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Swift Coding Club Jeder kann programmieren

Swift Coding ClubErste Schritte 4 2. Ihre Technik überprüfen Vergewissern Sie sich vor Ihrem ersten Treffen, dass diese Dinge vorhanden sind: • iPad. Für Swift Playgrounds brauchen

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Swift Coding Club Jeder kann programmieren

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Willkommen beim Swift Coding Club! Durch Programmieren lernt man, wie man Probleme lösen und auf kreative Weise mit anderen zusammenarbeiten kann. Und es hilft dabei, Ideen Wirklichkeit werden zu lassen.

Swift Coding Clubs sind eine tolle Möglichkeit, um Programmieren und das Entwickeln von Apps zu lernen. Aktivitäten rund um Swift, die Programmiersprache von Apple, helfen Ihnen zusammenzuarbeiten, während Sie Programmieren lernen, App-Prototypen erstellen und darüber nachdenken, wie Code in der Welt um Sie herum etwas bewirken kann.

Sie müssen kein Lehrer oder Programmierexperte sein, um einen Swift Coding Club zu leiten. Die Materialien sind zum Selbststudium gedacht, sodass Sie sogar gemeinsam mit Ihren Clubmitgliedern lernen können. Und Sie können die Ideen und Designs Ihres Clubs bei einem Event für Ihre Gemeinschaft, auf dem die Apps präsentiert werden, anerkennen.

Dieses Handbuch ist in drei Abschnitte gegliedert:

Erste Schritte Lernen und Anwenden Anerkennen

Programmier-Ressourcen

Jeder kann programmieren | Ab 10 Jahren

Swift Code verwenden, um mit Swift Playgrounds auf dem iPad grundlegende Programmierkonzepte zu lernen. Weitere Informationen >

Willkommen

In Swift entwickeln | Ab 14 Jahren

Lernen, in Xcode auf dem Mac Apps zu entwickeln. Weitere Infos >

Alles, was Sie brauchen, um einen Swift Coding Club

zu gründen.

Module und Aktivitäten für Clubsessions.

Hilfreiche Ressourcen

zum Planen und Durchführen eines

Community-Events.

2

Für Swift Coding Clubs gibt es eine Vielzahl von Ressourcen zum Unterrichten von Programmieren. Apple begleitet Programmierer von den Grundlagen auf dem iPad bis zum Erstellen echter Apps auf dem Mac.

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Erste Schritte 1. Ressourcen zu „Jeder kann programmieren“ erkunden Jeder kann programmieren stellt Teilnehmern mit interaktiven Rätseln, verspielten Charakteren und spannenden Aktivitäten die Welt des Programmierens vor. Bevor Sie Ihr Club-Erlebnis entwickeln, ist es hilfreich, die Ressourcen zu „Jeder kann programmieren“ unten durchzugehen.

Erste Schritte 3

Lehrplan „Jeder kann programmieren“ laden >

Swift Playgrounds ist eine kostenlose App für das iPad, mit der man das Programmieren mit Swift auf interaktive und unterhaltsame Art lernen kann. Sie umfasst integrierte Lektionen und weitere, von führenden Entwicklern und Publishern erstellte Herausforderungen.

Swift Playgrounds laden und erkunden >

„Jeder kann programmieren – Rätsel“ enthält Aktivitäten, die Programmierkonzepte vorstellen und einen Bezug zum alltäglichen Leben herstellen. Anschliessend wird das Gelernte beim Lösen von Rätseln in Swift Playgrounds angewendet.

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3. Einen Plan erstellen Hier sind einige Punkte, die Sie beachten sollten:

• Wer sind Ihre Clubmitglieder? Was sind ihre Interessen? Haben sie Programmiererfahrung oder sind sie Anfänger?

• Wie oft wird sich Ihr Club treffen? Wenn Sie ein Sommer-Camp planen, wie viele Stunden mit Programmieraktivitäten wird es geben?

• Welche Technologien stehen dem Club zur Verfügung?

• Was sind die Ziele Ihres Clubs?

Erste Schritte 4

2. Ihre Technik überprüfen Vergewissern Sie sich vor Ihrem ersten Treffen, dass diese Dinge vorhanden sind:

• iPad. Für Swift Playgrounds brauchen Sie ein 64-Bit iPad mit iOS 10 oder neuer oder iPadOS 13. Dazu gehören iPad mini 2 oder neuer, iPad Air oder neuer oder iPad Pro. Es ist am besten, wenn jede Person ihr eigenes Gerät hat, aber sie können die Geräte auch teilen und zusammen programmieren.

• Swift Playgrounds App. Swift Playgrounds laden >

• „Jeder kann programmieren – Rätsel“. Dieses Buch führt die Teilnehmer durch die Aktivitäten in den Modulen „Ein Projekt erstellen“ und „Freunde befragen“. „Jeder kann programmieren – Rätsel“ laden >

Besuchen Sie den Apple Support, um Hilfe bei der Nutzung von Apple Produkten zu erhalten.

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Swift Coding Club Poster

Swift Coding Club Aufkleber

4. Es weitersagen Machen Sie andere auf Ihren Swift Coding Club aufmerksam. Hier sind einige Ideen und Ressourcen, um neue Mitglieder für Ihren Club zu gewinnen:

• Kündigen Sie Ihren Club an. Nutzen Sie E-Mails, soziale Netzwerke, das Internet, Flyer oder Mundpropaganda, um Ihre Gemeinschaft auf den Club aufmerksam zu machen.

• Führen Sie eine Informationsveranstaltung durch. Fragen Sie potenzielle Clubmitglieder, wofür sie sich interessieren und welche Arten von Projekten sie erstellen möchten. Sprechen Sie über Ihre Ideen für Community-Events und wie die Clubmitglieder sich daran beteiligen können. Sie können auch ein kurzes Video über den Club online teilen.

Diese Dinge können Ihnen dabei helfen, Ihren Swift Coding Club persönlicher zu machen und ihn zu bewerben:

• Poster. Laden Sie diese kostenlose Vorlage und personalisieren Sie sie, um Ihr eigenes Poster zu erstellen. Drucken Sie es aus und hängen Sie es auf oder erstellen Sie ein digitales Poster, um es online zu teilen. Vergessen Sie nicht zu erwähnen, wann und wo der Club sich trifft und wie man Mitglied wird.

• Aufkleber und T-Shirts. Verwenden Sie diese Swift Coding Club Aufkleber, um auf Ihren Club aufmerksam zu machen. T-Shirts sind eine tolle Möglichkeit, um Clubmitglieder zu erkennen, die an Events zur Präsentation von Apps teilnehmen. Laden Sie die Swift Coding Club T-Shirt-Vorlage, um T-Shirts für Ihre Mitglieder zu machen.

Swift Coding Club T-Shirt

Erste Schritte 5

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Tipps für Clubleiter

Erste Schritte 6

Ein leitendes Team zusammenstellen. Eine Gruppe von Mitgliedern zu haben, die helfen, den Club zu leiten, kann es viel einfacher und

unterhaltsamer machen. Welche Clubmitglieder eignen sich als Leiter? Überlegen Sie, leitende Positionen für Ihren Club für Events, Programmieren,

App-Design und mehr zu ernennen.

Gemeinsam lernen. Clubleiter müssen nicht alles wissen. Helfen

Sie Ihren Mitgliedern dabei, Ihre eigenen Recherche- und

Problemlösungskompetenzen zu entwickeln und ermutigen Sie sie,

anderen zu helfen.

Ideen austauschen. Einige Mitglieder werden sich dafür interessieren, Spiele zu erstellen. Andere möchten vielleicht Apps erstellen, um Swift zu lernen,

Menschen zu helfen oder Roboter zu steuern. Denken Sie über Möglichkeiten nach, wie Mitglieder gemeinsam an Projekten arbeiten können, die ihnen wichtig sind.

Gemischte Zweiergruppen erstellen. Manchmal können Mitglieder mit fortgeschritteneren Fähigkeiten andere abhängen. Versuchen Sie, ob diese Mitglieder mit einem Anfänger als Partner programmieren können. Jemandem etwas beizubringen, ist eine gute

Gelegenheit, um zu lernen.

Präsentieren. Ein Community-Event oder eine App-Präsentation ist eine grossartige

Möglichkeit, um Freunden, Familie, Lehrern und der Gemeinschaft Ihren Club, Ihre

Designideen und Ihre Programmierkenntnisse zu präsentieren. Vielleicht können Sie dadurch

sogar neue Mitglieder gewinnen. Auf Seite 12 finden Sie Tipps zur Veranstaltung Ihres eigenen Community-Events oder Ihrer App-Präsentation.

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Lernen und Anwenden 1. Swift Playgrounds erkunden Die Clubmaterialien beziehen sich auf Swift Playgrounds, das integrierte Lektionen und weitere, von führenden Entwicklern und Publishern erstellte Herausforderungen beinhaltet. Machen Sie sich zuerst mit den Inhalten in Swift Playgrounds und den Funktionen der App vertraut.

Lernen und Anwenden 7

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Snippet Mediathek Tippen Sie in der Symbolleiste auf „+“, um auf die Snippet Mediathek

zuzugreifen und häufig verwendete Codeteile schnell aus

der Mediathek zu ziehen, ohne viel eintippen zu müssen.

8

Swift Playgrounds Features

Tools Verwenden Sie dieses Menü, um die Seite zurückzusetzen, ein Foto zu machen, ein PDF zu erstellen oder einen Film aufzunehmen.

Einen Charakter wählen Personalisieren Sie Ihr Erlebnis, indem Sie auf den Charakter tippen und einen anderen auswählen.

Hinweis Dieses Feature bietet hilfreiche Vorschläge. Obwohl es letztendlich die Lösung eines Rätsels preisgibt, können Sie diese nicht einfach ausschneiden und einsetzen. Um weiterzukommen, müssen Sie trotzdem die Schritte abschliessen und den Code selbst schreiben.

Die Geschwindigkeit steuern

Beschleunigen oder verlangsamen Sie den Code.

Code hervorheben, während er ausgeführt wird

Wählen Sie „Schrittweise ausführen“, um jede Zeile des

Codes während der Ausführung hervorzuheben

und so besser zu verstehen, was der Code macht.

SeitenmenüTippen Sie auf die

Überschrift der Seite, um alle Playground-Seiten

anzuzeigen. Tippen Sie auf eine Seite oder navigieren

Sie mit den Pfeilen zwischen den Seiten.

Lernen und Anwenden

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Auf verschiedene Arten lösen. Jedes Rätsel hat viele Lösungen. Wenn Mitglieder früh

fertig sind, ermutigen Sie sie, sich andere Lösungsmöglichkeiten für die Rätsel zu überlegen. Eine flexible Denkweise und der Vergleich von verschiedenen Lösungen kann ihnen helfen, ihre Fähigkeit zum kritischen Denken zu verbessern.

Die Rätsel aufteilen. Die Rätsel werden schwierig. Die Clubmitglieder

können ein Rätsel aufteilen, wenn es ihnen hilft, die Schritte durchzudenken, und das Rätsel zu lösen. Sie können in

Pages oder Notizen ihre Schritte planen und aufschreiben, bevor sie

den Code eingeben.

Einen Helpdesk einrichten. Richten Sie einen Ort ein, an dem

Clubexperten anderen Mitgliedern ihre Hilfe anbieten können.

Lernen und Anwenden

Tipps zum Lernen mit Swift Playgrounds

9

Zuerst die Rätsel erkunden. Ermutigen Sie die Clubmitglieder, die Welt von Byte in der Live-Ansicht

zu zoomen und zu drehen, damit sie sich eine klare Vorstellung vom Ziel machen können. Sie können die Welt auch im Vollbildmodus

ansehen, indem sie die Trennlinie zwischen den beiden Fenstern

berühren und halten und sie nach links bewegen.

Zu zweit programmieren. Lassen Sie Clubmitglieder gemeinsam auf einem

iPad arbeiten. Sie können Ideen zusammentragen, wie sie die Rätsel lösen wollen, und sich beim Programmieren abwechseln.

Bedienungshilfen einsetzen. Swift Playgrounds funktioniert gut mit den in iOS und iPadOS

integrierten Bedienungshilfen, damit jeder Programmieren lernen kann. So können Programmierer zum Beispiel die Farben umkehren, Graustufen aktivieren und zoomen, um die Sichtbarkeit anzupassen.

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Ein Projekt erstellen Die Clubmitglieder verwenden das iPad, um in „Programmieren lernen 1“ und „Programmieren lernen 2“ die Grundlagen des Programmierens in Swift Playgrounds zu meistern. Sie wenden ihre neuen Fähigkeiten an, um ein Playground Projekt zu entwickeln, das auf Berührungsereignisse reagiert. Modul anzeigen >

Freunde befragen Die Clubmitglieder bauen auf den Fähigkeiten auf, die sie in „Ein Projekt erstellen“ gelernt haben. Dazu lösen sie weitere Rätsel in „Programmieren lernen 1“ und in „Programmieren lernen 2“ in Swift Playgrounds. Sie erstellen ein Playground Projekt, das Benutzerinformationen anfragt und auf diese reagiert. Modul anzeigen >

Eine App entwickeln Die Clubmitglieder entwickeln miteinander eine App, die zur Lösung eines Problems in ihrem Umfeld beiträgt. Sie engagieren sich in einem Designprozess, bei dem sie lernen, eine eigene App zu entwickeln – vom Brainstorming über die Planung zum Prototyp und der anschliessenden Beurteilung. Modul anzeigen >

Ein Sphero Game entwickeln Die Clubmitglieder programmieren Sphero, um klassische Arcade-Spiele nachzubilden. Gemeinsam erkunden sie den Code des jeweiligen Spiels und erstellen dann ein eigenes Erlebnis, indem sie diesen bearbeiten. Sie nutzen ihre Fähigkeiten, um ein eigenes Spiel mit einem oder mehreren Sphero Robotern zu erstellen. Modul anzeigen >

2. Module auswählen Die Clubmaterialien sind in Module eingeteilt, die Programmieren und kreative Designaktivitäten miteinander verbinden. Jedes Modul besteht aus 12 einstündigen Sessions und behandelt ein bestimmtes Thema und ein bestimmtes Niveau an Programmiererfahrung. In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Swift Playgrounds an. Und in den Sessions zum Anwenden und Verbinden überlegen sie, wie sie mithilfe von Code Ideen ausprobieren und neue Produkte erstellen können. Sie wenden ihre Design- und Programmierkenntnisse an, um ein Swift Playgrounds Projekt für eine bestimmte Zielgruppe zu entwerfen oder zu erstellen.

Im zweiten Teil dieses Dokuments finden Sie Traineranleitungen für jedes Modul. Oder Sie können sich die Module auch direkt über die Links unten ansehen.

Lernen und Anwenden 10

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Run My Code

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3. Das Gelernte vertiefen Sie können ausserdem Sessions hinzufügen, die die Interessen Ihrer Mitglieder unterstützen. Sie könnten die Design- und Programmieraktivitäten erweitern, indem Sie beispielsweise ein verbundenes Gerät untersuchen, einen Hindernisparcours für Drohnen bauen oder eine Herausforderung zur Roboterrettung erstellen.

Für ein Design-Brainstorming könnten Sie sogar Gastsprecher oder Exkursionen einplanen, damit die Clubmitglieder die Zielgruppe und Designanforderungen besser kennen lernen.

Lernen und Anwenden

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2. Design-Awards. Ein freundschaftlicher Wettbewerb kann eine grossartiger Motivator sein. Inspirieren Sie Clubmitglieder, indem Sie Auszeichnungen für spezielle Stärken, beispielsweise beim Programmieren und Design verleihen:

• Die beste Entwicklung

• Die beste Innovation

• Das beste Design

• Die beste Präsentation

Sie können auch das Publikum zur Teilnahme motivieren, indem Sie einen Publikumspreis vergeben.

1. Das grosse Event planen. Legen Sie ein Datum fest und laden Sie Schüler, Lehrer, Eltern und Mitglieder der Gemeinde dazu ein.

Geben Sie jedem Team die Möglichkeit, sein Projekt vorzustellen und eine kurze Fragerunde abzuhalten. Wenn Sie eine grosse Gruppe haben, können Sie den Club in zwei Runden aufteilen, sodass sich die Mitglieder die Vorstellungen der anderen Gruppe ansehen können.

Erwägen Sie, das Event mit einer lustigen Diashow von Fotos zu beenden, die während der Clubsessions entstanden sind.

Sie können dieses Zertifikat laden und an verschiedene Auszeichnungen anpassen.

Anerkennen Community-Event oder App-Präsentation Veranstalten Sie ein Community-Event oder eine App-Präsentation, um die Gemeinschaft einzubeziehen und das Potenzial von Code, einen Beitrag zum Lösen aktueller Probleme zu leisten, zu erkunden. Diese Events sind ausserdem die perfekte Gelegenheit, zu zeigen, wie talentiert Ihre Clubmitglieder sind!

Signature

Awarded to

For

Certificate of Achievement

Date

Swift Coding Club Everyone Can Code

Anerkennen 12

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3. Jury und Mentoren finden. Jury und Mentoren können Lehrer oder Mitarbeiter sein, Schüler mit Programmiererfahrung, Experten für Entwicklung oder Design, Mitglieder des Schulvorstands, regionale Gemeindeleiter oder Personen, die von der Projektidee profitieren würden.

Die Jury muss nicht bis zur Präsentation warten, um den Club kennenzulernen. Erwägen Sie, sie als Gastredner einzuladen, wenn die Schüler in der Brainstorming- oder Planungsphase Ihres Projekts sind, damit sie ihr Fachwissen teilen können.

4. Teilen und inspirieren. Vielleicht möchten Sie die Präsentationen der Apps aufzeichnen. Teilen Sie die Aufzeichnungen mit der Gemeinschaft und erstellen Sie ein Video mit Highlights, um zukünftige Clubmitglieder zu inspirieren.

Anerkennen 13

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Swift Coding ClubJeder kann programmieren

Unterschrift

Vergeben an

Für

Zertifikat

Datum

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Swift Coding Club – Module

Ein Projekt erstellen Freunde befragen

Eine App entwickeln

Ein Sphero Game erstellen

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Ein Projekt erstellen

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In diesen Sessions meistern die Clubmitglieder die Grundlagen des Programmierens, indem Sie lustige Aktivitäten aus dem Handbuch „Jeder kann programmieren – Rätsel“ abschliessen. Sie üben das Programmieren, indem sie Rätsel in „Programmieren lernen 1“ und „Programmieren lernen 2“ in Swift Playgrounds lösen und ihre neu erworbenen Fähigkeiten anwenden, um ein Playground-Projekt zu entwickeln, das auf Berührungsereignisse reagiert.

In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Swift Playgrounds an. In den Sessions zum Anwenden und Verbinden lernen sie, mithilfe von Code Ideen auszuprobieren und neue Produkte zu erstellen. Schliessen Sie die Sessions eventuell mit einem Community-Event ab, bei dem die Clubmitglieder ihre Projekte vorführen.

Im Lehrerhandbuch „Jeder kann programmieren – Rätsel“ finden Sie weitere Infos zu den Aktivitäten, können Sie auf weitere Ressourcen zugreifen und erfahren Sie, wie Sie Clubmitglieder unterstützen oder herausfordern können.

Sessions – Überblick

Lernen und Ausprobieren: 6 Sessions

Anwenden und Verbinden: 6 Sessions

Community-Event

Ein Projekt erstellen 17

Ressourcen

Programmieren lernen 1

Spiralen

Programmieren lernen 2

Formen

Ein Projekt erstellen Modul-Übersicht

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Ein Projekt erstellen 18

Befehle

Untersucht das grundlegende Konzept eines Befehls – eine spezifische Anweisung, die einem Computer gegeben wird. Lernt, mit Befehlen in einer Sequenz zu programmieren.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Befehle“ in „Programmieren lernen 1“ an

Verstecken spielen (Seite 3)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Befehle“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 4–10)

Programmieren lernen 1 Befehle • Einführung • Befehle erteilen • Einen neuen Befehl hinzufügen • Einen Schalter betätigen

for-Schleifen

Erkundet for-Schleifen und wie ihr euren Code mit Funktionen und Schleifen noch effizienter macht.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „for-Schleifen“ in „Programmieren lernen 1“ an

Mustermacher (Seite 26)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „for-Schleifen“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 27–31)

Programmieren lernen 1 for-Schleifen • Einführung • Schleifen verwenden • Eine Schleife für alle Seiten

Funktionen

Lernt, eure eigenen Befehle zu erstellen, indem ihr Funktionen schreibt und die von euch erstellten Funktionen aufruft.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Funktionen“ in „Programmieren lernen 1“ an

Origami (Seite 15)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Funktionen“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 16–21)

Programmieren lernen 1 Funktionen • Einführung • Ein neues Verhalten

zusammenstellen • Eine neue Funktion erstellen • Muster verschachteln

1 2 3

Ein Projekt erstellen

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Ein Projekt erstellen 19

Variablen

Erfahrt, wie Computer Informationen mithilfe von Variablen speichern und wie ihr mit Variablen programmiert.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Variablen“ in „Programmieren lernen 2“ an

NewsBot (Seite 36)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Variablen“ in „Programmieren lernen 1“ und den Ausgangspunkt „Spiralen“ (Seite 37–43)

Programmieren lernen 2 Variablen • Einführung • Den Überblick behalten

Spiralen • Übersicht • Hypozykloiden • Epizykloiden • Hypotrochoiden • Ellipsen • Spielstunde

Für eine Zielgruppe entwickeln

Nehmt verschiedenen Benutzerperspektiven ein und überlegt euch, wie ihr Produkte für eine bestimmte Zielgruppe entwickeln könntet.

Verbinden: Betrachtet es aus der Perspektive eines anderen (Seite 58)

Bedingte Anweisungen

Untersucht die Boolesche Logik und wie ihr bedingte Anweisungen schreibt.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Funktionen“ in „Programmieren lernen 1“ an

Jemand sagt (Seite 49)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Funktionen“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 50–56)

Programmieren lernen 1 Funktionen • Einführung • Nach Schaltern suchen • „else if“ verwenden • Schleifen mit bedingten Anweisungen • Definieren intelligenter Funktionen

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Ein Projekt erstellen

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Ein Projekt erstellen 20

Typen und Initialisierung

Lernt, wie ihr Typen beschreibt und wie ihr Typen in eurem Code initialisiert.

Lernen: Seht euch die Einführungen zu „Typen“ und zu „Initialisierung“ in „Programmieren lernen 2“ an

Qualitäten eines guten Designs (Seite 62)

Ausprobieren: Löst die Rätsel in den Kapiteln „Typen“ und „Initialisierung“ in „Programmieren lernen 2“ (Seite 63–66)

Programmieren lernen 2 Typen • Einführung • Ein Portal deaktivieren

Initialisierung • Einführung • Deinen Experten initialisieren • Instanzen verschiedener

Typen verwenden

Interaktive Formen

Erkundet den Ausgangspunkt „Formen“ in Swift Playgrounds. Dort beginnt ihr in den kommenden Sessions eure Projektentwicklung. Experimentiert mit den Seiten „Erstellen“, „Berühren“ und „Animieren“ und arbeitet heraus, was die jeweiligen Code-Abschnitte bewirken und wie sie das tun. Erstellt in der Gruppe eine Liste der für euch im Ausgangspunkt „Formen“ verfügbaren Grafikelemente und Funktionen.

Formen • Erstellen • Berühren • Animieren

Ein Formen-Projekt erstellen

Erfahrt, wie ihr ein Projekt zur Hand-Auge-Koordination im Ausgangspunkt „Formen“ erstellt. Geht zur Liste mit Grafikelementen und Funktionen und ergänzt diese.

Anwenden: Erstellt ein Projekt zur Hand-Auge-Koordination (Seite 67)

Formen • Arbeitsfläche

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Ein Projekt erstellen

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Ein Projekt erstellen 21

Das Projekt erstellen

Programmiert eure Projektidee in Zweiergruppen auf der Seite „Arbeitsfläche“ im Ausgangspunkt „Formen“. Greift auf eure Skizze aus der vorigen Session zurück.

Formen • Arbeitsfläche

Ein Projekt entwickeln

Überlegt euch bei einem Brainstorming, welche anderen Projekte ihr mit dem Ausgangspunkt „Formen“ erstellen könntet. Wie könnten die verfügbaren Grafikelemente und Funktionen für eine bestimmte Zielgruppe hilfreich sein? Geht die Ideen in der Gruppe durch. Arbeitet dann in Zweiergruppen, um eine Idee zu skizzieren, die zeigt, wie das Projekt den festgelegten Zweck erfüllt und auf eine bestimmte Zielgruppe ausgerichtet ist.

Das Projekt bewerten

Testet euer Playground-Projekt mit Freunden. Übt zur Vorbereitung auf das Community-Event und zur Präsentation eurer Arbeiten, euer Projekt – und eure Entscheidungen beim Design – zu erklären.

Formen • Arbeitsfläche

Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten.

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Ein Projekt erstellen

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Freunde befragen

22Freunde befragen

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Freunde befragen Modul-Übersicht

In diesem Modul bauen die Clubmitglieder auf ihre bereits erworbenen Fähigkeiten auf, indem sie noch schwierigere Aktivitäten aus dem Handbuch „Jeder kann programmieren – Rätsel“ lösen. Sie üben das Programmieren, indem Sie die Rätsel in „Programmieren lernen 1“ und „Programmieren lernen 2“ in Swift Playgrounds lösen und ihre fortgeschrittenen Fähigkeiten anwenden, um ein Playground-Projekt zu entwickeln, das Benutzerinformationen anfragt und auf diese reagiert. Dieses Modul setzt das Verständnis der Materialien zu den Rätseln der Kapitel 1–6 und den Abschluss des Moduls „Ein Projekt erstellen“ oder vergleichbare Vorkenntnisse voraus.

In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Swift Playgrounds an. In den Sessions zum Anwenden und Verbinden lernen sie, mithilfe von Code Ideen auszuprobieren und neue Produkte zu erstellen. Schliessen Sie die Sessions eventuell mit einem Community-Event ab, bei dem die Clubmitglieder ihre Projekte vorführen.

Im Lehrerhandbuch „Jeder kann programmieren – Rätsel“ finden Sie weitere Infos zu den Aktivitäten, können Sie auf weitere Ressourcen zugreifen und erfahren Sie, wie Sie Clubmitglieder unterstützen oder herausfordern können.

Sessions – Überblick

Lernen und Ausprobieren: 4 Sessions

Anwenden und Verbinden: 8 Sessions

Community-Event

Stein, Schere, Papier

Antworten

Freunde befragen 23

Ressourcen

Programmieren lernen 1

Programmieren lernen 2

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Funktionen mit Parametern

Lernt, Computern mehr Informationen zu geben, indem ihr Funktionen mit Parametern spezifischer macht.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Funktionen mit Parametern“ in „Programmieren lernen 2“ an

Erfolgsrezept (Seite 71)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Funktionen mit Parametern“ in „Programmieren lernen 2“ (Seite 72–75)

Programmieren lernen 2 Funktionen mit Parametern • Einführung • Weiter vorwärts bewegen

Freunde befragen 24

1 Logische Operatoren

Lernt, mithilfe von logischen Operatoren bestimmte Verhaltensweisen als Reaktion auf bestimmte Bedingungen zu programmieren.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Logische Operatoren“ in „Programmieren lernen 1“ an

Jemand sagt, Runde 2 (Seite 81)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Logische Operatoren“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 82–85)

Programmieren lernen 1 Logische Operatoren • Einführung • Den „NOT“-Operator

verwenden • Dies UND das überprüfen • Dies ODER das überprüfen

Ein Spiel entwickeln

Entwickelt anhand der Herausforderung „Stein, Schere, Papier“ in Swift Playgrounds eine neue und bessere Version des Spiels.

Anwenden: Erstellt ein „Stein, Schere, Papier“ Spiel (Seite 76)

Stein, Schere, Papier • Übersicht • Personalisiere das Spiel • Aktionen hinzufügen • Versteckte Aktionen hinzufügen • Gegner hinzufügen

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Freunde befragen

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Freunde befragen 25

Ein Quiz erstellen

Kombiniert euer Wissen über Operatoren mit Bedingungen, Variablen, Funktionen und Funktionen mit Parametern, um im Ausgangspunkt „Antworten“ in Swift Playgrounds ein Quiz zu erstellen.

Anwenden: Erstellt ein Quiz (Seite 86)

Antworten • Text • Typen

while-Schleifen

Lernt die while-Schleifen kennen und erfahrt, wie ihr damit einen Codeblock so lange wiederholt, bis eine Bedingung wahr ist.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Logische Operatoren“ in „Programmieren lernen 1“ an

Spielplatzspiele (Seite 90)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Logische Operatoren“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 91–94)

Programmieren lernen 1 Logische Operatoren • Einführung • Code ausführen, solange … • Intelligentere while-Schleifen erstellen • Schleifen verschachteln

Ein Quizprojekt entwickeln

Findet eine eigene Idee für euer Playground-Quizprojekt, das ihr auf dem Ausgangspunkt „Antworten“ aufbaut. Bestimmt den Zweck des Quiz, untersucht Designs für Quiz-Apps, überlegt euch die Zielgruppe und skizziert eure eigene Idee.

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Freunde befragen

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Freunde befragen 26

Das Quiz überarbeiten

Aktualisiert das ursprüngliche Quiz, um verschiedene Modi in eure while-Schleife zu bringen. Diese Fähigkeiten nutzt ihr in späteren Sessions, wenn ihr eure eigenen Projektideen programmiert.

Anwenden: Überarbeitet euer Quiz (Seite 95)

Antworten • Text • Typen

Arrays und Refactoring

In dieser Session lernen die Clubmitglieder neue technische Fähigkeiten mithilfe von Arrays und nutzen diese dann, um ihren Code zu überarbeiten.

Lernen: Seht euch die Einführung zu „Arrays und Refactoring“ in „Programmieren lernen 2“ an

Bewerten (Seite 99)

Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Arrays und Refactoring“ in „Programmieren lernen 2“ (Seite 100–105)

Programmieren lernen 2 Arrays und Refactoring • Einführung • Informationen speichern • Iterationsexploration • Blöcke stapeln • In die richtige Reihenfolge bringen • Beheben von Indexbereichsfehlern

Antwortmöglichkeiten hinzufügen

Aktualisiert euer Playground-Quizprojekt, sodass es Listen mit Auswahlmöglichkeiten enthält. Überlegt euch, welche Projekte ihr mit Auswahlmöglichkeiten erstellen könntet.

Anwenden: Fügt eurer Quiz-Seite Auswahlmöglichkeiten hinzu (Seite 106)

Antworten • Text • Typen

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Freunde befragen

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Das Projekt erstellen

Erstellt im Ausgangspunkt „Antworten“ ein eigenes Projekt. Nutzt euer Drahtmodell aus der vorigen Session als Leitfaden.

Antworten • Text • Typen

Freunde befragen 27

Ein neues Projekt entwickeln

Überlegt euch bei einem Brainstorming, welche anderen Projekte ihr mit dem Ausgangspunkt „Antworten“ erstellen könntet. Geht die Ideen in der Gruppe durch. Arbeitet dann eigenständig, um eine Idee zu finden, den Zweck und die Zielgruppe festzulegen sowie ein Drahtmodell zu skizzieren.

Das Projekt bewerten

Testet euer Playground-Projekt mit Freunden. Übt zur Vorbereitung auf das Community-Event und zur Präsentation eurer Arbeiten, euer Projekt – und eure Entscheidungen beim Design – zu erklären.

Antworten • Text • Typen

Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten.

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Freunde befragen

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Eine App entwickeln

Eine App entwickeln 28

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App-Design-Tagebuch

In diesem Modul entwickeln die Clubmitglieder in kleinen Teams eine App, die zur Lösung eines Problems in ihrer Gemeinde beiträgt. Sie werden durch einen Designprozess geführt, in dem sie ein Brainstorming zu Ideen machen, ihre App planen, einen funktionierenden Prototyp in Keynote erstellen und die App beurteilen. Alle Teams erstellen dann ein App-Vorstellungsvideo, in dem sie ihren Prozess dokumentieren und ihre Apps präsentieren.

Inhalte zum Designprozess werden in einem App-Design-Tagebuch präsentiert, mit dem die Clubmitglieder während des Designzyklus ihre Ideen aufzeichnen und nachverfolgen. Dabei sollen sie Entwicklungsprozesses dokumentieren, um Dinge zu wiederholen und ihr App-Projekt weiter zu verbessern. Das Tagebuch ist auch als Referenz sehr nützlich und als Startpunkt für zukünftige Projekte.

Veranstalten Sie am Ende dieses Moduls eine App-Präsentation, um den Einfallsreichtum Ihrer Clubmitglieder zu feiern. Laden Sie den Leitfaden zur Präsentation von Apps mit Tipps und Ressourcen zur Planung Ihres Events.

Sessions – Überblick

Brainstorming: 3 Sessions

Planung: 2 Sessions

Prototyp: 4 Sessions

Beurteilung: 2 Sessions

Vorstellung: 1 Session

Präsentation

Eine App entwickeln 29

Eine App entwickeln Modul-Übersicht

Ressourcen

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Eine App entwickeln 30

Brainstorming

Untersucht App-Ideen und bestimmt den Zweck, die Zielgruppe und den Fokus eurer App.

Brainstorming • Zweck • Ideen • Zielgruppe • Fokus • Wiederholen

Prototyp

Entwickelt die Benutzeroberfläche eurer App, macht ein Storyboard für eure Bildschirme und erstellt einen funktionierenden Prototyp eurer App in Keynote.

Prototyp • Design • Flussdiagramm • Erstellen

Planung

Überlegt, wie ihr in eurer App iOS Features verwendet und lernt die wichtigsten Designelemente für die Benutzeroberfläche (UI) der App kennen.

Planung • UI/UX • iOS Features • Design

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Eine App entwickeln

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Präsentation von Apps Zeigen Sie die App-Prototypen und Vorstellungen im Rahmen einer App-Präsentation einem grösseren Publikum. Weitere Ideen zur Planung und Durchführung Ihres Events finden Sie im Leitfaden zur Präsentation von Apps.

Eine App entwickeln 31

Beurteilung

Testet euren Prototyp mit Freunden und Mitgliedern der Gemeinde. Überarbeitet dann euer Design anhand des Feedbacks.

Beurteilung • Beobachtung • Interview

App-Vorstellung

Erstellt eine dreiminütige Präsentation oder ein Video eurer App-Vorstellung. Beschreibt darin das Problem, zu dessen Lösung eure App einen Beitrag leisten soll, und wie sie das tut.

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Eine App entwickeln

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32Ein Sphero Game erstellen

Ein Sphero Game erstellen

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In diesem Modul programmieren die Clubmitglieder Sphero, um klassische Arcade-Spiele neu zu gestalten. Für dieses Modul brauchen die Clubmitglieder Zugriff auf mindestens einen Sphero für jeweils zwei Teilnehmer.

Die Clubmitglieder untersuchen die von Sphero gesammelten Daten und überlegen, wie sie diese Funktionen zum Erstellen von interaktiven Spielen nutzen können. Sie arbeiten zusammen, um den zum Erstellen eines Spiels erforderlichen Code zu verstehen. Dann bearbeiten sie den Code, um dem Programm ihren ganz eigenen Dreh zu geben.

Das neu gewonnene Wissen nutzen die Clubmitglieder dann, um mit einem oder mehreren Sphero Robotern ein eigenes Spiel zu entwickeln. Bei einem Community-Event laden sie Menschen aus der Gemeinde dazu ein, ihre Spiele anzusehen oder zu spielen, und sie erläutern ihr Design sowie ihre Entscheidungen beim Programmieren.

Sessions – Überblick

Sphero Pong: 3 Sessions

Sphero Bop It: 2 Sessions

Sphero Pac-Man: 2 Sessions

Ein Spiel entwickeln: 5 Sessions

Community-Event

Sphero Arcade 1

Sphero Arcade 2

Sphero Arcade 3

Sphero Vorlage

Sphero Mini Robot (jeweils einer für zwei Clubmitglieder)

Ein Sphero Game erstellen 33

Ein Sphero Game erstellen Modul-Übersicht

Ressourcen

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Sphero Pong

Erkundet Sphero Arcade 1 in Swift Playgrounds. Lernt, wie ihr Sphero in Bewegung bringt. Öffnet dann die Seite „Original Pong“ und spielt in Zweiergruppen das Spiel. Bestimmt den Code, den ihr braucht, um das Spiel zu spielen. Skizziert eure Ideen und kommentiert euren Entwurf dann mit Pseudocode.

Sphero Arcade 1 • Einführung • Rollen • Zielen • Ausrichtung • Kollisionen • Original Pong

Sphero Bop It

Erstellt in Zweiergruppen mit Sphero eine neue Version des Spiels „Bop It“. Erkundet Sphero Arcade 2, um zu lernen, wie ihr die Gesten programmiert und die Herausforderung im Spiel noch grösser machen könnt. Bearbeitet den Code, um eigene Bewegungen zu erstellen und untersucht, welchen weiteren Code ihr benötigen könntet, um die visuelle Playground-Oberfläche mit Sphero zu verknüpfen.

Sphero Arcade 2 • Einführung • Tippen Sie auf • Werfen • Drehen • Schütteln • Spiel zufällig anordnen • Schwierigkeitsanstieg • Spiel das Spiel

Sphero Pong

Erstellt in kleinen Gruppen ein „Live“-Spiel von Sphero Pong, bei dem eure Füsse die Paddel sind. Seht euch am Ende von Session 3 den Code an, der eurer Meinung nach für das Spiel Sphero Pong erforderlich war. Besprecht, ob dazu noch etwas anderes erforderlich war.

Sphero Arcade 1 • Real-World Setup • Abprallwinkel • Hin und her • Punktezählen • Spielgewinn • Spiel das Spiel

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Ein Sphero Game erstellen

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Sphero Pac-Man

Erstellt in Zweiergruppen mit Sphero eine neue Version des Arcade-Spiels „Pac-Man“. Erkundet Sphero Arcade 3, um zu lernen, wie ihr Sphero als Joystick programmiert, das Spiel auswertet und Gegner erstellt. Bearbeitet das Spiel, um es herausfordernder zu machen. Untersucht, welchen Code ihr ausserdem benötigen könntet, um alle Aspekte der visuellen Benutzeroberfläche zu erstellen.

Sphero Arcade 3 • Einführung • Einfache Kontrollen • Punkte sammeln • Power-Ups • Einfache Gegner • Schwierige Gegner • Spiel das Spiel

Ein Spiel entwickeln

Macht mithilfe von Sphero ein Brainstorming zu eurem eigenen Gamedesign. Das Spiel könnte die physische Version eines Arcade-Spiels sein, ein Hindernisparcours oder ein Spiel mit mehr als einem Sphero. Skizziert und plant euer Spiel und erstellt dann mit der Sphero Vorlage ein Playground-Projekt. Denkt daran, euer Spiel in seine verschiedenen Elemente zu zerlegen und euren Code zu kommentieren, um andere an eurem Denkprozess teilhaben zu lassen.

Sphero Vorlage • Vorlage • Fahren

Ein Labyrinth durchqueren

Programmiert Sphero im Playground „Sphero Vorlage“ dazu, ein Labyrinth zu durchqueren. Skizziert ein Labyrinth und markiert es mit Kreppband. Am besten beginnt ihr mit einem einfachen Labyrinth. Richtet Sphero mithilfe der Vorlage „Fahren“ aus und programmiert ihn dann dazu, das Labyrinth der Vorlage zu durchqueren. Ihr könnt in Kleingruppen arbeiten oder nur ein Labyrinth erstellen und die Sphero Roboter gegeneinander antreten lassen. Wer schafft es am schnellsten und exaktesten durch das Labyrinth?

Sphero Vorlage • Vorlage • Fahren

Ein Sphero Game erstellen 35

Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten.

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Ein Sphero Game erstellen

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