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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Eric Bodden Christopher Gerking, Johannes Geismann, Philipp Schubert
Software(technik)praktikum SS 2016
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Betreuung des Softwaretechnik- und Software-Praktikums 2015
■ Leitung ■ Prof. Dr. Eric Bodden
■ Organisation ■ Christopher Gerking, Johannes Geismann, Philipp Schubert ■ E-Mail: [email protected]
■ Tutoren ■ Paul Börding, Julian Heinovski, Roman Kober, Ralph Menne, Jan-Hendrik Schwarz
■ Programmierberatung ■ Mario Treiber
3Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Die Aufgabenstellung und Organisatorisches werden zum Ende der heutigen Vorlesung bekanntgegeben.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
1. Eigenschaften von Software
2. Herausforderungen der Softwareentwicklung
3. Ziele des Praktikums
Einführung
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Programm vs. Software
Software >> Programm
5
Ist sehr viel mehr als
Ist sehr sehr viel mehr als
Softwareentwicklung >>> Programmierung
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Analogie bzgl. Programm vs. Software
6
ProgrammProgrammiererProgrammieren
Software SoftwareentwicklerSoftwareentwicklungWenn jemand nur Hütten bauen
kann, würden wir ihn keinen Wolkenkratzer bauen lassen. Wenn jemand dagegen programmieren kann, lassen wir ihn oft bedenkenlos Software entwickeln.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Softwareentwicklung ist …
■ … deutlich mehr als Programmierung
■ … analytische und konzeptuelle Arbeit
■ … ein sozialer Prozess
■ … eine Disziplin mit bewährten Konzepten, Methoden, Notationen und Werkzeugen
■ … und immer wieder neuen Technologien
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software ist komplex!
■ Software kann heute nicht mehr von einer einzelnen Person „programmiert“ werden
■ Software kann nicht mehr nur von einer einzelnen Person in ihrer Gesamtheit verstanden werden!
■ In vielen Projekten und Produkten ist die Entwicklung der Software ein maßgeblicher Kostenfaktor ■ Entwicklungsaufwände von 10 oder 100 Personenjahren (PJ) sind keine Seltenheit.
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software ist komplex!■ Softwaresysteme müssen mehr und mehr Aufgaben erfüllen
■ aufgrund von Kundenwünschen bzw. Marktanforderungen ■ Software ist heute oft maßgeblicher Innovationstreiber
■ Software-Systeme sind miteinander vernetzt ■ Plattform-Interoperabilität (z.B. Smartphone & PC) notwendig
■ Softwaresysteme bestehen typischerweise aus einer Vielzahl von Komponenten ■ Komponenten sind oft verteilt ■ Kommunizieren über komplexe Protokolle
9 8Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software ist komplex!■ Softwareprojekte sind heute meist interdisziplinär
■ Eingebettete Systeme / Mechatronik ■ Betriebliche Informationssysteme (Bank, Produktion, Logistik)
■ Software muss oft sicherheitskritische Aufgaben erfüllen ■ in Transportsystemen ■ in medizinischen Geräten ■ im Finanzbereich
■ Ausführliche Analysen werden wichtiger & zugleich aufwändiger ■ Manuelles Testen ■ Automatisches Testen (JUnit) ■ Automatische Schwachstellenanalysen ■ Automatisches Beweisen (Model Checking)
10 9Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Charakteristika der Softwareentwicklung
■ Software unterliegt häufigen Änderungen
■ Re-Engineering notwendig
■ Software unterliegt hohen Qualitätsmaßstäben (Angriffssicherheit, Korrektheit, Robustheit, Wartbarkeit, Interoperabilität, ...)
■ Softwareproduktion ist ein industrieller Prozess
■ Kosten/Nutzen-Abschätzung sehr wichtig
■ Eingesetzte Techniken
■ Objektorientierter Entwurf
■ Qualitätssicherung durch
■ Standardisierten Prozess und zugehörige Dokumente
■ Versions-/Konfigurationsverwaltung (z.B. Git)
■ Änderungskontrolle (z.B. Trac)
■ (Code-) Reviews
■ Kosten-/Nutzen Analyse durch systematische Aufwandserfassung
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software ist nie fertig
Problem • Software lebt lange (Jahr-2000-Problem, Banksoftware > 40 Jahre)
und muss permanent gewartet werden bei stets hoher Qualität • Wissen über die ausgelieferte Software (& deren Technologien)
sinkt
Idee • Softwareprodukt: guter Programmcode + explizites Wissen • Entwicklungsprozesse sorgen für die systematische Persistenz
Konsequenz • Wartbarkeit bereits bei der Entwicklung beachten
• Ausführliche Dokumentation (nachverfolgbare Anforderungen, Systemkontext, Entwurfsentscheidungen, Architektur)
• Sauberer Code und Code-Kommentare • Testfälle
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software erfordert Erfahrung
■ Softwareentwicklung erfordert viel Erfahrung!
■ Diese Erfahrung ■ ... muss man selbst machen! ■ ... wird im Software(technik)praktikum vermittelt!
■ Unser Praktikum ist eine Kombination aus: ■ Projektorientiertem Lernen ■ Unterstützt durch Vorlesung(en)
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Analogie bzgl. Erfahrung sammeln
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Die Erfahrung eines großen, komplexen und verteilten Projektes kann nicht durch viele kleine Projekte erreicht werden.
SoPraGP1-, GP2-Aufgaben SWTPra
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Erfahrung anderer nutzen
■ Prozess- bzw. Vorgehensmodelle ■ sind die „zusammengeronnenen“
Erfahrungen erfolgreicher Softwareprojekte
■ Beispiel: V-Modell ■ Beschreiben zweckmäßiges Vorgehen
& passende Dokumente ■ Ermöglichen Wiederholbarkeit und
Kontrollierbarkeit ■ Wann ist ■ was ■ wie zu tun?
15 14Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Bekannt aus der Vorlesung
Softwareentwurf
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Fähigkeiten von Softwareentwicklern
■ Heutige Entwickler müssen sehr gut ausgebildet sein und viele Fähigkeiten besitzen
■ Wir unterscheiden in
■ Hard-Skills
■ Fachkompetenzen
■ Benötigt um selbstständig und eigenverantwortlich zu arbeiten
■ Soft-Skills
■ Soziale Kompetenzen
■ Wichtig zur Interaktion mit dem Team und dem Kunden
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Notwendige Hard-Skills
Programmieren Abstrahieren & Modellieren
Konzepte erarbeiten & anwenden, Alternativen bewerten
Lösungen dokumentieren und
Notationen einsetzen
Technologien kennen und schnell in
neue Technologie einarbeiten
Kosten und Aufwände
abschätzen
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Hard-Skills haben Sie zum Teil bereits in GP1, GP2, GPS, DuA und SE erlernt. Im Praktikum werden Sie diese vertiefen.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Notwendige Soft-Skills zur Interaktion mit Kollegen & Kunden
Zuhören und Probleme verstehen
Probleme/Lösungen kommunizieren
(auch in Form von Dokumenten)
Argumentieren und Kompromisse finden
Eigeninitiative ergreifen &
Verantwortung übernehmen
Eigene Stärken kennen, einsetzen
und reflektieren
Stärken von anderen erkennen und nutzen
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Soft-Skills wollen wir im Praktikum trainieren.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Softwareentwicklung ist Teamarbeit
Problem • Software kann nicht von Personen entwickelt werden, die
Experte für alles sind • Einzelne Personen können die Gesamtheit der Software nicht
mehr verstehen
Idee • Aufgabenaufteilung auf mehrere Personen (Rollen) • Jede Person muss nur Experte für ihre Aufgabe sein
Vorteil • Komplexität wird handhabbar & Produkt ist schneller entwickelt
Herausforderung • Missverständnisse, Soft-Skills, Unvollständiges Wissen, ...
Konsequenz • Software-Management (Zeit und Qualität) und
Entwicklungsprozesse einführen
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Einige beteiligte Rollen
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Projektmanager verfolgt und leitet Projektverlauf
Domänen-analyst
nimmt Kunden-anforderungen auf und verfolgt deren Ein-haltung
Software-architekt
konzipiert das Gesamt-system
Software-entwickler
programmiert einzelne Komponenten der Software
Tester
erstellt Testfälle und führt diese aus
Plattform-experte
konfiguriert die Software für die jeweilige Plattform
Kunde stellt (sich wechselnde ☺) Anforderungen und nimmt das fertige Produkt ab
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Kommunikation zwischen den Rollen ist wichtig
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Mögliche Rollenverteilung im V-Modell
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Domänenanalyst
Softwarearchitekt
Softwareentwickler
Tester
Plattformexperte
Domänenanalyst
Im Praktikum sollen Sie möglichst viele Rollen trainieren.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Fazit: Ziele des SWTPra / SoPra■ Hard- und Soft-Skills in der Softwareentwicklung lernen und
verbessern
■ Entwicklung eines Softwaresystems im Team ■ Anwendung des Gelernten aus GP1, GP2, GPS, SE und DuA ■ Ausführung eines Softwareentwicklungsprozesses von der
Anforderungsdefinition bis zur Realisierung ■ Projektmanagement ■ Sammeln von Programmiererfahrung ■ Erstellen von sinnvollen Modellen und Dokumenten ■ Einsatz von Technologien und Werkzeugen ■ Qualitätssicherung
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Organisatorisches & Aufgabenstellung
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Aufgabenstellung
■ Entwicklung eines verteilten Quarto-Brettspiels
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Aufgabenstellung
■ Entwicklung eines verteilten Quarto-Brettspiels
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■ „Erweiteres“ Quarto-Spiel ■ mehr Spielsteine ■ komplexeres Spielfeld
■ Verteilte Anwendung ■ Client-Server Architektur
■ Konfigurationsmöglichkeiten ■ Spielfeld ■ Anzahl / Aussehen der Steine
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Aufgabenstellung
Zur Erstellung der Spielkonfigurationen
• Mensch spielt via Smartphone
• Künstliche Intelligenz spielt vollautomatisch
Spielverlauf lässt sich via PC & Smartphone beobachten
• Leitet das Spiel • Verwaltet Clients • Überwacht Ein-haltung der Regeln
2707.04.2015
Aufgabenstellung
Komitee bestimmt die Interfaces
2807.04.2015
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Vorgaben bzgl. Technologien und Entwicklungswerkzeuge
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Entwicklungsprozess & Rollen
■ Das System wird nach dem V-Modell entwickelt ■ Das Orga-Team ist der Kunde ■ Sie übernehmen alle weiteren Rollen
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Artefakte und Ereignisse während des Praktikums
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Messe
TurnierAbschlusspräsentation
Angebot
Pflichtenheft
Lastenheft
Analyse- & Entwurfsdokument inkl. Interfacedefinition
ImplementierungsabgabeAbschlussdokumentation
Erhalten Sie diese Woche.
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Interface-Komitee
■ Ziel ■ Definition der Interfaces zwischen
■ Spielkonfigurator & Spiel-Engine ■ Server & Clients
■ Teilnehmer ■ je Team ein Mitglied
■ Mehrheitsentscheidung ■ Vorsitzender (leitet Komitee, von Beauftragten gewählt)
■ Berater des Komitees: Programmierberater ■ Versionen
■ 1.0: erste vorläufig finale Fassung für Analyse- & Entwurfsdokumente ■ 2.0: für Änderungen während der Implementierungsphase
■ Endabgabe und Turnier halten sich an Version 2.0
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Ereignis: Messe
■ SWTPra- und SoPra-Gruppen tauschen kostenlos Komponenten ■ SWTPra-Gruppen geben ihren Spielkonfigurator und den PC-Beobachter ab ■ SoPra-Gruppen geben ihren Smartphone-Beobachter ab
33 Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Ereignis: Turnier
■ KI-Spieler der Teams treten gegeneinander an ■ Dazu kommen auch Spiel-Engine und Beobachter zum Einsatz
34 Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Wöchentliche Meetings
■ Jedes Team hat ein wöchentliches, zweistündiges Meeting ■ Es besteht Anwesenheitspflicht ■ Anfangszeitpunkte PAUL entnehmen
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Mo Di Mi Do Fr
9:00 -11:00SWTPra 1
N3.211 Roman
SoPra 1 N5.235
Jan-Hendrik
11:00-13:00SWTPra 8
N3.211 Roman
14:00-16:00SWTPra 5
D1.312 Roman
16:00-18:00SWTPra 2
O1.252 Paul
SoPra 4 O1.258
Jan-Hendrik
SWTPra 3 O1.252 Julian
SWTPra 7 N2.228 Roman
SWTPra 4 NW1.701
Paul
SoPra 3 N1.101 Ralph
SWTPra 6 H3.223 Julian
18:00-20:00SoPra 2 E0.143 Ralph
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Aufgabe der Tutoren
■ Jedes Team hat einen Tutor, der bei den wöchentlichen Meetings dabei ist und per Mail erreichbar ist
■ Nicht die Aufgabe des Tutors ■ die Arbeit machen (das macht das Team) ■ die Gruppe leiten, das Meeting vorbereiten & moderieren (das macht der
Projektleiter) ■ der Kunde sein (das ist das Orga-Team) ■ Technikprobleme lösen (hierfür berät Sie der Programmierberater)
■ Aufgabe des Tutors ■ ein Berater und Coach sein (Consultant) ■ Fragen klären ■ ggf. auf Probleme hinweisen & Zwischenreviews durchführen
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Entwicklerrollen der Teams
Projektmanager Koordiniert Aufgabenverteilung, Projektplan, Agenda (bei 12er Teams: 2 Rollen)
Domänenanalyst & Architekturmanager
Koordiniert Pflichtenheft sowie Analyse und Entwurf (bei 11er/12er Teams: 2 Rollen)
Modellierungsexperte Experte für Metamodellierung, EMF, OCL, Entwurfsmuster, Architekturmuster
Technologieexperte Experte für Eclipse PDE, GEF/Graphiti, Android, JSON
Implementierungsmanager Koordiniert Teilproduktimplementierung & Integration zum Gesamtprodukt
Qualitätsmanager Koordiniert Dokument- & Code-Reviews, betreut Bugtracker
Testmanager Koordiniert Erstellung und Ausführung manueller und automatischer Tests
Produktmanager Koordiniert Abschlusspräsentation, Webseite, Messe
Werkzeugbeauftragter Experte im Umgang mit Eclipse, Latex, Git, Trac
Dokumentationsmanager Koordiniert Endabgabe, Javadoc, Handbuch
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Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Programmierberater und bereitgestellte Technik
■ Neben den Tutoren gibt es einen Programmierberater ■ Dieses Jahr: Mario Treiber ■ Berät Sie bei Programmierproblemen ■ Wöchentliche Sprechstunde auf Anfrage ■ Sonst nur über das Kommunikations-Forum Koala erreichbar ■ Bitte immer konkrete Fragen stellen ■ Bei Problemen bitte immer den problematischen Code und ggf. Fehlermeldungen
und Stacktraces angeben
■ Jedes Team bekommt folgende Technik bereitgestellt ■ eigenes Versionsverwaltungssystem (Git)
■ inkl. Bug- & Feature-Tracker und Wiki ■ eigenen Mailverteiler
38Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Nr. Task Name Anfang Ende Dauer
1 Software(technik)praktikum Mon 11.04.16 Fre 29.07.16 80 Tage2 Beginn der Vorlesungszeit Mon 11.04.16 Mon 11.04.16 1 Tag3 Vorlesung (4 Termine) Mon 11.04.16 Don 14.04.16 4 Tage4 Kick-Off der Teams Mon 18.04.16 Fre 22.04.16 5 Tage5 Abgabe Angebot Fre 29.04.16 Fre 29.04.16 1 Tag6 Abgabe Pflichtenheft Mon 16.05.16 Mon 16.05.16 1 Tag7 Abgabe Interfaces Mon 23.05.16 Mon 23.05.16 1 Tag8 Abgabe Analyse- & Entwurfsdokument Mit 01.06.16 Mit 01.06.16 1 Tag9 Abgabe Implementierung (Messeversion) Mit 15.06.16 Fre 17.06.16 3 Tage10 Messe Mon 20.06.16 Mon 20.06.16 1 Tag11 Abgabe Implementierung (Turnierversion) Fre 15.07.16 Fre 15.07.16 1 Tag12 Endabgabe Mon 18.07.16 Mon 18.07.16 1 Tag13 Abschlusspräsentationen Mon 18.07.16 Fre 22.07.16 5 Tage14 Ende der Vorlesungszeit Fre 22.07.1615 Turnier Mon 25.07.16 Mon 25.07.16 1 Tag16 Klausur Fre 29.07.16 Fre 29.07.16 1 Tag
11.04
29.0416.05
23.0501.06
17.0620.06
15.0718.07
25.0729.07
11 18 25 02 09 16 23 30 06 13 20 27 04 11 18 25Apr '16 Mai '16 Jun '16 Jul '16
Abgabeplan SWTPra/SoPra 2015
■ Abgabeplan definiert harte Deadlines
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Abgabeplan
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Deadlines / Meilensteine
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Anmeldung
■ Alle Teilnehmer mussten sich in PAUL zur Veranstaltung anmelden ■ Prüfungsanmeldung erfolgt in PAUL bzw. im jeweiligen Prüfungssekretariat
■ Gruppeneinteilung erfolgte ebenfalls über PAUL ■ Ort der Meetings ist in PAUL einzusehen ■ Ziel: Gleichmäßig große Gruppen
■ Voraussetzung für die Teilnahme ■ Modul l.1.1 bzw. E1721: Programmiertechnik
■ Grundlagen der Programmierung 1 und 2 (GP1 und GP2) ■ Modul l.1.2 bzw. E1722: Softwaretechnik
■ Softwareentwurf (SE)
40Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Gruppeneinteilung Aktueller Stand
■ SWTPra ■ 78 Teilnehmer
■ SoPra ■ 45 Teilnehmer
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Gruppe Termin Teilnehmer
SWTPra 1 Mo, 9-11 8
SWTPra 2 Mo, 16-18 10
SWTPra 3 Mi, 16-18 10
SWTPra 4 Do, 16-18 10
SWTPra 5 Fr, 14-16 8
SWTPra 6 Do, 16-18 9
SWTPra 7 Mi, 16-18 10
SWTPra 8 Mo, 11-13 9
SWTPra 9 —- 4
SoPra 1 Mo, 9-11 11
SoPra 2 Di, 18-20 10
SoPra 3 Do, 16-18 11
SoPra 4 Mo, 16-18 11
SoPra 5 —- 2
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Bestehen der Veranstaltung
■ Der Veranstalter kann Zwischenprüfungen mit einzelnen Studenten durchzuführen, falls Zweifel an der erfolgreichen Teilnahme an der Veranstaltung bestehen.
■ Voraussetzung für das Bestehen ■ Aktive Teilnahme an der Projektarbeit ■ Anwesenheitspflicht bei den Gruppenmeetings eingehalten ■ Einhaltung der Abgabetermine ■ Klausur bestanden
■ Termin TBA ■ Ggf. bestandene Zwischenprüfung
à Die Veranstaltung ist die Prüfung
42
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten
43
■ Das Praktikum unterscheidet sich von den „üblichen“ Lehrveranstaltungen die sie bereits kennen.
■ Es erfordert daher eine andere Herangehensweise und Mentalität.
■ Legen Sie neue Maßstäbe an!
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (1)
44
Das V-Modell ist nicht mehr zeitgemäß, da es bei Google nicht zur Anwendung kommt.
Google verfolgt ein grundverschiedenes Geschäftsmodell.
Das V-Modell ist industrieller Standard für die Entwicklung sicherheitskritischer Softwaresysteme.
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (2)
45
Können wir nicht einfach Dropbox benutzen?
Der Umgang mit einem Versionsverwaltungssystem ist industrieller Alltag und daher Lehrinhalt des Praktikums.
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (3)
46
Warum gibt es Seitenlimits?
Viel zu schreiben ist doch gut.
Seitenlimits gehören zum Tagesgeschäft (z.B. bei der Einreichung wissenschaftlicher Veröffentlichungen).
Sich knapp und präzise auszudrücken ist eine Kunst die es zu lernen gilt.
Softwaretechnik47
Manuell zu programmieren ist doch viel einfacher als Framework X zu benutzen.
Das Praktikum ist auch eine Lehrveranstaltung.
Es heißt Softwaretechnikpraktikum und nicht Programmierpraktikum.
Softwaretechnik bedeutet ingenieurmäßiges Vorgehen bei der Softwareentwicklung.
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (4)
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (5)
48
Wir müssen unbedingt die neuartige Technologie X benutzen, denn die hat viele Vorteile.
Wissen wir in der Regel ☺ Für das Praktikum nutzen wir marktübliche Technologien.
Kundenwünsche schließen oft eine Abwärtskompatibilität ein. Mit gegebenen Mitteln zurecht zukommen ist industrieller Alltag.
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (6)
49
Der Programmierberater ist unfähig, denn er konnte unser Problem nicht lösen.
Nein.
Der Programmierberater zeigt nur Lösungsmöglichkeiten auf.
Lösungsmöglichkeiten müssen selbstständig exploriert werden, ohne Garantie auf Erfolg.
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (7)
50
Der Programmierberater ist unfair, denn er gibt die Musterlösung nicht heraus.
Nein.
Wir führen ein Projekt durch.
Es gibt in der Regel keine Musterlösung!
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (8)
51
In der Abschlusspräsentation zeigen wir unser wahres Gesicht und geben der Orga zurück was sie uns angetan hat!
Keine gute Idee.
Die Präsentation dient als Projektabschluss und wird entsprechend bewertet.
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (9)
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In der Abschlusspräsentation weisen wir uns gegenseitig die Schuld zu.
Keine gute Idee.
Selbstreflexion ist nur ein Bestandteil der Präsentation!
Softwaretechnik
Häufig gestellte Fragen & häufig gegebene Antworten (10)
53
Der Zeitaufwand ist viel höher als bei Vorlesung X.
Ja. Siehe ECTS.
Der tatsächliche Aufwand ist stark abhängig von der Selbstorganisation innerhalb der Gruppe.
Webseite
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https://www.hni.uni-paderborn.de/swt/lehre/softwaretechnik-softwarepraktikum-ss-2016/
• Fragen und Diskussionen im Koala
• Regelmäßig besuchen • Regelmäßig E-Mails lesen
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
IMT-Einstellungen
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Muss aktiviert sein, um Zugang zu den Repositories und Mailverteilern zu erhalten
https://benutzerverwaltung.uni-paderborn.de/
GitLab
56
https://git.cs.uni-paderborn.de/
Erstmaliger Login aktiviert Dienstnutzung
Software(technik)praktikum: Vorlesung 1
Viel Spaß beim diesjährigen Software(technik)-Praktikum! ☺
… und bis morgen um 9 Uhr!
58