Anweisungen gegeben: Stell dir vor, dass dein ganzes Leben 12 Stunden umfasst. Denke einige Minuten darüber nach, wie spät es in deinem Leben ist. Dann trage den Stunden- und Minutenzeiger in deiner Uhr ein. Vollende bitte jetzt die Satzanfänge:

• Es ist zu früh, um ....• Es ist noch nicht zu spät, um ...• Es ist zu spät, um ...• Bis um .... Uhr möchte ich unbedingt ...• Was bedeutet mir die vergangene Zeit?• Wie sehe ich meine kommende Zeit?• Um 5 vor 12 möchte ich noch einmal ...

Mord in Palermo B > 8

In der Gruppe gibt es je nach Größe Mörder und Detektive. Diese werden per Losverfahren den Kindern mit Zetteln (Mörder = M, Detektiv = D) zugeteilt.Der Spielleiter führt durch den Tagesablauf in Palermo in 3 Runden. Während den Worten und auf Kommando des Leiters öffnen und schließt die Gruppe ihre Augen.

In der ersten Runde wachen die Mörder auf ein Zeichen auf und wählen gemeinsam ihr Opfer aus.

In der zweiten Runde werden die Detektive geweckt, welche sie wiederum auf einen Schuldigen einigen können und daraufhin die Wahrheit vom Spielleiter erfahren.

In der letzten Runde, erwacht die gesamte Runde und es wird der Mord mitgeteilt.

Um das Spiel spannender und unterhaltsamer zu gestalten, können sich die Spielleiter jegliche Mordsituation ausdenken.

Nervöse Tante B > 8

Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt und fragt seinen Nachbarn: „Kennst du die Tante aus Soho?" Der Nachbar antwortet: „Nein". Der Spielleiter: „Die Tante aus Soho macht immer so" und fährt dazu eine Bewegung aus (z.B. scharren mit dem rechten Fuß). Der Nachbar muss diese Bewegung mit übernehmen und fragt in der gleichen Weise seinen Nachbarn. Nur muss er jetzt eine zusätzliche Bewegung zur ersten machen. Spielt so lange, bis ihr an eure Grenzen kommt.

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Rippel Tippel B > 8

Spielerkreis. Durchzählen lassen, so dass alle eine Nummer haben. Nummer 1 fängt an:"Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 mit keinem Tippel. Rippel Tippel Nr. 5, wie viele Tippel hast du?" Nummer 5 sagt sofort: "Ich bin Rippel Tippel Nr. 5 mit keinem Tippel. Rippel Tippel Nr. 4 wie viel Tippel hast du?" usw.Es spielt keine Rolle, welche Nummer man aufruft. Verspricht sich ein Spieler oder reagiert auf den Aufruf nicht, bekommt er ein "Tippel" auf seine Backe (kleiner schwarzer Strich z.B. mit feuchtem Farbstift). Von nun an muss jener Spieler, welcher ein oder mehrere Striche auf seiner Backe hat sagen: "Ich bin Rippel Tippel Nr. 3 mit einem (Anzahl Striche) Tippel. Rippel Tippel Nr. 2, wie viel Tippel hast du?"Sieger ist, wer am Ende des Spiels am wenigsten "Tippel" hat.

Sag, wen liebst du? B > 8

Seit Jahren besitzt der Stamm eine Magische Kerze von einem Bazar. Dieser Kerze ist es möglich Wahrheit und Lüge zu trennen. Ein Gegenstand (Kerze, etc) wandert im Kreis. Der Spielleiter bringt bei jedem der die Kerze erhält seinen Standardsatz: Sag, wen liebst du? Das Ziel ist es hinter das Rätsel um die Magische Kerze zu kommen, einfach „wen liebst du?“ zu sagen. Wer dahintergekommen ist, soll auch den anderen eine Chance geben.

Sommertag – Meditation > 8

Die Kinder verteilen sich auf einer Wiese. Am besten unter einem Baum, bei sonnigem Wetter. Das ganze geht natürlich auch in einem Raum. Hier erfährt die Gruppe von der Leitung, dass sie auf einer imaginären Wiese liegen, um gemeinsam die Stimmung eines Sommertages einzufangen. Wichtig ist: Bei einer Meditation muss absolute Stille herrschen. Kinder, die es nicht schaffen ruhig zu bleiben, sollten lieber nicht mitmachen.

Nun sollen die Kinder ihre Augen schließen und sich vorstellen wie ein Sommertag auf sie wirkt. In bestimmten Abstände folgen dann Meditationsimpulse wie:

• Nehmt den Geruch und die Geräusche um euch wahr....• Ihr erwacht und seid eine Blume ...• Zuerst hebt die Blume langsam ihren Körper ...• Die Blume saugt die wärmenden Strahlen in sich auf und beginnt zu wachsen ...• Ein Schmetterling setzt sich auf ihrer Blüte nieder ...• Langsam ziehen Wolken auf und die Blume schließt sich ein wenig ...• Leichter Nieselregen lässt die Blüten kleiner und immer kleiner werden ...

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Stummer Dirigent > 8

Während einer den Raum verlässt, bilden alle anderen Mitspieler einen Kreis. Sie können dabei stehenbleiben oder sich hinsetzen. Einer der im Kreis stehenden Mitspieler wird dabei zum stummen Dirigenten. Die Aufgabe des Dirigenten ist es, ein Instrument stumm vor sich hin zu spielen. Die übrigen Mitspieler spielen ihm nun möglichst zeitnah nach. Der Dirigent kann dabei auch nach Belieben, das von ihm gespielte Instrument wechseln. Jetzt wird der Mitspieler wieder herein gebeten. Seine Aufgabe ist es, den stummen Dirigenten herauszufinden. Danach wechselt der Vorspieler.

Suchliste > 8

Optimal als Standort-Aufgabe. Die Gruppe muss gemeinsam eine vorgefertigte Suchliste abarbeiten. Im Folgenden zwei Beispiele für Drinnen und Draußen:

• Suchliste Haus: ◦ einen Glücksbringer◦ ein Tier mit acht Beinen◦ etwas, dass für euch als Symbol der Pfadfinderei stehen könnte◦ ein ganz rotes Objekt◦ ein Objekt ganz aus Kupfer◦ etwas dehnbares ◦ etwas, dass nicht ins Haus gehört◦ etwas, dass uns fröhlich macht◦ etwas, dass uns zum Lachen bringt◦ etwas, dass uns ärgert◦ ein Objekt, dass für Freundschaft steht◦ ein Objekt, dass die Welt nicht braucht

• Suchliste Natur: ◦ einen Glücksbringer◦ eine Pflanze, deren Saft klebt◦ einen Käfer◦ ein Tier mit acht Beinen◦ ein Tier mit sechs Beinen◦ den längsten Grashalm der Welt◦ drei Pflanzen, die man Essen kann◦ eine böse Pflanze◦ eine Heilpflanze◦ eine Pflanze, die besonders gut duftet◦ fünf verschiedene Grüntone◦ eine blaue / rote / gelbe Blume◦ ein Kunstwerk der Natur◦ ein Haus eines Tieres◦ etwas ganz rundes◦ etwas, dass hier nicht hin gehört

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◦ etwas, dass für euch als Symbol für Pfadfinderei stehen könnte

Symbolmeditation B > 8

Es gibt eine Vielzahl von Symbolen mit besonderer Bedeutung. Sie eignen sich zur meditativen Betrachtung. Beispiele: Stern, Blume, Wappen, Burg, Baum, Kreis, Dreieck, Licht, Sonne, Luft, Wolke

Theater-Entwicklung B > 10

Bei diesem Spiel werden Kleingruppen mit ca. 7 Kindern gebildet. Jede Gruppe bekommt eine Geschichte, z.B. Baden-Powell, Guy de Larigaudie, Pfadfinder aus anderen Kontinenten... Nun haben sie die Aufgaben, die Geschichte so umzuschreiben, dass ein lustiges Theaterstück entsteht. Nach ca. ein bis zwei Stunden Vorbereitungszeit spielen die Kinder den Leitern das Theater vor. Welche Gruppe es schafft die Leiter besonders zu belustigen, hat gewonnen.

Wachhund B > 8

Die Gruppe sitzt in einem großen Halbkreis. Ein freiwilliger spielt der Wachhund. Ihm werden die Augen verbunden. Er sitzt in der Mitte auf den Knien und bewacht sein Futter (Süßigkeiten).Der Spielleiter fordert einen aus dem Kreis auf, sich anzuschleichen und das Futter zu stehlen. Erwischt der Dieb etwas, ohne vom Wachhund berührt zu werden, darf er seine Beute behalten.

Waldboden - Meditation > 8

Die Kinder verteilen sich im Wald. Das ganze geht natürlich auch in einem Raum. Hier erfährt die Gruppe von der Leitung, dass sie in einem imaginären Wald liegen, um gemeinsam die Stimmung des Waldlebens einzufangen. Wichtig ist: Bei einer Meditation muss absolute Stille herrschen. Kinder, die es nicht schaffen ruhig zu bleiben, sollten lieber nicht mitmachen.

Nun sollen die Kinder ihre Augen schließen und sich vorstellen wie ein Sommertag auf sie wirkt. In bestimmten Abstände folgen dann Meditationsimpulse wie:

• Du liegst ganz bequem auf dem weichen Waldboden und schaust hinauf in die grünen Baumkronen

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• Du atmest ruhig und gleichmäßig...Obwohl du auf nichts besonders achtest, nimmst du alles um dich herum ganz intensiv wahr

• Die Farben und Lichtspiele in den Blättern...Vogelgezwitscher... Rascheln im Laub...Du schließt die Augen und riechst in den Wald hinein...

• Du nimmst verschiedene Gerüche wahr: frische Blätter, Harz, Pilze, feuchte Erde...• Und während du so daliegst, spürst Du, wie dein Körper sich entspannt und immer

mehr im weichen Boden versinkt...• Der Boden trägt dich, es ist ein gutes Gefühl, das ganze Gewicht dem Boden zu

überlassen...• Der Boden hat dich dein ganzes Leben schon getragen. Es scheint dir so

selbstverständlich, dass du sonst nie daran denkst, wie die Erde dich trägt und dir Halt gibt...

• Die Erde ist immer für dich da, sie ist dein Zuhause und gibt dir Nahrung...• Der Boden, auf dem Du so weich und so schwer liegst, ist die lebendige Haut der

Erde, eine dünne empfindliche Haut, voller Leben...• Du kannst nun in Gedanken so klein werden, dass du zwischen Moosen und dem

Laub, auf dem Du liegst, herumspazieren kannst, wie in einem großen Wald.• Du kannst deine menschliche Gestalt behalten oder du kannst dich ein ein Tier

verwandeln, das zwischen den Blättern, Wurzeln und Moosen lebt oder sogar in der weichen Walderde...

• Du begibst dich nun auf Wanderung in deiner neuen Welt...• Du triffst allerlei Freunde wie auch viele interessante Wesen, die du früher noch nie

gesehen hast...• Neben dir liegt eine Lupe. Mit deren Hilfe kannst du diese neuen Wesen genauer

betrachten und mit ihnen Freundschaft schließen.

Was wäre, wenn... B > 8

Eignet sich für ältere und erzählfreudige Gruppen. Ein Teilnehmer gibt eine „Was wäre, wenn...“-Überlegung vor und alle anderen weitere Überlegungen beisteuern. Beispiele:

– Was wäre, wenn es ab morgen keine Bücher mehr gäbe?– Was wäre, wenn du für einen Monat Bundeskanzler sein könntest?– Was wäre, wenn alle Menschen dasselbe verdienen würden, weil alle ein Recht auf

gleiche Lebenschancen haben?– Was wäre, wenn es keine ehrenamtliche Helfer gäbe?– Was wäre, wenn in ganz Deutschland für drei Tage alle Fernsehprogramme ausfielen?– Was wäre, wenn ab 2020 die Welt für 3 Jahre ohne Sonnenlicht auskommen müsste?– Was wäre, wenn dir ein guter Bekannter für dich und deinen Partner einen Platz in

einer Wohngemeinschaft anbieten würde?– Was wäre, wenn man Politiker für ihre fahrlässige Misswirtschaft juristisch zur

Verantwortung ziehen könnte?

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Wenn ich noch einmal leben könnte....

B > 8

Ein nachdenkliches Spiel für etwas ältere Teilnehmer und zugleich ein besinnliches für die Jüngeren. Jeder Teilnehmer hat vor sich Papier und Schreibzeug liegen. Ausgehend von der Überlegung: „Wenn ich noch einmal leben könnte...“ schreibt jeder seine Wünsche, Visionen und persönliche Verhaltensregeln auf. Nach einer gewissen Zeit – vielleicht 10 – 15 Minuten – werden die Aussagen vorgelesen und gemeinsam besprochen. Vielleicht könnte der eine in seinem zweiten Leben verrückter oder waghalsiger sein...

TippDie Kinder können auch auf Zettel schreiben, wie sie sich in 5 Jahren sehen. Was ihr Beruf ist, Was sich verändert haben könnte etc. Anschließende verschließt man die Zettel in Plop-Flaschen und vergräbt sie. In 5 Jahren trifft man sich wieder...

Wer bin ich? B > 5

Dieses Spiel eignet sich besonders für Regentage auf einem Lager. Nötig ist ein Klebeband oder ein klebender Notizzettel, sowie ein dicker Filzstift. Die Gruppe überlegt sich nun im Stillen für jeden Spieler einen Namen von einem Prominenten, Comicfigur, Gruppenmitglied etc.. Kein Spieler darf natürlich von seinem eigenen Namen erfahren. Einer fängt an und fragt die Gruppe „Ja-Nein-Fragen“, z.B. „Bin ich eine Frau?“, „Bin ichF TV-Star“, „Bin ich Europäer?“. Wird die Frage von der Gruppe einstimmig mit „Ja“ beantwortet, so darf der Spieler weiter fragen, bis ein Frage verneint wird. Dann ist der nächste dran.

Singspiele

Hallo, ich heiße Hannes B > 15

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„Hallo, ich heiße Hannes. Ich hab ne Frau und zwei Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und sagte: „Hannes, hast du Zeit?“ Ich sagte Jo. Also dreh diesen Knopf mit der linken Hand.“

Dann heißt es nämlich "mit der rechten Hand", danach "mit dem rechten Bein", dann "mit dem linken Bein", dann "mit dem Po" und zum Schluss "mit dem Kopf". Natürlich macht man nicht immer nur die jeweilige Bewegung, sondern behält die vorangegangene immer weiter bei und fügt nur die jeweilige neue Bewegung noch hinzu.

Negersong B > 15

„Auf einem Fahrradda saßen drei,drei nackte Neger ohne Hosenträgerund sie sangen ein Liedund das ging so:oh AdeleAdele dicke BongoOh massa massa massaoh mannoeh mannoah mannoeh.Doch das Lied war viel zu leisedrum sangen sie es lauter Oh adele... „

I – tiefer II – höher III – flüsternd

IV – schreiend V – hip hopiger VI – rockig

VII – böse VIII - .....

Vater Abraham B > 15

Die Gruppe sitzt vorzugsweise gemütlich am Lagerfeuer im Kreis.

„Vater Abraham – hat sieben Söhne,Sieben Söhne hat der Vater Abrahamund sie aßen viel und sie tranken viel und sie hatten keine Sorgen......Rechter Arm..“

I – Rechter Arm II – Linker Arm III – Linker Fuß

IV – Rechter Fuß V – Arsch dazu VI – Kopfwackeln

VII – Zunge Raus VIII - .....

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Gruppenstundenideen

Gruppenstunde 1: Biologische NahrungsmittelDauer: ca. 2 Stunden

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• Besprechung der Siegel: BIO, gepa, Blauer Engel, Fair Trade....(15 min.)• Unterschiede zwischen konventioneller und biologischer Landwirtschaft (10 min.)• Spiel: „Apple & Ei – Bioprodukte“ (45 min.)

◦ Die Leiter müssen bereits einige Produkte aus dem Supermarkt einkaufen. Pro Gruppe (à vier Personen) werden etwa 4 unterschiedliche Produkte verteilt – zwei biologische und zwei konventionelle, z.B. BIO-Saft vs. Cola und Fair Trade Trockenfrüchte vs. Chips. Nun müssen die beiden Gruppe, gemäß der Spielanleitung versuchen ihre Produkte bei Haushalten umzutauschen. Ziel ist es zum einen, möglichst wertvolle Tauschgegenstände zu erhalten, zum anderen sollen die Kinder darauf achten, welche Produkte besser angenommen werden

◦ Besprechung der erlebten Reaktionen und des Verhaltens der Tauschpartner.

• Spiel: „Geschmackstest“ (20 min.)

◦ Die Leiter bereiten einige biologische und konventionelle Lebensmittel vor. Die Aufgabe der Kinder ist es, zu erraten ob es sich geschmacklich um Lebensmittel der biologischen oder konventionelle Landwirtschaft handelt. Beispiele für Produkte: Säfte, Milch, Marmelade, Gurken, Bananen, Tee ...

• Abschluss: Biologischen Tee kochen, Kerzen anmachen (25 min.)

◦ Mit den Kindern das Erlebte besprechen◦ Kleine Fragebogen vorbereiten mit folgenden Fragen:

Wie gefährdest du selbst unsere Umwelt?Was machst du bei deiner Ernährung oder deinem Einkauf falsch?Was kannst du zum Umweltschutz beitragen?

◦ Auswertung der Bögen in drei oder vier Wochen – Ergebnisse?

Gruppenstunde 2: Action Dauer ca. 2 Stunden

• Die Leiter haben den Kindern bereits eine Woche vorher mitgeteilt, dass sie Grillzeug mitbringen und sich strapazierfähige Kleidung anziehen sollen.

• Auf zu einem nahegelegenen Fluss oder einem Grillplatz am Wald (15 min.)• Zuerst wird an die Gruppe ein Handout für das Logbuch verteilt, welche Arten es gibt,

um Feuer zu machen (Pyramiden-, Jäger-, Gruben-, Pagoden- und Balkenfeuer) • Die Gruppe wird nun entzweit und jeder Teil bekommt ein Streichholz mit Schachtel.

Die Aufgabe ist es nun möglichst schnell ein hüfthohes Feuer zu entfachen. Schöhnheit, Durchführung und Potential wird bewertet (20 min.)

• Brennt das Feuer wird gespielt: „Mein Baum“ (20 min.)• Derweil verstecken die Leiter bereits die Erdnüsse für das Eichhörnchenspiel• Spiel: „Eichhörnchenspiel“ (20 min.)• Nun sollte eine Glut vorhanden sein – es wird gegrillt! (30 min.)• Nach dem Grillen sollen die Kinder noch erfahren, wie ein Grillplatz bzw. eine

Feuerstelle hinterlassen wird. Es ist darauf zu achten, dass:

◦ ... keine Glasscherben und kein Müll liegen bleibt

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◦ ... das Feuer absolut aus ist und die Glut auseinander geschoben wurde◦ ... das Feuer mit Erde bedeckt wurde◦ ... Feuerholz zurück in den Wald geworfen wurde◦ ... Essensreste nicht mehr herumliegen

Gruppenstunde 3: GruppenzusammenarbeitDauer ca. 1,5 Stunden

• Zu Beginn ein Spiel, so dass sich die Kinder austoben, aber trotzdem zusammenarbeiten: „Rollmops“ (15 min.)

• Danach wird ein gemütlicher Kreis gebildet – vielleicht haben die Leiter Punsch vorbereitet? Jedes Kind erhält einen Zettel und einen Stift. An der Wand hängen so viele Briefkouverts wie Kinder in der Gruppe sind. Der Namen steht darauf. Nun sollen sich die Kinder im Raum verteilen und still überlegen, wie sie in einem Satz jeden ihrer Mitgrüpplinge beschreiben können. Kritik muss in Ordnung sein! Alle Zettel werden in die Kouverts der jeweilgen Kinder gesteckt. Auswertung folgt in der nächsten Gruppenstunde (30 min.)

• Spiel: „Ballbalance“ (25 min.)• Spiel: „Platzmangel“ falls Bäume in der Nähe sind „Spinnennetz“ (20 min.)

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