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Kampfverband Gefechtshandbuch KV13-Community Vers. 1.5 Oktober 2016

Kampfverband · SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze) Gefechtssanitäter Pilot Scharfschütze Allgemeine Grundausbildung (AGA) Führerschein Radfahrzeuge Führerschein Kettenfahrzeuge

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Kampfverband

Gefechtshandbuch

KV13-Community

Vers. 1.5

Oktober 2016

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Gefechtshandbuch 2

Kampfverband 13

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung 3

2. Regeln 4

3. Dienstgrade TS- Symbole 7

4. Spezialisierungen TS- Symbole 8

5. Rr - Konzept 9

6. Der Kampfverband in der Simulation 10

7. Grundausbildung in ArmA 14

8. NATO Alphabet 19

9. Taktische Zeichen und Antreteordnung 20

10. Formationen 22

11. Zielansagen 29

12. Konvoi Fahrten 32

13. Der Schützenpanzer Puma 38

14. Die Panzergrenadiere 41

15. Die Waffen der Panzergrenadiere 45

16. Die Strichplatte des G36 (ZO 4x30) 57

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Gefechtshandbuch 3

Kampfverband 13

Einleitung

1 Einleitung

Auf den folgenden Seiten findet ein Mitspieler einige Informationen, die wir möglichst knackig zusammen zu fassen

versuchen.

Diese Informationen sollen den spielerischen Einstieg in die KV13-Community erleichtern, die häufig gestellten Fra-

gen beantworten und die Grundlagen erläutern.

Ziel ist es zu einem flüssigen Spielbetrieb beizutragen und viele Erklärungen, die meist während einer Mission ge-

macht werden müssen, -Abwesenheit einer Teilnahme an der Grundausbildung- zu vermeiden.

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Gefechtshandbuch 4

Kampfverband 13

Regelwerk

2 Regelwerk

1. Allgemeines

1. Spielern unter 18 Jahren ist es nicht erlaubt, Mitglied beim Kampfverband 13 zu werden. Damit möchten wir

Störungen im Spiel sowie im Forum möglichst vermeiden und einen erwachsenen Standard ermöglichen. Na-

türlich sind auch volljährige Spieler angehalten eine gewisse Reife im Spiel, Teamspeak und dem Forum an den

Tag zu legen.

2. Um jederzeit die Spieler zuordnen zu können, ist im Forum der gleiche Name wie im Spiel und Teamspeak

zu tragen. In rangrelevanten Missionen ist es zudem erforderlich euren Namen gemäß der Abkürzungen der

Dienstgrade anzupassen.

3. Bewahrt stets Respekt voreinander und bleibt freundlich. Wenn viele Leute aufeinander treffen gibt es im-

mer Differenzen. Diese sollen offen und respektvoll geklärt werden. Falls ihr in einer Streitigkeit einen sachli-

chen Moderator braucht, so stehen euch die Vertrauenspersonen und die Com-Leitung gerne zur Verfügung.

4. Kritik, Vorschläge und/oder Lob sind immer gerne gesehen. Diese sind auf den üblichen Wegen

(Forenbeitrag, PN oder im TS) in konstruktiver und freundlicher Weise anzubringen.

5. Illegale, pornographische und rechtsextreme Inhalte werden bei uns in keiner Weise toleriert. Bei Missach-

tung werden entsprechend angemessene Konsequenzen vollzogen. Die Mitglieder verpflichten sich bei der

Entdeckung entsprechender Inhalte diese umgehend der Com-Leitung zu melden.

6. Solltet ihr euch dazu entschließen im Kampfverband 13 mitzuspielen, solltet ihr ausschließlich hier aktiv sein.

Der Kampfverband 13 bietet seinen Mitgliedern die Möglichkeit, ohne großen Aufwand an realitätsnahen Mis-

sionen und Ausbildungen teilzunehmen. Mit unserem Rangsystem und der Möglichkeit sich weiterzubilden, ist

es für die anderen Mitspieler wie auch für die Leitung wichtig, dass möglichst viele Mitglieder aktiv sind. Dies

können wir besser erreichen, wenn ihr ausschließlich bei uns spielt.

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Gefechtshandbuch 5

Kampfverband 13

2. Spiel

1. Beim Kampfverband 13 ist das Verwenden von Cheats oder Hacks verboten und wird nicht toleriert. Falls ein

Spieler dabei erwischt wird, kommt sein Name auf die Bannliste und wird von weiterer Aktivität auf dem Server

ausgeschlossen.

2. Jeder Spieler ist selber dafür verantwortlich, dass sein Spiel und die erforderlichen Modifikationen aktuell

sind. Mit dem KV13 Repository von Arma3Sync sollte dieser Punkt kein Problem darstellen. Zum Testen könnt

ihr jederzeit auf unseren Server verbinden. Wenn ihr einen Tag vor dem Event auf den Server kommt, solltet ihr

gerüstet sein.

3. Wir möchten verstärkt das Rollenspiel leben. Darum sollen sich die Spieler in ihre Rollen hineinversetzen und

unpassende Gespräche über technische Probleme oder FPS-Raten nach dem Spiel behandeln. Störende Ge-

spräche oder unpassende Zwischenrufe wirken sich sehr negativ auf die Atmosphäre im Spiel aus und sind zu

unterlassen.

3. Das neu Ausrüsten an gefallenen Feinden ist ausdrücklich verboten! Es gehört sich nicht und hat durchaus

seine praktischen Gründe.

4. Bereitet euer Umfeld auf Events vor. Nebengeräusche sind zu vermeiden! Stellt Fernseher und Musik aus.

Bitte schließ eure Fenster und Türen damit keine störenden Nebengeräusche entstehen. Ebenfalls ist das laute

Essen und Trinken während der Mission untersagt. Falls ihr doch eine Zwischenverpflegung benötigt, stellt eu-

er Mikrofon bitte stumm.

5. Damit die Mission gut geplant werden kann sind die Anmeldungen bindend. Tragt euch erst in unser Missi-

onstool ein, wenn ihr sicher teilnehmen könnt. Wenn ihr nicht sicher seid oder nur kurzfristig zusagen könnt,

stehen euch in der Anmeldung Reserveslots zur Verfügung. Wird der Reserveslot genutzt, bedarf es einer Ein-

tragung in den Thread. Bei kurzfristiger Anmeldung liegt die Entscheidung beim Missionsbauer, ob er euch

noch zulässt.

6. Wenn ihr euch für eine Mission oder Ausbildung anmeldet und nicht erscheint, wird eine schriftliche Ermah-

nung folgen. Im Wiederholungsfall kann eine Missionssperre angeordnet werden. Wenn ihr nach eurer Anmel-

dung merkt, dass euch das Datum doch nicht passt (RL geht immer vor!), dann meldet euch so früh wie mög-

lich ab.

Regelwerk

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Gefechtshandbuch 6

Kampfverband 13

3. Missionsbau

1. Unsere Community spielt ausschließlich selbst gebaute Missionen. Daher ist es jedem erlaubt, eigene Missio-

nen zu bauen und uns zur Verfügung zu stellen. Die Com-Leitung steht euch gerne mit technischem Support

zur Seite und lädt die Mission auf den Gameserver. Um die Qualität der Usermissionen sicherstellen zu können,

muss die fertiggestellte Mission mindestens eine Woche vor dem angestrebten Termin von der Leitung geprüft

werden. Nach erfolgter Prüfung darf die Mission ausgeschrieben werden.

2. Wenn eure Mission den Status „Rangrelevanz“ [Rr] innehaben soll, so ist dies nur in Zusammenarbeit mit der

Com-Leitung möglich. Die Anforderung an eine Rr-Mission ist dementsprechend höher. Es müssen Vorgaben

wie Einheitenstruktur, Missionsführung und Story beachtet werden. Eine Rr-Mission wird noch etwas genauer

von der Com-Leitung geprüft. Eine Liste mit den Anforderungen an eine Rangrelevante Mission findet ihr im

Forum.

4. Community

Wir leben die Gemeinschaft; Die Community. Wir sehen uns als große Familie, in welcher sich viele auch im

realen Leben kennen. Seht diese Regeln als Hilfe, damit das Zusammenleben und spielen für alle Beteiligten so

angenehm und spannend wie nur möglich ist. Wir freuen uns jederzeit über neue Mitspieler, seid nicht scheu

und wagt den Sprung zu uns auf den Teamspeak Server. Nicht nur die Com-Leitung, sondern auch die Mitglie-

der helfen euch dort gerne weiter.

Regelwerk

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Gefechtshandbuch 7

Kampfverband 13

3 Dienstgrade

Die Dienstgrade werden wie unten dargestellt unterteilt. Es ist vom Spieler sicherzustellen, das im Spiel die richtige

Abkürzung seines Ranges vor dem Namen steht. Im TS werden Dienstgrad und Symbole automatisch vergeben.

Dienstgrade

Offiziere

Hauptmann Hptm

Oberleutnant OLt

Leutnant Lt

Unteroffiziere mit

Portepee

(Feldwebel)

Oberstabsfeldwebel OStFw

Stabsfeldwebel StFw

Hauptfeldwebel HptFw

Oberfeldwebel OFw

Feldwebel Fw

Unteroffiziere ohne

Portepee

Stabsunteroffizier StUffz

Unteroffizier Uffz

Oberstabsgefreiter OStGefr

Mannschaften

Stabsgefreiter StGefr

Hauptgefreiter HptGefr

Obergefreiter OGefr

Gefreiter Gefr

Schütze keine

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Gefechtshandbuch 8

Kampfverband 13

4 Spezialisierungen

Symbole im TS und deren Bedeutung. Diese werden automatisch vergeben.

Spezialisierungen

Community Leitung (keine Spezialisierung)

Gefechtspionier / EOD

MG Schütze

Kampfschwimmer

Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze

SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze)

Gefechtssanitäter

Pilot

Scharfschütze

Allgemeine Grundausbildung (AGA)

Führerschein Radfahrzeuge

Führerschein Kettenfahrzeuge

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Gefechtshandbuch 9

Kampfverband 13

5 R r - Konzept

R r - Konzept

* Das spezielle an der Struktur für die KSK ist, dass diese stark abhängig von der jeweiligen Aufgabe abhängt. Die Einsatzleitung kann also die Struktur und auch Ausrüstung der Trupps sehr flexibel auf die Mission anpas-

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Gefechtshandbuch 10

Kampfverband 13

6 Der Kampfverband in der Simulation

Die Panzergrenadiere

In der Bundeswehr ist die Panzergrenadiertruppe als mechanisierte und panzerbegleitende Infanterie konzipiert. Be-

sonderes Merkmal ist der schnelle Wechsel der Kampfweise. Die Truppe kämpft sowohl aufgesessen vom Schützen-

panzer aus, kann für den infanteristischen Kampf aber auch absitzen. Weiteres Merkmal der Panzergrenadiertruppe

ist ihre hohe Beweglichkeit, die sich durch Mobilität und Schutz ihrer Schützenpanzer auch in schwierigem Umfeld

ergibt. Ihr Einsatz erfolgt daher meist im Verbund mit Kampfpanzern, seltener auch mit der Infanterie für Missionen

im urbanem1 Gelände.

Zum Gefecht der verbundenen Waffen (Operationen verbundener Kräfte) ist die Panzergrenadiertruppe uneinge-

schränkt in der Lage. Panzerabwehrwaffen ermöglichen der Truppe sowohl auf- als auch abgesessen die Be-

kämpfung gegnerischer Kampf- und Schützenpanzer. Abgesessen kämpfen Panzergrenadiere vor allem auf urbanen1

Kriegsschauplätzen oder dort, wo das Gelände stark durchschnitten oder bedeckt ist, so dass Panzer alleine nur

schwer einsetzbar sind oder durch feindliche Infanterie in hohem Maße bedroht. Die Panzergrenadiertruppe

nutzt dazu das Gelände zum eigenen Vorteil. In urbanen1 Schauplätzen sind Panzergrenadiere

abgesessen zum Orts- und Häuserkampf befähigt. Bei geeignetem Gelände werden abgesessene Panzergrenadiere

durch Kampf- und Schützenpanzer verstärkt. Diese geben Feuerschutz, bekämpfen Kampfpanzer oder Feinde in be-

festigten Stellungen.

Klassen der Panzergrenadiere

Klassen der Panzergrenadiere

Gruppenführer / SPz Kommandant

SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze)

Truppführer

MG – Schütze

Gruppenscharfschütze

Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze

Gefechtspionier / EOD

Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo)

Grenadier

Freie Klasse:

Schütze

Der Kampfverband in der Simulation

Abbildung 1: Panzergrenadiere beim Absitzen mit anschließender Rundumsicherung (Quelle: ddp)

1 Urban: Dicht bebautes Gelände

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Gefechtshandbuch 11

Kampfverband 13

Hauptwaffensysteme der Panzergrenadiertruppe

Der Puma ist ein Schützenpanzer, der von den deutschen Rüstungsunternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW)

und Rheinmetall-Landsysteme (RLS) entwickelt und produziert wird. Die Ausführung erfolgt durch die Projekt System

& Management GmbH (PSM), ein Gemeinschaftsunternehmen von KMW und RLS. Der Puma wurde beim Deutschen

Heer in einer Stückzahl von 350 Fahrzeugen beschafft und haben den Schützenpanzer Marder ersetzt. Die ersten Pu-

mas wurden am 6. Dezember 2010 geliefert.

Der Puma ist ein Schützenpanzer mit einem fernbedienbaren und besatzungslosen Turm, der in seiner Grundausstat-

tung mit dem taktischen Lufttransportfahrzeug der Bundeswehr, dem Airbus A400M, luftverladebar ist.

Die Besatzung besteht aus neun Personen, die in einem durchgängigen Kampfraum untergebracht sind. Sie unterteilt

sich in einen aus sechs Soldaten bestehenden Schützentrupp, und eine aus Gruppenführer (GrpFhr), Truppführer-

Waffensystem (TrpFhrWaSys) und Fahrer (MKF) bestehende feste Fahrzeugbesatzung. Der Schützentrupp besteht aus

dem Truppführer und fünf Schützen. In Ausnahmefällen erhöht sich die Absitzstärke mit dem Gruppenführer auf sie-

ben. Das Fahrzeug wird dann vom Truppführer-Waffensystem (Richtschütze) geführt. Die Anordnung der Besatzung

im Fahrzeug ist ein vorne links sitzender Fahrer und hinter diesem der Richtschütze.

Dieser bedient die Waffenanlage und sitzt vor dem Drehträger des Turmes. Schleifringe übertragen die Steuersignale.

Der Gruppenführer sitzt rechts neben dem Richtschützen und verfügt über eine eigene Schiebeluke. Er unterstützt

den Fahrer beim führen des Panzers im Straßenverkehr. Aufgrund der asymmetrischen Anordnung des Turmes auf

der linken Fahrzeugseite hat der Gruppenführer direkte Sicht auf die Soldaten im hinteren Kampfraum und zum

Truppführer. Neben dem Einsatz bei den Panzergrenadieren findet der Puma zudem als Ausbildungs- und Schu-

lungsfahrzeug Verwendung.

Die Bewaffnung des Schützenpanzers besteht aus einer Primär- und Sekundärbewaffnung, darunter eine Nebelmittel-

und Sprengkörperwurfanlage. Bordmaschinenkanone und Maschinengewehr sind dabei im vollständig automatisier-

ten Turm untergebracht. Sensoren und Aktoren überwachen die Funktion und den Ladezustand der Hauptwaffe.

Der Kampfverband in der Simulation

Abbildung 1: Der SPz Puma in ArmA 3 (BW-Mod)

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Gefechtshandbuch 12

Kampfverband 13

Kommando Spezialkräfte (KSK)

Das Kommando Spezialkräfte (KSK) ist eine militärische Spezialeinheit und ein Großverband auf Brigadeebene der

Bundeswehr mit den Einsatzschwerpunkten Aufklärung, Terrorismusbekämpfung, Rettung, Evakuierung und Bergung,

Kommandokriegsführung und Militärberatung. Als Vorbilder für die Aufstellung und Ausrichtung des KSK dienten der

britische Special Air Service (SAS), aber auch die US Special Operations Forces sowie die GSG 9 der Bundespolizei.

Der Verband und seine Operationen unterliegen einer besonderen militärischen Geheimhaltung.

Die Bundeswehr unterteilt den Auftrag des KSK in vier Haupteinsatzprofile, und formuliert ihn so:

Schutz deutscher Einrichtungen und Kräfte im Ausland sowie von Personen in besonderen Lagen

Retten, Befreien und Evakuieren von Personen

Militärische Aufklärung zur Schaffung eigener Informationsüberlegenheit

Kampf gegen Ziele hoher Priorität auf gegnerischem oder feindbesetztem Gebiet

Das KSK ist besonders zu schnell ablaufenden und gezielten Kommandoeinsätzen unter bestmöglicher Vermeidung

etwaiger Eskalation und so genannter Kollateralschäden befähigt. Spezialkräfte werden entweder in Ergänzung her-

kömmlichen Militärs eingesetzt oder statt diesem, wenn der Einsatz konventioneller Kräfte nicht angezeigt ist. Das

KSK wird im Frieden auf Weisung des Bundesministers der Verteidigung eingesetzt, wenn besondere Aufgaben von

hoher Bedeutung für die strategische und operative Führung erfüllt werden sollen, die von herkömmlichen militäri-

schen Kräften entweder gar nicht oder nicht mit der erforderlichen Wirkung ausgeführt werden können. Laut Bundes-

wehr muss die Planung und Ausführung von KSK-Operationen unter hoher Geheimhaltung geschehen, da sonst die

Soldaten und die Missionsziele unnötig gefährdet wären.

Klassen der KSK

Waffenspezialist (AG40/2) (Grenadier)

Waffenspezialist (RGW90) (Panzerfaust-Schütze)

Öffnungstechniker (Gefechtspionier)

Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo)

Funkspezialist (Gruppenscharfschütze)

Drohnenspezialist

Kampfschwimmer

Scharfschütze

Der Kampfverband in der Simulation

Abbildung 1: Kampfschwimmer im Einsatz (Quelle: Bundeswehr/ PIZ Marine)

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Gefechtshandbuch 13

Kampfverband 13

Heeresflieger

Die Heeresfliegertruppe ermöglicht mit ihren Hubschraubern die luftbewegliche Führung, Aufklärung, Kampf- und

Einsatzunterstützung einschließlich des luftbeweglichen Personal-, Verwundeten- und Materialtransportes. Heeres-

flieger unterstützen alle Truppengattungen des Heeres sowie andere Bereiche der Bundeswehr. Heeresflieger tragen

auch zu Einsätzen der Spezialkräfte des Heeres bei. Mit ihren luftmechanisierten Kräften ist die Truppe zum eigen-

ständigen luftbeweglich geführten Kampf in und aus dem bodennahen Luftraum über feindbesetztem Gebiet befä-

higt. Kernelement der Luftmechanisierung und Luftmobilität des Heeres ist die Division Schnelle Kräfte, in der Hee-

resflieger und Infanterie eng zusammen wirken.

Die schnelle Abfolge von Feuerkampf (u.a. auch Luftabwehr und Panzerjagd) sowie Transport von Infanteristen, Mate-

rial und Versorgungsgüter über kurze oder mittlere Entfernungen sind die Stärken der Heeresfliegertruppe, die sich

besonders bei schnell ablaufenden Operationen entfalten. Durch ihre Mobilität tragen Heeresflieger in besonderem

Maße zum freien Operieren der Streitkräfte, insbesondere bei Operationen in der Tiefe, bei.

Der Kampfverband in der Simulation

Abbildung 1: Bell UH 1D (Quelle: Heer/Klaus Schneider)

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Gefechtshandbuch 14

Kampfverband 13

Grundausbildung

7 Grundausbildung in ArmA

Steuerung

Die wichtigsten Tasten für ein Spiel mit dem KV13 sind in folgender Auflistung zusammengefasst. Hierbei sind die

Standardtastenbelegungen angegeben. Diese sind bei Bedarf im Menü unter Optionen anzupassen.

Bewegung ist, wie bei allen FPS, über W , A , S , D möglich.

Das Umschalten in das 'Gehen' ist durch das gleichzeitige Drücken von W und S möglich. Um wieder in das

'Laufen' überzugehen ist die gleiche Tastenkombination zu verwenden.

Im Laufen kann die Waffe im Anschlag gehalten oder gesenkt werden. Taste: C .

Sprinten wird im Laufen durch gedrückt halten von Shift bewirkt.

Man kann sich ohne die Spielfigur zu bewegen umschauen, indem man Alt gedrückt hält.

Die obigen Tasten (W und Alt) lassen sich durch doppeltes Drücken feststellen und so auch wieder lösen.

Schussmodus umschalten mit F (Einzelschuss, Burst, Dauerfeuer, Unterlauf). Je nach Waffe können nicht alle

verfügbar sein.

Granaten werden mit G geworfen1, Granatarten (Rauch-, IR-Granaten und Knicklichter) werden mit 6 + 7 um-

geschaltet.

Das am G36A2 befindliche Laserlichtmodul 01 (LLM01) hat zwei Funktionen: Einen IR-Laser und eine Taschen-

lampe. Gewechselt werden diese mit STRG + L , eingeschaltet mit L.

Das Nachtsichtmodul des G36A2 muss sich im Inventar des Spielers befinden und wird mit STRG + N an die

Waffe montiert.

Das Inventar wird mit I geöffnet.

Die Waffe kann mit 2x STRG gesenkt oder mit 0 geschultert werden.

Die drei Grundhaltungen sind: Liegen Y , Knien X und Stehen. Zurück in die stehende Grundhaltung gelangt

man durch das erneute Drücken der Taste, in dessen Haltung man sich gerade befindet.

Jede der Grundhaltungen teilt sich nochmals in drei Zwischenhaltungen, je eine niedrigere und eine höhere als

die jeweilige Grundhaltung. So sind dies neun Zwischenhaltungen insgesamt, die von 'niedrig' nach 'groß' ge-

staffelt sind. Man kann mit STRG + S je eine Haltung nach 'unten' und mit STRG + W eine Haltung nach

'oben' wechseln.

Durch die Modifikation 'ACE' kann mit STRG+Windowstaste das Selbstinteraktionsmenü geöffnet werden.

Das Interaktionsmenü mit anderen Personen kann mit Windowstaste geöffnet werden (Tastenbelegung inga-

me einstellbar über ACE).

Die Waffe kann auf geeignete Stellen mit Standardtaste C aufgelegt (stabilisiert) werden. 2. Dies ist nur mög-

lich, wenn die Waffe in der entsprechenden Hohe ist 3 und wird dann mit Standarttaste C bewerkstelligt.

Bei sämtlichen Fahrzeugen ist es möglich mit der Taste ENTF die max. Geschwindigkeit auf die aktuelle zu be-

grenzen (Speed-Limiter). Durch Erneutes drücken von ENTF wird die Fixierung wieder gelöscht.

1 Es ist Ratsam diese Taste 'komplexer' zu belegen, z.B. mit 2x G , um unglückliche Granatwürfe in die eigenen Reihen zu vermeiden.

2 Eine geeignete Stützstelle kann ein Fensterrahmen, ein Fels, der einfache Waldboden oder die Schulter eines getreuen Kameraden sein.

3 Haltung, Kamerad!

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Gefechtshandbuch 15

Kampfverband 13

Grundausbildung

Handzeichen

Durch die Modifikation 'vts-gesture' ist man in der Lage seinen Kameraden Handzeichen zu geben. Hierzu wird die

Taste ^ gehalten und es erscheint ein Menü.

Ebenfalls sind die Gesten im ACE Menü vorhanden (STRG+Windowstaste).

Aus diesem kann man mit der Maus eine entsprechende Geste ausgewählt werden. Eine Übersicht der Handzeichen

ist wie folgt aufgeführt:

Handzeichen

F1 = Trupp halt

F2 = volle Deckung

F3 = Vorwärts

F4 = Sammeln

F5 = Angriff

F6 = Zeigen

F7 = Anhalten

F8 = nicht verstanden

F9 = Feind diese Richtung

F10 = mir folgen

F11 = Jemanden stoppen

F12 = Feuer einstellen

Funkgerät Bedienung

Durch die Verwendung der Modifikation TFAR (Task Force Arrowhead Radio) steht uns in Arma eine Vielzahl an Funk-

technik zur Verfügung. Die Standardfunkgeräte für Mannschaften sind bei uns die AN/PRC-152 Multiband Handheld

Radio oder einfach '152-er'. Diese Funkgeräte werden wie folgt genutzt und konfiguriert:

Über CAPSLOCK wird das Funkgerät aktiviert (Sprechtaste). Dabei muss die Taste für die gesamte Dauer des

Funkspruchs gedrückt werden.

Mit STRG + P wird das Interface des Funkgerätes geöffnet. Über einfache Mausklicks können hier Lautstärke,

Kanäle, sowie die Frequenzen der einzelnen Kanäle eingestellt werden. Zusätzlich lassen sich die Funkgeräte

auf die linke oder rechte Ohrmuschel legen. (Stereo settings)

Zwischen den eingestellten Kanälen des Funkgerätes kann einfach gewechselt werden. Hierzu drückt man ein-

mal die entsprechende Taste auf dem Num-Block der Tastatur.

Zusätzlich ermöglicht TFAR die Reichweite der eigenen Stimme einzustellen. Mit STRG + TAB kann man zwi-

schen drei Lautstärken wählen: Whispering/Flüstern (5-10m), Normal (15-20m) und Yelling/Schreien (30-40m).

Unterwasser hat man über den Rebreather ein Funkgerät zur Verfügung. Dieses wird ebenfalls mit STRG+ P

konfiguriert. Man funkt allerdings mit Alt + CAPSLOCK.

Abbildung 1: Der Soldat weist einen Fennek ein

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Gefechtshandbuch 16

Kampfverband 13

Grundausbildung

Funkgeräte

Die Frequenzen sind in der Regel bei Missionsstart von der Logistik voreingestellt und müssen nicht mehr geändert

werden.

Funkverkehr

Im Funkverkehr wird immer zuerst der Empfänger genannt, dann der Sender. Somit ist sichergestellt das der Empfän-

ger aufmerksam wird. Das Ende des Funkspruches wird mit „kommen“ abgeschlossen.

„Alpha für Alpha 1, kommen“

Der Empfänger quittiert seine Aufnahmefähigkeit und quittiert mit:

„Hier Alpha, kommen“

Nun folgen vom Sender die zu übermittelnden Nachrichten ( Wo/Wann/Wer/Was/Verhalten):

„Hier Alpha 1, aus Richtung Südost ,150Grad, Entfernung 1000, feindlicher Ifrit kommt auf uns zu, wie

soll ich mich verhalten, kommen“

Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen:

„Hier Alpha, so verstanden, feindlicher Ifrit aus Südost. Feuer frei auf klar erkannten Feind, kommen“

Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen:

„Hier Alpha 1, so verstanden, Ende“

Das „Ende“ weist auf den Abschluss des Funkgespräches hin und schließt dieses ab.

AN/PRC-152

Anwendung: Mannschaft

Frequenzbereich: 30- 512 MHz

Reichweite: 5 km

RT-1523G ASIP

Anwendung: Führung und Fahrzeuge

Frequenzbereich: 30- 87 MHz

Reichweite: 20 - 30 km

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Gefechtshandbuch 17

Kampfverband 13

Grundausbildung

Funkstruktur

OPZ 50

101. PzGrenLehrBtl13

Alpha 30 100, 101, 102

Bravo 30 200, 201, 202

Kommando Spezialkräfte

XRay 31 300, 301, 302

Zulu 31 400, 401, 402

Whiskey 31 500, 501, 502

TrspHubschrRgt 103

Eagle 40 60, 61

KpfHubschrauberRgt 31

Falcon 41 70, 71

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Gefechtshandbuch 18

Kampfverband 13

Orientierung

Die Grundlage nahezu jeder Situation im Feld ist die Kenntnis der eigenen Position. Der Kompass ist dabei zusammen

mit der Karte unser wertvollstes Gut. Er gibt uns dynamisch die Himmelsrichtung an in die wir schauen.

Die Gradangabe auf dem Kompass ist in 20‘er Schritten unterteilt und es ist notwendig zu wissen, welche Himmels-

richtung zu welcher Gradzahl gehört. Dies erleichtert nicht nur die Aufgabe eines Gruppen- oder Truppführers, auch

ein Mannschafter muss stehts wissen, wo er ist und wohin er sollte.

In Arma wird der Kompass mit der Taste K aufgerufen. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt ihn dauerhaft im Sicht-

feld fest.

Als weiteren Ausrüstungsgegenstand besitzt der Soldat eine Armbanduhr, die über die Taste O aufgerufen werden

kann. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt die Uhr auf dem Bildschirm fest.

Die Blickrichtung zu kennen ist allein noch nicht hilfreich. Erst die Karte ermöglicht mit Hilfe des Kompass die eigene

Position zu bestimmen. Hierzu nutzt man die gegebenen Geländemarken (Kirchen, Hügel, Funktürme, Straßenkreu-

zungen). Außerdem können durch das Raster der Karte Entfernungen gut bestimmt werden.

Siehe hierzu die Abbildungen 1 und 2.

Grundausbildung

Abbildung 1: Karte mit kleinem Raster

Abbildung 2: Karte mir großem Raster

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Gefechtshandbuch 19

Kampfverband 13

Himmelsrichtungen

Kompass

Grundausbildung

Abbildung 1: Himmelsrichtungen und Gradzahlen

Abbildung 2: Kompass in ArmA 3

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Gefechtshandbuch 20

Kampfverband 13

NAVIPAD

Das NAVIPAD (BW-Mod) ist eine tragbare Recheneinheit und erleichtert der modernen Infanteriegrup-

pe die Navigation im Gefecht. So werden Standortdaten des Anwenders ermittelt und detaillierte In-

formationen über die Positionen der eigenen Gruppenmitglieder ausgegeben. Weiterhin lassen sich

verfolgbare Wegpunktmarkierungen definieren, Uhrzeit, GRID-Koordinate, Blickrichtung des Benutzer

und aller Gruppenmitglieder anzeigen.

Aufruf Bedienfeld (Abbildung 1): STRG + POS11

Aufruf Anzeige (klein): POS11

Karte verschieben: rechte Maustaste

Karte zoomen: Mausrad

Wegpunkte setzen: Doppelklick linke Maustaste

Pfeiltasten: Wegpunkte durchschalten

Mittlere Taste (Kreis): Karte auf eig. Pos zentrieren

Taste 1: Zurück zur Karte

Taste 2: unbelegt

Taste: 3: Helmkamera auswählen

Taste 4: unbelegt

Taste 5: Wegpunkte löschen

Bei normaler Karte (Abbildung 5) wird oben die Uhrzeit und das Datum,

sowie unten die eigene Position (Grid) und die Blickrichtung (Grad) an-

gezeigt.

Bei Auswahl der Wegpunkte (Pfeiltasten) wird unten Grid, Entfernung

und Richtung des Wegpunktes angezeigt.

Die eigene Position wird orange dargestellt, Teamkollegen in

blau.

Grundausbildung

Abbildung 1: Bedienansicht NAVIPAD

1 Einstellbar über das BW (AGM) Ingamemenü. Aufzurufen über ESC.

Abbildung 2: Bildschirm NAVIPAD

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Gefechtshandbuch 21

Kampfverband 13

NATO Alphabet

Grundausbildung

0 Zero

1 One

2 Two

3 Three gesprochen tree

4 Four gesprochen fower

5 Five

6 Six

7 Seven

8 Eight

9 Nine gesprochen niner

10 One Zero

A ALFA

B BRAVO

C CHARLIE

D DELTA

E ECHO

F FOXTROT

G GOLF

H HOTEL

I INDIA

J JULIETT

K KILO

L LIMA

M MIKE

N NOVEMBER

O OSCAR

P PAPA

Q QUEBEC

R ROMEO

S SIERRA

T TANGO

U UNIFORM

V VICTOR

W WHISKEY

X XRAY

Y YANKEE

Z ZULU

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Gefechtshandbuch 22

Kampfverband 13

8 Taktische Zeichen und Antreteordnung

Taktische Zeichen

Zugführer

Gruppenführer

Stellv. Gruppenführer

Mannschaften

Antreteordnung

„In Linie zu einem Glied antreten“ „In Reihe antreten“

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Gefechtshandbuch 23

Kampfverband 13

9 Formationen

Während der Missionen von KV13, in welchen wir Soldaten der Bundeswehr verkörpern, werden zwei Arten der For-

mationen von den Gruppen und Trupps angewandt.

Schützenreihe

Zwei parallel und versetzt verlaufende Linien. Dadurch hat jeder Soldat nur einen Vorder- und Hintermann. Die Seiten

sind (schuss-) frei für rasche Bekämpfung seitlich auftauchender Kontakte, ohne das man seinem Gegenüber den Rü-

cken punktiert. Meist wird diese Formation für den Marsch entlang einer Straße genutzt.

Schützenrudel

Auch hier sind es zwei versetzt zueinander und parallel verlaufende Linien. Jedoch gibt es hier eine andere Haupt-

blickrichtung. Natürlich sollten auch hier die Soldaten auf den Flügeln ihre jeweilige Seite im Auge haben. Hauptau-

gemerk liegt jedoch auf der Angriffsrichtung. Dabei wird aber eine breitere Fläche abgedeckt. Gruppen- und Trupp-

führer entscheiden sich meist für diese Formation für das Annähern einer feindlichen Stellung oder Stadt.

Formationen

Abbildung 1: Die Marschformation Schützenreihe

Abbildung 2: Die Marschformation Schützenrudel

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Gefechtshandbuch 24

Kampfverband 13

Nummernvergabe in der Gruppe

Jedem Soldaten wird vor dem Einsatz eine Nummer vom Gruppenführer zugeteilt. Beginnend mit der Nr. 1 gliedern

sich die Mannschaften der Reihe nach in die Schützenreihe. Die letzte Nummer obliegt in der Regel dem stellvertre-

tenden Gruppenführer. Der Gruppenführer selbst ist an keine Position gebunden.

MERKE!

In der Schützenreihe gehen ungerade Zahlen links, gerade Zahlen rechts.

Das MG wird an der Spitze mit der Nummer 1 geführt.

Der Sanitäter ist hinten in der Reihe platziert und wird mit der Nummer 5 geführt.

1

6

2

3

4

5

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Gefechtshandbuch 25

Kampfverband 13

Der Wechsel von Schützenreihe in Schützenrudel

Die linke Seite (ungerade Zahlen) der Gruppe formiert sich auf der linken Seite des Gruppenführer, die rechte Seite

(gerade Zahlen) auf der rechten.

1

6

2

3

4

5

1

3 5

2

4 6

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Gefechtshandbuch 26

Kampfverband 13

Verhalten in der Formation

Beim Befehl Marsch und dem eingliedern in die Schützenreihe ist zu melden:

„1 geht“, „2 geht“, „3 geht“…

Der letzte Soldat meldet „6 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt!

Die Deckungsbereiche sind von jedem Soldaten einzuhalten.

Befehle sind zu wiederholen um sicher zu stellen das alle Kammeraden diese wahrnehmen.

Beim Befehl Halt geht jeder Soldat in die Hocke und sichert unter bestmöglicher Nutzung des Geländes seinen

Deckungsbereich. (Nicht zu weit aus der Formation lösen)

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Gefechtshandbuch 27

Kampfverband 13

Deckungsbereiche Schützenreihe

1

6

2

3

4

5

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Gefechtshandbuch 28

Kampfverband 13

Deckungsbereiche Schützenrudel

1

3

5

2

4 6

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Gefechtshandbuch 29

Kampfverband 13

Rundumsicherung

Rundumsicherungen werden bei längeren Halt oder auf Befehl eingenommen. Ziel ist die Beobachtung des umgebe-

nen Raumes und Sicherung der eigenen Gruppe. Beim Marsch aus der Rundumsicherung und dem eingliedern in die

Schützenreihe ist wieder zu melden:

„2 geht“, „3 geht“, „4 geht“…

Der letzte Soldat meldet „9 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt!

Abbildung 1: Rundumsicherung um Gruppenführer und Stellvertreter

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Gefechtshandbuch 30

Kampfverband 13

10 Zielansagen

Zielansage REHZ

Die Zielansage nach REHZ dient dem Soldaten zur Übermittlung aller relevanten Daten an die Führung

oder die Truppe. Sie beinhaltet:

RICHTUNG (Angabe in Grad oder Uhrzeit)

ENTFERNUNG (Meter)

HILFSZIELE (großer Baum, Strommast, Baustellengebäude, etc.)

ZIEL (Feind, Fahrzeug, Objekt, etc. und das Verhalten des Zieles)

Beispiel:

Zielansage des Soldaten:

„auf 25 Grad“ Richtung in Grad

„Entfernung ca. 250“ Entfernung in Metern

„auf Hügel bei markant einzelnem Baum“ Hilfsziele

„ein Feind mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“ Ziel und Verhalten

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Gefechtshandbuch 31

Kampfverband 13

Zielansage EREZA

Die Zielansage EREZA wird von Führungspersonen an die Einheit befohlen.

Sie beinhaltet:

EINHEIT (Angesprochene Einheit wie z.B. MG Schütze, Panzerfaustschütze, etc.)

RICHTUNG (Richtung in Grad oder Uhrzeit)

ENTFERNUNG (Entfernung in Metern)

ZIEL (Hilfsziele, Ziel und Verhalten)

AUFTRAG (Auftrag an die Einheit zu angegebenen Ziel)

Beispiel:

Zielansage an die Einheit:

„MG-Schütze“ Einheit die angesprochen wird

„auf 25 Grad„ Richtung

„Entfernung 250“ Entfernung

„auf Hügel bei markant, einzelnem Baum“ Angabe der Hilfsziele

„ein Feind, mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“ Ziel und Verhalten

„Beobachten Sie“ Auftrag an Einheit

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Gefechtshandbuch 32

Kampfverband 13

11 Konvoi Fahrten

Zur Verlegung von Truppen oder Truppenteilen wird im Verbund gefahren. Auch die Verlegung zum eigentlichen

Auftrag ins Operationsgebiet erfolgt in den meisten Fällen Bodengebunden. Die Verlegung in der Luft ist hier die

Ausnahme und wird in der Hauptsache von den KSK Einheiten genutzt.

Bei Konvoi Fahrten bildet das am stärksten bewaffnete Fahrzeug die Spitze. Als letztes Fahrzeug wird ebenfalls ein -

wenn vorhandenes- bewaffnetes (gepanzertes) Fahrzeug eingesetzt. Als Fahrer sind Kameraden mit Führerschein R

(Radfahrzeuge) oder K (Kettenfahrzeuge) einzusetzen. Geschwindigkeit und Abstände erfolgen durch den Konvoi-

Führer (Zugführer, Gruppenführer). Der Befehl 50-30 bedeutet für die Fahrzeugführer, max. Geschwindigkeit 50 km/h

und Abstand 30 m.

Vor der Konvoi Fahrt werde in der Karte die Routenpunkte eingezeichnet. Folgende Bezeichnungen werden hierbei

benutzt:

TH: technischer Halt (Halt zum überprüfen der Fahrzeuge, Vollzähligkeit)

SP: starting point (Startpunkt, Aufstellung des Konvois)

AP: Ablaufpunkt (Kontrollpunkt auf der Strecke, Abbiegepunkte, markante Stellen, Kreuzungen)

ZZ: Zwischenziel

Z: Ziel

RP SPz: release point (Endpunkt bestimmter Fahrzeuge, Gruppen, etc. in diesem Fall des SPz)

Die Fahrzeuge werden mit Ihrer im Konvoi Reihenfolge erhaltenen Nummer angesprochen. Das passieren von PP‘s

wird vom ersten und letzten Fahrzeugen selbstständig gemeldet. Auch wenn an PP‘s abgebogen wird, bedarf es der

Meldung. Weiter werden markante Punkte (z.B. Brücken) gemeldet, sowie Ein– und Ausfahren bei Dörfern oder Städ-

ten.

Beispiele:

Das erste Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 4 und fährt weiter gerade aus.

„Fahrzeug 1 passiert Ablaufpunkt 4“

Das letzte Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 6 und biegt links ab.

„Letztes Fahrzeug passiert Ablaufpunkt 6, biegt links ab.“

Bei auftretenden Zwischenfällen sind diese umgehend zu Melden. Darauf hin entscheidet der Konvoi-Führer das wei-

tere Vorgehen. Standardmanöver werden auf den folgenden Seiten dargestellt.

Konvoi Fahrten

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Gefechtshandbuch 33

Kampfverband 13

Konvoi halt

Beim Befehl Konvoi Halt, werden die Fahrzeuge an den rechten Straßenrand abgestellt. Das letzte Fahrzeug bildet

einen Roadblock.

Konvoi Fahrten

Abbildung 1: Halt eines Konvois am Straßenrand

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Gefechtshandbuch 34

Kampfverband 13

Konvoi durchbrechen

Beim Befehl durchbrechen wird an einem eingetretenen Ereignis (Ansprengung, Beschuss, etc.) schnell in Richtung

der ursprünglichen Fahrtrichtung vorbei gezogen.

Konvoi Fahrten

Abbildung 1: Durchbrechen und Fahrt fortsetzen

Abbildung 2: Durchbrechen und nach ca. 300m Deckung suchen

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Gefechtshandbuch 35

Kampfverband 13

Konvoi kehrt Marsch

Beim Befehl kehrt Marsch drehen die Fahrzeuge von vorne beginnend entgegen der ursprünglichen Fahrtrichtung.

Konvoi Fahrten

Abbildung 1: Kehrt Marsch eines Konvois

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Gefechtshandbuch 36

Kampfverband 13

Konvoi ausschwärmen

Beim Befehl ausschwärmen, fahren die Fahrzeuge versetzt in das Gelände und suchen bestmögliche Deckung.

Konvoi Fahrten

Abbildung 1: Der Konvoi nach dem ausschwärmen in der Deckung

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Gefechtshandbuch 37

Kampfverband 13

Konvoi zurücksetzen

Beim Befehl zurücksetzen, fahren die Fahrzeuge rückwärts und suchen nach ca. 300m versetzt im Gelände bestmögli-

che Deckung.

Konvoi Fahrten

Abbildung 1: Der Konvoi setzt vor einem Hindernis zurück und sucht Deckung

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Gefechtshandbuch 38

Kampfverband 13

12 Der Schützenpanzer Puma

Besatzung: 3 + 6

Bewaffnung: 30 mm BMK

5,56 mm MG4

Lenkflugkörper Spike LR

Max. Geschwindigkeit: 70 kmh

Munitionsvorrat: 160 ABM (Weichziele)

240 Granaten APFSDS-T

(Hartziele)

2 x 2000 Schuss MG4

2 x Spike LR.

Kraftfahrer:

Fahren bei geschlossener und offener Luke

Der Turm ist bei offener Fahrerluke gesperrt!

Ausklappbare Seitenspiegel (ausklappen nur mit offener Luke, einklappen immer möglich)

Unterluke Rückfahrkamera POS1 (derzeit ohne Funktion)

Schnelle Fahrt (max. 70kmh) Shift + W

Der Kampfraum

Der Kampfraum des PUMA wird derzeit noch vom M2A1 Slammer gebildet, mit dem Zusatz, dass die aufgesessene

Infanterie die beiden Außenkameras am Heck ansteuern kann.

Über die Taste Pos 1 öffnet sich ein Bildschirm, wobei sich danach zwischen den beiden Kameras mit den

Tasten Bild auf und Bild ab hin- und herschalten lässt. Die Kameras verfügen über einen Restlichtverstärker,

der es der Infanterie auch erlaubt, bei fehlendem Restlichtverstärker am Mann, diesen zu verwenden.

(derzeit ohne Funktion)

Schützenpanzer Puma

Abbildung 1: SPz Puma im Wüsteneinsatz (Quelle: www.y-punkt.de)

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Gefechtshandbuch 39

Kampfverband 13

Truppführer Waffensysteme:

Originaldarstellung der realen Optik des PUMA’s

Blickrichtung der Kanone (Azimut) oben in Angabe der Uhrzeit

Winkelstellung der Kanone (Elevation) rechter Bildschirmrand in Angabe der Grad

Laserentfernungsmesser

Ausrichten der Kanone auf das Ziel mit Tab (nach ca. 1 Sek. ist die Kanone auf die Entfernung ausgerichtet)

Sichtmodusanzeige oben links: „-“ Tagsicht,„N“ Nachtsicht, „T“ Thermalsicht > Umschalten mit N

Unterluke Rückfahrkamera: POS1 (derzeit ohne Funktion!)

Waffenstatusanzeige: "Waffe feuerbereit"

"Waffe nicht bereit!" (keine Munition mehr vorhanden)

"keine Waffe!" (Waffenanlage gesichert)

Feuermodusanzeige im unteren Bildschirm: "MK" 30mm Maschinenkanone (Dauerfeuer)

"MK + Patrone" 30mm Maschinenkanone (Einzelfeuer)

"MG" achsparalleles Maschinengewehr 4

"FK" – Flugkörper Spike LR

"S" - Waffenanlage gesichert

Der LFK kann sowohl aufgeschaltet, als auch drahtgelenkt auf ein Ziel abgefeuert werden. Aufgeschaltet lassen sich

auch langsam fliegende Luftziele wie Drohnen und Hubschrauber bekämpfen, während drahtgelenkt auch störende

Hindernisse zwischen dem eigenen Fahrzeug und dem Ziel überwunden

werden können.

Wie auch der Kommandant erhält der TrpFhrWafSys eine Warnmeldung bei anfliegendem Lenkwaffenfeuer, wobei

zunächst ein Warnton ertönt und eine Lampe aufleuchtet. Erkannt werden anfliegende LFK in einem 2km großen Ra-

dis um den Schützenpanzer. Sobald sich der Flugkörper bis auf wenige hundert Meter dem Fahrzeug genähert hat,

wird der Störsender aktiv und der Anflugkurs der feindlichen LFK zufallsbedingt verändert. Im Idealfall wird die Rake-

te dadurch abgelenkt und verfehlt das Fahrzeug. Dies funktioniert allerdings nur dann, wenn die Rakete per Aufschal-

tung auf den PUMA abgefeuert wird.

Zusammengefasst befindet sich die Optronik des TrpFhrWafSys links neben der BMK und verfügt über drei vordefi-

nierte Zoomstufen, wobei die kleinste Stufe durch kein Zielkreuz, sondern durch einen Ring dargestellt wird.

Schützenpanzer Puma

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Gefechtshandbuch 40

Kampfverband 13

Kommandant

Er verfügt über ein Periskop, welches sich auf dem autonomen Waffenturm und unterhalb des Störsenders von MUSS

befindet. Der Fahrzeugkommandant kann die Luke öffnen und schließen. Sein Sitz befindet sich rechtsseits des

Turms.

Im Zustand "Unterluke" greift der Kommandant auf das Turmperiskop zurück und kann stufenlos dabei auf ein Ziel

zoomen. Sein Bildschirm stellt eine notwendige Vermischung der beiden real zur Verfügung stehenden Anzeigen dar,

da "Unterluke" sich nicht gleichzeitig zwei Bildschirme ansteuern lassen. So hat der Fahrzeugführer auch ein Zielkreuz,

einen Laserentfernungsmesser und eine Anzeige zur Azimutausrichtung des Periskopes in Relation zur Fahrzeugwan-

ne.

Im Bedarfsfall kann er zweimalig eine Rauchwand abfeuern C, wobei jeweils vier Nebelbecher ausgestoßen werden.

MUSS als passives Abwehrsystem wird angezeigt, sobald LFKs sich im aufgeschalteten Zustand auf dem PUMA zube-

wegen. Es ertönt ein Warnsignal und erscheint eine Warnlampe, die auf den Beschuss hinweist. Dabei ist es zufällig,

ob die Rakete noch abgelenkt werden kann oder das Fahrzeug trifft.

Schützenpanzer Puma

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Gefechtshandbuch 41

Kampfverband 13

13 Die Panzergrenadiere

Im folgenden werden die einzelnen Posten einer Panzergrenadiergruppe erläutert.

Der Gruppenführer

In der Bundeswehr ist Gruppenführer (GrpFhr) sowohl Funktionsbezeichnung, auch Ausbil-

dungs- und Tätigkeitsbefähigung (ATB), oder die Dienststellungsbezeichnung für Teilein-

heitsführer. Als Teileinheitsführer ist der Gruppenführer für die Führung von 8 bis 12 Solda-

ten im Gefecht verantwortlich. Er ist kein Disziplinarvorgesetzter. Aus gegebenem Anlass,

beispielsweise bei Ausfall des originären Gruppenführers, wird diese Funktion auch von

Mannschaftsdienstgraden übernommen.

Der Truppführer (Grenadier)

Truppführer sind Vorgesetzte mit besonderem Aufgabenbereich. Üblicherweise wird die

Funktion von dem dienstgradhöchsten und/oder Dienstältesten Soldaten des Trupps

wahrgenommen, sofern fachliche Notwendigkeiten nichts anderes verlangen:

Die Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 42

Kampfverband 13

Der Grenadier

Schütze mit Unterlaufgranatwerfer

Zusatzausbildung Grenadier

Der MG Schütze

Schütze mit MG4 oder MG5

Zusatzausbildung MG Schütze

Der Panzerfaustschütze

Schütze mit Panzerfaust

Zusatzausbildung

Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze

Die Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 43

Kampfverband 13

Der Fliegerfaustschütze

Schütze mit Fliegerfaust

Zusatzausbildung Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze

Der Gruppenscharfschütze

Schütze mit Scharfschützengewehr

Zusatzausbildung Gruppenscharfschütze

Der Gefechtssanitäter

Schütze und medizinischer Erstversorger (Ersthelfer Bravo)

Zusatzausbildung Gefechtssanitäter

Die Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 44

Kampfverband 13

Der Gefechtspionier

Schütze mit Zusatzausbildung Gefechtspionier / EOD

Die SPz Besatzung / Pilot (Copilot)

Truppführer Waffensysteme: Bedient den Geschützturm

Fahrer: Fährt das Fahrzeug

Zusatzausbildung SPz Besatzung

Pilot: Fliegt den Helikopter

Copilot: Navigator und unterstützt Piloten

Zusatzausbildung Pilot

Der Schütze

Schütze

Abgeschlossene AGA

Die Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 45

Kampfverband 13

14 Die Waffen der Panzergrenadiere

Das G3

Das Gewehr G3 ist ein automatischer Rückstoßlader mit Rollenverschluss im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe wird

zum Bekämpfen von Zielen bis zu einer Entfernung von 300 Meter eingesetzt. Ist sie mit einem Zielfernrohr bestückt,

können Ziele bis zu einer Entfernung von 600 Meter bekämpft werden. Mit dem G3 werden gezieltes Einzelfeuer oder

kurze Feuerstöße abgegeben. Das Gewehr G3 befindet sich bei allen Truppenteilen des Heeres im Einsatz, 1997 be-

gann man damit die Waffe durch das Gewehr G36 zu ersetzen, einem Gasdrucklader im Kaliber 5,56 x 45 mm.

Kaliber: 7,62 x 51 mm

Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen: 1.025 mm

Gesamtbreite: 58 mm

Gesamthöhe: 220 mm

Rohrlänge: 450 mm

Gewicht ohne Magazin: 4.700 g

Maximale Kampfentfernung: 300 m

Maximale Kampfentfernung mit Zielfernrohr: 600 m

Schussfolge (theoretisch): 500 bis 600 Schuss in der Minute

Hersteller: Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 46

Kampfverband 13

Das G36

Das Sturmgewehr G36 ist die Ordonnanzwaffe der Bundeswehr und Nachfolger des Gewehres G3, das ebenfalls von

Heckler & Koch entwickelt und produziert wurde. Beim G36 bestehen wesentliche Bauteile aus glasfaserverstärktem

Kunststoff mit Einlagen aus rostfreiem Stahl. Dadurch ist die Waffe relativ leicht. Während der Entwicklung wurde das

Gewehr als HK50 bezeichnet.

Kaliber: 5,56 × 45 mm NATO

Kadenz: 750 Schuss/min

Anzahl Züge: 6

Drall: rechts

Montagesystem: Picatinny-Schiene

Verschluss: Drehkopfverschluss

Ladeprinzip: Gasdrucklader

G36 mit Unterlauf

Wie G36, jedoch mit angebrachten Unterlaufgranatwerfer Kaliber 40mm.

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 47

Kampfverband 13

Das G28

Das Zielfernrohrgewehr G28 (ZF G28) ist eine halbautomatische Handwaffe (Gasdrucklader) mit Drehkopfverschluss

und Magazinzuführung, im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe ist mit einem aufmontierten Schmidt & Bender Zielfern-

rohr (3-20 fache Vergrößerung) bestückt, zur Bekämpfung von Zielen bis maximal 800 Metern Entfernung. Das ZF

G28 ergänzt die Bewaffnung der Infanteriegruppe im Einsatz auf besonderen Befehl, um die Präzision gegen Hecken-

schützen und besonders gefährliche Einzelziele auf Entfernungen über 250 Meter und technische Ziele wie Optiken

von Bordbewaffnungen auf Gefechtsfahrzeugen zu erhöhen. Einzelziele werden mit dem ZF G28 auf Entfernungen bis

600 Meter mit Einzelfeuer bekämpft und bis 800 Meter identifiziert und niedergehalten. Das Waffengehäuse und der

Handschutz bestehen aus Stahlblech. Griffstück und Schulterstütze sind aus robustem Kunststoff gefertigt. Die grün-

braune Einfärbung der Waffe und des Zielfernrohres hat sich als weltweit einsetzbare Tarnfarbe erwiesen.

Kaliber: 7,62 x 51 mm

Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen: 1.082 mm

Gesamtbreite: 78 mm

Gesamthöhe: 340 mm

Rohrlänge: 421 mm

Gewicht mit Anbauteile komplett (ohne Magazin): 7500 g

Gewicht, Zielfernrohr 3-20-fach x 50 mit Leuchtpunktvisier 1600 g

Gewicht, Magazin gefüllt (ca.): 600 g

Gewicht, Zweibein 450 g

Gewicht, Sturmgriff: 150 g

Maximale Kampfentfernung: Bis 800 m (Niederhalten)

Optimale Kampfentfernung: Bis 600 m (Mannziel)

Visiere: Mechanisches Notvisier, Zielfernrohr 3-20-fache Ver-

größerung, Leuchtpunktvisier

Hersteller: Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 48

Kampfverband 13

CheyTac M200

Das CheyTac Intervention M-200 ist ein Kammerstängelrepetierer mit ausziehbarer Schulterstütze. Der Lauf ist frei-

schwingend, kanneliert und kann zum Wechsel oder zum Transport schnell entfernt werden. Am Waffengehäuse

kann ein Zweibein befestigt werden, zur Erhöhung der Standfestigkeit wird dieses auf der Gehäuseoberseite montiert.

Die teleskopierbare Schulterstütze enthält ein weiteres klappbares Bein, um die Waffe so auf den Boden stellen zu

können. Die Mündungsbremse kann durch einen Schalldämpfer ersetzt werden.

Kaliber: 10,36 x 115,50 mm

Gesamtlänge: 1346 mm (1187 mm)

Rohrlänge (mit Mündungsbremse): 737 mm

Maximale Kampfentfernung: circa 2300 m

Fassungsvermögen des Magazins: 5/7 Patronen

Hersteller: CheyTac LLC

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 49

Kampfverband 13

Das MG3

Das Maschinengewehr MG3 ist ein vollautomatischer Rückstoßlader im Kaliber 7,62 x 51 mm, mit dem gegurtete Mu-

nition verschossen wird. Das MG3 fungiert als „schwere“ Waffe der Gruppe mit der Einzel-, Gruppen- und Flugziele

auch auf größere Entfernung effektiv bekämpft werden können. Mit dem MG3 werden ausschließlich Feuerstöße ge-

schossen. Maschinengewehre vom Typ MG3 befinden sich bei fast allen Einheiten des Deutschen Heeres im Einsatz.

Außer in der Version mit Zweibein für den abgesessenen Kampf findet das MG3 auch Verwendung als Fliegerabwehr-

maschinengewehr auf Drehring- und Freirichtlafetten von Fahrzeugen, als koaxiales Blenden-MG bei Kampfpanzern

und in Waffenstationen sowie als Türwaffe beim mittleren Transporthubschrauber CH-53.

Kaliber: 7,62 x 51 mm

Gesamtlänge (mit Schulterstütze): 1.225 mm

Gesamtbreite: 130 mm

Gesamthöhe (Visierung ausgeklappt): 205 mm

Rohrlänge: 565 mm

Gewicht (mit Zweibein, Schulterstütze und Trageriemen): 11,7 kg

Maximale Kampfentfernung (mit Zweibein): 600 m

Maximale Kampfentfernung (auf Erdziellafette und Fliegerdreibein): 1.200 m

Schussfolge (theoretisch): 1.200 Schuss/Minute

Hersteller: Rheinmetall AG, Deutschland

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 50

Kampfverband 13

Das MG4

Das MG4 ist ein leichtes Maschinengewehr und ergänzt das MG3 auf der Ebene der Infanteriegruppe der Bundes-

wehr. Es wurde im Rahmen des IdZ-Programms (Infanterist der Zukunft) von Heckler & Koch entwickelt. Wegen des

im Vergleich zum MG3 geringeren Gewichts der Waffe können Infanteriegruppen in Zukunft statt eines MG-Schützen

und eines Ladeschützen zwei voll bewaffnete MG-Schützen einsetzen. Die Waffe wird bei der Bundeswehr noch nicht

innerhalb des gewöhnlichen Ausbildungs- und Einsatzbetriebs verwendet.

Kaliber: 5,56 × 45 mm NATO

Mögliche Magazinfüllungen: Zerfallgurt: 200

Softpack: 100 oder 200 Patronen

Munitionszufuhr: Munitionsgurt

Kadenz: (MG4) 890 ± 60 Schuss/min (MG4E) 775 ± 50 Schuss/min

Feuerarten: Feuerstoß, Dauerfeuer

Anzahl Züge: 6

Drall: rechts

Visier: Offene Visierung

Montagesystem: Picatinny-Schiene

Verschluss: Drehkopfverschluss

Ladeprinzip: Gasdrucklader

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 51

Kampfverband 13

Das MG5

Das MG5 tritt die Nachfolge des MG3 an und läutet damit gleichzeitig eine neue Ära der Universalmaschinengewehre

im Kaliber 7,62 mm x 51 mit Gurtzuführung ein. Im Gegensatz zu konventionellen Maschinengewehren bietet die

ausgeklügelte und zeitgemäße Architektur des indirekten Gasdruckladers, zahlreiche technische- und ergonomische

Neuerungen. Unter anderem verfügt das MG5 in Serie über eine Schnittstelle zur Nutzung bereits eingeführter MG3-

Lafetten. Als ganzheitliches Konzept ist das Universalmaschinengewehr MG5 sowohl für den Infanteristen im abge-

sessenen Kampf als auch zur Bekämpfung luftbeweglicher Ziele oder als Bord- bzw. Sekundärbewaffnung einsetzbar.

Kaliber: 7,62 mm x 51

Munitionszufuhr: Gurtzuführung von links, NATO-Zerfallgurt M13/DM60

Kadenz: ca. 640/720/800 Schuss/min (einstellbar)

Feuerarten: Feuerstoß, Dauerfeuer

Anzahl Züge:

Drall:

Visier: Offene Visierung

Montagesystem: Picatinny-Schiene

Verschluss: verriegelter Drehkopfverschluss, zuschließend

Ladeprinzip: Gasdrucklader

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 52

Kampfverband 13

Die P8

Die P8 ist, wie die USP, von der sie abgewandelt wurde, aus Kunststoff und Metall gefertigt. Das Griffstück besteht

aus Polyamid mit Verstärkungen aus Glasfasern und Stahleinlagen, Verschluss und Lauf sind wie bei den meisten

Schusswaffen aus Stahl gefertigt.

Die Waffe ist ein Rückstoßlader mit einem modifizierten Browning-Petter-System. Die Modifikation besteht hier aus

einer zweiten Verschlussfeder auf der Federführungsstange. Diese soll eine bessere Pufferung des Rückstoßes bewir-

ken. Die P8 unterscheidet sich gemäß den Forderungen der Bundeswehr durch drei besondere Merkmale gegenüber

der USP:

- Transparentes, besonders staubgeschütztes Magazin

- P8-spezifische Anordnung des Sicherungs- und Entspannhebels

(von oben nach unten: „Feuer“, „Sicher“, „Entspannen“)

- Lauf mit Zügen und Feldern statt des Polygonprofils

Bei den Panzergrenadieren wird sie als Zweitwaffe eingesetzt (Sekundärwaffe)

Kaliber: 9 × 19 mm

Mögliche Magazinfüllungen: 15 Patronen

Munitionszufuhr: Stangenmagazin

Feuerarten: Einzelfeuer

Anzahl Züge: 6

Drall: Rechts

Visier: Offene Visierung

Verschluss: Browning-Petter-Verschluss

Ladeprinzip: Rückstoßlader

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 53

Kampfverband 13

Die MP7

Mit der MP7 sollen Truppenteile ausgestattet werden, die im Regelfall in keine infanteristischen Kampfhandlungen

verwickelt werden. Dies sind beispielsweise Truppenteile wie die Versorger, Sanitäter, (Luft-) Fahrzeugbesatzungen

oder Artilleristen. Entscheidend für die Entwicklung dieser Waffe war die Erkenntnis, dass insbesondere bei einem

asymmetrischen Konflikt auch rückwärtige Truppen in Hinterhalte geraten und damit in Nahbereichsgefechte verwi-

ckelt werden können. Diese Truppenteile benötigen dann aufgrund der weit verbreiteten Nutzung militärischer

Schutzwesten zwar die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres, nicht aber dessen vergleichsweise große Reichweite.

Für diesen Einsatzfall wurde für die Bundeswehr eine Waffe gefordert, die die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres

mit der Kompaktheit und geringen Masse einer Maschinenpistole vereint. Auf diese Anforderung hin wurde die MP7

entwickelt.

Kaliber: 4,6 × 30 mm

Mögliche Magazinfüllungen: 20, 30 oder 40[1] Patronen

Kadenz: 950 Schuss/min

Feuerarten: Einzelfeuer, Dauerfeuer

Anzahl Züge: 6

Drall: rechts

Visier: Offene Visierung

Montagesystem: Picatinny-Schiene

Verschluss: Drehkopfverschluss

Ladeprinzip: Gasdrucklader

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 54

Kampfverband 13

Die Panzerfaust 3

Die Panzerfaust 3 ist die Panzerabwehrhandwaffe der Bundeswehr und der Schweizer Armee, Produzent ist die Dyna-

mit Nobel Defence GmbH. Sie wird von allen infanteristisch kämpfenden Truppengattungen eingesetzt

(Panzerabwehr aller Truppen).

Kaliber Geschosskopf: 110 mm

Kaliber Abschussrohr: 60 mm

Gewicht: 12,9 kg (PzFst 3), 13,3 kg (PzFst 3-T, Bunkerfaust), 15,1 kg (PzFst 3-IT-600) – alle Daten mit

Griffstück

Kampfentfernung: 300 m gegen fahrende Ziele, 400 m gegen stehende Ziele, Bunkerfaust ab 11 m

Durchschlagsleistung: unterschiedlich je nach Version

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 55

Kampfverband 13

Die Fliegerfaust 2 Stinger

Die Fliegerfaust 2 Stinger wird zur Bekämpfung von niedrig fliegenden Luftzielen wie Jagdbombern und Kampfhub-

schraubern bis zu einer Entfernung von 6.000 m und einer Flughöhe von 2.000 m eingesetzt. Der Einsatz der Waffe

erfolgt zur Raum- und Objektsicherung vor Luftangriffen. Das Waffensystem besteht aus dem Startgerät mit inte-

griertem Flugkörper. Der Abschuss des Flugkörpers erfolgt von der rechten Schulter des Bedieners aus. Der Lenkflug-

körper erreicht auf seinem Weg zum Ziel eine Geschwindigkeit von Mach 2. Das Ziel wird durch die freiwerdende

Auftreffenergie und die Sprengkraft des Gefechtskopfes des Lenkflugkörpers zerstört. Bei der Fliegerfaust 2 Stinger

handelt es sich um eine „Fire-and-Forget“ Waffe, einmal abgefeuert verfolgt sie selbständig das anvisierte Ziel, auch

wenn dieses Richtung oder Geschwindigkeit ändert. Beim Heer waren die Truppenteile der Flugabwehrtruppe mit der

Fliegerfaust 2 Stinger ausgestattet.

Länge Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement: 1.524 mm

Länge Griffstück: 470 mm

Länge Lenkflugkörper: 1.470 mm

Durchmesser Lenkflugkörper: 69 mm

Gewicht Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement: 15.800 g

Gewicht Lenkflugkörper: 10.400 g

Kampfentfernung: ca. 6.000 m

Breite Maximale Bekämpfungshöhe: ca. 2.000 m

Hersteller: Lizenzfertigung für die Bundeswehr durch EADS/LFK- Lenkflugkörpersysteme GmbH, Deutschland

Die Waffen der Panzergrenadiere

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Gefechtshandbuch 56

Kampfverband 13

Die RGW 90

Um in aktuellen Szenarien bestehen zu können, benötigen modern ausgerüstete Infanteristen Handwaffensysteme,

die weniger als 10 kg wiegen, Kampfreichweiten von über 300 Metern haben, nur einen Meter lang sind und in der

Wirkung skalierbar sind. Diese Skalierbarkeit sollte mit Hilfe einer manuellen Einstellfunktion erreicht werden können,

die von einer minimalen bis vollen Wirkung reicht. Dies versetzt den Soldaten in die Lage, entsprechend der jeweili-

gen Situation zu handeln und gegebenenfalls auch eskalieren zu können. Die Waffen der RGW 90-Serie von Dynamit

Nobel Defence verfügen über die technische Eigenschaft, den Wirkungsgrad des Gefechtskopfes einstellen zu kön-

nen.

Die rückstoßarmen RGW-Handwaffen können aus geschlossenen Räumen verschossen werden. Eine geringe Ab-

schusssignatur, ein niedriger Knalldruck sowie minimale Rauchentwicklung zeichnen die RGW 90-Systeme ebenso

aus wie eine fest integrierte Zieloptik und die Adaptierbarkeit von zusätzlichen Zielgeräten wie beispielsweise Laser-

entfernungsmessern, Nachtsichtgeräten oder Feuerleitvisieren. Diese leichte und schnelle Nachrüstbarkeit ermöglicht

es, die Ersttrefferwahrscheinlichkeit besonders auf größere Distanzen, bei allen Wetterlagen sowie bei Tag und Nacht

noch weiter für den Schützen zu erhöhen. Wesentlich zur Ersttrefferwahrscheinlichkeit tragen die leichte Bedienung

und die sehr gute Ergonomie der RGW 90 bei, die sich seit Jahren im Truppeneinsatz bewährt. Durch die identische

Bedienbarkeit dieser Handwaffen wird der Ausbildungsaufwand minimiert.

Kaliber 90 mm

Gewicht (mit FLV) 8.9 kg (11 kg)

Länge 0.99 m

Kampfentfernung 20 m bis 1200 m

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Gefechtshandbuch 57

Kampfverband 13

Die Strichplatte des G36 mit ZO 4x30

1) Vorhaltemarke links bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m

2) Visiermarke 200 m

3) Zielkreis ( Innendurchmesser = Mannhöhe 1,75 m bei Entfernung 400 m)

4) Vorhaltemarke rechts bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m

5) Querlinie zur Verkantungserkennung

6) Visiermarke 400 m

7) Visiermarke 600 m

8) Visiermarke 800 m

9) Mannhöhen 1,75 m bei Entfernung x 100 m (100m, 200m, 400m, 600m, 800m)

Visiere / Strichplatten

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8

9